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Dragones de Llama

Una Conversin a D&D 3 Edicin Por Cam Banks

Crditos
Editor y Aspecto: Neil Burton Comit de Seleccin del Portal de Aventuras: Cam Banks, Richard Connery, Adam J. Dembroski, Doug Meerschaert, Claus Oleson, James ORance, Troy TrBoyevich, Keith Williams Traduccin: Bardol Hapluck Formato: Shalon el Bardo

Dragonlance y D&D y los logos son marcas registradas de Wizards of the Coast y se usan con permiso. Este material es copyright 2001 The Dragonlance Nexus, Cam Banks, y Wizards of the Coast, y no puede reutilizarse sin el permiso expreso de todos los propietarios del copyright. Visita el Nexus en www.dl3e.com, el Nexo Dragonlance en www.dnd-es.com, y Wizards of the Coast en www.wizards.com

El Nexo Dragonlance DL2: Dragones de Llama

Ta bla de Conte nidos


Introduccin........................................................................................................................................ 4 Resumen de la Conversin.............................................................................................................. 4 Cmo usar este Documento............................................................................................................. 4 Captulo 5: Que-Kiri y las llanuras .................................................................................................. 5 Encuentro 72: Los draconianos....................................................................................................... 5 Encuentro 75: Capturados!............................................................................................................. 5 Captulo 6: Solace............................................................................................................................... 7 Encuentro 76: La Posada del ltimo Hogar.................................................................................... 7 Encuentro 77: Huspedes inoportunos ............................................................................................ 7 Encuentro 78: Prisioneros de la guardia.......................................................................................... 7 Captulo 7: La caravana de esclavos ................................................................................................ 8 Encuentro 79: El extranjero elfo...................................................................................................... 8 Encuentro 81: La marcha de los carros ........................................................................................... 8 Encuentro 83: Lucha por la libertad ................................................................................................ 8 Captulo 8: Hogar elfo ....................................................................................................................... 9 Encuentro 84: Lejos de los elfos ..................................................................................................... 9 Encuentro 88: Laurana de Qualinost ............................................................................................... 9 Encuentro 90: Secuestrada!............................................................................................................ 9 Captulo 9: A las murallas de Pax Tharkas ................................................................................... 10 Encuentro 92: Emboscada ............................................................................................................. 10 Encuentro 94: Trolls ...................................................................................................................... 10 Encuentro 98: Saln de los Ancianos............................................................................................ 10 Encuentro 99: El corredor cerrado ................................................................................................ 10 Encuentro 100: Cmara de la condenacin................................................................................... 10 Encuentro 101: La pared deslizante .............................................................................................. 11 Encuentro 102: Tumba de los zombies ......................................................................................... 11 Encuentro 104: Trampa ................................................................................................................. 11 Encuentro 106: Bvedas del tesoro tharkadano ............................................................................ 11 Captulo 10: Las torres tharkadanas ............................................................................................. 12 Encuentro 108: Subterrneo .......................................................................................................... 12 Encuentro 109: Sala de guardia inferior........................................................................................ 12 Encuentro 110: Prisin de mujeres nm. 1.................................................................................... 12 Encuentro 111: Prisin de mujeres nm. 2.................................................................................... 12 Encuentro 112: Doncellas.............................................................................................................. 12 Encuentro 113: Cmara de los aghar............................................................................................. 12 Encuentro 114: Sala de almacenaje............................................................................................... 13 Encuentro 115: Pasillo superior..................................................................................................... 13 Encuentro 116: Sala de recepcin................................................................................................ 13 Encuentro 118: Cocina .................................................................................................................. 13 Encuentro 119: Sala de guardia..................................................................................................... 13 Encuentro 120: Celda.................................................................................................................... 14 Encuentro 121: Sala del trono de Verminaard .............................................................................. 14 Encuentro 122b: Comedor privado ............................................................................................... 14 Encuentro 122c: Dormitorio de Verminaard................................................................................. 14 Encuentro 123: Sala de juegos de los nios .................................................................................. 14 Encuentro 125: Cmara de la niera ............................................................................................. 14 Encuentro 127: Habitacin de los nios........................................................................................ 14 Encuentro 128: Descansillo superior............................................................................................. 15 Encuentro 131: Cmara de la cadena ............................................................................................ 15 2 Aventura convertida por El Nexo Dragonlance

El Nexo Dragonlance DL2: Dragones de Llama Encuentro 132: Mecanismo de bloqueo de las puertas ................................................................. 15 Encuentro 133: La gran muralla .................................................................................................... 15 Encuentro 134: Saln oeste........................................................................................................... 15 Encuentro 135: Habitacin de guardia oeste ................................................................................. 15 Encuentro 136: Gran prisin......................................................................................................... 15 Encuentro 137: Comedor de los monstruos................................................................................... 15 Encuentro 138: Sala de pertrechos oeste ....................................................................................... 16 Encuentro 140: Armera................................................................................................................ 16 Encuentro 141: Fundicin............................................................................................................. 16 Eplogo: Huida de Pax Tharkas...................................................................................................... 17 Apndice A: Encuentros aleatorios ................................................................................................ 18 Apndice B: Resmenes de PNJs ................................................................................................... 20 Apndice C: Tesoros y Tomos......................................................................................................... 23 Nightbringer .................................................................................................................................. 23 Wyrmslayer ................................................................................................................................... 23 Apndice D: Sumario y Crditos .................................................................................................... 24 Producto Convertido...................................................................................................................... 24 Crditos adicionales....................................................................................................................... 24 Apndice E: Glosario de Traduccin............................................................................................. 25

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Introduccin
Res umen de la Convers in
Dragones de Llama fue el segundo mdulo oficial de Dragonlance. Esta conversin es la segunda de una serie de conversiones de los mdulos de DL. Slo se han convertido los encuentros con criaturas, tesoro o trampas de alguna clase. Este documento ha sido diseado para usarse junto a una copia del mdulo original de 1 Edicin DL2 Dragons of Flame (N.d.T.: Indito en Castellano), o de la segunda parte de la coleccin revisada Clsicos Dragonlance Volumen 1. Por eso, no se han incluido mapas ni texto del mdulo excepto donde era necesario como parte de la conversin. Hay que tener en cuenta que este mdulo hace ciertas suposiciones con respecto al nmero de personajes en el grupo: est diseado para 8 personajes de niveles 57, y encaja perfectamente con mis conversiones de los personajes pregenerados de los Compaeros/Hroes de la Lanza (N.d.T.:disponibles en el Nexo). Los niveles de encuentro y los valores de desafo incluidos en esta conversin estn calculados para un grupo de 4, tal como se explica en la GDM, pero supone que un grupo de 8 PJs puede enfrentarse a un NE o VD de dos niveles por encima de la media de nivel del grupo. Se proporcionan bloques de estadsticas completas para la mayora de los encuentros, incluso para los que aparecen en el Manual de Monstruos. La excepcin a esto es la seccin de Monstruos Errantes, aunque los monstruos que no estn incluidos en el Manual de Monstruos reciben un bloque de estadsticas completo en esta seccin. Creo que tener algo ms que el nombre y los puntos de golpe es muy til durante el transcurso de la partida!.

Cmo usar es te Documento


Esta conversin pretende proporcionar a los DMs toda la informacin que necesitan para dirigir la aventura original usando las reglas de 3 Edicin. Los acontecimientos y los encuentros del mdulo aparecen listados cuando es til o se necesita una perspectiva de 3 edicin, listando por ejemplo los VDs de varias tareas, o las habilidades relevantes que han de usarse. Los bloques de estadsticas de todos los monsytruos y PNJs se dan en el cuerpo del texto, repitindose para tu comodidad cuando es necesario, excepto los Ataques y Cualidades especiales, que slo se listan la primera vez que se menciona a la criatura (haznos saber qu te parece a t este formato). Por ltimo, existen varios apndices que detallan objetos mgicos y tablas de encuentros aleatorias para que se tengan a la vista.

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Captulo 5: Que-Kiri y las llanuras


Encuentro 72: Los draconianos
Criat uras (NE 10 )
Esta es una lucha difcil, incluso para un grupo de ocho. Los kapaks emergen a plena vista a 180 pies, lamen sus espadas, y despues cargan contra el grupo. Puesto que puede que ste sea el primer encuentro del grupo con kapaks, puedes divertirte mucho destacando sus diferencias con los baaz y los bozaks. Draconianos kapak (9): VD 4; Humanoide monstruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE agona mortal, veneno; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +6, Moverse sigilosamente +7. Dotes: Ataques mltiples, Correr, Esquiva. AE-Agona mortal (Ex): En el asalto en el que un kapak alcanza los 0 puntos de golpe o menos, su cuerpo se disualve en un charco de cido de 5 pies de radio. Todos los que se encuentren dentro de esta zona sufren 1d6 puntos de dao por cido cada asalto que permanezcan en el charco. El cido se evapora en 1d6 asaltos. Todos los objetos que llevaba el kapak se vuelven inservibles debido al cido. AE-Veneno (Ex):Mordisco o filo; salvacin de Fortaleza (CD 13); dao inicial parlisis, dao secundario 0. La parlisis dura 2d6 minutos. Antes de entrar en combate, los machos kapaks suelen lamer el filo de sus espadas. El veneno permanece en la espada durante 3 asaltos. CE-Inmunidad a las enfermedades (Ex): Los baaz son inmunes a todas las enfermedades naturales. CE-Bajo metabolismo (Ex): Los baaz pueden sobrevivir con una dcima parte de la comida y agua necesarias para mantener a un humano. CE-Planear (Ex): Un baaz puede usar sus alas para planear, negando cualquier dao por una cada desde cualquier altura y permitindole moverse horizontalmente hasta cuatro veces la distancia vertical descendida. Posesiones: Espada corta

Encuentro 75: Capturados !


Este encuentro es esencialmente imposible de superar, y el grupo seguro que se ver reducido antes de comenzar. Dos dragones rojos viejos podran volatilizar a los personajes, pero en este caso slo actuaran para inmovilizarles, dejarles inconscientes, o para vencer al grupo sin inflingir dao normal. Ninguno de ellos usar su arma de aliento excepto como aviso; los PJs que prefieran evitar ser asados vivos haran bien en rendirse ante los monstruos. Dragones rojos viejos (2): VD 19; Dragn Gargantuesco (Fuego) (longitud 44'); DG 28d12+196; pg 378; Inic +4 (Iniciativa mejorada); Vel 40', Vl 200' (torpe); CA 33 (-4 tamao, +27 natural); Atq +36 c/c (4d6+12, mordisco) o +31 c/c (2d8+6, 2 garras) o +31 c/c (2d6+6, 2 alas) o +31 c/c (2d6+6, coletazo) o aplastamiento (Reflejos CD 30 para evitar ser sujetas, oponentes de tamao mediano o menor, 4d6+18 dao/asalto); Frente 20' X 40'; Alcance 15'; AE Arma de aliento, conjuros (como Hch11), barrido con la cola; CE RC 24, Reduccin del dao 10/+1, presencia pavorosa (salvacin Vol CD 29), aptitudes sotlegas, visin en la oscuridad 800', inmunidades, vista ciega 240'; AL CM; TS Fort +23, Ref +16, Vol +21; Fue 35, Des 10, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +33, Avistar +33, Buscar +33, Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +33, Diplomacia +33, Engaar +33, Escapismo +14, Escuchar +33, Intimidar +33, Moverse sigilosamente +14, Saber (arcano) +33, Saltar +40, Tasacin +33 Dotes: Hendedura, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Conjurar en silencio, Engarro, Conjurar sin moverse, Viraje brusco. AE-Arma de Aliento (Sb): cono de fuego de 60' de largo/ancho, 16d10 dao por fuego, Reflejos CD 30, puede usarlo una vez cada 1d4 asaltos. CE-Aptitudes sortlegas (St): 3/da: sugestin; 1/da: Localizar objeto. Lanza como hechicero de nivel 11. Conjuros de Hechicero (6/7/7/7/7/5; base CD = 15 + nivel conjuro), elegidos de la lista siguiente: 0 abrir/cerrar, aturdir, detectar magia, leer magia, luz, marca arcana, prestidigitacin, resistencia, sonido fantasma; 1 - contacto electrizante, dormir, manos ardientes, proteccin contra el bien, proyectil mgico; 2 - contorno borroso, convovar monstruo //, detectar pensamientos, esfera flamgera, pirotecnia; 3 - bola de fuego, circulo mgico contra el bien, inmovilizar persona, ralentizar; 4 - globo menor de invulnerabilidad, polimorfarse, muro de fuego. 5 - Bruma mental, Debilidad mental

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Jinetes de dragn draconianos kapak (2): VD 4; Humanoide monstruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE agona mortal, veneno; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +6, Moverse sigilosamente +7. Dotes: Ataques mltiples, Correr, Esquiva. Posesiones: Espada corta

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Captulo 6: S olace
Encuentro 76: La Posada del ltimo Hogar
Tika es un PNJ en este momento de la aventura, aunque puede convertirse en un PJ ms tarde. Sus estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin. Las estadsticas de Otik no son importantes en esta aventura; los DMs que quieran tenerlas pueden encontrarlas en las notas de conversin de DL1 Dragones de Desesperacin. 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta Cuarenta kapaks ms esperan fuera en el caso de que haya resistencia armada; los ocho anteriores son los que van con Toede.

Encuentro 77: Hus pedes inoportunos


Criat uras (NE 9 )
A propsitos del combate con los kapaks, se supone que Tika ha sacado un 20 en su Iniciativa, que unido a su bonificador de Iniciativa se convierte en un 23. Gilthanas (el elfo que los draconianos estn molestando) no lucha, prefiriendo retirarse a una esquina o fuera de all. Draconianos kapak (5): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta

Encuentro 78: Pris ioneros de la guardia


Criat uras (NE 10+ )
Estas estadsticas estn aqu simplemente por si hacen falta en un posible conflicto. Toede y sus kapaks pretenden capturar a los PJs, no matarlos, pero la cantidad de guardias es considerablemente superior a la que el grupo es capaz de manejar en este momento. Las estadsticas de Fewmaster Toede se encuentran al final de estas notas de conversin. Draconianos kapak (8): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg

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Captulo 7: La car avana de esclavos


Este captulo vuelve a presentar a Gilthanas, de la Posada, y tambin presenta a Elistan y a Sestun. Elistan es un Supremo Buscador de Haven, y sus estadsticas no son importantes en este momento de la campaa. Sin embargo, como referencia pueden consultarse mis documentos de conversin de los Hroes de la Lanza (N.d.T.: disponibles en el Nexo). Las estadsticas de Sestun aparecen en el encuentro 81. Tika puede convertirse en personaje jugador en este captulo (si no lo es, reemplaza a uno de los dos guerreros de Solace que estn en el vagn prisin por ella). Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +1, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero tachonado, espada larga, escudo pequeo

Encuentro 79: El extranjero elfo


Gilthanas ahora tambin es un PNJ . Sus estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin.

Encuentro 81: La marcha de los carros


Sestun el enano gully puede interpretarse como alivio cmico, pero tambin es uno de los hroes desconocidos de la saga. Sus estadsticas tambin se encuentran al final de este documento.

Encuentro 83: Lucha por la libertad


Criat uras (NE 9 )
Dada la lenta introduccin de los goblins (dos cada vez) este encuentro en conjunto puede terminar teniendo un NE 9, aunque redcelo si el grupo huye antes de enfrentarse con todos los goblins o si se marchan sin combatir con los hobgoblins. Goblins (20): VD 1/4; Humanoide pequeo (Trasgoide) (altura 4'); DG 1d8; pg 4; Inic +1 (Des); Vel 30'; CA 14 (+1 tamao, +1 Des, +2 cuero); Atq +1 c/c (1d6-1, espada corta); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS Fort +2, Ref +1, Vol +0; Fue 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 8. Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +6, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +4. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero, espada corta. Hobgoblins (16): VD 1/2; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 6'); DG 1d8+1; pg 5; Inic +1 (Des); Vel 30'; CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +1 c/c (1d8, espada larga); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS Fort +3, Ref +1, Vol +0; Fue 11, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10.

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Captulo 8: H ogar elfo


Encuentro 84: Lejos de los elfos
Aqu estn las estadsticas del grupo de guerra elfo que los PJs pueden encontrar si deciden abrirse camino hacia Qualinesti (o estn impacientes por luchar). El Nivel de Encuentro esta vez es muy alto: puede llegar fcilmente hasta 12+. Se recomienda a los Dungeon Masters que usen los VDs que se proporcionan para cada oponente como gua aproximada, pero lo importante aqu no es enfrentarse mano a mano con una tropa fuertemente armada o con combatientes elfos. Combatientes qualinesti, Elfos Cmb1 (40): VD ; Humanoide mediano (altura 5 6); DG 1d8+1: pg 7; Inic +2; Vel 30; CA 14 (+2 Des, +2 armadura de cuero); Atq +2 c/c (1d8+1, espada larga) o +3 a distancia (1d8, arco largo); CE visin en la penumbra, rasgos elfos; AL CB; TS Fort +3, Ref +2, Vol +0; Fue 12, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 11, Car 11. Habilidades: Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +3, Escuchar +2, Trepar +2. Dotes: Disparo a bocajarro. Posesiones: Arco largo, espada larga, armadura de cuero, aljaba y 20 flechas. Guerreros qualinesti, elfo Gue3 (3): VD 3; Humanoide mediano (altura 5 6); DG 3d10+3: pg 20; Inic +3; Vel 30; CA 15 (+3 Des, +2 armadura de cuero); Atq +4 c/c (1d8+1, espada larga) o +7 a distancia (1d8, arco largo); CE visin en la penumbra, rasgos elfos; AL CB; TS Fort +5, Ref +4, Vol +1; Fue 12, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 13, Car 11. Habilidades: Avistar +4, Buscar +3, Esconderse +5, Escuchar +4, Trepar +2. Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, disparo rpido, Soltura con un arma (arco largo). Posesiones: Arco largo, espada larga, armadura de cuero, aljaba y 20 flechas. Mago qualinesti, elfo Mag5 (1): VD 5; Humanoide mediano (altura 5 8); DG 5d4+5: pg 13; Inic +2; Vel 30; CA 12 (+2 Des); Atq +2 c/c (1d4, daga) o +4 a distancia (1d6, arco corto); CE visin en la penumbra, rasgos elfos, conjuros; AL CB; TS Fort +2, Ref +3, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 11, Car 11. Habilidades: Avistar +3, Buscar +6, Concentracin +7, Conocimiento de conjuros +9, Esconderse +5, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Saber (arcano) +9. Dotes: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino. Conjuros preparados (4/4/3/1: CD base = 12 + nivel conjuro): 0- aturdir, llamarada, remendar, resistencia; 1- dormir, escudo, proyectil mgico (x2); 2- gracia felina, invisibilidad, telaraa ; 3ralentizar. Libro de conjuros: 0- Todos los conjuros de nivel 0; 1- cada de pluma, dormir, escudo, proyectil mgico, trabar portal; 2- gracia felina, invisibilidad, resistencia a los elementos, telaraa. 3- acelerar, indetectabilidad, ralentizar. Posesiones: Daga, tnica, arco corto, aljaba y 20 flechas, rollo de pergamino de telaraa, pocin de invisibilidad.

Encuentro 88: Laurana de Qualinos t


Laurana es un PNJ es este punto de la saga. Sus estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin.

Encuentro 90: Secues trada!


Criat uras (NE 9 )
Los kapaks atacan al grupo mientras los dracos de Toede se alejan volando, con Laurana a bordo. El draco y Toede no son parte de esta lucha, pero los draconianos son una distraccin razonable. Draconianos kapak (6): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta Date cuenta que tras esta lucha, Gilthanas estar disponible como personaje jugador.

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Captulo 9: A las murallas de Pax Tharkas


Encuentro 92: Embos cada
Criat uras (NE 6 )
Este encuentro puede comenzar o no con un asalto de sorpresa para los draconianos. Toma la decisin basndote en la reaccin del grupo al quejido de Eben, o simplemente pide una prueba de Avistar a los PJs (CD 15). Los baaz lucharn hasta la muerte. Draconianos baaz (7): VD 1; Humanoide monstruoso mediano (altura 6'); DG 2d8+4; pg 13; Inic +0; Vel 20'; CA 16 (+6 natural); Atq +2 c/c (1d4, garras) o +2 c/c (1d8, espada corta); AE agona mortal; CE resistencia a los conjuros 11, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +2; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +4 (incluye la dote Alerta), Disfrazarse +5, Engaar +5, Escuchar +5 (incluye la dote Alerta), Reunir informacin +5. Dotes: Alerta, Correr. Posesiones: Capas, tnicas, espada corta Eben Shatterstone, el soldado de fortuna que est aqu como agente de Verminaard, se unir a la lucha cerca del final y tal vez inflija el golpe definitivo a un baaz, con la esperanza de probarse ante los PJs. Les acompaar, si es posible. Sus estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin. Todos los valores en acr son aceros o su equivalente en po.

Encuentro 98: Saln de los Ancianos


Tesoro: Descansando sobre su funda en el regazo de Kith-Kanan est Wyrmslayer, cuyas estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin.

Encuentro 99: El corredor cerrado


Criat uras (NE 8 )
Una vez que los hroes estn a 60 pies del final del corredor, donde los desprendimientos impiden avanzar ms, el residente principal del rea se deslizar hacia delante y atacar. La babosa es capaz de torcer cualquier corredor de 20 de ancho, y ya que la mayora de los pasillos terminados del Sla-Mori tienen una anchura de 20, es probable que persiga al grupo si huyen. Babosa gigante (1): VD 8; Sabandija enorme (25 longitud); DG 12d8+60; pg 114; Inic 2 (Des); Vel 20; Ca 16 (-2 tamao, -2 des, +10 natural); Atq +9 c/c (2d6+7, mordisco); Frente/Alcance 10 X 20/10; AE escupir cido; CE sabandija, inmunidad a las armas, vista ciega; AL N; TS Fort +13, Ref +2, Vol +4; Fue 21, Des 6, Con 20, Int -, Sab 10, Car 2. Habilidades: Esconderse +4, Trepar +9 AE- Escupir cido (Ex): chorro de cido de 5 ancho/30 largo (4d6 de dao por cido, salv. Reflejos CD 21, utilizable una vez por asalto) CE- Inmunidad a las armas (Ex): No sufre dao de los ataques contundentes debido a su piel blanda y a la falta de huesos. CE-Vista ciega (Ex): Las babosas gigantes no tienen rganos visuales pero pueden presentir a todos los enemigos a 30 usando el sonido, el olor, y la vibracin. CE- Vulnerabilidad a la sal (Ex): Una babosa gigante es altamente susceptible a la sal. Una libra de sal le inflinge 1d8 puntos de dao.

Encuentro 94: Trolls


Criat uras (NE 8 )
Aqu slo hay tres monstruos, pero son difciles. Los trolls intentan sorprender a los hroes deslizndose detrs de ellos (una tirada sin habilidad de Moverse sigilosamente de 12) as que resulta apropiado realizar pruebas de Avistar. Trolls (3): VD 5; Gigante grande (altura 9); DG 6d8+36: pg 63; Inic +2 (Des); Vel 30; CA 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural); Atq +9 c/c (1d6+6, 2 garras) o +4 c/c (1d6 +3, mordisco); AE rasgadura 2d6+9; CE Regeneracin 5, olfato, visin en la oscuridad 90; AL CM; TS Fort +11, Ref +4, Vol +3; Fue 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6. Habilidades: Avistar +5 (incluye la dote Alerta), Escuchar +5 (incluye la dote Alerta). Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro. Tesoro: En una pequea cueva a unas 1000 yardas de distancia est el tesoro de los trolls. Consiste en un escudo +1, una llave oxidada que abre una caja fuerte de hierro cerrada con llave, dentro de la cual hay 257 pp y tres gemas (que valen 150 acr, 100 acr, y 200 acr):

Encuentro 100: Cmara de la condenacin


Criat uras (NE 5 )
Aunque no es un encuentro muy desafiante por el nmero, si el espritu de este ladrn de tumbas se junta con los zombis del rea 32, la situacin se volver mucho peor. Incluso sola, la criatura puede causar algn problema al grupo.

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Incorpreo (1): VD 5; Muerto viviente mediano (Incorporal) (altura 6); DG 5d12; pg 32; Inic +7 (Des, Iniciativa mejorada); Vel 30, vuelo 60 (bueno); CA 15 (+3 Des, +2 desvo); Atq +5 c/c (1d4, toque incorporal); AE Consuncin Con (1d6 permanente, Salv. Fort CD 14), crear engendro; CE Muerto viviente, incorporal, resistencia a la expulsin +2, aura antinatural, impotencia ante la luz del da; AL LM TS Fort +1, Ref +4, Vol +6; Fue -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15. Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +12 (incluye la dote Alerta), Buscar +10, Esconderse +11, Escuchar +12 (incluye la dote Alerta), Intimidar +10, Intuir la direccin +6. Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combate. CE-Incorporal (Sb): Slo le daa la magia, armas mgicas +1 o mejores, u otras criaturas incorporales. 50% de posibilidades de ignorar dao de una fuente corporal. Sus propios ataques ignoran armadura, puede atravesar objetos slidos, siempre se mueve sigilosamente.

Enc ue nt ro 105: Ca de na y puntal


Un kender o un humano del tamao de un nio puede trepar por la cadena hasta la cmara del mecanismo de defensa. Esto requiere una prueba exitosa de Trepar (CD 18). La cadena tiene una Dureza de 10 y 360 puntos de golpe, aunque el aliento de un dragn rojo lo fundir...

Encuentro 106: Bvedas del tesoro tharkadano


Tesoro: Aunque 25.000 lingotes de oro puede parecer un montn de tesoro, el oro no tiene valor para los personajes jugadores. En cualquier otro lado, por supuesto, todo este oro (de un valor de 1000 po por lingote) sera una autntica fortuna.

Encuentro 101: La pared des lizante


Una vez que se descubra la pared deslizante (Buscar CD 20), puede abrirse con una prueba de Fuerza (CD 30). Hasta 4 personas pueden ayudar a un individuo a abrir la puerta; haz que realicen pruebas de Fuerza (CD 10) para proporcionar un bonificador +2 de circunstancia al personaje que haga la prueba. La pared tiene una resistencia de 8 y 80 puntos de golpe.

Encuentro 102: Tumba de los zombies


Criat uras (NE 9 )
Cuarenta zombis parecen una cantidad inmensa, pero este combate entra dentro de las posibilidades del grupo. Algunos planes bien ejecutados, y un uso sensato de la aptitud de expulsin, impedirn tragedias. Y el grupo siempre puede huir... Zombis (40): VD ; Muerto viviente mediano (altura 5 8); DG 2d12+3; pg 10; Inic 1 (Des); Vel 30; CA 11 (-1 Des, +2 natural); Atq +2 c/c (1d6+1, golpetazo); CE Muerto viviente, slo acciones parciales; AL N; TS Fort +0, Ref 1, Vol +3; Fue 13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza.

Encuentro 104: Trampa


Trampa de foso (profundidad 20, disparador en puerta): VD 1; no hay tirada de ataque (2d6); Salv. Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo (CD 22); Nota: Afecta a todos dentro de 20 de la puerta.

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Captulo 10: Las torres t har kadanas


Encuentro 108: Subterrneo
Determinar que los objetos de los cajones de madera vienen de Solace y Gateway requiere una prueba de Tasacin (CD 15).

Encuentro 111: Pris in de mujeres nm. 2


Sesenta mujeres ms estn encerradas aqu. Utiliza las mismas estadsticas para todas ellas a menos que el DM decida destacar a una o dos en el transcurso de la partida. Prisioneras, humanas Plb1 (10): VD ; Humanoide mediano; DG 1d4; pg 3; Inic +0; Vel 30; CA 10; Atq +0 (1d3 atenuado, sin arma); Al var; TS Fort +0, Ref +0, Vol 1; Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 9. Habilidades: Montar +1, Nadar +2, Profesin (vara) +3, Trepar +2. Dotes: Soltura con una habilidad (vara)

Encuentro 109: Sala de guardia inferior


Criat uras (NE 10 )
Los kapaks de esta habitacin estn ocupados maltratando a Laurana y es posible sorprenderles. Si muere uno o ms kapaks, los otros intentan huir y dar la alarma en la fortaleza. Ninguno de estos kapaks tendr tiempo para envenenar sus espadas. Draconianos kapak (8): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta

Encuentro 112: Doncellas


45 mujeres jvenes solteras estn encerradas aqu. Consulta el mdulo para los detalles de los planes de huida, etc. Prisioneras, humanas Plb1 (10): VD ; Humanoide mediano; DG 1d4; pg 3; Inic +0; Vel 30; CA 10; Atq +0 (1d3 atenuado, sin arma); Al var; TS Fort +0, Ref +0, Vol 1; Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 9. Habilidades: Montar +1, Nadar +2, Profesin (vara) +3, Trepar +2. Dotes: Soltura con una habilidad (vara)

Encuentro 110: Pris in de mujeres nm. 1


Maritta la Costurera (Humana experta 2 (Costurera), 10 pg) vive en esta habitacin junto a otras 10 mujeres. Tambin se encuentra un herido Elistan (ver apndice de resmenes de PNJs para sus caractersticas) que ahora es un PNJ y no ser un PJ hasta mucho despus (DL6). Consulta el texto del mdulo para saber qu sucede si alguien usa magia curativa sobre Elistan o sobre otros. Prisioneras, humanas Plb1 (10): VD ; Humanoide mediano; DG 1d4; pg 3; Inic +0; Vel 30; CA 10; Atq +0 (1d3 atenuado, sin arma); Al var; TS Fort +0, Ref +0, Vol 1; Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 9. Habilidades: Montar +1, Nadar +2, Profesin (vara) +3, Trepar +2. Dotes: Soltura con una habilidad (vara)

Encuentro 113: Cmara de los aghar


Criat uras (NE 8 )
En realidad esto no es un encuentro de combate a no ser que el grupo lo convierta en uno. De hecho, dependiendo de cmo traten a estos reluctantes sirvientes de los draconianos, los enanos gully pueden incluso convertirse en aliados. Enanos gully del clan Klahd, aghar Cmb2 (12): VD 1; Humanoide pequeo (enano) (altura 3' 6''); DG 2d8-2; pg 7; Inic +1 (Des); Vel 20'; CA 14 (+1 tamao, +1 Des, +2 armadura de cuero); Atq +2 c/c (1d6-1, espada corta); CE visin en la oscuridad 60', rasgos enanos; AL CN; TS Fort +2, Ref +1, Vol -2; Fue 9, Des 13, Con 9, Int 7, Sab 7, Car 7. Habilidades: Avistar -1, Esconderse +7, Escuchar +0, Piruetas +3, Trepar +2 Dotes: Correr, Esquiva. CE- Rasgos enanos (Ex): Afinidad con la piedra, bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar, Arte (chatarra), Esconderse y Piruetas, bonificador racial

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+2 en tiros de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegos. Posesiones: Armadura de cuero sucia, espada corta, yelmo de lata.

Encuentro 118: Cocina


Criat uras (NE 1 )
Estos enanos gully son realmente muy buenos cocineros. Tambin son un poco ms ariscos y rudos que los de la habitacin 113. Cocineros enanos gully del clan Klahd, aghar Exp2(4): VD 1; Humanoide pequeo (enano) (altura 3' 6''); DG 2d4-2; pg 4; Inic +1 (Des); Vel 20'; CA 12 (+1 tamao, +1 Des); Atq +1 c/c (1d6-1, sartn) o +1 (1d4-1, cuchillo de cocina); CE visin en la oscuridad 60', rasgos enanos; AL CN; TS Fort -1, Ref +1, Vol -2; Fue 9, Des 13, Con 9, Int 7, Sab 7, Car 7. Habilidades: Arte (chatarra) +1, Avistar +3, Esconderse +7, Escuchar +2, Piruetas +3, Trepar +2, Profesin (cocina) +3 Dotes: Correr, Esquiva. CE- Rasgos enanos (Ex): Afinidad con la piedra, bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar, Arte (chatarra), Esconderse y Piruetas, bonificador racial +2 en tiros de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegos. Posesiones: Ropas sucias, clava o daga, chatarra acumulada

Encuentro 114: Sala de almacenaje


Consulta las reglas sobre los peligros del humo en la GDM (p. 89) si cualquiera decide hacer arder el aceite de esta habitacin como se describe en el texto del mdulo. Usa estas reglas en vez de las que se proporcionan en el mdulo. El humo se extender como se describe en el texto del mdulo, sin embargo.

Encuentro 115: Pas illo s uperior


Criat uras (NE 1 )
Estos guardias hobgoblin no atacarn, pero pedirn identificacin y si se alarman huirn para conseguir ayuda de la habitacin 119. Hobgoblins (2): VD 1/2; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 6'); DG 1d8+1; pg 5; Inic +1 (Des); Vel 30'; CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +1 c/c (1d8, espada larga); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS Fort +3, Ref +1, Vol +0; Fue 11, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +1, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero tachonado, espada larga, escudo pequeo

Encuentro 119: Sala de guardia


Criat uras (NE 8 )
Estos guardias hobgoblins atacarn a cualquier intruso. Veintiocho hobgoblins es un montn de guardias, y cualquiera que pueda deslizarse por la puerta para dar la alarma lo har. Si no, lucharn hasta la muerte. Hobgoblins (28): VD 1/2; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 6'); DG 1d8+1; pg 5; Inic +1(Des); Vel 30'; CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +1 c/c (1d8, espada larga); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS Fort +3, Ref +1, Vol +0; Fue 11, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +1, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero tachonado, espada larga, escudo pequeo Tesoro: La llave de la puerta de la celda del rea de encuentro 120 cuelga de un clavo en la pared. Hay 54 piezas de acero, 187 de plata y 327 de bronce por las mesas, entre las posesiones de los hobgoblins, o si no desparramados por ah si el grupo se pone a curiosear por la habitacin.

Encuentro 116: Sala de recepcin


Criat uras (NE 9 )
Aunque estos draconianos han estado bebiendo, el nico efecto que tiene sobre ellos es que son ms beligerantes. Envenenarn sus espadas mientras cargan, y una vez que sufran ms de un 50% de prdidas huirn para conseguir ayuda y dar la alarma. Draconianos kapak (5): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta

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Encuentro 120: Celda


Sestun el enano gully est aqu, prisionero tal como se describe en el texto del mdulo. Tambin aqu estar cualquiera de los personajes jugadores ( o los PNJs que les acompaan) capturados en Pax Tharkas.

Encuentro 122c: Dormitorio de Verminaard


Trampa (Trampa de gas de sueo): VD 2; nube de 20 de radio centrada en el escritorio; Salvacin Vol lo niega (CD 12); Buscar (CD 26); Inutilizar mecanismo (CD 26); Nota: El gas posee todas las propiedades del conjuro dormir, nivel de lanzador 1. Tesoro: El escritorio contiene 2 rollos de pergamino clericales: uno con curar heridas graves, plegaria y encontrar trampas; y otro con augurio, curar heridas ligeras y luz. Todos los conjuros tienen nivel de lanzador 5. El armario de Verminaard guarda varias tnicas, una capa negra, un par de botas y una armadura de placas y mallas negra.

Encuentro 121: Sala del trono de Verminaard


Criat uras (NE 19 )
Esta es una de las habitaciones ms peligrosas de Pax Tharkas. Consulta el texto del mdulo para ver lo acontecimientos de esta habitacin. Las estadticas de Ember y Verminaard se incluyen al final de estas notas de conversin, en el apndice de resmenes de PNJs. Ambos son oponentes extremadamente poderosos, y aunque Verminaard deje la mayor parte de la accin aqu a Ember, el dragn es ms de lo que los PJs probablemente puedan manejar. Interpreta este encuentro con cuidado. Draconianos kapak (6): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta Tesoro: Aqu no puede encontrarse ningn tesoro, aunque si cualquier PJ o PNJ fue capturado o encerrado en la celda del encuentro 50, su equipo estar guardado detrs del trono.

Encuentro 123: Sala de juegos de los nios


La barra que atraviesa las puertas dobles puede quitarse con una prueba de Fuerza (CD 20). Uno o dos individuos pueden ayudar a la persona que la levanta realizando pruebas exitosas de Fuerza (CD 10) para aadir un bonificador +2 de circunstancia por ayudante. Esta habitacin tambin tiene 6 guardias kapak, si se ha dado la alarma en la fortaleza. Ver encuentro 121 para sus estadsticas.

Encuentro 125: Cmara de la niera


Criat ura (NE 20)
Esta habitacin alberga a Flamestrike, la vieja y senil hembra de dragn rojo que est aqu para guardar a los nios de los prisioneros. Sus estadsticas se encuentran al final de estas notas de conversin. El Nivel de Encuentro depende sobre todo de las acciones de los jugadores: desde luego, enfrentarse a Flamestrike es una proposicin extremadamente peligrosa. A propsitos de esta aventura, pasar a hurtadillas ante Flamestrike con los nios y llevrselos fuera puede considerarse que conlleva un NE de 12, sobre todo teniendo en cuenta el hecho de que si los PJs tienen a Wyrmslayer, la espada de Kith-Kanan, su zumbido seguramente despertar a la hembra de dragn. Consulta en mdulo del texto para obtener ms informacin.

Encuentro 122b: Comedor privado


Trampa (Aguja envenenada): VD 2; +8 a distancia (1, ms veneno de Hoja Mortal); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo (CD 20). Nota: Ver GDM p.80 para ver los efectos del veneno de Hoja Mortal. Tesoro: En el cajn de la trampa hay 2 pociones de curar heridas graves, una pocin de forma gaseosa y una pocin de invisibilidad.

Encuentro 127: Habitacin de los nios


Consulta el texto del mdulo y el area de encuentro 123 para leer los detalles sobre cmo ocuparse de liberar a los nios en esta habitacin, y las acciones de Flamestrike.

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Encuentro 128: Descans illo s uperior


Detectar la puerta secreta que conduce a la Cmara de la Cadena (area 131) requiere una prueba exitosa de Buscar (CD 18).

la habitacin 137 mientras los otros 7 luchan. Cinco asaltos despus, las criaturas de la habitacin 137 llegarn para unirse a la lucha. Hobgoblins (8): VD 1/2; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 6'); DG 1d8+1; pg 5; Inic +1 (Des); Vel 30'; CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +1 c/c (1d8, espada larga); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS Fort +3, Ref +1, Vol +0; Fue 11, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +1, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero tachonado, espada larga, escudo pequeo Tesoro: Si los hroes se detienen lo suficiente para recogerlo todo, los hobgoblins tienen 23 monedas de acero, 15 de plata y 5 de platino. Uno de los hobgoblins lleva las llaves de la habitacin 136, as como un saquillo que contiene una gema de 300 mo/aceros de valor.

Encuentro 131: Cmara de la cadena


La grieta en la pared que permite ver debajo el rea 121 proporciona a cualquiera que mire a su travs una cobertura de nueve dcimos (+10 a la CA de ataques desde el rea 121, y bonificador de cobertura +4 a las salvaciones de Reflejos, el fallo indica mitad de dao, y el xito ninguno). Si Ember ataca a los PJs a travs de esta grieta con su aliento gneo, tienen una posibilidad de salir intactos (aunque la cadena se fundir, tal como se describe en el texto del mdulo).

Encuentro 132: Mecanis mo de bloqueo de las puertas


Mover el gran tornillo y activar el mecanismo requiere una prueba de Fuerza (CD 23). Hasta 4 personas pueden ayudar al individuo que mueva el mecanismo; haz que realicen pruebas de Fuerza (CD 10) para proporcionar un bonificador de circunstancia al personaje que realiza la prueba. Una vez que el mecanismo se active, en 3d6 asaltos las rocas se soltarn y los efectos ocurrirn tal como se describen en el mdulo. Date cuenta de que la propia cadena tiene una Dureza de 10 y 360 puntos de golpe, si alguien decide tomar el curso de accin ms difcil y directo.

Encuentro 136: Gran pris in


287 hombres de las llanuras estn retenidos aqu. Tienen las mismas estadsticas que las mujeres de las reas 110 y 111. Las puertas dobles que conducen fuera tienen una CD para romper de 25, Dureza de 5, y 40 puntos de golpe.

Encuentro 133: La gran muralla


Manipular los inmensos mecanismos para abrir las puertas que hay aqu requiere una prueba de Fuerza (CD 30). Hasta 4 personas pueden ayudar al individuo que abre las puertas; haz que realicen pruebas de Fuerza (CD 10) para proporcionar un bonificador de circunstancia +2 al personaje que realice la prueba. Incluso si lo consigue, el proceso puede llevar 20 minutos slo para abrir o cerrar una puerta. Las propias puertas son inmensas, gruesas e impenetrables.

Encuentro 137: Comedor de los mons truos


Criat uras (NE 7 )
Estos son los refuerzos que aparecern si un guardia hobgoblin del rea 135 corre en busca de ayuda. Si se les encuentra aqu antes de mostrarse como refuerzos, atacan desesperadamente y tratan de dar la alarma. Draconianos baaz (7): VD 1; Humanoide monstruoso mediano (altura 6'); DG 2d8+4; pg 13; Inic +0; Vel 20'; CA 16 (+6 natural); Atq +2 c/c (1d4, garras) o +2 c/c (1d6, espada corta); AE agona mortal; CE resistencia a los conjuros 11, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +2; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +4, Disfrazarse +5, Engaar +5, Escuchar +5, Reunir informacin +5. Dotes: Alerta, Correr. Posesiones: Capa, espada corta Hobgoblins (6): VD 1/2; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 6'); DG 1d8+1; pg 5; Inic +1 (Des); Vel 30'; CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +1 c/c (1d8, espada larga); CE Visin en la oscuridad 60'; AL LM; TS

Encuentro 134: Saln oes te


La CD para descerrajar la puerta cerrada con llave es 25.

Encuentro 135: Habitacin de guardia oes te


Criat uras (NE 4 )
Estos hobgoblins estn aqu para guardar la gran prisin de mujeres de la habitacin 136. Si son descubiertos, uno de ellos tratar de conseguir ayuda de

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Fort +3, Ref +1, Vol +0; Fue 11, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +3 (incluye la dote Alerta), Esconderse +1, Escuchar +3 (incluye la dote Alerta), Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta Posesiones: Armadura de cuero tachonado, espada larga, escudo pequeo Nota: Si se sube por las escaleras hasta el nivel superior de los barracones se tiene encuentros con draconianos kapak (1d20 por planta). Sus estadsticas: Draconianos kapak (1-20): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta rasgos enanos; AL CN; TS Fort -1, Ref +1, Vol -2; Fue 9, Des 13, Con 9, Int 7, Sab 7, Car 7. Habilidades: Arte (chatarra) +2, Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Piruetas +3, Trepar +2, Profesin (minero) +3 Dotes: Correr, Esquiva. CE- Rasgos enanos (Ex): Afinidad con la piedra, bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar, Arte (chatarra), Esconderse y Piruetas, bonificador racial +2 en tiros de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegos. Posesiones: Ropas sucias, clava o daga, chatarra acumulada

Encuentro 138: Sala de pertrechos oes te


Aparte de la inspida carne ahumada de las cajas, esta habitacin se parece a la habitacin 114 (y encender un fuego aqu tiene los mismos efectos).

Encuentro 140: Armera


Las puertas a esta habitacin estn cerradas con llave (Abrir cerraduras CD 25) y son muy delgadas (para romper CD 25, Dureza 5, 25 puntos de golpe). Dentro hy 23 espadas cortas, 8 espadas largas, 108 puntas de lanza (que pueden unirse a mangos para crear medias lanzas, lanzas cortas o lanzas largas), y 60 dagas. A menos que se limpien (lo cual dura unos 2 minutos para cada una), tendrn un penalizador de ataque 1 debido a la herrumbre.

Encuentro 141: Fundicin


Aunque sea slo para completar, aqu estn las estadsticas de los mineros enanos gully: Mineros enanos gully del clan Klahd. Aghar Exp2 (4): VD 1; Humanoide pequeo (enano) (altura 3' 6''); DG 2d4-2; pg 4; Inic +1 (Des); Vel 20'; CA 12 (+1 tamao, +1 Des); Atq +1 c/c (1d8-1, martillo enorme); CE visin en la oscuridad 60',

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Eplogo: Huida de Pax Tharkas


El final debera jugarse como se describe en el texto del mdulo. Los DMs que deseen un enfrentamiento entre Verminaard y los hroes pueden hacerlo, pero como Verminaard y Ember vuelven en mdulos posteriores (DL3 y DL4), cualquier muerte debe ser de la variedad oscura. Observa que puede que sea mejor que el DM describa simplemente los poderosos golpes de Ember y Flamestrike, en vez de realizar tiradas para la lucha como con cualquier otra lucha. Esto es la pica conclusin de la aventura! Debera recompensarse con puntos de experiencia una vez que los hroes y los refugiados escapen hacia las montaas. Como pone en el texto del mdulo, hay suficientes individuos expertos entre los refugiados para proporcionar entrenamiento a los PJs que deseen avanzar un nivel, y Goldmoon (o el recin convertido Elistan) puede usar los Discos de Mishakal junto con meditaciones y oraciones para avanzar un nivel a los clrigos.

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Apndice A : Encuentr os ale atorios


1. Ciudadanos, Humanos/as Plb1 (2d6): VD 1/2; Humanoide mediano mediano; DG 1d4; pg 3; Inic +0; Vel 30'; CA 10; Atq +0 (1d3 atenuado, sin arma); Al var; TS Fort +0, Ref +0, Vol +1; Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 9. Habilidades: Montar +1, Nadar +2, Profesin (vara) +3, Trepar +2. Dotes: Soltura con una habilidad (vara). 2. Draconianos Baaz (2d4): VD 1; Humanoide monstruoso mediano (altura 6'); DG 2d8+4; pg 13; Inic +0; Vel 20'; CA 16 (+6 natural); Atq +2 c/c (1d4, garras) o +2 c/c (1d6, espada corta); AE agona mortal; CE resistencia a los conjuros 11, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +2; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +4 (incluye la dote Alerta), Disfrazarse +5, Engaar +5, Escuchar +5 (incluye la dote Alerta), Reunir informacin +5. Dotes: Alerta, Correr. Posesiones: Capa, espada corta 3. Perros salvajes (1d4): 6 pg cada uno; ver Manual de Monstruos p 201, Perro 4. Draconianos kapak (2d6): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1 Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta 5. Goblins (3d6): pg 4 cada uno; ver Manual de Monstruos p 181. 6. Ciempis monstruosos, pequeos (2d12): pg 2 cada uno; ver Manual de Monstruos p 207. 7. Draconianos Baaz (2d12): VD 1; Humanoide monstruoso mediano (altura 6'); DG 2d8+4; pg 13; Inic +0; Vel 20'; CA 16 (+6 natural); Atq +2 c/c (1d4, garras) o +2 c/c (1d8, espada larga); AE agona mortal; CE resistencia a los conjuros 11, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +2; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +4, Disfrazarse +5, Engaar +5, Escuchar +5, Reunir informacin +5. Dotes: Alerta, Correr. Posesiones: Capa, espada corta 8. Hobgoblins (1d6+6): pg 5 cada uno; ver Manual de Monstruos p 115 9. Draco (1): pg 59; ver Manual de Monstruos p 64 10. Trolls (1d3): pg 63 cada uno; ver Manual de Monstruos 183 11. Alce (3d10): pg 30 cada uno; ver Manual de Monstruos 193, usar estadsticas del "Bisonte". 12. Tumularios (1d6): pg 26 cada uno; ver Manual de Monstruos 184 13. Lobos terribles (2d4): pg 45 cada uno; ver Manual de Monstruos p 20 14. Grifos (1d2): pg 59 cada uno; ver Manual de Monstruos 116 15. Jabales gigantes (1d6): pg 22 cada uno; ver Manual de Monstruos 197 16. Zombis, medianos (2d10): pg 16 cada uno; ver Manual de Monstruos 191 17. Carroeros reptantes (2d4): pg 19 cada uno; ver Manual de Monstruos 35 18. Incorpreo (1): pg 32; ver Manual de Monstruos 126 19. Avispas gigantes (2d6): pg 32 cada una; ver Manual de Monstruos 207 20. Draconianos Baaz (2d12): VD 1; Humanoide monstruoso mediano (altura 6'); DG 2d8+4; pg 13; Inic +0; Vel 20'; CA 16 (+6 natural); Atq +2 c/c (1d4, garras) o +2 c/c (1d6, espada corta); AE agona mortal; CE resistencia a los conjuros 11, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +2; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +4 (incluye la dote Alerta), Disfrazarse +5, Engaar +5, Escuchar +5 (incluye la dote Alerta), Reunir informacin +5. Dotes: Alerta, Correr. Posesiones: Capa, espada corta 21. Draconianos kapak (1d8+2): VD 4; Humanoide montruoso mediano (altura 6 6); DG 3d8+6; pg 19; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 18 (+1

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Des, +7 natural); Atq +6 c/c (1d4+3, garras) o +4 c/c (1d4+1 y veneno, mordisco), o +6 c/c (1d6+3 y veneno, espada corta); AE veneno, agona mortal; CE resistencia a los conjuros 14, planear, inmunidad a las enfermedades, bajo metabolismo; AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Inutilizar mecanismo +6. Dotes: Esquiva, Ataque mltiple, Correr. Posesiones: Espada corta 22. Hobgoblins (1d6+6): pg 5 cada uno; ver Manual de Monstruos p 115 23. Goblins (3d6): pg 4 cada uno; ver Manual de Monstruos p 181. 24. Perros de guerra (2d4): pg 13 cada uno; ver Manual de Monstruos p 201, "Perro de monta" 25. Enanos gully (1d4): VD 1; Humanoide pequeo (enano) (altura 3' 6''); DG 2d8-2; pg 7; Inic +1 (Des); Vel 20'; CA 14 (+1 tamao, +1 Des, +2 armadura de cuero); Atq +2 c/c (1d6-1, espada corta; CE visin en la oscuridad 60', rasgos enanos; AL CN; TS Fort +2, Ref +1, Vol -2; Fue 9, Des 13, Con 9, Int 7, Sab 7, Car 7. Habilidades: Avistar -1, Esconderse +7, Escuchar +0, Piruetas +3, Trepar +2 Dotes: Correr, Esquiva. CE- Rasgos enanos (Ex): Afinidad con la piedra, bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar, Arte (chatarra), Esconderse y Piruetas, bonificador racial +2 en tiros de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegos. Posesiones: Armadura de cuero sucia, espada corta, yelmo de lata.

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Apndice B: Resmenes de PNJs


Eben Shatterstone, Humano Gue5: VD 5; Humanoide mediano (altura 5 10); DG 5d10-5; pg 28; Inic +1 (Des); Vel 20; CA 16 (+1 Des, +4 camisote de mallas, +1 pequeo escudo de acero); Atq +8 c/c (1d8+4, espada larga) o +7 c/c (1d4+2, daga), +6 a distancia (1d4+2, daga); AL CN; TS Fort +3, Ref +2, Vol 1; Fue 14, Des 13, Con 8, Int 15, Sab 7, Car 15. Habilidades: Arte (cocina) +6, Diplomacia +5, Engaar +7 (incluye la dore Soltura con una habilidad), Interpretar (baile) +4, Montar +5, Moverse sigilosamente +3, Saber (realeza y nobleza) +4, Trepar +4. Dotes: Combatir desde una montura, Esquiva, Pericia, Soltura con una habilidad (engaar), Soltura con un arma (espada larga), especializacin en armas (espada larga). Posesiones: Espada larga, camisote de mallas (penalizador 2), daga, pequeo escudo de acero, ropas excelentes hace tiempo. Incluye el penalizador de armadura 2. Elistan de Haven, Humano Clr6: VD 6; Humanoide mediano (altura 5 9); DG 6d8+8; pg 44; Inic +1 (Des); Vel 30 CA 11 (+1 Des); Atq +5 c/c (1d6+1, bastn); AE conjuros; CE conjuros, expulsar muertos vivientes (10/da); AL LB; TS Fort +6, Ref +3, Vol +8; Fue 13, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 16. Habilidades: Arte (carpintera) +6, Averiguar intenciones+5, Avistar +5 (incluye la dote Alerta), Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +2, Diplomacia +10, Escuchar +5 (incluye la dote Alerta), Profesin (escribiente) +8, Saber (religin) +10, Sanar +10. Ember (Pyros), Dragn Rojo Viejo: VD 19; Dragn gargantuesco (Fuego) (44' largo); DG 28d12+196; pg 378; Inic +4 (Iniciativa mejorada); Vel 40', Vl 200' (torpe); CA 33 (-4 tamao, +27 natural); Atq +36 c/c (4d6+12, mordisco) o +31 c/c (2d8+6, 2 garras) o +31 c/c (2d6+6, 2 alas) o +31 c/c (2d8+18, coletazo) o aplastamiento ((Reflejos CD 30 para evitar ser sujetas, oponentes de tamao mediano o menor, 4d6+18 dao/asalto); Frente 20' X 40'; Alcance 15'; AE Arma de aliento, conjuros (lanzados como Hch11), barrido con la cola; CE RC 24, Reduccin del dao 10/+1, presencia pavorosa (salvacin Vol CD 29), aptitudes sortlegas, visin en la oscuridad 800', inmunidades, vista ciega 240'; AL CM; TS Fort +23, Ref +16, Vol +21; Fue 35, Des 10, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +33, Avistar +33, Buscar +33, Concentracin +35, Conocimiento de conjuros +33, Diplomacia +33, Engaar +33, Escapismo +14, Escuchar +33, Intimidar +33, Moverse sigilosamente +14, Saber (arcano) +33, Saltar +40, Tasacin +33 Dotes: Hendedura, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Conjurar en silencio, Engarro, Conjurar sin moverse, Viraje brusco. AE-Arma de Aliento (Sb): cono de fuego de 60' de largo/ancho, 16d10 dao por fuego, Reflejos CD 30, puede usarlo una vez cada 1d4 asaltos. CE-Aptitudes sortlegas (St): 3/da: sugestin; 1/da: Localizar objeto. Lanza como hechicero de nivel 11. Conjuros de Hechicero (6/7/7/7/7/5; base CD = 15 + nivel conjuro), elegidos de la lista siguiente: 0 abrir/cerrar, aturdir, detectar magia, leer magia, luz, marca arcana, prestidigitacin, resistencia, sonido fantasma; 1 - contacto electrizante, dormir, manos ardientes, proteccin contra el bien, proyectil mgico; 2 - detectar pensamientos, esfera flamgera, imagen mltiple, pirotecnia, telaraa; 3 - acelerar, bola de fuego, circulo mgico contra el bien, ralentizar; 4 - globo menor de invulnerabilidad, polimorfarse, muro de fuego. 5 Bruma mental, Debilidad mental Fewmaster Toede, Hobgoblin masculino Gue4: VD 4; Humanoide mediano (Trasgoide) (altura 5 5); DG 4d10; pg 22; Inic +4 (Iniciativa mejorada); Vel 30; CA 14 (+3 cuero tachonado, +1 escudo pequeo); Atq +6 c/c (1d6+2, espada corta) o +6 c/c (1d4+2, daga); CE visin en la oscuridad 60, brinco; AL LM; TS Fort +6, Ref +1, Vol +1; Fue 16, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 11, Car 6 Habilidades: Intimidar +1 (+11 contra goblins, hobgoblins y ogros), Montar +3, Moverse sigilosamente+4, Saltar +14 Dotes: Alerta, Combatir desde una montura, Iniciativa mejorada, Pisotear, Soltura con una habilidad (Intimidar). CE-Brinco (Ex): Toede tiene un bonificador +10 en las pruebas de Saltar. CE-Hechizo Goblin (Ex): Toede tiene un bonificador +10 a las pruebas de Intimidar contra goblins, hobgoblins y ogros. Posesiones: Armadura de cuero tachonado, escudo pequeo, espada corta, daga. Incluye el bonificador racial +4 Incluye el bonificador racial +10 Flamestrike (Matafleur), Hembra de dragn rojo Venerable: VD 20; Dragn gargantuesco (Fuego) (44' largo); DG 34d12+306; pg 400; Inic +2 (+4 Iniciativa mejorada, -2 tuerta); Vel 40', Vl 200' (torpe); CA 36 (-4 tamao, +30 natural); Atq +44 c/c (4d6+12, mordisco) o +39 c/c (2d8+7, 2 garras) o +39 c/c (2d6+7, 2 alas) o +39 c/c (2d8+21, coletazo) o aplastamiento ((Reflejos CD 35 para evitar ser sujetas, oponentes de tamao

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mediano o menor, 4d6+21 dao/asalto); Frente 20' X 40'; Alcance 15'; AE Arma de aliento, barrido con la cola; CE RC 28, Reduccin del dao 10/+2, presencia pavorosa (salvacin Vol CD 30), aptitudes sortlegas, visin en la oscuridad 1000', inmunidades, vista ciega 300'; AL CM; TS Fort +28, Ref +17, Vol +27; Fue 39, Des 10, Con 29, Int 12, Sab 18, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +30, Avistar +30, Buscar +17, Concentracin +35, Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia +21, Engaar +31, Escapismo +14, Escuchar +32, Intimidar +21, Moverse sigilosamente +14, Saber (arcano) +19, Saltar +40, Tasacin +27 Dotes: Hendedura, Ataque en vuelo, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Engarro, Viraje brusco. AE-Arma de Aliento (Sb): cono de fuego de 60' de largo/ancho, 20d10 dao por fuego, Reflejos CD 33, puede usarlo una vez cada 1d4 asaltos. CE-Vieja (Ex): Flamestrike est vieja y senil. Tiene menos Inteligencia, Sabidura y Carisma que otros dragones rojos de su edad, y a diferncia de ellos, Flamestrike ya no puede lanzar conjuros de hechicero o usar su aptitud sortlega mirada penetrante. Su mordisco hace menos dao ( como si fuera un dragn Enorme en vez de Gargantuesco) y sus dientes estn rotos y desafilados. Su Reduccin del dao es menor como consecuencia de sus muchas cicatrices y heridas viejas, aunque el bonificador mgico necesario para atravesarla no ha disminuido. A pesar de estos penalizadores, an es una oponente temible. CE-Tuerta (Ex): Flamestrike est ciega de un ojo. Por lo tanto, sufre un penalizador -2 a las siguientes pruebas de habilidad (calculadas en los bonificadores de pruebas de habilidad anteriores): Abrir cerradura, Alquimia, Arte, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Escudriar, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Leer los labios, Tasacin. Tambin sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de Iniciativa, de Destreza, y tiros de salvacin de Reflejos (todos calculados en las caractersticas anteriores). La CD de su arma de aliento igualmente est reducida en -2. CE-Aptitudes sortlegas (St): 3/da: sugestin; 1/da: Localizar objeto. Lanza como hechicero de nivel 13. Gilthanas, Elfo Qualinesti Gue2/Mag4: VD 6; Humanoide mediano (altura 5' 8''); DG 4d4+2d10+6; pg 17; Inic +3; Vel 30'; CA 18 (+3 Des, +4 camisote de mallas, +1 rodela); Atq +6 c/c (1d8+1, espadn de gran calidad), +7 a distancia (1d8, arco largo); AE conjuros; CE visin en la penumbra, rasgos elfos; AL CB; TS Fort +5, Ref +4, Vol +4; Fue 12, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 13. Habilidades: Avistar +2, Buscar +4, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +5, Escuchar +3, Montar +5, Nadar +3, Saber (arcano) + 6, Trepar +4 Dotes: Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Disparo a Bocajarro, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino, Pericia Conjuros Preparados (4/4/3: CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 - abrir/cerrar, detectar magia, llamarada, resistencia; 1 - dormir, impacto verdadero, proyectil mgico (x2); 2 - gracia felina (x2) , telaraa. Libro de conjuros: 0 - Todos los conjuros de nivel 0; 1 - dormir, impacto verdadero, proteccin contra el mal, proyecil mgico, trabar portal; 2 - gracia felina, levitar, resistencia a los elementos, telaraa . Posesiones: Espadn de gran calidad, arco largo, aljaba con 20 flechas, camisote de mallas (penalizador a las pruebas -2, 20 % de fracaso en conjuro arcano), rodela, capa. Incluye el penalizador -2 de armadura Laurana, Elfa Qualinesti Gue3: VD 3; Humanoide mediano (altura 5' 6''); DG 3d10+6; pg 18; Inic +3; Vel 30'; CA 19 (+3 Des, +5 camisote de mallas, +1 escudo); Atq +6 c/c (1d6+1, espada corta); CE visin en la penumbra, rasgos elfos; AL CB; TS Fort +5, Ref +4, Vol +4; Fue 13, Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 16. Habilidades: Avistar +3 (incluye bonificador racial), Buscar +4 (incluye bonificador racial), Diplomacia +6, Escuchar +3 (incluye bonificador racial), Interpretar (baile, canto) +6, Montar +8, Nadar +6, Trato con animales + 5 Dotes: Esquiva, Sutileza con un arma (espada corta), Voluntad de Hierro Posesiones: Camisote de mallas de gran calidad (penalizador de prueba -1), pequeo escudo de acero, espada corta. Sestun, Enano Gully Pcr2: VD 2; Humanoide pequeo (altura 3' 7''); DG 2d4+6; pg 10; Inic +3 (Des); Vel 20'; CA 14 (+1 Des, +1 tamao, +2 armadura de cuero); Atq +3 c/c (1d6+1, hacha de mano); AE ataque furtivo +1d6; CE visin en la oscuridad 60', rasgos enanos, evasin; AL N; TS Fort +4, Ref +6, Vol -2; Fue 12, Des 17, Con 16, Int 9, Sab 7, Car 10. Habilidades: Arte (chatarra) +5, Avistar +3, Esconderse +14, Escuchar +3, Hurtar +8, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +6, Trepar +10 Dotes: Soltua con una habilidad (Trepar). CE- Rasgos enanos (Ex): Afinidad con la piedra, bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar, Arte (chatarra), Esconderse y Piruetas, bonificador racial +2 en tiros de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegos. Posesiones: Hacha de mano, yelmo demasiado grande para su cabeza, armadura de cuero.

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Tika Waylan, Camarera, Humana Pcr3/Gue2: VD 5; Humanoide mediano (altura 5 pies, 8 pulgadas); DG 3d6+2d10+5; pg 22; Inic +3; Vel 30 pies; CA 14 (+3 Des, +1 delantal de cuero); Atq +7 c/c (1d8+2, sartn pesada); AE ataque furtivo +2d6; CS esquiva asombrosa, evasin; AL NB; TS Fort +5, Ref +6, Vol +2; Fue 14, Des 16, Con 13, Int 9, Sab 12, Car 14. Habilidades: Abrir cerraduras +7, Averiguar intenciones +5, Buscar +3, Engaar +6, Esconderse +5, Hurtar +9, Intimidar +6, Inutilizar mecanismo +3, Montar +4, Moverse sigilosamente +5, Piruetas +7, Profesin (camarera) +5, Saltar +3, Trepar +10. Dotes: Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Soltura con un arma (maza pesada/sartn), Soltura con un arma (espada corta). Posesiones: Sartn, delantal de cuero, anillo de oro (en una cadena alrededor del cuello). Verminaard, Seor de los Dragones del Ala Roja, Humano Clr8: VD 8; Humanoide mediano (altua 6' 2''); DG 8d8 +16; pg 50; Inic +0; Vel 20'; CA 19 ( armadura de placas y mallas +9); Atq +12/+7 c/c (1d8+5, Nightbringer), +6/+1 a distancia (1d2 atenuado, ltigo); AE conjuros; CE conjuros, reprender muertos vivientes; AL LM; TS Fort +8, Ref +2, Vol +11; Fue 14, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 16, Car 18. Habilidades: Concentracin +8, Conocimiento de conjuros +7, Engaar +6, Intimidar +10 (incluye dote Soltura con una habilidad), Intuir la direccin +6, Montar +4, Saber (religin) +7 Dotes: Conjurar en combate, Competencia con arma extica (ltigo), Soltura con una arma (maza pesada), Soltura con una habilidad (Intimidar), Voluntad de Hierro Conjuros preparados (6/5+1/4+1/4+1/2+1; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas menores (x2), infligir heridas menores (x2), orientacin divina, resistencia; 1 - causar miedo, curar heridas leves (x2), detectar el bien, infligir heridas ligeras, perdicin ; 2 - arma espiritual (maza pesada), augurio, estallar, inmovilizar persona, profanar; 3 - contagio, curar heridas graves, infligir heridas graves, plegaria, reanimar a los muertos; 4 - curar heridas crticas, infligir heridas crticas, poder divino. Dominios: Destruccin (castigo 1/da, +4 ataque/+8 dao), Guerra (proporciona la dote gratuita Soltura con un arma) Posesiones: Nightbringer (maza pesada sacrlega +3, ver Apndice), armadura de placas y mallas +2 de Ejrcito de Dragones Rojos, ltigo, guantes pesados de cuero, mscar de dragn, carne seca, capa de piel, medalln de fe (Takhisis) conjuro de Dominio

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Apndice C : Tesoros y Tomos


Nightbringer
El arma de Verminaard es una maza pesada sacrlega . Cuando se pronuncia la palabra de mando ("Medianoche") y se golpea con xito a un oponente, el arma lanza un conjuro de Ceguera en el oponente (Salv. Fortaleza lo niega, CD 14). El conjuro slo dura 2-12 asaltos. Un personaje de alineamiento bueno que coja a Nightbringer debe realizar una prueba de Fortaleza con un penalizador profano o tambin se ver afectado por el conjuro de Ceguera , aunque en este caso es permanente hasta que sea disipado u curado.

Wyrms layer
La espada de Kith-Kanan es un espadn +3 azote de dragones. Es inmune a los efectos aprisionadores de las agonas mortales de los draconianos Baaz, y cuando se coge por la vaina la espada concede al portador un bonificador de resistencia +3 en todas las tiradas de salvacin contra armas de aliento, conjuros y aptitudes sortlegas de dragones, y conjuros lanzados por draconianos. Tambin genera un estridente sonido zumbante cuando est a menos de 30 pies de un dragn autntico (no un draconiano ni un draco, por ejemplo) lo cual siempre despertar al dragn.

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Apndice D : Sumario y Cr ditos


Producto Convertido
Nombre: 'DL2 Dragons of Flame' Cdigo de Producto: 9132 Publicado: 1984 por TSR Sistema: AD&D 1 Edicin

Crditos adicionales
Bloque de estadsticas de la Babosa Gigante convertido por Scott Greene. Visita la pgina web Creature Catalog de Scott Greene si quieres otras conversiones de criaturas y criaturas originales en http://www.rpgplanet.com/dnd3e/creaturecatalog/ Bloques de estadsticas del Enano gully convertidos originalmente por James O' Rance (dragondreamer@geocities.com ). Se han hecho algunas modificaciones para esta conversin de la aventura. Todas las conversiones de encuentros y de PNJs creados por Cam Banks (boymonster@mindspring.com)

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Apndice E: Glos ario de Traduccin


Para la traduccin de este documento se han seguido principalmente tres fuentes: la traduccin de Clsicos Dragonlance I de ediciones Zinco, la traduccin de los libros de 3 Edicin de Devir, y la traduccin de las novelas Dragonlance realizada por Timun Mas. En ocasiones, esas traducciones son contradictorias o confusas. Por eso, se proporciona a continuacin un pequeo glosario de traduccin para evitar cualquier duda.
Nexo DL Draco Eben Shatterstone Ember (Pyros) Fewmaster Toede Flamestrike Gateway Gully Incorpreo Nightbringer Tumulario Wyrmslayer Timun Mas Wyvern / Salamandra Eben Shatterstone Ember (Pyros) Fewmaster Toede Flamestrike Gateway Gully Espectro Nightbringer Wyrmslayer Ediciones Zinco Wyvern Eben Piedrarrota Ascua (Pyros) Pequeomaese Toede Golpe de llama Portal De los Barrancos Aparecido Portadora de Noche Entidad Matawyrms Devir Iberia Draco Incorpreo Tumulario Original Wyvern Eben Shatterstone Ember (Pyros) Fewmaster Toede Flamestrike Gateway Gully Wraith Nightbringer Wight Wyrmslayer

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