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EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los

ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

DA Y NOCHE Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se trazan en el sueo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia. Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen los del da y detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche). El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios en la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar ms o menos diez minutos. El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.

7- ZOOLOGICO DE PASTILLAS

Indicaciones: Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla. Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.

ESPALDA CON ESPALDA

Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe tratar de conseguir un compaero del otro sexo. Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs. 28- EL SEMAFORO Indicaciones: Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semforo est en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que "est en verde", las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "est en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.

11- FRUTAS 0 POMAS

Indicaciones: Juego al aire libre o de saln. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qu clase de frutas escogieron; los del mismo equipo s saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compaeros diferentes de los 6, de cada equipo: sern los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qu fruta se trata, mediante un dilogo de compra-venta, adivinando los nombres'de las frutas (el dilogo se deja a la creatividad de los participantes). NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relacin que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situacin personal. En el dilogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.

El juego de los animales de la granja

EL JUEGO DE LOS ANIMALES DE LA GRANJA

Esta dinmica est dirigida a alumnos de cinco aos, quienes podrn disfrutar expresndose con su propio cuerpo. El objetivo de la dinmica es identificar algunas de las caractersticas principales de los animales de la granjay reconocer semejanzas y diferencias entre ellos. Es una actividad ideal para ensear el tema de los animales de la granja. Procedimiento: Segn el nmero de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Entrega una tarjeta a cada nio y explcales que deben imitar los sonidos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado. Los nios debern encontrar a los compaeros que estn imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos debern identificar qu animal est representando cada grupo. Luego preguntars a los alumnos en qu se parece y en qu se diferencia su animal al de los otros grupos.

EL CONCURSO DE LA NARIZ Esta divertida dinmica podr serte til en la enseanza del sentido del olfato. Consiste en que los nios hagan un crculo. Luego el maestro les pedir que se venden los ojos y les har oler algunos objetos, los cuales debern ser identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables. Ganar quien logre identificar el mayor nmero de objetos. Puedes recompensar al ganador con algn premio como una rica golosina.

A JUGAR CON ARENA Y AGUA A Jugar con agua y arena! Se ha comprobado que a temprana edad los nios aprenden especialmente a travs de los sentidos. Es por ello que los juegos de agua y arena son una excelente opcin no slo cuando se va de paseo a la playa, sino para la casa o la escuela. Con agua y arena se pueden crear las formas de juego ms sencillas, creativas y divertidas, aparte que conllevan muchos beneficios como: Motivan a explorar y resolver problemas. Fomentan el crecimiento en todas las reas del desarrollo. Construyen destrezas socio-emocionales al interactuar con otros nios durante el juego. Fomentan el desarrollo del lenguaje y aumento en las destrezas del vocabulario. Contribuyen al desarrollo motor al cargar, verter y filtrar la arena. Permiten la expresin creativa de los nios y los motiva a planear y a ejecutar el plan de la forma que ellos quieran. Tienen un efecto tranquilizador sobre los nios que se agitan fci lmente. Este juego es una actividad libre, es decir que no tiene una forma correcta o equivocada de hacerse por lo que fomenta el desarrollo de un proceso sin enfatizar en el producto o resultado final.

Qu se necesita? Bandejas de plstico, arena, botellas rociadoras con agua, tazas de plstico, cucharones, cucharas, palitas, pequeos moldes plsticos para hacer figuras de arena y una manta o frazada para proteger el rea de juego. Ahora djenlos que exploren, les encantar sentir la frescura del agua y la sensacin de la arena corriendo entre sus dedos.

DIFERENCIA ENTRE MASCOTAS Y ANIMALES SALVAJES Puedes iniciar preguntndoles a los alumnos si tienen animales en casa. Se irn apuntando en la pizarra las diferentes especies para llegar a una conclusin: animales domsticos. Del otro lado de la pizarra hars una lista en base a la informacin que te den los nios de los animales que viven en la jungla o selva. Luego de tener las dos columnas, reparte una hoja a cada uno, y pdeles que elijan tres animales de cada categora y escriban tres cualidades del por qu los podemos tener y del por qu no podemos tenerlos en casa. La idea es que el maestro gue en todo momento, resolviendo dudas, contestando con ejemplos amplios, planteando dudas del por qu viven en la selva, etc.

LA CASA SOBRE LAS ROCAS Se proporcionar material para la siguiente dinmica o se tomar del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomar un mximo de 15 minutos de realizacin. Se harn grupos de 4 personas mnimo y con un mnimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendr que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Al trmino de los quince minutos se dar el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dar un premio a la casa ms robusta. Para determinar la casa ms robusta, se har uso de una pelota de ftbol. Se lanzar la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daos ser la ganadora. Al terminar, se puede hablar sobre que Jess es la roca inconmovible, podremos utilizar la parbola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga. Fuente:Para Lderes

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