Sie sind auf Seite 1von 61

Nota: Todos los Dones con una marca ( ) en su nombre son de creacin propia, y podran utilizarse como Dones

de Bsqueda, investigados por Garou especialmente osados o habilidosos en sus relaciones con extraos espritus. El resto han sido extraidos de diferentes manuales en ingls y castellano. Los Dones que no posean una dificultad definida para sus tiradas, as como las tiradas sin dificultad definida, tienen por defecto dificultad 6.

@6A >
>
" " 6>
2=2
2
& &

3=6

Homnido
Las Manos del Artesano (N-1): Este Don otorga al Garou una consciencia sobrenatural sobre mecanismos simples (no pueden poseer componentes electrnicos) y su forma de manipularlos, arreglarlos o estropearlos. Esto permite prepara en cuestin de segundos una elaborada trampa (por ejemplo) hecha de poleas y cuerdas, estropear o forzar (sin dejar seal) una cerradura o un mecanismo de rodillos, poleas, ruedas dentadas, e incluso motores de explosin (automviles), aunque no permitira manipular sus componentes electrnicos, como el encendido. Un espritu de los Antepasados ensea este Don. Sistema: Este Don, una vez aprendido, se vuelve innato. Reduce la dificultad de todas las tiradas en las que se utilice la manipulacin de mecanismos sin componentes electrnicos (incluso armas de fuego, para trucarlas o sabotearlas) en -1 unidad (es decir, cada vez que se utilice una habilidad como Reparaciones, Mecnica -Tcnica-, etc.). Carismtico (N-1): Como el Don Ragabash del mismo nombre, solo que la tirada es Carisma+Etiqueta. Encasquillar Arma (N-1): El Garou hace que cualquier tipo de arma se encasquille o yerre el tiro mediante el uso de este Don. Este Don lo ensean algunos tipos de espritus del Kaos. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Reparaciones (dif. 5). El arma que elige queda inutilizada un turno por cada xito. Maestro del Fuego (N-1): En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilizacin. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espritus del fuego. Los espritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este Don lo ensea un espritu Ancestro o un espritu de fuego. Sistema: Este Don permite que, gastando un pto. de Gnosis, el Garou cure el dao provocado por el fuego como si fuera dao normal. Los efectos duran toda una escena. Persuasin (N-1): Un aadido a este Don es que cualquier accin Social exitosa mientras est en activo tendr mucha ms fuerza e impacto de lo que tendra sin la activacin del Don. Olor a Hombre (N-1): Un aadido a este Don es el hecho de que los animales domsticos y amaestrados identificarn al Garou como un amigo o como su amo, y se negarn a herirle (e incluso le protegern de amenazas), aunque si el Garou le hiere, stos actuarn de forma normal. Conviccin (N-2): Este Don es una versin mejorada del Don de Homnido: Persuasin de Nivel 1. Lo ensea un espritu de los Antepasados. Sistema: El Don aade +2 a la Reserva de dados para convencer a alguien durante la escena, y ese alguien ser incapaz de reaccionar en contra de los argumentos del Garou, viendolo como un orador locuaz y convincente. El Garou que utiliza exitosamente la Conviccin sobre un blanco, ver como ste se pone de su parte en cualquier otro argumento que dirija contra otra persona (los argumentos dados siempre deben entrar dentro de una credibilidad razonable, y no del absurdo). Este efecto secundario del Don dura una escena. La tirada tambin es Carisma+Subterfugio, a dif. 7. Voz de Mando (N-2): La presencia y tono del Garou son tan poderosos que, cuando dice a la gente lo que hacer, le escuchan y lo llevan a cabo. El Garou debe hablar lo suficientemente fuerte como para ser odo por el sujeto. Este Don lo ensea el espritu de un Antepasado. Sistema: El hombre lobo tira Manipulacin+Intimidacin (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Por cada xito obtenido, el Garou puede dar al objetivo una orden que deber obedecer. Los xitos extra permiten al hombre lobo afectar a ms blancos o dar mltiples rdenes, lo que prefiera. Estas rdenes deben ser simples, y el objetivo nunca har nada que pueda causarle dao a l o a otros. Lenguas (N-3): Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usarlo cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antao o componer nuevas canciones para los consejos. El Don lo ensea un espritu Cuervo. Sistema: Tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia+Lingstica. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno comn como el castellano o el francs es 4, mientras que una lengua ms desconocida y antigua, como el etrusco o el sumerio antiguo, supondra una dificultad de 10. El nmero de xitos determina la fluidez del personaje con el idioma. Urdimbre de Acero (N-4): El Homnido puede reforzar msticamente cualquier estructura o material de factura humana, dando a la madera la fuerza del acero y al acero la dureza del diamante. Este Don lo ensea un espritu de la Tejedora. Sistema: El hombre lobo debe concentrarse durante un turno para tejer de nuevo la fuerza del objeto. El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza+Reparaciones (dif. 7). Los efectos quedan a discrecin del Narrador. Un xito har ms resistente una camiseta, mientras que cinco xitos reforzarn un desvencijado y medio podrido puente de madera lo suficiente como para poder soportar un tren cargado de mineral. Generalmente hablando, los objetos ganan el equivalente a un Nivel de Salud por xito, haciendo que sea ms difcil destruirlos. Si el homnido escoge afectar sus vestidos con este Don, gana un dado extra en su reserva de absorcin de dao por cada xito obtenido; estos vestidos cuentan como una armadura (y pueden usarse para resistir dao por plata), pero no pesan en absoluto como tal. Sin embargo, esta armadura reforzada slo es efectiva contra ataques cortantes o punzantes, puesto que no ofrece ningn tipo de proteccin rgida contra la fuerza de los golpes. 1

Cambiar el Cuerpo (N-4): Los Garou poseen un alto grado de control sobre sus formas naturales e intermedias, pero existen ciertos poderes que permiten el beneficio adicional del cambio de rasgos fsicos, para mejorar ciertas cualidades temporalmente, en detrimento de otras. Este Don es enseado por un espritu servidor de Quimera. Sistema: El Garou puede utilizar su cambio de forma para alterar sus Atributos Fsicos: un nivel de Destreza puede ser cambiado por uno de Resistencia o Fuerza, o un nivel de Resistencia puede ser cambiado a Destreza (cualquier combinacin que el jugador desee). Se necesita una tirada de Resistencia+Impulso Primario (dif. 9). Por cada 2 xitos, un nivel de Atributos puede ser intercambiado. El efecto slo dura una escena. No puede utilizarse un pto. de Rabia para efectuar un cambio instantneo.

Metis
Desagrado (N-1): Este Don permite al Metis hacer que su deformidad resulte especialmente repulsiva a otros que lo observen. Este Don dura toda una escena sobre el blanco que se ha invocado. Es enseado por un espritu oscuro de la Umbra, e incluso se puede arrancar su conocimiento de una Perdicin. Sistema: El Garou selecciona al blanco que quiere afectar con el Don, y gasta un pto. de Rabia. Cuando el blanco se acerque a menos de 5 metros del Garou, deber pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, o la deformidad del Metis (si es evidente) le mantendr repelido a una distancia no inferior a 5 metros. Cada vez que el blanco del Don quiera realizar alguna accin Social contra el Garou (incluso Intimidacin), deber pasar una nueva tirada de Fuerza de Voluntad. Un fracaso lo mantendr fuera de la presencia del Garou durante toda la escena. Otros Garou Metis, Roehuesos o vstagos Nosferatu reducen la dificultad de la tirada a 5. El blanco afectado por el Don reduce en 1 todas sus Reservas de dados (excepto las meramente fsicas), debido a la falta de concentracin, por la presencia del Garou en las cercanas. Una criatura en Frenes ignorar los efectos de este Don. El Corazn Dolorido (N-1): Como el Don de los Hijos de Gaia: La Voz del Cario Perdido. Muda (N-1): El Garou conoce el truco de arrancarse el pelaje y hacer que le crezca a velocidad alarmante. Este Don hace que el personaje sea muy difcil de apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando mechones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puede, adems, escurrirse por espacios angostos usando su propia muda de pelo como lubricante natural. Un espritu Lagarto ensea este Don. Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar que le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza+Impulso Primario (dif. 7), puede liberarse de cualquier ataque de presa. Adems, el pelaje resta 2 a la dificultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angostos o liberarse de ataduras y esposas. Este Don no puede comprarse con el Defecto Metis "Sin Pelo". Ira Primaria (N-1): El Metis aprende a concentrar su ira en su corazn y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma fsica y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espritus de Metis ancianos ensean este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a pasar la vergenza y el sufrimiento necesarios para aprender este Don. Sistema: Un personaje que posea este Don slo tiene que gastar un Nivel de Salud una vez por escena; a cambio, recibe dos ptos. adicionales de Rabia (aunque supere su puntuacin Permanente de Rabia). El Nivel de Salud se tratar como dao agravado para propsitos de recuperacin. Arrastrarse (N-2): Mostrando la garganta a cualquier Garou, se puede lograr que deje de daar al Metis por ms tiempo. Si bien este es un poder un tanto cobarde, siempre puede salvar la situacin que podra desencadenar en una matanza innecesaria o en un crimen mucho mayor. El Don es enseado por un espritu de los Ancestros. Sistema: Se necesita una tirada de Carisma+Interpretacin contra la Rabia del adversario, y gastar un pto. de Gnosis. Si se tiene xito, el Garou atacante deja de atacar instintivamente. Esto no significa que deje solo al Metis. El Garou continuar observndole, y puede insultarle deliberadamente, pero no le daar mientras no inicie ningn ataque. Si lo hace, el efecto del Don termina. Este Don cuesta 50 puntos temporales de Honor cada vez que se use. El Dolor de la Madre Tierra (N-2): Este Don reproduce la agona del mal que corrompe las entraas de Gaia sobre el cuerpo y la mente de un blanco elegido. El Metis vuelca ese mal, canalizandolo desde las entraas del espritu de la Tierra, hacia el blanco. Este Don es enseado por un espritu elemental de Tierra. Sistema: El Garou elige al blanco y realiza una tirada de Gnosis a una dificultad igual a la Celosa local, gastando un pto. de Gnosis y otro de Rabia. El blanco recibe inmediatamente tantos dados de dao agravado como Rabia temporal posea el Garou. Si el blanco no absorbe, al menos, la mitad del dao provocado, sufrir inmediatamente una prdida temporal de 1 dado en un Atributo Mental (a eleccin del Narrador, quedando siempre a un mnimo de 1 en dicho atributo) por cada 2 niveles Permanentes de Rabia del Garou, adems de sufrir un Trastorno Mental mientras recupera esos dados perdidos (a la tasa de 1 por da). El Trastorno estar relacionado con algn tipo de fobia o compulsin (a eleccin del Narrador). El Mordisco de la Cascabel (N-3): Los colmillos del Metis se alargan cuando aprende este Don; a partir de entonces puede segregar un veneno mortal de ellos. Cuando el Garou muerde, puede paralizar y hasta matar a su vctima. Algunos ancianos Garou ven este Don como una deformidad. Naturalmente, un espritu Serpiente ensea este Don. Sistema: Gastando un pto. de Rabia, el Garou puede inyectar a su vctima un poderoso veneno de serpiente. Si el mordisco tiene xito, cualquier dao que supere la tirada de aguante se dobla. Si el ataque falla o no causa dao, el pto. de Rabia se pierde igual. Despertar a la Bestia (N-3): Esta es la antigua habilidad de las leyendas y el folklore: el poder de cambiar a alguien en hombre-lobo, mordindole (o al menos, eso creer y sentir el blanco). En realidad, slo los blancos que realmente posean la capacidad de cambiar de forma se vern forzados a hacerlo. Los blancos que no puedan hacerlo, se limitarn a comportarse como psicpatas enfurecidos. Un espritu de la Ira ensea este Don. Sistema: El Metis debe realizar primero un ataque exitoso de mordisco contra el blanco, y tirar Manipulacin+Impulso 2

Primario contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Tambin debe gastar un pto. de Gnosis. Si tiene xito, la Bestia es despertada en la vctima y sta entra en Frenes. El blanco creer que se ha transformado en un hombrelobo. Si el blanco es una criatura Cambiaformas, su Impulso Primario se aade a su nivel de Fuerza de Voluntad para resistir la tirada. El efecto dura una escena, aunque un humano mordido con este Don sufrir un Trastorno Mental permanente. Garra Astillada (N-3): Este doloroso Don hace que la garra del Metis se astille al clavarse en la carne. Pequeos trozos de garra se internan en el cuerpo de la vctima, causando una tremenda irritacin. Curar las herdas sin haber arrancado primero las astillas es tan doloroso como intil. Desgraciadamente, el Garou pierde sus garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. Un espritu rbol ensea este Don. Los Moradores del Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espritus que viajan en casas u otras construcciones de madera. Sistema: Tras un ataque con xito que cause al menos un nivel de dao, el Garou puede gastar un pto. de Rabia para activar el Don. La vctima no podr absorber el dao hasta haber eliminado los pedazos de garra. El atacante sufre una herida no agravada. El dao no puede ser absorbido, pero s curado de la forma habitual. Mientras el Garou no se cure la herida, no tendr garras. Los Metis con el Defecto "Garras Frgiles" o "Sin Garras" no pueden comprar este Don. Cambiar el Cuerpo (N-4): Como el Don de Homnido de Nivel 4. Regalo del Metis (N-4): Un Metis, gracias a este Don, puede paliar los efectos de su maldicin sobre su propio cuerpo, para su propia alegra. Utilizando este Don, el Metis puede pasar por un Garou sano. Este Don lo ensea un espritu de los Antepasados o una Lnula. Sistema: El Metis debe tener al menos 12 niveles Permanentes (combinados entre Gloria, Honor y Sabidura) para poder utilizar este Don. El Garou tira Gnosis (dificultad 7). Por cada xito, la deformidad Metis desaparece durante una hora. Si se gasta, adems, un pto. de Gnosis, sern 5 horas en vez de una, por cada xito obtenido. Es el merecido regalo a los Hroes. Regalo del Corazn Resentido (N-4): Este Don permite al Metis descargar todo su desprecio y clera interior sobre un enemigo, por todos sus aos de maltrato y rechazo, causandole dao fsico y malestar psquico, llegando incluso a afectarle emocionalmente. Este Don lo ensea un espritu del Dolor. Sistema: El Garou seala a un blanco, y aulla de justa furia sobre l, gastando tantos puntos de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad como desee (este Don ignora los lmites de gasto de Rabia y los de varios Rasgos especiales a la vez en un mismo Don, con un gasto mximo de 10 ptos. en total). El blanco sufrir inmediatamente tantos niveles de dao agravado como puntos gastados en total por el Metis. Este dao slo puede ser absorbido por la Fuerza de Voluntad (a dificultad 6) del blanco. Si ste sobrevive y no logra una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8), el blanco adquirir inmediatamente el Defecto Psicolgico Compulsin (ayudar a los necesitados), debido a la profunda marca en el alma que le ha provocado el grito del Metis. Si el Metis gasta ms de 10 ptos. de Rasgos en total, recibir tantos dados de dao agravado como puntos extra gast (ha desviado tal cantidad de energa espiritual en ese grito, que ha causado dao a su propio cuerpo). Si el blanco es sordo, slo recibir la mitad de dao. Si el blanco est utilizando algn poder que incremente sus sentidos, recibe un 50% ms del dao causado.

Lupus
Incrementar Instintos (N-1): Este Don permite al Garou potenciar sus instintos animales, de forma que este ms adecuado a sobrevivir en un ambiente hostil. Gracias a este Don, el Garou afina sus sentidos, incrementa su velocidad de reaccin y su capacidad de combate en las formas lobunas. Este Don es enseado por un espritu del Lobo. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Durante el resto de la escena, todas las tiradas de Percepcin, Impulso Primario, Iniciativa y maniobras de Pelea (Esquivas, Garras y Dientes) reducen su dificultad en 1, cuando se est en forma lobuna o cuasilobuna (Crinos, Hispo y Lupus), y los Freneses tienen propensin a considerarse Furiosos, excepto en la forma Lupus, al enfrentarse a un ser humano, que tendern a ser Cobardes (los lobos siempre han recelado de los hombres). Temed al Feroz (N-1): El Garou debe estar en alguna forma lobuna (Hispo o Lupus) para invocar este Don. Gracias a l, el Lupus invoca el miedo sobrenatural al depredador contra todo aquello que se encuentre a una distancia de 25 metros de l. Todas las criaturas humanas (incluso Fomori) y primates (que no sean Parentela) obtendrn un -1 a todas sus Reservas de dados mientras se encuentren dentro del radio de accin del Don (y puede que huyan de las cercanas del Garou de una forma inconsciente). Este Don es enseado por un espritu de Guerra. Sistema: Para activarlo, el Garou debe lograr una tirada de Carisma+Impulso Primario a dificultad 6. El Don permanece activo una escena (o hasta que el Garou decida desactivarlo). Si el Lupus pasa a una forma humanoide, el radio de accin se reduce a 10 metros, y el Garou gana un dado en Intimidacin contra humanos y primates (si, adems, el Garou posee una Reserva de Rabia mayor a la de Fuerza de Voluntad, en cualquier tirada Social que implique intimidacin o coaccin aadir un dado por cada nivel de Rabia sobre el de Fuerza de Voluntad). Este Don incluso afecta a alguien en Frenes, a la hora de impedir que se acerque al Garou. Sentir al Kaos (N-1): Los Garou poseen una gran armona con las fuerzas del Kaos, y este poder est especialmente diseado para otorgarles la percepcin nica que les gua hacia los lugares que ste controla. Un Hijo del Kaos ensea este Don. Sistema: Con una tirada exitosa de Percepcin+Enigmas, el Garou puede sentir las energas o espritus del Kaos que haya en el rea. La dificultad de la tirada se basa en la fuerza de la influencia del Kaos (detectar a un Garou en el bosque tendra una dificultad de 5). Encontrar Agua (N-1): Este Don permite al Garou localizar cualquier masa de agua en un radio de 30 km. El Don es enseado por un elemental de Agua. Sistema: El personaje tira Percepcin+Supervivencia a dif. 6. Uno o

dos xitos indicarn en qu direccin se encuentra el agua; tres o cuatro, tambin la distancia, y con cinco, el Garou sabr si est contaminada de alguna forma. Percibir Presa (N-1): Un Garou con este Don puede sentir dnde hay una posible presa en un radio de 80 km. Este Don es enseado por un espritu Lobo. Sistema: El personaje gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Percepcin+Impulso Primario a dif. 7. El Don conducir al Garou a una presa capaz de alimentar a una manada de hasta 12 miembros. Susurrar (N-1): Ante la presencia de una hilera de rboles, el Garou puede enviar mensajes en susurros a gran distancia (como si sus palabras viajaran de rbol a rbol). Este Don lo ensean los espritus rbol. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis por cada 25 palabras de su mensaje. No es necesario hacer ninguna tirada. Ojo de guila (N-2): Este Don permite al Garou ver mucho ms lejos de lo que sus sentidos le dejaran de forma natural, incluso a una distancia superior al doble de la normal. Este Don es enseado por un espritu guila, evidentemente. Sistema: El jugador tira Percepcin+Alerta a dificultad 8: el nmero de xitos equivale al nmero de millas (16 km.) que el Garou puede extender su mirada. Este Don no funciona bien en la ciudad, ya que los edificios tienden a obstruir la visin (aunque funcionara desde un lugar elevado). Axis Mundi (N-2): Este Don permite al Garou ponerse en contacto con el Reino de Gaia, orientndose sin problemas en Sus dominios. Ello le permite un conocimiento intuitivo de muchos ms datos de lo que supondra normalmente la relacin de los sentidos de un lobo con su entorno. Un espritu Avatar de Selene ensea este Don. Sistema: Gastando un pto. de Gnosis, el personaje puede centrarse en relacin con Gaia, sabiendo en todo momento en qu direccin se mueve o mira, no importa dnde est en los reinos de Gaia. Adems, lleva su "territorio" con l, en un sentido mstico. Los lobos detectarn sto, permitiendole viajar por sus territorios y cazar en ellos. Los demas Lupus tendrn que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para no reconocer este derecho (dif. 6). Los dems animales lo percibirn tambin, y no atacarn al intruso. Snar (N-2): Como el Don de Caminantes Silenciosos de Nivel 1. Cola de Mono (N-3): Aunque la cola del Lupus conserve el aspecto de una cola de lobo normal, con este Don tiene mucha ms agilidad y flexibilidad. Aunque las manipulaciones delicadas estn ms all de su alcance, la cola puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que el Garou cuelgue cabeza abajo. Tambin puede atacar desde una posicin inesperada. Hay que persuadir a un espritu Mono para que ensee este Don a un Garou. Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou se vuelve prensil automticamente siempre que ste quiere. Para usar la cola con xito, el jugador debe pasar una tirada de Destreza+Atletismo (dif. 6, aunque puede aumentar para las operaciones muy delicadas). Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede usar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantar objetos con ella, su fuerza se divide por dos para el clculo de capacidad de levantamiento. Usada para atacar, la cola hace un dao de Fuerza-1 (a dif. 6). Sueo Curativo (N-3): El Lupus puede caer en un estado de hibernacin durante un da, curando hasta las heridas ms graves mientras duerme. Este Don lo ensea un espritu Oso. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Resistencia+Impulso Primario. El hombre lobo entra en hibernacin y no se da cuenta de lo que sucede a su alrededor durante su sueo. Si se le hiere despertar, pero eso arruina el efecto del sueo curativo. Despus de un da y una noche de descanso, el Lupus despierta con todos sus Niveles de Salud curados, incluso aunque se tratara de dao agravado. Este Don no puede curar Cicatrices de Guerra. Ponzoa (N-4): Un truco muy habitual entre los Garou del desierto, este Don permite al Garou emitir un peligroso veneno a travs de su mordisco. La bilis del hombre lobo puede incapacitar o incluso matar a una vctima. El propio Garou es inmune a su propia ponzoa, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otro Garou. Un espritu Serpiente de Cascabel ensea este Don. La mayora de los Garou vacilan a la hora de hacer tratos con serpientes, pero la necesidad a veces supera los prejuicios. Sistema: Se requiere un mordisco exitoso, y entonces el Garou debe tirar Resistencia+Impulso Primario contra una dificultad igual a la Resistencia +4 del blanco. El nmero de xitos es la cantidad de dao agravado por veneno (no absorbible); este dao se aade al dao normal por mordisco. Este veneno ataca a la Resistencia, y por cada nivel de dao por veneno, el blanco pierde un nivel de Resistencia. Este dao puede ser curado con el tiempo, como si se tratase de heridas agravadas. Cuando un blanco queda en Resistencia 0 o menos, cae inconsciente y en coma (cuando se encuentre en Resistencia 1, despertar). Los mordiscos venenosos atacarn tambin a los Niveles de Salud; si sta es reducida por debajo de Incapacitado gracias al veneno, el blanco muere. Cambiar el Cuerpo (N-4): Como el Don de Homnido de Nivel 4. Favor de los Padres Animales (N-5): Pidindole un favor a un Padre Animal determinado, el Garou puede conseguir el Ttem de ese animal durante una escena. Si le suplica al Padre Alce, durante esa escena obtendr todos los beneficios de estar aliado al Ttem Alce. Esto no otorga los poderes especiales del Don del Ttem de los Metis, slo las ventajas tpicas de la alianza con un ttem. Se cree que los Padres Animales son aspectos diferentes y ms especficos de los ttemes animales. Este Don funciona slo con los ttemes que representan animales reales: no puede recurrirse a Unicornio o Pegaso. Un Avatar de Gaia ensea este Don a sus elegidos. Sistema: El Garou debe gastar dos ptos. de Gnosis y pasar una tirada de Carisma+Impulso Primario. Este Don no puede ser utilizado ms de una vez por escena.

Ragabash
Carismtico (N-1): Este Don otorga al Garou la capacidad de un gran magnetismo positivo sobre quienes le rodean. Esto permitir que el Garou obtenga siempre una primera reaccin favorable sobre un desconocido. Este Don no funciona con viejos amigos o enemigos. El Don lo ensea un espritu de los Antepasados. Sistema: El 4

Garou realiza una tirada de Carisma+Impulso Primario a dificultad 6. Durante el resto de la escena, cualquier desconocido que se acerque al Garou obtendr de l una primera impresin positiva, a pesar de que le hayan hablado muy mal del personaje con anterioridad (si el desconocido est bajo algn Control Mental como hipnosis o controles sobrenaturales, para actuar desfavorablemente contra el personaje, el blanco del Don debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y lograr ms xitos que los obtenidos por el Garou, o el efecto de ese control se disipar al enfrentarse al carisma sobrenatural del personaje). El blanco afectado por este Don permite al Garou obtener un -2 a la dificultad de cualquier tirada Social contra l, incluso cuando el efecto del Don termina, hasta que el Garou haga algo que rompa ese especial encanto sobre el afectado (como atacarle o insultarle), o realice una accin social de intimidacin. Confusin (N-1): El Ragabash que invoca este Don deja al blanco tan aturdido con una triquiuela mental, que ste dificilmente se recuperar de la misma durante un buen rato, permitiendo al Ragabash que el blanco deje de prestarle atencin. Este Don suele estar en poder de las Esfinges. Sistema: El Garou debe expresar una adivinanza absurda (tirada de Astucia+Enigmas a dificultad 6) para invocar este Don. Algo como "cuantas patas tiene un gato manco antes del accidente?" podra ser una triquiuela de este tipo. El Garou debe conseguir con su tirada tantos xitos como Inteligencia posea el blanco. En ese momento, la vctima caer en un estado de confusin del que no saldr hasta que no logre tantos xitos en una tirada extendida de Inteligencia+Enigmas (a dif. 7) como su nivel de Inteligencia x5 (slo acumular xitos en cada turno si consigue un mnimo de 3 xitos por tirada). Mientras el blanco intenta resolver la extraa adivinanza, dejar de realizar cualquier otra tarea, y todas sus tiradas de Percepcin se consideran a dificultad 9. El efecto del Don se aborta si el blanco es atacado o agredido fsicamente. Escalofrios de la Luna Invisible (N-1): Este Don promueve el miedo a lo desconocido, ese fro mortal que sube desde la rabadilla por la espina dorsal cuando algo va a ocurrir y puedes presentirlo. Un buen Ragabash sabe aprovechar el recelo o el miedo de un desconocido, para sacar provecho de l, y esta es una buena manera de provocarlo. Un Gaflino de las Profundidades del mar o del bosque lo ensea. Sistema: El Ragabash selecciona a su blanco y tira Manipulacin+Empata a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (+1 dado a la Reserva del Don si se es Colmillo Plateado). Durante tantos minutos como xitos, el blanco sufrir escalofrios fortuitos de premonicin (cierta o falsa, eso es irrelevante) a causa de las acechanzas de los espritus de las inmediaciones que lo ponen nervioso con su escrutinio desde la Penumbra (sin que el blanco lo sepa, a menos que pueda relacionarse con la Umbra). Esto le provocar una penalizacin de -2 dados a cualquier tirada, por estar demasiado atento a Gaia sabe qu posible peligro inexistente. La aparicin inesperada de un solitario viandante puede dar mucho juego en el temor del blanco, que podra cometer el estpido error de no darle la espalda, cuando el verdadero peligro estuviese detrs de l, en forma de sonriente Ragabash recin salido de la Umbra. Don Especial de la Logia de la Luna. La Cancin de la Araa (N-1): El Ragabash puede pegar su oreja a un poste de telfonos o antena de radio y enterarse de cualquier mensaje enviado por esa lnea. El Garou no necesita saber el Cdigo Morse (si escucha mensajes en Morse) para entender el mensaje codificado; se lo susurran los espritus araa que cuidan las lneas. Este Don lo ensea un espritu Araa. Sistema: El Ragabash pega su odo a un poste o antena. El jugador gasta un pto. de Gnosis y todos los mensajes enviados por esa lnea le son transmitidos al Garou. El Garou puede espiar los mensajes durante tanto tiempo como est en contacto con la lnea; no puede interceptar ni cambiar los mensajes. Correr por la Nieve (N-1): Los duros inviernos pueden inmovilizar a una poblacin humana o perjudicar enormemente a una manada de lobos. Este Don permite que el hombre lobo evite los problemas provocados por una gran nevada. El Garou que utiliza este Don puede correr por la nieve o el hielo como si fuera un terreno slido, sin hundirse en l ni dejar huellas. Se dice que los Colmillos Plateados poseen una versin que les permite una gracia ms sobrenatural cuando caminan sobre hielo o nieve, aunque dejan huellas. Este Don lo ensea un elemental de Hielo. Sistema: El Garou slo tiene que gastar un pto. de Gnosis. Los efectos duran todo un da. Ojo Nublado (N-1): Este Don tambin funciona contra espritus. Arrastrado por el Viento (N-2): Este Don impide la comunicacin de cualquiera en las proximidades del Ragabash, pues ste la enturbia mediante el sonido del viento, el eco o cualquier otro sonido de fondo imponente. Los mensajes transportados por los aullidos de los lobos o los Garou, y hasta los mensajes enviados por las lneas de telfono al aire libre se hacen incomprensibles. Este Don lo ensea un espritu del Viento. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Expresin (la dificultad vara dependiendo de la actividad que rodee a la conversacin). Los intentos de comunicacin verbal son intiles durante una escena o hasta que el Ragabash abandone el rea. La comunicacin visual sigue siendo posible, igual que a travs del olfato. Transmitir un mensaje por otros medios que no sean el habla o la escritura requiere una tirada con xito de Inteligencia+ Expresin (la dificultad depende del mensaje: "ve all" sera 4, "coge el arma y espera mi seal" sera 6). El Hombre Sin Nombre (N-2): El Garou puede relacionarse con la gente e incluso ganarse su afecto, pero olvidan quin es o cmo es poco despus de que se marche. Algunos pueden olvidar incluso que se relacionaron con el personaje. Irnicamente, los hombres lobo que usan habitualmente este Don a menudo desarrollan un halo mstico sobre s mismos. Este Don lo ensea un espritu del Viento. Sistema: El jugador tira Carisma, Manipulacin o Aparencia+Enigmas (la dif. es la Inteligencia+Alerta de la vctima, o la combinacin ms alta entre un grupo de gente). Con tres xitos, la gente que conoce al Garou se olvida pronto de su nombre (si se lo 5

dio alguna vez), cmo es o a dnde va. El personaje es un misterio. Algunos pueden recordar al Ragabash gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, pero incluso este recuerdo se desvanece despus de un da. Feliz Ignorancia (N-2): Este Don tambin afecta a los espritus. Cada xito en la activacin del Don resta uno de las tiradas que los espritus usen para buscar al Garou. Si no lo hacen, el Garou es invisible a todos los efectos. Matar de Risa (N-2): Este Don hace que un enemigo se revuelque entre carcajadas incontenibles, ante el deseo del Garou que lo provoca. Es un Don enseado por el espritu de un Gorrin o una Urraca. Sistema: El Garou tira Carisma+Expresin (dificultad 6), mientras hace un chiste. El blanco se retorcer de risa durante tantos turnos como xitos consigui el Garou, siendole imposible realizar ninguna accin ofensiva en ese tiempo, y obteniendo un -2 a la Reserva de dados de cualquier accin defensiva. El blanco elegido puede resistirse a los efectos de este Don, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad por cada xito a contrarrestar. Si el blanco no es muy propenso al buen humor (Ahroun, Theurge, Fenrir o Seores de la Sombra), el Garou necesita un mnimo de xitos igual al nivel de Astucia del blanco para que el poder tenga un mnimo de efecto deseado. Alterar Olor (N-2): El Garou puede cambiar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista falsa: puede reproducir cualquier olor con el que se haya encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camin diesel. Un espritu Mofeta ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Impulso Primario para reproducir cualquier olor con el que se haya topado el personaje (dif. 6). El nmero de xitos representa la precisin del falso olor, adems de contar como xito a favor del Garou en cualquier tirada en que se rastree a ste. Los Garou con este Don pueden reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos inanimados. Oscurecer la Verdad (N-2): No hay muchos Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle unas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede explicar tranquilamente que el cielo es verde o entretener a sus camaradas con las hazaas de un solitario y herico Ragabash, sin miedo a que le sealen sus mentiras. El siempre engaoso espritu Zorro puede ensearle este Don a un Garou. De nuevo, hay que decir que es posible que slo diga que se lo est enseando. Sistema: Gastando un pto. de Gnosis, el Ragabash cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activado el Don, considera doblada su puntuacin normal de Subterfugio hasta el final de la escena. Pies de Mosca (N-3): Como un insecto, el Garou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminar por las paredes o colgar del techo. Esta facultad puede incluso ayudarle a coger objetos que estn cayendo o incluso encontrar asideros cuando l esta cayendo! Un espritu Mosca o Araa ensea este Don. Sistema: El Garou puede activar automticamente este Don pasando una tirada de Destreza+Atletismo. La dificultad depende de la superficie (madera o piedra spera representan 5, mientras que mrmol pulido, cristal o hielo suponen un 9). Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o ms xitos. Silencio (N-3): Gracias a sus capacidades para sintonizar con la discrecin (no en todos los casos), el Garou puede provocar que un lugar quede en absoluto silencio, con la ayuda de este poder. Un espritu del Viento ensea este Don. Sistema: Con el gasto de 2 ptos. de Gnosis, el Garou puede silenciar completamente un rea, de forma que ningn sonido puede orse en ella. Se necesita una tirada de Manipulacin+Sigilo (dificultad 8) para el rea de efecto: por cada xito se afecta un rea de 5 metros de radio. Cualquier Don que requiera el uso de sonido (Palmada Atronadora) precisar que aquellos que usan ambos Dones hagan una tirada de Gnosis opuesta, a dificultad 6. El Don ganador tendr precedencia sobre el perdedor. Aun as, la Palmada Atronadora puede todava retumbar en el completo silencio. Rabo de Mono (N-3): Como el Don de Lupus de Nivel 3. La Caricia de Loki (N-3): Este Don es raro entre la Camada de Fenris, pero a menudo los Rotagar (Ragabash) encuentran necesario enfriar los nimos de sus camaradas. Con slo un roce, el Garou puede hacer que su objetivo comience a rer incontrolablemente o que simplemente mejore su sentido del humor. El Don lo ensea un espritu Embaucador (normalmente Ratatosk, la Ardilla). Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo y tirar Manipulacin+Empata (la dif. es la suma de la Rabia y el Rango del objetivo, con un mximo de 10). El ataque de risa dura un turno por xito; durante ese tiempo, la vctima no puede realizar acciones ofensivas, pero s defenderse si se le ataca. Don Especial de la Camada de Fenris. Mentir a Cara Descubierta (N-3): Todo el que oiga al hombre lobo aceptar las mentiras ms descaradas como ciertas, al menos durante un corto tiempo. Este poder tambin se puede usar para hacer trampas en el juego ante los ojos de alguien y salir airoso. Es enseado por un espritu Zorro. Sistema: El jugador dice la mentira o describe la forma en la que su personaje hace trampas descaradamente, y tira Astucia+Subterfugio, o cualquier combinacin que sea ms apropiada (la dificultad es la Astucia+Subterfugio del blanco, o la combinacin mayor del grupo). La tirada se hace contra cualquiera que pueda or la mentira o ver las trampas del personaje. Se necesitan dos xitos para convencer a un individuo; tres para dos o ms personas. El peligro de usar este Don estriba en el desconocimiento de si funcionar o no; el jugador hace la tirada despus de que el personaje mienta o haga su jugada. Si la tirada tiene xito, las vctimas creen las palabras del personaje como ciertas, al menos durante la duracin de la escena (luego pueden ir a por l). Una tirada fallida provoca preguntas y sospechas. Un fracaso hace que la gente reaccione con agresividad. Ilusin Mental (N-4): El Garou que utiliza este Don es capaz que provocar que una mente ajena reproduzca en sus sentidos sensoriales una sensacin que en realidad no existe. Esto puede ayudar al Garou a entretener a dicho blanco lo suficiente como para cogerlo desprevenido o hacerlo huir. Un espritu de los Antepasados ensea este 6

Don. Tambin puede robrsele a una Perdicin, vencindola en combate. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Empata, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco al que quiera afectar. Este Don puede afectar a un mximo de blancos igual al valor de Inteligencia del Garou. Cada xito que consiga el Garou hace que la ilusin creada permanezca en la mente del blanco durante un minuto. Para crear ilusiones realmente aterradoras (incluso para un ser maligno), la dificultad de la tirada se eleva en +1 (hasta un mximo de 10). stas pueden provocar verdaderas reacciones de pnico en los blancos, e incluso el Delirio en los humanos. La Mano que se Arrastra (N-4): El Garou puede separar una mano de su cuerpo, permitiendo que sta repte sola y realice acciones (como desatar cordones). Es un extrao poder, y a menudo se atribuye a los espritus de Quimera la enseanza de este Don, pero los Ragabash ni confirman ni desmienten nada. Sistema: Se necesita una tirada de Destreza+Impulso Primario (dificultad 9). El Garou debe concentrarse en su mano para que sta acte, y debe repartir al menos un dado del personaje a la Reserva de dados de la mano por turno. Para realizar trabajos manuales delicados, el Garou debe prestar su Reserva de dados de Destreza+Atletismo a la mano, en la cantidad que desee. El personaje debe retornar su mano a su lugar antes de que acabe la escena, o no podr reconectarla: deber regenerar otra (como si hubiese perdido 4 niveles de heridas agravadas, pero los sanar al ritmo de uno por semana). La distancia a la que la mano puede alejarse del cuerpo es igual a la Astucia x3 del Garou en metros. La Suerte del Tonto (N-4): La suerte favorece a los tocados por Dios (o bien el Diablo cuida de los suyos). Sea como sea, aquellos Garou que invocan este poder, tienen por seguro que la suerte del endiablado siempre se encontrar de su lado. El Don es enseado por un espritu de la Ley o de Conejo. Sistema: Este Don permite al Garou negar los fracasos. Por cada escena, el Garou gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Gnosis (dificultad 9). Cada xito permite al Garou negar un fracaso. El personaje puede elegir cuando usar sto durante la escena. La Suerte del Tonto slo acta en situaciones que impliquen sigilo, coercin, bromas, etc. No se aplica en combate, rastreo u otras habilidades de actividad. Zona Fantasma (N-5): El hombre lobo puede hacer que un pueblo entero u otro lugar parezca estar abandonado o desaparezca por completo. Este Don lo ensea un espritu Espejismo. El Don no afecta a una poblacin mayor a los 50.000 habitantes. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Fuerza de Voluntad y tira Astucia+Subterfugio (dif. 8) e impone una imagen de su invencin sobre el lugar especfico. El nmero de xitos necesarios depende del tamao y la actividad del lugar. Si la tirada fracasa, el personaje queda atrapado en la realidad de la zona fantasma que quera que percibiera el resto. Los habitantes del lugar, reserva, parque o pueblo en cuestin no perciben los cambios. Los recin llegados, la gente de paso o la gente que ha estado fuera durante un tiempo vern el lugar como si estuviera abandonado o ni siquiera se darn cuenta de su existencia, incluso con un mapa. Slo la gente que investigue persistentemente la zona fantasma podr ver a travs del engao; necesitando una tirada de Percepcin+Investigacin (la dif. es la Astucia+Subterfugio del Ragabash). Los habitantes de una "zona fantasma" y los recin llegados no reconocern o ni siquiera vern el movimiento de los otros. Los objetos fsicos pueden moverse por ambas partes, lo que refuerza la imagen de zona fantasma o desconcierta y molesta a los ciudadanos. El efecto permanece durante una aventura. Prestidigitacin de la Luna Nueva (N-5): Este Don de Sin-Luna representa el misterio ms profundo de Selene. Quienes lo invocan, atraen y ordenan a docenas de espritus menores invisibles y embaucadores (Extraos, Quimeras e Hijos del Kaos). Estas criaturas danzan alocadamente alrededor del Garou en la Penumbra, protegindole de los daos, pero causando consternacin entre aquellos que se encuentran en su rea de influencia. Los espritus gastan bromas a cualquiera que est a su alrdedor, guardndose las travesuras ms peligrosas para los enemigos del Garou. No obstante, la naturaleza de este Don slo permite convocar a los espritus por la noche. Un Avatar de Selene ensea este Don, y aprenderlo pone al Garou al servicio de Selene para siempre. Sistema: Slo un Garou que haya prestado un gran servicio en nombre de Gaia puede aprenderlo (lo que cuesta un punto Permanente de Gnosis) y los espritus a los que atrae permanecen con el hombre lobo hasta que muere. Aunque, normalmente, a los espritus les agrada su Garou, no siempre escuchan sus rdenes e incluso le gastan bromas pesadas (adems, quien no consiga mantener a raya a sus espritus, sufrir penalizaciones en las tiradas Sociales). Mantener a raya a los propios espritus puede ser un buen motivo de interpretacin, pero no dejes que interfiera demasiado en el juego. La mayor parte del tiempo, los espritus estn semidormidos, gastando slo bromas ocasionales y con poco entusiasmo. Pasan a estar por completo activos durante la Luna Nueva o cuando el Garou lo desea. Despertar a los espritus requiere una tirada de Gnosis (dif. 6) y el gasto de un pto. de Gnosis. Los espritus se despiertan una noche por cada xito; tambin es posible aletargarlos de nuevo antes de tiempo gastando otro pto. de Gnosis y pasando otra tirada (hacen falta 2 xitos). Cuando estn en activo, los traviesos espritus acosan a todos los enemigos del Garou en un radio de 25 metros, pellizcando y ponindoles la zancadilla. Todas las tiradas que hagan los enemigos del Garou suman 2 a la dificultad, y su Reserva de dados se ve reducida en 2. Los espritus tambin pueden robar un objeto al enemigo en una determinada batalla, mientras ese enemigo permanezca en la Umbra. La naturalea del objeto se elige al azar (segn el Narrador), pero normalmente no suelen tener importancia. Las criaturas pueden o no ensear sus tesoros a sus Garou, dependiendo de cunto los tengan en cuenta. Algunas criaturas poderosas (Yaglinos o Incarna) pueden dispersar, temporalmente, los espritus de un Garou gastando ptos. de Gnosis (o de Poder). Por lo dems, los espritus se desvanecen por completo durante el da. Don Especial de la Logia de la Luna. 7

Da de los Inocentes (N-6): Este Don permite al Ragabash alterar la concepcin del mundo de todo aquel que entre dentro de la zona afectada, desinhibiendola totalmente, y potenciando su sentido del humor hasta sus cotas ms elevadas. Este Don lo ensea un Avatar de Coyote. Sistema: El Garou hace una tirada de Carisma+ Expresin a dificultad 7, y gasta 1 Gnosis. El Don dura todo un da, y la zona afectada depende de los xitos obtenidos (cada xito abarca un radio de 100 metros). Cada punto extra de Gnosis duplica la duracin del Don. Todos los blancos que entren en la zona deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (logrando al menos 5 xitos [o 6, si el Garou logr 5 xitos en su tirada]), o se vern inundados de unas incontenibles ganas de hacer el loco: contar chistes, hacer piruetas, gastar bromas, etc.). Aquellos especialmente reacios al humor (Ahroun, Uktena, Seores de la Sombra o Fenrir) reducen la dificultad a 7. Pero es preferible no entrar en un manicomio al aire libre como ese. Un efecto adicional de este Don es que todos los humanos se hacen inmunes al Delirio mientras dura, aunque, por supuesto, a quin le importa un tipo peludo de 3 metros, cuando hay tanta gente con la que divertirse? Al trmino del Don, la gente olvida progresivamente lo que ha ocurrido (a menos que tengan una Fuerza de Voluntad superior a 4, en cuyo caso, puede que incluso ganen algn Trastorno Mental apropiado). Los Nuwisha pueden aprender este Don con Rango 5.

Theurge
Equilibrio Espiritual (N-1): Gracias a este Don, el vnculo espiritual que une a un Garou con un fetiche en particular se refuerza, permitiendo al Garou acceder ms fcilmente a los poderes del mismo. Este Don lo ensea una Lunula o un espritu de los Antepasados. Sistema: El Garou debe gastar un pto de Gnosis. Durante el resto de la escena, cada vez que el Garou quiera activar el poder de un fetiche o amuleto, si tira Carisma+Ocultismo (dificultad 6) y consigue algn xito, la prxima tirada de activacin que efecte contra un fetiche estar a -2 a la dificultad. Esta operacin debe repetirse para cada nuevo fetiche que se desee activar, pero seguir siendo vlida para un fetiche ya afectado por la misma. Sentir el Pulso Espiritual (N-1): Este Don otorga al Theurge la consciencia de los Espritus. Le permite averiguar si en las cercanas hay algn objeto con fuertes resonancias espirituales (un Fetiche, Amuleto u objeto con espritu Vinculado) o un espritu o espectro a este lado de la Celosa. Este Don lo ensea un espritu del Halcn. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Gnosis a dificultad 6. Segn el nmero de xitos, el Narrador tiene pleno derecho a informar sobre la proximidad de dichos eventos espirituales (un xito), el nmero de espritus u objetos (dos xitos), la distancia (tres xitos), la direccin exacta (4 xitos), el tipo de evento (espritu u objeto, y su relacin -general- con Gaia, la Tejedora, el Wyrm o el Kaos; 5 xitos). Cordn Umbral (N-2): Aunque la mayora de los Theurge no lo admitiran jams, incluso ellos pueden perderse en el mundo de los espritus de vez en cuando. Este Don permite al hombre-lobo tejer una lnea espiritual, parecida a la seda de araa, que va quedando a su espalda a medida que explora la Umbra. Slo el Garou que usa el Don puede ver este rastro, aumentando as su reputacin como maestro del mundo espiritual. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crear el rastro, pero s gastar un pto. de Gnosis por cada hora de viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el personaje debe gastar un pto. de Gnosis adicional para mantener el cordn en el mundo fsico. Aunque slo el Garou que est usando este Don puede ver el cordn, algunos molestos Gaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta. Sentir al Kaos (N-2): Como el Don de Lupus de Nivel 1. Rasgar la Celosa (N-2): Este Don es de gran utilidad para un Theurge que quiera averiguar si alguien lo espa desde la Umbra. Es enseado por un espritu del Buho. Sistema: Es el mismo sistema que se utiliza para "Escudriar" desde la Umbra, pero en direccin inversa. La dificultad para observar la Celosa o Penumbra es la Celosa Local. Para observar la Umbra Prxima, la dificultad se eleva en +1. La Umbra Profunda eleva la dificultad en +2. Mientras se desee utilizar el Don, el Garou ha de estar concentrado exclusivamente en esa tarea (cualquier otra accin posterior e inmediata al uso de este Don estar a -3 a la Reserva de dados en el primer turno). Sentir a la Tejedora (N-2): Ya que las fuerzas de la Tejedora han hecho mucho por romper el equilibrio Tritico existente entre los ms altos poderes de la Teluria, los Garou hacen bien en saber identificar dnde hay mayor fuerza de Ella en el mundo, y as evitar meterse en problemas. Una Araa de la Tejedora puede ofrecerse a ensear este Don a cambio de algn favor adecuado. Sistema: Pasando una tirada de Percepcin+Enigmas, el Garou puede sentir las energas o espritus de la Tejedora. La dificultad se basa en la fuerza de la influencia de la Tejedora (sentir a una Araa Mental en el Sueo tendra una dificultad de 6). Aferrar Espritu (N-2): Este Don permite la asombrosa capacidad de "tocar" a los espritus inmateriales, e incluso retenerlos por la fuerza fsica. El Don es enseado por un espritu de Oso. Sistema: El Don necesita un pto. de Gnosis para ser activado. A partir de entonces, y durante una escena, el Garou podr hacer presa, tocar o golpear a cualquier espritu inmaterial en el plano fsico, o hacer presa en espritus de la Umbra (normalmente slo pueden ser golpeados con armas sobrenaturales). Para ello, debe colocar un ataque normal de Presa sobre el mismo (+1 a la dificultad), ante el cual el espritu puede "esquivar" con su Fuerza de Voluntad. Una vez aferrado el espritu, puede ser retenido enfrentando la Fuerza del Garou contra la Rabia del espritu en una tirada opuesta (a dificultad 6). Cada turno que el Garou venza al espritu, lo mantendr agarrado. Sombras del Pasado de la Luna Creciente (N-2): Los Theurge estn siempre atentos a las voces del pasado, por si precisan de alguna secreta sabidura que los recuerdos de Gaia y sus servidores puedan traerles. Este Don ayuda a penetrar en esos recuerdos para extraer conocimiento de ellos. Un espritu de Bho ensea este Don. Sistema: El Theurge se acerca a un lugar del que desee informacin del pasado (no ms de un ao), se sienta en 8

l y medita en silencio, pasando una tirada de Astucia+Enigmas (dif. igual a la Celosa local, -1 a la dif. si se es Colmillo Plateado). El xito atrae a espritus que estuvieron en ese lugar en el momento que se desea explorar del pasado (si es un momento muy remoto, sern necesarios 5 o ms xitos como mnimo). Cuantos ms xitos logrados, menos tiempo tardarn los espritus adecuados en aparecer. A partir de ese momento, el Theurge debe pugnar por los secretos del pasado en los recuerdos del espritu en concreto, tratando de convencerlo, dominarlo o sobornarlo (eso es efecto de otras tiradas o Dones, aunque la interpretacin siempre lograr mejores resultados). El espritu nunca dar pistas o imgenes concretas. Siempre encriptar el recuerdo, aunque con datos ms o menos difciles segn lo que el Theurge haga para lograrlos (buenas tiradas, interpretacin o sobornos). Cualquier poder para controlar al espritu tendr un +2 a la dif. para extraerle la informacin adecuada, y hacerlo implicar ofender al espritu, que puede que se vengue ms tarde (adems de la prdida de 4 ptos. temporales en Sabidura). Un buen Theurge no fuerza... convence. Un fracaso atraer al espritu equivocado con informacin totalmente errnea, o al espritu correcto, pero realmente resistente a cualquier control o pregunta, que dir lo que le apetezca. Don Especial de la Logia de la Luna. Atravesar la Celosa (N-3): Gracias a este Don, un Garou puede dirigir ataques fsicos a travs de la Celosa, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. As podr atacar a alguien a quien no se lo espere, el cual no podr saber de dnde vino el ataque. Una Lunula ensea este Don. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis para activar el poder. Entonces, ser capaz de localizar a sus enemigos a ambos lados de la Celosa (o en la propia Celosa). El Garou podr golpear con cualquier arma a blancos en el otro lado de la Celosa, sin riesgo a ser respondido (a menos que el blanco tambin posea este Don). Los ataques pueden dirigirse hacia la Celosa (la dificultad de los mismos es +1 mayor), hacia la Penumbra (+2 a la dificultad del ataque, +1 a la de causar dao), o hacia la Umbra Prxima (+2 a la dificultad del ataque y de causar dao). Antes de cada golpe, el Garou debe lograr una tirada de Gnosis contra una dificultad igual a la Celosa Local, o no conseguir colocar el golpe. La Integridad Inclume (N-3): El Garou que usa este Don se hace poderosamente resistente a cualquier poder que intente afectar su mente de cualquier forma. Crea una barrera psquica difcil de superar. Un espritu de los Antepasados ensea este Don. Sistema: El Garou tira Inteligencia+Enigmas (dificultad 8) y gasta un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, cualquier intento de influencia (sin uso de poderes) sobre el Garou tendr una dificultad mnima de 9, y precisar un xito ms de los necesarios. Adems, cualquier poder que afecte a la mente o los sentidos (Dominacin, Ofuscacin, Auspex, Presencia, Quimerismo, Telepata, Control Mental, Afectar Mentes, Lobotoma Feroz, Fascinacin, etc.) necesitar del gasto mnimo de un pto. de Fuerza de Voluntad, adems de lo que precise gastar, tendr un +3 a la dificultad de la tirada (si no precisa tirada, se deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, y lograr un mnimo de 2 xitos, para que el poder funcione adecuadamente), y un -1 a la Reserva de Dados en dicha tirada. An si se logra la tirada, el Garou tiene derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), y por cada xito, eliminar uno de los xitos de aquel que utiliz algn poder contra l. Visin Umbral (N-3): Aunque todos los Garou pueden Escudriar el Reino desde la Penumbra, el Theurge es capaz de hacer lo opuesto. Un espritu de Bho ensea este Don. Sistema: El personaje gasta un pto. de Gnosis y tira Percepcin+Alerta (dif. igual a la Celosa del lugar). Por lo dems, el Don funciona como Escudriar. Los efectos duran el resto de la escena o hasta que el personaje vaya hasta un lugar con una Celosa mayor. Tener en cuenta que, mientras se contempla la Umbra, no se percibe el mundo fsico. Un vistazo a la Penumbra cuando se est abriendo un Puente Lunar entrante permite descubrir quin llega, con tres xitos en una tirada de Percepcin+ Ocultismo (dif. 7). Senda Espiritual (N-3): La Umbra suele confundir los sentidos de incluso los rastreadores ms perceptivos. Un Theurge con este Don puede seguir la pista de un espritu concreto a cualquier lugar de la Umbra. Mientras conozca el nombre del espritu, puede encontrarlo sin que importe en qu Reino se haya refugiado. Un espritu Cucaracha ensea este Don. Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del espritu para usar este Don. Hace falta gastar un pto. de Gnosis para encontrar al esprtu, pasando una tirada de Percepcin+Enigmas a dif. 8. Algunos Reinos y ciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte ms difcil de usar. El Don puede usarse en conjuncin con el de Nombrar al Espritu. Atravesar el Teln de Terciopelo (N-3): Como el Don de Hijos de Gaia. Aferrar el Ms All (N-4): Este Don permite arrastrar objetos y personas a la Umbra sin tener que Dedicarlos a uno mismo (como en el Rito del Talismn Dedicado), o colocarlos dentro o fuera de la Umbra sin tener que Caminar de Lado. Este Don es enseado por el inteligente espritu Mapache. Sistema: Se debe coger lo que se quiere llevar, y se gasta Fuerza de Voluntad (un pto. para objetos pequeos; dos para objetos grandes -espada-; tres para objetos enormes o personas), mientras se Camina de Lado. Si el blanco no quiere pasar, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (si es un fetiche, se usa su Gnosis) a dificultad 6, y cada xito elimina uno de los de Gnosis del Garou para transportarlo (tambin a dif. 6). Alguien que rapta a una vctima debe conseguir dos o ms xitos para lograr el efecto deseado. Quien entre en la Umbra sin saber Caminar de Lado debe ser rescatado o ir hacia lugares de Celosa dbil (3 o menos) para salir por voluntad propia. Este Don tambin permite coger cosas de la Umbra y traerlas al mundo fsico. Si lo que se realiza es llevar objetos hacia uno u otro lado de la Celosa sin Caminar de Lado, no hace falta tirada de Gnosis, salvo que lo que se transporte se resista. Manipular Efimera (N-4): Este Don otorga a un Garou la capacidad de tomar materia espiritual y convertirla en un objeto til. As, mientras viaje por la Umbra, no tendr que prescindir de equipo dejado en el mundo material, pues lo podr fabricar. Este Don lo ensea un espritu de los Antepasados. Sistema: El Garou, una vez 9

en la Umbra, deber tirar su Inteligencia+Habilidad adecuada, segn el objeto que se desee crear (Enigmas para objetos sin piezas mviles, como cuchillos; Reparaciones para objetos mecnicos, como armas de fuego o vehculos; Ciencias para objetos electrnicos, como ordenadores o calculadoras) a dificultad 6, y gastar 1 Gnosis. Segn el nmero de xitos obtenidos, lograr un objeto ms grande o ms perfecto. Si el objeto es ofensivo, el Garou debe gastar adems un pto. de Rabia en l. Una armadura efimrica otorga tantos dados de proteccin (absorcin -incluso contra espritus-) como los xitos +1 logrados (mnimo dos), sin restricciones a la Destreza. En cualquier aspecto, el objeto creado funciona igual que su homlogo en el mundo fsico. Dura una escena, y puede ser transportado al mundo fsico (en el cual ser invisible e intil, excepto contra seres incorpreos -si se trata de arma, armadura u objeto capaz de interarctuar con ellos como si fuesen "fsicos"-) con el Garou. Si en la creacin del objeto se obtienen menos xitos de los necesarios, ste ser imperfecto o intil. Una gua para el tamao sera la siguiente: un xito, un pual. Dos xitos, un fusil. Tres xitos, un traje completo o una motocicleta. Cuatro xitos, un coche. Y as sucesivamente. Halo de la Luna Creciente (N-4): Un Garou con este Don puede examinar el Tapiz del Destino discerniendo, con todo cuidado, cabos sueltos para conocer algo del pasado o del futuro de un objeto. Sistema: Para aprender este Don, el Garou debe vencer a una poderosa Araa o a un Yaglino de Moira (Incarna lunar). El reto es, normalmente, un duelo de arcanos juegos de habilidad (Astucia+Ocultismo a dif. 9; 7 para los Theurge). Si la tirada es un fracaso, el Yaglino se ofende y se va, robando 3 ptos. de Gnosis temporal en el proceso. El jugador debe hacer una tirada de Percepcin+Enigmas (dif. 5) y gastar un pto. de Gnosis para activar este Don. El Garou ver una hebra por cada xito. El Narrador debe tener inventiva, aunque algo crptica, y puede ocultar algo relacionado con las visiones del destino. Podr ver el hado de una determinada persona, lugar o cosa (un Garou con 4 xitos puede aplicar una hebra a 4 objetivos diferentes). Podr ver tanto pasado como futuro (a eleccin del personaje): para hacerlo, hay que aplicar dos hebras sobre el mismo objetivo. Las hebras crecen indistintamente hacia el pasado o hacia el futuro. Lo que alcance a ver el Garou depender de cuntos xitos se apliquen en cada direccin. Un xito permite ver varias horas en el pasado o unos cuantos minutos en el futuro. Si se usan 5 xitos en una nica direccin el Garou podr ver a varios das del futuro o hasta cientos de aos del pasado. Don Especial de la Logia de la Luna. Moldear la Mente (N-4): El Garou que utiliza este Don sobre otro ser est en condiciones de manipular por completo su mente o actividad intelectual. Puede desde hacer que una persona olvide algunas cosas en su quehacer cotidiano, hasta que se olvide de su propia identidad y vida pasada, para obtener una totalmente nueva. Este Don lo ensea un espritu de Serpiente. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, tirar Manipulacin+Subterfugio, con una dificultad que depende de lo que el Garou quiera conseguir con el Don (el mximo siempre ser 10). El blanco debe poder entender por algn medio la orden que el Garou que usa el Don contra l vaya a darle. Este Don tiene un efecto permanente una vez aplicado, y slo puede restaurarse el cambio causado por el mismo por medios no naturales (los psicoanlisis o la hipnosis no sirven). Se pueden aadir ms utilidades que las que ya hay aqu, y otorgarles una dificultad adecuada. Accin Dificultad Cambiar la Naturaleza de una persona (3 xitos) Fuerza de Voluntad+2 del blanco Crear un cambio negativo o positivo en la Conducta de una persona (2 xitos): Volverla descuidada, olvidadiza, cobarde, pusilnime, crdula, fra, etc. Volverla perspicaz, aguda, valiente, voluntariosa, generosa, etc. Fuerza de Voluntad del blanco Eliminar/ aadir un nivel Permanente a la Fuerza de Voluntad del blanco (un nivel por cada dos xitos obtenidos en la tirada; se pueden eliminar/ aadir menos niveles que los xitos conseguidos, si el Garou lo desea; como mximo se pueden modificar hasta 3 niveles de Fuerza de Voluntad. Este efecto slo funcionar una vez en la vida de cada blanco) Fuerza de Voluntad+1 inicial del blanco Borrar todo recuerdo de su personalidad y vida pasada a una persona (3 xitos) Fuerza de Voluntad+3 del blanco Condicionar a una persona para recibir y cumplir rdenes sin vacilar, de alguien en concreto (2 xitos) Fuerza de Voluntad+2 del blanco Hacer a una persona resistente o dbil ante las manipulaciones exteriores (con el dilogo o poderes) (2 xitos) Fuerza de Voluntad+2 del blanco Hacer a una persona olvidar una parte especfica de su personalidad o pasado (2 xitos) Fuerza de Voluntad+1 del blanco Incrementar o eliminar un nivel permanente de un Atributo Mental de la persona (por cada dos xitos conseguidos en la tirada; se pueden incrementar o eliminar menos niveles que los xitos conseguidos, si el Garou lo desea. Slo se pueden modificar un mximo de 3 niveles de Atributo. Este efecto slo funcionar una vez en la vida de cada blanco) Fuerza de Voluntad+2 del blanco Eliminar u otorgar un nivel permanente de una Habilidad de la persona (por cada xito conseguido en la tirada; se pueden eliminar o aadir menos niveles que los xitos conseguidos, si el Garou as lo desea) Para los Talentos Fuerza de Voluntad+1 del blanco Para las Tcnicas o Conocimientos Fuerza de Voluntad del blanco 10

Para habilidades y poderes sobrenaturales (por cada nivel eliminado o por cada poder) Fuerza de Voluntad+2 del blanco Slo se pueden aadir dados a Habilidades que el usuario del Don posea, y slo hasta el nivel que ste posea, o bien se pueden aadir dados que el Garou no posea, si se utiliz este efecto u otro similar sobre el blanco y ste perdi dados en alguna Habilidad. As, en este caso slo se restauran las Habilidades daadas. Juego de Sombras (N-4): El Theurge da un hlito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por l. La sombra se mueve independientemente con las mismas facultades de su creador. Este emisario del Theurge puede causar distracciones salvadoras, recoger objetos lejanos e incluso combatir. Un espritu de la Noche ensea este Don. Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar una tirada de Destreza+Enigmas (dificultad 8) y gastar un pto. de Gnosis. El Theurge debe representar las rdenes haciendo "sombras chinescas" con las manos. No es necesaria la presencia de luz para la activacin del Don o para que la sombra est en activo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, la sombra tiene los mismos Rasgos y Habilidades que el Garou (como las sombras del Don: Manada de Sombras de los Seores de la Sombra, aunque con 7 Niveles de Salud). No es posible crear mltiples sombras, pero sta puede operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez metros por xito del creador). Vasija Espiritual (N-5): Uno de los secretos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capacidad de canalizar un espritu y su poder a travs del propio cuerpo del Garou. Por un breve tiempo, el Garou y el espritu son una sola criatura desde el momento de activacin del Don, con las capacidades de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control, aadiendo los Hechizos del espritu a su repertorio... pero algunas veces las cosas van mal. Los elementales, especialmente los del fuego, comprenden el funcionamiento de este Don. Las Perdiciones tambin pueden ensearlo... pero a un coste muy peligroso. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis y gasta un pto. de Gnosis (la dif. viene dada por la Tabla del Rito de Invocacin, segn el tipo de espritu a Canalizar). Cada xito permite al Garou usar uno de los Hechizos del espritu durante una escena. Un fracaso indica que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdicin, que vuelve al Theurge contra sus amigos. Llamada al Incarna (N-6): Este poder slo es patrimonio de los ms poderosos entre los Grandes Ancianos de los Theurge, y es un Don de gran utilidad, pero que pocos quieren (o se atreven) a utilizar, debido a lo abstracto del comportamiento de los Incarna y Celestes, que imbuidos en su magnificencia y encerrados en sus Reinos, ignoran que Gaia les dio la vida para un fin. Muchos de ellos tendrn una respuesta, cuanto menos, atenta a la llamada. Pero puede que algunos de ellos decidan no actuar al respecto. Este Don es slamente utilizado en tiempos de extrema necesidad, y muy pocos Garou vivos lo conocen. Normalmente, suele ser enseado por un Avatar de Incarna. Sistema: El Theurge debe lograr una tirada de Carisma+Ocultismo contra una dificultad igual a la Celosa local +1 (mximo 10), y lograr al menos tres xitos, adems de gastar dos ptos. de Gnosis. Si hay xito, el Incarna llamado aparecer, e incluso puede que se avenga a tratar con el Theurge, pero es comn que exija algo a cambio. Menos de tres xitos no bastan para captar la atencin del Incarna, y un fracaso puede traer algo no deseado (como una Bestia del Wyrm o un Horror de la Umbra). Cundo el Incarna aparece, y el trato que se logre (a cambio del favor) quedan por completo a discrecin del Narrador, y de la capacidad de los jugadores para enfrentarse a tal situacin. Una vez logrado el beneficio por ambas partes (si va a haberlo), el Incarna es libre de marcharse o quedarse. Canalizar Incarna (N-7): Este poder permite al Theurge que canalice el poder de un Incarna a travs de su cuerpo, mediante una posesin parcial del propio Incarna sobre el Theurge. El Don es enseado por un Avatar de Incarna. Sistema: Este Don es similar al Don de Nivel 5: Vasija Espiritual, pero el espritu que se puede canalizar es un Incarna. Se necesita gastar 2 Gnosis y tirar por Gnosis a dificultad 8. Pero en este caso, cada xito permite la canalizacin acumulativa de 5 ptos. de Poder en Hechizos. Un efecto secundario es que el Garou no es completamente dueo de sus actos, pues el Incarna puede poseer parcialmente su cuerpo. Esto se refleja en que, cuando el Garou desee hacer algo por cuenta propia que no convenga al Incarna, si falla una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, su cuerpo slo podr actuar bajo rdenes del Incarna (Narrador). Este Don dura una escena. Normalmente, y para evitar el molesto efecto de esta "posesin parcial", se sacrifica u ofrece algo al Incarna en pago por sus servicios (un pto. Permanente de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad suelen ser suficientes). Invocar Celeste (N-7): Este Don slo es conocido por leyendas de los Danzantes Lunares, pues se cree que hace mucho tiempo que se perdi la capacidad de atraer hacia los Celestes al mundo fsico. craso error. Slo el ms grande Theurge vivo posee el secreto de ese poder: el Caminante Silencioso Josh "Pies-Bendecidos-porSelene" Klaivas, de 85 aos de edad. Este terrible poder tiene connotaciones picas, por el mero hecho de intentar utilizarlo. Slo un Avatar de Selene o de la propia Gaia est en posesin de aleccionar sobre este Don. Sistema: Se requiere una preparacin de una hora en total paz, el sacrificio de 2 ptos. Permanentes de Gnosis, y una tirada de Carisma+Rituales contra una dificultad igual a la Celosa+2 de la zona (mximo 10). Se necesitan acumular, al menos, cinco xitos en dos turnos, o el Don ser un fracaso. Una vez conseguida la llamada hacia la Umbra Profunda, el resto de la escena queda casi por completo en manos del Narrador. Cualquier tirada es superflua en este caso, y cualquier intento de enfrentamiento contra el Celeste se revelar intil. El Don no tiene duracin definida. Una vez invocado el Celeste, y que este aparezca (puede ser en un minuto, o en un da), ste podr actuar como lo desee, aunque siempre mostrar curiosidad por averiguar qu criatura ha logrado atraer lo suficiente su atencin.

11

El uso de este Don alertar a cualquier criatura sobrenatural (magos, cambiaformas, Tremere, Koldunicos, hadas, , humanos psquicos o hechiceros, espritus) en un radio de 10 km. Un fracaso puede tener consecuencias terribles para el mundo, pues abre un puente hacia los lugares ms terribles de la Umbra.

Philodox
Locuacidad (N-1): Gracias a este poder, el Philodox imbuye a su voz de una especial seguridad y dominio, que le permite ser escuchado, incluso si su tono de voz es ms bajo que la media de sonido de un lugar. Este Don es enseado por un espritu del Len. Sistema: El Garou realiza una tirada de Carisma+Liderazgo (dif. 6), y comienza a hablar. Todo aquel que pueda escuchar al Garou debe realizar inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) y lograr tantos xitos como el Garou, o se inclinar inmediatamente a dejar lo que estuviese haciendo (si estaba enfrascado en mitad de un combate o accin arriesgada, el Don es intil contra ese blanco) y se pondr a escucharlo. El efecto de este Don es precisamente ese, llamar la atencin sobre todos los oyentes para que estos presten atencin a las palabras del Garou cuando este comienza a hablar. Si la conversacin no interesa a algn receptor de la misma, debe lograr otra tirada de Fuerza de Voluntad (3 xitos) para dejar de atender. El Don dura mientras el Philodox siga hablando. Voto de Confianza (N-1): Los Philodox no pueden estar constantemente pendientes de cada Garou, Pariente o humano con el que se cruzan para saber si es alguien de confianza, pero s es cierto que, cuando entran en contacto con alguien adecuado y honrado, se sienten en la necesidad de indicarlo de la forma precisa para que otros capaces de juzgar mentes y corazones no tengan que preocuparse por ese ser. Marcando msticamente a aquellos en quien el Philodox confa plenamente, se evitan muchos problemas de desconfianza entre unos y otros seres que se acerquen a los Garou. Este Don lo ensea un espritu de la Ley. Sistema: Este Don permite marcar a un Garou o Pariente como "protegido bajo el Auspicio Philodox" con una marca mstica que slo los Garou pueden observar con una tirada de Percepcin+Enigmas (la dificultad para detectarla es 9 menos el Rango del Philodox que la imprimi -los Philodox no precisan tirada para detectar la marca, y la dificultad para detectarla se reduce en 1 bajo luna Philodox-). El Philodox slo debe tocar a aquel que llevar la marca y gastar un pto. de Gnosis. Esta marca indica que el individuo es de confianza para la sociedad Garou. Normalmente, esta marca se imprime sobre un mensajero no Garou que lleve una carga importante (se le entrega a l para no despertar sospechas con respecto al Wyrm). Si aquel que lleva la marca quebranta la confianza que el Philodox puso en l, el Philodox pierde entre 2 y 5 ptos. de Sabidura, y entre 1 y 3 de Honor (dependiendo del agravio o traicin), y sabr lo que ha ocurrido aproximadamente (Inteligencia+Enigmas a dif. 8 para concretar la ruptura de confianza), aunque aqul que recibi la marca perder uno o dos Niveles de Salud de dao agravado en forma de quemadura (que puede ser absorbido a dificultad 8). La marca tiene una duracin de entre un mes y un ao lunar (aunque normalmente se desvanece cuando el Philodox que la imprimi considera que ya no debe depositar ms su confianza en ese individuo, sto es, el individuo cumpli su tarea adecuadamente, y la marca cumpli su cometido). Aquel que lleva la marca, si no es un Pariente, obtiene un +1 a su Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio (hasta que la marca se desvanece). Comandar Silencio (N-2): Hay ocasiones en que un Philodox necesita hacerse escuchar, y el murmullo de las masas precisa ser acallado. Esta es la solucin. Una Lnula o un espritu de Len ensea este Don. Sistema: El Garou invoca su autoridad como representante de la ley ante Gaia, y realiza una tirada de Carisma+Liderazgo (dif. 7). Cada xito abarca un radio de 5 metros. Todos aquellos que puedan oir al Garou deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a 4+Rango del Garou). Si no obtienen un mnimo de xitos igual a la Rabia del Philodox en cuestin, callarn y dejarn de hacer ruidos de ningn tipo ante esa orden inmediata. El efecto slo dura tantos turnos como Rabia posea el Philodox, suficiente para que todo el mundo le preste atencin. Otras fuentes de sonido se vern atenuadas, como efecto secundario del Don. Corregir la Lengua Bfida (N-2): El Garou puede ordenar a un objetivo que diga la verdad, sin importar los deseos de la vctima. Un espritu Halcn ensea este Don. Sistema: El Narrador tira Manipulacin+Intimidacin (la dif. es la Inteligencia+Subterfugio de la vctima) a espaldas del jugador. Con una tirada con xito, el hombre lobo fuerza a una persona concreta a decir la verdad sobre un asunto determinado. El sujeto puede resistirse a la orden gastando dos ptos. de Fuerza de Voluntad. Si a tirada falla, el sujeto desobedece la orden. Si la tirada fracasa, el sujeto puede mentir al personaje (de ah la necesidad de que el Narrador tire). Llamada a las Armas (N-2): El Garou puede invocar espritus de poco poder de un cierto tipo (animal, aire, agua) y darles una y slo una orden. Una vez los espritus han cumplido su tarea, se marchan. Este Don lo ensea un Avatar de Incarna. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Liderazgo (la dif. es la Fuerza de Voluntad ms alta de los espritus invocados) para que el personaje convoque a los espritus del tipo especificado. El Narrador decide qu espritus responden y qu son capaces de hacer. Voz de Lder (N-3): El Garou adopta una postura dominante ante quienes le escuchan, y les arenga duramente a cumplir las rdenes que l de. Este Don funciona durante una escena completa, y es enseado por un espritu de los Antepasados. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis. Durante el tiempo que dura el Don, cualquier orden que el Garou de ser cumplida, a menos que el blanco se resista con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulacin+Liderazgo del Garou, o decida no cumplirla. Si el blanco no cumple la orden (sin realizar tirada para resistirse), se sentir tan humillado que perder un punto temporal de Fuerza de Voluntad (a menos que lograse 3 o ms xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad). Cualquiera que se enfrente en un dilogo al Garou, tendr un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (para influenciar o controlar al Garou). 12

Controlar la Mente (N-3): Gracias a este Don, el Garou crea una barrera mental indestructible que protege a su mente de cualquier agresin exterior. El Garou se inmuniza contra cualquier agresin externa, pero tambin sufre un efecto secundario, el cual no le permite usar adecuadamente la Rabia (su bestia interior se ha calmado, sometida al intelecto). Otra utilidad de este poder es la de refrenar los instintos de otro blanco, o ralentizar su agilidad mental. Un espritu del Castor o los Antepasados ensea este Don. Sistema: Cuando el Garou intenta crear una autoproteccin mental, slo debe gastar un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, cualquier poder que afecte a la mente tendr una dificultad de 10 en su tirada contra el Garou, y precisar de un mnimo de 3 xitos para activarse. En caso de que el poder no necesite de una tirada, aquel que lo active deber lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9), y un mnimo de 3 xitos, para que el poder afecte al Garou. El Garou que mantiene activo este poder slo podr gastar un mximo de 2 ptos. de Rabia por turno, ya sean para activar Dones, o por otra razn. Adems, cualquier tirada por Frenes aumenta en +2 su dificultad, y se debe lograr un xito ms de los necesarios para entrar en ese estado. Ningn insulto o afrenta harn al Garou mella (el Garou no tirar por Rabia en esos casos). Cuando el Garou intenta controlar la mente de un blanco, debe gastar un pto. de Gnosis y hacer una tirada de Manipulacin+Empata, contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de ste. Cada xito permite que el blanco se mantenga totalmente pasivo (calmado) a cualquier agresin psicolgica externa durante cinco minutos. El blanco obtiene los mismos beneficios que un Garou que se aplique a s mismo el poder, pero obtendr un efecto adicional. Para activar cualquier poder ofensivo (o con fines ofensivos), el blanco necesita una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), adems de otras tiradas, si se necesitasen para usar ese poder. Si se falla la tirada de Fuerza de Voluntad, el poder no podr activarse hasta que el efecto del Don expire. Cualquier poder que se utilice para fines defensivos (o que sea defensivo en s mismo), podr activarse con normalidad. Filo Rasante de la Media Luna (N-3): La justicia de los Philodox es afilada como la ms feroz de las cuchillas. Un Philodox imbuido en el sentido de la justicia (sea para quien sea) es un implacable cazador de quien min la lnea de lo justo y lo incorrecto. Este Don asegura una rpida aplicacin de la justicia ante quien la infringi de forma consciente y sin remordimientos. Este Don es enseado a los ms leales servidores de la Letana y la justicia en cualquiera de sus formas por un Avatar de Gaia. Paradjicamente, es posible que algunos de sus juicios incomoden e incluso molesten a otros Garou, por estar en contra de ellos y a favor de otros seres "inferiores o impuros", como vstagos. Pero la justicia es ciega ante todo, y hasta el Ahroun ms fiero ha de respetar eso. Sistema: Cuando el Garou se encuentra ante un acusado de un crimen horrendo (sea contra quien sea), penetra profundamente en el corazn del acusado con su incisiva perspicacia y una atenta y silenciosa mirada (Percepcin+Empata, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y gasto de un pto. de Rabia y otro de Gnosis). No necesita hacer preguntas. El blanco no podr actuar ni moverse ante el escrutinio (intentarlo requiere el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada del Rasgo a dif. 8 para hacer algo, 9 si es ofensivo contra el Philodox, debiendo reunir al menos 3 xitos para ello ltimo). Si el Garou tiene xito en su tirada y el acusado es del todo inocente, no ocurre nada, salvo que el blanco tiene derecho a recuperar un pto. de Fuerza de Voluntad temporal. Si, por contra, tiene una implicacin parcial en las acusaciones, sufrir durante tantos das como xitos en la tirada una penalizacin a todas sus tiradas de tantos dados como la Rabia temporal del Philodox, independientemente de su salud (no pueden eliminarse con nada, salvo por el Philodox que impuso el castigo) por el dolor de la culpa. Si la implicacin es directa, el Philodox tira tantos dados como Rabia temporal posea y el acusado pierde tantos Niveles de Salud agravados como xitos en la tirada (pueden absorberse [el Philodox puede decidir gastar Rabia para hacer Niveles seguros adicionales tras la absorcin de dao, y aplicar justo castigo si es merecido. En caso de no serlo, lo cual sera ensaamiento, el Philodox perdera un nivel Permanente de Honor]). La penalizacin en dados o el dao, que estn relacionados con la Rabia, se calculan con el valor anterior al gasto necesario en el Don. Nunca perder ms de 7 (no morir por ello), pero las cicatrices no se borrarn jams, impresas como precisos cortes y laceraciones por toda la piel (prdida de 2 ptos. en Apariencia y de 2 ptos. Permanentes de Gloria y Honor si es un Garou, o equivalentes para cualquier otro Cambiaformas). Este Don no puede usarse en combate. Sobre criaturas del Wyrm siempre tiene el efecto letal, y s puede causar ms de 7 Niveles de Salud, aunque la criatura del Wyrm puede actuar libremente para huir (sigue teniendo restriccin si quiere atacar al Philodox). La dif. para un Colmillo Plateado se reduce en 1. Don Especial de la Logia de la Luna. Mnemotcnica de Media Luna (N-3): El aspecto Philodox de Selene es el de maestro de las costumbres y guardin de la memoria. El Garou que aprende este Don puede recordar cualquier momento con claridad cristalina, congelndolo para siempre en su mente. Puede, entonces, estudiar ese momento a placer, vindolo desde cualquier ngulo. Los Philodox siempre estn revisando memorias pasadas y esto es lo que les hace parecer distantes. Un espritu del Mar ensea el Don; el Garou oye diferentes voces de espritus acuticos a lo largo de su perodo de entrenamiento. Lo ideal sera que el Colmillo permaneciese en el agua mientras usa este Don para recuperar un recuerdo. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis para que su personaje fotografe un momento, y debe hacer una tirada de Astucia+Alerta a dificultad 6. Si el Garou trata de acceder a un recuerdo ms tarde, el jugador tirar Inteligencia+Ocultismo (dif. 7; 5 si el Colmillo est contemplando el agua). Un fracaso significa que esa imagen desaparece para siempre, dejando un hueco en la memoria del Garou. Un hombre lobo no puede albergar ms recuerdos en activo que su puntuacin Permanente de Gnosis, pero puede desechar imgenes no deseadas a voluntad. Don Especial de la Logia de la Luna. 13

Sentir Equilibrio (N-3): Como rbitros de la Nacin Garou, los Philodox han desarrollado una sintona con las precarias fuerzas que equilibran al mundo y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la super abundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del Universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puede sealar una manifestacin de Perdiciones en una planta industrial o la inestabilidad mental de un compaero de manada. Un espritu Gato ensear este Don a un Garou amistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesa de no cazar a su especie. Sistema: El Don requiere el gasto de un pto. de Gnosis. Pasando una tirada de Percepcin+Enigmas (dif. 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta del mismo, en un rea, persona u objeto inanimado. La manifestacin del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la Tejedora fra y tenaz y la del Kaos clida y trmula. Estas manifestaciones son ms sutiles que las detectables mediante Dones como Sentir al Wyrm. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que el Don funcione. Las distracciones como el combate o el cansancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou slo puede encontrar desequilibrio en tales circunstancias. Equilibrar Hombre y Bestia (N-3): Un Philodox necesita mantener un firme control sobre su parte animal para evitar perder el control y, peor an, no permitir que sus pasiones interfieran en sus juicios. Sin embargo, un Garou no puede negar su naturaleza animal; la racionalidad no puede gobernar sola. El Garou puede calmarse o enfurecerse en momentos de necesidad. Este Don lo ensea un espritu de Agua. Sistema: El personaje se concentra y medita sobre su papel como rbitro y juez imparcial entre los Garou. El jugador tira Gnosis (dif. 8). Por cada xito, se gana un pto. de Fuerza de Voluntad o de Rabia, lo que haga falta. Este autocontrol slo puede usarse una vez por escena. Este Don tambin permite a un Philodox evitar entrar en frenes, otorgando al personaje una profunda calma. El jugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y el personaje no entrar en frenes durante una escena entera, sin importar lo que pase, a menos que desee hacerlo. Alternativamente, si es necesario un frenes, el jugador puede gastar un pto. de Rabia y el personaje se convertir automticamente en una mquina de matar. Unir para la Causa (N-4): En ocasiones, un Philodox necesita unir a los Garou para alcanzar un objetivo. Este Don ayuda a un Philodox a inspirar a otros Garou para que sigan su causa, a pesar de las diferencias personales o tribales. Este poder es ms adecuado para inspirar a los Garou, pero tambin afecta a los humanos. Este Don lo ensea un espritu Halcn. Sistema: El personaje hace un discurso ante su audiencia. El jugador tira entonces Manipulacin+Liderazgo (la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad de entre los objetivos disidentes). Los individuos que sigan voluntariamente al Philodox se unen automticamente a l y obtienen los beneficios otorgados por este Don. Si la tirada del jugador tiene xito, los Garou que no estaban de acuerdo con el plan del personaje se sienten obligados a ayudarle a pesar de sus diferencias de opinin (aunque el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad puede permitir a un individuo alejarse de la manada). Si la tirada fracasa, el Garou es abandonado incluso por sus seguidores ms fervientes. Los Garou as unidos reciben cada uno un pto. extra de Fuerza de Voluntad para usar en la consecucin del objetivo del Philodox. Tambin pueden entrar en frenes con ms facilidad si esto sirve al propsito de su misin (una llamada a las armas, por ejemplo); slo se necesitan tres xitos en una tirada de Rabia para entrar en frenes. Los Garou rivales tambin tienen una relacin mejor, y dejan a un lado sus diferencias para conseguir el objetivo comn; las dificultades a las tiradas Sociales se reducen en dos. Poder de los Caminos (N-4): Este Don permite a un Philodox obtener energa de la efimera de la Umbra, consumindola y transformndola en fuerza espiritual para s mismo. Un espritu servidor de Halcn puede ensear este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando su Fuerza de Voluntad a dif. 8, el Garou recupera un pto. de Gnosis, de Fuerza de Voluntad o de Rabia por cada xito logrado. Tomar la Verdadera Forma (N-4): El Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir su forma de raza. Este Don es especialmente til para detener un Frenes, evitar el dao por plata o lograr ventaja en el combate. Un espritu Lobo ensear este Don al Garou digno de ello. Sistema: El jugador tira Manipulacin+ Impulso Primario a dif. 7. Si tiene xito, el objetivo asume automticamente su forma de raza. El nmero de xitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar en su forma natural (sin poder cambiar a otra forma). El Don tambin funciona con otros Cambiaformas, e incluso con Magos que cambian de forma o vampiros con Protean o Vicisitud. Vnculo de Honor (N-5): El Philodox obliga a un individuo o a una manada de Garou a realizar una misin que puede no corresponderse con sus deseos individuales. Slo se puede afectar a la vez a un puado de sujetos con este Don. La orden del Philodox es tan acuciante que pocos pueden resistir, ausmiendo que esto no desafe los instintos bsicos de un Garou. El lder puede hacer que una manada devuelva un tmulo usurpado o arrebatado a sus dueos legtimos, pero no puede hacer que los hombres lobo coman carne humana. Este Don lo ensea un Avatar de Incarna. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad ms alta de los componentes del grupo). Se deben gastar tres ptos. de Fuerza de Voluntad para resistirse a la orden, y hacerlo da como resultado la prdida de tres ptos. temporales de Honor. La orden es acuciante hasta que lo que se requiere es cumplido (hasta donde lo permita la habilidad del Garou). Piel de Helios (N-6): El Garou que utiliza este Don ve cmo su piel se inflama en un fuego blanco, puro, tan claro y casi tan intenso como la luz solar. Cualquier tipo de fuego, excepto el fuego txico de los productos qumicos, se negar a daar al Garou, e incluso ste podr dar ordenes al fuego natural, o prender objetos con su piel. Este Don lo ensea el espritu de un Aguila. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia. El Don dura una escena. La luz que emite el Garou es equivalente a la del Sol, y cualquier criatura nocturna se ver 14

afectada negativamente por ella en un radio de 100 metros. Los vampiros reciben dao por luz solar si se acercan a menos de 25 metros del Garou. Quien luche cuerpo a cuerpo con el Garou, o intente mirarlo para disparar un proyectil o utilizar un poder a distancia contra l, obtiene +3 a la dificultad de la accin (10 como mximo. Si un vampiro tiene ms de 10 a la dificultad, no podr efectuar ninguna accin contra ese Garou). El Garou es inmune al dao por fuegos naturales. Los fuegos txicos y mgicos slo le causan una cuarta parte del dao real. Si el Garou pasa una tirada de Manipulacin+Liderazgo de dificultad 6 cuando est ante un fuego, puede ordenar con xito que ste se apague, que arda en otra direccin, e incluso que sus llamas salten sobre alguien, si est a menos de tres metros del fuego. Tambin puede incendiar cualquier material inflamable con slo tocarlo. Sus puos, pies, garras y dientes ganan +2 al dao, el total del cual se considera dao por fuego.

Galliard
Meldico (N-1): Gracias a este poder, el Galliard afina sus sentidos musicales tanto que puede lograr portentosas proezas artsticas con ellos. Un espritu de un ave canora ensea este Don. Sistema: El Garou hace una tirada de Carisma+Expresin (para cuando utilice su voz) y otra de Carisma+Interpretacin (para cuando use un instrumento musical), ambas a dificultad 7. Cada dos xitos obtenidos reducen en uno la dificultad para la siguiente actuacin musical (instrumental o cantada) que el Garou realice (hasta una dificultad mnima de 3). Palabras Veladas (N-1): Gracias a este Don, el Galliard puede enviar un mensaje mediante su voz a alguien que est escuchandole, y hacer que slo ese alguien pueda comprenderle. Este Don es enseado por un espritu del Viento. Sistema: Para poder utilizar este mensaje, el Galliard simplemente debe realizar una tirada de Astucia+Expresin a dificultad 6. El receptor comprender perfectamente el mensaje, pero si algn otro intenta desvelarlo, debe tirar Inteligencia+Enigmas a dificultad 8 y lograr tantos xitos como el Galliard para comprender la idea general del mensaje. Necesita un xito ms para comprender el mensaje cifrado. Para poder utilizar este Don sobre un blanco concreto, el Galliard debe haber podido intercambiar algunas palabras con el receptor, y que ambos hablen el mismo idioma. Aquellos que intenten descifrar el mensaje tambin deben poder comprender el idioma que el Garou utiliza al cifrar mgicamente dicho mensaje. A veces los Galliard suelen bromear con otros Garou y entre s, enviandose mensajes cifrados en la lengua Garou, que tan slo ellos comprenden. Si alguien que est escuchando el mensaje conoce este Don, la dificultad para comprenderlo se reduce a 5. Imitacin (N-2): El Garou puede alterar su voz para imitar cualquier sonido que haya odo, incluyendo sirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas especficas y conversaciones. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero las combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espritus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puede ser un proceso frustrante y embarazoso. Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede reproducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra persona o animal slo puede repetir lo que ha odo, sin improvisar otro discurso. Los Garou ms avispados combinan lo odo para formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El jugador debe pasar una tirada de Carisma+Interpretacin (dif. 6) si la audiencia sospecha un engao o conoce muy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o un compaero de manada, por ejemplo). Cancin de la Luna Gibosa (N-2): Cuando es usado por Colmillos de otro auspicio, este Don hace al Garou ms desenvuelto en situaciones sociales. A los Galliard les hace locuaces y elocuentes en extremo. Los Danzantes Lunares que utilizan este Don se acercan a los misterios de la Luna para proyectar ms luz sobre cada una de sus acciones. Naturalmente, los Galliard atraen la atencin de la gente. Un Gaflino social del Espritu del Gran Queso Verde (aliado tradicional de los Roehuesos) ensea este Don, lo que resulta escandaloso para muchos Colmillos. Sistema: Para aprender este Don el Garou debe derrotar al espritu en un combate dialctico (Astucia+Enigmas, dif. 8). El Garou gasta un pto. de Gnosis para usar el Don. Resta 1 a la dif. de todas las tiradas Sociales durante la escena. Los Galliard que usan este Don tienen -3 a la dif. en todas las tiradas Sociales. Don Especial de la Logia de la Luna. La Cancin Fomori (N-2): El Galliard que entona esa cancin reduce al fomori que la escucha a una estpida criatura embobada, pendiente nicamente de la msica que lo atrae. Este Don es enseado por un espritu de Cobra, aunque estos animales no emiten ningn sonido meldico, pero sus hipnticos movimientos pueden confundirse con una silenciosa danza de muerte. Tambin los espritus de Pavo Real y Jilguero pueden ensear este poder. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Manipulacin+Expresin a dificultad 7. El nmero de xitos indica el nmero de fomori que caen encantados bajo la meloda, que puedan escuchar al Garou (la voz de ste alcanza un radio de metros igual a su Resistencia x5). Un xito bloquea a 3 fomori. Dos encantan a 7. Tres encantan a 15. Cuatro encantan a 30 fomori. Cinco encantan a todos los fomori dentro del radio de accin del Don. Los fomori se mantendrn pasivos, nicamente atentos a la cancin, hasta que sean atacados o agredidos, momento en que el encanto se romper sobre el fomori agredido. El Don dura mientras el Garou siga cantando (tirada de Resistencia a dificultad 6 por cada 5 turnos cantando sin parar, y conseguir un xito acumulativo por cada 5 turnos de cantico. Cuando los xitos necesarios excedan el nivel de Resistencia del Garou o se falle la tirada, el Garou deja de cantar). El efecto sedante de la cancin permanece durante un nmero de turnos igual a la Gnosis del Garou, una vez ste ha dejado de cantar. Los blancos del Don pueden resistirse igualando xitos en una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8. Gemidos de Dolor (N-3): El Garou que utiliza este Don comienza a emitir unos agudos gemidos, como los de una bestia herida. Como respuesta, cualquier adversario seleccionado para ser blanco (cada xito en la activacin del Don permite elegir a un blanco en el radio de accin) del Garou comenzar a sentir un profundo dolor en su 15

cuerpo. Este Don lo ensea un espritu del Dolor. Sistema: El Garou tira Manipulacin+Interpretacin con una dificultad de 7, y gasta un punto de Rabia. Cualquier enemigo natural del Garou (humanos, esbirros del Wyrm o vampiros con Humanidad menor a 7) deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, y conseguir al menos 3 xitos. Si se consiguen menos de tres xitos, quien escucha el gemido comienza a sentir una profunda presin en el pecho, y mientras el Don est activo, el blanco se encontrar Malherido, con un penalizador por Heridas de -3 a la Reserva de dados de cualquier tirada. Si no se consigue ningn xito, el blanco est Tullido (-5 a la Reserva de dados), y deber hacer una tirada de Resistencia con una dificultad de 6, para ver si su estado mental le provoca daos fsicos reales. Se han de lograr un mnimo de tres xitos. Cada xito de menos resta un Nivel de Salud de dao no agravado. Este Don dura tantos turnos como xitos obtuviese el Garou en la tirada, y tiene un radio de accin de 30 metros. El Garou, mientras gime, no puede hacer otra cosa que defenderse. Aullido del Terror (N-3): El Garou emite un aullido tan aterrador que los que lo escuchan pueden caer fulminados por el miedo, o huir, locos de terror. En el mejor de los casos, el aullido puede matar de un infarto, acabando rpidamente con un adversario. Este Don lo ensea una Lnula o un espritu malvado, al que el Garou debe vencer para arrebatarle su conocimiento. Sistema: El Garou hace una tirada de Manipulacin+Impulso Primario a dificultad 6 y gasta un punto de Rabia. En un radio en metros igual a la Resistencia x4 del Garou, todo humano que lo escuche y no logre una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (mnimo 2 xitos), caer fulminado por los efectos del Delirio. Si no sac ni un slo xito, sufrir un infarto, perdiendo tantos Niveles de Salud como el nivel de Rabia del Garou. Si lo escucha un esbirro del Wyrm (o un vampiro con Humanidad menor a 4 o mayor a 7 [est demasiado cerca del Wyrm, o demasiado cerca de la humanidad como para que no le afecte]) y no logra la tirada, quedar paralizado por el terror durante 10 turnos, huir en un Frenes Cobarde, o bien caer en un estado catatnico del que no saldr en varias horas. Los Garou (incluso los Danzantes) tienen menos difcil la tirada (dificultad 6). Si el Garou que lanza este Don alerta a sus aliados, stos pueden estar preparados para su efecto, reduciendo la dif. para resistir los efectos en una unidad. Olor de Distincin (N-3): Este Don permite al Galliard armonizar con lo que le rodea y sentir la naturaleza de su entorno (influenciado por el Wyrm, por la Tejedora o por el Kaos) y la historia del rea. Normalmente, los avatares de Gaia son los ms adecuados para ensear este Don. Sistema: Requiere primero que olisquee en general por la zona, seguido de un corto perodo de meditacin. Entonces, el Galliard debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Inteligencia+Callejeo (para las ciudades) o Supervivencia (para las zonas ms naturales). La dificultad la determina el Narrador. Olor de Distincin se puede usar sobre reas grandes o pequeas, pero la informacin estar ms generalizada en las primeras. Un Galliard que lo utilice en un tmulo sabr cundo fue creado ste, el nombre del ttem del mismo, los cambios en su liderazgo, el tipo y otros momentos importantes de la historia del lugar. Cancin de la Sirena (N-4): La voz del Garou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general, el Garou canta o alla al usar este Don, aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedican a los recitales poticos. Este Don puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Un espritu Pjaro Cantor ensea este Don. Sistema: El jugador tira Carisma+Interpretacin (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, o la media +1 de la audiencia) y gasta un pto. de Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna accin durante un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cada xito del Galliard. Para conseguir el efecto deseado, el Galliard debe cantar o aullar sin interrupcin, mientras activa el Don, durante un turno completo. Emocin de Leyenda de la Luna del Bardo (N-4): Los Galliard inspiran profundas emociones a travs de su voz y sus relatos, llevando a sus oyentes al xtasis. Algunos son tan versados que incluso introducen a sus oyentes en sus leyendas... de forma literal, y stos quedan all atrapados (al menos sus mentes), hasta que el Galliard desee o sean capaces de superar esta prueba mental. A menudo, la leyenda ha terminado acabando con la vida de los oyentes escogidos, que no supieron o pudieron soportar tan real emocin. Los Galliard que desean este conocimiento deben suspirar por l a un espritu del Viento, tras componer una oda profundamente emotiva a la gloria de Gaia. Sistema: El Galliard comienza a relatar su leyenda, gasta 2 ptos. de Gnosis, y tira Carisma+ Expresin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de cada uno de los oyentes por separado que el Galliard escoge mentalmente, hasta un mximo igual a la Reserva de Carisma+Expresin del Galliard. La dif. se reduce en 2 y el nmero de blancos aumenta en +3 si el Galliard es un Colmillo Plateado [para acelerar el proceso, se hace la media de Rasgos de todos los blancos y se suma +1, y en caso de Colmillo Plateado se resta -1 a dicha dificultad, tras el clculo]. Se afecta a tantos blancos como xitos obtenidos). Mientras el Galliard siga cantando (tantos minutos como su Resistencia), los blancos se ven atrapados en una realidad Umbral Onrica, y desaparecen del reino material (pueden resistirse a los efectos del Don gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando por este Rasgo a dif. 8, habiendo de lograr ms xitos que los del Garou al activar el Don). All se recrea la leyenda del Galliard con los blancos como enemigos de los protagonistas de la misma (espritus ancestrales que toman forma en ese subreino Onrico). Lo que haya de suceder queda a arbitrio del Narrador, teniendo en cuenta que las leyendas Garou son poderosas batallas de hroes victoriosos contra todo pronstico (todos los atrapados pueden llegar a sufrir tantos dados de dao agravado por minuto como nivel de Rabia del Galliard por culpa de los sucesos de la leyenda, que slo podrn absorber con defensas msticas especiales). Si los compaeros del Galliard participan en la leyenda (gastando un pto. de Gnosis cada uno para entrar en la misma), emulando a los hroes, obtendrn +3 dados a cualquier Reserva de dados utilizada mientras estn all, incluso de Rasgos 16

especiales, aunque si mueren, morirn realmente. Si los escogidos por el Galliard (o sus aliados) mueren, se convertirn en espritus guerreros al servicio de Gaia. Don Especial de la Logia de la Luna. La Cancin de la Tormenta (N-5): El Galliard puede activar el tejido de la Umbra Katica con su cancin, trayendo un enorme frenes descontrolado de energas del Kaos para que provoque un cambio en su entorno o en aquellos atrapados en l. Este Don lo ensea un espritu poderoso del Kaos. Sistema: El Garou gasta dos ptos. de Gnosis y tira Astucia+Expresin (dif. igual a la Celosa local). Si consigue al menos un xito, la fuerza del Kaos irrumpe e inunda el rea general que haya seleccionado. El Galliard puede especificar sus deseos generales sobre el cambio, pero difcilmente puede controlar la aleatoriedad a la que recurre. El grado de cambio y la precisin del blanco a cambiar dependen de la tirada; con un solo xito las paredes del callejn que rodean a los Danzantes de la Espiral Negra pueden rezumar una capa de musgo azul resbaladizo, mientras que con cinco xitos todas las armas de los Danzantes podran convertirse en serpientes con colmillos de plata. Animamos al Narador a que sea creativo con cualquier cambio que tenga lugar, pero recordando que el poder de este Don se manifiesta normalmente de forma benficiosa... al menos para el Danzante Lunar. Exigir Venganza (N-5): Cuando los crmenes que ha cometido una persona contra Gaia son demasiado grandes, un Galliard puede utilizar este Don para poner a sus hermanos en su contra. Cuando el Galliard alla el nombre de su enemigo al cielo, su grito resuena por toda la tierra. Cualquier hombre lobo que oiga el grito sabr que acaba de nombrar a un gran infractor que debe ser castigado. Este Don lo ense un espritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Resistencia+Interpretacin (dif. 7). El aullido resuena en un radio de 30 km. por cada xito. Ningn Garou que oiga el aullido estar obligado a atacar a la vctima nombrada, pero si decide unirse a la cacera, su Fuerza de Voluntad se incrementar tres puntos mientras dure su caza (hasta un mximo de 10). Si la vctima puede or el aullido desde el lugar en que se encuentra, su Fuerza de Voluntad se ver reducida en dos puntos durante la siguente semana proporcionando al Garou un gran estmulo para acabar con ella rpidamente. El Galliard no podr invocar otra vez este Don hasta que la vctima del primero haya sido castigada ante los ojos de Gaia; el Narrador debe decidir cul ser su justo castigo y, mediante los espritus mensajeros, se lo har saber al jugador.

Ahroun
Mirada del Asesino (N-1): Los guerreros comprenden la necesidad de dejar al enemigo indefenso, incluso antes de cruzar un solo lance. Y las miradas, casi en todas las ocasiones, significan una diferencia entre la victoria y la derrota. Este Don lo ensea un espritu de Tigre, Serpiente o Lobo. Sistema: Este Don precisa que el Garou y su contrincante crucen la mirada. Cuando esto ocurre, el Garou realiza una tirada opuesta de Manipulacin+Intimidacin contra la Fuerza de Voluntad del blanco (ambas tiradas a dificultad 7). Si el Garou logra ms xitos que el blanco, ste no podra realizar ninguna accin ofensiva sobre el Garou durante el primer turno de combate (aunque s podr defenderse de l), ya que el Garou ha volcado sobre l el poder de su ancestral sangre guerrera, y durante el siguiente turno, todas sus acciones ofensivas se encuentran a +1 a la dificultad. Este Don slo puede utilizarse una vez por escena sobre el mismo blanco. La Herida Persistente (N-1): El Ahroun que utiliza este Don se asegura que el enemigo al que se enfrenta lo recuerde de una forma... especial. Las cicatrices de los ataques que el Garou lanza en combate cuerpo a cuerpo tienden a ser ms molestas y persistentes de lo normal, como recordatorio de que nadie olvida fcilmente un enfrentamiento con un Garou. Un espritu de Guerra ensea este Don. Sistema: Cuando el Garou coloque con xito un golpe, puede decidir si gastar un pto. de Rabia y "echar carne en el asador". El enemigo recibir una herida extra que no podr absorber si no posee algn Don especial de proteccin (una Disciplina vamprica como Fortaleza, un Don como Armadura de Selene, etc.). Esta herida es agravada, y se mantendr sobre la piel del enemigo como una mezcla entre quemadura y garrazo (o dentellada, depende de lo que golpease al enemigo). Este Don slo puede usarse con armas naturales (puos, garras o dientes). La herida proporciona una molestia irritante que aade +1 a la dificultad que cualquier tirada de acciones fsicas que el adversario lleve a cabo mientras se est curando. Purificacin de la Luna Llena (N-1): Este Don permite al Garou sacudirse al Harano, dominndolo con la Rabia (el Don no elimina los Trastornos). Muchos Ahroun de los Colmillos Plateados aprenden este Don independientemente de sus Logias. Lo ensean espritus Guerreros de la Sangre. Para aprenderlo, el Garou debe matar al espritu en un combate ritual y luego quemarlo en un fuego Umbral, ungindose con sus cenizas despus. Sistema: El jugador debe gastar un pto. de Rabia y hacer una tirada de Rabia (dif. 7) para que el personaje pueda usar este Don. Sus efectos duran toda una escena. Don Especial de la Logia de la Luna. Disparo Imposible (N-1): Con este Don, el Ahroun no conoce el significado de la palabra "imposible". Acertar con una bala a una moneda a cien metros, hacer que una bala gire una esquina, o incluso hacer que un cargador salte del arma de un oponente... todo ello puede hacerlo el Garou. Sin embargo, este Don slo puede hacer dao de forma indirecta a los seres vivos: disparando a una cuerda que sostiene un piano, por ejemplo. Los espritus ven antideportivo su uso de forma ms directa, y no permiten tales vulgaridades. El Don lo ensea un espritu del Aire. Sistema: El jugador aade la puntuacin Permanente de Gloria de su personaje a su Reserva de Dados para el Disparo Imposible. El disparo debe declararse antes de hacer la tirada, y slo con un intento realmente estrambtico (decir simplemente "le disparo a la cabeza" no cuenta). Don de la Salamandra (N-2): El Ahroun que posee este Don no puede ser herido por las llamas: podr caminar por un eficicio en llamas, coger una antorcha por el lado encendido, o meter el brazo en una olla de aceite hirviendo sin que le suceda nada. Este Don lo ensea un Elemental de Fuego. Sistema: El jugador gasta un pto. 17

de Rabia para activar el Don; los efectos duran una escena. Mientras se encuentre bajo la proteccin del Don, el Ahroun recibir cuatro dados adicionales para absorber cualquier forma de calor o dao provocado por el fuego, ya sea sobrenatural o no. Tambin ser inmune a los efectos de la inhalacin de humo, aunque necesitar oxgeno para sobrevivir. Disparo Preciso (N-2): Este Don permite ajustar la precisin de un disparo efectuado por el Garou, de una forma asombrosa. No permite proezas como que el proyectil trace ngulos imposibles, pero asegura que el blanco sea golpeado. Puede ser utilizado con armas de fuego, de proyectil, o con Dones (El Aguijn de la Avispa) que impliquen el lanzamiento de algn tipo de proyectiles. Un espritu de la Guerra ensea este Don. Sistema: El Garou debe realizar tres tiradas: Destreza+Atletismo, +Tiro con Arco y +Armas de Fuego (dificultad 7), y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, los xitos de cada tirada se sumaran a los logrados cuando se lance un proyectil adecuado a cada categora. Dichos xitos tambin pueden utilizarse para disminuir la dificultad de una tirada por circunstancias adversas (oscuridad, lluvia) a la hora de atacar, a la tasa de un xito por cada -1 a la dificultad, cuando sta supere el 7 (cuando una dificultad en ataque supere el 7, no se podrn aplicar los xitos del Don como xitos automticos hasta que dicha dificultad baje a 7 o menos). Activar el Don precisa del gasto de tres acciones. Este Don no puede utilizarse para disparos de Rfaga o Fuego Automtico. Slo para disparos uno a uno. Piel Dura (N-2): Con este Don, la piel del Garou se vuelve muy resistente al dao exterior, adoptando una textura similar al cuero. Este Don lo ensea un espritu de Cocodrilo. Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el Garou gana +1 a la Resistencia contra el dao exterior a su cuerpo. El fuego natural y las armas de filo (garras y colmillos incluidos) hacen un nivel de Salud de dao menos al Garou (incluyendo armas de plata). El resto de las armas tienen un +1 a la dificultad para daar al Garou. Sin embargo, el Garou sigue conservando su resistencia normal contra venenos y toxinas que logren penetrar en su organismo. Curacin de Combate (N-3): Los Ahroun son famosos por su capacidad de lucha: es su propsito en la vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas durante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa. Mientras los dems Garou estn lamindose las heridas, l sigue luchando. Los espritus Carcay ensean este Don, aunque por lo general han de ser vencidos en combate primero. Sistema: El personaje gasta dos ptos. de Rabia para activar el Don, y no necesita detenerse durante un turno para curar un Nivel de dao o hacer tiradas de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou regenera un Nivel de dao no agravado, independientemente de sus acciones. El Don dura una escena. Quebrar Hueso (N-3): Las vctimas con brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho ms fciles. El Ahroun con este Don puede destrozar huesos con un simple puetazo, independientemente del dao infligido por el golpe. Un espritu Hiena ensea este Don. Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia, apuntando a un miembro especfico, lo que aumenta la dificultad del ataque. El jugador debe conseguir al menos tres xitos. El Don puede aplastar cualquier estructura sea que haya bajo la carne, causando un nmero de Niveles de dao igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada menos 3. Los brazos y piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier combate. Las costillas rotas frenan el movimiento y adems es posible que perforen un pulmn (e incluso el corazn). Un crneo fracturado deja a la vctima inconsciente en la mayora de los casos. Una columna vertebral rota provoca parlisis. Este ataque no puede ser absorbido, pero el dao es normal, no agravado. Objetivo Dificultad Efecto especial Crneo +3 Tirada de Resistencia (dificultad 8) para permanecer consciente. Brazo +2 Tirar Destreza para sujetar objetos; no se puede usar el brazo roto para atacar. Pierna +1 Tirar Destreza para mantenerse en pie; no se puede correr o atacar. Costilla +2 Tirada de Resistencia (dificultad 6) para no perforar un pulmn. Columna +4 Ataque al blanco por detrs, quien queda paralizado hasta curar la herida. Cuerpo de Campen (N-3): El Garou gana la resistencia de un titn a la hora de resistir dao (excepto por plata). Su cuerpo se moldea, adquiriendo una gran definicin muscular, y el aguante de un bisonte. De hecho, es el espritu de este animal el que ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia+Impulso Primario (dificultad 8). Cada xito otorga al Garou +1 a su Resistencia. Este Don dura toda la escena, y al terminar, el Garou estar a -2 en su Resistencia original (un mnimo de 1) durante 8 horas, hasta que su metabolismo regule su cuerpo a la normalidad (sto se reduce a cuatro horas si el Garou reposa sin realizar actividad alguna). Fuerza Definitiva (N-3): El Garou se transforma en una montaa de msculos, como una invencible fuerza de la Naturaleza. Su cuerpo vibra de energa cuando el Don es activado. Un espritu del Toro o del Oso ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Atletismo (dificultad 8). Cada xito otorga al Garou +1 a su Fuerza. El Don dura toda la escena, y cuando finaliza, el Garou posee la mitad de su Fuerza original hasta que no repose sin realizar ninguna actividad durante una escena. Pelar el Hueso (N-4): El Garou presa de este Don, otorga a sus garras una potencia devastadora, que les permite arrancar grandes trozos de carne de su presa mientras la desjarretan. El espectculo es sangriento, an ms si el Garou entra en Frenes. Los msculos de sus brazos se ensanchan tanto que parecen explotar, y sus garras aparecen crispadas, agarrotadas y horriblemente crecidas. Un espritu de la Guerra ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Impulso Primario (dificultad 7). Cada xito otorga al Garou +1 al dao con sus garras (si no se consigue ningn xito, el Garou gana un mnimo de +1). Adems, con 18

el Don activo, el Garou puede golpear a la vez con ambas garras, como si se tratase de una sola accin (aunque para impactar se haga una tirada por separado para cada garra). Quien intente bloquear o esquivar ambas garras en una misma accin deber sacar con su tirada tantos xitos como el Garou sac para ambos golpes (los xitos de ambos se suman). Si se logran xitos para bloquear o esquivar un slo zarpazo, slo ese se podr intentar evitar. Si no se consiguen xitos para ninguno de los dos zarpazos, los dos golpean a su vctima. Si el blanco tiene Celeridad 2 o mayor activa, es posible que pueda bloquear cada zarpazo por separado. El Don dura toda la escena, y se activa cada vez que el Garou entra en combate, pero tiene un problema. Cuando el Garou comienza el combate, debe hacer una tirada para no entrar en Frenes, a dificultad 6 (no podr sacar ms de 3 xitos). Este Frenes, sin embargo, acaba inmediatamente cuando el ltimo de los enemigos haya cado, independientemente de si an quedan aliados en pie a los que el Garou podra llegar a atacar. Con este Don activo, el Garou concede un +2 a la dificultad de acciones Sociales (de influencia o control) que intenten contra l. Marca de Plata del Plenilunio (N-5): Cuando un Ahroun convoca este Don, traspasado honorablemente a travs de una Lnula al Garou privilegiado (debe haber recibido alguna Cicatriz de Guerra con plata en defensa de Gaia o un tmulo), el poder de Selene fluye por su cuerpo y se graba en su frente en forma de luna llena. Desde ese momento, y hasta el final de la escena, todo objeto de plata se encuentra bajo su control, y su cuerpo se hace resistente al mismo metal. Sistema: El Garou pasa un turno meditando sobre sus logros como guerrero y sus votos a Gaia, gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia, y tira Carisma+Rituales a dif. 7 (5 para Colmillos Plateados). Durante el resto de la escena, el Garou sufre y cura dao por plata como si fuese dao no agravado, e incluso puede absorberlo (y la penalizacin por plata para Caminar de Lado se anula). Adems de ello, en un radio de metros igual a los xitos obtenidos x5 del Garou, todo objeto hecho de plata o que contenga un porcentaje de la misma (balas, armas, joyas, artesana) se pondr al servicio del Garou en una suerte de telekinesis, perturbando o incluso daando a sus poseedores (si son enemigos y llevan plata encima), o volando hacia los enemigos del Garou y molestndolos o dandolos (las balas explotan dentro del can del arma o dentro de los cargadores que se llevan encima, las armas de filo o contundentes atacan a sus dueos o a cualquiera que quiera daar al Garou, los anillos o collares molestan en manos y cuello, etc.). Cualquier tipo de molestia que no sea daina restar tantos dados como Gnosis Permanente del usuario del Don al blanco de esas molestias, y el dao de las armas o posibles ser la Gnosis del Garou ms los bonos de las armas o un nmero de dados asignado por el Narrador, si se trata de objetos inofensivos (adornos pequeos). Cualquiera que intente atacar al Garou es blanco de las iras de la plata de inmediato (aunque, si no hay plata muy cerca, puede que el ataque se retrase hasta que los objetos vuelen hasta el lugar). Don Especial de la Logia de la Luna. Guerrero Imparable (N-6): Normalmente, las heridas agravadas son un peligroso problema a la hora de afrontar mltiples combates. No obstante, los ms poderosos espritus de Gaia escuchan a los guerreros que claman poder para defender a la Madre y no retroceder en combate, por muy duro que sea (enseando este Don, como algunos Incarna de Guerra). Un Garou con este Don puede regenerar dao agravado. El poder funciona contra todos los ataques, excepto los de armas de plata. Sistema: Se debe realizar una tirada de Resistencia+Impulso Primario a dif. 8 cada turno que se desee activar el Don. Si se logra la activacin, se puede gastar Rabia en ese turno para regenerar dao agravado, al coste de un pto. por Nivel regenerado (de forma similar a la Reserva de Sangre vamprica con el dao normal). Nota: Combinar este Don con Dones que otorgan Rabia, como Garras de Plata y Atizar el Fuego de la Furia puede ser algo muy impresionante de ver.

Camada de Fenris
Susurros en el Viento (N-1): Este Don permite enviar palabras a travs del viento, o recibirlas. Es enseado por un elemental del Viento. Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno y hacer una tirada de Percepcin+Enigmas (dificultad 7; la dificultad se reduce a 5 si el viento es especialmente favorable para enviar palabras hacia el blanco seleccionado o recibirlas), gastando un pto. de Gnosis. Cada xito permite captar o enviar 5 palabras en un radio de 1000 metros. El Garou debe poder ver al blanco que enviar las palabras (o al cual quiera escuchar las suyas). Don Especial de El Sudor de Ymir. El Suplicio de la Mano (N-1): Gracias a este Don, un Fenrir de la Mano de Tyr puede hacer experimentar a un enemigo el dolor de un miembro amputado. Aunque el adversario no sufre verdadero dao fsico, el dolor s es similar. Un espritu Avatar de Fenris ensea este Don. Sistema: El Garou realiza una tirada de Manipulacin+ Empata (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del adversario) y gasta un pto. de Gnosis. El adversario inmediatamente siente un terrible dolor en sus manos, el cual le impide utilizarlas para nada durante tantos turnos como xitos consigui el Garou. Cualquier cosa que llevase en las manos, la soltar. Para poder resistirse a los efectos de este Don, el adversario puede gastar un pto. de Rabia cada turno que desee sacudirse tan lacerante dolor, o bien gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Empata del Garou. Mientras este Don est activo, el blanco afectado por el mismo no podr llevar a cabo ninguna tarea manual, y cualquier otra accin fsica estar penalizada con un dado menos a la Reserva. Don Especial de la Mano de Tyr. Abrazar el Frenes (N-1): Este Don permite al Garou entrar en un Frenes Furioso controlado, un estado de Frenes en el que el Garou reconoce enemigos de aliados. Sin embargo, este estado tiene un peligro, que es el hecho de que el Garou est a un paso de desatar toda su Rabia y entrar en el estado de autntico Frenes Berserker, e ignorar las distinciones de amigos y enemigos. Este Don lo ensea un espritu de Guerra. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y penetra en el estado de Frenes Controlado, ganando algunos de los beneficios y restricciones del mismo (la penalizacin por heridas se reduce en 2 dados; el Garou nunca realizar acciones defensivas, sino slo ataques primarios). Sin embargo, la primera vez que el Garou vea sangre derramada, debe 19

hacer una tirada de Rabia a dificultad 7, y no lograr ms de los xitos necesarios para entrar en Frenes segn su Rango -ver Beneficios por Rango, en el Manual Bsico de Hombre Lobo-, o entrar en un estado de autntico Frenes. Si consigue fallar la tirada, el Don seguir su curso, hasta que el peligro pase y el combate haya terminado. En ese momento, el Garou saldr de su estado de Frenes gastando un pto. de Gnosis. Don Especial de El Trueno de Mjolnir. Refugio Seguro (N-1): El Garou que emplea este Don sabe si cualquier cosa que sufra algn tipo de corrupcin del Wyrm entra en sus propiedades. Este Don lo ensea un espritu Bho. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis para establecer su sitema de vigilancia, y un pto. de Gnosis por da para mantenerlo. Para detectar a un esbirro del Wyrm que entre en el rea, el personaje tira Astucia+Alerta (dif. 7). Cada xito le confiere una sensacin ms clara de la amenaza que llega; un xito le indicara que llega una amenaza desde el este, mientras que cinco xitos le indicaran el lugar exacto donde se encuentra dicha amenaza. Rostro de Fenris (N-1): El Garou parece ms grande y ms temible; infunde respeto en sus semejantes y aterroriza a sus enemigos. Un espritu Lobo ensea este Don. Sistema: El jugador tira Carisma+Intimidacin. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo Rango slo necesitar un xito. Para que tenga xito sobre un Garou de rango superior, el jugador deber conseguir un nmero de xitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la vctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre uno de Rango 5, necesitar 8 xitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou ser impresionante y noble (dif. -1 en las tiradas Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (perdiendo un dado en sus puntuaciones de Iniciativa). Este Don dura una escena. Gruido del Depredador (N-2): Este Don es automtico contra humanos y animales. Cualquier humano que vea al Garou despus de lanzar el Don acta como si su Fuerza de Voluntad fuera slo de 2 con respecto a la Tabla de Delirio. La tirada se aplica contra oponentes sobrenaturales. Piel de Troll (N-2): La piel del Garou se vuelve dura y gruesa, quedando cubierta por grandes verdugones de piel acorazada. Un elemental de Tierra ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira su Resistencia+Impulso Primario (dif. 7). Por cada xito, el Garou recibe un dado extra para absorber dao. El Don no protege de la plata ni del fuego, y sus efectos duran una escena. Sin embargo, mientras se est protegido por la Piel de Troll, el Garou sufre una penalizacin de +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales debido a su fea piel y el olor que la acompaa. Vestir el Abrigo del Oso (N-2): Cuando un Garou con este Don entra en Frenes, siempre es Furioso, nunca un Frenes Cobarde. Este Don lo ensea un espritu de Oso. Sistema: No se requiere tirada; una vez se ha adquirido el Don, sus efectos son automticos. Adems, el Garou puede tirar su Fuerza de Voluntad (dif. 6) para resistir Dones, Disciplinas, Arcanos u otros poderes que provocan temor o control de las emociones, aunque normalmente no se permita una tirada para resistirlos, eliminando xito a xito (si hay que enfrentarse a otra tirada). Percibir Culpa (N-2): El campo de la Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este Don. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede percibir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del pasado. Los Fenrir ms experimentados pueden incluso captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de algunos miembros de la Camada que han aprovechado este Don para "detectar" culpa donde no la haba o para chantajear a otros Garou tras una lectura fructfera. Un espritu Cuervo o de la Ley ensea este Don. El Garou puede sentir cundo un blanco es o no culpable de un crimen; debe ser algo que un Camada de Fenris considere un crimen (a discrecin del Narrador). Sistema: Se debe tirar Percepcin+Intimidacin o Empata (dif. 8) mientras se observa fijamente a los ojos del acusado, revelndose as sentimientos de culpa ocultos. Un xito permite reconocer que el acusado es culpable de algo por sus remordimientos, pero no de qu, mientras que tres xitos revelan el crimen, y cinco xitos indican hechos muy concretos y el trasfondo delimitado de tal crimen, en el que est envuelto el blanco. Don Especial de la Mano de Tyr. Marcar al Enemigo (N-3): Un poder especializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este Don marca al objetivo con una seal mstica que slo puede ver el usuario. Las Espadas usan este Don para marcar a sus enemigos de forma que todos sus camaradas puedan ver la amenaza. Un Avatar del propio Fenris ensea a sus hijos a identificar a sus enemigos. Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasando una tirada de Manipulacin+Ocultismo (dif. 8), el Fenrir puede marcar a su enemigo. Las dems Espadas que conozcan el Don podrn ver la seal si pasan una tirada de Percepcin+Ocultismo (dif. 8). Cualquier Garou que conozca este Don puede anular sus efectos. Don Especial de las Espadas de Heimdall. Escarcha de la Madrugada (N-3): Idntico al Don de Nivel 3 de los Wendigo. Slo los miembros del linaje del Sudor de Ymir (si es que existe) pueden aprender este Don. Fuerza de Gigante (N-3): Como el Don de Ahroun: Fuerza Definitiva. La Rabia de Fenris (N-3): El hombre lobo llama a Fenris, invocando la fuerza y la clera del Dios-Lobo y golpeando a sus enemigos con una ira incrementada. Este Don lo ensea un Avatar de Fenris. Sistema: Este Don slo puede usarse cuando un miembro de la Camada est en inferioridad numrica o se enfrente a dificultades que lo superen ampliamente. El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad. Despus, tira por su Rabia a dif. 5. La Fuerza del Fenrir se ve aumentada en +3 y su Rabia en +5; los efectos de este Don duran una escena. El personaje puede entrar en frenes, pero es incapaz de caer bajo el Yugo del Wyrm, pues ya

20

se halla bajo la influencia de Fenris. Cualquier intento de invocar la Rabia de Fenris falla automticamente cuando el personaje no est en una situacin de al menos dos contra uno. El Rugido de la Venganza (N-4): El Garou alla a un oponente con una fuerza imposible, rompiendo huesos y daando la carne. Este Don lo ensea un espritu Lobo. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y un pto. de Fuerza de Voluntad. Tambin debe tirar Rabia a dificultad 6. Cada xito causa dos niveles de dao agravado a un oponente. Este Don slo puede usarse contra las criaturas del Wyrm, y cualquier intento de usarlo de forma impropia hace que el personaje sea quien sufra el dao que habra infligido, adems de costarle un pto. Permanente de Gloria. Invulnerabilidad al Hierro (N-4): Al esculpir la runa Invulnerable al Hierro en su carne, el Fenrir se hace inmune a las armas de hierro y acero de sus enemigos, que rebotan contra su piel o se rompen en lugar de atravesarle. Este Don lo ensea un espritu de Guerra. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia: el grabado de la runa no le inflige ningn dao real. Durante una escena, el Fenrir no recibir ningn dao de los ataques que se le hagan con metales frreos, aunque la madera, piedra, garras, colmillos u otras formas de ataque que no contengan hierro le provocarn las lesiones habituales. Cancin del Berserker (N-4): El Fenris puede autoinducirse un Frenes controlado cantando. Puede ignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato, y es imune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al contrario que en un Frenes normal, el Garou puede salir de este estado en cualquier momento. Un enfurecido espritu Carcay o espritu Oso ensea este Don a la Camada. Sistema: El Garou gasta dos ptos. de Rabia y empieza a entonar su cancin personal (muchos de los ms jvenes prefieren el "death metal"). El nmero de xitos en una tirada de Resistencia+Expresin (o Interpretacin) a dificultad 6 equivale al nmero mximo de turnos que dura el Frenes. El personaje puede salir antes del Frenes gastando un pto. de Fuerza de Voluntad. Fortaleza de Heimdall (N-5): Este poderoso Don concede al Garou una gran resistencia y vigor por un tiempo. Lo ensea un espritu de Jabal. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 6. Si obtiene algn xito, su Resistencia se dobla por toda la escena. Este aumento de la Resistencia tambin afecta a las tiradas para resistir el dao. Muerte Honorable (N-5): El Garou decide vencer a un oponente sin importar las dificultades, y reclama la ayuda de Fenris. El Garou contina luchando an mucho despus de que debiera haber muerto, y no caer hasta que su enemigo (o enemigos) muera con l. Obviamente, este Don slo se usa una vez: lo ensea un Avatar de Fenris. Sistema: El Garou se concentra durante un turno completo, y luego gasta toda su Gnosis para invocar el favor de Fenris. Una vez lo ha hecho, no sufre penalizaciones por heridas y no caer hasta que su enemigo haya muerto. A pesar del poder de este Don, el miembro de la Camada no puede buscar a un enemigo si no est luchando directamente con l en ese momento. Una vez termina la batalla, un Avatar de Fenris viene a devorar el cuerpo del hroe cado, llevndose con l todas sus posesiones terrenales. Este Don slo se usa cuando el personaje ya est al borde de la muerte, sin ninguna oportunidad de ganar la batalla. El uso impropio de este Don (por ejemplo, intentar resolver una venganza personal en vez de luchar contra una criatura del Wyrm) mata instantneamente al Garou que intenta invocar a Fenris. La Fuerza de los Einherjar (N-5): Este Don permite al Garou invocar a sus ms poderosos antepasados, los hroes del Valhalla, los Einherjar, para pedir su ayuda. Slo ha de usarse en situaciones desesperadas, cuando las vidas de ms de un Garou estn en peligro inminente. Invocar a los Einherjar permite al Fenris incrementar considerablemente sus Atributos por un tiempo limitado. Los Einherjar ayudarn al Garou slo en tiempos de gran peligro, y castigarn a cualquier Fenris que los intente invocar sin necesidad. Este Don lo ensea un espritu de un Antepasado. Sistema: Slo un miembro de la Camada de Fenris con al menos un nivel del Trasfondo Vida Pasada puede aprender este Don. El Fenris gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Rituales (dif. 10); puede restar 1 a la dificultad por cada nivel que tenga en Vida Pasada. Cada vez que emplee este Don, debe grabar las runas especficas de sus antepasados en su carne. Por cada xito, puede aadir un pto. a cualquier Atributo, o distribuir los xitos entre distintos Atributos como mejor le convenga. Si el Narrador opina que el Don no ha sido usado apropiadamente, los Einherjar concedern su ayuda de todas maneras, pero despus se volvern contra su descendiente, arrebatndole permanentemente tantos puntos en Atributos como le haban concedido. No mostrarn piedad ninguna. Invocar al Gran Fenris (N-6): El Fenris puede llamar a un espritu avatar del Lobo Fenris. El avatar ayudar en la batalla, matando a todos los que no sean Camada de Fenris o estn bajo su proteccin. Siempre hay que hacer un sacrificio a cambio de la ayuda, tradicionalmente la mano derecha del invocador. Una vez que Fenris haya reclamado la mano, sta no se regenerar. Si no haba una buena razn para invocar al avatar, el invocador ser devorado por completo. Este Don lo ensea un espritu de Lobo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Resistencia+Ocultismo (dif. 6). El invocador perder permanentemente un Nivel de Salud cuando Fenris le arranque su mano derecha de un mordisco por haberse atrevido a llamarle (Nota: El Don Ragabash La Mano que se Arrastra podra ayudar a solventar a un Ragabash Fenris este problema, siempre que Fenris no se d cuenta de ello... o sufrir las consecuencias de tal burla). El Espritu Avatar del Lobo Fenris. El avatar del Gran Fenris parece un enorme lobo, de ms de 3 metros de altura en la cruz. Sus ojos arden de rabia, y sus fauces gotean con la sangre de los incontables enemigos que ha devorado. Su pelaje es marrn con manchas rojas y negras. El avatar puede correr a 160 km/h, y nunca parece cansarse. Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 10, Poder 75. 21

Hechizos: Percibir Trochas, Reformacin, Rastrear, Materializacin (Coste: Poder 40. Fuerza 10, Destreza 7, Resistencia 10, Pelea 5, Esquivar 3; Garras: Fuerza+3, Colmillos: Fuerza+4, 15 Niveles de Salud). El Aliento de Thor (N-6): Este es un peligroso poder que slo se desata en los momentos ms necesarios o desesperados, pues libera el poder de un tornado infernal que arrasa todo lo que encuentra a su paso. La Camada de Fenris se enorgullece de poseer este devastador recurso, ya que nada es demasiado para proteger a la Madre Gaia de la mano corruptora del Wyrm. Un espritu del Kaos ensea este Don. Sistema: El Fenrir que utiliza este poder debe hacer una tirada de Astucia+Liderazgo (a dificultad 8) y gastar 1 pto. de Rabia y 2 de Gnosis. Los efectos de tal evento quedan a discrecin del Narrador, teniendo en cuenta el nmero de xitos obtenidos, aunque el Fenrir tendr un control parcial al inicio del mismo, pudiendo indicar la direccin en la que desea que se desplace. Cualquier poder que desee afectar el tornado debe superar los xitos obtenidos por el Garou, con un +2 a su dificultad. El tornado se forma de la nada, pudiendo incluso atraer tormentas y rayos, para disiparse despus de una hora, tras haber dejado un rastro de muerte y destruccin. Tener en cuenta que las condiciones de presin atmosfrica y el poder del viento que genera tal fenmeno pueden despedazar casi cualquier cosa.

Caminantes Silenciosos
Snar (N-1): Con este Don, el Garou puede utilizar los sentidos de un murcilago para orientarse en la total oscuridad. Como efecto secundario del mismo, las orejas y cuerdas vocales del Garou se modifican sensiblemente a simple vista, notandose un timbre ms agudo en su voz y unos pabellones auditivos ms amplios. Un espritu de Murcilago o de Delfn ensea este Don. Sistema: El Garou debe tirar Percepcin+ Impulso Primario (dificultad 7) y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Garou obtiene un -2 a la dificultad en todas las tiradas penalizadas por situaciones de visin defectuosa u oscuridad total a cualquier accin en la que se precise utilizar la vista (no se podr bajar una dificultad por debajo de los parmetros de visin normal, sin embargo). Como efectos secundarios del Don, el Garou obtiene un -2 a la dificultad en tiradas de audicin, puede sufrir dao por ruidos excesivos (no ms de dos o tres niveles no agravados), y puede utilizar su odo especial para captar los sonidos bajo la superficie del agua o en un cuerpo vivo, e interpretarlos (por ejemplo, puede captar los latidos de un corazn cercano, y tirar Astucia+Empata para interpretar el estado de nimo de quien produce ese latido, si est mintiendo, etc.). La dificultad para tiradas bajo el agua, con snar se reduce en otro -1, e incluso puede detectar cuerpos invisibles (vampiros Ofuscados o Garou invisibles). Rastro Indeleble (N-1): Este Don permite al Garou marcar msticamente un camino seguido por l mismo, de forma que no pierda la ruta seguida. Este Don es enseado por un espritu de Elefante. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Astucia+Supervivencia a dificultad 7, y gastar un punto de Gnosis. Cada xito permite marcar sin error 1 kilmetro de camino recorrido. La restriccin al uso de este Don es que no puede utilizarse si se va a bordo de un vehculo volador o motorizado. El Caminante Silencioso podr volver en cualquier momento sobre sus pasos, si cree que no llevaba la ruta adecuada, simplemente concentrandose durante un turno en ese rastro. El rastro mstico se desvanece en una semana. Cualquier otro Garou (incluso un Danzante de la Espiral Negra) podra intentar seguir el rastro mstico, si antes lo encuentra (Percepcin+Enigmas a dificultad 8 para encontrarlo, y Percepcin+Impulso Primario a dificultad 8 para seguirlo sin error). Si el rastro mstico es cortado por un accidente geogrfico natural (corrimiento de tierras) o provocado (una explosin en el terreno) despus de que se marcase el camino, la ruta mstica permanecer desde donde el Garou termin de trazarla hasta el lugar donde se produjo ese accidente, y seguir por el otro lado, desplazado el "corte" de la misma hacia donde se desplazase el terreno a causa del evento. Orientacin Celestial (N-1): Un Caminante Silencioso tiene que ser capaz de orientarse por un territorio desconocido sin utilizar mapas ni brjulas. Mientras se encuentre bajo el cielo de la noche, aunque est nublado, un Caminante que use este Don jams estar realmente perdido. El Don no podr decirle exactamente dnde se encuentra en todo momento, pero el Camimante tendr un perfecto sentido de la orientacin y sabr exactamente cuntos kilmetros ha avanzado durante el da. Diversos espritus Estrella y otros espritus del Reino Etreo ensean este Don. Sistema: No se necesita ninguna tirada; los sentidos de orientacin y distancia del Caminante Silencioso sern absolutos mientras est bajo el cielo de la noche. Silencio (N-1): El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espritu Bho ensea este Don. Sistema: El jugador tira Destreza+Sigilo. Cada xito aade uno a la dificultad para or al Garou durante una escena. El Espejo que Necesito (N-2): Gracias a este Don, el Caminante puede invocar de la nada una superficie reflectante, con un ligero brillo azulado en sus bordes, que aparece en la palma de su mano. Esta superficie no provoca ninguna penalizacin a la hora de aferrar objetos, pues forma parte de su mano hasta que desaparece (dura una escena). La luz azul desaparece al cerrar la mano. Mientras est abierta, la luz iluminar con la potencia de una pequea lucirnaga. Este poder es particularmente til cuando no hay a mano ninguna de las grandes vidrieras de la civilizacin, un reloj de pulsera, o un charco en el camino. Una Lnula es la encargada de ensear este Don. Sistema: El Garou slo tiene que gastar un pto. de Gnosis. Invocar Talismn (N-2): El Caminante puede invocar ante s cualquier objeto Dedicado que pueda llevarse en la mano (ver el Rito del Talismn Dedicado). El objeto desaparece de donde est, incluso aunque alguien lo est sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Caminantes usan este Don para recuperar objetos especiales, una vez han terminado un viaje, o que hayan perdido por el camino. Tambin lo usan para poner un fetiche o un mensaje importante en un lugar seguro antes de enfrentarse a los peligros de un viaje, y as slo llamarn al objeto cuando hayan llegado a salvo a su destino. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: El Garou slo tiene 22

que gastar un pto. de Gnosis y concentrarse en el objeto. Slo puede llamar a la mitad de sus objetos dedicados (debe decidir cuales al aprender el Don). Para invocar objetos en la Umbra es imprescindible estar en ella o poseer el Don: Aferrar el Ms All. Recorrer el Lomo de Sebek (N-2): Un Caminante Silencioso puede pedirle al ro que soporte sus pasos. Activando este Don, el Caminante puede andar o correr por encima del agua o de otros lquidos. No obstante, sus pies no estn protegidos: cruzar un pozo de toxinas del Wyrm sigue siendo algo arriesgado. Se rumorea que algunos Caminantes han cruzado ocanos usando este Don. Lo ensea un espritu de Cocodrilo o de Basilisco. Sistema: El Caminante gasta un pto. de Gnosis y tira Destreza+Supervivencia (dif. 7). Cada xito le permite caminar sobre las aguas como si fuesen terreno slido durante una hora. Buscador de Problemas (N-2): Los Heraldos son conocidos por su gran facultad intuitiva para encontrar problemas o corrupcin del Wyrm, no importa lo bien escondida que se encuentre. A veces aparecen de la nada, simplemente tropezando con algn problema o amenaza. Este Don le permite al Heraldo descubrir problemas sin buscarlos activamente, recorriendo un camino que casi invariablemente se cruza con el de alguna amenaza que debe ser eliminada. Sistema: El Heraldo tira Percepcin+Enigmas (a dif. 8). El xito indica que sus viajes le llevarn de forma indirecta pero rpida a un punto problemtico de cierta gravedad. Los xitos adicionales le permiten descubrir amenazas ms peligrosas o sutilmente ocultas, a discrecin del Narrador. Don Especial de los Heraldos. Axis Mundi (N-2): Como el Don de Lupus del mismo nombre. Ojos de Maat (N-3): Cuando un Caminante invoca el poder del mismo maat, puede distinguir niveles de verdad invisibles incluso para los ms perspicaces investigadores. Puede percibir la inocencia y la verdad, si existen en el pecho de quienes se encuentra. Un espritu de Ibis o Babuino ensea este Don. Sistema: El Don acta de forma muy similar al Don de Philodox: Verdad de Gaia. Sin embargo, el Garou debe pasar una tirada de Percepcin+Empata (dif. 6) para determinar la naturaleza de las verdades o mentiras que pueda decir el sujeto (No, por favor, yo nunca he puesto los pies en esa casa! Eso es cierto, pero forzaste la puerta para que tus compaeros pudiesen entrar. La culpa est clara y escrita sobre tu corazn.). Larga Distancia (N-3): Cuando los viajes son demasiado largos para una situacin que requiere presteza, y los Puentes Lunares no se encuentran a la vuelta de la esquina, existen otros mtodos que tambin pueden ayudar a solventar ese problema. Vaya el Garou a pie o en un vehculo, este Don le permite reducir la duracin un viaje largo. Los Caminantes slo lo usan en casos de extrema necesidad; generalmente prefieren ver el paisaje y tomarse su tiempo. Este Don lo ensea un espritu de Vencejo, un ave acostumbrada a las largas travesas, pudiendo dormir incluso en pleno vuelo, o un espritu Caballo. Sistema: Tirando Destreza+Conducir (o Atletismo para bicicletas o a pie) contra la Celosa local, y gastando un pto. de Gnosis, el Garou puede reducir el tiempo de un viaje entre dos puntos mientras conduce un vehculo. El nmero de xitos en esta tirada determina el tiempo ahorrado. El Garou viaja durante unos breves instantes por una zona sin tiempo de la Umbra, reduciendo as el tiempo necesario para viajar de un lado a otro. La tabla a continuacin ilustra la reduccin del porcentaje de tiempo en el viaje. Si es demasiado compleja, se considera que con cada xito se reduce el tiempo de viaje en un 5% (4 xitos reducen el tiempo en un 20%). El fracaso supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, a causa de un reventn en una rueda o una torcedura de tobillo). xitos %Tiempo Requerido xitos %Tiempo Requerido Fracaso 25% ms 4 50% menos 1 5% menos 5 75% menos 2 10% menos 6 80% menos 3 25% menos 7 90% menos Relampagueo de Mensaje (N-3): El Caminante podr formular un mensaje de palabras o smbolos que puede entregar, enviando en un parpadeo, a la mente de un recipiente (persona), quien podr recordar fcilmente dicho mensaje. Este Don es enseado por un espritu Aliento de Muerte o un espritu de la Noche. Sistema: Se ha de tirar Inteligencia+Lingstica (dificultad 7) para formular el mensaje. El nmero de xitos determina la extensin de ste. Cada xito permite enviar un smbolo o cinco palabras. Exitos sucesivos duplican sta cantidad. Se debe gastar un pto. de Gnosis para enviar el mensaje, y el blanco debe estar a la vista. Lenguas (N-3): Como el Don de Homnido del mismo nombre de Nivel 3. Mensaje Urgente (N-4): El Garou puede enviar un objeto o a una persona en la distancia, a travs de un pequeo puente lunar. Slo tiene que saber a qu lugar va a enviar el objeto o persona (pues debe ser un lugar conocido -en el mundo fsico o en la Umbra-). Slo las Lnulas o los espritus Paloma pueden ensear este Don. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Gnosis (la dificultad es la media de la Celosa del punto de partida y de llegada) y gastar Gnosis (el gasto depende del tamao del objeto a enviar: 1 pto. por objetos pequeos, como un reloj de pulsera; 2 ptos. para objetos medianos, del tamao de un perro -un animal tambin puede ser enviado-; 3 ptos. enviarn algo o alguien del tamao de un ser humano medio; 4 ptos. permiten enviar una criatura u objeto del tamao de un Crinos). Se necesitan 3 xitos para que el objeto llegue sin problemas al lugar indicado. Si se trata de un ser vivo, ste no puede resistirse o el Don no funcionar, adems de necesitarse un xito ms de los necesarios. Si se desea enviar al objeto o ser vivo a un lugar de la Umbra, el Caminante debe poseer el Don: Aferrar el Ms Alla, o no conseguir su objetivo (en este caso, la dificultad de la tirada es la Celosa local, nada ms). Si se obtienen menos de tres xitos (se puede realizar una tirada extendida para asegurarse que el Don funcione correctamente), aquello que se ha enviado llegar en mal estado (si se trata de un 23

objeto, se ha estropeado algo. Si es un ser vivo, estar mareado y aturdido). Un fallo no enviar el objeto o ser vivo. Un fracaso dejar el "paquete" Atrapado en la Celosa local... o algo peor, dependiendo del nmero de fracasos obtenidos. Toque de la Muerte (N-4): El Garou puede tocar a un blanco, y ste recibir una premonicin de su propia muerte, como si alguien "caminase sobre su tumba". Normalmente, esta visin premonitoria suele ser lo suficientemente aterradora como para debilitar hasta a los ms aguerridos, dejndolos convertidos en temblorosos cachorrillos. Los espritus Aliento de Muerte y los avatares de Bho pueden ensear este Don, adems de los espritus de la Muerte. Tambin, los espritus de los wraith de la Umbra Oscura y el Mundo Subterrneo pueden ensearlo. Sistema: El Garou debe tocar al blanco (accin normal de combate) para que el Don funcione, gastar dos ptos. de Gnosis y tirar Manipulacin+Ocultismo (dificultad 8). El nmero de xitos es el nmero de dados de la Reserva de Atributos Fsicos eliminados (escogidos por el Narrador). Estos dados perdidos "sanarn" como si se tratase de heridas agravadas. El Garou no sabr lo que el blanco ve, y ste no lo recordar despus, pero el pelaje y el pelo quedarn encanecidos, se le volvern blancos o adquirirn mechas blancas (tpicamente). Se sabe que, a menudo, los vampiros y dems no-muertos pueden ser inmunes contra este toque, pues slo rememoran lo que ya les ha ocurrido (aunque tambin pueden ver el momento de su Muerte Verdadera, lo cual enfoca el poder de este Don). Este Don slo puede ser usado una vez para siempre- sobre un mismo objetivo, por el mismo Garou. Don Especial de los Devoradores de los Muertos. Contener el Flujo del Corazn (N-4): Ninguna otra tribu aborrece ms que los Caminantes Silenciosos la plaga de los vampiros. Usando este Don, un Caminante puede bloquear la circulacin de la sangre por las venas de un Vstago, impidindole usar cualquiera de sus poderes sobrenaturales vinculados a la sangre. Un espritu de Cobra (resentidos por ser vistos como smbolos de Set) ensea este Don. Sistema: Este Don slo puede emplearse contra criaturas sobrenaturales con una Reserva de Sangre que les otorgue poder (vampiros, ghouls... incluso Ananasi). El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Medicina (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada xito impide al objetivo gastar Puntos de Sangre, con cualquier propsito, durante un turno. Un Garou slo puede usar este Don una vez por escena contra un mismo blanco, pero varios Garou pueden usarlo sucesivamente. Las Manadas de Caminantes armadas con este Don estn entre las ms feroces asesinas de Sanguijuelas conocidas entre los Garou. Aceleracin (N-4): El Garou que utiliza este Don puede alcanzar una velocidad cegadora. Se convierte en un relmpago asesino, incrementando su rapidez de movimientos al desplazarse o en combate. Este Don es enseado por un elemental del Viento, un espritu Liebre, un espritu Gamo o un espritu Guepardo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia y tira Destreza+Atletismo (dificultad 7). Cada xito significa los turnos que el Garou "acelera" su cuerpo hasta alcanzar una velocidad mxima. Este Don dura toda la escena. Por cada xito, el Garou obtiene +1 accin por turno y una velocidad de +4 metros por turno andando, +5 al trote y +6 corriendo. Si el Garou obtuviese tres xitos, tardara tres turnos en alcanzar su velocidad mxima de la siguiente forma: en el primer turno, el Garou gana +1 accin y +4/+5/+6 metros al movimiento. En el 2, ya tiene +2 acciones y +8/+10/+12 metros al movimiento. Al llegar al tercero, donde se estabiliza, el Garou ha alcanzado +3 acciones por turno, y un movimiento de +12/+15/+18 metros por turno. Para decelerar, el Garou tarda tantos turnos en recuperar su actividad normal como xitos obtuvo, a la manera inversa. Cuando el Don termina de actuar, el Garou est tan estresado por su metabolismo acelerado que necesita descansar durante 2 horas completas y beber abundante lquido, o estar a -2 en su Reserva de dados de cualquier tirada hasta que descanse. Con una hora de descanso, la penalizacin se reduce a -1. Por cada xito en la aceleracin, el Garou obtiene un +1 a la dificultad de ser golpeado cuerpo a cuerpo. Por cada 2 aceleraciones, gana un +1 a la dificultad de ser alcanzado con armas a distancia. Por cada dos xitos en Aceleracin, el Garou gana +1 a su Reserva de Iniciativa. Adems, cada accin extra obtenida por ste y otros poderes citados aqu no necesita dividir la Reserva de dados en ella, sino que el mximo de dados de la Reserva se usa en ella y las dems. Invocacin del Faran (N-5): Solamente los ms grandes hroes de los Caminantes consiguen aprender este aterrador Don. El Caminante debe estar en forma Homnida, gastar un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad y entonar un cntico de 10 minutos a los grandes espritus egipcios. Una vez hecho esto, se expande y crece, convirtindose en un gigante similar a las imgenes de los faraones en mastabas y sarcfagos. Este Don lo ensea Esfinge. Sistema: El Garou crece hasta una estatura de unos dos metros y medio, pero permaneciendo en forma Homnida: gana los Atributos Fsicos de Crinos, pero no pierde puntos en los Sociales. De hecho, se considera que tiene Carisma 6 y Manipulacin 6 en todas sus tiradas de Liderazgo e Intimidacin. Un Garou en forma de Faran no inflige dao agravado, pero suma uno a todo el dao de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo ocasionado a criaturas del Wyrm (suma dos si son Seguidores de Set). El Garou se regenera como si estuviese en Crinos, pero es invulnerable a la plata y no puede entrar en Frenes. En esencia, esta forma combina lo mejor de Homnido y Crinos. Los efectos duran una escena.

Colmillos Plateados
Derecho de Nacimiento (N-1): Gracias a este Don, el Colmillo Plateado puede reforzar sus lazos ancestrales con su linaje, y potenciarlos, para demostrar quien es el lider. Este Don realza la majestad del Garou, permitiendo atraer la atencin el tiempo suficiente como para poder expresarse. Los espritus Halcn o Tigre suelen ensear este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y realiza una tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 8). El efecto del Don dura tantos turnos como xitos obtuvo el Garou, y le permite aadir 1 a la Reserva del Trasfondo Pura Raza hasta que el Don se desvanece (si no se posea tal Trasfondo, pasa a poseerse a 24

Nivel 1 -puede ocurrir que este Don sea enseado a otro Garou que no sea Colmillo Plateado-). Este Don slo puede convocarse una vez por da. Orgullo de Selene (N-1): El Colmillo Plateado que convoca este Don realza su atractivo natural ante humanos, lobos, Garou y Parientes, permitindole un aura de seguridad y confianza. Este Don es enseado por un espritu de los Antepasados, normalmente, uno relacionado con la nobleza o la capacidad de mando. Sistema: El Colmillo Plateado slo tiene que gastar un pto. de Gnosis y el Don quedar activo durante una escena. Mientras se encuentra activo, el Garou obtiene un +1 a la Reserva de dados de cualquier tirada Social (que implique dar una buena impresin, sorprender, agradar o intimidar) y un -1 a la dificultad de la misma. Danza del Hielo (N-1): El hombre lobo puede moverse sobre el hielo y la nieve con gracia y rapidez sobrenaturales. Un elemental de Hielo ser el encargado de ensear este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis para activar este Don durante un da. Se trata de un Don de equilibrio; los Philodox estn especialmente dotados para este arte. Todas las tiradas de Destreza tienen dificultad -1 cuando el personaje est sobre hielo o nieve (-2 para los Philodox), y un Garou puede correr a velocidades normales incluso a travs de la nieve ms profunda y sobre el hielo puede doblar su velocidad normal. Dominio Evidente (N-1): El hombre lobo que usa este Don provoca que los dems se detengan simplemente con entrar en una habitacin. Se har el silencio en las salas abarrotadas y los de voluntad dbil retrocedern ante la mera presencia del Garou. Este Don lo ensea un espritu Halcn. Sistema: El jugador tira Apariencia+ Intimidacin (dif. 7). El nmero de xitos indica el nivel de atencin que atrae el Garou. Uno o dos xitos indicn que se ha notado la presencia del Garou; tres o ms indican que los objetivos estn seriamente impresionados por su apariencia. Si el jugador consigue ms xitos que la Fuerza de Voluntad de alguien, esta persona debe retirarse de la presencia majestuosa del hombre lobo. Ojo de Halcn (N-1): Este Don permite que el Garou vea a larga distancia con la misma agudeza visual de un ave de presa. Lo ensea cualquier miembro de la prole espiritual de Halcn. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis. Los efectos duran una escena. Mientras el Don tiene efecto, todas las tiradas de Percepcin visual, Alerta, Armas de Fuego, Tiro con Arco y ataques a distancia tienen una dificultad de -1. El Agarre del Halcn (N-1): Un lder debe agarrar con la fuerza de su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prcticamente imposible escapar. Este Don lo ensea un espritu Halcn. Sistema: El jugador gasta un pto. de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandbulas (o ambas cosas si gasta dos ptos. de Rabia) ser mucho ms fuerte. En trminos de juego, la Fuerza del Garou ser tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como Presa de Mandbulas (ver Maniobras Especiales de combate). El Garou no podr utilizar esta fuerza adicional para infligir dao. Voto de Confianza (N-2): Como el Don Philodox de Nivel 1, slo que si aquel marcado por la seal del Colmillo Plateado cumple su cometido sin poner en peligro el Velo o a los Garou, el Colmillo Plateado ganar un punto en Honor y Sabidura, y recuperar un pto. de Fuerza de Voluntad. Palabra de Honor (N-2): El honor lo es todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las palabras del Garou su honorable porte. Mientras el Colmillo Plateado diga la verdad, los dems le creern. Un espritu guila ensea a los Colmillos Plateados cmo hablar de forma clara y sincera. Sistema: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes saben que el personaje est diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al Colmillo Plateado, pero los hechos estn claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o el Don se volver contra l. Empata (N-2): Ser un lder entre lobos implica dominacin, pero un lder de humanos tambin debe comprender a sus sbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que estos desean. Con este Don, un Colmillo Plateado puede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus espectativas. Lo ensea un espritu Halcn. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Inteligencia+Empata (dif. 7). Un xito indicar que el Garou sabe qu es lo que quiere la mayora (atacar, intervenir, un duro castigo o clemencia). Cuantos ms xitos consiga, mejor comprender el Garou los deseos del pueblo, aunque ste prefiera mantenerlos en secreto. Ten en cuenta que este Don no le revelar la decisin ms sabia ni la ms racional, simplemente la ms popular. Tregua de Helios (N-2): Helios es, entre otras cosas, un espritu del razonamiento y la diplomacia. Los Garou que le siguen son, a menudo, hbiles diplomticos. Este Don ayuda a asegurar que, al menos, la otra parte escuche las palabras del Garou. Helios es tambin un Celeste honorable: el Colmillo no puede usar este Don como treta para lograr ventajas momentneas (por ejemplo, ganar tiempo para tender una emboscada). Este Don debe aprenderse de uno de los Hijos de Karnak o de un espritu Pjaro de Fuego. Sistema: El jugador tira Carisma+Etiqueta (dif. 7). Si tiene xito, el Colmillo negocia bajo una bandera de tregua reforzada espiritualmente. Todos los que negocien con l debern hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9, son necesarios 2 xitos) para atacar al Garou. La Tregua dura una hora por cada xito conseguido. Si el Colmillo rompe los trminos de la Tregua, los efectos del Don desaparecen y no vuelven a funcionar nunca ms sobre el mismo objetivo; adems, el Colmillo pierde 3 puntos de Honor temporal. Este Don cuesta un pto. de Gnosis cada vez que se usa. Don Especial de la Logia del Sol. Razonamiento (N-2): El Colmillo que usa este Don puede, temporalmente, liberarse del Harano y sus Trastornos. Este Don puede ser utilizado para defenderse parcialmente de cualquier ataque contra la cordura. Los ejemplos de estos ataques incluyen el Don de Galliard: Juegos Cerebrales, el Don de Wendigo: Harano, la 25

Disciplina Malkavian de Dementacin y los usos invasivos de magia mental. Un Pjaro de Fuego ensea este Don. Sistema: El jugador debe gastar un pto. de Gnosis y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7. El Garou se sobrepone a todas las disfunciones mentales durante un nmero de escenas igual al nmero de xitos de la tirada. Resta un dado a todos los ataques psquicos contra la cordura del Garou. Si el jugador fracasa, la locura del personaje se vuelve dolorosamente intensa durante todo un da. Porte Principesco (N-3): Este Don permite al Garou elevar temporalmente su Rango. Durante ese tiempo, se le considerar de ese nuevo Rango, y de ese modo podr imponer reglas, leyes y duelos apropiados a dicho Rango. Aun as, no podr aprender Dones de ese Rango. Un espritu de guila ensea este Don. Sistema: Se necesita una tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 9) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis. Un xito eleva en uno el Rango; por cada dos xitos de ms, el Rango se eleva otra unidad. As, tres xitos elevan el Rango en dos niveles, cinco xitos en tres, etc. El mximo nmero de Rangos obtenido est limitado por el nivel de Liderazgo del Garou. El efecto dura una escena. Pacto de Honor (N-3): Este es otro Don de diplomacia. Todos los participantes deben entrar en el pacto por propia voluntad. Aquellos que participan intercambian sangre (lo ms frecuente es que se corten la palma de la mano) y hacen un juramento a Halcn. Los lazos espirituales conectan a los participantes y stos no deben actuar en contra de los intereses de los dems de ningn modo (el Narrador tiene la ltima palabra sobre qu constituye este edicto). Los componentes de la manada unidos por el juramento son altamente resistentes a los tentculos del Wyrm Profanador. Los Hijos de Karnak ensean este Don. Sistema: Deben gastarse 3 ptos. temporales de Gnosis por cada participante, mientras que el que usa el Don debe gastar 4. Los jugadores, adems, harn una tirada de Carisma+Rituales (dif. 7). Las rivalidades anteriores o las diferencias entre los que hacen el pacto disminuyen en gran manera, reduciendo las dificultades de todas las tiradas sociales entre ellos mismos en -2. Todos los intentos del Wyrm por corromper a quienes estn bajo un Pacto de Honor suman 2 a la dificultad. Los Garou que invocan este Don, pero rien o luchan con frecuencia, acaban anulando sus efectos. Estos efectos duran para siempre o hasta que uno de los participantes rompa su palabra. Quien lo hace sufre 5 Niveles de dao agravado (al ser atacado por las garras espirituales de Halcn) y queda marcado como perjuro (mediante el Rito de la Piedra del Desdn [sus efectos]). Don Especial de la Logia del Sol. Garras de Halcn (N-3): Este mortfero Don convierte las garras del Garou en armas imponentes, permitindole cortar msculos, hueso y tendones como si fueran de papel. Combinado con el Don de Garras como Cuchillas, se convierte en un ataque verdaderamente devastador. Un Halcn de la Gran Nidada ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada normal de Destreza+Pelea para atacar. El Garou emite un sonido chirriante, como el de las aves de presa cuando atacan. Inflige un dao de Fuerza+3, y todos los poderes curativos (como el Don: Roce Materno) suman 1 a la dificultad para sanar la herida. Ignorar Golpe Mortal (N-4): Cuentan las historias que el primer Colmillo Plateado muri y volvi a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido transmitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar por ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espritu Len ensea este Don. Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el dao de una sola fuente (explosin, plata, fuego, radiacin, etc.) o nico ataque. El dao sencillamente no tiene lugar. Controlar la Mente (N-4): Como el Don de Philodox de Nivel 3. El Favor de Gaia (N-4): El Garou puede invocar el favor de Gaia cuando intenta hacer algo que fallara sin Su gua. Este Don lo ensea un espritu Halcn. Sistema: Antes de tirar por la accin en cuestin, el personaje puede gastar un pto. de Gnosis. Si lo hace y sale algn fracaso en la tirada de dados, se ignoran; no cuentan respecto a los xitos o los fallos en la tirada. Insignias Divinas (N-5): El Colmillo Plateado se viste con una brillante armadura mstica y una terrible luz aparece alrededor de su rostro. Su aspecto provoca la huida incluso de los guerreros ms valientes, pero llena de esperanza los corazones de sus compaeros de tribu. Este Don lo ensea un Avatar de Halcn. Sistema: El jugador gasta un pto. de Rabia y uno de Gnosis para invocar la armadura. Los efectos duran una escena. Mientras el Don tiene efecto, el Colmillo Plateado gana tres dados de absorcin adicionales, que podr utilizar incluso para absorber plata. Todo aquel que le mire a los ojos (por ejemplo, alguien que intente Dominarlo) deber hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dif. 9) o huir inmediatamente de pnico, como si entrara en frenes cobarde. Mientras sus compaeros de manada estn en su lnea visual, aadirn un dado adicional a todas sus Reservas de dados y tendrn dos dados de bonificacin en todas sus comprobaciones de Fuerza de Voluntad. Si el Garou ya est vestido con una proteccin de cualquier tipo o un Don como Armadura de Selene, no podr invocar el poder de este Don. El Juicio de Osiris (N-5): Como el Don de Seores de la Sombra: La Mirada de Anubis, slo que la tirada es Carisma+Empata. Osiris premia a los justos. El Secreto de Gaia (N-5): Cuando el gran Lobo Blanco muri para salvar a Gaia, aprendi sus secretos. La naturaleza del Secreto de Gaia es oscura, pero pocos cuestionan que los Colmillos Plateados tienen una profunda y antigua conexin con la Madre Tierra. Este Don es un poderoso aspecto de esta relacin. El Garou que hace uso del mismo se hace completamente consciente de sus alrededores inmediatos con los ms vvidos detalles. El Garou es consciente de la topografa del rea, su vida salvaje y de la poblacin de espritus locales. Tambin es consciente de las condiciones de Gaia en la zona, pero en un sentido ms generalizado: si Gaia sufre, si se siente atrapada... lo que sea. Un Avatar de Gaia ensea este Don, pero slo a los que se lo merecen. Los Colmillos de cualquier Auspicio pueden aprenderlo, pero es mucho ms comn entre los Theurge y los 26

miembros de la Casa Corazn Sabio. Sistema: El Secreto de Gaia es una versin ms poderosa de los Dones de Theurge: Lenguaje Espiritual y El Pulso de los Invisible. El jugador hace una tirada de Gnosis (dif. 7) y gasta un pto. de Gnosis para activar este Don. El Garou se vuelve consciente de lo que ocurre en un radio de aproximadamente 15 km por cada xito obtenido, sintindose casi parte del lugar. El Garou puede, automticamente, ver en la Penumbra y todas las tiradas de Percepcin tienen -3 a la dificultad. Adems, todos los espritus que no sean del Wyrm estarn de parte del personaje, asegurando un +2 a la Reserva de dados en todas las tiradas Sociales relacionadas con ellos. Adems, suma 1 a todas las Reservas de dados (menos las que tengan que ver con el combate) mientras se encuentra en el estado superior permitido por este Don. El efecto del Don dura una hora por cada punto de Gnosis Permanente que tenga el Garou. Si el jugador fracasa en la tirada, el personaje se vuelve repentinamente consciente de las agonas de Gaia y sucumbe a los remordimientos ms severos del Harano durante un turno entero. Renovar el Ciclo (N-6): Uno de los mayores poderes disponibles para los Garou, este Don permite corregir una grave ofensa o reparar una grave herida sobre el Ciclo Natural de Gaia. Los no-muertos, cuya misma existencia es una afrenta al orden natural de las cosas, se marchitan y quedan reducidos a polvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Ya se trate de un bamboleante cadver animado de un mes o de un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo con una simple mirada. Slo un Avatar de Helios o la misma Gaia pueden ensear este Don. Sistema: El Garou precisa una tirada de Gnosis (la dificultad depende del dao a Gaia) y gastar 2 ptos. de Gnosis Permanente. Cuando se trata de destruir a un ser (vampiro), el Garou y la vctima se enfrentan en una tirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 8). El Garou entonces debe gastar tres puntos Permanentes de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el Garou vence, el no-muerto queda reducido a su estado natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo, mientras que los cadveres recientes se limitan a quedar inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una estacin de sueo mortal, pero no las destruye. Renacer (N-6): Gaia otorga este Don a sus elegidos. Tras la muerte del Garou, volver a renacer como cachorro en algn lugar en un radio de 300 km. No se trata de una Vida Pasada, sino de una verdadera reencarnacin. Al llegar a la madurez, el cachorro obtendr todos los poderes de su anterior vida. Este Don es mostrado a travs de un Avatar de Gaia. Sistema: No se precisa sistema. Slo ser elegido por Gaia... y morir cuando llegue la hora. Rostro del Sol (N-6): Como el Don de Philodox Piel de Helios. Reencarnacin (N-7): Pocos datos existen sobre cambiaformas con la capacidad de enviar su alma a un nuevo cuerpo a punto de nacer, y que sea slo una cscara vaca, a la espera de conseguir un alma. Slo entre los extraos hombres-felino Bubasti, y a travs de su oscura magia. Sin embargo, algunos Colmillos Plateados, demasiado celosos de sus secretos, guardan este poder como oro en pao, a la espera de poder utilizarlo al momento de su muerte. Se sabe que uno de los ms grandes Philodox Colmillo Plateado que jams ha existido, el Rey Nordmak "Seor de la Plata", espera con ansiedad su propia muerte, para comprobar la efectividad de este increble poder. Una vez activado sobre el alma del Garou, sta emigra hacia la cra (lobuna o humana) ms cercana que est siendo engendrada en esos momentos, y reclamar ese futuro cuerpo como suyo. El desarrollo de esa criatura ser tres veces ms rpido de lo normal, alcanzando la adolescencia fsica de una forma prematura, y adquiriendo todos los rasgos distintivos del alma Garou que posey ese cuerpo, con algunas pinceladas propias (escasas) de su herencia biolgica. El joven se convertir en poco tiempo en un autntico Garou, aunque ese cuerpo no poseyese el "gen dormido", pasando a ser un autntico Garou en toda regla. Un Avatar de Gaia es el nico capaz de proporcionar la enseanza de este Don. Sistema: El moribundo debe esperar su muerte (natural o violenta [enfermedad o asesinato]) sin buscarla de forma suicida. Antes de ello, habr gastado 5 ptos. Permanentes de Gnosis, y 5 ptos. de su Fuerza de Voluntad. Acto seguido, al morir, deber lograr una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para evitar que su alma sea arrastrada hacia su destino. Una vez conseguida, debe tirar por su Gnosis (dificultad igual a la Celosa local) para poder percibir un "recipiente" para su alma en las cercanas (un radio de 100 km.). Un xito indicar que est ms lejos. Dos, que se encuentra en un radio de 100 km., y que tardar una horas en encontrarlo. Tres indicarn la direccin aproximada. Cuatro detallarn el lugar exacto, y reducirn el tiempo de llegada en una hora. Un fallo indica que deber esperar una hora hasta volver a buscar. Un fracaso indica que el alma es reclamada, y debe abandonar el mundo de los vivos. Se reencarnar, entonces, si debe hacerlo. Una vez encontrado el recipiente, deber lograr una nueva tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para reclamarlo como propio. No tener xito implica tener que buscar otro. Si el alma no encuentra un recipiente en cinco das, entonces ser reclamada a ocupar su lugar en el ms all. Una vez conseguido el recipiente, lo ocupar, adormeciendose. Pasado el perodo normal de gestacin en el recipiente elegido, la cra crecer y se desarrollar a un ritmo tres veces superior al normal (es decir, en el caso de un ser humano, alcanzar la pubertad [aspecto de 14 aos] en 4 aos y 7 meses. En caso de un lobo, slo en 8 meses). Esto podra ser un trauma para sus familiares, pero lo cierto es que este Don est acompaado de un efecto secundario. Cualquier Theurge Garou (no Danzante) podr apercibirse del evento del nacimiento de la criatura, debido a los extraos mensajes que los espritus le traern. Una vez conseguida la forma adolescente, el nuevo joven recuperar todos sus recuerdos como Garou, y conseguir todo su poder, a excepcin de sus Atributos Fsicos, que sern dos ptos. menores a los de su anterior cuerpo (siempre con un mnimo de 1). El nuevo Garou podr usar sus 5 formas, Dones y todas sus Habilidades de forma normal, adems de lo que hubiese podido aprender en su perodo de desarrollo. A partir de este 27

momento, su crecimiento y metabolismo sern normales (para un Garou). El Garou reencarnado comenzar como un Rango 1, aunque mantendr todos sus poderes superiores (si los tena). Su Gnosis, Rabia y Fuerza de Voluntad sern las de antes de invocar el poder. Eternidad (N-8): Este Don es el ms extrao y desconocido entre los Garou, incluso entre los mismos Colmillos Plateados, los primeros en acceder a su conocimiento. Gracias a l, las clulas del cuerpo del Garou dejan de envejecer, manteniendo su proceso natural de vida. El Garou mantiene la necesidad de todas sus funciones corporales, pero no envejecer biolgicamente, siendole imposible morir de viejo. De forma natural, un Garou puede llegar a vivir (en edad humana) hasta los 130 aos, debido a su especial vitalidad. Pero este Don suple esa posibilidad. Una vez obtenido, el Garou es prcticamente inmortal. Lo ensea un espritu de Oso. Sistema: Ninguno. Una vez aprendido, el Garou slo necesita gastar un pto Permanente de Gnosis al ao para mantener sus efectos. A pesar de su dificultad para poder ser obtenido, este es un Don relativamente simple de ejecutar. El poder mgico inherente en el alma Garou basta para mantener su cuerpo.

Contemplaestrellas
Aptitud de Combate (N-1): Este Don permite al Garou armonizar con su cuerpo y sus posibilidades de lucha, con lo cual siente sus movimientos ms fluidos y seguros mientras pelea. Este Don es enseado por un espritu de los Antepasados. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia para activar este Don. Durante el siguiente combate, todas sus acciones ofensivas y defensivas reducen su dificultad en 1. Don Especial de Kailindo. Armona (N-1): Gracias a este Don, el Garou que lo invoca sensibiliza sus sentidos sobrenaturales ante el entorno, volviendose ms susceptible ante los estmulos que le rodean, y preparandose para lo inesperado. Un espritu de Lechuza o un gaflino Chakralundi (un espritu de la Fuerza Vital de los seres vivos) poseen el conocimiento para ensear este Don. Sistema: Para poder utilizar este Don, el Garou debe estar tranquilo y poseer una buena aptitud espiritual (debe tener al menos un pto. en su Reserva temporal de Gnosis y Fuerza de Voluntad). Si cumple estos requisitos, el Garou simplemente se concentra durante un turno y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Durante el resto de la escena, siempre que el Garou est tranquilo, todas las tiradas en las que intervengan sus Atributos Mentales reducen su dificultad en 1. Si la luna se encuentra en el Auspicio del Contemplaestrellas, adems, recibe un dado extra en sus tiradas de Astucia y Percepcin. Don Especial del rbol del Mundo. Hebras de la Tejedora (N-1): Con este Don, un Contemplaestrellas puede sentir las hebras tejidas a travs de la realidad por la Tejedora. El hombre lobo sabe as si los efectos de la Tejedora se han dejado sentir en un rea y tambin nota la direccin hacia la que se dirigen estos espritus, y quiz con qu propsito. Este Don lo ensea una Araa de la Tejedora. Sistema: El jugador tira Percepcin+Enigmas (dif. 6) y el personaje se concentra en lo que le rodea. El Garou tiene una breve visin de la Penumbra, pero slo puede ver las redes tejidas por la Tejedora y sus esbirros. El personaje sabe si la Tejedora ha afectado recientemente un rea, si an lo hace y a veces si lo har en un futuro cercano. Con una tirada de Astucia+Enigmas (dif. 8) el personaje tiene una idea de cmo afecta la Tejedora al rea, y una somera idea de las repercusiones de dicho efecto. El Sueo de las Mil Grullas (N-1): Este Don garantiza a quien lo usa que tendr buena suerte durante un breve perodo de tiempo. Lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: El Garou hace una grulla origami (trabajo en papiroflexia; antiguo arte japons de plegar papel y crear formas) y se tira por su Carisma+Ocultismo (dif. 6). Por cada xito, el Garou podr aadir un dado a una Reserva de dados escogida durante una escena. Camino Justo (N-1): Como el Don de Seores de la Sombra del mismo nombre. Muladhara (N-1): El chakra base se despierta, y la energa se remueve. El personaje puede invocar esta energa para afianzarse o centrarse para la meditacin, y tambin para eliminar la fatiga. Esto tambin incluye el Svadhisthana o chakra del sacro, que gobierna el rgano sexual. Sistema: El jugador debe declarar el efecto buscado antes de hacer la tirada. Tira Resistencia+Rituales y gasta un pto. de Gnosis. Cada xito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con la meditacin; para resistir el Frenes, cada xito suma 1 a la dificultad de la tirada... aunque el personaje no puede hacer nada ms ese turno ni el siguiente. En todos los casos, resta 1 a las tiradas de Resistencia relacionadas con la fatiga durante el resto de la escena. Nota: Este y otros Dones Especiales del Fuego de la Serpiente son enseados por los espritus Serpiente Kundalini, y para aprender un nivel superior de Dones de este tipo, se deben conocer los niveles inmediatamente inferiores. No se puede saltar un nivel, pues es una progresin de aprendizaje de la energa sobrenatural de los chakras. Restaurar el Alma (N-2): Los Contemplaestrellas son una Tribu cuyo espritu es fuerte. Por ello, pueden recuperarse ms fcilmente de lo que cabra esperar en una raza tan poderosa como los Garou. Gracias a este Don, pueden restaurar el poder de su espritu ms rpidamente de lo normal. Este Don es enseado por un espritu de la Curacin. Sistema: El Garou medita durante 15 minutos, y realiza una tirada de Inteligencia+ Enigmas (dificultad 8). Cada xito le permite cambiar un punto de Rabia por uno de Gnosis (hasta el mximo posible de Gnosis del Garou). Este Don slo puede utilizarse una vez al da. Si se utiliza ms de una vez, la dificultad del mismo sube a 9. Don Especial del rbol del Mundo. Luz Interior (N-2): El Contemplaestrellas puede Caminar de Lado usando slo su propia luz interna; no necesita un reflejo ni una luz brillante. Este Don lo ensea un Epiflino de la Verdad. Sistema: El jugador debe tirar Gnosis de la forma habitual, y puede quedar atrapado. Es posible guiar a los compaeros de manada a la Umbra segn las reglas usuales. Viento que Acosa (N-2): Este Don invoca a un espritu del Viento para que atosigue y moleste al oponente durante el combate. Es enseado por un espritu del Viento. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Liderazgo 28

(dif. 6). Durante un turno por cada xito, el oponente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de todas sus acciones. Los efectos no son acumulativos: usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no aumenta la penalizacin. Don Especial de Kailindo. Golpes de Viento Tormentoso (N-2): Aunque los dai-sho no son armas letales para los Cambiaformas, los Garou Orientales los utilizan para matar a seres menores como los fomori o bakemono. Usando este Don, los Garou pueden herir a un oponente a distancia, mediante una tcnica de corte secreta; cuando el Garou mueve su katana, en la vctima aparecen heridas reales que reflejan los golpes del Garou. Este Don lo ensea un espritu Metal o Viento. Sistema: Se precisa gastar un pto. de Gnosis y tirar Destreza+Armas C.C. (dif. 7); el ataque puede ser evitado como de costumbre (aunque, si no se ve venir, o no se cree que el atacante vaya a hacer nada ejecutando un ataque hacia el viento, es posible que el ataque no pueda ser esquivado). Excepto por su alcance (unos 45 m.), estas cuchilladas se consideran golpes comunes de katana, as que no provocan dao agravado, salvo que el arma utilizada sea sobrenatural y cause dao agravado. Sentir Desequilibrio (N-2): Este Don permite que el Cambiaformas centre sus percepciones en el balance entre la Trada, discerniendo cualquier desequilibrio de energas. Por ejemplo, podr descubrir que la Tejedora es muy fuerte en una zona, o que el Wyrm est extraamente ausente de aquella factora abandonada. Este Don es enseado por un espritu Ancestro. Sistema: Se ha de tirar Percepcin+Ocultismo, como el Don de Sentir al Wyrm. La dificultad depender de la potencia de las fuerzas de esa zona. Manipura (N-2): El chakra del plexo solar se remueve, dando al personaje acceso a una poderosa energa que puede ser muy til en las maniobras de Kailindo. Sistema: El personaje tira Resistencia+Rituales. Cada xito suma 1 a la Fuerza a efectos de resistir presas o iniciarlas, pero no para levantar objetos ni causar dao. Los efectos duran una escena. Don Especial del Fuego de la Serpiente. Resistir Tentacin (N-2): Con gestos hacia sus chakras, como haca Klaital, el Contemplaestrellas puede resistirse a tentaciones espirituales, incluyendo la corrupcin. Este Don lo ensea un espritu de Tierra. Sistema: El jugador tira Astucia+Rituales (dif. 6) y gasta un pto. de Gnosis. Cada xito se suma a la dificultad del oponente para afectarle o coartarle por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un vampiro que intente Dominar al Garou tendr ms difcil el xito. El Don tiene xito automtico frente a la coercin no sobrenatural. Los timadores y tentadores mundanos no tienen poder sobre el Contemplaestrellas. Garras Resplandecientes (N-2): Como el Don de Seores de la Sombra. Habla Corts (N-2): Como el Don de Seores de la Sombra. Oscuridad de la Noche (N-3): Como el Don de Seores de la Sombra. Sueo Despierto de Unidad (N-3): Este Don se dise cuando el Don Habla Mental demostr ser ineficaz para el uso cortesano. Permite que un grupo de Cambiaformas se comunique de forma silenciosa mediante el envo de sueos despiertos a sus mentes, pero es mucho ms sencillo de utilizar. Lo ensea una Quimrula o un espritu Ancestro con capacidades senescales. Sistema: El Cambiaformas slo precisa gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para que hasta 30 personas puedan comunicarse en silencio. Por supuesto, todos los participantes debern estar presentes para hacerlo. Todo aqul que se incluya en el sueo podr actuar con cierta claridad: sus Reservas de dados slo se vern reducidas en un dado. Los Cambiaformas pueden llevar a su sueo a personas que se muestren reacias a hacerlo, pero debern hacer una tirada de Manipulacin+Empata (dif. Igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima); si la tirada fracasa, el sueo termina. Desatar la Psque (N-3): El Garou que hace uso de este Don tiene acceso a una serie de pequeos poderes psquicos, y gana una potente resistencia a la hora de intentar bloquear ataques mentales. Una Lnula ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Inteligencia+Enigmas de dificultad 7. Cada xito hace que el Don se mantenga activo durante una hora. Si consigue activar correctamente el Don, el Garou tendr acceso a ciertas habilidades psquicas exclusivamente humanas, como Telepata, Clarividencia y Telequinesia (con capacidad para poderes de las mismas hasta a nivel 3), y Psicometra y Grito Psquico (hasta a nivel 2), incluyendo la cualidad de poder utilizar Escudos Psquicos (ver Nmenes Psquicos para ms informacin). El usuario del Don debe elegir un poder por cada dos niveles de Astucia+Enigmas. Adems, el Garou obtiene +1 a la Reserva de dados en las tiradas que necesiten el uso de Atributos Mentales. Por ltimo, aade +1 a la dificultad de cualquier poder o habilidad que ataque o manipule la mente del Garou. Koan Astuto (N-3): El personaje puede ver a travs de cualquier falacia, ilusin o embuste con unas pocas palabras selectas. Las palabras no pueden ser profanas y deben tomar la forma de un breve poema haiku o koan. Un espritu Cuervo o una Quimrula ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Expresin y gasta un pto. de Gnosis. Cualquier ilusin que pretenda engaar a otros se revela como tal: incluso los Reinos-Cubil de los Bastet pueden ser descubiertos con este Don. Adems, quien intente mentir en ese momento se revela como un mentiroso, pero no se muestra su verdadera intencin. Anahata (N-3): El centro del corazn se remueve, abriendo al personaje percepciones normalmente invisibles acerca de los dems. Puede percibir lo que sienten y conoce la mejor forma de hacer que le escuchen (aunque no se les puede coaccionar para que acten contra su voluntad). Sistema: El personaje tira Carisma+Empata y gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, puede percibir las emociones superficiales (ira, frustracin, alegra, etc.) de quienes interacten directamente con l. Tras un mnimo de tres turnos de interaccin, el jugador puede hacer una tirada de Percepcin+Empata: cada xito resta 1 a la dificultad de la tirada para ejercer influencia sobre el sujeto, que ser especialmente receptivo a la sabidura o consejos del

29

Contemplaestrellas. El personaje tambin puede intentar evitar los actos de clera contra l. Don Especial del Fuego de la Serpiente. Acertijo (N-3): Un Contemplaestrellas con este Don puede introducir un problema irresoluble en la mente de su vctima. Dependiendo de los efectos, el objetivo puede quedar completamente inmovilizado por su nuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultados varan segn la vctima concreta, pero suelen depender de su personalidad: un hacker informtico de los Moradores del Cristal puede intentar descubrir el ltimo dgito de Pi, mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si fue antes el huevo o la gallina. Un Avatar de Quimera ensea este Don, pero el Garou debe resolver antes los enigmas de su instructor. Sistema: El Contemplaestrellas tira Manipulacin+Subterfugio (dif. igual a la Astucia+Enigmas del objetivo). Caminar por la Telaraa (N-3): El Contemplaestrellas puede atravesar los reinos de la Tejedora sin llamar la atencin. Las Araas Tejedoras le ignorarn y seguirn con sus asuntos. El personaje debe entonar un mantra de forma subvoclica (mmm-mmm-mmm). Varios Enigmticos ensean este Don. Si el Contemplaestrellas hace algo contra los servidores de la Tejedora, los efectos del Don desaparecen y las araas atacan. Sistema: No se requiere tirada o gasto, y dura mientras el Contemplaestrellas se mantenga pasivo y a la defensiva, cruzando entre sus adversarios, y emitiendo su mantra. Tormenta Inminente (N-3): Este Don invoca a un grupo de espritus del Viento que encierran a su oponente en un cicln, golpendole con objetos volantes y desequilibrndole. Este Don es enseado por un espritu del Viento. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Manipulacin+Impulso Primario (dif. 6). El oponente es empujado dos metros por cada xito obtenido, y adems pierde un Nivel de Salud por xito (aunque puede absorberlo de la forma habitual). Don Especial de Kailindo. Viento Susurrante (N-3): A los practicantes del Kailindo se les ensea este Don. Informa al Garou de la prxima maniobra de ataque del contrario. Normalmente, un espritu de los Antepasados Contemplaestrellas, o un espritu del Viento de Cfiro ensean este Don. Sistema; Se precisa tirar Percepcin+Kailindo contra una dificultad igual a la habilidad a utilizar por el adversario (Pelea, Armas C.C. o Kailindo) +4, y gastar un pto. de Gnosis. Los espritus del viento entonces susurran el plan de ataque del oponente al Garou. Cualquier xito revela la prxima maniobra del oponente, cancelando cualquier modificador que ste recibiese por dicha maniobra. El Kailindorani recibir -1 a la dificultad para atacar al oponente con su prxima accin (adems de cualquier otro modificador ya existente). Tambin otorga al usuario tantos dados a su Reserva de Iniciativa como xitos obtenidos en la tirada del Don. Otro Kailindorani con este Don puede usar la tirada de Percepcin+ Kailindo para resistirse a l. Don Especial de Kailindo. Dominio de la Envoltura Mortal (N-3): El Garou trasciende los lmites de su cuerpo fsico y obtiene un control absoluto de sus funciones corporales. Este Don lo ensea un espritu Oso. Sistema: El Garou se concentra durante varios minutos y el jugador gasta dos ptos. de Fuerza de Voluntad. El hombre lobo ignora el dolor y controla sus funciones corporales durante un turno por cada pto. de Fuerza de Voluntad permanente que posea. Mientras este Don est en activo, un personaje puede ralentizar su respiracin, por lo que es inmune al efecto de los gases. Tambin puede ralentizar su metabolismo para que los venenos resulten inocuos, o ignorar las penalizaciones por heridas (aunque los Niveles de Salud se pierden de forma normal). El cuerpo del personaje no se derrumba; realiza las acciones con normalidad, pero con mucha ms eficiencia que normalmente. Visin del Verdadero Espritu (N-3): El Garou otorga una visin a un sujeto que expone la verdadera naturaleza del espritu de dicha persona. La naturaleza de esta visin difiere con cada individuo, pero siempre le enfrenta a su forma de ser, ya sea buena, mala o corruptora. El que esta visin cause alguna impresin en el sujeto tambin lo determina el propio individuo; algunos estn completamente identificados con sus naturalezas, buenas o malas. Este Don lo ensea un espritu Cuervo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo; entonces tira Percepcin+Enigmas (dif. 7) y gasta un pto. de Gnosis. El nmero de xitos obtenidos indica el grado con el que el sujeto resulta expuesto frente a su verdadera naturaleza. Un xito puede hacer que un magnate de las autopistas entienda que su compaa est trayendo tantas dificultades como progreso. Cinco xitos pueden proporcionar a un sujeto visiones relacionadas con imgenes del dao que ha causado al robar las escrituras de las tierras a esas familias. Si se obtienen ms xitos que la Fuerza de Voluntad del sujeto, ste llega a una catarsis y sufre un colapso de 10 turnos menos su Fuerza de Voluntad (mnimo uno). Si el sujeto sufre un cambio de personalidad, debe interpretarse. A una persona que se une voluntariamente al Wyrm no le importarn las repercusiones de sus acciones, mientras que un sargento que ha cado en una espiral de corrupcin puede detenerse y enmendar sus acciones. Golpe de Rendicin (N-4): Al tocar a un oponente en combate, un Contemplaestrellas puede quebrar la voluntad del combatiente y hacerle abandonar la refriega u obligarle a rendirse. Este Don fue aprendido de los Puros, quienes ya no tienen paciencia ni tiempo para estas prcticas tan gentiles, y lo ensea un espritu Antepasado de los Puros. Sistema: El personaje toca a su oponente en combate. El jugador hace una tirada normal de Destreza+Pelea (o Armas C.C.) y gasta un pto. de Gnosis. No se inflige ningn dao en el ataque, pero si los xitos de la tirada para golpear superan la Fuerza de Voluntad actual (temporal) de la vctima, el oponente pierde su espritu combativo. Mientras no sea atacado nuevamente, abandonar el campo de batalla o se resignar a su destino ante el Contemplaestrellas que le lanz el Golpe de Rendicin. La vctima no puede gastar Fuerza de Voluntad para actuar contra la voluntad del Contemplaestrellas o desafiarle durante el resto de la escena. Este Don puede usarse incluso para sacar a otro Garou del frenes o para evitar que realice cualquier accin comprada con puntos de Rabia que an pudiera realizar en ese turno. Esto, obviamente, no puede afectar 30

a enemigos sin mente. El Contemplaestrellas puede seguir golpeando al oponente durante tantos turnos como Fuerza de Voluntad permanente posea. Si el objetivo no es herido (impactado) en ese tiempo, el potencial del Don se acaba y debe ser conjurado de nuevo (con otro gasto de Gnosis). Slo un objetivo puede ser afectado por cada uso de este Don. Golpe del Viento (N-4): Gracias a este Don, el Garou puede ejecutar un golpe de Kailindo y enviarlo hacia la distancia, sin por ello tener que tocar al blanco del golpe. El Don es enseado por un elemental del Viento. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y realiza un ataque normal hacia el viento, en direccin al blanco del golpe. Cada xito en el ataque (Destreza+Pelea [Kailindo] a una dificultad una unidad superior a la del ataque requerido) enva el golpe a 5 metros de distancia, sea lo que sea (puo, patada, garrazo o mordisco). El blanco no podr detener el golpe n esquivarlo (a menos que sepa Kailindo, en cuyo caso la esquiva se realiza a dificultad 8). Don Especial de Kailindo. Cuestionarse (N-4): Los Contemplaestrellas poseen una introspeccin tan intensa de la realidad, que a menudo pueden eludir sus falsa verdades, para adaptarse a una verdad ms flexible y superior, ignorando las pequeas "imperfecciones" de la "falsa" realidad que se ponen en su camino. Gracias a ello, pueden evitar muchas cosas que suceden a su alrededor, y que podran retrasarles en su aprendizaje. Este Don es enseado por un espritu de Sequoya o de otro rbol centenario. Sistema: Este Don permite al Garou dudar de la autntica naturaleza de la realidad durante un turno, y as ignorar los resultado de una tirada contra l, u otra hecha por l mismo que no le guste. Esto requiere el gasto de un pto. de Gnosis, y slo puede utilizarse una vez por escena. Visuddha(N-4): El chakra de la garganta se remueve, dando al personaje un inmenso control sobre su voz y respiracin. El Contemplaestrellas puede detener a otros con un bramido u ordenarles que consideren sus palabras. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Expresin y gasta un pto. de Gnosis. Durante la siguiente escena, todo lo que diga tendr una calidad dominante. Cada xito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para dar rdenes a otros, y l puede pedirles incluso que acten de forma contraria a su naturaleza (aunque no actos que puedan causarles un dao directo). Adems, puede emitir un resonante Ki-ai en cualquier momento, un grito destinado a asustar a los antagonistas y darle la iniciativa en combate. Tira Resistencia+Expresin; cada xito resta 1 a la Iniciativa y a las Reservas de dados del antagonista durante tres turnos. El ki-ai no requiere una accin separada; el personaje no necesita dividir su Reserva de dados para gritar en el mismo turno en el que ataca. Slo puede gritarse una vez contra un mismo oponente por escena. Don Especial del Fuego de la Serpiente. Evitar Fatalidad (N-4): Gracias a este Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el momento: Mediante una conexin preternatural entre s mismo y el universo, consigue evitar un determinado desastre. Un espritu Gato ensea este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar un pto. de Gnosis para repetir una tirada fallida. Tesoro Viviente (N-4): Como el Don de Seores de la Sombra. Mantra de Imaginacin (N-4): El Contemplaestrellas puede entonar un mantra para alejar a la Banalidad de la zona y despertar el Glamour. Durante el cntico, debe imaginar la zona como algo inherentemente mgico, viendo las rocas, piedras y edificios como cosas vivas: debe pretender que suea despierto. Una Quimrula ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Rituales y gasta un pto. de Gnosis. Si tiene xito, la Banalidad desaparece durante una escena. Adems, cualquier hada presente revelar su verdadera forma. Viento Divino (N-5): Este Don invoca una terrible tormenta sobre una zona concreta. Los rboles caen y los coches vuelan como si fueran de papel. Nada puede resistirse a la fuerza del viento, que destroza edificios, coches y vidas. Quienes ensean este Don son los espritus Ancestro o los criados de los Seores de la Tormenta. Sistema: Se ha de tirar Resistencia+Enigmas (dif. 7) y gastar, como mnimo, un pto. de Rabia. Por cada xito, la tormenta cubre un radio de un km. y medio. Cada pto. adicional de Rabia utilizado aadir un xito. El Narrador decidir la cantidad de daos provocados. La furia de la tormenta provocar graves daos (si no la muerte) a los humanos que no estn protegidos. Romper el Telar (N-5): El Contemplaestrellas usa la disonancia cognoscitiva controlada para confundir temporalmente a la Paradoja y expulsarla. Con enigmas y acertijos expuestos al aire, el Contemplaestrellas confunde a la Tejedora, que deja de hilar para intentar resolverlos. Quimera ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia+Enigmas y gasta un pto. de Gnosis. Si tiene xito, anula una manifestacin particular de la Paradoja. Adems, resta 1 por cada xito a la Celosa del rea durante el resto de la escena. Es un Don inmensamente poderoso para servir a un mago; no obstante, los Contemplaestrellas suelen dejar que los magos aprendan de sus propios errores, interviniendo slo si la paradoja amenaza a alguien ms. Dirigir el Alma (N-5): Los Contemplaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su Rabia y de su Gnosis. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un espritu Enigmtico ensea este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico en una tirada. Atma (N-5): El chakra de la corona despierta y se abre el tercer ojo. El Contemplaestrellas gana una inmensa sabidura y percepcin oculta. Sistema: Tira Astucia+Enigmas y gasta un pto. de Gnosis. Cada xito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Enigmas y suma 1 a la Habilidad de Enigmas del personaje. Los efectos duran una escena. Adems, durante la escena siguiente el personaje ve espritus que interactan con el mundo, y sabe si hay Dones u otros poderes sobrenaturales (Disciplinas, Esferas, Cantrips, Arcanoi, Sendas de Hechicera, Nmenes, Fe, etc.) activos en su campo visual. Don Especial del Fuego de la Serpiente. 31

Mente Astral (N-5): El Garou puede proyectar su consciencia desde su cuerpo a la Umbra. Desde all, su mente puede entrar en Reinos negados a los seres fsicos. Ya que los Garou son fsicos cuando Caminan de Lado hacia la Umbra, no pueden entrar usualmente en stos. Las Quimerae pueden ensear el conocimiento de este Don. Sistema: Se necesita tirar Inteligencia+Ocultismo (dificultad 9) y gastar dos ptos. de Gnosis. Tener xito significa que la mente podr rondar por donde desee. El nmero de xitos determina lo lejos que el Garou puede llegar. Un xito le permite llegar a la Umbra Prxima, mientras que tres lo adentran en uno de los Reinos del Pensamiento. El Narrador puede crear extraas aventuras en esos reinos. Nuevas habilidades y poderes pueden ser descubiertos a veces en estos reinos, y muchos Contemplaestrellas realizan estos viajes en busca de conocimiento y comprensin nicos. El Narrador es libre de crear nuevas habilidades que podrn ganarse en cada viaje. Estos Reinos son reinos del pensamiento, y muchos y raros espritus enigmticos esperan para probar a los viajeros con una contienda de ingenio, un problema matemtico o un dilema filosfico. Mientras la mente viaja por la Umbra, el cuerpo se encuentra en el plano fsico en la posicin en que la mente lo abandon, en un estado similar al coma. Encontrar un camino de vuelta al cuerpo no es siempre fcil. Requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Un fallo significa que el Garou se ha perdido y debe encontrar una pista para poder volver, antes de poder tirar de nuevo. Si la tirada es un fracaso, el Narrador debe crear toda una historia que implique la bsqueda del cuerpo del personaje. Los compaeros de manada del Garou deben darse cuenta de que algo va mal, para poder intentar ayudarle (sto queda en manos del Narrador). Algunos cuerpos de Contemplaestrellas murieron mientras esperaban que sus mentes volviesen de un largo viaje. Don Especial del Arbol del Mundo. Los Cuatro Vientos (N-6): Este Don permite al Contemplaestrellas duplicarse a si mismo en combate, generando tres copias exactas de s mismo, con todos sus Dones, Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad y todas sus Habilidades, Atributos y Salud idnticos al Contemplaestrellas que las invoca. El Don dura una hora (escena). Un efecto adicional es que el Contemplaestrellas puede hacer etreas esas formas durante un turno, gastando 1 pto. de Gnosis para que la forma deseada se haga etrea. Adems de ello, el contrincante se sentir tan confuso por esa forma de ataque que obtendr automticamente un +1 a la dificultad de todas sus acciones, as como un -1 a todas las Reservas de dados en combate (a menos que se trate de un practicante del Kailindo). Los espritus de Cfiro y los Incarna del Viento pueden ensear este Don. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Destreza+Pelea (Kailindo) a dificultad 8 y gastar 3 ptos. de Gnosis. Las formas invocadas se desvanecen en el viento en cuanto son vencidas en combate, y el Garou no podr recuperar un pto. de su Reserva de Gnosis por cada forma destruida, durante una semana (a menos que el Don termine sin que ninguna forma haya sido destruida). Don Especial de Kailindo.

Fianna
La Msica de los Antiguos (N-1): Como el Don Galliard: Meldico, solo que la dificultad de las tiradas es 6, y si se consigue xito, durante el resto de la escena, cualquier actuacin musical o interpretativa (poesa o teatro Actuar, Expresin o Interpretacin-) llevada a cabo estar a -2 a la dificultad. Ebrio y Confuso (N- 1): Este Don imbuye a un blanco en un estado similar a la ebriedad, aunque realmente no haya bebido nada, pero un anlisis de su sangre indicara que el blanco posee elevados niveles de endorfina (un autoinhibidor natural), si el blanco es un ser vivo normal. Un espritu despertado de la Cerveza, o bien un espritu relacionado con las Hadas, como una Quimera, pueden ensear este Don. Sistema: El Garou elige al blanco de este Don, gasta un pto. de Gnosis y realiza una tirada de Manipulacin+Empata, resistida por una tirada de Fuerza de Voluntad del blanco (ambas a dificultad 7). Si el Garou obtiene ms xitos que el blanco, ste cae en un extrao estado de embriaguez durante tantos minutos como nivel de Gnosis del Garou (+2 a la dificultad de las tiradas de Destreza, Inteligencia, Astucia y Percepcin). Luz de Hadas (N-1): Con este Don, un Fianna puede crear un vestigio de luz fantasmagrica, normalmente blanca, verde o azul plido. Puede usar el brillo para moverse, pero la luz slo ilumina hasta 1 metro alrededor del Garou. A algunos Fianna les gusta usar este Don para que sus ojos brillen verdes o azultes. A los Ragabash les encanta hacer trucos con la Luz de Hadas. Este Don es enseado por espritus de la cinaga y hadas. Sistema: El Garou tira Astucia+Enigmas a dif. 6. La luz aparece donde el Fianna elija, mientras est en su lnea de visin. Puede moverse flotando lentamente a 9 metros por turno. El Don dura un turno por xito, a menos que sea gastado un pto. de Gnosis, en cuyo caso, la Luz de Hadas durar toda la escena. Resistir Veneno (N-1): Es idntico al Don: Resistir Toxina, slo que la dificultad de la tirada se reduce en 1, se aade un dado adicional a la Resistencia cuando se ha de resistir venenos msticos o del Wyrm... y el Don slo funciona con venenos naturales o modificados. Un espritu Cobra lo ensea. Suerte del Irlands (N-2): Este Don da al Fianna unos increbles golpes de suerte. Lo ms comn es encontrar trboles de cuatro hojas, billetes tirados en la calle, conejos despistados para la comida y algunas coincidencias sin importancia. Este Don es enseado por un hada. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis. Entonces puede volver a tirar cualquier tirada con resultado de fallo o de fracaso. Slo se puede usar una vez por escena. Otros pequeos (aunque beneficiosos) efectos pueden tener lugar a discrecin del Narrador. Destilar (N-2): Los Fianna son famosos por su capacidad al trasegar licor. Parte de esta leyenda nace de sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou transformar msticamente una jarra de cualquier lquido en una substancia alcohlica, embriagando con sutileza a los incautos. Un espritu Grano, y a veces Gusano, ensean este Don. Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, hay que pasar una tirada de Astucia+Medicina (dif. 7). 32

El nmero de xitos determina la calidad y potencia del brebaje. Un xito puede crear cerveza casera barata, vino pelen o tequila mediocre, tres xitos crean whisky y cinco xitos una cerveza de importacin de alta calidad, un champn de excelente cosecha, un esplndido vino viejo o un licor de marca. Un fracaso produce una bebida que provoca brutales resacas (penalizacin de -1 a cualquier Reserva durante todo el da siguiente). Sangre de Ceridwen (N-2): La sangre tiene poder en s misma. Con este Don, un Fianna puede canalizar la fuerza vital de su sangre para restaurar a un aliado cado. Sin embargo, haciendo esto, debe sufrir las heridas que cura. Este Don es enseado por espritus aliados de Ciervo. Sistema: El Garou puede curar al objetivo vertiendo su propia sangre sobre l (un pequeo corte bastar) y tirando Resistencia+Medicina a dificultad 8. Un nivel de herida es curado por xito. Sin embargo, el que usa este Don sufre un nmero de heridas igules a la cantidad sanada (este dao no puede ser absorbido). Los Fianna pueden curar heridas agravadas gastando un pto. de Gnosis, aunque el dao que reciben no es agravado. Aullido de lo Invisible (N-2): Los Fianna tienen fuertes vnculos con la Umbra. Un miembro de la tribu con este Don puede aullar en la Umbra o en el Reino y ste tendr eco en el otro lado de la Celosa. Este Don es enseado por los espritus de animales que hacen ruidos fuertes pero que son difciles de ver, como las ranas y los grillos. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis para activar este Don. Puede hablar o aullar durante un turno, y su voz ser oda en ambos lados de la Celosa. Queda a decisin del Narrador cunto puede decir el Garou por turno. Haz que el jugador hable durante cinco segundos (si habla demasiado deprisa y no puedes entenderle, entonces ninguno de los que estn escuchando tampoco podr hacerlo). Trago del Guerrero (N-2): Al dejar caer un poco de su propia sangre en una jarra de vino, cerveza, cerveza amarga o aguamiel, el Fianna transforma la bebida en un potente elixir. En cuanto lo bebe, esta pocin lleva al bebedor al frenes furioso, proporcionndole ms fuerza de la habitual durante su furia. Los Fianna suelen utilizar este Don cuando estn solos y en una situacin desesperada, aunque muchos Ragabash lo utilizan para hacer estragos en el hogar de un enemigo, sirvindoselo al fiel criado de su rival. Este Don lo ensea un espritu Jabal. Sistema: El Fianna gasta un pto. de Gnosis mientras combina la bebida. El elixir conserva su fuerza durante un da (el Fianna puede incrementa su duracin en un da por cada pto. adicional de Gnosis que gaste cuando lo mezcle). Una vez ingerido, el bebedor entra en un frenes furioso pero durante el frenes, ganar un dado adicional de Fuerza y Resistencia. Este Don actua sobre cualquier criatura viva o que pueda beber el elixir y asimilarlo adecuadamente (un vampiro con el Mrito "Comer Comida" no cuenta). La Suerte del Buscador (N-3): En el Viejo Mundo, los Fianna aprendieron cmo encontrar los lugares en que las hadas escondan riquezas en la tierra. Este Don permite al Garou sentir los depsitos de oro y plata en un rea general (en un radio de unos cuantos km.). Este Don lo ensea un espritu Roca. Sistema: El jugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Percepcin+Alerta (dif. 7). Cada xito da al Garou mejores retazos de informacin. Por ejemplo, un solo xito indicara al Fianna que hay materiales valiosos en el rea; dos xitos indicaran el tipo, mientras que tres le mostraran la localizacin general de estos metales preciosos. Con cinco xitos el Garou puede caminar por el lecho de un ro y descubrir una piedra cubierta de oro. Este Don no localizar oro o plata en un rea en que dichos materiales no estn presentes. Los Fianna slo pueden intentar este Don una vez en cada lugar. Criaturas de Glasto (N-3): Los antiguos celtas se cubran la piel con un glasto o glifo de color azul (cuyos componentes provocaban un estado similar al Frenes) antes de marchar a la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradicin, llevndola todava ms lejos: tras pintar los cuerpos, pueden hacer que las pinturas cobren vida para acosar a su oponente. Un espritu Ciervo ensea este Don. Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura de Glasto, que requiere un pto. de Gnosis para cobrar vida. El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno, haciendo una tirada de Destreza+Ocultismo (dif. 6). Cada xito resta un dado a la Reserva del oponente mientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo. Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben ser pintadas de nuevo) al cesar los efectos del Don (una escena, lo que permite liberar ms de una en turnos sucesivos, previo gasto de los ptos. de Gnosis). Sentir lo Sobrenatural (N-3): Es igual que el Don de Lupus de Nivel 2: Sentir lo Antinatural. Los Tuatha de Fionn han realizado una profunda y larga investigacin de la magia y han adquirido la habilidad de sentir su presencia. Don Especial de Tuatha de Fionn. Lneas de Poder (N-3): Manipulando las lneas de poder (parte de una red de energa que cubre el planeta) el Fianna puede desorientar a los posibles rastreadores o cazadores. Las vctimas se encuentran siguiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o caminando en crculos. El rastro del usuario desaparece! Un espritu de la Tierra ensea este Don. Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, el jugador tira Astucia+Ocultismo (dif. 7). Cualquier intento de rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percepcin+Ocultismo (dif. 8). Esta tirada debe superar los xitos obtenidos por el Garou en la suya. Los perseguidores quedarn imposibilitados de seguir al Garou. Si estaban cerca, algo los distraer, y cuando intenten seguir, habrn perdido el rastro, o ste habr cambiado. El hecho de lograr la tirada para superar el poder no implica que el perseguidor pueda encontrar al Garou (deber realizar de nuevo una tirada para buscar el rastro perdido). Lengua de Cairbre (N-3): Este Don era usado por el antiguo maestro cantor Galliard Cairbre para mostrar a su gente la corrupcin de Breas el Hermoso. Para ridiculizar o satirizar a alguien corrompido por el Wyrm, el poseedor de este Don puede hacer que sobre el corrupto salgan manchas en su cara, disminuyendo su apariencia. Este Don es enseado por hadas y por los espritus de los Ancestros Fianna. Sistema: El Garou que use este poder debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulacin+Interpretacin (dif. igual a la Fuerza de Voluntad 33

Permanente del objetivo). Si tiene xito, y el objetivo es corrupto, pierde un pto. de Apariencia por cada xito obtenido, como resultado de las manchas incriminatorias que aparecen sobre su rostro y cuerpo. Esas seales duran una escena. Si la tirada falla, o el objetivo no es corrupto, no pasa nada. Don Especial de Los Guardianes de las Canciones. Canto Salvaje (N-4): El Fianna entona una cancin de batalla para animar a sus camaradas antes de entrar en la refriega. Guiados por su compaero, los Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los Danzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver grupas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don, enseado por espritus de Guerra de los antepasados. Sistema: El jugador gasta 2 ptos. de Gnosis y tira Manipulacin+ Interpretacin (dif. 8). Cada xito suma 1 a las Reservas de dados de sus compaeros; el nmero de xitos no puede superar la puntuacin del Fianna en Interpretacin. El Garou ha de seguir cantando a lo largo del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo, gastar la Gnosis estipulada y reservar al menos dos dados para cantar en cada turno que desee que el Don siga funcionando (dentro del combate). Deformacin (N-4): Muchas historias cuentan que Cuchulainn poda volverse incandescente en combate, radiando un tremendo calor. Al final de cada batalla, las mujeres arrojaban agua sobre su cuerpo para enfriarle. Este Don hace que el que lo utilice irradie un calor increble, haciendo arder los objetos inflamables cercanos y derritiendo el metal. El aura slo funciona mientras el Fianna est en Frenes Furioso. Al final del Frenes, el Fianna se enfra. Este Don es enseado por los espritus de los Ancestros Fianna. Sistema: El Garou gasta un pto. de Rabia para activar este Don, y automticamente entra en Frenes Furioso. Todos los objetos inflamables que toque prendern. Sus ataques cuerpo a cuerpo hacen dos niveles de dao agravado adems del dao normal (o agravado) que inflijan. Sangre Ferica (N-4): El Garou puede transformar temporalmente su sangre en sangre de Duende. Esto le permite inmunidad a la plata; sin embargo, el hierro tendr el mismo efecto que la plata normalmente tendra. Este Don es enseado por una Quimera. Sistema: Cualquier tirada de Gnosis estar a -1 en la dificultad. Tambin, el Garou no tendr que gastar un pto. de Gnosis en ningn Don o magia que lo requiera (aunque aquellos con el coste de dos o ms ptos. requerirn el gasto completo de todos los ptos.). Por aadidura, el Garou puede viajar a Arcadia desde la Umbra sin tener que preocuparse de guardianes ni efectos de cambios de tiempo. El personaje estar considerado con sangre potente (un lupino ya la tiene: posee 25 ptos. de Reserva de Sangre para un vampiro) para los Vstagos: cada pto. se considerar doblado al alimentarse de esa sangre, pero siempre hay un efecto secundario para el hecho de tomar esa sangre ferica. El Narrador es libre de concretar el efecto: cualquier cosa desde alucinaciones hasta transformacin en un vampiro con cabeza de burro para el resto de la escena. Cualquier vstago con Auspex a nivel 2 (Percepcin del Aura) podr reconocer que la sangre del Garou es especial, incluso para un Hombre Lobo. El Garou no necesita tiradas para activar este Don, pero debe gastar 2 ptos. de Gnosis para ello. El Don dura toda una escena. Puente del Troll (N-4): El Garou puede preparar una fortaleza temporal. A pesar del nombre, no es necesario que est cerca de un puente. Tiene que estar en un lugar relativamente cerrado, como una garganta o una espesa arboleda. Un espritu ancestral de las Hadas, o una Quimera, pueden ensear este Don. Sistema: El Garou tira Astucia+Reparaciones a dificultad 6. El nmero de xitos +5 es el Factor Defensivo del cubil: la puntuacin en Fuerza que debe tener un intruso para atravesar la barrera mgica de acuerdo con la Tabla de Proezas de Fuerza. Los enemigos no pueden unir sus esfuerzos para atravesar la barrera; deben hacerlo individualmente. Cada intruso que consiga pasar reducir en 1 el Factor Defensivo de la barrera. Los efectos duran un nmero de horas igual al Factor Defensivo original. Furia Devastadora (N-5): Los Fianna pueden canalizar todo su poder en un frenes desesperado, de un tipo que los humanos normales jams han visto y sobrevivido para contarlo. El hombre lobo extrae un poco de su sangre y la prueba para entrar en este estado. Una vez ha entrado en este frenes, ni siquiera los ejrcitos tienen una oportunidad de detenerle. Este Don es enseado por un espritu de Guerra. Sistema: El jugador gasta tres ptos. de Rabia y tira Resistencia+Impulso Primario a dif. 4. El Fianna entra en un frenes devastador durante un turno por cada xito. Mientras est en este estado, el Fianna no sufre penalizaciones por heridas, gana +4 a Fuerza, +3 a Destreza, +4 a Resistencia y tres Niveles de Salud Magullado extra: todos por encima y ms all de cualquier modificador a los Atributos por las formas (Rasgos de la forma Crinos final: +8 Fuerza, +4 Destreza, +7 Resistencia). Adems, recupera al menos un pto. de Rabia por turno. Al final de este frenes, el Fianna sufre cinco Niveles de Salud de dao agravado, que no pueden ser absorbidos. Si sobrevive, su Rabia y Fuerza de Voluntad quedan reducidas a 1 hasta que haya descansado durante cuatro horas. Letargo del Hroe (N-6): Este poderoso Don ha sido invocado numerosas veces a lo largo de la historia de los Fianna. Cuando un gran hroe (Rango 5 o superior) muere en combate, los Fianna toman el cuerpo y se lo ofrecen a la tierra. Este Don forma un vnculo entre el Fianna, la tierra y el espritu del hroe. El campen regresa a la vida, pero permanece en un profundo sueo, y no despertar hasta el Apocalipsis. El objetivo debe ser situado en algn lugar sobre la tierra, como una caverna o en el interior de un tmulo mortuorio. Durante este sueo, el hroe no es afectado por los elementos y no necesita respirar. Este Don es enseado por los espritus de los Ancestros Fianna. Sistema: El Garou gasta dos ptos. de Gnosis y tira Inteligencia+Rituales (dif. 9). Si tiene xito, la vida vuelve al hroe y cae en un profundo sueo, normalmente despus de decir sus ltimas palabras. Si el que usa este Don obtiene cinco o ms xitos, el hroe podr despertarse y regresar al tmulo en tiempos de una gran crisis, a decisin del Narrador. Por supuesto, el que usa el Don puede usarlo sobre s mismo.

34

Furias Negras
Ahuyentar a la Tejedora (N-1): Entre la sociedad Garou es sabido que las Furias Negras tienen un ntimo lazo con Gaia y el Kaos, lo que les hace especialmente sensitivas a las fuerzas de la Tejedora o el Wyrm. Trazando un smbolo en el aire, la Furia Negra consigue una proteccin contra los espritus tpicos de la Tejedora (Araas, Elementales de la Ciudad -cristal, electricidad y atmicos-, y Espritus y Duendes de las Mquinas). Este Don es enseado por un espritu del Kaos. Sistema: La Garou raliza una tirada de Astucia+Rituales a dificultad 7, y gasta un pto. de Rabia. Durante el resto de la escena, cualquier espritu de la Tejedora a menos de 10 metros de ella se encontrar a -1 a la Reserva de dados, y la Garou obtendr +1 a su Reserva a la hora de absorber dao de esos espritus. Un efecto adicional de este Don es que, cualquier mquina en funcionamiento cerca de la Garou mientras est activo, comenzar a dar problemas (la Garou pone nervioso al espritu en su interior, esto se refleja en un incremento de +1 en la dificultad a la hora de manejar y reparar la mquina), hasta que la Garou no se marche. Aversin Masculina (N-1): Este Don permite a la Furia Negra mantener a raya a un macho de cualquier especie humana, animal... e incluso sobrenatural. Un til recurso cuando el macho que ataca lleva las de ganar en un combate fsico. Se dice que no es muy comn ver a una Furia Negra exhibir este poder, pues no se conoce a ninguna que rehuya enfrentarse en combate abierto con ningn macho que intente agredirla. Un servidor de Pegaso puede ensear este Don. Sistema: La Garou realiza una tirada de Manipulacin+Empata a dificultad 6. Ningn macho humano o animal se acercar a la Garou en un radio de 3 metros por xito (durante toda una escena). Si se trata de otros Garou, Parentela o criaturas sobrenaturales, deben lograr una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder acercarse a la Garou (cada xito permite avanzar 3 metros hacia ella). Dentro de ese radio de influencia, cualquier accin contra la Garou est penalizada con un +1 a la dificultad de la misma. Este Don no afecta a criaturas en Frenes. Roce Materno (N-1): Como el Don de Theurge. Don Especial de la Orden de la Madre Piadosa. Sentir al Kaos (N-1): Como el Don de Lupus del mismo nombre. Sombra de Luna (N-1): Normalmente, es aconsejable utilizar una superficie reflectante para que un Garou pueda Caminar de Lado sin demasiados problemas. Este Don elimina esa necesidad (en algunos casos), en las Hijas de la Luna, cuando brilla el espritu de su devocin. Este Don es enseado por una Lnula. Sistema: Con este Don, una Hija de la Luna puede Caminar de Lado utilizando un hilo de luz lunar. Adicionalmente, la dificultad de Caminar de Lado se reduce en uno. Una vez aprendido este Don, se vuelve innato, careciendo adems de la necesidad de activacin. Don Especial de las Hijas de la Luna. Lenguaje de la Lechuza (N-1): Las Furias Negras pueden invocar la afinidad entre la Tribu y las Lechuzas de Atenea. El Don combina los efectos del Don Galliard: Lenguaje Animal y el Don Philodox: Rey de las Bestias, aunque slo funciona con lechuzas. Es un Don comn entre las Guardianas del Templo de Artemisa y La Hermandad. Muchas de sus Parientes comparten este Don, y nuevas hermanas a menudo lo reciben como Don de iniciacin. La dificultad de la tirada de Carisma+Trato con Animales es de 6. La enseanza de este Don corre a cargo de un espritu de Lechuza. La Cancin de las Estaciones (N-1): La tierra salvaje es una cruel amante. Recurriendo a la Madre en su interior, una Furia puede atenuar los peores efectos del clima y la estacin. No importa cunto caliente el sol o sople el viento, la Furia se siente a gusto como en la primavera. Este Don lo ensea un espritu del Clima. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis; la mujer lobo permanece inmune a las temperaturas extremas, mientras estos extremos no sean lo suficientemente duros como para ser considerados ataques. Tambin eleva la dificultad de los ataques del medio ambiente (tormentas de hielo, fuegos, vientos glidos) de 6 a 7. Este Don protege slo contra las temperaturas; no ofrece ninguna defensa contra el dao de explosiones, terremotos o tornados. Piel de Hombre (N-1): Este Don permite que las Furias Negras cambien de gnero ante los ojos de los espectadores. Los ragos y la constitucin se hacen ms masculinos, y sus atuendos se adaptan a los de los hombres (aunque continan siendo del mismo tipo: una chupa vaquera de mujer se transforma en una chaqueta vaquera de hombre). El color de su pelo, ojos y piel seguir siendo el mismo. El resultado final ser un hombre que tendr un ligero parecido con la Furia, pero se trata de un engao ms eficaz que un corte de pelo o un cambio de ropa. Este Don lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Carisma+Subterfugio (dif. 7). La ilusin dura una escena o hasa que la Furia cambie de forma. El cambio podr resistir los contactos dbiles, pero un contacto fuerte o violento revelar la verdad. Este Don tiene una naturaleza completamente ilusoria. Aliento del Kaos (N-1): Para las Furias Negras, el problema que tiene la mayora de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energa de la Creacin alimenta, refresca y siempre est presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo ensea un espritu siervo de Pegaso. Sistema: La Furia debe tocar la piel de su vctima y utilizar el Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dif. 6 para humanos; 5 para Garou). El xito garantiza una corriente de energa y claridad de pensamiento. En trminos de juego, este Don conceder un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Adems, aadir un pto. a la dificultad de todas las tiradas de Rabia que realice la vctima durante ese tiempo. Arrodillar (N-2): Apuntando un dedo o garra hacia un objetivo (normalmente un macho), una Furia puede obligarle a arrodillarse. Puede ponerse tan terco como quiera, pero a menos que sea un bastardo con una voluntad de hierro, no hay nada que pueda hacer ms que arrodillarse. Este Don lo ensea un hijo de Pegaso. 35

Sistema: La Furia tira Manipulacin+Intimidacin contra la puntuacin actual de Fuerza de Voluntad del sujeto. Su objetivo cae de rodillas a menos que gaste un pto. de Gnosis para resistir el efecto del Don. Otras criaturas sobrenaturales pueden gastar energa espiritual (Sangre, Quintaesencia o Glamour) para permanecer de pie, pero los mortales no tienen defensa. El Don dura una escena o un turno por xito, y no funciona con seres espirituales. Toque de la Musa (N-2): Con este Don, la Furia invoca los espritus del arte y la artesana, permitindole reducir la dificultad de cualquier tirada de un Atributo Social hasta el final de la escena. Este Don es enseado por los espritus de las Musas. Sistema: Una tirada de Gnosis a dif. 8 reduce la dificultad de las tiradas Sociales en 1 por xito. La propia tirada depende de lo que intente el personaje. Una lectura de poesa, por ejemplo, podra precisar Manipulacin+Expresin, mientras que una de seduccin requerira Apariencia+Subterfugio. Rastro de Dolor (N-2): Desarrollado originalmente por el Campo de las Amazonas de Diana, este Don permite al usuario percibir la agona de los seres vivos. Las Amazonas usan el Don para descubrir a las vctimas de abusos. Las dems Furias lo usan para seguir el rastro de quienes abusan despus de haberles herido. Un espritu sirviente de Pegaso ensea este Don. Sistema: La Garou debe concentrarse y gastar un pto. de Gnosis. Hace falta un turno para que el personaje sintonice con la angustia del objetivo. Una tirada de Percepcin+Empata (dif. 6) distingue a un sufriente entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser vivo que est sufriendo un tremendo dolor, fsico, mental o emocional, en un radio de 50 metros. La usuaria slo detecta la direccin aproximada y la urgencia, pero eso suele bastarle a una Furia Negra enfadada. Don Especial de las Amazonas de Diana. Cancin de la Sirena (N-3): Como el Don de Galliard de Nivel 4. Fortaleza del Mensajero (N-3): Como el Don de Caminantes Silenciosos. Don Especial de las Bucaneras. Llamas de Hestia (N-3): Las Furias que invocan este poder crean una furia de llamas a su alrededor, atrapando el viejo poder del Kaos para purificar el mundo a su alrededor. Este Don es enseado por un sirviente de Pegaso. Sistema: Gastando un pto. de Gnosis y haciendo una tirada de Gnosis a dif. 8, la Furia crea llamas blancas alrededor de sus manos. Estas llamas purifican todo lo que toquen; purifican incluso comida o agua infectada, sin apagarse ni quemar. Tambin reducen el dao infligido por radiacin, venenos o enfermedades en un nivel por xito. Las llamas causan un nivel de dao agravado por xito a Perdiciones y fomori si la Furia consigue acertar un golpe exitoso mientras invoca el Don durante un combate cuerpo a cuerpo (este dao es adicional y aparte del dao causado con el arma con la que golpe la Furia a su adversario). La Rabia de las Bacantes (N-3): Cuando se encuentran en lo ms profundo de los bosques, las Furias Negras pueden usar este Don para infligir dao adicional. Hasta los Fenrir ms duros se han ido con alguna cicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don... y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espritu del Kaos ensea este Don. Sistema: La Garou gasta 2 ptos. de Gnosis para activar el Don. Durante el combate, puede gastar puntos de Rabia para infligir dao adicional tras abrir una herida, y cada punto gastado inglige un Nivel de dao agravado adicional que no puede ser absorbido. Don Especial de las Bacantes. Alas del Pegaso (N-3): La Garou genera unas majestuosas alas, cuando se encuentra en forma Hispo, las cuales le permiten volar a voluntad. Estas alas son grandes y cubiertas de plumas, como las del Ttem Pegaso. Los servidores de Pegaso pueden ensear este Don, que se vuelve innato para convocarlo a voluntad cuando la Furia Negra lo necesite. Sistema: Para volar se precisa tirar Resistencia+Atletismo (dificultad 7 para despegar). La dificultad para maniobras de vuelo queda a discrecin del Narrador. La Garou puede transportar a otros siempre que su fuerza lo permita. Su velocidad de vuelo es de aproximadamente 75 km/h. Desgarrar Espritu (N-3): Las Furias son uno con el Kaos de muchas formas. Canalizando esta relacin en un chorro de caos puro, una mujer lobo puede desgarrar la esencia de un espritu, esparciendo su poder a los vientos de la Umbra. Tristemente, este poder no hace nada contra los espritus del Kaos; aunque puede ser muy efectivo contra los espritus del Wyrm y la Tejedora. Este Don lo ensea un espritu del Kaos. Sistema: La Furia tira su Gnosis actual contra una dificultad de 6. Cada xito reduce el Poder de un espritu en tres (un ataque con tres xitos har perder nueve puntos de Poder). Cada ataque cuesta un pto. de Gnosis a la Furia. El Hechizo de Armadura no puede prevenir este dao. A menos que el espritu se Materialice, Desgarrar Espritu funciona slo en la Umbra. No daar de ningn modo a los seres materiales, aunque los que estn posedos (por Perdiciones y similares), sufren un Nivel de Salud agravado por cada xito. El Aliento Sanador de la Madre Gaia (N-4): Las Furias son curanderas adems de guerreras. Recurriendo a los poderes curativos de la Tierra, una Furia puede disipar los peores efectos de la corrupcin del Wyrm y herir a las criaturas de la corrupcin. Cuando se usa este Don sopla una brisa suave sobre los mundos mortal y espiritual. Un Avatar de Gaia ensea este Don. Sistema: La Furia tira su Gnosis permanente y gasta un pto. por xito. La dificultad de la tirada depende de cmo est de corrompida el rea. Corrupcin Dificultad Ligeramente corrompido (un campo de batalla) 6 A medio corromper (un refugio fomori) 7 Corrompido (la guarida de un culto del Wyrm) 8 Infestado (una Plaga de la Umbra) 9 Sin esperanza (una cabeza de puente a Malfeas) 10 La presencia de las criaturas del Wyrm en el rea suma 1 a la dificultad (hasta un mximo de 10). Cada xito reduce la corrupcin en un nivel. La curacin cubre un rea de unos 30 metros cuadrados. La Furia puede gastar el doble de Gnosis para doblar la curacin del rea. Aunque los efectos del Don no son 36

inmediatamente visibles, el lugar empieza a "recuperarse" de los efectos del Wyrm. Con el tiempo, la Penumbra se reforma hasta un estado ms "neutral". Cualquier criatura del Wyrm en un radio de 5 metros de la Garou cuando sta lanza el Don sufre un Nivel de Salud agravado (no puede ser resistido) por xito. Tormenta del Kaos (N-5): Dominando las fuertes corrientes de las Tormentas Umbrales, una Furia con este Don desencadena una tempestad en el mundo mortal. Es un truco peligroso; primero, debe Caminar de Lado, exponindose a los vientos de la Umbra. Luego, da forma al vrtice, y luego lleva esta forma a travs de la Celosa. La tormenta resultante dura unos instantes como mximo, pero hace aicos cualquier cosa de su camino. Por supuesto, este Don es enseado por un espritu del Kaos. Sistema: La Garou debe Caminar de Lado para usar este Don. Primero tira Manipulacin+Enigmas, la dificultad es la Celosa del rea. Luego, gasta un pto. de Rabia y uno de Fuerza de Voluntad. El xito convoca una tormenta a eleccin del Narrador (no del jugador). Obviamente, la magnitud de la tempestad y su severidad dependen del nmero de xitos obtenidos; la naturaleza de la tormenta puede ser tan caticamente inapropiada como las energas que la crean (tormentas de hielo en el desierto, rayos en un da soleado, y ese tipo de cosas). No se especifica el dao, pero, desde luego, es algo evidentemente destructivo (y causa dao agravado, excepto a la Furia, que se queda en la Umbra). La Mirada de la Gorgona (N-5): Este repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva en piedra con una simple mirada. Las vctimas que establecen contacto ocular con la usuaria de este Don quedan convertidas en estatuas all donde se encuentren. Este Don es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con las dems tribus. Segn los rumores, las Furias Negras ancianas pueden hacer que los efectos sean permanentes. Este es un ancestral poder, convocado gracias al vnculo de venganza existente entre las Gorgonas y las Furias Negras (no se sabe si realmente unas fueron otras, o si eran craturas diferentes, pero hermanadas en su aversin acrrima por los hombres). Difcil de encontrar y todava ms de abordar, el legendario espritu Basilisco puede ensear este Don, aunque un servidor de Medusa tambin estar dispuesto a ensear el poder. Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el jugador tira Percepcin+Ocultismo (a una dif. igual a la Fuerza de Voluntad [o Gnosis, lo que sea mayor] de ste) para determinar el nmero de asaltos que permanece la vctima convertida en piedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Mientras el blanco est en piedra, no se puede mover ni actuar, pero recibe +5 a la Reserva de absorcin de cualquier dao. (Esta parte pertenece a la primera edicin de Hombre-Lobo en ingls) Si la Garou logra 5 xitos, el blanco es permanentemente convertido en piedra hasta que algo pueda contrarrestar el efecto; este "algo" queda a discrecin del Narrador, pero podra dar lugar a una bsqueda para el remedio, o la bendicin de Gaia. Cualquier otro Garou con este poder puede revertir el efecto (igualando o superando esos 5 xitos), o un poderoso Elemental de Tierra puede transmutar la piedra en carne. Tambin es posible devolver el uso del Don a su usuaria: si se coloca un espejo reflejando la mirada contra ella, la Garou ser transformada en piedra (resistiendo con su propia Gnosis). Se requiere un espejo, una tirada de Destreza+Subterfugio (dificultad 9) y la posibilidad de actuar antes, o a la vez. La Clera de Neptuno (N-6): Uno de los accidentes naturales ms temidos por las ciudades costeras y las pequeas islas ocenicas, son los temibles maremotos. Vibraciones del seno marino que agitan el agua, pudiendo generar olas tan temibles como los Tsunami, montaas mviles de agua, y turbulencias y remolinos capaces de tragarse enteros a transatlnticos. As como los terremotos son temibles en tierra, los maremotos son su homlogo en el mar. Los espritus de las Grandes Bestias marinas pueden ensear este Don, a travs de sus avatares. Sistema: El sistema es similar al descrito en el Don Pumonca de Nivel 6: Terremoto, y tambin se aplica el nmero de xitos a los efectos del mismo (Manipulacin+Supervivencia a una dificultad igual a la Celosa +2 [mximo 10], gastando 2 ptos. de Rabia y 2 de Gnosis). El Maremoto abarca una milla marina de radio (18 km) por xito, y he aqu una idea de sus efectos, segn los xitos obtenidos: 1 provoca mar gruesa, olas de hasta dos metros, y el vuelque de pequeas barcas de remos; 2 pueden agitar pequeos barcos pesqueros, haciendo imposible su navegacin, y olas de hasta 5 metros; 3 causan olas de hasta 10 metros, volcando pesqueros y dificultando la navegacin de grandes barcos tursticos; 4 crean olas de 20 metros, pudiendo hundir barcos de ms de 20 metros de longitud; 5 agitan el mar hasta generar olas cercanas a las Tsunami. Los grandes barcos peligran con este mar, y pueden volcar, ms aun si son volcados por tales olas. 6 xitos o ms ya quedan a la imaginacin del Narrador.

Garras Rojas
Balbucear (N-1): Los Garras Rojas, adems de odiar y despreciar a la humanidad, son expertos en hacerles comprender que, sin los artificios de la Tejedora, como el lenguaje abstracto que han creado para comunicarse, no son nada. Este Don lo ensea un servidor de Grifo, normalmente un guila. Sistema: El Garou puede gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulacin+Impulso Primario (dificultad 7) para hacer a otros perder la capacidad de leer, escribir o hablar cualquier idioma o lenguaje. La persona slo podr gruir como un animal. El blanco puede resistirse con una tirada de Inteligencia+Lingstica (dificultad 7). El efecto dura toda una escena. Mscara de Piedra (N-1): El Garou puede endurecer su mente, encubriendo sus pensamientos de cualquiera que intente leer su mente o determinar su verdadera naturaleza. Este Don lo ensean los espritus Roca. Sistema: El Garou tira Manipulacin+Subterfugio (dif. 6). Slo es necesario un xito. Torpe como un Humano (N-1): Este Don cancela el sentido de la orientacin que un ser humano posee, haciendo que se pierda con facilidad en un lugar extrao. Los Elementales de Tierra son especialistas en aleccionar sobre este Don, habida cuenta de su conocimiento intrnseco de cualquier terreno firme. Sistema: El Garra Roja realiza una tirada de Manipulacin+Impulso Primario (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del 37

blanco [-1 a la dificultad si es humano]) y gasta un pto. de Rabia. Durante las siguientes 24 horas, el blanco perder un dado en cualquier Reserva de dados que utilice para orientarse o sobrevivir en un lugar en el que el Kaos domina (bosque, selva, alta montaa) por cada xito obtenido (perder un dado por cada dos xitos si se encuentra en una zona de la Tejedora [desconocida, como una ciudad ajena] o del Wyrm). Ojos del Cazador (N-1): De todos los Garou, los Garras Rojas son los ms cercanos a sus hermanos lobos. Este Don permite a un Garra Roja cazar del mismo modo que un lobo salvaje, y evaluar a sus presas y contrincantes. El Garou puede examinar un grupo de presas y determinar quines son los miembros ms poderosos y los ms dbiles. Este Don lo ensea un espritu Lobo o un Gaflino de la Caza. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin+Impulso Primario (dif. 7). Si tiene xito, el Garra Roja sabe qu individuo es el ms fuerte y cul el ms dbil del grupo que observa, y quin es el lder de dicho grupo. Si el Garou ataca posteriormente a ese grupo, gana un dado de ataque extra slo contra el individuo ms dbil. El Lobo en la Puerta (N-1): No todos los humanos pueden acabar subidos al rbol ms cercano. Por alguna razn, a algunos se les debe ensear una leccin y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cmo conseguir que el mensaje se les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la vctima humana no tenga ningn deseo de poner los pies all. Cualquier espritu Depredador puede ensear este Don. Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la vctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuacin, el jugador tira Carisma+Impulso Primario (dif. Fuerza de Voluntad de la vctima). Los efectos duran un da por xito. Durante este tiempo, el humano deber tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podr acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estar tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su personaje perder dos dados de todas las Reservas de dados Mentales y Sociales. Este Don funciona con Parentela, magos, ghouls y otros humanos "sobrenaturales", pero la dificultad se incrementa en 2, hasta un mximo de 10. Aullido Primario (N-2): Este Don permite al Garra Roja evocar un miedo profundamente arraigado en sus enemigos. El aullido del hombre lobo suena como si proviniera de varios lobos (o Garou), dando incluso a las criaturas del Wyrm una razn para detenerse. Este Don lo ensea un espritu Lobo, un espritu Ancestro o un espritu del viento. Sistema: El Garou tira Resistencia+Expresin (dif. 7). Si la tirada tiene xito, cualquiera (excepto otros Garou o lobos) que desee acercarse al Garou ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) para sobreponerse a su miedo instintivo. Si es el Garou el que se acerca a un blanco, la tirada es para permanecer firme en su posicin sin retirarse. Cada xito despus del primer hace que parezca haber un aullador adicional y aade uno a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad (hasta un mximo de 10). Esta penalizacin no se aplicar si el objetivo del Don puede ver al Garou durante su aullido, con lo que descubrir el engao. Aspirar Llamas (N-2): Los Garras Rojas desconfan del control del fuego de la humanidad. Con este Don pueden arrebatarles a los humanos una de sus herramientas ms apreciadas, apagando prcticamente cualquier fuego que est dentro de su campo de visin. El Don lo ensea un espritu Agua. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dif. 6; 8 si se trata de un combustible). El Garra Roja podr extinguir todo el fuego en un radio de dos metros por cada xito. El combustible se podr volver a encender, pero ser difcil hacerlo: una antorcha que se haya apagado de esta forma parecer que est empapada, los fuegos de combustibles se reavivarn a su antojo, pero ser imposible que ardan por completo, etc. Cancin Animal (N-2): El Garra Roja aulla en el idioma animal, alentando a sus compaeros animales a acudir a l y ayudarle. En un radio de un kilmetro, cualquier animal escuchar la llamada primaria, y acudir a ella. Un espritu de Lobo o un espritu Oso ensean este Don. Sistema: El Garou realiza un aullido de llamada, tirando Carisma+Expresin (dificultad 7) y gasta un pto. de Gnosis. Segn el nmero de xitos, acudirn a presencia del Garou ms o menos animales (por cada xito, acuden 5 alimaas -ratas, comadrejas, jinetas-, 3 animales pequeos -tejones, perros, gatos- o 1 animal grande -tamao superior a un lobo-). Estos animales estarn inclinados a ayudar al Garou en un combate (todos ellos reciben un +1 a todas sus Reservas de dados, inflamados por el poder de Gaia), incluso a protegerlo. Cuando el Garou considere que la amenaza que lo acechaba o atacaba ha finalizado, el Don terminar de ejercer su efecto, dispersando a los animales convocados. Si el Don convoca a un animal con el cual el Garou posee un lazo especial (mascota o compaero), el Don le otorga, adems, una reserva de Rabia 1, para utilizar como los Garou la utilizan. Rugido del Kaos (N-2): Este Don permite al Garra Roja impresionar a una criatura del Wyrm cuando lo ejecuta, incluso obligandola a pensarselo dos veces a la hora de entrar en confrontacin con el Garou. Este Don es enseado por un espritu de Guerra. Sistema: Cuando el Garou se encara a una criatura del Wyrm (Perdicin, Fomori o Danzante de la Espiral Negra), debe realizar una tirada de Carisma+Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) y gastar un pto. de Rabia. La criatura del Wyrm obtendr inmediatamente un -2 a todas sus Reservas de dados cuando vaya a actuar contra el Garou o alguien bajo su proteccin, durante tantos turnos como xitos obtuvo el Garra Roja. Adems, cada vez que la criatura intente una accin ofensiva contra el Garou o alguien bajo su proteccin, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad o realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, debiendo lograr tantos xitos como el nivel actual de Rabia del Garou (o tres xitos, lo que sea ms alto). Instinto Primario (N-2): El Garra Roja puede arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos bsicos del hombre. Un humano asaltado por este Don se comportar como una bestia. Perdiendo momentneamente toda civilizacin, se arrancar la ropa corriendo por las calles, gruendo ante las amenazas y haciendo numerosas 38

e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de negocios, televisin en color y BMVs desaparecen en favor de los impulsos bsicos de la supervivencia. Los Garras Rojas usan todos los medios necesarios para obligar a los espritus Mono a ensearles este Don. Sistema: El Garra Roja debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulacin+Trato con Animales (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de xitos indica hasta qu punto pierde su humanidad la vctima. Un xito provoca un cierto despiste y preocupaciones por la comida y el sexo. Cinco xitos, por otra parte, haran que el objetivo fuese encerrado y sometido con tranquilizantes. Seleccionar al Rebao (N-2): Un Garra Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa para planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium, los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los humanos ms dbiles y acabar con ellos. A veces, mataban a los ms fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en da, el Don contina ayudando a los Garras Rojas a cazar y matar a sus presas. Un Avatar de Lobo ensea a sus hijos a detectar la presa ms fcil. Sistema: Al Garra Roja le basta un xito en una tirada de Percepcin+Medicina (dif. 7) para determinar la salud general y estado fsico de alguien. El Don funciona tambin sobre Garou, Cambiaformas y lobos (o animales). Un xito detecta heridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda la fisiologa del sujeto. El Oso en Guerra (N-3): Como el Don de Ahroun: Cuerpo de Campen. Destrozar (N-3): Como el Don de Ahroun: Pelar el Hueso. Rfaga de Polvo (N-3): Desarrollado por los Garras Rojas desrticos, este Don no es muy conocido. El hombre lobo puede llamar a un pequeo torbellino de viento y arena para que ciegue o arredre a sus oponentes. El viento no es lo suficientemente fuerte como para tumbar a objetivos de tamao humano, pero puede causarles algunas molestias. Este Don lo ensea un espritu del Gran Desierto. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Impulso Primario a dif. 6. Cada xito significa que la rfaga ataca a los oponentes del Garra Roja durante un turno. Los oponentes asaltados por la rfaga aaden dos a las dificultades de todas las tiradas, y la comunicacin y visin se vuelven casi imposibles a cualquier distancia. Romper las Cadenas del Hombre (N-3): Los Garras Rojas consideran que la domesticacin humana y el subsecuente maltrato de los animales no es ms que un pecado contra Gaia. Con este Don, un Garra Roja puede deshacer esta ofensa, aunque slo por una noche: el Garra Roja emitir un aullido que har que los animales domsticos enfurezcan por completo los caballos tirarn a sus jinetes y se escondern lo ms lejos que puedan; los bueyes se lanzarn contra las cercas con furor, los perros atacarn a sus amos al primer signo de debilidad, etc. El Don lo ensea cualquier espritu Animal, aunque los Lobos y Bueyes Salvajes suelen ser especialmente generosos con este secreto. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Impulso Primario. Si tiene xito, todos los animales que lo oigan se sentirn inquietos y ser difcil controlarlos, aunque la cantidad real de animales que enfurezcan depender de la cantidad de xitos que consiga. xitos Campo de Accin xitos Campo de Accin Uno Una cuadra, perrera, establo o caballeriza Cuatro Una aldea o reserva grande Dos Una granja Cinco Un pueblo Tres Una reserva pequea Seis+ Una ciudad o valle Los Garras Rojas no pueden influir en las acciones que realicen los nuevos animales feroces; la mayora intentar huir del territorio humano, aunque algunos pueden atacar a sus amos en un arrebato provocado por el miedo o el hambre. Los efectos durarn hasta que el sol salga o se ponga, lo que suceda primero. La Mirada del Cazador (N-3): El Garou dirije su mirada a los ojos de la vctima, comunicndole el lazo ancestral que liga al cazador con su presa, y que da comienzo la caza. El espritu de cualquier mamfero depredador puede ensear este Don (lobo, len, oso, etc.). Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Intimidacin (dif. 6 para animales o Fuerza de Voluntad para seres sensitivos; lo que sea ms alto). Si la mirada tiene xito, el objetivo, ya sea animal o no, comprende este enlace sagrado y actuar en consecuencia; los animales salvajes tratarn de correr hacia un lugar abierto, permitiendo que el cazador acabe por capturarlos y matarlos. Los humanos y animales domsticos (para los que esta es una experiencia aterradora), pueden salir corriendo o bien encogerse de puro terror. Ninguna vctima comenzar una pelea, aunque si el Garou decide perseguir y atrapar a la presa, esto puede resultar en un combate. El Don no funciona con otros Garou, pero ser efectivo contra la mayora de las criaturas que suelen cazar estos. Garganta (N-4): Los lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben cundo ser la prxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energa para el da que la necesite. Un espritu Lobo ensea este Don. Sistema: Cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qu Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podr tener tres puntos ms en ese Rasgo concreto que su puntuacin Permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y no aaden dados adicionales a las tiradas en las que estn implicados estos Rasgos. Para poder incrementar ms de un Rasgo, el personaje deber volver a aprender el Don (por ejemplo, pagando el coste de Experiencia). Tormenta de Arena (N-4): Un torrente de arena aguijoneante y cegadora rodea a los enemigos del Garou. Este Don se realiza mejor en el desierto, pero puede intentarse en cualquier rea con polvo suelto, ramas, nevisca o similares. Este Don lo ensea un espritu del Desierto o un elemental. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Supervivencia (dif. 7 en el desierto; 9 en cualquier otro lugar). El nmero de xitos 39

determina el nmero de minutos que los objetivos no podrn hacer nada sino intentar protegerse tan bien como puedan de la arena aguijoneante. Un fracaso indica que el Garra Roja queda atrapado en la tormenta. Reciclar (N-4): Los Garras Rojas con este poderoso Don pueden destruir cualquier substancia fabricada por el hombre. Plstico, aleaciones y otros materiales no encontrados en la naturaleza se desintegran con un simple toque. Las sillas de jardn se disuelven en charcos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbn. El Garou puede causar la descomposicin de manifestaciones seleccionadas de la Tejedora. sto incluye mecanismos tecnolgicos, desde armas a tostadoras. Tambin incluye edificios de piedra, metal o cristal (pero no de madera, como cabaas). Generalmente, cualquier innovacin tecnolgica desde el Renacimiento puede ser afectada por este Don. El espritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos secretos de creacin de los humanos, conoce los Dones que pueden disolverlo casi todo. Este Don tambin es enseado por un espritu del Kaos. Sistema: El Garou debe tocar el material para que el Don funcione. Los nicos objetivos vlidos son los materiales creados artificialmente. Una silla de madera, por ejemplo, no se ver afectada, pero una de plstico se fundir hasta quedar reducida a un charco. El Garou debe hacer una tirada de Rabia a una dif. determinada por la complejidad del objeto. Cuanto ms complejo o tecnolgico sea, mayor ser la dificultad. Una luz de flash podra ser un 4, un objeto de hierro o de plstico ordinario sera un 6, mientras que las aleaciones metlicas ms complejas sera un 9, e incluso un acelerador de partculas sera un 10. El objeto afectado deja de ser til, pues se descompone por completo. Cada xito logrado descompone aproximadamente 2 kg. de substancia (aunque pueden ser ms) a sus componentes base. Escudo de Gaia (N-6): El Garou armoniza de tal modo con las leyes y los ritmos de Gaia que las leyes de la Tejedora dejan de tener efecto alguno sobre l. Este Don slo puede ser usado una vez por cualquier Garou que lo haya aprendido, y sus efectos son permanentes (queda a criterio del Narrador que esto sea as o no, o que para poder volver a tenerlo, el Garou deba ganar un nuevo Rango). El Garou pasa a ser inmune a los efectos de una forma de tecnologa, como las balas, la fotografa, la filmacin (es decir, no se revela en fotos o pelculas), la electricidad, los venenos qumicos, etc. Slo un Avatar o un Grifo pueden ensear este Don. Sistema: El Garou gasta un punto permanente de Gnosis y escoge una forma de tecnologa para la que se volver inmune. Queda a discrecin del Narrador decidir qu puede y qu no incluirse en la proteccin proporcionada por este Don (tengamos en cuenta que es de Nivel 6 y, por tanto, muy poderoso). Por ejemplo, un Garou que escoja ser inmune a los lanzallamas no sufrira dao alguno por ellos, pero otro tipo de llamas podran quemarle de modo normal -la inmunidad seguira funcionando contra cualquier aparato expeledor de llamas, como un bote de laca cuyo chorro es prendido por un mechero-. Este Don puede aplicarse contra tecnologas manchadas por el Wyrm, pero no contra substancias del Wyrm. Por ejemplo, un Garou que sea inmune a las substancias qumicas nocivas no sera daado por el cido de Pentex, pero una Perdicin en el cido podra de todos modos tratar de poseerlo. Est claro que es posible hacer un uso abusivo de esta habilidad, pero tanto el jugador como el Narrador deberan reconocer el espritu del Don: es una proteccin que Gaia confiere a Sus hijos contra los estragos de la Tejedora y del mundo moderno. El modo en que puede interpretarse esto y el qu puede y qu no puede permitirse depender del tono y la atmsfera de la partida. De cualquier modo, no debera permitirse a ningn jugador pedir inmunidad contra las armas nucleares (lo que no impide hacerlo contra la radioactividad).

Hijos de Gaia
Afinidad Elemental (N-1): Gracias a este Don, un Garou no debe temer a los efectos que una fuerza elemental le cause cuando sea atacado por ella. El Don protege contra los daos principales ms graves, y contra los pequeos efectos colaterales de exposicin a dicho elemento. Un espritu de los Antepasados ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis, decide el elemento contra el que quiere ser protegido (tierra-aguafuego-aire, si es lupus; si es homnido puede aadir cristal-electricidad-tomo; si es Garou de cultura oriental puede usar los 5 elementos orientales agua-viento-fuego-madera-metal), y efecta una tirada de Resistencia+ Impulso Primario (dificultad 8). Durante el resto de la escena, cada dos xitos obtenidos equivaldrn un nivel de dao ignorado por causas afines al elemento del cual se protege el Garou o por efectos colaterales del mismo (quemaduras o calor [fuego], cadas, derrumbamientos o golpes contundentes [tierra], asfixias por falta de oxgeno [aire], ahogamientos [agua], golpes con armas de metal [metal], rayos o descargas elctricas [electricidad], radiacin [tomo], etc.). Por ejemplo, un Garou protegido contra el fuego con 7 xitos, sera capaz de cruzar un incendio (unos 10 niveles de dao agravado), recibir slo 7 niveles de dao, los cuales todava tiene la posibilidad de absorber con su Resistencia. Otro Garou protegido contra el agua con 4 xitos, podra ignorar dos niveles de dao por turno, por ahogamiento, cuando se sumergiese durante mucho rato bajo el agua. Los efectos de proteccin contra el aire, la electricidad o la tierra son ms diversos, y suelen asemejarse a la proteccin contra el aire envenenado, falta de oxgeno bajo tierra, golpes por medio de roca o armas metlicas (sin incluir la plata), descargas elctricas, rayos que caen sobre el Garou, etc. La Voz del Cario Perdido (N-1): Este Don permite al Hijo de Gaia expresar con palabras las verdades que esconde la sabidura de Gaia para la curacin del mundo y del espritu individual. Gracias a sus palabras, el espritu de quien lo escucha estrecha lazos con la comprensin de la naturaleza... al menos, mientras duran sus efectos o el blanco se hace realmente consciente de lo que est ocurriendo. Los espritus de Paloma suelen ser los ms apreciados para aprender este Don. Sistema: El Garou debe realizar una tirada de Carisma+Empata a dificultad 6, y lograr tantos xitos como el nivel de Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea mayor) del blanco. Puede hacer una tirada extendida durante un mximo de 3 turnos para acumular xitos, y cuando finaliza la tirada, gastar un pto. de Gnosis. El blanco afectado por el Don puede intentar resistirse con su Fuerza de 40

Voluntad (una tirada a dificultad 8, logrando tantos xitos como consigui el Garou, en cada turno que el Garou haga su tirada). Mientras duran los efectos del Don (todo un da), el blanco se siente ms concienciado por su papel en el ciclo de la Naturaleza, y har todo lo posible por ayudar a cualquier causa que implique reparar el dao humano en el medio ambiente (siempre dentro de las posibilidades materiales del blanco), incluso ayudar a cualquier Garou que se lo proponga. El blanco de este Don obtiene un +2 a su Fuerza de Voluntad a la hora de resistirse contra los efectos del Delirio. Al trmino del Don, el blanco recupera un pto. de Fuerza de Voluntad, y a discrecin del Narrador, el efecto del Don puede hacerse permanente, por propia voluntad del blanco. Si el Don se aplica contra una criatura corrompida por el Wyrm, la dificultad de la tirada del Garou sube a 9, y la del blanco para resistirse baja a 7. Por supuesto, al trmino del Don la criatura volver a sus antiguos ideales corruptos (dependiendo de la profundidad de la corrupcin del Wyrm. Si no es excesiva, el blanco incluso podra liberarse de la influencia del Wyrm). Tranquilidad (N-1): Este Don permite al Garou eliminar la tensin y el miedo sobre s mismo o sobre otro, mientras dura su efecto. Un espritu servidor de Unicornio puede ensear este Don. Sistema: Si el Don se activa sobre uno mismo, el Garou debe concentrarse un turno y realizar una tirada de Inteligencia+Empata (dificultad 5). Si se activa sobre otro, el Garou slo debe gastar un pto. de Gnosis sobre l. El Don se extiende a toda una escena, y mientras dura, el blanco es menos susceptible al miedo o al nerviosismo (su actividad -tiradas- no se ver penalizada por estas situaciones). Incluso la Intimidacin o las amenazas tendrn un +1 a la dificultad a la hora de afectarle (y precisarn un mnimo de 3 xitos para empezar a surtir efecto). El blanco obtiene un +1 a su Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio sobre l (si es un humano normal). El Toque de Eva (N-1): Este Don permite al usuario aliviar las heridas de humanos o animales mediante el contacto. Es enseado por un Gaflino de Unicornio o un espritu Pelcano. Sistema: El jugador debe tirar por su Inteligencia+Medicina a dif. 6, y tocar la herida con sus manos. Esta herida no puede deberse a ninguna fuente que normalmente se considere agravada. Las lesiones se curan a razn de un Nivel de Salud por cada dos xitos. Slo se puede usar este poder una vez por da y persona. Dona Nobis Pacem (N-1): El Garou puede mantener un aura de paz sobre s mismo y cualquiera que toque. Un espritu Paloma o Unicornio ensea este Don. Sistema: Slo se puede usar este Don una vez por escena, y el jugador ha de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para que tenga efecto. Los humanos que se encuentren en su proximidad debern pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, para seguir adelante con cualquier discusin o violencia. Los Garou (y vstagos) afectados suman 2 a la dif. de su Frenes. Ecos (N-1): Cuando se utiliza este Don, el Garou puede escuchar los ecos de conversaciones previas en una habitacin o estancia vaca. Un espritu Perro o Lobo ensea este Don. Sistema: Tienen que haber pasado al menos cinco minutos de la conversacin antes de que el Garou pueda usar el Don. Se ha de tirar Percepcin+ Empata (dif. 7) para or las palabras que se han pronunciado. Con un xito, puede or conversaciones mantenidas hasta una hora antes; con dos xitos, puede or la charla del da anterior. Con tres o ms xitos puede sintonizar una conversacin de hasta una semana de antigedad. Compasin (N-1): Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se est luchando contra los siervos del Wyrm y que, incluso as, es posible sucumbir al frenes. Este Don, utilizado principalmente por los Hijos de Gaia que tienen la Rabia muy elevada o que se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espritu Paloma ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el dao que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningn tipo de arma) se considerar dao normal. Una criatura que haya sido "asesinada" por este tipo de dao caer al suelo inconsciente, pero podr curar sus heridas de la forma habitual del dao normal (vease Curacin). Osamenta de Piedra (N-2): Este Don refuerza el esqueleto del Garou, de tal forma que le otorga una increble resistencia a los golpes contundentes, e incluso le permite detener armas cortantes con sus antebrazos, sin sufrir daos severos. Un elemental de Tierra ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis, y durante el resto de la escena, los golpes contundentes le causan la mitad de dao (incluso si se usan armas contundentes de plata). Las balas causan dos niveles menos de Salud de dao (se eliminan dos xitos que el atacante obtuviese para daar), excepto las de plata. Las cadas reducen su dao en tres Niveles de Salud. Es decir, el Garou aguanta sin daarse hasta que cae desde una altura de 7 metros o ms, comenzando desde esa altura con un Nivel de Salud de dao. Roce de la Abuela (N-2): Este Don es exactamente igual al Don: Roce Materno (Don de Theurge de Nivel 1), pero el Garou puede curarse a s mismo de la misma forma que a otros. Este Don es enseado por un espritu servidor de Unicornio. La dificultad con respecto al Don de Nivel 1 se reduce en 1 a la hora de curar a otros. Oracin de Compromiso (N-2): Similar al Don Persuasin de Nivel 1 para Homnidos, este Don permite que un Hijo de Gaia sea persuasivo cuando trata con otros. Los argumentos del Garou adquieren un fuerte significado y credibilidad. Aquellos que los escuchan estarn predispuestos a estar de acuerdo. Este Don lo ensea un servidor de Unicornio. Sistema: El Garou tira Carisma+Liderazgo (dif. 6). Si tiene xito, las dificultades de todas las tiradas Sociales se reducen en 2 por el resto de la escena. Si el Garou est tratando activamente de exhortar a su audiencia a cualquier cosa que no sea combatir (de cualquier manera), las dificultades se reducen en 3. El Garou debe orar al menos durante cinco minutos. Los efectos duran una escena. Buena Fe (N-3): Con este Don, el Garou puede imbuir a todos aquellos en su presencia con un sentido de propsito superior. Todos sienten que el trabajo a realizar unidos es ms importante que sus diferencias. 41

Cualquier otra distraccin se aleja, y se sienten inspirados a tomar posiciones razonables, ms que posturas inflexibles o actitudes exageradas intencionadamente para no ponerse de acuerdo. Aquellos que se resistan, y continen actuando de mala fe, comenzarn a tener sonoras e incontrolables flatulencias cada vez que se aferren a esa postura. Este Don es enseado por un Avatar del ttem de la Trinidad del Nuevo Mundo. Sistema: El Garou tira Astucia+Expresin a dif. 6. Cualquiera que quiera resistirse activamente a encontrar una postura comn o a negociar de buena fe debe hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif. 6) contra el nmero de xitos del Garou. Si falla en su acto de resistencia, su oposicin ser puesta al descubierto por su sbita flatulencia, y probablemente ser rechazado y tachado como absurdamente inflexible por aquellos que actan de buena fe. Canto de Morfeo (N-3): El usuario de este Don puede inducir un largo y reparador sueo en el objetivo. Aunque el Don no detendr a un Garou en Frenes, puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima las actividades hostiles tras el descanso. Adems, la vctima puede pensar con mucha ms claridad. Un espritu Mapache ensea este Don a alumnos con paciencia y mucho tiempo. Sistema: El nmero de xitos en una tirada de Carisma+Enigmas (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) es el nmero de horas que duerme el objetivo. Un pto. de Gnosis activa el poder. Durante la hora siguiente a su despertar, el blanco deber gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier accin hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataque dirigido contra el durmiente le despertar y anular los efectos del Don. Atravesar el Teln de Terciopelo (N-3): Este Don permite a un Garou llevar a criaturas no Garou o no Cambiaformas a la Umbra (es decir, criaturas sin Gnosis). Es muy til cuando un Pariente o un aliado incapaz de alcanzar la Umbra necesita del Garou para huir, o sencillamente una ayuda para encontrar un atajo en el camino. Normalmente, las Lnulas son las ms adecuadas para ensear este Don. Sistema: Si el sujeto quiere resistirse, debe hacer una tirada resistida de Fuerza de Voluntad contra el Garou (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de ste). Este Don se puede usar para el transporte fsico a travs de una superficie reflectante o viaje espiritual. Esto requiere que el Garou toque al sujeto y gaste un pto. de Gnosis. Despus har una tirada de Gnosis contra la fuerza de la Celosa +1 por cada no Garou presente. Esta elevacin de la dificultad no se aplica con la Parentela ni con Cambiaformas con Gnosis. De esta forma se pueden llevar un mximo de ocho seres no Garou (dif. mnima 2). Mientras estn en la Umbra, stos estarn enlazados al Garou por hilos de seda, y estarn en el mundo de los espritus mientras lo est el que los introdujo, y cuando el Garou lo abandone, ellos tambin lo harn. Si un hombre lobo quiere enviar a alguien a casa prematuramente, lo puede hacer gastando un pto. de Fuerza de Voluntad. Viaje de Penitencia (N-3): Sacando a la superficie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaia puede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad. Aunque haya poca relacin entre el sentimiento de culpa y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejores resultados tienen lugar cuando hay un vnculo directo. El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a cabo la accin, pero el miedo o el orgullo se lo impiden. Muchos espritus urbanos que han presenciado la crueldad de los humanos hacia s mismos conocen este Don y se lo ensean a los Garou. Sistema: El jugador debe interpretar la peticin, o el Don falla automticamente. Una excelente interpretacin puede incluso anular la necesidad de la tirada (o incluso la del Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipulacin+Empata a una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo (interpretar la peticin es una tirada de Manipulacin+Expresin o Interpretacin, y la dificultad tambin es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un xito apenas basta para hacer que un Roehuesos alce el dedo medio, mientras que cinco pueden hacer que un orgulloso Colmillo Plateado suplique perdn. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse. Gracia del Unicornio (N-4): Un Garou con este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se le saque de sus casillas. Incluso en las ms enconadas discusiones y los combates ms sangrientos, los Hijos de Gaia conservan la calma gracias a esta bendicin. Un Avatar de Unicornio ensea este Don a sus seguidores. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Garou reprime su Rabia durante toda la escena. No importa cuantos puntos de Rabia tenga, humanos y animales son incapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otra parte, el Garou no puede entrar en Frenes, y slo puede gastar un nmero de puntos de Rabia por turno igual a su nivel de Empata. Golpear al Aire (N-4): El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero ste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo ensea un espritu Mangosta. Sistema: El jugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Astucia+Esquivar (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). Durante toda la escena, el oponente no podr golpear al Garou, por muchos xitos que consiga en la tirada. El Don se anular inmediatamente si el hombre lobo, o alguien que acte en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deber gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada por cada nuevo oponente. Blsamo de Gaia (N-5): El hombre lobo es capaz de acabar con el sufrimiento de los espritus locos que se encuentren atrapados en un fenmeno Umbral. El Don puede recuperar la cordura del espritu o destruirle. Este Don slo funciona en espritus que se han vuelto locos; no tiene efecto en espritus del Wyrm. Un Avatar de Selene ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y un pto. de Fuerza de Voluntad, y tira por su Carisma+Enigmas (dif. 8). Cada xito roba 10 puntos de Poder del espritu; cuando el espritu llega a 0 de Poder, el Hijo de Gaia puede optar por curarlo (restaurndole todo su poder y eliminando su locura) o, si esa cura es imposible (a eleccin del Narrador), destruirlo. 42

Confianza en Gaia (N-5): Con este Don, el Garou instantneamente se gana la confianza de todos los que se topan con l o lo escuchan, incluso por telfono o televisin. Sienten instintivamente que es una persona buena y de total confianza. Este sentimiento brota a tan profundo nivel que no puede ser cambiado, ni siquiera por el control mental ms invasivo. La gente afectada por este Don puede todava ser controlada mentalmente para atacar al Garou, pero odiar hacerlo. Aquellos corrompidos por el Wyrm sienten un intenso rechazo en lugar de confianza. Esta confianza es fuerte, pero no someter el sentido comn de la persona afectada por ella. Si el Hijo de Gaia est disparando una ametralladora en la multitud, la gente se dispersar, ms que confiar en que no les alcanzar. Sin embargo, estarn convencidos de que tena una muy buena razn para disparar. Los Hijos de Gaia advierten que este Don tiene un gran potencial para el abuso, y castigan a aquellos que lo usan para tonteras o ventajas sin importancia. Este Don es enseado por un Avatar de Unicornio. Sistema: El Garou tira Manipulacin+Empata a dif. 6. La dificultad contra Garou, seres sobrenaturales o corrompidos por el Wyrm es de 8. Las bestias del Wyrm son inmunes. Si tiene xito, todo aquel que vea, oiga o experimente al Garou de cualquier forma (contacto, escritura), debe hacer una tirada de resistencia (Fuerza de Voluntad a dif. 6) o sentir un alto grado de confianza por el Garou. Confiarn en l como se confa en un verdadero amigo. El efecto durar una escena, o hasta que la persona pierda contacto con el Garou. Sin embargo, una vez el Don ha remitido, la persona seguir sintindose bien cuando est cerca del Garou. Poder de la Naturaleza (N-6): Este es un Don particularmente til en casos desesperados de enfrentamiento contra un enemigo muy superior. El Don convoca a un poderoso Seor Elemental (un Incarna muy especial) que domina todas las Fuerzas (aire, agua, tierra y fuego) Elementales y sus derivados (calor, rayos, terremotos, huracanes, fenmenos terrestres y atmosfricos). El Seor Elemental es por s mismo una poderosa fuerza en combate a tener en cuenta, adems de poseer una amplia gama de poderes elementales. Este Seor Elemental slo puede ser convocado una vez por ciclo lunar, y slo en caso de urgencia. El Narrador puede decidir si la invocacin est justificada o no, en cuyo caso el Seor Elemental no aparecer. Un Avatar de Celeste ensea este Don. Sistema: El Garou medita durante una hora, tras la cual tira Inteligencia+Rituales (dificultad 9), y gasta 1 pto. de Rabia y dos de Gnosis para generar el cuerpo del Incarna: una masa de tierra, lava y madera, todo fusionado, que, sin embargo, se desplaza a increble rapidez (60 metros por turno). Slo un Avatar de Gaia ensea este Don. Caractersticas: Fuerza 12, Resistencia 10, Destreza 8, Astucia 6, Alerta 4, Pelea 5, Esquivar 5. Dao: Puo: Fuerza+2 (agravado). Rabia 8, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10. Poder: 100. El Incarna tiene acceso a cualquier Don y Hechizo espiritual apropiado a su condicin de Elemental (a discrecin del Narrador). Despus de cumplida su tarea, el Incarna se marchar. Resurreccin (N-7): Este es un tremendo poder de los Hijos de Gaia, perdido en la memoria de los ms ancianos, y slo en manos de leyendas ya desconocidas. Sin embargo, se cree que un vagabundo Garou de Rango desconocido, llamado "El Que Abraza la Vida" por quienes alguna vez le vieron, ha sido visto alzando de entre la muerte a Garou u otros seres vivos, simplemente susurrandoles algo al odo. Sus cuerpos, completamente en forma y repuestos de todo dao, volvan a ser funcionales, y sus mentes, limpias y renovadas, continuaban su vida como si nada hubiera pasado. El anciano segua su camino, y aquellos a quienes curaba nunca recordaban su nombre ni lo que all sucedi. Slo los avatares de Gaia tienen el poder de ensear este Don. Sistema: Para utilizar este poder, se necesita una tirada de Inteligencia+Medicina (dificultad 9), y gastar un pto. Permanente de Gnosis sobre el cuerpo de alguien muerto. Es necesario acumular tantos xitos como la Resistencia+Fuerza de Voluntad del muerto en una tirada Extendida de cinco turnos. Si no se consigue, no se podr intentar de nuevo hasta el da siguiente (nunca ms si fue un fracaso), aunque la Gnosis se perder irremediablemente. No importa el tiempo que llevase muerto, si su muerte fue violenta (una enfermedad virulenta, asesinato, accidente mortal). El cuerpo es totalmente repuesto, y el alma es trada de la Umbra o el Plano de las Sombras (si es all donde se encontraba). No se podr resucitar a nadie cuya alma fuese a parar a su destino final (sin quedar atrapada en un plano intermedio), ni a nadie que muriese de forma natural (vejez). En el caso de El Que Abraza la Vida, su particular variante de este poder permita que aquellos a quienes resucitaba olvidasen su muerte y a quien les resucit, gastando 1 Fuerza de Voluntad y enfrentando su Gnosis a la Fuerza de Voluntad del muerto (un xito es suficiente).

Moradores del Cristal


Calculo Relmpagueante (N-1): Este Don permite al Garou realizar clculos a una velocidad asombrosa, as como descifrar cdigos y probabilidades con un margen de error casi nulo. Gracias a este Don, un Garou puede acceder con gran facilidad a un ordenador o sistema de datos complejo, y engaarlo en cuestin de segundos. Tambin permite al Garou contar a una velocidad asombrosa, calcular el tiempo transcurrido en una situacin determinada segundo a segundo... Las aplicaciones de este Don son infinitas, si el Garou es lo suficientemente avispado. El Don es enseado por un espritu de la Tejedora. Sistema: Dependiendo de la tarea que quiera realizar el Garou para utilizar este Don, la tirada se modificar. Para engaar a un ordenador, introduciendo datos o descifrando una clave a una velocidad superior a la normal, es necesaria una tirada de Inteligencia+ Informtica. Para contar (tiempo, cartas, pasos -en carrera, y sin penalizaciones por mantener la mente ocupada en otra cosa-) es necesaria una tirada de Inteligencia+Alerta. Para adivinar un suceso aleatorio (es decir, la probabilidad de que ocurra con poco margen de error) es necesaria una tirada de Inteligencia+Ciencias. La dificultad de todas las tiradas es siempre 7. La ventaja de este Don es algo confusa, pero muy til en ocasiones. 43

En trminos de juego, cuando se utiliza frente a una Inteligencia Artificial (ordenador), cada dos xitos reducen en 1 la dificultad de cualquier accin con ordenadores. Para sucesos aleatorios, segn los xitos conseguidos, el Narrador podr informar al personaje sobre las consecuencias de una accin determinada (esto no es una precognicin sobrenatural. Slo un clculo basado en sucesos posibles dentro del rango humano -aqu no hay cabida para sucesos sobrenaturales-). Para clculos meramente matemticos, con tres xitos podra vencerse a una calculadora en velocidad de clculo (con cinco xitos se podra contar el nmero de disparos por minuto de una ametralladora, y el intervalo entre disparo y disparo de un tirador con pistola). El efecto de este Don dura una escena. Disparo Preciso (N-1): Como el Don de Ahroun de Nivel 2. Don Especial de los Chicos Sabios. El Encanto de los Felinos (N-1): Este Don permite al Morador pasar desapercibido dentro de cualquier reunin social, potenciando su capacidad para adecuarse a los modales y estilo de vestir de la ocasin. Incluso permitira al Garou colarse en una de esas reuniones sin invitacin (obteniendo un 10 en la tirada de activacin del Don). Este Don es enseado por un espritu de un felino. Sistema: El Garou debe gastar un pto. de Gnosis y hacer una tirada de Carisma+Etiqueta (dificultad 5). Segn el nmero de xitos en la tirada, el Garou podr adaptarse perfectamente a una situacin social determinada, cada vez ms exquisita, durante toda una escena. Un xito permitira colarse en una reunin informal de amigos. Dos xitos permitan acceder a una reunin de negocios de una empresa mediana en el mercado. Tres xitos dejaran acceso libre a la reunin de un costoso buffete de abogados de Washington. Cuatro xitos daran carta blanca en una reunin de la nobleza europea. Cinco xitos permitiran al Garou incluso acceder a una privada reunin Ventrue o de los Seores de la Sombra, sin destacar. Realmente tremendo, verdad? No obstante, si el Garou se pone en evidencia, llamando la atencin de forma inoportuna, improcedente o grosera, el Don queda cancelado, y el intruso advenedizo revelado. Sentir a la Tejedora (N-1): Como el Don de Theurge de Nivel 2. Sentir a la Tejedora (N-1): Este Don permite al Garou sentir la presencia y la influencia de la Tejedora. Este sentido es sobrenatural, pero tiende a manifestarse en la forma de un olor a aceite o poniendo la piel de gallina. Una Araa de la Tejedora, persuadida convenientemente, puede ensear este Don. Sistema: El jugador tira por Percepcin+Reparaciones. La dificultad depende de la concentracin y el alcance de la invasin. Sentir un coche oculto en las sombras 3 metros ms all (dif. 6) es ms fcil que detectar un fusil de francotirador a 200 metros (dif. 9). Mltiples xitos pueden indicar detalles de la influencia de la Tejedora. Falso Disparo (N-1): Como el Don de Ahroun: Disparo Imposible. Tanto el otro Don como ste tienen efectos permanentes una vez aprendido. Diagnstico (N-1): Con slo una mirada, el Morador puede decir qu es lo que no funciona en una mquina. A continuacin, puede pedirle al espritu de la mquina que le ayude a reparar el aparato defectuoso. Cualquier espritu tecnolgico puede ensear este Don. Sistema: El jugador tira Percepcin+Reparaciones para determinar el problema. A continuacin gasta un pto. de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espritu del aparato para que le ayude a arreglarlo (la mayora de los espritus estarn deseosos de hacerlo... pues no quieren acabar en la basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducir a la mitad y el jugador podr restar los xitos de la tirada de Percepcin+Reparaciones de los xitos mnimos necesarios para arreglar el dispositivo. Agro Cultura (N-1): El Garou puede hacer que crezcan y enraicen plantas en lugares donde normalmente sera imposible que lo hiciesen. El Don no hace que las plantas crezcan sobrenaturalmente rpido; simplemente les da una oportunidad de vivir donde nada exista antes. Las plantas an deben ser atendidas y regadas. No obstante, las plantas pueden usar substancias artificiales como plstico o cemento como agarre. Excavarn sus races en su interior y crecern. Las plantas incluso pueden ser coaccionadas a crecer fuera de muros, mientras sean atendidas durante el proceso. Este Don lo ensean espritus Planta. Sistema: El Garou debe plantar semillas en el rea a fertilizar. Si es un muro de cemento, debe colocar las semillas en las grietas de su superficie. Entonces tirar Carisma+Ciencias o Herbolaria contra una dif. dependiente de la toxicidad del rea. Un solar abandonado sera 5, un edificio tpico de la ciudad, sucio del humo de los coches que pasan sera 6 o 7, mientras un terreno de deshecho de aceite podra ser 9. Don Especial de los Granjeros Urbanos. Abrigo de Hierro (N-2): El hombre lobo puede convertir temporalmente su pelaje en acero, ganando una medida de proteccin aadida. Este Don lo ensea un espritu Metal o un elemental de Tierra. Sistema: El jugador gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia+Ciencias (dif. 7). La reserva de absorcin de dao del Garou aumenta en un dado, ms otro dado por cada xito; el cambio dura una escena o hasta que el Garou decide volver a la normalidad. Este Don slo es marginalmente efectivo en forma Homnida, y los Metis sin pelo no pueden aprenderlo. Mientras el Don est activo, el Morador sufre +1 a la dif. de todas las tiradas de Destreza. La versin moderna del Don, Pelaje de Acero, no penaliza la Destreza, sino las tiradas Sociales, excepto entre otros Moradores. Ocultar al Depredador (N-2): Incluso la presencia del Morador ms gentil incomoda a los caballos, perros y otros animales domsticos. Con este Don, el Protector puede ocultar temporalmente su Rabia interna, para poder montar a caballo o trabajar con perros como si fuese un hombre normal y corriente. Este Don lo ensea el espritu de cualquier animal domesticado. Sistema: El jugador tira Carisma+Trato con Animales. El xito significa que los animales tratarn al Garou como si fuera un humano normal y corriente durante toda una escena. Sin embargo, este poder no surte efecto entre los lobos; los Moradores jams han conseguido ganarse la confianza de sus parientes salvajes. Existe una versin que oculta la Maldicin entre los hombres, ignorando los

44

efectos de una Rabia superior a la propia Fuerza de Voluntad, o a la Fuerza de Voluntad de alguien ajeno, no aplicando los efectos sociales que esto tiene entre un Garou y quienes le rodean. El Sonido del Camino (N-2): El hombre lobo con este Don ha aprendido las costumbres de los espritus de la Tejedora y puede comunicarse con ellos. Poniendo su odo contra una carretera, via o camino asfaltado y sealizado convenientemente (leyes de circulacin), puede or cualquier cosa que suceda en cualquier punto del camino como si estuviera realmente all. Cualquier espritu de Metal, elemental de la tierra o Araa de la Tejedora puede ensear este Don. Sistema: Tirando Percepcin+Ciencias, el hombre lobo puede intentar or a los espritus de la Tejedora o elementales del camino. La dificultad depende de la distancia del rea que se quiere or. La dificultad empieza con 4 en un alcance de hasta 30 km., y se incrementa en uno por cada 15 km. ms all de los 30 iniciales (60 km. seran dif. 6, etc.). El nmero de xitos refleja la cantidad de detalles que el Garou puede discernir de la constante chchara de los espritus. Cuero Coriacea (N-2): Como el Don de Ahroun: Piel Dura. Calentar Metal (N-2): Los Moradores del Cristal (que comprenden el funcionamiento de la ciencia y el de los espritus) pueden excitar msticamente las molculas del metal. El metal calentado de esta forma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz, y calentar el exterior de un depsito de gasolina puede tener resultados explosivos. Los Moradores del Cristal aprenden este Don de elementales de Fuego, Tierra o Metal. Sistema: El Morador debe gastar un pto. de Gnosis y pasar una tirada de Inteligencia+Reparaciones. La dificultad vara (depende del punto de fusin del metal: el plomo es ms fcil que el bronce, que a su vez es ms fcil que el hierro) del 6 para los metales base (como el cobre o plomo) al 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleacin de titanio. El nmero de xitos equivale al de turnos que el metal permanece caliente. Tocar metal calentado causa un Nivel de dao agravado no absorbible por turno (es decir, adems aade ese nivel de dao al dao de un objeto metlico con el que se golpee). Dinero del Cielo (N-2): El Garou puede convencer a los espritus del dinero que mejoren el valor de su moneda cambiando la denominacin de sus monedas o billetes. Este Don lo ensean los Espritus Moneda. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira Carisma+Poltica. La dif. depende del valor final a conseguir. No importa que tipo de moneda sea, aunque algunos Garou pueden cambiar dolares en peniques, aun siendo devaluacin. La cantidad de dinero transformado depende del nmero de xitos (los Narradores que no usen sistema monetario americano deben ajustar la tabla siguiente a lo ms equivalente posible de la moneda que usen). Valor cambiado a Dif. xitos Cantidad (moneda o billete) 1 Centavo 3 Fracaso Moneda destruida Niquel (5 Centavos) 4 1 5 Dima (10 Centavos) 5 2 10 Cuardo de Dlar 6 3 20 Billete de Dlar 7 4 50 5 Dlares 8 5 100 20 Dlares 9 6 200 Cualquier otra moneda mayor 10 7+ 500 Los asesores financieros Moradores fruncen el ceo cuando se usa de forma estpida este Don, pues tiende a atraer la atencin de otros sobrenaturales relacionados con el dinero (como los Tecncratas del Sindicato). Si aparece demasiado rpido mucho dinero transformado de este tipo, seguramente habr un precio de una fuente sobrenatural por otra parte. Flujo de Datos (N-3): Los Moradores del Cristal desarrollaron originalmente este Don como "control remoto" para nuevos aparatos electrnicos. Con el auge de los ordenadores, cobr una nueva utilidad: los Moradores lo usan ahora para controlar los recursos de datos que son importantes para la economa del mundo y la sociedad en general. Concentrando su atencin sobre un ordenador concreto, un Morador puede hacerse con el control de esa mquina desde el otro extremo de la habitacin. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar las identificaciones de seguridad, transmitir falsos datos o simplemente imprimir un documento. Un espritu elctrico o los an ms complejos espritus-ordenador pueden ensear este Don. Sistema: Para establecer contacto con el ordenador hay que gastar un pto. de Gnosis y pasar una tirada de Astucia+Informtica a dif. 7. Mientras el Garou tenga el objetivo en su lnea de visin, podr mantener el contacto con la mquina. Aunque este Don permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador. Inventar (N-3): El Garou que aprende este poder se convierte en una fuente de recursos tcnicos para solvertar casi cualquier pequeo inconveniente, con todo aquello que est al alcance de su mano. Esto permite al Garou usar pseudociencia para crear aparatitos y mecanismos menores para sacarle de un problema (a lo McGuiver). Un espritu Araa de la Tejedora ensea este Don, lo cual, en parte, es peligroso. Sistema: Se necesita una tirada de Inteligencia+Reparaciones, con una dificultad general de 8, pero puede ser menor o mayor, dependiendo de lo descabellada que sea la idea. Se debe gastar un pto. de Gnosis para forzar las leyes de la fsica. Ejemplo: Larry ha sido encerrado en la habitacin del conserje por un fomor que ha ido a buscar a su jefe. Larry encuentra algo de leja y otros agentes limpiadores, los mezcla, gasta su Gnosis y hace su tirada, y voila!: un cido de accin rpida para disolver la cerradura de la puerta. Larry se ha largado antes de que el ejecutivo de Pentex pueda llegar. 45

Caminante de la Telaraa (N-3): Los Moradores han llegado a alcanzar cierta afinidad con la Tejedora y sus servidores, lo suficiente como para ser capaces de pasar desapercibidos cerca de ellos, y que stos no se molesten en atacarles o incordiarles. Este es un Don que ejemplifica este axioma, permitiendo al Morador moverse por la Urdimbre a travs de la Umbra. Las Araas de la Red son excelentes en la enseanza de este Don. Sistema: Teniendo xito en una tirada de Carisma+Ciencia (dificultad 7), los espritus de la Tejedora ignorarn al Garou que invoque este poder. Este Don requiere el gasto de dos ptos. de Gnosis, y dura toda la escena. Repeler el Metal (N-3): Los Moradores fueron la primera tribu que comprendi la fuerza del magnetismo, y han utilizado este poder para sus propios fines. Con un simple gesto, el hombre lobo puede repeler todos los metales ferrosos o magnetizables en su rea ms inmediata, haciendo que vuelen lejos. Un elemental de tierra ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza+Ciencias (dif. 7). Todos los objetos hechos de los metales reseados hasta a 10 metros del Morador vuelan inmediatamente 10 metros ms lejos del Garou. Esto no funciona bien con balas de plomo o klaives, pero s contra pistolas y cuchillos. El Garou puede repeler objetos que pesen hasta 5 kg. por cada xito en la tirada; tres xitos le permitiran repeler cualquier material de hierro o acero de 15 kg. o menos, por ejemplo. Si un objeto est siendo aferrado por alguien (pistola empuada), el propietario del objeto puede intentar seguir sostenindolo mediante una tirada opuesta de Fuerza contra la del Morador. El Don de la Locomotora (N-4): Cuando est entre los rales de una va de tren, el Morador puede obtener l mismo la fuerza de una locomotora. Existe una versin para la carretera, adquiriendo el poder de un camin de transporte cuando se est pisando el asfalto (pero slo de vas principales, no de callejones). Este Don es enseado por un espritu de Fuerza. Sistema: Este Don no necesita ser activado; sus efectos son automticos una vez aprendido. El Garou puede correr al doble de su velocidad sin cansarse, y gana un dado extra a todos sus Atributos Fsicos mientras est en contacto con las vas (o la carretera). Cuando est en el suelo normal, sus habilidades vuelven a la normalidad. Lenguaje Tecnolgico (N-4): Conectando mentalmente con la Mquina, el Garou puede enviar informacin o comunicarse a travs de cualquier mecanismo o aparato tecnolgico. Concentrando su voluntad sobre a quien desee dirigirse, los aparatos de comunicacin cercanos proyectarn la informacin al blanco elegido: los telfonos gritarn, los estreosatronarn y las impresoras imprimirn el mensaje. Si no hay aparatos de comunicacin cerca, pueden activarse otros mecanismos: las alarmas se encendern y apagarn, las luces parpadearn o lac caeras gruirn. Este Don lo ensean las Araas de la Red. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Ciencias. La dif. depende de la distancia del blanco: 4 en la habitacin contigua, 5 en el mismo bloque, 6 a un bloque de distancia, 7 a 1'5 km., 8 en la misma franja horaria, o 9 en cualquier lugar del mundo (siempre que haya un aparato tecnolgico cerca). La claridad del mensaje depende de los xitos. Uno ser una palabra como "corre", mientras 5 podran incluir una lectura de una carta. Umbra Virtual (N-4): Los Moradores han desarrollado una cierta capacidad de comunicarse con el mundo virtual, y el Ciberreino es casi un segundo hogar para ellos, incluida la Telaraa Informtica que es el cerebro del mismo. Gracias a este Don, los Moradores pueden filtrarse en su interior, sin pasos intermedios. El Morador podr transportarse instantneamente a la Telaraa Informtica. Una Araa de la Red puede mostrar los secretos de la Umbra Virtual. Sistema: Usar el Don requiere el gasto de un pto. de Gnosis y pasar una tirada de Inteligencia+Informtica con una dificultad de 8. El Morador puede llevar a compaeros que as lo quieran con una dificultad de 10. Rayo Tractor (N-4): El Garou puede transportar objetos no dedicados con l a la Umbra cuando camina de lado. No podr llevar criaturas vivas. Slo objetos. El Don es enseado por Espritus de la Tejedora. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Fuerza de Voluntad por cada objeto transportado a la Umbra. Debe ser algo que pueda llevar encima y no debe pesar ms que su propio cuerpo. No obstante, dos o ms Garou con este Don podran ayudarse a transportar objetos mayores al Mundo Espriritual. A pesar de su nombre, el usuario no emite un rayo. Rfaga Precisa (N-4): Este Don es similar al Don: Disparo Preciso, pero el gasto es de 3 ptos. de Gnosis y permite afectar a los disparos en Rfaga y Fuego Automtico, afectando la Reserva de dados extra a los xitos de impacto utilizando esas modalidades de disparo. Don Especial de los Chicos Sabios. Ojo Cmara (N-4): A veces es necesario luchar contra un enemigo mediante pruebas que lo conviertan en un pelele indefenso ante la justicia. Pero esas pruebas, a menudo, son difciles de conseguir. El Garou puede "filmar" sucesos, simplemente mirndolos. stos se graban en su retina y pueden ser transferidos ms tarde a un video o pelcula. Un elemental de Electricidad o una Araa de la Red pueden ensear este Don. Sistema: Cualquier visin que el Garou desee puede ser capturada con el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Percepcin+Alerta (dificultad 5). Para transferir las imgenes a un medio audiovisual (cinta, rollo de pelcula, fotografas, etc.) el Garou debe permanecer ante el objeto (video, cmara, etc.) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Si el Garou desea grabar cuadros o fotografas catalogadas como arte, se precisa la habilidad complementaria de Interpretacin. Larga Distancia (N-4): Como el Don de Caminantes Silenciosos. Viaje Telefnico (N-4): El Garou puede Caminar de Lado dentro de la linea telefnica, e instantneamente surgir por el otro lado de sta, con una simple llamada telefnica. Primero debe marcar el nmero al que quiere viajar, y alguien debe contestar. El receptor (auricular) telefnico debe estar fsicamente descolgado (el Garou no puede viajar si lo que responde es un contestador). Este valioso truco puede valerle para realizar un viaje veloz de un lado a otro de forma instantnea, o bien para huir de un problema demasiado grande como para poder 46

tragarlo uno solo. Este Don es enseado por un espritu Araa de la Red. Sistema: Ninguno. Se vuelve innato una vez aprendido. Disparo de Esquina (N-4): Este Don permite a las armas de fuego salvar o doblar esquinas (a sus proyectiles) y golpear blancos fuera de la vista. Lo ensea, irnicamente, un espritu del Viento. Sistema: Se necesita tirar Percepcin+Armas de Fuego (dificultad 9) y gastar un pto. de Gnosis. El alcance mximo es el del arma. Slo disparos nicos pueden ser afectados por este Don (las rfagas y fuego automtico quedan fuera de su alcance). Los que conocen a los Moradores del Cristal los temen por este Don. Don Especial de los Chicos Sabios. Calmar la Tormenta (N-5): Como tribu preferida de la Tejedora, los Moradores son realmente capaces de imponer orden incluso en las tormentas de la Umbra. Este Don permite a un Morador calmar o incluso eliminar las tormentas Umbrales, contrarrestando sus energas del Kaos con el poder de la Tejedora. Naturalmente, varias tribus (en particular las Furias Negras y los Garras Rojas) sienten resentimiento por los Garou que usan este Don para hacer avanzar la influencia de la Tejedora. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y tira Gnosis a dif. 8. El nmero de xitos determina cmo de efectivo es este Don; un xito puede ralentizar un fuerte viento de la Umbra o eliminar una brisa, mientras que cinco xitos pueden convertir una tormenta en todo su apogeo en una calma mortal en cuestin de segundos. Si se usa contra espritus del Kaos, la tirada es contra una dificultad igual a la Gnosis del espritu, y el espritu pierde 4 ptos. de Poder por cada xito. El hombre lobo no puede usar este Don ms de una vez contra el mismo espritu o tormenta. Deuda Familiar (N-5): El Garou puede invocar a las Vidas Pasadas de otro Garou para devolver un favor endeudado a la tribu de los Moradores (en sus diferentes nombres de Protectores del Hombre, Jinetes de Hierro o Moradores), incluso si la deuda se contrajo hace siglos. Usar este Don har que otro Garou con Vidas Pasadas sea posedo por el ancestro que invoca el Morador. El Garou vivo debe ser de la misma tribu que el endeudado invocado. Este Don lo ensea algn espritu de larga vida, como una tortuga o elefante, y los Moradores a menudo tiene como testigos a espritus de este tipo en cualquier transaccin que hagan con otro Garou. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Fuerza de Voluntad y tira Gnmosis (a dif. 10 - el nivel de Vidas Pasadas del blanco; si no hay Garou presentes con Vidas Pasadas, el Don no funciona). Si se tiene xito, el ancestro deseado es invocado y posee al blanco. Este ancestro entonces debe realizar alguna labor que cancele el favor que los Moradores le hiciesen en el pasado. La Casa Central mantiene grandes registros de cada deuda que la tribu ha concertado. Normalmente se requiere un voto de un comit para invocar a uno de sus endeudados y as concluir el favor prestado. No obstante, los "Do"n que aprenden este poder se considera que poseen la potestad de usarlo cuando deseen, aunque los que abusen de l podran encontrarse vetados para asistir a cualquier reunin, incluso como oyentes. Crear una deuda adecuada precisa de la colaboracin de jugadores y narrador. No obstante, el narrador es quien decide finalmente si la deuda que un jugador plantea es vlida para el Don o no. Este Don es un motivo de hacer ms interesante la historia, en lugar de simplemente potenciar un personaje. Los Moradores deberan ser conscientes de que a los Garou no les gusta ser marionetas de sus Vidas Pasadas al albedro de un simple Urrah de ciudad. Posiblemente se tomen ms tarde venganza -hacerlo en el momento sera insultar al ancestro-. Don Especial de la Casa Central. Mecanismo Catico (N-5): Los hombres lobo se mueven con la energa del Kaos, pero todas las criaturas que tienen forma y naturaleza tienen siempre algo de la Tejedora en su interior (o al menos eso afirman los Moradores del Cristal). Al aprender este Don, el Morador reconcilia las dos partes de su ser y puede invocar la energa primordial y la forma mstica al mismo tiempo. Sistema: Un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar fetiches y utilizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no requiera un turno completo para ser activado). Lo ms importante es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el mismo turno en el que Camine de Lado, siempre y cuando el jugador consiga los xitos suficientes para entrar o salir de la Umbra de forma instantnea. Estos efectos son permanentes tras aprender el Don. Rfaga de Esquina (N-5): Este Don es una variante del Diparo de Esquina de Nivel 4, y permite afectar a rfagas y fuego automtico, gastando tres ptos. de Gnosis para ello. Don Especial de los Chicos Sabios.

Roehuesos
Hay Problemas... (N-1): Con este Don, el Garou puede percatarse de cualquier mal inmediato, y as estar preparado para enfrentarse a l. No sabr de qu se trata, pero s estar alerta, eliminando cualquier posibilidad de ser sorprendido. Un espritu de Felino ensea este Don. Sistema: El Garou tira Percepcin+Impulso Primario (dificultad 6), y gasta un pto. de Rabia y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el nmero de xitos conseguidos se considera el incremento de dificultad de cualquier atacante a la hora de esconderse y acechar al Garou (hasta un mximo de 10), o bien una Reserva de dados especial de Percepcin para poder detectar a enemigos escondidos (de forma normal o mgica) o trampas apostadas en el camino del Garou, que se activar (independientemente de que el Garou quiera activarla o no) cuando hay algo extrao en el ambiente (es decir, cuando el Narrador sabe que habr problemas cerca). Cualquier emboscado que se supusiese obtendra inmediatamente la Iniciativa por ataque sorpresa, no la conseguir, y deber tirar de forma normal (como si de un ataque normal se tratase) a la hora de emprender cualquier accin sobre el Garou que posee este poder activo. El Don slo protege al Garou que lo utiliza, aunque ste puede avisar a otros del peligro inmediato. Es slo una molestia... (N-1): El Garou que utiliza este Don provoca un molesto picor sobre cualquiera que se le acerque a menos de dos metros, como si le traspasase a una marabunta de pulgas furiosas. El Don es enseado por un espritu del Enjambre (una entidad espiritual que representa a los insectos). Sistema: El Roehuesos que 47

invoca este Don sobre l realiza una tirada de Resistencia+Supervivencia a dificultad 7 y gasta un pto. de Gnosis. Cualquier criatura fsica (invisible o no) que se acerque al Garou con intenciones hostiles (o poco claras) a menos de dos metros, sufrir de unos terribles picores durante tantos turnos como xitos obtuvo el personaje al activar el Don. Esto le aadir +2 a la dificultad de cualquier tirada durante ese tiempo al blanco, as como un dado menos en cualquier accin Social (se est rascando continuamente), a menos que desee gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para anular este efecto durante un turno. El Don dura una escena. Cualquier otra criatura que se acerque al Garou con otras intenciones, slo sufrir una penalizacin de +1 a la dificultad en cualquier accin, y no tendr por qu estarse rascando continuamente. El Garou, a su vez, recibe un -1 a todas sus Reservas Sociales mientras dura el Don (a menos que realice las tiradas de las acciones Sociales mientras se mantiene a cierta distancia sobre quien usa sus habilidades). Resistir Veneno (N-1): Es idntico al Don: Resistir Toxina, slo que la dificultad de la tirada se reduce en 1, se aade un dado adicional a la Resistencia cuando se ha de resistir venenos msticos o del Wyrm... y el Don slo funciona con venenos naturales o modificados. Un espritu Cobra lo ensea. Mansin de Cartn (N-1): Un Roehuesos con este Don puede crear un refugio perfectamente funcional para s mismo, convirtiendo cualquier caja de cartn ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua, la humedad y el ruido. A pesar de las condiciones exteriores, la "mansin" permanece clida, seca y tranquila. Un espritu del Hogar o la Casa puede ensear este Don. Sistema: El Roehuesos slo necesita una caja de tamao adecuado. Si la caja es lo bastante grande, pueden dormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. El Roehuesos gasta un pto. de Gnosis y se mete dentro para echar una cabezadita (el Don dura un da completo). Hocico del Sabueso Hambriento (N-1): Hay veces en que la necesidad ha de crear formas ingeniosas de conseguir sustento, y los Roehuesos son especialistas en ese ingenio. Han elaborado poderes capaces de permitirles encontrar alimento en las situaciones ms desesperadas. Este es un ejemplo. Un espritu Perro ensea este Don. Sistema: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando Percepcin+Impulso Primario (dif. 7), el Garou puede rastrear la fuente de comida ms cercana, olvidada y relativamente libre de enfermedades o mal estado. El nmero de xitos determina cunta comida se encuentra. El Don no detectar los perritos calientes dentro del carrito de un vendedor (a menos que el vendedor, amablemente, d un regalo a un hambriento necesitado), pero podra detectar la bolsa de patatas fritas que cay accidentalmente de la ventanilla de un coche en marcha. Es la versin Roehuesos del Don Lupus: Sentir la Presa. Resistir Toxina (N-1): Como el Don de los Fianna. Tufo (N-1): El uso del olor ha sido siempre una defensa en la naturaleza. Con este Don, el Garou puede amplificar en gran medida el olor de su propio cuerpo, creando un hedor que debilita. Este Don lo ensea un espritu Mofeta o Chinche. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, todos los seres a 5 metros del Garou (suponiendo que dispongan de rganos olfativos) restan uno a todas sus Reservas de dados mientras se ahogan y tienen arcadas. Sin embargo, el Garou resta dos a todas sus Reservas de dados Sociales y puede ser dado de lado mientras dure el efecto. Congeniar (N-1): Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un Clan controlado por otras tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Ttem de una manada o un tmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tiene efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar las bendiciones del Ttem y cualquier tctica de manada que conozca. Si se utiliza con el Ttem de un tmulo, ste se mostrar favorable con el Roehuesos, que podr realizar el Rito de Apertura del Tmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espritu de Perro Perdido (un espritu sievo de Rata) ensea este Don. Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Ttem en cuestin. Tambin debe arrodillarse ante el corazn del tmulo o su lder y contonearse sobre el abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma+ Subterfugio; la dificultad depender de la opinin que tenga el Ttem sobre el Roehuesos, que decidir el Narrador. Un xito indicar que el personaje disfrutar durante un da de los beneficios anteriormente mencionados y que el Ttem no se mostrar favorable con ningn Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razn. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestar al Clan ni a la manada en cuestin. Sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia, s que se sentirn molestos. Rata Acorralada (N-2): Cuando un Garou es atrapado en una esquina sin ningn sitio hacia el que huir, puede rendirse o luchar. Este Don permite al Garou concentrar su Rabia y lanzarla contra sus oponentes. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Rabia y tira Fuerza+Intimidacin (dif. 8). Cada xito le garantiza un dado extra a sus Reservas de dados de Pelea. Cuando se usa este Don, el hombre lobo entra automticamente en un frenes berserker. Este Don dura hasta que finaliza el combate o acaba el frenes. Encontrar el Regalo (N-2): Existe la posibilidad de que alguien encuentre cosas que otros poseen o poseyeron, y que son de gran valor (material o informativo)... por supuesto, siempre que un Roehuesos o un Nosferatu no anden cerca. Entonces, no hay ninguna posibilidad de volver a encontrar ese objeto. Los Roehuesos tambin se han especializado en encontrar lo que otros han podido perder, o bien lo que otros han escondido para que no sea encontrado, porque les interesa saber cosas. Normalmente, los espritus Mapache son excelentes enseando este Don, pero en la ciudad es preferible acudir a un gaflino de Rata. Sistema: El Garou que emplea este Don cierra sus ojos y piensa en encontrar algo de gran valor, sin importar si se trata de un objeto especfico o una clase general de objetos. Entonces gasta un pto. de Gnosis y tira Percepcin+Enigmas (la dif. depende de la rareza o lo nico que sea el objeto a encontrar). Cada xito en la tirada otorga una pista concerniente a la localizacin de este objeto. El Narrador decide la pista y debe ser encajada dentro de la historia: girando la 48

esquina, ves un anuncio del Caf Perro Sabueso... quiz la vajilla de Elvis pueda estar ah? Hay que tener en cuenta que, aunque el objeto haya sido localizado, no significa que sea fcil conseguirlo. Proteccin contra la Carretera (N-2): Los peligros del autoestopista estn a la vuelta de la esquina en cada tramo de la carretera... y uno de ellos es ser arrojado de un coche en marcha. Pero, para un curtido Roehuesos, eso son minucias. Este Don permite a un Garou saltar de un vehculo en marcha y a gran velocidad, y quedar ileso. Un espritu del Camino estar encantado de mostrar este Don a los viajeros intrpidos. Sistema: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y logrando al menos un xito en una tirada de Resistencia+Supervivencia (dif. 6), el Garou no recibe dao en la cada. Sin embargo, si falla se lleva todo el dao; si fracasa, recibe dao doble (cae sobre una rodilla, etc.). El Garou puede tambin saltar de edificios altos de esta forma, pero se requiere un xito por escena (esto es difcil de comprender. En todo caso, se requierira un xito por planta de altura del edificio para negar todo el dao) para negar el dao. Osamenta de Piedra (N-2): Como el Don de Nivel 2 de los Hijos de Gaia. Imn de Basura (N-2): Los habituales deshechos de la calle se convierten en aliados del Roehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes o aprisionarles. Toda la basura de las proximidades asalta a la vctima, complicndole la vida. Los Roehuesos ms viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bocazas y advenedizos en montones de basura y desperdicios. Espritus de Basura ensean este Don, aunque los espritus Rata ensean una versin que anima los deshechos flotantes de las cloacas. Sistema: El jugador tira Carisma+Callejeo (dif. 7) para determinar la cantidad de basura involucrada. El Don dura hasta que el blanco se libere de la basura adherida. Con un xito, una distraccin menor de peridicos y bolsas de plstico provoca un pequeo aumento de las dificultades (+1, y se tarda un minuto en quitarse la basura pegada). Con cinco xitos, el objetivo queda enterrado en la basura (como si estuviese afectado por una Presa gigantesca) y debe excavar su camino hacia la libertad (Destreza+Esquivar o Atletismo a dif. 8, cinco xitos). Este Don afecta tambin a los deshechos txicos (o del Wyrm). Ten en cuenta que el Don no crea basura, sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento de usar el Don en un laboratorio esterilizado sera intil. El blanco tambin sufre penalizaciones a las tiradas Sociales a causa del hedor de la basura que le atac. El Don de la Termita (N-3): El Roehuesos puede hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo. Obviamente, nadie puede ensear mejor este Don que un espritu Termita. Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, el personaje tira Inteligencia+Reparaciones (dif. 7). El nmero de xitos determina la cantidad de papel o madera destruida: un xito puede pudrir una resma de papel o destruir una mesa; tres xitos deteriorar una pared o colapsar parte de un suelo; cinco xitos derriban el tejado de un edificio pequeo. Un uso estratgico de este poder puede tener resultados dramticos incluso con usuarios de poca capacidad. Mendigar (N-3): Aprovechando la compasin ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente cantidad de lstima. Un Roehuesos avispado puede exagerar su miserable estado y ganar el favor de quienes de todas formas tienen demasiado. Arrastrndose o contando su lacrimosa historia particular, puede conseguir una ayuda, un favor o al menos una buena comida. Un espritu Pichn ensea este Don, lo que es una de las razones por las que slo los Roehuesos lo aprenden. Sistema: El personaje debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Manipulacin+ Interpretacin. Si lo interpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrarse la tirada (a discrecin del Narrador). La dificultad depende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia sera 4, una ancianita dadivosa sera 5, mientras que un arrollador Fenris sera 9, y un Ahroun Seor de la Sombra llegara hasta 10. El nmero de xitos determina la cantidad de lstima generada y la generosidad del favor (1 permite que se le pague un caf; 5 podran hacer que consiguiese un fetiche). Garras de Cristal (N-3): Cuando usa el Don, el Roehuesos puede convertir sus garras en cristal. Al clavarse en un oponente, las garras de cristal cortan carne y hueso, rompindose dentro de las heridas del objetivo. El Garou es incapaz de usar de nuevo este Don o realizar un ataque de garras en el siguiente asalto, puesto que sus garras deben regenerarse. Este Don lo ensea un espritu del Dolor. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis para hacer el cambio. Si el Garou que usa este Don daa a su oponente con un ataque de garras, stas se rompen, dejando grandes fragmentos en las heridas abiertas. El cristal hace un Nivel de dao agravado adicional cada asalto que dichos fragmentos permanezcan en la herida. El cristal puede sacarse, pero requiere un turno completo, y la vctima no puede estar corriendo o luchando. Amigo Necesitado (N-3): Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como a un igual, pero en cuanto lo hace, la lealtad de ste es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesgue todo, incluso la vida, para ayudar a un compaero de manada o de tribu. Este Don lo ensea un espritu Perro. Sistema: Cuando un compaero de manada o un amigo del Roehuesos est en peligro, ste puede "prestarle" lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o incluso su vida (en forma de Niveles de Salud). El Roehuesos no podr prestarle un Don de Nivel superior al Rango del receptor ni Habilidades o Atributos. El jugador deber gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, tirar Fuerza de Voluntad (dif. 7) y tener xito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perder esos Rasgos pero el receptor no los recibir. Este Don dura hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perder de forma Permanente. En el caso de perder permanentemente Rasgos por causa de este Don, recuperarlos requerira una Bsqueda Mstica del alma del muerto, para que los devolviese a su dueo.

49

Llamar a la Corrosin (N-3): Al soplar suavemente entre los dientes, el Roehuesos puede invocar una sbita y destructiva corrosin en el metal de las proximidades, el cual se deshace a la orden del hombre lobo. Este Don lo ensea un espritu Agua. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Reparaciones. Cada xito permite que el Roehuesos corroa un objeto de metal frreo y lo deje inservible, aunque algunas obras minuciosas y grandes (un bidn de metal) cuentan como dos objetos. El Garou no necesita tocar el objeto, pero debe poder verlo y estar a una distancia que le pemita or una conversacin. Ponerse a Cubierto (N-4): Cuando explora un rea, un Roehuesos encuentra rpidamente las grietas y escondrijos en los que poder esconderse bien slo por si acaso. Usando este Don, el Roehuesos puede esconderse en un rea oculta (tras una casa, en un bidn vaco) y aparecer en otra a cierta distancia. Este Don lo ensea un espritu Perro de la Pradera. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Sigilo. Por cada xito obtenido el Garou puede incrementar la distancia a la que reaparece en 20 metros. Un xito lo lleva 20 metros ms all; dos xitos y son 40 metros, etc. No puede reaparecer al descubierto, sino que debe emerger en algn otro lugar oculto. Glotonera (N-5): El Garou puede tragarse completamente cosas o seres vivos. Normalmente, este poder es aprendido para dejar fuera de combate, o inutilizado, a un enemigo un tanto peligroso, mientras el Garou se ocupa de cosas ms triviales, para poder concentrarse en lo importante, una vez eliminados los pequeos baches. Este Don es enseado por un espritu de Glotn, un pequeo, pero fiero, animal, que devora todo lo que puede, incluso presas hasta seis veces ms grandes y pesadas que l; tal es su fiereza. Sistema: Se necesita lograr una tirada de Resistencia+Impulso Primario a dificultad 8. Los seres vivos pueden resistirse con una tirada de Destreza+Esquivar. En caso de objetos o seres muy grandes, se necesita un xito por cada Nivel de Salud del blanco por encima de los 7 normales, o por cada metro extra en tamao sobre la forma del Glotn (obviamente, el Crinos es la mejor forma para este Don). Este Don es una variante especial del poder del cambio, permitiendo al Garou extender mucho la boca y tragarlo casi todo. Los objetos o seres tragados entran en la Umbra, en un subreino que es el "estmago mstico" del Glotn. El Garou puede vomitar estos objetos ms tarde. Los objetos pueden ser encerrados durante un nmero de horas igual a la Resistencia del Garou; tras ese tiempo, el Garou los regurgita automticamente al plano fsico. Los objetos aparecen al lado del Garou, sin dao alguno. Glotn (N-5): Este Don es una variante del Don de Nivel 5: Glotonera, y permite la "digestin" de los objetos o seres tragados, gastando 3 ptos. de Gnosis. Entonces, cada minuto de permanencia en el "estmago mstico", todo lo que all se encuentre tragado ser atacado por el "estmago", con un dao agravado por cido mstico igual a la Gnosis del Garou en dados. Cualquier objeto o ser totalmente digerido no volver al plano fsico, cuando acabe el tiempo de permanencia en el "estmago". Si el Garou consigue digerir alguna criatura del Wyrm, ganar entre 1 y 10 ptos. de Honor, atendiendo a su peligrosidad. La "digestin" de objetos naturales, como rocas, vegetales o animales permite recuperar un pto. de Gnosis gastado. La naturaleza devuelve al Garou lo que ste ha consumido.

Seores de la Sombra
Manto de Sueos (N-1): El Seor de la Sombra que utiliza este Don puede inducir a un blanco una extraa ensoacin que embote sus sentidos mientras dura el efecto del mismo. Este Don es enseado por una Quimera o una Lnula. Sistema: El Garou debe producir con su voz un suave murmullo, y situarse a una distancia en la que el blanco pudiese oirle (aunque el blanco sea sordo, el Don le afectar de forma normal), para tirar seguidamente Manipulacin+Expresin a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad (o Rabia, lo que sea ms alto) del mismo. El nmero de xitos implica el nmero de minutos en que el Don est activo. Mientras sto ocurre, el blanco percibir la realidad entre brumas, como afectado por un profundo cansancio que le obliga a dormirse. Si el blanco desea sacudirse estos efectos, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada dos xitos que obtuvo el Seor de la Sombra, o conseguir un xito ms de los que obtuvo el Garou con una tirada de Fuerza de Voluntad (o Rabia) a dificultad 8. El blanco afectado por el Don se encuentra a -1 en todas sus Reservas de Rasgos Mentales, as como en cualquier tirada de Percepcin, adems de obtener un +2 a la dificultad de cualquiera de esas tiradas. De forma normal, el blanco no desear otra cosa que irse a dormir (a menos que se trate de alguien encargado de la vigilancia o seguridad de un lugar). Si el blanco del Don es agredido o atacado, los efectos del mismo merman (slo permanece una penalizacin de +1 a la dificultad de cualquier tirada mientras el Don termina). Si aquel afectado viese a un Garou en Crinos (siendo humano o Fomor sin proteccin contra el Delirio), obtendra un +3 a su Fuerza de Voluntad a la hora de calcular los efectos del Delirio (la ensoacin protege de la realidad). Don Especial de los Jueces del Destino. Imagen Velada (N-1): Como el Don de Ragabash: Ojo Nublado, slo que su utilidad es nicamente para ocultar objetos, y la tirada es Astucia+Sigilo. No se pueden ocultar objetos mayores a un humano medio. Objetos menores a la mitad de ste reducen la dificultad de la tirada en dos ptos. El Don no afecta a quien lo ha convocado, el cual podr ver el objeto normalmente. El Don es enseado por un gaflino de la Noche. El Sueo de las Mil Grullas (N-1): Como el Don de Contemplaestrellas. Camino Justo (N-1): Aparecer desarreglado o en estado impuro ante el propio clan cuando ste est celebrando un consejo o un rito es sumamente deshonroso. Un espritu Agua ensea este Don, que permite al Garou aparecer perfectamente aseado y vestido; es bastante til cuando vienes de una batalla para hablar con el Anciano. Sistema: Para usar el Don, el Garou sumerge una mano en agua limpia y se tira Carisma+Etiqueta (dif. 6). Por cada xito, podr aadir un dado a cualquier tirada Social durante la prxima escena.

50

Purificar Olor (N-1): Si otra criatura sobrenatural trata de determinar la Raza, Tribu o Auspicio de un Portador de la Luz, el blanco puede usar este Don para retener su secreto. Un Espritu de la Noche ensea este Don. Sistema: El Seor de la Sombra gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Impulso Primario. La dificultad para descubrir la informacin aumenta en 1 por cada xito (hasta un mximo de +3). Don Especial de los Portadores de la Luz. Mirada del Asesino (N-1): Como el Don de Ahroun. Sirviente Perceptivo (N-1): Los Hijos de Cuervo son consumados cotillas, y combinado con la percepcin que uno gana sirviendo al Cuervo, este Don puede ser extremadamente til. Este Don lo ensea un Espritu Grajo. Sistema: Gastando un pto. de Gnosis, un Hijo de Cuervo puede reducir la dificultad de or a distancia una conversacin o percibir una actividad en secreto en 2. Don Especial de los Hijos de Cuervo. Incautar el Lmite (N-1): Para los Seores de la Sombra, no existe ninguna forma posible de que un combate est equilibrado. Si ningn competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espritu siervo de Abuelo Trueno ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Seor de la Sombra se vea implicado en una confrontacin directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irn a favor del Seor de la Sombra. Por ejemplo, un Seor de la Sombra y un rival de la Camada de Fenris estn luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede liberarse de las ataduras en las que le tiene atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo nmero de xitos, el Seor de la Sombra ganar y el miembro de la Camada permanecer atado. Este Don dura una escena. Fra Voz de la Razn (N-2): Un astuto Seor de la Sombra puede sacudirse casi cualquier problema con las palabras. Si es atacado por otro Garou, podr inventar una inteligente rplica que detendr a su atacante al menos un turno. Este Don es enseado por un Espritu Grajo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Subterfugio (dif. 8). El agresor es detenido durante un turno por xito, mientras no sea atacado. Si el blanco es asaltado, el efecto de la oratoria se desvanece, y la vctima retoma su ataque. Un fracaso har que el blanco del Don entre en Frenes. Desfigurar (N-2): El Seor de la Sombra puede poner una repulsiva pstula o una cicatriz deshonrosa sobre el objetivo, desfigurando a su rival de formas embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou. Aunque la lesin no supone ningn impedimento fsico, limita las gracias sociales de la vctima. Un espritu Babuino o Sapo ensea este Don. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Impulso Primario (dif. 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La vctima desfigurada resta dos dados a todas sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura al final de la escena. Pura Identidad (N-2): Un Portador de la Luz puede alterar su apariencia para sugerir que pertenece a otra raza. Si permanece en su forma Homnida, podra parecer plido como un vampiro o tan glamouroso como un Changeling Oscuro. Si desea mantener su "olor" como Garou, puede realizar cambios cosmticos y parecer un Danzante de la Espiral Negra. Este Don lo ensea un Espritu Camalen. Sistema: El Seor de la Sombra gasta 3 ptos. de Gnosis, pero no necesita tirada. La duracin es de un da. Un examen minucioso precisa una tirada de Subterfugio para mantener el engao. Don Especial de los Portadores de la Luz. Golpes de Viento Tormentoso (N-2): Como el Don de Contemplaestrellas. Sentir Desequilibrio (N-2): Como el Don de Contemplaestrellas. Garras Resplandecientes (N-2): Una de las artes de guerra de los Cambiaformas Orientales. Este Don permite al Cambiaformas que encienda sus manos o garras, garantizando que sus golpes tendrn la ferocidad de las bolas de fuego. Los golpes lanzados trazan remolinos de llamas alrededor del Cambiaformas que invoca el Don. Este poder es enseado por un espritu Llama. Sistema: Es necesario el gasto de un pto. de Gnosis y una tirada de Fuerza+Impulso Primario (dif. 6). La llama dura dos turnos por xito. La llama aade un dado de dao a todos los golpes fsicos y provoca que los vampiros huyan instintivamente por miedo. Incluso si el Cambiaformas est en Homnido, sus golpes causan dao agravado. Habla Corts (N-2): Cuando acta como un delegado, el Cambiaformas slo considera educado hablar en la lengua de su husped. Este Don permite que el Cambiaformas pueda hablar cualquiera de las lenguas de las Razas Cambiantes como si fuera un nativo y garantiza la maestra en todas las lenguas: los matices de los gruidos de los Garou, los indicios feromonales de los Ananasi, e incluso el habla eclctica de los Rokea. Sin embargo, no garantiza el conocimiento de los smbolos escritos ni tampoco funciona con el lenguaje humano. Este Don lo ensea un espritu Grulla. Sistema: Para activar el Don se precisa tirar Carisma+Lingstica (dif. 7); slo se necesita un xito para hablar con fluidez la lengua deseada. El efecto dura una escena. Oscuridad de la Noche (N-3): El uso de este Don provoca ceguera temporal en la vctima, que no podr ver nada ms que una negra oscuridad. Utilizar este Don en duelos formales es una grave ofensa que provocar que el que lo ha utilizado pierda cuatro puntos de Renombre temporal en cada categora. Ni siquiera si vence podr conseguir Renombre con este duelo impuro. Este Don lo ensea un espritu Cuervo. Sistema: El Garou vaca un frasco de tinta, y se realiza una tirada de Manipulacin+Subterfugio (dif. 6). Por cada acierto, la vctima queda ciega durante una hora. Alas del Cuervo (N-3): El Garou con este Don puede enviar una porcin de su espritu fuera de su cuerpo en forma de cuervo. El cuervo puede ver y oir (pero no afectar) el mundo fsico. No obstante, es invulnerable a ataques fsicos. Este Don lo ensea un Espritu Cuervo. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia +Ocultismo (dif. 6). El cuervo puede ser enviado hasta a 8 km. de distancia por xito en la tirada. Si viaja ms 51

all, el Don se desactiva. Mientras este Don est activo, el Garou debe concentrarse para usar los sentidos del cuervo, y no puede realizar otra accin en el mismo turno en el que se comunica con el ave. Invocar Cuervo de la Tormenta (N-3): Los Jueces del Destino aprendieron esta bendicin del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Ttem, acuden en ayuda de los Garou que activan este Don. Actuando como espas, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando despus de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envan y recogen informacin como una lnea telefnica. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar una tirada de Carisma+Intimidacin a dif. 8 y gastar un pto. de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como sigue al Garra Roja e infrmame de lo que haga o vigila al Anciano Theurge. El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepcin (dif. 8) o usar algn Don apropiado para ver al Cuervo en la Umbra. Don Especial de los Jueces del Destino. Sueo Despierto de Unidad (N-3): Como el Don de Contemplaestrellas. Aguilucho Oscuro (N-3): Este Don es idntico al Don Uktena: Espritu del Pjaro, salvo que la tirada de este Don es Destreza+Sigilo (dif. 7). El sirviente de Cuervo es envuelto en sombras mientras escapa. Don Especial de los Hijos de Cuervo. Maldicin de la Corrupcin (N-3): Los Seores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego limpio, disearon este Don para desacreditar a sus rivales. Las vctimas de esta maldicin ven que hasta sus ms firmes aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus actos, nadie creer nada de lo que tengan que decir hasta que la maldicin se desvanezca. Un espritu Chacal ensea este Don. Sistema: El Seor de la Sombra hace una tirada de Gnosis a dif. igual a la Gnosis (o 6, si no tiene) de la vctima. El nmero de xitos indica cuntos turnos dura el efecto. Hasta que la maldicin se desvanezca, todo lo que diga la vctima sonar deshonesto. El Seor de la Sombra debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para activar este Don. NOTA: Usar este Don contra blancos que poseen activados poderes de honestidad o que protegen contra la mentira debera suponer una contienda de tiradas entre ambos Dones, teniendo en cuenta los niveles de ambos para calcular los xitos que deben enfrentarse o la dificultad de las tiradas opuestas. Moldear la Mente (N-3): Como el Don de Theurge de Nivel 4. Gemidos de Dolor (N-3): Como el Don de Galliard. Cortar la Sombra (N-3): El Seor de la Sombra puede herir a un enemigo golpeando a su sombra. Esta forma de ataque es mucho ms difcil de esquivar, y puede ser la ms conveniente forma de ataque en algunas condiciones, como a la salida o puesta de sol. Este Don lo ensea un espritu de la Noche. Sistema: El hombre lobo debe primero escupir a la sombra de su oponente y gastar un pto. de Gnosis. Durante el resto de la escena el Seor de la Sombra puede golpear a la sombra de su rival para herirle. Slo puede utilizar armas fetiche, plata o armamento natural como las garras para atacar de esta forma; ataques ms mundanos no provocarn ningn efecto. La vctima tiene dos dados menos para esquivar los ataques dirigidos a su sombra, y no puede pararlos en absoluto. El Narrador puede dar incluso dados extra al atacante de una sombra en situaciones en las que est presente un blanco ms apropiado; por ejemplo, si la vctima est en un callejn fuera del alcance pero su sombra est a los pies del Garou. Dirigir la Tormenta (N-3): Tener un compaero de manada que es propenso a entrar en frenes no resulta seguro. Con este Don, el Seor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou frentico (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las vctimas que escoja el Seor de la Sombra. Un Cuervo de la Tormenta ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Rabia de la vctima). Un xito indicar que el Seor de la Sombra controla el frenes de la vctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre un Garou con El Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerir que el jugador tire Rabia (dif. 7) para comprobar el frenes de su personaje. Interrogador (N-3): Este Don fue descubierto originalmente por un culto de Seores de la Sombra conocido como los Jueces del Destino. Un Garou podra usar este Don para aterrorizar a una vctima hasta la confesin. Este Don es enseado por un Espritu del Miedo. Sistema: El interrogador tira Manipulacin+Subterfugio o Interrogatorio; el interrogado se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad. Si el Garou tiene xito, el blanco estar paralizado de miedo durante un turno y confesar el mayor crimen que haya cometido durante el ltimo ciclo lunar. Esto es suficiente para una confesin de sentencia, pero slo puede utilizarse una vez por ciclo lunar. Los Jueces del Destino aprenden este Don a Nivel 1. Don Especial de los Seores del Abismo. Golpe Doloroso (N-4): El Seor de la Sombra puede asestar un golpe tan despiadado y terrible que los corazones de aquellos que le rodeen se sentirn aterrorizados. Cualquiera que presencie el Golpe Doloroso desfallecer y le resultar muy difcil oponerse a un Seor de la Sombra capaz de asestar tan tremendo golpe. Este Don lo ensea un espritu de Muerte. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y realiza la tirada para el ataque; no podr hacer ninguna otra accin durante ese turno. Si falla, el Don no tendr ningn efecto, pero si acierta, podr aadir dos dados adicionales a su reserva de dao. Si inflige a su vctima, como mnimo, tres Niveles de Salud de dao (despus de ser absorbido), todo aquel que haya presenciado el ataque se desmayar por la brutal habilidad del Seor de la Sombra y sufrir una penalizacin de un dado en todas las tiradas que realice contra el Seor de la Sombra durante el resto de la escena. Hedor del Campesino (N-4): Un Garou puede hacer parecer a otros como unos ineptos, incompetentes e infames. Este Don es un recurso especial para humillar y conceder el desprecio que merecen los dbiles incompetentes. Un espritu de Len o Cuervo de la Tormenta ensea su poder. Sistema: El Seor de la Sombra 52

ha de tirar Manipulacin+Subterfugio (dificultad 7) y gastar un pto. de Gnosis. El nmero de xitos determina en qu medida se puede ser afectado por este Don. Aquellos afectados obtiene -4 a su Reserva de dados en tiradas Sociales. Adems, el Seor de la Sombra gana +2 a su Reserva de Expresin cuando haga comentarios despectivos sobre estos "humildes estpidos ". Los dems se vern ms inclinados a creer en las proclamaciones del Seor de la Sombra con respecto a los malditos por este poder. El efecto dura una escena. Aquellos afectados no sufren prdida de Renombre, pero les ser difcil hablar en un debate o discusin, y sern considerados los ltimos para llevar a cabo misiones honorables (mientras que el Seor de la Sombra puede intervenir para ser asignado a la manada de bsqueda en su lugar). Tesoro Viviente (N-4): Los Garou Orientales aprecian las antiguas obras de arte y suelen tener objetos de este tipo en sus hogares. La mayora contienen espritus Despertados que pueden impartir fragmentos de sabidura. Este Don persuade a los espritus de los objetos para que hablen y expliquen sus historias. Lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: Despus de que el Garou toque un objeto, se tira Manipulacin+Etiqueta (dif. 7). Por cada xito, el espritu contar un breve fragmento de la leyenda de su pasado. El Don se puede utilizar en objetos comunes: una pistola hablar de la persona que la empua, una taza de t de la ceremonia de los Kuei-jin en la que fue utilizada por ltima vez, etc. Semillas de Duda (N-4): Con una cuidadosa deliberacin, el Seor de la Sombra puede convencer a un oyente de que una idea falsa es correcta. Sistema: El Seor de la Sombra gasta 1 pto. de Gnosis y tira Carisma+ Subterfugio (dif. 8) contra la Astucia+Subterfugio del blanco (dif. 8). Si el Seor de la Sombra sale victorioso, el oyente creer la mentira, mientras no sea directamente daina para l (por ejemplo, "puedes caminar por el aire" o "el fuego es fcilmente digerible"). Si el oyente vence, se dar cuenta que est siendo engaado. Si quien invoca el Don fracasa, el oyente se enfurecer. Viento Divino (N-5): Como el Don de Contemplaestrellas. Mentiras Sangrantes (N-5): Aunque los Seores de la Sombra no tienen ningn problema en retorcer la verdad para sus propios fines, les disgusta que se les mienta, especialmente los inferiores. Este Don permite al hombre lobo forzar a un sujeto a decir la verdad; si el objetivo miente al Garou, aparecen heridas por todo su cuerpo. Aquel que prevarica, muere. Este Don lo ensea un espritu del Dolor. Sistema: El jugador gasta un pto. de Gnosis y tira Carisma+Intimidacin (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si tiene xito, el lazo queda establecido. Desde entonces, cada mentira dicha por el sujeto le inflige un Nivel de Salud de dao agravado. Este dao no puede ser absorbido. Incluso las medias verdades abren pequeas, dolorosas pero no peligrosas, heridas. Los Garou pueden sobreponerse al efecto gastando tanta Gnosis como xitos obtuvo su interrogador. A menos que la vctima tenga xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), probablemente empezar a decir la verdad tras la primera o segunda herida particularmente si el Seor de la Sombra le explica que quedarse callado tambin lo matar (una mentira, pero a los ojos de la mayora de los Seores de la Sombra, una mentira justificable). Este Don dura una escena. Don Especial de los Jueces del Destino. Pureza de la Sangre (N-5): El discpulo se ha hecho tan resistente al Wyrm que puede sobreponerse al Vnculo de Sangre vamprico. Este Don lo ensea un Avatar del propio Abuelo Trueno. Sistema: El Seor de la Sombra debe gastar 2 ptos. de Gnosis, meditar durante 10 minutos y lograr una tirada de Inteligencia+Meditacin. Hasta que use Pureza de la Sangre, el Garou es consciente de que est Vinculado, pero podr gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para romper su condicionamiento y usar el Don. Tambin hay que decir que esto permite a un infiltrado en el Sabbat sacudirse los efectos de la Vaulderie. Don Especial de los Portadores de la Luz. Mscara de la Corrupcin (N-5): Un Garou con este Don puede ocultar completamente su Mancha del Wyrm a todos los sentidos, incluyendo Dones que detecten dicha mancha. Este Don lo ensea una Perdicin Titiritera. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Astucia+Subterfugio (dif. 8). El efecto dura una escena. Cada vez que se usa este Don, el Garou debe tirar un dado. Si el nmero es igual o menor que su nivel del Rasgo Corrupcin, aade 1 a su valor actual en ese Rasgo, ganando ms Mancha del Wyrm. Este Don no puede ser usado por Garou con Corrupcin 10. Don Especial de los Seores del Abismo. La Mirada de Anubis (N-5): Este Don hace que el Garou haga de puente entre el Juicio de Selene y el acusado de un crimen capital, o un poderoso enemigo. Si el acusado es culpable de su crimen, arder en una llama pura. Si es inocente, su virtud se ver reforzada. Un Avatar de Selene concede la sabidura de este poder. En el caso de los Colmillos Plateados, un Avatar de Helios. Sistema: El Garou observa durante un turno el alma del acusado a travs de su mirada, y tira Astucia+Empata (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco), adems de gastar un pto. de Rabia y otro de Gnosis. Si el acusado es culpable, arder en una llama de luz plateada que causa dao agravado por fuego, por un valor en dados igual a la Fuerza de Voluntad del Garou, durante tantos turnos como xitos consigui en su tirada. El dao slo puede ser absorbido por la Resistencia natural del individuo, permitiendo a los vstagos con Humanidad 7 o superior utilizar su Resistencia -1 contra dicho dao. Ningn poder osar enfrentarse a este fuego (es decir, no funcionar, excepto la Magia de las Esferas). Si el acusado es inocente, durante el resto de la escena, sus Atributos Fsicos y su Fuerza de Voluntad se vern incrementados en un nivel. Anubis castiga y premia con equidad. Don Especial de los Jueces del Destino.

Uktena
Visin Circular (N-1): Este Don permite al Garou incrementar su rea de visin perifrica hasta los 360, es decir, el Garou podr ver de reojo hasta aquello que se disponga tras o encima de l. Un espritu de un Insecto ensea este Don. Sistema: El Garou debe tirar Percepcin+Alerta (dificultad 8), y gastar un pto. de Gnosis. 53

Durante el resto de la escena, podr ver en cualquier direccin a su alrededor, sin necesidad de girar la cabeza. Para centrar su visin sobre un objeto en particular, el Garou debe tirar Percepcin+Alerta a dificultad 6. El efecto secundario que posee este Don es que cualquier rfaga de luz potente que alcance al Garou, cuando ste tiene los ojos abiertos, puede deslumbrarle (e incluso daarle), debido a este particular incremento sensorial. Durante el combate, el Garou no podr ser sorprendido cuando es atacado desde cualquier ngulo, pero si se le acosa con efectos visuales desde varios lugares (las luces de una discoteca), stos pueden desorientarle y hasta aturdirle (tirar Resistencia a dificultad variable, para no quedar atontado por dichos efectos). Un Garou con este poder activo puede ser afectado por poderes que impliquen contacto visual ms fcilmente, ya que no importa hacia donde dirija los ojos, el Garou siempre ver a su posible atacante. Brumas de las Pesadillas (N-1): Este Don actua de forma similar al Don: Manto de Sueos de los Seores de la Sombra, excepto que la tirada es Astucia+Sigilo, y un efecto colateral del Don es que el suelo del lugar se cubre de una tenue neblina, la temperatura baja unos 5 C, y aquel que observe a un Garou en Crinos reduce la Fuerza de Voluntad en 2 a la hora de calcular los efectos del Delirio. Si el que sufre el Delirio posee una Fuerza de Voluntad de 5 o menos, debe lograr una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Rabia del Garou observado (3 xitos) o sufrir durante una semana pesadillas (como el Defecto Psicolgico del mismo nombre), lo cual le provocar mal descanso (-1 a todas las Reservas de dados durante esa semana). Una Nocturnae puede ensear el poder de este Don, pero normalmente se considera ms adecuado arrancarle el conocimiento, pues es una servidora del Wyrm, aunque los espritus Aliento de Muerte y los espritus de la Noche tambin podran ensearlo. Va Rpida (N-1): Este Don refuerza la resistencia del Garou y le permite viajar mucho ms rpido de lo que normalmente sera posible. Usar el Don permite al Garou determinar el camino de menor cansancio, para as poder moverse de un lugar a otro a gran velocidad y con pocas interferencias. Aunque no reemplaza a un Puente Lunar, este Don permite al Garou continuar viajando mucho ms all del punto en que habra quedado exhausto. Puede realizar una marcha forzada que cubra tres veces la distancia que normalmente podra cubrir en la misma cantidad de tiempo y llegar no ms causado de lo habitual. Este Don lo ensea un espritu Oso. Sistema: Es jugador tira Resistencia+Atletismo (dif. 7) y gasta 1 pto. de Gnosis. Un nico xito permite al Garou realizar una marcha rpida trotando por un terreno accidentado que no lo cansar. Este Don no implica que el Garou sea rpido como el demonio, y no puede utilizarse para escapar de persecuciones o perseguir adversarios que huyen corriendo ms rpido. Puede ser usado para esos propsitos si se trata de resistir a la carrera ms como perseguidor o perseguido. Don Especial de los Rastreadores. Susurros Secretos (N-1): Como el Don de Galliard: Palabras Veladas, aunque la tirada es Astucia+ Subterfugio. Sabidura del Ro (N-2): Al sumergirse en un ro, el Garou puede adquirir conocimientos sobre qu hay ro arriba, como si realmente estuviese all. Este Don lo ensean los espritus Agua. Sistema: El Garou debe permanecer de pie en el ro o sentado en la orilla con sus pies dentro del agua. Entonces tira Percepcin+Alerta (dif. 6). Cada xito le dar una visin de qu est ocurriendo a un kilmetro y medio ro arriba. El Garou puede incrementar la distancia de sus percepciones en un km. y medio adicional por cada punto de Gnosis que gaste. Este Don no le permite ver qu sucede ro abajo, pues las aguas todava no han visto qu sucede ms adelante. Equilibrio Umbral (N-2): Este Don ayuda al Garou a cruzar la Celosa y recorrer la Umbra ms fcilmente. Una vez en la Umbra, el Don ayuda al Garou e orientarse para que haya menos posibilidades de perderse o confundirse mientras est all. Ms an, le apremia en la direccin que precisa dirigirse. As, si algo terrible est ocurriendo en la Umbra, usar este Don dirigir al Garou directamente a ello. Esto podra ser bueno o muy inconveniente y potencialmente mortal, dependiendo del punto de vista del Garou y su habilidad para hablar o luchar para salir de situaciones difciles. Este Don lo ensea un espritu Pjaro. Sistema: El jugador tira Percepcin+Supervivencia (dif. 7). Un nico xito permite al Garou reducir la Celosa en -1 y hallar el camino a travs de la Umbra con poca dificultad. Si necesita gua mientras est en la Umbra, puede tirar su Gnosis (dif. 6) para orientarse. Si fracasa (usando con xito este Don) al cruzar la Celosa, puede hacer una nica tirada de Gnosis (dif. 8) para escapar a los efectos del fracaso. El fallo en esta tirada implica que el fracaso tiene efectos normales, mientras que un fracaso en el Don hace a otros Garou ms difcil encontrar y liberar al Garou "atrapado". Don Especial de los Caminantes Celestiales. Espiras de Serpiente (N-2): El Garou puede invocar serpenteantes cuerdas de oscuridad, niebla o bruma, para aferrar a sus enemigos y dejarlos inmovilizados. Cada espira tiene metro y medio de largo y la misma Fuerza, Destreza y Pelea que el Garou que la invoca. Un Espritu-Serpiente ensea este Don. Sistema: El jugador tira Destreza+Ocultismo (dif. 7). Cada xito invoca una espira del elemento presente (oscuridad, sombras, niebla, bruma, polvo). El Garou debe dirigir el ataque de las espiras si desea que alcancen a mltiples oponentes; en caso contraro, se lanzarn sobre la persona o criatura ms cercana al lugar de donde surgieron. Las espiras slo pueden agarrar para inmovilizar; no son capaces demanipulaciones ms espeficas. Camuflaje Natural (N-2): Agazapndose y permaneciendo inmvil en un entorno natural, (bosque, desierto, pantano...), el Garou parecer parte del paisaje. A menos que alguien lo est buscando activamente, ser descartado como el tocn de un rbol, un arbusto, una roca o alguna otra forma natural del paisaje. Este Don lo ensea un Espritu-Camalen. Sistema: El Garou slo debe agacharse y armonizar con el entorno. A diferencia del Don Ragabash Feliz Ignorancia, el Garou no se vuelve invisible, sino que se transforma en un rasgo imperceptible del paisaje. Alguien buscando al Garou debe tirar Percepcin+Alerta (dif. 9) para ver a travs de 54

su camuflaje. El Garou puede gastar 1 pto. de Gnosis para impedir ser visto de esta forma. Si no es observado (por ejemplo, alguien que lo busca est mirando en una direccin y el Garou est a su espalda, y el rastreador slo se gira ocasionalmente), el Garou puede permanecer oculto mientras se mueve lentamente acercndose o alejndose del rastreador, deteniendose cuanso ste mira en su direccin. Sin embargo, el ms leve movimiento mientras un testigo mira en su direccin romper la ilusin. Mirada Paralizante de Uktena (N-2): Como una serpiente que mesmeriza a su presa, el Uktenma puede paralizar a un adversario meramente mirando a sus ojos. El Don es enseado por un Avatar de Uktena. Sistema: El Garou slo debe cruzar sus ojos con los del blanco a paralizar, y el jugador tira Manipulacin+Intimidacin (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). La parlisis dura una escena o hasta que el adversario sea atacado fsica o mgicamente. Ilusin Mental (N-3): Como el Don de Ragabash de Nivel 4. Visin Umbral (N-3): Como el Don de Theurge. Fisgar (N-3): Contemplando un espejo u otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar acontecimientos lejanos o espiar a sus rivales o aliados. Puede seguir el avance de un camarada hacia una peligrosa emboscada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros sobrenaturales, particularmente aquellos con facultades similares, pueden tener defensas contra este Don, que es enseado por un espritu Bho, Esfinge o Mosca, aunque se sabe que algunos avatares de Halcn tambin poseen su conocimiento (siendo raro que lo concedan, no obstante). Sistema: Tras gastar un pto. de Gnosis, el jugador debe tirar Percepcin+Ocultismo (dif. 7). La dificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto propiedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbial mosca en la pared. Este poder es indetectable. No hay seales que permitan que alguien sepa que es observado. Sin embargo, algunos magos y Tremere tienen defensas que los alertan contra la Clarividencia mgica o del Fisgoneo. Normalmente son espritus o conjuros que pueden hacer tiradas de oposicin a la del Garou. Un Garou puede usar este Don junto con el Pulso de lo Invisible para espiar en la Umbra, o en algn Reino dentro de sta. Sentir el Paso del Gusano (N-3): El Garou puede sentir las manifestaciones cercanas del Wyrm, aunque no puede decir exactamente qu tipo de criatura es la causante del hedor. Una vez ha notado el olor del Wyrm, puede intentar rastrearlo si se ha desplazado del rea inicial en la que se le buscaba. Este Don lo ensea cualquier espritu servidor de la Madre Tierra. Sistema: Este Don funciona de forma muy similar al Don: Sentir al Wyrm, excepto en que los Uktena puede rastrear a las criaturas del Wyrm. Para rastrear a una criatura del Wyrm una vez se ha encontrado el rastro, el jugador debe gastar un pto. de Gnosis y tirar Percepcin+Impulso Primario (dif. 8). Cada xito le permite rastrear a la criatura hasta tan lejos como pueda viajar la criatura en 10 minutos. Se pueden hacer ms tiradas para seguir el rastro despus de este punto, pero una vez se falla una tirada, se pierde el rastro. Se pierde tambin si la criatura rastreada entra o deja la Umbra. Recuerdo Ancestral (N-3): Acostumbrandose a un rea o grupo tribal, un Guia de la Tierra puede "recordar" informacin pertinente sobre prcticas o tradiciones tribales que se haban perdido hace tiempo. Esto podra descubrir conocimiento oculto de la tribu o revelar simplemente informacin rutinaria que no es conocida por extraos. Este Don lo ensea un espritu Ancestro Uktena. Los Garou que usen este Don no necesitan tener Vidas Pasadas. Sistema: El Garou debe pasar al menos 24 horas en presencia de aquellos a cuya memoria tribal est intentando acceder. Entonces el jugador tira Percepcin+Enigmas (dif. 7). El nmero de xitos determina la fuerza y oscurantismo de la informacin disponible. Si el Garou puede acceder a saber oculto u olvididado, el Garou debe gastar 1 pto. de Gnosis para aprenderlo. Don Especial de los Guas de la Tierra. xitos Informacin Fracaso Detalles totalmente errneos, pero posibles, que lleven a confusin o incluso confrontacin. 1 Informacin comn. 2 Poco comn (en las danzas de la cosecha, la tribu lleva maiz tejido con seda en sus ropas). 3 Oscuro (conocito por algunos ancianos de la tribu; p. Ej. La tribu sirvi una vez como guardin de un fetiche. 4 Oculto (conocido slo por los mayores Hombres Medicina, traspasado slo a un sucesor de confianza; p. Ej. El lugar de las danzas tribales se encuentra sobre el lugar de descanso de un poderoso espritu maligno, y las danzas lo mantienen calmado). 5+ Prohibido (slo conocido por los ms antiguos ancestros; p. Ej. "Nuestra gente una vez conoci el verdadero nombre de este espritu maligno. Realiza este servicio para mis descendientes, y te lo revelar.") Expulsar Ttem (N-3): Al formular unas palabras de prohibicin, el Uktena puede impedir que los ttemes de manada o personales ayuden a sus hijos. Esto tambin interrumpe la conexin espiritual existente entre los compaeros de manada, dificultando la ejecucin de tcticas de manada o actuar de forma coordinada. Este Don lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cul es el ttem de su vctima. El jugador gasta un pto. de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; a continuacin tira Gnosis con la dificultad de los valores combinados del Ttem de la manada ([referido al gasto en ptos. de Ttem de la manada, o bien la suma de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad; no est claro] mximo 10). Si tiene xito, los miembros de la manada perdern todos los Rasgos asociados con su ttem y no podrn usar tcticas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efectos del Don se anularn. 55

Cancin de la Lluvia (N-3): Entonando un cntico ritual, el Garou puede invocar una lluvia con el propsito de purificar o humedecer la tierra o, de forma adversa, provocar inundaciones y deslizamientos de tierra. Este Don lo ensea un espritu Rana. Sistema: Gastando 1 pto. de Gnosis y tirando Astucia+Ocultismo (dif. 7). Los xitos indican la cantidad de agua que cae. Un xito invoca una leve llovizna. Tres xitos son una lluvia normal y densa. Cinco xitos o ms causan lluvias torrenciales. El efecto dura una escena, aunque el Garou puede prolongarlo gastando ms Gnosis. Dependiendo del terreno afectado y las intenciones del Garou, este Don puede purificar un trozo de terreno arrasado por lluvia cida, devolver la calidad a un campo reseco o hacer que los ros se desborden. Rigidez del Cuerpo (N-3): Gracias al uso de este Don, un Garou puede conseguir que su enemigo quede completamente paralizado gracias al poder de su feroz mirada y su voluntad, o slo alguna de las partes de su cuerpo (lo que podra causar un serio problema si se paraliza el corazn de un fomor o un Danzante). Un espritu del Tejn ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y hace una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Resistencia+Atletismo del blanco (mximo 10). Logrando un xito, el Garou puede paralizar una extremidad de un blanco a la vista. Con dos xitos, puede paralizar dos extremidades o toda la parte inferior del cuerpo. Con tres xitos puede elegirse paralizar tres extremidades o el cuerpo completo. Con cuatro o ms xitos, o bien se puede paralizar el cuerpo completo, o un rgano vital, el cuyo caso, si el blanco no logra una tirada de Resistencia (dificultad 9, mnimo 3 xitos) morir. Si resiste la parlisis letal, perder permanentemente dos niveles de Resistencia (adems de quedar paralizado -una criatura regeneradora recupera esos niveles a la tasa de uno por semana-). En caso de vampiros, el vampiro que no logra la tirada, entra en letargo. Si lo hace, puede recuperar su Resistencia gastando Sangre (como si se tratase de Heridas Agravadas), o recuperando un nivel por cada 2 das sin utilizar ninguna Disciplina Fsica. Este Don dura tantos minutos como el Nivel de Fuerza de Voluntad x3 del Garou (cuando slo causa parlisis no letal). Secretos (N-3): Se dice que los Uktena tienen ms conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktena puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla simplemente tocando a alguien que sepa la respuesta. La respuesta a la pregunta (como por ejemplo dnde est la guarida de ese vampiro?) salta a la mente del Garou si el objetivo conoce la contestacin. Un espritu del Sueo puede ensear este Don. Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, el Garou debe tocar al objetivo, pasando una tirada de Percepcin+Enigmas (dif. 8) y gastando un pto. de Gnosis. Cuanto ms profundo sea el secreto, ms xitos hacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo slo requiere un xito, pero descubrir su guarida secreta exige cuatro o ms. Si el objetivo es consciente de esta intrusin mental (Percepcin+Alerta vs Astucia+ Subterfugio del Garou en una tirada opuesta y resistida a dif. 6), puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), anulando xito por xito. Fuerza del Guardin (N-3): Este Don otorga a los Guardianes de Perdiciones poder extra cuando intentan atar o destruir a una Perdicin (u otro problemtico espritu) o mantenerla aprisionada en sus cadenas. Se usa habitualmente contra una Perdicin de la que el Garou es su vigilante responsable. Ocasionalmente, otro Guardin de Perdiciones es sobrepasado, y debe usar este Don para recuperar el control de la recintemente perdida Perdicin. Es incluso ms raro su uso cuando se solicita a un Garou localizar y atar a una Perdicin en particular. Este Don nunca se usa simplemente para sobreponerse a una Perdicin encontrada por azar. Es demasiado costoso. El poder obtenido dura una batalla o escena. El Don lo ensea un espritu Lobo. Sistema: El jugador tira Gnosis (dif. 6). Cada xito le permite elevar un Atributo a su eleccin en un punto -incluso si sobrepasa el mximo normal (el mximo posible para elevar Fuerza de Voluntad es 10)-. Cuando se usa, el Garou decide lo que desea aumentar: Fuerza, Resistencia, Carisma, Manipulacin o Fuerza de Voluntad, para ayudarle en la batalla. Cada uno puede ser til dependiendo de sus intenciones (ver los Dones Theurge). As un Garou con 5 xitos podra elevar su Fuerza de Voluntad 2 ptos., su Carisma 1 pto. y su Fuerza 2 ptos. El coste de este sobreesfuerzo es un cansancio inconmensurable. Cuando el Don concluye, el Garou pierde una cantidad equivalente de puntos de los Atributos y Rasgos elevados igual a la cantidad elevada. Esta prdida dura 24 horas. Elevar un Atributo ms all del doble de su lmite normal es muy peligroso, porque entonces si caen por debajo de cero, el Garou morir inmediatamente si no es sanado con el Roce Materno o el Roce de la Abuela. Don Especial de los Guardianes de Perdiciones. Visin Umbral (N-3): Como el Don de Theurge. Apuntar el Hueso (N-4): El Garou puede infligir dao a distancia simplemente apuntando un hueso hacia su enemigo. Tras recoger el hueso personalmente de algn cadver (criatura muerta, no hace falta que est santificada o sea humana), el Uktena puede convertirlo en un arma devastadora. Un espritu Buitre puede ensear este Don a cambio de unas pocas sobras, o bien un espritu de Guerra, o un Aliento de Muerte pueden conceder este poder. Sistema: El jugador tira Percepcin+Atletismo (dif. 8) y gasta un pto. de Gnosis. El nmero de xitos equivale a los Niveles de dao agravado que inflige el ataque (el dao puede absorberse de la forma habitual). El hueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier hueso recogido de la forma apropiada servir. Desnudar el Corazn (N-4): Este Don se enfoca en la notable inclinacin de los Uktena por excavar en los ms profundos secretos. Los Guas de la Tierra lo usan para examinar a los Guardianes de Perdiciones en busca de signos de corrupcin del Wyrm. Utilizando la visin difana garantizada por este Don, un Uktena puede mirar ms all de las manifestaciones exteriores, manipulaciones internas e incluso disfraces mgicos que podran enmascarar la mancha del Wyrm, corrupcin o intenciones malvadas, y atravesar el corazn de la verdad. As, el Garou puede percibir que una persona que de otra forma parecera normal es realmente un fomor o un Danzante 56

de la Espiral Negra usando este poder. Los Garou que lo usan tambin pueden determinar que alguien est disfrazado (por medios cosmticos o cambio mgico), pero slo si esa persona tiene intenciones malvadas (cometer alguna vileza -segn conceptos Garou- mientras se est disfrazado. As, si un ladrn de bancos est en el radio de accin del Don, el Garou no detectar el disfraz a menos que cuide de ese banco, pero podra desenmascarar a alguien intentando violar un bosque virgen). Este Don es enseado por un avatar de Incarna. Sistema: El Garou que use este Don debe pasar al menos un turno observando intencionadamente a la persona que desee examinar. Mientras lo hace, armoniza con el ms profundo corazn de la persona, el autntico interior, y gasta 2 ptos. de Gnosis. El jugador entonces tira Percepcin+Empata (dif. 6). Incluso un xito descubre una falsedad si existe alguna y la naturaleza de la mscara (cosmtica, mgica, etc.). Dos xitos muestran lo profundo de la mancha que recorre al blanco y la naturaleza exacta del corazn corrupto (si el blanco est manchado por el Wyrm, una Perdicin, un vampiro, etc.), mientras tres o ms permiten al Garou descubrir las intenciones ms inmediatas de la criatura (todo lo que planea hasta el final de la escena). Don de los Guias de la Tierra. Atacar de Lado (N-4): Los Uktena, siempre atentos a los asuntos del espritu, han descubierto el secreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiritual sin salir del fsico. Los brazos del Uktena parecen ondular y desvanecerse cuando golpean en la Penumbra. Un espritu sirviente de Uktena ensea este Don. Sistema: El Garou debe usar primero el Don de Visin Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido, puede gastar un pto. de Gnosis para atacar a cualquier cosa que vea en la Penumbra (o en la Celosa, como las Tejedoras), incluyendo espritus no materializados. La tirada de ataque es la normal (Destreza+Pelea para un golpe de garra, por ejemplo), pero suma 2 a la dificultad. Maldicin de la Corrupcin (N-4): Este Don permite a un Guardin de Perdiciones tomar parte de la mancha de la Perdicin que vigila y cuida e infundirla en quien decida maldecir. Esto toma la forma de alguna prdida fsica o inestabilidad mental que causa una disfuncin dificultosa; puede ajar extremidades, provocar una nausea permanente en el blanco, hacer sus huesos frgiles y fciles de destrozar, o causar parlisis. Tambin puede causar peculiaridades inestables de personalidad (correr riesgos estpidos, insultar a aquellos de mayor rango, rehusar obedecer rdenes o cooperar con un miembro de la propia manada, cobarda completamente irracional...) o reducir al blanco a la idiotez total. Los efectos duran un ciclo lunar completo (ms o menos un mes -28 das-) desde el momento en que se impone la maldicin. Este Don lo ensea un avatar de Incarna. Sistema: El Garou debe elegir si desea afectar a su blanco fsica o mentalmente. Entonces gasta 2 ptos. de Gnosis y debe tirar Manipulacin+Intimidacin (dif. igual a la Gnosis del blanco, Aret, Autocontrol, o 6 si carece de cualquiera de ellas). Un xito causa un efecto menor o une que slo funcione ocasionalmente, mientras que ms xitos causan afecciones ms serias o que afecten con ms constancia al blanco mientras dura la maldicin. Los Narradores deberan ser creativos y cuidadosos al asignar maldiciones. Don Especial de los Guardianes de Perdiciones. Lluvia Extraa (N-4): El Garou puede evocar una lluvia de algo realmente raro o innatural: ranas, lagartos, babosas, gusanos, etc. sto pondr extremadamente nerviosos a enemigos, e incluso a aliados. Normalmente, los avatares de Rata o de Enjambre suelen estar ms capacitados para ensear tales Dones, pero los espritus Sapo o Gusano tambin pueden conseguirlo. Sistema: Se precisa tirar Astucia+Ocultismo (dificultad 8) y gastar un pto. de Gnosis. El nmero de xitos es el nmero de dados eliminados a la Reserva de cualquier accin hecha por los enemigos (la mitad para aliados) mientras dura la lluvia. Acta como el Don de los Roehuesos: Infestar, para cualquier otro efecto. Provocar el Kaos (N-4): Usando este Don, un Garou puede invocar el Kaos en su esencia ms pura para cancelar las manifestaciones de la Tejedora. Esta energa debe concentrarse para interferir con el trabajo de maquinaria u objetos tecnolgicos para ser efectiva. A diferencia del Don Homnido Interferir Tecnologa, Provocar el Kaos cancela permanentemente los mecanismos a los que afecta. A pesar de cualquier reparacin costosa y reemplazo de las partes daadas, el objeto nunca funcionar adecuadamente de nuevo. No es que deje de funcionar; es que lo hace de forma extraa y desconocida. Ms que crear un fallo tcnico en el sistema, este Don cancela la energa de la Tejedora, sobrecargndola con el descontrol del Kaos. Los mecanismos pueden funcionar a la inversa de lo normal (relojes girando al revs, coches que slo se mueven marcha atrs, computadoras que imprimen la informacin hacia arriba) o podran hacerlo de forma totalmente azarosa (armas que explotan al usarse, misiles que se reprograman solos para golpear un blanco al azar tras iniciar su propia cuenta atrs y secuencia de disparo, coches que slo funcionan bajo el agua). La anarqua creativa es lo que suele reinar. Obviamente, este Don puede ser muy peligroso, y slo es enseado por un espritu del Kaos. Sistema: El jugador debe tirar su Manipulacin+Reparaciones (dif. 6) y gastar 1 pto. de Gnosis al usar el Don. Un xito es suficiente para desorganizar los mecanismos tecnolgicos ms pequeos. Los Narradores pueden pedir ms xitos o dificultad mayor para afectar blancos mayores o ms complejos. Don Especial de los Chicos Salvajes. Caballo Espritu (N-4): Este Don permite a un Garou hacer de su cuerpo un recipiente temporal de un espritu ancestral o legendario durante una duracin finita de tiempo determinada al activar el Don. Difiere de la manifestacin de Vidas Pasadas en que el hospedador no slo gana los Atributos, Habilidades y recuerdos del espritu, sino que "se convierte" en el espritu mientras dure el Don. Los Uktena usualmente lo combinan con el Rito de Invitacin de los Ancestros (un Rito Uktena), y raramente lo usan fuera de sus Consejos o reuniones de Concilio. Su intencin es primariamente otorgar el honor a un ancestro de permitirle la habilidad de experimentar los placeres de la carne y encontrarse con sus descendientes tribales. Este Don lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Carisma+Ocultismo (dif. 8) y gasta 1 pto. de Gnosis. El Narrador puede elegir bajar la dif. a 7 si el Garou proviene de culturas cuyas creencias espirituales incorporen habitualmente la idea de 57

ser "cabalgado" por espritus. Uno o dos xitos invocan un espritu Ancestro para un breve encuentro (una escena). Tres o cuatro le permiten permanecer ms tiempo (varias escenas). Cinco xitos permiten una completa fusin entre hospedador y espritu, de forma que el espritu permanecer hasta que se le pida amablemente volver a la Umbra. Si no hay xitos no aparece ningn Ancestro, o bien el Ancestro aparecido rehusa la invitacin. Un fracaso significa o bien que el espritu rechaza voluntariamente salir del cuerpo o incluso que es un Ancestro hostil (quiz un miembro de las Tribus de los Portadores del Wyrm) el que entra en el cuerpo y debe ser aplacado antes de partir. Notese que el Garou no necesita poseer Vidas Pasadas para usar este Don. Un Garou que usa este Don debe tirar Fuerza de Voluntad (dif. 7) para permanecer consciente de su entorno mientras su cuerpo es conducido por el Ancestro. Un fallo indica que la consciencia del Garou permanece dormida. El Narrador puede permitir al jugador un segundo intento a dif. 8 para despertar al personaje a la consciencia si la primera tirada fall. Otros personajes pueden conversar con el Ancestro, beneficiandose as de su consejo y gua. Una vez el espritu se marcha, el Garou hospedador debe hacer una tirada final de Fuerza de Voluntad (dif. 7) para recordar lo ocurrido mientras su cuerpo serva como recipiente para el Don. Ojos del Pjaro de Trueno (N-5): El hombre lobo puede lanzar relmpagos con sus ojos, igual que el legendario Pjaro de Trueno. Este Don lo ensea un Pjaro de Trueno o uno de sus servidores. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Ocultismo (dif. 7). Por cada xito, el Garou puede lanzar un relmpago a un blanco individual, causando cinco dados de dao agravado. Mientras el Garou utiliza este Don debe concentrarse, quedando ciego para todo lo que le rodea excepto su objetivo. Todos los relmpagos han de ser disparados en la escena en la que se invoca el Don, sean apuntados a blancos vivientes o lanzados inermes hacia el cielo.

Wendigo
Susurros en el Viento (N-1): Como el Don de la Camada de Fenris. Sabiduria en la Arboleda (N-1): Este Don slo puede utilizarse en la naturaleza o en un lugar con densas arboledas. La naturaleza y la longevidad de los propios rboles puede conceder a quien usa este poder retazos de sabidura de antao. Un Hijo del Calvero ensea este Don. Sistema: El Garou puede enviar una pregunta al viento (tirada de Inteligencia+Enigmas, dificultad 5. Cada xito permite pronunciar 3 palabras de la pregunta) relativa a los sucesos acaecidos en la zona (un radio de 100 metros del lugar donde se encuentre), la cual ser contestada mediante un acertijo, una visin o un susurro silbante, que slo el Garou que usa el Don puede percibir. Cuanto ms concreta sea la pregunta, ms concreta -o clara- ser la respuesta. La Cancin de las Estaciones (N-1): Como el Don de Furias Negras. Visin del Kaos (N-1): El Garou puede ver la energa del Kaos en todas sus manifestaciones, permitindole as evitar que crezca demasiado poderoso o defenderse contra l. Por ejemplo, el Garou puede ver los jirones msticos del viento Umbral que presagian un tornado en el reino material o sentir las sacudidas del suelo Umbral antes de un terremoto real. Un Garou que usa Visin del Kaos en el mundo fsico puede tambin sentir espritus del Kaos en la Penumbra cercana, aunque el usuario deberia entrar en la Umbra para ms detalles. Este Don es enseado por un espritu del Kaos. Sistema: El jugador tira Percepcin+Enigmas (dif. 6). Si tiene xito, el Garou comprender la naturaleza de la manifestacin del Kaos y ser consciente del tipo de espritud del Kaos que la causa. Segn los xitos, el Garou puede predecir con cierta antelacin un evento del Kaos: 1 (10 min.); 2 (30 min.); 3 (1 h.); 4 (3 h.); 5 o ms (1 da). Don Croatano. Nadar como un Salmn (N-2): El personaje puede moverse sobre un ro, lago o cualquier otra masa de agua como si lo hiciese por tierra. Este Don lo ensea un espritu Salmn. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y a partir de entonces podr caminar y/o correr sobre agua tantos turnos como los logrados en una tirada de Destreza+Atletismo (dif. 7). Adicionalmente, podr realizar un salto similar al que provee el Don Lupus: Salto de Canguro, mientras comience y termine sobre agua. Tormenta de Polvo (N-2): Cuando canta a los espritus del Viento, el Wendigo puede convocar una nube de polvo y viento. Aunque nadie (incluido el hombre lobo y sus amigos) es inmune al polvo, cualquier Wendigo sabe que una neblina marrn en el horizonte significa problemas. Este Don lo ensea un espritu del Viento. Sistema: El jugador tira por Gnosis para llamar al viento y al polvo. La dificultad de la tirada depende del rea. Terreno Dificultad Terreno Dificultad Desierto 5 Montaas 8 Llanura 6 Bosques 9 Pueblo 7 Ciudad 10 Una vez invocada, la tormenta golpea todo el rea durante dos turnos por cada xito, cegando a todo el mundo (Reservas de dados de Percepcin reducidas a la mitad), estropeando las mquinas y cubrindolo todo con una fina capa de polvo arenoso. En las regiones ms fras, la nieve y el hielo sustituyen al polvo, mientras en zonas boscosas es una tormenta de hojas y cortezas. Manada Fantasma (N-2): Este Don permite al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De una forma muy similar al Trasfondo Vida Pasada, la Manada Fantasma puede ayudar al Garou cuando est en apuros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al odo del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso despus de que hayan cesado los efectos del Don. Un espritu Bfalo ensea este Don. Sistema: El jugador debe gastar un pto. de Gnosis y otro de Rabia y pasar una tirada de Carima+Ocultismo (dif. 7). El nmero de xitos equivale al de espritus ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fantasmas no pueden afectar al mundo fsico (son meros recuerdos y no un verdadero Trasfondo o Aliados Espritu gratis) proporcionan informacin y Habilidades como el Trasfondo Vida Pasada. Don Especial de los Danzantes Fantasma. 58

Escudo de Tortuga (N-3): El Garou puede formar un escudo mstico protector a su alrededor. El escudo aparece como un gigantesco caparazn de tortuga que envuelve al Garou. El escudo es opaco por fuera, pero translcido desde dentro (los atacantes no pueden ver a travs, pero el Garou puede ver hacia fuera). El Garou puede elegir envolver a otros en el escudo. Este Don lo ensea un espritu Tortuga. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y tira Resistencia+Supervivencia (dif. 6). Cada xito concede 2 dados de absorcin y 2 Niveles de Salud al escudo (cuando pierda toda su Salud, se romper). Adicionalmente, se puede aumentar su radio en 1'5 metros por xito. Una forma Crinos requiere mucho espacio, as que unos tres xitos pueden proteger a 3 Crinos (y el doble de formas Homnido o Lupus, o una combinacin que equivalga a los xitos obtenidos). El escudo dura una escena o hasta que se rompa, lo que ocurra antes. Una vez el tiempo expira o se rompe (por un Garou en su interior o un enemigo desde fuera), el escudo se desintegra. Don Croatano. Niebla (N-2): Similar al Don de las Furias Negras: La Maldicin de Eolo. El Campo del Sendero de la Guerra adapt el Don para encubrir sus actividades ecoterroristas. Los espritus de Lluvia ensean este Don. Banquete Sangriento (N-3): El Gran Wendigo, como hambriento espritu canbal, puede ensear a sus hijos la habilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un Avatar del Gran Wendigo ensea este Don. Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mnimo, un Nivel de Salud de dao y que su vctima debe ser algo que sangre). Si el adversario tiene sangre txica o no tiene sangre, el Don no funcionar. A continuacin, el jugador tira Gnosis con una dificultad igual a la Resistencia+3 de la vctima (mximo 10). El Wendigo conseguir un punto adicional de Fuerza por cada dos Niveles de Salud de dao infligido por el mordisco (mximo Fuerza+5). La bonificacin adicional de Fuerza durar un turno por xito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas. El jugador del Wendigo deber efectuar una tirada de frenes el turno posterior al que activ el Don. Invocar Espritu de la Tierra (N-3): El Garou puede invocar un espritu de la Tierra para que realice una tarea para l. El usuario debe tener algo de tierra con l (un puado de arena o una piedra). El espritu Elemental hace pedazos cualquier cosa en su camino, incluyendo enemigos contra los que sea dirigido. Este Don lo ensea un Elemental de Tierra. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y tira Manipulacin+Ocultismo (dif. 8). La destruccin del espritu (en una lnea recta que alcanza los 15 metros) causa 10 dados de dao normal a cualquiera en su camino. Derriba a cualquiera que golpee, pasando sobre objetos o vctimas, y contina su camino. Un fracaso en la invocacin atrae un espritu hostil al usuario del Don. Don Croatano. Espritu de Corrupcin (N-4): Este Don devuelve a los elementos de los que proceden las invenciones de los viejos invasores de las Tierras Puras. Muchos espritus, desde las Termitas hasta el Viento del Este, ensean esta bendicin a sus favorecidos. Sistema: El jugador tira Manipulacin+Enigmas y gasta un pto. de Rabia; entonces el Wendigo puede hacer que un objeto que no est vivo se convierta en polvo o escombros. La dificultad de la tirada depende de la resistencia del objeto. Material Dificultad Material Dificultad Papel, cartn 4 Madera gruesa, cristal 7 Ropa, cuero, cuerda 5 Metal delgado, piedra 8 Madera delgada, hueso 6 Metal grueso 9 Los objetos hechos de diversos materiales (armas, casas) usan el material ms dbil implicado; un hacha de acero es intil sin su mango de madera. Los objetos realmente grandes (trenes, rocas) pueden requerir cinco o diez xitos para ser destruidos. El objeto se destruye un turno despus del uso de este Don. Este Don no har que un vampiro se destruya completamente, pero sufrir un Nivel de Salud agravado por cada xito obtenido contra l (dif. 8). Postura Definitiva (N-4): Como el Don de la Camada de Fenris: Postura del Hroe. Golpe Calculado (N-4): En tiempos anteriores a los colonos, se probaba la valenta y la audacia de los guerreros indios de Amrica mediante sistemas mucho ms civilizados que cualquier "duelo de honor" occidental o del hombre blanco, siendo capaz un guerrero de acercarse a un adversario y tocar su hombro, antes de que ste se percatase. Esto pona en evidencia la superioridad del guerrero sobre su rival, y todos estaban conformes en cuanto a este hecho, sin necesidad de derramar sangre. Los espritus han concedido una importancia mucho ms trascendental a este comportamiento, convirtindolo en un poder real. Con este poder, el Garou puede tomar Renombre de otros, golpendoles. Este Don es enseado por un espritu de Guerra o de los Antepasados. Sistema: El Garou har una tirada de ataque normal (puetazo, patada, garrazo, etc.) y gastar un pto. de Gnosis, pero no debe hacer dao. Se har la tirada normal de dao, pero si algn xito supera la tirada de absorcin del blanco, el Don no actuar. El Garou puede declarar que est conteniendo su golpe (marcandolo) para no daar, pero en este caso la dificultad a la maniobra subir en +1. Por cada xito (siempre que no se haga dao) el blanco pierde 25 ptos. de Gloria. sto slo puede utilizarse sobre un blanco una vez por escena. Cada vez que este Don se usa sobre criaturas del Wyrm, el Garou gana 25 ptos. de Gloria por cada xito en su tirada, por ser tan audaz como para golpear a una criatura del Wyrm sin daarla (puede volver a golpearla despus para daarla si lo desea). Esto slo puede hacerse una vez por batalla contra las fuerzas del Wyrm. Mano del Seor de la Tierra (N-4): Como el Don Uktena. Don Croatano. Harano (N-4): La debilidad ms peligrosa de los Cambiaformas, y sobre todo de los Garou, es el Harano, pues cuando se sumergen en l, pierden toda necesidad y voluntad de seguir adelante con su lucha. Algunos de los Garou ms resentidos con sus primos occidentales han hallado un mtodo de justa venganza, para que los 59

blancos comprendan el dolor por el que ellos han pasado. El Wendigo puede inducir un estado de Harano en una vctima. El objetivo siente la trgica historia de todos los pueblos oprimidos del mundo, incluyendo los mismos Garou. Los rumores de que este poder no afectara a los nativos americanos fueron desmentidos por un Seor de la Sombra que le sonsac el secreto a un ingenuo Wendigo... que se convirti en la vctima del Don que acababa de ensear. No ha vuelto a saberse nada de ese Seor de la Sombra en los ltimos tiempos. Un espritu del Viento ensea este Don, y tambin un espritu de los Antepasados. Sistema: Durante una escena, el Garou puede inducir un Harano artificial pasando una tirada de Manipulacin+Expresin (dif 8). Cinco o ms xitos pueden provocar una lesin mental permanente (para eliminarla, deber hacerse una bsqueda adecuada). Mientras duren los efectos, la vctima estar demasiado deprimida para hacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 6). Don Especial de la Danza Fantasma. Nota: En la 1 Edicin, el Don no afectaba a los Nativos Americanos, a los Garou Nativos Americanos o a cualquiera cuya cultura hubiese sido severamente oprimida. Arco de Wsitiplaju (N-4): Este Don permite al Garou disparar una flecha que pueda doblar esquinas y golpear blancos fuera de la vista. Un espritu Ancestro ensea este Don. Sistema: El jugador gasta 1 pto. de Gnosis y tira Percepcin+Tiro con Arco o Atletismo (dif. 9). El alcance del arma no cambia. El Wendigo debe saber vagamente dnde est su oponente, aunque no necesita conocerlo con precisin ("a unos pies tras la esquina de aquella callejuela" ser suficiente). El Jinete del Tornado (N-5): Llevado en las alas del Pjaro de Trueno, un Wendigo puede convocar un tornado y luego cabalgarlo, a salvo de cualquier dao, mientras destruye todo a su paso. Este Don proviene del propio Pjaro de Trueno, quien a menudo limpia la mancha del hierro en sus tierras por la fuerza. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad. El tornado empieza a tomar forma un turno despus y golpea el suelo dos turnos despus de esto ltimo. Una vez el tornado aterriza, el Wendigo puede subir a bordo y cabalgar los vientos sin sufrir dao. El tornado dura 3 + el nmero de xitos en turnos, y demuele con efectividad cualquier cosa que el Narrador diga que puede ser destruida. El jugador puede sugerir un camino, pero no puede influir al tornado una vez que llega. Cualquiera atrapado en el tornado sufre cinco Niveles de dao (o ms) normal antes de ser lanzado en una direccin aleatoria (cosa que posiblemente le causar an ms dao). Afortunadamente, ste puede ser absorbido. Juramento Resuelto (N-5): Una vez que un Garou que usa este Don persigue una meta, nada podr detenerlo hasta que la consiga. Hay muchas leyendas de hroes Croatanos que siguieron sus juramentos de venganza o bsquedas espirituales contra cualquier adversidad, continuando donde otros Garou menos voluntariosos se retiraron, por temor o fracaso. Este Don lo ensean espritus Ancestro Wendigo ahora. Sistema: El jugador gasta 1 pto. Permanente de Gnosis y declara su propsito o bsqueda a todos los que puedan orle. Desde entonces, debe seguir su bsqueda adelante hasta el final. Aade 6 dados adicionales a cualquier tirada de Fuerza de Voluntad relacionada con su bsqueda (incluso si esto le otorga ms de 10 dados en Fuerza de Voluntad) y obtiene 6 ptos. adicionales de Fuerza de Voluntad para gastar slo en su bsqueda. No obstante, una vez gastados, estos puntos no pueden recuperarse. Si el Garou elige abandonar su bsqueda antes de que termine, pierde cualquier bono restante de puntos de Fuerza de Voluntad y tambin pierde un pto. Permanente del mismo Rasgo por cada bono de ptos. de dicho Rasgo que gastase tras activar este Don, no pudiendo recuperarlos nunca. Por ejemplo, si el Garou cancela su bsqueda habiendo gastado 3 ptos., perder 3 niveles Permanentes de Fuerza de Voluntad, nunca pudiendo tener un nivel superior a los 7 dados en dicho Rasgo. Hay que puntualizar que la bsqueda no tiene por qu concluir con xito, aunque s debe alcanzar una resolucin definitiva adecuada para que el Garou no pierda Fuerza de Voluntad Permanente. Don Croatano. La Noche Helada (N-5): El Wendigo es el ttem del fro del Norte. De noche y en invierno, recorre las llanuras, helando la tierra y a cualquiera en ella. El Don invoca el poder del Wendigo para el Garou; a travs de l, puede convocar una tormenta de hielo asesina. Este Don lo ensea un Avatar del propio Wendigo. Sistema: El jugador gasta dos ptos. de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad. Cada xito inflige dos Niveles de Salud normales contra cualquiera en el camino de la tormenta. Este dao puede absorberse, pero hasta los personajes ms duros estarn incmodos. Los personajes con gruesas ropas de invierno o proteccin mgica (como el Don: La Cancin de las Estaciones) reducen el dao a la mitad. La tormenta llega unos pocos turnos despus de que se use el Don (el tiempo depende del clima); empieza como un viento fro y aumenta hasta un vendaval helado antes de desvanecerse al final de la escena (o al cabo de una hora). El centro de la Noche Helada cubre ms o menos unos 800 metros, y mata animales pequeos, plantas o humanos desprotegidos a discrecin del Narrador. Como sugiere el nombre, la Noche Helada slo puede invocarse de noche. El Muro de los Vientos (N-6): Uno de los fenmenos ms devastadores que Gaia genera, a veces para castigar justamente a sus moradores, a veces en un arrebato ciego de ira, es el Huracn (cuando se desata en la costa o tierra adentro), o Galerna (cuando se desata mar adentro). Y los Garou Wendigo, los que aclaman por el Espritu Canbal de los vientos, han llegado a alcanzar el conocimiento de cmo arrojar tan poderosa fuerza sobre aquellos que les acosan, junto al yugo que el Wyrm quiere imponerles. Slo los ms poderosos elementales del Viento son capaces de traspasar tan indomable Don. Sistema: El Garou invoca a los vientos con un salvaje aullido, mientras el jugador hace una tirada de Manipulacin+Ocultismo (dificultad 8) gastando, adems, 2 ptos. de Rabia y 1 de Gnosis. Cuando el Garou invoca al viento, puede decidir en qu direccin quiere que avance, pero despus de ello el viento seguir su curso, destruyendolo todo a su paso. Dependiendo del nmero de xitos, podr decidirse la potencia del viento y qu efectos es capaz de provocar, los cuales quedan a criterio del Narrador, en ltima instancia. Cada xito provoca acumulativa y aproximadamente un viento de unos 100 km/h. 60

As, 5 xitos levantarn un huracn con vientos de casi 500 km/h. (y que se sepa, tales monstruosidades slo ocurren en contadas ocasiones, arrastrando casas, camiones y todo lo que se ponga ante ellas). El huracn, o la galerna, abarcan un frente de 5 km de ancho, y tiene una duracin de unos 30 minutos. Sin embargo, si el Wendigo consigue 5 o ms xitos, el huracn tendr una duracin excepcional de una hora o ms.

61

Das könnte Ihnen auch gefallen