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Kaum eine andere Puppenart geniet soviel Popularitt wie die Handpuppe.

Aus ihren Reihen stammen viele unsterbliche Gestalten des Puppentheaters wie Punch, Petruschka und Kasperle. Oskar und Hana Batek, wahre Kenner des Puppenspiels, haben in diesem Buch alles ber den Bau von Handpuppen, die Anfertigung der Kostme, das Spiel mit den Puppen zusammengefat. Die Gestaltung und Herstellung der Requisiten, der Bhnenbau und die einzelnen Schritte bis zur Inszenierung sind anhand der Geschichte von Hund und Katze leicht nachzuvollziehen.

Oskar Batek

Handpuppen
Herstellung Spiel Requisiten

Otto Maier Ravensburg

Alle in diesem Buch verffentlichten Abbildungen und Modelle sind urheberrechtlich geschtzt und drfen nur mit ausdrcklicher schriftlicher Genehmigung des Verlages und der Urheber gewerblich genutzt werden.

Inhalt

CIP-Kurztitelaufnahme der Deutschen Bibliothek Batek, Oskar: Handpuppen: Herstellung, Spiel, Requisiten/ Oskar Batek. - Ravensburg: Maier, 1988. (Ravensburger Hobbykurse) ISBN 3-473-45686-1

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Einleitung
Fhrungsvarianten bei Handpuppen Anfertigen der Puppenkpfe Kpfe aus Watte Beziehen des Kopfes Augen, Nase, Ohren, Mund Bemalen der Kpfe Befestigen der Gesichtsteile Haare Der Hals Modellierte Kpfe aus Papiermach Das Kostm Hosen Beine Tiere Hnde Farbkomposition Bhne, Dekoration und Requisiten Bhne Dekoration und Kulissen Requisiten
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1988 Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH Alle Rechte vorbehalten Umschlaggestaltung: Ekkehard Drechsel Fotos: Oskar und Hana Batek Zeichnungen: Oskar Batek Satz: E. Weishaupt, Meckenbeuren Gesamtherstellung: Himmer, Augsburg Printed in Germany

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ISBN 3-473-45686-1

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Handpuppenfhrung

und Spiel

Das Halten der Handpuppe Das Gehen und andere Grundbewegungen Das Spiel mit der Puppe Bewegung der Puppen im Bhnenraum Sprache Zauber und Tricks

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Dramatisierung einer epischen Vorlage


Eine Erzhlung als Vorlage fr das Spiel

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Vorbereitung der Inszenierung


Charakteristische Merkmale des Stcks Anfertigen der Requisiten Mitwirkende Proben Anhang

Puppen: Oskar und Hana Batek.

Einleitung

Kaum eine andere Puppenart geniet eine so groe Popularitt wie die Handpuppe. Aus ihren Reihen stammen viele unsterbliche Gestalten des Puppentheaters, wie Punch, Kasperle, Guignol, Petruschka und andere, deren Namen zum Symbol des Puppentheaters berhaupt geworden sind. Da die Handpuppen trotzdem nicht immer so hoch geschtzt sind wie zum Beispiel die Fadenmarionetten, haben sie unter anderem auch ihrem wenig schpferischen Repertoire - Kasper, Hexe, Krokodil - zu verdanken. Die irrige Annahme, da diese Puppen besonders leicht zu handhaben sind, macht sie in den Augen eines Laien zu Puppen zweiten Ranges. In Wirklichkeit sind beide Vorurteile falsch. Den Handpuppen, ebenso wie fast allen anderen Puppen, steht eine reiche und breite Auswahl an Themen, szenischen Gattungen und Inszenierungsarten zur Verfgung, in denen sie ihre eigene, unnachahmliche Spielfhigkeit beweisen knnen. Die groe Tradition des Jahrmarktund Volkspuppentheaters, auf die auch die Handpuppen zurckgehen, mu nicht unbedingt in die Sackgasse der billigen Nachahmungen fhren. Ganz im Gegenteil, sie kann als eine frische Inspirationsquelle dienen. Die Ansprche der Handpuppen an die spielerische Fantasie, Fingerfertigkeit und physische Belastbarkeit der Spieler sind um nichts geringer, als die der Stab6

puppen, Marionetten und manch anderer. Sie sind nur etwas anders geartet, weil zwischen der Puppe und der Hand des Spielers kein Mechanismus, keine Fden, Drhte oder Stbe vermitteln. Das ist natrlich ein Vorteil, der die Anfertigung der Handpuppen wesentlich erleichtert. Sie bestehen meist nur aus einer Textilhlle und einem Kopf, der, wenn ntig, auch rasch und leicht aus den verschiedensten Materialien improvisiert werden kann. Das ist auch einer der Grnde, warum manche Anfnger, ja sogar Kinder, bei ihren ersten Puppenbauversuchen gerade mit einer Handpuppe beginnen. Ob Handpuppen auch fr ganz kleine Spieler am besten geeignet sind, darber knnte man schon streiten. Ohne Zweifel aber sind sie ideal fr das jngste Publikum, das seine ersten Erfahrungen mit dem Theater macht und die Theaterillusion von der Realitt noch nicht genau unterscheiden kann. Die Handpuppen lassen niemanden lange im Zweifel, da sie nur Puppen sind und alles, was sie machen, nur ein Spiel ist. Auerdem, und gerade das entspricht der Kindermentalitt besonders gut, sind sie lustig, sie bertreiben gerne, machen wenig Gerede und handeln statt dessen lieber. Die Handpuppen sind in der Lage, Erwachsene genauso zu begeistern wie Kinder. Ihren besonderen Reiz verleiht ihnen die Tatsache, da sie, im Unterschied zu allen anderen Puppenarten, einen Krper aus Fleisch und Blut haben. Es ist die menschliche Hand, die die Puppe belebt und es ist nicht leicht festzustellen, ob die Puppe von der Hand gefhrt wird, oder ob sich die Hand in ein Lebewesen verwandelt hat. Das Puppenspiel, besonders das Spiel mit Handpuppen, hat heutzutage seinen festen Platz in den Kindergrten. Es findet auch immer mehr und mehr Anhnger in den Schulen, Jugendhusern und hnlichen Einrichtungen. Nicht einmal die uralte Tradition des Familienpuppentheaters ist ganz ausgestorben, trotz aller moderner, technischer Errungenschaften. Auch wenn man es aus reiner Liebhaberei treibt, ohne den Ehrgeiz auerhalb des kleinen Kreises der Familie
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oder Klassenkameraden Anerkennung zu finden, ist das Puppenspiel ein Hobby, das eine groe innere Genugtuung mit sich bringt. Nicht nur deswegen, weil es eine kreative Ttigkeit ist, sondern weil man es zur Freude der anderen, seiner Freunde, der Kinder ausbt. Es ist ein Hobby, das nicht, wie manche andere Liebhaberei, isoliert. Es verlangt, in einem, vielleicht ganz kleinen, Kollektiv gepflegt zu werden, wobei Alters- und Begabungsunterschiede gar keine Rolle spielen. Das Puppenspiel bietet jedem eine Gelegenheit, seine individuellen Fhigkeiten knstlerische, handwerkliche, technische oder organisatorische - zu entfalten. Denjenigen, die sich zum ersten Mal mit Handpuppen, ihrer Anfertigung und dem Spiel mit ihnen befassen mchten, will dieses Buch mit einigen ausgewhlten Beispielen, Ratschlgen und Tips helfen. Diejenigen, die auf diesem Gebiet schon mehr Erfahrungen haben, finden hier vielleicht Anregung zu neuen Versuchen und Experimenten.

Fhrungsvarianten bei Handpuppen

Die nebenstehenden Bilder zeigen eine Auswahl an Fhrungsvarianten bei Handpuppen. Es sind solche, die sich fr bliche Spielaufgaben am besten eignen und die dem Spieler am wenigsten Schwierigkeiten bereiten. Bei diesen Varianten sitzt der Kopf der Puppe auf einem oder zwei Fingern der Hand des Spielers. Zwei andere Finger, oder auch alle brigen Finger seiner Hand, bilden die Arme der Puppe. A) Die blichste Art der Handpuppenfhrung. Die beiden Arme der Puppe sind gut beweglich und knnen auch mit unhandlichen Requisiten zuverlssig hantieren. Ungleich angesetzte Schultern und unterschiedlich lange Arme der Puppe fallen zwar mehr auf als bei einigen anderen Varianten, stren aber gar nicht denn sie sind charakteristisch fr die Handpuppe. B) Im Prinzip die gleiche Fhrungsart wie die Variante A, nur sind die Arme mit zwei Rhrchen verlngert. Damit nhern sich die krperlichen Proportionen der Puppe den menschlichen an, Die Puppe kann jetzt ausladende Gesten machen, was eventuell von Wichtigkeit fr das Spiel sein kann. Das Hantieren mit Requisiten, besonders mit kleinen Gegenstnden, wird dadurch aber erschwert. C) Die Schultern sind fast gleich hoch, die Arme ungefhr gleich lang und der Krper der Puppe ist

breiter geworden. Diese Puppe ist ausgesprochen gut dafr geeignet eine Gestalt mit einem majesttisch dicken Bauch darzustellen. Weil man normalerweise nicht gewhnt ist, etwas mit dem Daumen und dem kleinen Finger zu greifen, mu man das Spiel mit Requisiten gut einben. D) Eine wesentlich bequemere und fr das Spiel mit Requisiten aller Art und Gre gut geeignete Puppenfhrung. Der Hals der Puppe wirkt zwar dicker, aber die zwei Finger, die den Kopf der Puppe fhren, knnen ihn sogar verneinend schtteln. E) Eine noch handlichere Fhrungsart. Sie eignet sich besonders gut fr Tierfiguren, die mit dickem Fell bekleidet sind und ziemlich breite Pfoten haben drfen. F) Hier wird ganz offen gezeigt, da die Puppe von einer menschlichen Hand gefhrt wird, was der Puppe einen eigenartigen Reiz verleiht. Die vielen Finger bieten ihr die Mglichkeit auch ganz feine, ausdrucksvolle Gesten auszuben, das Spiel mit Requisiten bereitet ihr berhaupt keine Probleme. Sie kann sogar Klavier spielen oder auf der Schreibmaschine tippen. Sollte die nackte Hand zu der stilisierten Puppe in einem strenden Kontrast stehen, zieht der Spieler einen Handschuh an. G) Alle Finger sind mit der Fhrung der Puppe beschftigt: Der Mittelfinger trgt den Kopf, die anderen Finger bilden die Arme und Beine. Diese Variante eignet sich vor allem fr das offene Spiel mit Tieroder Menschenbabys, bei dem der Spieler das kleine Geschpf in seinen Armen hlt und htschelt. Solche Figuren knnen natrlich auch auf der Bhne auftreten. H) In manchen Mrchenstcken zeigen Tiere menschliche Verhaltensweisen. Sie benehmen sich wie Menschen, ja sie sprechen sogar. In solchen Fllen haben sie auch eine aufrechte Haltung. Wenn es aber ntig ist, sie deutlich von den Menschen zu unterscheiden, fhrt man sie als Vierbeiner. Die Hinterbeine der Figur werden durch den Unterarm des Spielers angedeutet. Der Kopf der Puppe mu in einem Winkel auf den Hals gesetzt werden, der der horizontalen Krperhaltung angepat ist.

J, K, L) Fr verschiedene Tierarten mu man, je nach Gre und Spielaufgaben, eine individuelle Lsung suchen. Manchmal lt sich dabei die sogenannte Klappmaultechnik anwenden, wie Zeichnung J zeigt. M) Handpuppen mit zwei Hnden zu fhren, ist fr den Spieler ziemlich anstrengend. So gefhrte Puppen sind jedoch sehr effektvoll. Sie knnen wesentlich grer als die Einhandpuppen sein, sie haben Beine und an jeder Hand vier Finger. Wenn es ntig ist kann der Spieler den Kopf der Puppe nur auf einem Daumen halten und die andere Hand mit allen fnf Fingern aus dem rmel herausstrecken. Solche Figuren knnen mit den Einhandpuppen in einem Stck auftreten, wenn es darum geht, den Grenunterschied zwischen Erwachsenen und Kindern oder Riesen und Zwergen zu betonen. Beschreibung der Puppen von Seite 12 und 13 Eine nackte Hand als Puppe. Den Kopf bildet eine Styroporkugel, die Brille ist aus Karton geschnitten. Das Kostm der Puppe besteht aus einem Handschuh mit angenhtem Schwanz und einer Schrze. Der Kopf ist eine einfache Styroporkugel, die mit Stoff berzogen wurde. Fr die Augen wurden Holzperlen verwendet, die Nase und Hrner sind aus Weichschaum geschnitten.

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Eine nackte Hand als Puppe.

Teufelchen. Oskar und Hana Batek.

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Anfertigen der Puppenkpfe


Gre der Kpfe

Materialien fr Kpfe

Gewicht und Ausgewogenheit der Kpfe

Das Loch fr den Finger des Spielers

Kpfe fr Handpuppen lassen sich aus den verschiedensten Materialien anfertigen. Man kann zum Beispiel Schachteln oder verschiedene Obst- und Gemsesorten fr einen originellen Kopf verwenden. Ausdrucksvoll wirken Kpfe, die aus ganzen und zerteilten Pappkugeln zusammengesetzt sind. Ein bestens geeignetes Baumaterial sind natrlich Styroporkugeln und Styroporeier sowie Hartschaum (Styrofoam, Styrodur oder harte Formen von Airex), die man mit Messer und Schleifpapier leicht bearbeiten kann. Sonst lassen sich Erfahrungen mit dem Bau von anderen Puppenarten gut verwerten. Fr Puppenbauer, die gerne modellieren, steht heutzutage eine reiche Auswahl von selbsthrtenden holzartigen Modelliermassen zur Verfgung, erfahrene Holzschnitzer werden ihre Handpuppenkpfe selbst schnitzen. Grundstzlich soll man dabei folgendes beachten: Der Kopf einer Handpuppe darf nicht zu schwer sein, sonst ermdet die Hand des Spielers bald. Aus demselben Grund mu man auch auf Ausgewogenheit des Kopfes achten. Der Kopf mu fest auf dem Finger des Spielers sitzen, auch bei heftigen Bewegungen der Puppe. Das Loch fr den Finger mu deshalb sorgfltig gearbeitet werden. Gedrechselte oder geschnitzte Holzkpfe werden gleich mit dem entsprechend groen Loch im Halsstck angefertigt. Kpfe aus weicheren Materialien

Kpfe aus Watte Material Zeichenkarton ca. 30 x 15 cm, 50-100 g Watte, festes Nhgarn (1 Spule), einfarbiger Trikotstoff ca. 30 x 30 cm, 2 Knpfe fr die Augen. Fr die Haare Material nach eigener Wahl.

setzt man auf Papierrhrchen, die den Hals der Puppe bilden. (Siehe Bilder Seite 15 und Seite 25) Zu groe oder zu kleine Kpfe machen die unvermeidliche Disproportion der einzelnen Krperteile der Handpuppe noch deutlicher. Wenn das aus bestimmten Grnden gerade nicht beabsichtigt wird, macht man die Kpfe etwa in der Gre einer menschlichen geballten Faust. Bei den Puppen fr erwachsene Spieler sind es also etwa 10-15 cm im Durchmesser, bei den Puppen fr Kinder entsprechend weniger. Flache Gesichtszge, wenig ausgeprgte Modellierung und viele feine Details im Gesicht machen die Puppe schon aus einer kleinen Entfernung ausdruckslos und fade. Weil der Krper der Handpuppe nur ganz wenig geformt werden kann, ist es gerade ihr Gesicht und ihr Kopf, die ihr Charakter verleihen mssen. Man kann Puppenkpfe auch aus normaler Verbandswatte anfertigen. Das ist einfach und die Kpfe sind fast unzerbrechlich. Notwendige Werkzeuge sind Nhzeug und Alleskleber. Die nachstehenden Bilder zeigen den Arbeitsablauf. Zunchst wird das Rhrchen angefertigt. Es hat eine leicht konische Form. An dem etwas breiteren Ende mu es genug Platz fr den Finger bieten, weil es hier gekrzt und ausgefttert wird, bis es genau pat. Es empfiehlt sich, dnne Watteschichten zu nehmen und den Faden beim Umwickeln ziemlich fest anzu-

Das Rhrchen fr den Finger Den Karton gleichmig mit Klebstoff bestreichen und zu einem leicht konischen Rhrchen zusammenrollen. Die Rhre mit Klebeband oder mit Faden umwickeln, damit sich der Karton nicht wieder entrollt. Gut trocknen lassen.

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Beziehen des Kopfes


a) Etwa 2/3 des Rhrchens mit Kleber bestreichen und b) darauf eine Watteschicht drcken, die dann mit Faden kreuz und quer umwickelt wird. c) Darauf eine neue Watteschicht legen (nicht mehr kleben) und mit Faden umwickeln. So fortfahren, bis die gewnschte Gre und Grundform erreicht ist d). Aus einem entsprechenden Stck Trikotin ein kleines Loch etwa 5 crn von der Mitte entfernt ausschneiden. Die Maschen am Rand mit Klebstoff sichern oder versubern. Das Rhrchen durch das Loch durchstecken, Trikotin stramm zum Hinterkopf ziehen. Darauf achten, da in den sichtbaren Kopfpartien keine Falten entstehen.

ziehen, damit der Kopf stabil wird. Zu weiche Kpfe verformen sich leicht. Wenn der Kern des Kopfes beinahe die endgltige Gre hat beginnt man seine Form zu modellieren. Wo es ntig ist legt man mehrere Watteschichten bereinander, zum Beispiel am Hinterkopf, an Stirn, Kinn und Wangen. Diese Partien kann man noch mehr betonen, indem man hier kleine Wattepolster annht. Um alle Unebenheiten auszugleichen legt man schlielich ber den ganzen Kopf eine hauchdnne Watteschicht die jedoch nicht mehr mit Faden umwickelt wird. Zum Schlu wird der Kopf mit Trikotin berzogen.

Wenn ntig nht man kleine Wattepolster, die man an der Stellen befestigt, die noch besser modelliert werden mssen. Eine letzte dnne Watteschicht deckt schlielich alle Unebenheiten ab.

Auch bei ausreichend harten Kpfen knnen unter Umstnden beim Beziehen Verformungen entstehen, die sich aber leicht durch zustzliches Ausstopfen mit Watte oder durch krftigen Fingerdruck ausbessern lassen. Am Hinterkopf nht man den Bezug sauber zusammen und schneidet dann die berstehenden Zipfel ab. Wer mit einer solchen Grundform des Kopfes zufrieden ist und auf jede weitere Bearbeitung verzichtet kann Augen, Nase und andere Gesichtsteile (Knpfe, Holzperlen, Weichschaumstcke, Filz) schon jetzt auf den Kopf kleben. Wenn man die Gesichtsteile annht, kann man die Modellierung des Kopfes strker betonen. Als Augen eignen sich verschiedene Knpfe oder Holzund Glasperlen gut. Wenn sie farblich nicht passen, kann man sie mit Stoff berziehen oder einfach anmalen. Bentigt man eine besondere Form, kann man diese aus Holz oder Sperrholz fertigen. Eine mit Trikotin bezogene Perle kann als runde Nase dienen. Fr andere Nasenformen nht man zwei gleiche Teile Trikotins zusammen, (man sollte dabei darauf achten, da die Maschenreihen in die gleiche Richtung laufen), wendet das entstandene Sckchen und stopft es mit Watte aus. Dies gilt auch fr die Anfertigung der Ohren oder ausgeprgt dicker Lippen.

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Befestigen der Gesichtsteile


Augen, Nase und hnliche Gesichtsteile mit festem Faden annhen. Fr die Augen Knpfe oder Perlen auf einen Faden ziehen. Diesen durch den Kopf fhren, hinten beide Enden verknoten. So bilden sich die Augenhhlen. Die Nase wird in eine kleine Vertiefung eingesetzt.

Augen, Nase, Ohren, Mund


Nase und Ohr, die aus Trikotin genht und mit Watte ausgestopft wurden.

Bemalen der Kpfe


Geeignete Farben zum Bemalen der Stoffbezge: Farbige Filzstifte, Stoffmalfarben. Fr das Spritzen mit Spritzrhrchen: Verdnnte Stoffmalfarben, Tuschen.

Die Puppenkpfe mssen nicht immer nur die bliche Hautfarbe haben. Trikotin lt sich mit Textilfarben mhelos einfrben. Verschiedene Farbtne - Gelb, Grn, Blau, Violett - knnen ihren Charakter wirksam verdeutlichen. Durch das Bemalen der Kpfe werden die Gesichtszge betont. Nase, Ohren und Wangen knnen ins Rtliche gehen. Die Augenhhlen werden tiefer, wenn sie, je nach Hautfarbe, mit Braun, Grau oder Blau schattiert werden. Helle Farbe am Nasenrcken, am Kinn oder an den Wangenknochen heben diese Partien hervor. Augenbrauen, Falten im Gesicht und der Mund knnen nur mit Farbe aufgemalt werden, sie mssen nicht unbedingt ausmodelliert sein. Beim Bemalen der Stoffbezge mu man besonders bei Verwendung schwach deckender Farben damit rechnen, da die Grundfarbe des Bezugs durchscheint und das Malergebnis beeintrchtigt. Es empfiehlt sich deshalb, zunchst den Farbton und den Verdnnungsgrad auszuprobieren. Wer sich fr die Spritztechnik entscheidet mu die einzelnen Teile gesondert frben. Erst wenn sie trocken sind, knnen sie am Kopf angebracht werden. Wenn alle Einzelteile fr das Gesicht fertig sind, bestimmt man zunchst ihre richtige Plazierung. Kleinere Teile knnen angeklebt werden, grere werden besser angenht.

Korrektur des Hinterkopfes

Beschreibung der Puppen von Seite 20 und 21


Kopf der Puppe aus Papiermach, innen hohl, Haare und Hnde aus Weichschaum, Blume aus Filz. Kopf aus Styropor geschnitzt, mit Papier kaschiert. Percke und Hnde aus Weichschaum.

Werden an einem Kopf mehrere Teile befestigt indem man den Faden durch den Kopf zieht und am Hinterkopf verknotet verliert er seine ursprngliche Form und wird flach. Kleinere Verformungen knnen durch eine Percke oder Kopfbedeckung kaschiert werden, in anderen Fllen mu die Form des Kopfes korrigiert werden. Man nht an den Hinterkopf einen entsprechend groen Kreis aus Trikotin, lt aber eine kleine ffnung, in die man, am besten mit einer Pinzette, Watte stopft. Ist die Stelle gengend ausgepolstert, schliet man die ffnung.

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Junge mit Blume. Puppe: Oskar und Hana Batek.

Mdchen und Maus. Puppe: Oskar und Hana Batek.

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Haare Haare aus Fell und Fellimitation

Haare aus Lederstreifen, Stoffbndern und hnlichen Materialien

Fell und Fellimitationen bieten ein berzeugendes und dazu noch strapazierfhiges Material fr alle haarigen Kopfbestandteile, auch fr buschige Augenbrauen. Fr eine gepflegte Frisur jedoch sind sie wenig geeignet und leider ist es nicht leicht, sie in jedem gewnschten Farbton zu bekommen. Leder- und Filzstreifen, verschiedene Stoffbnder oder Schnrsenkel sind fr Percken auch gut geeignet. Man klebt sie einfach direkt an den Kopf - ordentlich gereiht fr sorgfltig gekmmte Figuren, zerzaust fr Schlafmtzen und Lausbuben. Streifen in verschiedenen Farben verleihen den Haaren noch mehr Plastizitt und Lebendigkeit.

Haare aus Wolle und Kunstfasern

Augenbrauen und Wimpern

Der Hals

Aus Wolle, Kunstfasern und Schnrchen lassen sich sehr kunstvolle Frisuren anfertigen. Man kann die Fden am Kopf annhen oder ankleben oder aber, je nach der Gre des Kopfes und Art des Materials, eine einfache Percke herstellen. Man nht die Fden einzeln oder gebndelt auf ein Stoffband oder bindet sie auf eine dnne Schnur. Dann klebt man sie, eventuell in mehreren Reihen auf den Kopf. Damit die Frisur in Form bleibt, verbindet man die Fden mit etwas Klebestoff. Wenn die gemalten Augenbrauen nicht krftig genug sind, kann man buschige Augenbrauen aus hnlichen Materialien herstellen wie die Haare. Mondne Wimpern schneidet man aus feinem Leder oder Filz aus und klebt sie fest. Nun wird das Halsrhrchen zugerichtet und je nach Puppentyp gekrzt. Lngere Hlse machen die Figuren jung, schlank und elegant, kurze Hlse eignen sich eher fr ltere, beleibte und etwas schwerfllige Personen. Den unteren Rand des Halses verdickt man mit einem Leder- oder Papierstreifen, damit das Kleid gut hlt. Den Hals beklebt man dann mit einem Rest vom Kopfbezug, denn er sollte dieselbe Farbe haben. Das Loch im Hals mu so gro sein, da der Spieler die beiden ersten Fingerglieder hineinstecken kann. Das zweite Gelenk mu frei beweglich bleiben. Wenn ntig, klebt man das Loch mit Papier oder mit Filz aus.

Percken aus Wolle und hnlichem Material. A) Lange Fden quer auf ein Stoffband legen, annhen. Das Band von der Stirn zum Hinterkopf ankleben. B) Direkt an den Kopfbezug genhtes Haar". C, D) Fden, die auf ein Band geknotet oder genht wurden, in mehreren Reihen am Kopf anbringen.

a) Den Hals krzen und eventuell mit 1 - 2 Schichten Papier stabilisieren. b) Den Rand des Halses mit einem Lederstreifen verdicken. Den Hals mit dem Stoff bekleben, den man auch fr das Gesicht der Puppe whlt. c) Wenn ntig, den Hals innen mit Papier oder Filz fttern.
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Modellierte Kpfe Papiermach

aus

Wer nicht gerne mit Nadel und Faden umgeht, wird eine andere Methode zur Anfertigung von leichten und dabei sehr stabilen Puppenkpfen vorziehen. Dazu braucht man Plastilin und Papiermach. Das Papiermach kann man selbstverstndlich selbst herstellen, aber es wird eine so kleine Menge davon bentigt, da sich die Mhe nicht lohnt. In den Bastellden ist fertiges Papiermache in Pulverform zu haben. Es hrtet ziemlich schnell aus und lt sich im trockenen Zustand leicht mit Messer, Schleifpapier oder Feile bearbeiten oder mit neuen Schichten von Papiermache ergnzen und korrigieren.

Auf die Grundform eine dnne Schicht Papiermach auftragen (ca. 3 mm gengen) und das Gesicht modellieren. Trocknen lassen. Inzwischen fertigt man ein Papierrhrchen fr die Kopffhrung, wie auf Seite 15 beschrieben.

Material Plastilin, Papiermach, 15 - 20 cm langes, etwa fingerdickes Rundholz, scharfes Messer, feines Schleifpapier, kleine Spachtel, Karton fr das Rhrchen (s. Seite 15), Halterung fr den Puppenkopf (Schraubstock, Holz- oder Hartschaumklotz mit einem Loch versehen, Flasche mit Sand oder hnliches).

Den trockenen Kopf halbieren und den Plastilinkern herausnehmen. Das lt sich leichter durchfhren, wenn man die Kaschierung erwrmt. Das Rhrchen in eine der Kopfhlften gut einkleben, eventuell auch noch durch Papiermache mit der Kaschierung verbinden. Gut trocknen lassen. Die beiden Kopfhlften wieder zusammenkleben.

Auf das Rundholz einen Plastilinklumpen setzen und die Grundform des Kopfes modellieren. Je glatter die Oberflche, desto besser lt sich das Plastilin spter aus dem fertigen Kopf herausnehmen. .

Den Schlitz am Kopf mit einer dnnen Schicht Papiermach berdecken und damit gleichzeitig die zwei Kopfhlften von auen verbinden. Den Hals aus Papiermache modellieren. Nach dem Abtrocknen der Korrekturen das Halsrhrchen fertigstellen (s. Seite 23).

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Haare und Bart aus verschiedenen Materialien (s. Seite 22 an die fertigen Kpfe ankleben oder aus Papiermache modellieren Je nachdem, welche Wirkung beabsichtigt ist, lt man die Oberflche rauh oder schleift sie mit Schleifpapier ab. Den Kopf mit matten, wasserlslichen Farben bemalen.

Das Kostm

Tiere

Tierkpfe fertigt man auf hnliche Art an. Whlt man einen zottigen, wenig elastischen Fellbezug, lt sich der Kopf nicht so leicht beziehen, wie dies auf Seite 17 beschrieben ist. Gnstiger ist es, wenn man einen Kopf aus einem festen Material (Papiermach oder Hartschaum) anfertigt und das Fell am Kopf festklebt. Der Bezug lt sich auch aus einer flauschigen, langhaarigen Wolle (z.B. Angora oder Mohair) stricken. Bei kleineren Tieren (siehe Abb. Seite 11) nht man eine passende Hlle fr die Hand des Spielers. Man kann auch einen Handschuh nehmen, den man mit Polstern aus Weichschaum oder Watte ausformt und entsprechend bekleidet.

Der Kopf der abgebildeten Puppe besteht aus einem Wollknuel. Holzperlen bilden Augen und Nase. Eine solche Puppe braucht ein einfaches Kleid: ein Taschentuch, das am Finger des Spielers festgeknotet wird oder ein trichterfrmiges Hemd", das aus einem kreisfrmigen Stoffstck genht wird. Der Spieler streckt seine nackten oder mit einem Handschuh bekleideten Finger durch zwei seitliche Schlitze. Sonst brauchen Handpuppen ein richtiges Kostm. Die Grundgarderobe bildet ein Unterhemd aus dickerem Leinen. Es mu der Hand des Spielers gut angepat werden, darf sie jedoch weder in der Beweglichkeit einschrnken noch von den Fingern rutschen.

Klappmaultechnik a) Zwei Platten aus Pappe oder Sperrholz mit Leder- oder Leinenscharnier verbinden. b) Aus Weichschaum ausgeschnittene Kopfform so festkleben, da Hohlrume fr die Hand des Spielers entstehen. c) Kopf mit einem Stoffschlauch berziehen, der in das Kleid" bergeht. Den Schlauch am Kopf festkleben.

Die Hand genau abmessen

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Schnittmuster fr das Unterhemd Man schneidet aus festem Leinen zwei gleich groe Teile und nht sie zusammen. Soll das Vorderteil nicht zu starke Falten werfen, wird es entsprechend schmaler geschnitten. Das Hemd mu bis zum Ellenbogen des Spielers reichen, wenn hinter einem Paravent gespielt werden soll. Bei offener Spielweise richtet sich die Lnge des Hemdes nach den Proportionen der Puppe.

Zwei Beispiele fr Kostme Weil das Handgelenk des Spielers die Hften der Puppe bildet, mu die Taille ber seinem Handgelenk plaziert werden.

Das eigentliche Kostm wird an das Unterhemd angenht oder mit Druckknpfen daran befestigt. Das Unterhemd kann als Bestandteil des Kostms dienen. Wenn es unter einem Hemd oder kurzen Rock hervorschaut sieht es aus wie die Hosen oder die Beine einer Puppe. Richtige Hosen tragen Handpuppen nicht, man kann die Hosenbeine jedoch andeuten, indem man eine Falte in den Stoff legt. Fr bestimmte Spielsituationen bentigen die Handpuppen Beine. Bei traditionell gestalteten Puppen werden die Beine frei pendelnd am Kostm angenht. Solche Puppen eignen sich fr Inszenierungen, die an die alte Tradition des Jahrmarkttheaters anknpfen. Ein Schnittmuster erleichtert das Nhen der Kostme. Jede Puppe mu der Hand des Spielers gut angepat sein. Wenn mehrere Spieler mit einer Puppe spielen sollen, mssen ihre Hnde unter Umstnden vergrert werden. Es hilft, wenn man einen Handschuh anzieht oder den Finger mit einem Tuch umhllt. Sind die rmel der Puppe zu lang, kann man diese verkrzen, indem man sie ausstopft oder Gummiringe einnht die an den Fingern des Spielers gut haften. Das Unterhemd ist eine Erleichterung fr den Spieler, denn seine Hand kann rasch in die Puppe schlpfen. Es empfiehlt sich deshalb den unteren Rand des Hemdes mit einem Saum zu versteifen.

Hosen
Die Hosenbeine knnen mit doppelten Falten angedeutet werden, a) . Bei einem dicken, steifen Stoff gengt es, den Rock vorne und hinten auf der linken Stoffseite abzunhen, b) .

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Beine

Fr Inszenierungen, bei denen das Spiel mit den Beinen wichtig ist, whlt man separat gefhrte Beine. Die Zeichnung zeigt, wie sie hergestellt und gefhrt werden knnen. Der Spieler fhrt sie mit seiner freien Hand, die er an die Puppe drckt - in dem Moment, in dem die Beine sichtbar werden sollen. Etwa, wenn die Puppe Purzelbume schlgt, oder die Beine in die Luft streckt. Zwei Rhrchen fr den Zeige- und Mittelfinger des Spielers bilden die Oberschenkel. Darauf werden die Unterschenkel befestigt, die man aus Weichschaum ausschneidet oder aus Trikotin nht und mit Watte ausstopft Sie mssen in einem stumpfen Winkel angebracht werden.

Hnde

Als Hosen und gleichzeitig auch als Versteck fr die Hand des Spielers dient ein einfacher Stoffschlauch, an dem innen rechts und links die Beine angenht werden. Die Hosen" nht man am besten aus dem gleichen Stoff wie das Kleid der Puppe. Die Fe beklebt man mit Filz, um die Schuhe anzudeuten.

Tiere

Bei Tierfiguren, besonders wenn man sie mit dickem Fell bekleiden will, ist ein Unterhemd nicht ntig. Statt dessen nht man das Hemd gleich aus dem haarigen Stoff. Hat das Tier einen Schwanz, wird er in der Form eines schmalen Schlauches genht und, damit er nicht formlos herunterhngt mit einer dnnen Federspirale versteift. Je nach Lnge und Strke des Schwanzes kann man statt der Spirale ein Gummirhrchen oder einen Streifen aus Weichschaum verwenden. Der Schwanz mu in der richtigen Hhe am Kostm der Puppe befestigt werden, nmlich dort, wo das Handgelenk des Spielers die Hfte der Puppe bildet.

An den Hnden der Handpuppe ist ihre krperliche Disproportionalitt am deutlichsten sichtbar. Ein Mensch kann mit einer Hand fast eine Hlfte seines Gesichts bedecken. Wrde eine Handpuppe ihrem Gesicht entsprechend groe Hnde bekommen, wrden sie an den kurzen Armen wie riesengroe Fliegenklappen aussehen und das Gestikulieren nur erschweren. Ohne Rcksicht auf die Gre des Kopfes, mu die Gre der Hnde an die Lnge der Arme angepat werden. Auerdem brauchen Handpuppen Hnde, mit denen sie verschiedene Requisiten gut greifen knnen. Diese Fhigkeit der Puppen ist natrlich dann am wenigsten beeintrchtigt, wenn die Finger des Spielers unbekleidet sind (s. Seite 10, Abb. F und Randzeichnung Seite 27), oder wenn an den rmeln der Puppe keine zustzlichen Hnde oder sogar Verlngerungen angebracht werden. Sonst aber sind kleine Hnde aus elastischen Materialien kein besonderes Hindernis fr das Spiel mit Requisiten. Einige geeignete Formen zeigen die nebenstehenden Abbildungen. Solche Hnde knnen aus zwei zusammengeklebten Filz- oder Lederstcken angefertigt oder hnlich wie Nase und Ohren (s. Seite 18) aus Stoff genht und mit Watte ausgestopft werden. Man klebt oder nht sie an die zugenhten rmel des Unterhemdes der Puppe. Auch aus Weichschaum lassen sich verschieden geformte Hnde leicht ausschneiden. Sie haben manche Vorteile: sie sind elastisch, nicht rutschig, aber weniger strapazierfhig. Hnde aus harten Materialien, aus Holz oder aus Knetmasse, sind fr Handpuppen nur bedingt geeignet. Fr Handpuppen reichen drei oder vier Finger vollkommen. Fnf Finger sind fast zu viel fr so kleine Hnde. Die Pfoten der Tierfiguren brauchen normalerweise weder Finger noch Krallen. Statt dessen nht man an den unteren Teil der Pfote runde oder ovale Stcke aus Leder oder Filz.

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Diese Puppe ist fr eine Inszenierung im traditionellen Stil bestimmt und entsprechend gestaltet. Der Kopf ist aus Lindenholz geschnitzt und innen hohl. Der Hinterkopf ist aus Weichschaum. Die Beine wurden am Kleid der Puppe befestigt. Ihre Hnde sind genht und mit Watte ausgestopft. Puppe: Jrgen Maaen

Dieser noch unbemalte Kopf einer Prinzessin ist aus Lindenholz geschnitzt. Damit der Kopf nicht zu schwer ist, wurde er innen ausgehhlt. Der angeklebte Hinterkopf ist aus Weichschaum geschnitten. Eine Einkerbung am unteren Rand des Halses dient zur Befestigung des Kleides. Puppe: Jrgen Maaen

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Farbkomposition

Jede Inszenierung soll als eine ganzheitliche Farbkomposition gestaltet werden, fr die jede einzelne Puppe, jeder Vorhang und jedes Dekorationsstck einen Baustein bildet. Die Farbe des Kostms spielt auerdem eine groe Rolle fr die Puppe selbst. Warme Farbtne deuten positive, aufgeschlossene Charaktere an und erwecken Sympathien leichter als kalte Farbtne. Feingestimmte Farben zeugen von einer inneren Harmonie und von Feingefhl, wilde Farbmischung dagegen verrt einen schlechten Geschmack oder sogar Torheit. In hellen Farben sprt man Sonne und Freude, die dunklen strahlen eher Traurigkeit und Gefahr aus. hnlich wie bei der Gestaltung der Puppenkpfe sollte man auch beim Kostmieren zu viele kleine Details und bunt gemusterte Stoffe vermeiden.

Bhne, Dekoration und Requisiten

Bhne

Mit Handpuppen kann man praktisch berall und ohne jegliche Abdeckung des Spielers auftreten. Sollte dabei doch eine Bhne" ntig werden, kann sich leicht eine Tischkante oder der Rcken eines Lehnstuhls in eine Spielleiste verwandeln. Spielt man alleine vor einem kleinen Zuschauerkreis, kann man auch eine transportable Bhne whlen. Eine derart beliebte und bewhrte Bhnenart zeigt die Abb. auf Seite 36. Wenn die sichtbare Anwesenheit der Menschen nicht gewnscht wird und besonders, wenn mehrere Mitwirkende an dem Spiel beteiligt werden, ist es schon ratsam, eine Bhne wenigstens zu improvisieren. Dazu gengt ein Besenstiel oder eine Wscheleine, eine Decke und ein mglichst ruhiger, nicht ablenkender Bhnenhintergrund. Wer fter spielen will, fr den lohnt es sich, einen Spielparavent zu bauen, wie auf dem Bild von Seite 37 dargestellt. Der Paravent mu so hoch sein, da die Kpfe der Spieler nicht ber die Spielleiste hinausragen, er darf aber auch nicht hher sein, damit sie mhelos spielen knnen. Breite und Tiefe der Bhne hngen von der Zahl der Mitwirkenden ab. Fr einen Solospieler gengen 120-150 cm Breite und etwa 1 m Tiefe. Zwei oder drei Spieler werden schon 180 bis 200 cm Breite bentigen. Eine etwas tiefere Bhne ermglicht ihnen einen schnellen Platzwechsel.

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Schulterbhne Solche leicht transportablen Bhnen erfllen ihren Zweck auch wenn sie mit ganz einfachen Mitteln gestaltet werden (s. Abb.). Die Bhne kann aber auch in Form eines Hauses, einer Gondel, eines Luftballons oder eines Schiffes gestaltet werden. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Hhenverstellbarer Paravent

Holzkonstruktion fr einen Spielparavent Je zwei Rahmen, auf der Rckseite mit Scharnieren verbunden, bilden die vorderen Ecken des Paravents. Schloschrauben mit Flgelmuttern verbinden die anderen Teile. Wie die Spielleiste angebracht wird, zeigt die Abb. unten.

Spielleiste

Die Bhne lt sich mit den zwei Seitenabdeckungen je nach Bedarf in der Breite erweitern oder verringern. Sollte der Paravent nicht nur fr erwachsene Spieler, sondern auch fr Kinder geeignet sein, lt sich nach dem gleichen Prinzip ein hhenverstellbarer Paravent konstruieren. Neben den beiden klappbaren Paravent ecken, deren Hhe der Gre eines Kindes entspricht, braucht man dazu noch zwei hnliche Doppelrahmen. Darauf befestigt man dann den ganzen Paravent in der Hhe, die fr Erwachsene richtig ist. Mehrere, in gleichen Abstnden vorgebohrte Lcher in den Rahmen erleichtern eine genaue Hhenverstellung, Um die Montage leicht und schnell durchfhren zu knnen, verbindet man die Rahmen durch Schloschrauben ( 6 - 8 mm) und Flgelmuttern. Als Spielleiste gengt eine schmale Stange. Ein Brett, etwa 12-15 cm breit ist jedoch vorzuziehen, denn es bietet fr das Spiel und fr die Befestigung der Requisiten und Kulissen eine gut nutzbare Flche (s. Abb. auf Seite 39 unten).

Hintergrundvorhang und Paraventbespannung

Gleichzeitig kann die breite Spielleiste als eine sichere Verbindung zwischen beiden Seitenteilen dienen (s. Randzeichnung Seite 36 unten). Dort wo es mglich ist, hngt man einen Hintergrundvorhang an die Wand hinter der Bhne. Ist dies nicht mglich, kann man zwei Stangen an beiden Seiten des Paravents anbringen und darauf den Vorhang befestigen. Der Paravent wird mit einem einfarbigen, lichtundurchlssigen Stoff bespannt, in einem dunkleren, gebrochenen Farbton. Fr den Hintergrundvorhang whlt man lieber einen leichteren Stoff. Aber auch hier zieht man gedmpfte Farbtne vor, damit sich die Puppen vom Hintergrund gut abheben.

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Dekoration und Kulissen


Der imaginre Bhnenboden liegt ein paar Zentimeter unter der Spielleiste Das ist auch rnagebend fr die Gestaltung der Kulissen. Sollen abgelegte Requisiten sichtbar bleiben, legt man sie auf der Spielleiste ab.

Baumaterial fr Kulissen

Handpuppen bentigen blicherweise gar keine Bhnendekoration. Wo das Spiel stattfindet erkennt der Zuschauer aus der Situation und aus den Andeutungen im Text. In der Fantasie des Publikums verwandelt sich die Bhne in einen Wald oder ein knigliches Gemach schneller und berzeugender, als man dies mit einem Kulissenwechsel je erreichen knnte. Wenn man es dennoch fr unentbehrlich hlt, kann man die Vorstellungskraft der Zuschauer mit geeigneten Dekorationselementen im Hintergrund der Bhne untersttzen. In den Vordergrund gehren nur solche Dekorations- oder Mbelstcke, die eine wichtige Rolle spielen. Es wre ganz bestimmt undenkbar, das Mrchen von Hansel und Gretel ohne Knusperhuschen aufzufhren, oder die Prinzessin auf der Erbse statt in einem komfortablen Bett einfach auf der Spielleiste schlafen zu lassen. Eine Guckkastenbhne dagegen, die mit einem Theaterportal, einem Vorhang, ja sogar mit Beleuchtung ausgestattet ist, wrde ganz ohne Dekoration sicher leer wirken. Aber auch da mu man sich auf das Wichtigste beschrnken (s. Abb. Seite 39). Als Baumaterial fr Kulissen eignen sich Karton, Wellpappe, Sperrholz oder Hartschaum. Ein leichtes und fast unzerbrechliches Material sind dnne Airex-Hartschaumplatten.

Bemalen der Kulissen

Die Kulissen kann man mit Farben aller Art bemalen, je nach dem verwendeten Material. Will man den Kulissen Plastizitt verleihen, kann man sie mit Textilien, Leder, Kork und anderen Materialien, die eine starke Oberflchenstruktur aufweisen, bekleben. Ob man flchige, plastische oder dreidimensionale Kulissen verwenden soll, hngt vom Stil der Inszenierung ab. Man mu aber bedenken, da auf der Handpuppenbhne, die nur geringe optische Tiefe hat, die Figuren immer in unmittelbarer Nhe der Kulissen sind. Dann wirken flache Kulissen oder auch solche, die perspektivisch bemalt sind, neben den dreidimensionalen Puppen wenig berzeugend.

Befestigen der Kulissen a) mit einer Schraubzwinge b) in einem Schlitz in der Spielleiste c) in einer dafr vorgesehenen ffnung d, e) auf einer drehbaren Halterung, die von unten an der Spielleiste befestigt ist f) an einer drehbaren Halterung am Seitenrahmen

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Requisiten

Keine andere Puppenart darf sich, wie die Handpuppe, eine so auffllige Disproportion zwischen Puppe und Dekoration einerseits und Puppe und Requisite andererseits erlauben. Hier ist sie nicht nur mglich, sondern sogar ntig. In Wirklichkeit drfte der Bleistift fr eine Handpuppe hchstens so gro sein wie ein Streichholz, und eine Kaffeetasse kaum grer als ein Fingerhut. Angemessen groe Requisiten wrden wahrscheinlich realistisch aussehen - soweit sie berhaupt sichtbar wren. Nur sind Handpuppen gar nicht dazu geeignet, die Menschen und ihre Welt naturgetreu widerzuspiegeln. Zu ihnen pat es am besten, wenn sie bertreiben. Weil sie eigentlich vermummte menschliche Hnde sind, kommen sie besonders mit solchen Requisiten zurecht, die in ihrer Gre zu einer menschlichen Hand passen. So mssen groe Gegenstnde verkleinert und kleine vergrert werden. Als Requisiten lassen sich manche Dinge aus dem Haushalt verwenden, wenn sie nicht zu schwer oder zu empfindlich sind. Wenn sie sehr glatt sind und leicht aus den Puppenhnden gleiten, hilft es, ihre Oberflche oder ihre Griffe mit Filz in passender Farbe zu bekleben. Sonst fertigt man Requisiten eigenhndig aus hnlichen Materialien wie die Puppenkpfe oder Kulissen: aus Holz, Sperrholz, Knetmasse, Hart- und Weichschaum, Pappe, Textilien und anderem. Wenn die selbstgemachten Requisiten gemeinsam mit den wirklichen Gebrauchsgegenstnden in einem Stck benutzt werden, mssen sie auch ganz realistisch aussehen.

Handpuppenfhrung und Spiel

Der Puppe Leben geben

Anatomie der Handpuppe

Was die Puppen lebendig macht, ist nicht die bloe Tatsache, da sie sich bewegen. Erst wenn sie wie wirkliche Lebewesen auf verschiedenste Anfasse und Ereignisse reagieren, wenn sie ihre Absichten zeigen, wenn ihre Bewegungen ihre innere Stimmung verraten, dann beginnen sie zu leben. Die Krpersprache der Puppen ist nicht immer identisch mit der menschlichen. Sie knnen sich nicht durch Mimik ausdrcken und ihre Anatomie stimmt mit der menschlichen nicht vollkommen berein wie es gerade bei den Handpuppen deutlich wird. Die Puppen mssen das Benehmen der Menschen in ihre eigene, von ihrer Spieltechnik abhngige Krpersprache bersetzen. Handpuppen haben fr die Kopfbewegung zwei Gelenke, dann Schultergelenke, Ellenbogen, Handgelenke und Hftgelenk. Beine haben sie auch, aber nur imaginre. Damit diese unsichtbaren Beine in der Vorstellung der Zuschauer auch wirklich existieren, mu der Spieler deren fiktive Existenz bei der Fhrung der Puppe bercksichtigen. Alle Gelenke der Handpuppe sind leicht zu fhren und gut beweglich. Den Kopf verneinend schtteln kann die Handpuppe zwar nicht, ohne dabei den ganzen Krper zu bewegen, sonst hat sie aber alle Voraussetzungen fr eine ausdrucksvolle, fein nuancierte und abwechslungsreiche Krpersprache.
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Das Halten der Handpuppe

Welche Regeln mu man beim Halten der Puppe beachten? Die Puppe stndig im Auge behalten und kontrollieren. Die Puppe auf dem hochgestreckten Arm fhren. Die Puppe aufrecht halten (Bild A), den Arm nicht neigen (Bild B und C). Die Mdigkeit berwinden und die Puppe stndig in der gleichen Hhe halten (Bild D). Die Hnde der Puppe zusammenfalten, wenn sie nicht gerade gestikuliert oder etwas anderes tut (Bild A). Die nichtbeschftigten Finger der eigenen Hand in die Handflche drcken, damit sie Brust oder Bauch der Puppe nicht unnatrlich verformen (Bild E). Fortbewegungen aller Art wirken dann berzeugend, wenn der Spieler selbst mit der Puppe geht, luft, tanzt, sich dreht oder hinkt. Dabei mu er natrlich die Lnge seiner Schritte entsprechend der Puppengre verkrzen. Wenn eine Puppe pltzlich tiefer sinkt, glaubt wahrscheinlich jeder, da sie in eine Grube gefallen ist. Da sie sich gesetzt hat oder niederkniet, das wrde kaum jemand annehmen knnen. hnlich wird niemand verstehen, da die Puppe sich gebeugt hat, um eine Blume zu pflcken oder etwas auf dem Boden zu suchen, wenn sie einfach auf den Bauch fllt.

Das Gehen und andere Grundbewegungen

Das Hinsetzen, Niederknien und Verbeugen

Das Spiel mit der Puppe

Beim Beugen, Hinsetzen, Niederknien und hnlichen Handlungen folgen wir mit unserem Krper den Verschiebungen unserer Beine, damit wir das Gleichgewicht nicht verlieren. Die gleichen Bewegungen mu auch die Puppe dabei ausben, damit sie glaubhaft wirkt. Als Beispiel zeigen die obenstehenden Zeichnungen einzelne Phasen beim Hinsetzen und Niederknien. Beim Aufstehen wiederholen sich diese Phasen in umgekehrter Reihenfolge. Fr das Spiel der Puppe gilt folgendes: Die Puppe soll nur solche Bewegungen ausben, die eine Aussagekraft haben. Stndiges Hpfen, Hin undherlaufen und Schlenkern der Hnde ist kein Spiel.
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Der Hund ist eine mit allen fnf Fingern gefhrte Puppe. Ihr Kopf wird aus Weichschaum geschnitten. Kopfbezug und Krper sind aus haariger Wolle gestrickt. Der Kopf des kleinen Negers ist aus Hartschaum und wurde mit Filz bezogen. Die Hnde sind aus doppeltem Filz. Fr die Augen wurden zwei Holzperlen frei pendelnd aufgenht dies verleiht dem Gesicht mehr Lebendigkeit. Puppen: Oskar und Hana Batek (Hund), Vlamimr Smrka (kleiner Neger).

Der Kopf dieser Puppe wurde aus Watte modelliert. Nase und Hnde sind genht und mit Watte ausgestopft. Mit Klebstoff versteifte Wollfden dienen als Haare und Bart. Die Knigskrone wurde aus Karton geschnitten. Die Kulisse besteht aus drei flachen Teilen, die in kleinen Abstnden montiert werden, um den Eindruck der Dreidimensionalitt zu erwecken.

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Auftritte und Abgnge der Puppen

Bewegung der Puppen im Bhnenraum

Whrend eines Dialogs bewegt sich nur die Puppe, die gerade spricht. Die anderen reagieren lediglich dann, wenn sie dazu einen besonderen Anla haben. Die Puppe hlt stets Blickkontakt mit ihrem Gesprchspartner oder dem Gegenstand, der gerade Objekt ihrer Aufmerksamkeit ist. Wendet sie ihnen den Rcken zu, demonstriert sie Abneigung oder Desinteresse. Wenn die Situation es nicht anders verlangt, wendet die Puppe ihr Gesicht immer dem Publikum zu. Eine der Ausnahmesituationen ist z. B. das Schlafen. Hier mu sich die Puppe abwenden, da sie die Augen nicht schlieen kann. Auf einer Bhne mit einem Theaterportal oder mit Seitenabdeckungen treten die Puppen von den Seiten auf und gehen dort auch wieder ab. Man kann die Figuren ebenfalls durch die Schlitze im Hintergrund auf- und abtreten lassen. Auf Bhnen, die solche Mglichkeiten nicht bieten, dient eine imaginre Treppe, die vom Hintergrund nach oben zur Spielleiste fhrt, fr Auftritt und Abgang der Puppen. Fr die Bewegungen der Puppen im Bhnenraum gilt folgendes: Die Puppen ntzen die ganze Spielflche aus. Sie rcken nicht ohne besonderen Grund eng zusammen. Weder berhren sie die Spielleiste noch lehnen sie sich dagegen, denn sie brauchen volle Bewegungsfreiheit. Sie nehmen auf der Bhne keinen Stellenwechsel vor, nur damit berhaupt etwas passiert. Sie ntzen aber dafr jeden wesentlichen Wandel der Situation, um ihn damit noch anschaulicher zu machen. Mit Rcksicht auf die Zuschauer, die das Spiel normalerweise aus der Froschperspektive betrachten, hebt man die Puppen etwas hher, wenn sie sich beim Spiel weit von der Spielleiste entfernen.

Sprache

Zauber und Tricks

Ein Spiel mit Handpuppen mittels einer Tonbandaufnahme zu synchronisieren, bringt erfahrungsgem keine guten Ergebnisse. Das Spiel leidet auch, wenn Spieler und Sprecher nicht identisch sind. Das Temperament der Handpuppen verlangt da jeder Spieler auch selbst fr seine Puppe spricht. Er sollte also mindestens die Grundstze der Sprechtechnik und der Bhnensprache beherrschen. Aber auch ohne diese Kenntnisse kann man viel erreichen, wenn man: laut und deutlich spricht, den Mund beim Sprechen richtig ffnet, die Lippen bewegt, auf richtigen Zungenschlag achtet, sich beim Sprechen nicht verkrampft, in einer Tonlage spricht, in der die Stimme die beste Resonanz hat, auf Intonation und Sprachrhythmus achtet, am Satzende einen deutlichen Punkt macht, Sprechtempo und Sprachrhythmus dem Inhalt anpat, keine Angst vor Sprechpausen hat, nicht zu schnell spricht, sich dabei verhaspelt oder Text verschluckt, nicht zu langsam spricht und dadurch einschlfernd wirkt, den Text auswendig beherrscht, was eigentlich selbstverstndlich sein sollte. Sehr oft stellt ein Spiel die Inszenatoren vor eine Aufgabe, die ohne ein technisches Hilfsmittel oder einen Trick kaum realisierbar ist, Besonders in Mrchenstcken wimmelt es von Zauberern, die mir nichts dir nichts" verschwinden oder sich in eine Maus verwandeln, von Hexen, die sich in eine schne Prinzessin verwandeln und von schnen Prinzessinnen, denen pltzlich lange Ohren und Nasen wachsen. Es gibt auch manch grausame Szenen, die ohne einen geschickten Einfall aufgefhrt, abstoend wirken knnen. Es gehrt nicht zu den guten Sitten, gerade solche Ereignisse hinter den Kulissen stattfinden zu lassen. Denn meist sind diese Szenen fr das Stck wichtig und das Publikum mchte gerne dabei sein.
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Es will am Geschehen teilhaben und alle wichtigen Ereignisse miterleben. In einem verdunkelten Raum und mit Bhnenbeleuchtung kann man sich bei manchem Zauber mit Licht und Finsternis behelfen, auch wenn dies schon ein abgedroschener Trick ist. Sonst mu man sich bemhen, eine Lsung zu finden, die auch den technischen Gegebenheiten und dem Stil der Inszenierung entspricht. Die untenstehende Skizze zeigt wie man eine Verwandlung, ein pltzliches Erscheinen oder Verschwinden inszenieren kann. 1. Der Spieler hlt mit einer Hand die Hexe, die sich auf der Bhne befindet. Die Prinzessin ist schon an seiner anderen Hand spielbereit unter der Spielleiste versteckt. Ein Helfer hlt ein leichtes Tuch bereit, das dieselbe Farbe hat wie das Kleid der Hexe oder wie der Hintergrundvorhang. 2. Mit einem heftigen Schwung entfaltet der Helfer den Schleier vor der Hexe. Der Spieler hebt schnell die Prinzessin hoch. 3. Die Prinzessin steht nun dicht hinter der Hexe. 4. Der Schleier schwebt herab und der Spieler fhrt die Hexe gleichzeitig nach unten. 5. Auf der Bhne steht nun die Prinzessin - die Hexe und der Schleier haben ihre Aufgabe auf uerst eindrucksvolle Weise erfllt.

Dramatisierung einer epischen Vorlage

Eine Erzhlung als Vorlage fr das Spiel

Inhalt der epischen Vorlage

Nicht selten bietet ein Lied, eine Anekdote oder eine literarische Vorlage das Thema fr ein Puppenspiel. Nun sind die besten epischen oder dichterischen Vorlagen deswegen so gut, weil sie den Gesetzen ihrer Gattung vollkommen gerecht werden. Wenn man sie mglichst originalgetreu auf der Bhne umsetzen will, whlt man am besten die Form einer szenischen Darstellung. Fr ein Theaterstck mu man sie dann bearbeiten und mehr oder weniger umformen. Als Beispiel dient eine Episode aus dem Buch Erzhlungen von Hund und Katze" von Josef apek. Der Inhalt in Krze: Hund und Katze bekommen von Kindern eine schne Torte aus Sand. Das bringt sie auf die Idee, fr sich eine richtige Torte selbst zu backen. Sie glauben, je mehr schmackhafte Zutaten, desto besser die Torte und mischen in einem Topf alles zusammen, was sie in ihrer Speisekammer finden. Zum Abkhlen stellen sie die fertige Torte vor die Tr. Als sie spter nach der Torte sehen, finden sie nur einen leeren Topf und nicht weit davon einen fremden Hund, der vor Bauchschmerzen weint und sthnt. Zum Trost bekommen sie dann von den Kindern ein gutes Abendessen. Sie trauern zwar immer noch um ihre Torte, freuen sich aber, da nicht sie die Bauchschmerzen haben, sondern der gefrige Hund.

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Was macht die Vorlage fr eine Dramatisierung geeignet?

Die charakteristischen Merkmale der Erzhlung

Zusammenhang der Geschehnisse in einem Spiel Das zielgerichtete Handeln der Hauptpersonen

Motive fr das Handeln

Hund und Katze dieser Erzhlung sind die idealen Hauptpersonen in einem Spiel fr kleine Kinder. Es sind zwei ganz junge Geschpfe, ungeschickt und naiv, gutherzig und doch ein bichen egoistisch und naschhaft - wie die Kinder selbst. Die Tatsache, da es zwei junge Tiere sind, macht sie fr das jngere Publikum noch sympathischer. Als vermenschlichte Tiere sind sie gerade frs Handpuppenspiel gut geeignet. Und auch das Spiel mit den vielen Requisiten, die man beim Kuchenbacken bentigt, knnte keine andere Puppe besser meistern als die Handpuppe. Sonst aber trgt diese Geschichte alle Merkmale einer epischen Erzhlung. Die Geschehnisse reihen sich ohne jeglichen urschlichen Zusammenhang aneinander. Es treten Gestalten auf (Kinder, ihre Eltern), die an dem Geschehen gar nicht unmittelbar beteiligt sind. Selbst der gefrige, fremde Hund erscheint rein zufllig und wird auch gleich wieder vergessen. Soll diese Erzhlung als Bhnenstck Bestand haben, mssen alle Geschehnisse auf die letzte Szene, auf die Lsung angelegt sein. Hier erreicht die Hauptperson das, wonach sie von Anfang an gestrebt hat. Alle Gestalten des Stckes sollen am Geschehen beteiligt werden - entweder untersttzen sie die Hauptpersonen in ihren Bemhungen, oder es sind ihre Gegner und hindern sie daran. Gestalten, die die Handlung nicht beeinflussen, haben in dem Spiel nichts verloren. Nun, was knnen sich die beiden zum Ziel setzen? Eine Torte zu backen? Das wre vielleicht genug fr eine kurze, unterhaltsame Szene, aber fr ein Spiel ist es doch zu wenig. Wie wre es, wenn sie die Torte backen wollen, um damit jemandem eine Freude zu machen? Fr ihren Freund, der gerade Geburtstag hat? Oder fr Kinder im Kindergarten? Zum Kindergartenfest? Jemandem eine Freude machen, das wre schon der Mhe wert! Aber sie knnen doch keine Torte backen, dazu sind sie zu ungeschickt! Was werden sie tun, wenn die Torte milingt? Das wird ganz bestimmt der schwrzeste Tag ihres Lebens sein. Was dann? - Dann mssen sie etwas anderes erfinden, womit die den Kindern Freude machen werden. Vielleicht knnen sie

Die Zuschauer sollen sich mit den Gestalten des Stcks identifizieren und ihre Absichten erahnen knnen. Eine Lsung, die allen Erwartungen widerspricht oder zu der ein reiner Zufall verhilft, kann die Zuschauer nicht befriedigen.

Entwurf des Textbuches

ihnen ein neues, besonders lustiges Lied vorsingen! Und schon entsteht eine lustige Szene um das Backen der Torte, die pltzlich mit einer Katastrophe endet und dann doch noch eine glckliche Lsung hat. Es bleibt aber doch nur eine Anekdote, oder hchstens die zweite Hlfte eines Stckes. Es mu vorher noch etwas passieren, was den beiden keine andere Wahl lt, als die Torte selbst zu backen. Sonst knnten sie doch einfach eine Torte kaufen! Richtig! Sie haben zunchst tatschlich eine Torte gekauft, aber weil sie beide gerne naschen, haben sie ein bichen probiert, ob sie wirklich gut schmeckt. Ein bichen von der Seite, dann von jener - und schon war die ganze Torte weg. Die Lden sind schon geschlossen, morgen ist Sonntag und deshalb mssen sie sich als Zuckerbcker bewhren. Fr alle diese Geschehnisse mu man jetzt eine glaubhafte Motivation finden, die auch den Charakteren der beiden Tiere entspricht. Das Publikum soll die Hauptpersonen des Spiels und ihre Absichten genau kennenlernen, mglichst in der ersten Szene. In den Charakteren mssen auch die Eigenschaften, die zur Lsung des Spiels beitragen, angelegt sein, damit die Zuschauer in ihren Erwartungen befriedigt werden. Werden die beiden kleinen Kche, verzweifelt ber ihre milungene Torte, selbst einen Rat finden knnen? Sie brauchen Hilfe, und die kann ihnen ein Erzhler (oder eine Erzhlerin) leisten, indem er oder sie die beiden auf die richtige Idee bringt. In dem Fall aber mu dieser Mitspieler auch am Anfang auftreten, damit er als ein Mitwirkender fungiert. Nachdem man alles grndlich durchdacht und fantasievoll ausgeschmckt hat, schreibt man einen Textentwurf. Die definitive Version entwickelt sich erst whrend der Proben. Manch unntige Formulierung wird gestrichen, andere Szenen wiederum werden ausgeschmckt.

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Katze Erzhler

Katze Hund Erzhler Katze Hund Erzhler

(tritt ein) (hrt die Reaktion des Publikums und kommt zurck vor die Bhne.) Da seid ihr ja! Herzlich willkommen in unserem Kindergarten. - Na, mchtet ihr den Kindern nichts sagen? O ja. Ich bin die Katze. Ich bin der Hund Aha, und wie heit ihr? Ich heie Katze. Ich heie Hund. Richtig, richtig, wir wissen, da du die Katze und du der Hund bist. Aber das sind doch keine Namen. Ihr habt doch sicher einen Namen.

Die erste Version des Spielbuches knnte etwa so aussehen: 1. Szene (tritt vor die Bhne, begrt und beruhigt die Kinder, dann) Ich mchte euch zwei neue Kameraden vorstellen. Sie werden jetzt bestimmt fters zu uns kommen und ich bin sicher, da ihr mit ihnen bald Freundschaft schliet. - Na, ihr beiden, wo seid ihr? (schaut hinter die Bhne) Wo bist du Katze? Na los, komm schon! (tritt ein) (sucht hinter der Bhne) Hund, wo steckst du?

Erzhler

Hund Erzhler

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Hund Erzhler

Katze Erzhler Hund Erzhler

Hund und Katze Erzhler Hund Erzhler Katze

Erzhler Hund und Katze Erzhler Katze

Hund Katze Hund Katze Hund Katze

Hund

Katze
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Ich habe ihn vielleicht verloren. Nein, den Namen verliert man nicht so einfach. Und du, Katze, weit du auch nicht, wie du heit? - Nein? - Sag mal, wie ruft dich der Hund? Haf haf! (zu dem Hund) Und wie ruft dich die Katze? Miau miau! Also gut! Hund und Katze, morgen feiern wir in unserem Kindergarten ein groes Fest. Spielt und singt ihr gerne? Oh ja! Sehr gerne! Dann mt ihr auch kommen. Wir werden spielen, singen, Kakao trinken . . . Vielleicht auch Wrstchen essen? Die mag ich gern! Auch Wrstchen essen! Werden mich die Kinder nicht am Schwanz ziehen? Das machen viele Kinder. Sie wissen nicht, da es uns Katzen sehr weh tut. Du brauchst keine Angst zu haben. Da sind lauter nette Kinder. Also kommt ihr morgen zu uns? Wir kommen gerne! Ganz bestimmt. Gut, abgemacht! Wir freuen uns schon auf euch. Miau, du Hund, ich wei etwas! (sie flstert ihm laut ins Ohr) Wir bringen den Kindern ein Geschenk als berraschung! (flstert auch sehr laut) O ja, aber das mu eine groe berraschung sein! (flstert) Ich glaube, etwas mit Schlagsahne! Das schmeckt so gut! (flstert) Und auch mit Zucker! Zucker mag ich auch gern! Aber was knnte das sein? (flstert) Vielleicht . . . Vielleicht eine Torte! (flstert) Ja! Ja. Eine Torte! Eine riesengroe Torte! (flstert) Komm schnell, wir mssen die Torte kaufen, bevor die Lden schlieen. (zum Publikum:) Bitte, wir mssen jetzt schon gehen, wir mssen etwas sehr Wichtiges erledigen. Ja, etwas sehr Wichtiges, aber ich verrate es nicht. Das wird eine berraschung! Eine tortengroe berraschung! Haf haf! Miau miau, tschs! (beide ab)

Es folgt ein improvisiertes Gesprch zwischen Erzhler und Publikum. Dann geht das Spiel weiter, etwa so:

Inhalt der 2. Szene

Hund und Katze bringen eine groe, schn verpackte Schachtel nach Hause. Sie nehmen den Deckel ab und bewundern die Torte. Um sicher zu sein, da sie auch gut schmeckt, kosten sie ein ganz klein wenig davon. Befriedigt gehen sie schlafen, jeder in seine" Ecke auf der Spielleiste. Aber die Versuchung ist zu gro, sie knnen nicht einschlafen. Vergebens suchen sie die richtige Schlafposition und zhlen die Kamele (oder Torten) - alles umsonst. Schlielich tuschen sie den Schlaf vor. Da schleicht sich die Katze heimlich zur Schachtel, hebt den Deckel ein bichen auf und berzeugt sich noch einmal von der guten Qualitt der Torte. Bald danach macht der Hund heimlich dasselbe - und so geht es die ganze Nacht ber. Jedesmal erfinden sie einen neuen Trick, damit sie ungesehen naschen knnen - und bei der Tat fast ertappt, finden sie immer eine Ausrede. Mit vollem Bauch schlafen sie endlich ein.

Inhalt der 3. Szene

Es ist Morgen, der nchste Tag. Hund und Katze stehen auf und freuen sich schon auf den Besuch im Kindergarten. Ob die Torte auch nicht verdorben ist? Sie ffnen die Schachtel, finden aber nur jmmerliche berreste der Torte. Selbstverstndlich gibt jeder dem anderen die Schuld. Der hat, statt ein wenig zu kosten, die ganze Torte aufgegessen! Jetzt haben sie keine berraschung fr die Kinder mehr! Wo kann man jetzt am Sonntag eine neue Torte kaufen!? Der Hund knurrt bse, die Katze faucht, es werden sogar die Krallen gezogen und die Zhne gebleckt. Vielleicht mu die Katze zu ihrer strksten Waffe greifen und ein paar Trnen vergieen, damit sich der Hund zur Vershnung bereit zeigt und seine Schuld gesteht. Aber was sollen sie jetzt tun? Da kommt der Katze die rettende Idee: Wir knnen doch selbst eine Torte kochen!"

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Inhalt der 4. Szene

Gleich ist der Streit vergessen und die beiden machen sich eintrchtig ans Werk. Mit Begeisterung schtten sie alles, was sie in der Speisekammer finden, in einen groen Topf. Vor allem auch das, was ihnen als Delikatesse erscheint. Zucker, Gurken, Salz, Knochen, Muse und Kse werden durcheinandergerhrt. Je mehr Zutaten, desto schmackhafter die Torte. Aber o weh! Pltzlich kocht der Inhalt des Topfes ber, wird schwarz, und belriechender Rauch steigt auf. Alles ist verdorben, das ist das Ende vom Lied. Jetzt knnen die beiden nichts anderes tun, als bitter weinen.

Vorbereitung der Inszenierung

Inhalt der 5. Szene

Der Erzhler tritt auf. Es ist doch schon hchste Zeit, in den Kindergarten zu gehen. Schluchzend berichten ihm die zwei Unglcksraben von der milungenen Torte. Aber der Erzhler wei die beiden zu trsten. Vielleicht gibt es noch etwas anderes, womit man den Kindern Freude machen kann! Geschickt bringt der Erzhler die beiden Tiere auf die Idee, den Kindern ein neues, lustiges Lied vorzusingen und ihnen das Lied beizubringen. Und weil die Kinder schon da sind, beginnen Hund und Katze mit ihrem Stndchen. Ende.

Charakteristische Merkmale des Stcks

Hauptpersonen

Ob man sich fr ein fertiges Stck entscheidet oder ob man eine eigene Idee oder, wie in diesem Falle, eine literarische Vorlage dramatisiert, erst der geschriebene Text bietet eine Grundlage fr die Inszenierung. Zunchst gilt es, folgende Fragen zu klren: Ist das Stck ein romantisches Mrchen? Eine heitere Komdie? Eine Anekdote oder gar eine Parodie? . . . Ist das Spiel fr Erwachsene bestimmt oder fr Kinder? In welchem Alter? Was gibt dem Stck seine charakteristische Eigenart? Was ist an ihm besonders auffallend und wichtig? Ist es die Wortkomik, die Situationskomik oder die Zauberei? Sind es pointiert gezeichnete Typen? . . . Die Beantwortung dieser Fragen bestimmt die Wahl der szenischen Mittel, ihrer Formen, der Farben und Materialien. Selten kann man so leicht eine klare Antwort finden wie bei dieser einfachen Komdie. Sie ist fr die kleinsten Zuschauer bestimmt und steht und fllt mit den Gestalten Hund und Katze. Der Erfolg des Stckes hngt davon ab, wie markant sie dargestellt werden in ihrer Liebenswrdigkeit und ihren kleinen Schwchen. Es gibt keinen Bsewicht. Ihr einziger Feind ist das kleine Teufelchen der Naschhaftigkeit ihre Unerfahrenheit und Naivitt. Nur dagegen mssen sie kmpfen, um ihre aufrichtig gemeinte, gute Absicht zu verwirklichen.
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Dekoration

Anfertigung der Requisiten

Klar und einfach wie die Charaktere sollten auch beide Puppen gestaltet sein. Weil es Tiere sind, die sogar sprechen knnen, werden sie nicht als Vierbeiner dargestellt. Sie werden zwar kein Kleid tragen, aber aufrecht stehen und gehen. Es knnte sein, da sie auf dem Hhepunkt des Streits in der 3. Szene ihre gute Kinderstube vergessen und wieder auf allen vieren gehen wie ein richtiger Hund und eine richtige Katze. Kulissen und Mbelstcke sind in diesem Spiel berhaupt nicht ntig. Sie wrden eher stren als helfen. Es ist leicht zu erkennen, da die erste und die letzte Szene im Kindergarten spielt, die anderen Szenen bei den Tieren zu Hause. Die Torte und der Topf werden auf einen imaginren Tisch und auf einen imaginren Herd in der Bhnenmitte gestellt. Hund und Katze schlafen ohne Bett auf der Spielleiste. Sie knnen auch in Krben schlafen, wenn man die Krbe fr das Spiel wirklich ausntzen will. Es werden viele Requisiten bentigt: Eine Schachtel mit der Torte und ein zweiter Boden fr die Schachtel mit berresten der Torte. Schlafdecken fr den Hund und die Katze, jede in einer anderen Farbe, etwa 60 x 60 cm gro. Ein Kochtopf etwa 25 cm hoch und 25 cm im Durchmesser. Eventuell mit einem passenden Deckel. Eine Halterung fr die Torte und fr den Topf, die an der Spielleiste angebracht wird.

Der Topf Der Mantel des Topfes a) aus Pappe. Statt einem Boden hat der Topf einen Reifen b) aus 8 mm Sperrholz, damit viele Kochzutaten im Topf Platz finden. Die vier Holzdbel im Reifen halten den Topf an der Halterung. Deckel c) aus angeschnittenem Kartonkreis d) . Ein angeklebter Kartonstreifen e) sichert den Deckel. Die Henkel aus geknickter oder gebogener Pappe f) . Halterung fr die Torte und den Topf A) An die Spielleiste von unten zwei Scheiden aus Holz oder Metall anbringen und darin zwei entsprechend groe Vierkantstbe einstecken. B) Klappbare Halterung aus 10 mm Sperrholz erleichtert den Austausch der ganzen Torte gegen die berreste. Backzutaten: Einige davon mu man anfertigen, wie zum Beispiel die Eier, eine Maus, den Kse, die Gurke, die Knochen und hnliches. Fr manche anderen lassen sich gut bekannte Original-Verpackungen (leer oder mit Styropor gefllt) verwenden. Das knnen Milch, Zucker, Salz, Msli, Nudeln, Joghurt und andere sein. Die Tiere werden wahrscheinlich die Zutaten verpackt in den Topf werfen. Die brennende Torte kann man mit Rauch (keine Chemikalien verwenden), Gurgeln und Zischen andeuten. Will man dieses explodierte Gemisch zeigen, kann man einen entsprechend groen Kreis aus Weichschaum schwarzbraun einfrben, den man von unten

Die Schachtel mit der Torte Boden aus Pappe oder Sperrholz, Deckel aus Karton, mit Geschenkpapier oder anderem Papier beklebt. Torte aus Weich- oder Hartschaum, die am Boden festgeklebt wird.
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Die brennende Torte

Gerusch- und Klangeffekte

Mitwirkerde

in den Topf gibt und langsam nach oben schiebt. Dann bentigt man noch einen Rhrlffel, den man am besten kauft. Bei so vielen Requisiten ist es unbedingt ntig, da man sie auf einer Ablageflche bersichtlich ausbreiten kann. Dazu kann ein Tisch im Hintergrund der Bhne dienen, oder ein Brett, das von innen an der Paraventkonstruktion befestigt wird. Fr eine richtige Bhnenmusik findet sich in diesem einfachen Spiel kaum eine gnstige Gelegenheit. Es werden aber einige Gerusche ntig sein. Neben dem Gurgeln und Zischen im Topf knnen zum Beispiel ruhige Schlge einer Uhr die Zeit zum Schlafengehen melden, ein Wecker wiederum den Morgen ankndigen. Die einzige Ausnahme ist das Abschlulied, das noch frhlicher wirken wird, wenn es mit einem einfachen Musikinstrument begleitet wird. Der Hund und die Katze knnen auch selbst ein Xylofon (besser nur eine leichte Attrappe) spielen. Jetzt wei man, wieviel Mitwirkende fr die Auffhrung ntig werden. Sollte aber nur eine begrenzte Anzahl von Spielern mglich sein, mu man den Text unter diesem Gesichtspunkt prfen und gegebenenfalls ndern. Bei unserem Beispiel werden drei Mitwirkende bentigt. Von drei Personen verlassen zwei, Hund und Katze,

Proben

die Bhne praktisch nie. Der Erzhler (oder die Erzhlerin) tritt zwar nur am Anfang und am Ende des Spiels auf, ist fr den Spielverlauf aber von groem Nutzen. Die Funktion des dritten Spielers ist es auch, bei schwierigen Manipulationen mit den Requisiten zu helfen, so zum Beispiel beim Umtausch der Torte gegen die Tortenreste und beim Backen der Torte. Dieser dritte Spieler kann eine wichtige Aufgabe erfllen. Auch wenn er nicht gleich bereit ist, Regie zu fhren und die volle Verantwortung fr das Spiel zu bernehmen, hat er die Mglichkeit, das Spiel whrend der Proben als ein kritischer Zuschauer zu beobachten und den Mitspielern mit Zwischenbemerkungen zu helfen. Bevor man mit den Proben beginnt, mssen alle Puppen und Requisiten fertig sein. Auch wenn dann etwas gendert oder ergnzt, anderes wiederum ausgelassen werden mu, kosten solche nderungen deutlich weniger Zeit, als wenn man wegen mangelhafter Vorbereitung keine richtigen Proben halten kann. Dafr, wie man am besten proben soll, damit man zu einem guten Ergebnis kommt, gibt es kein Rezept. Jeder Regisseur hat seine Methode. Jedes Stck stellt auch andere Ansprche an die Mitwirkenden. Bercksichtigen mu man auch die Reife der Spieler, die zur Verfgung stehende Zeit und viele andere Gegebenheiten. Es hat sich aber immer gut bewhrt, wenn man folgende Grundstze beachtet: Termine fr die Proben festlegen. Das Programm der nchsten Probe bekanntgeben, damit sich jeder Mitwirkende vorbereiten kann. Nicht nur Rollen, sondern auch alle Nebenttigkeiten (Sorge um Kulissen, Requisiten, Musikinstrumente, usw.), verteilen. Bei der ersten Probe den Text des Stckes gemeinsam lesen und sich mit den Puppen vertraut machen: Wie wirkt jede einzelne Puppe? Wie soll sie gehen, welche ihrer Gesten sind ausdrucksvoll. Kann sie Purzelbume schlagen? Wie soll sie sprechen? In den nchsten Proben wird das Arrangement der Puppen auf der Bhne eingebt. Mit welchem Text tritt
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die Puppe auf, wo bleibt sie stehen, wann und wohin geht sie dann? Es werden also keine Feinheiten geprobt sondern Grundbewegungen der Figuren auf der Bhne, natrlich auch mit den Requisiten. Das Stck in seiner Rohfassung. Die nchste Phase ist die Arbeit an den Details. Man beginnt am besten mit den technisch oder spielerisch schwierigsten Situationen, damit sie in den nachstehenden Proben noch mehrmals wiederholt werden knnen. Ab und zu spielt man auch das ganze Stck durch, damit die bergnge zwischen den einzelnen Szenen flieend werden. Erst dann wird das ganze Stck in einem Zug geprobt mglichst ohne Unterbrechung. Es ist besser, erst danach die aufgetretenen Fehler zu korrigieren und schwache Szenen auszubessern. Die letzten beiden Proben - die sogenannten Generalproben - sollen zeigen, da das Stck tadellos eingebt und reif fr die Premiere ist. Das Spiel vor dem Publikum zeigt am deutlichsten, was an der Inszenierung gelungen ist und welche Momente des Spiels noch einer Korrektur bedrfen. Eine grndliche, selbstkritische Analyse der Auffhrung ist die beste Voraussetzung fr das nchste Spiel. Sollte dasselbe Stck nochmals gespielt werden, ist es selbstverstndlich, da man versucht die Mngel der Inszenierung in neuen Proben zu beseitigen.

Anhang

Literatur
Arndt, Friedrich: Das Handpuppenspiel. Kassel 1956 Balser-Eberle, Vera: Sprechtechnisches bungsbuch. Wien 1950 Batchelder, Marjorie: The Puppet Theatre Handbook. New York 1947 Batek, Oskar: Marionetten. Ravensburg 3. Auflage 1985 Batek, Oskar: Einfache Marionetten zum Nachbauen. Ravensburg 2. Auflage 1987 Batek, Oskar: Einfache Stabpuppen. Ravensburg 1987 Ellwanger, Wolfram/Grmminger, Arnold: Handpuppenspiel in Kindergarten und Grundschule. Freiburg 1978 Fettig, Hansjrgen: Hand- und Stabpuppen. Stuttgart 2. Auflage 1978 Fettig, Hansjrgen: Kleine Bhne groer Spa. Stuttgart 1977

Steinmann, P. K.: Theaterpuppen ein Handbuch in Bildern. Frankfurt 1980

Fachliteratur und Materialien fr den Puppenbau


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