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INGREDIENTES

El juego contiene lo siguiente: 22 cubos de madera, 4 ciudades y 16 posadas en cada uno de los colores de los jugadores (rojo, azul, amarillo y negro) 4 sets de edificios. Hay cuatro edificios de la mayora de los tipos, excepto la Bodega (16), Fuente (16), Carreta (16) y Piscifactora (12) 4 ayudas de jugador 12 mapas de ciudad (pequeas) un tablero de nivel de hambruna un marcador de nivel de hambruna (un cubo de madera claro) 16 baldosas de mapa 16 marcadores de exploracin marcadores de hierba marcadores de contaminacin 48 contadores de bienes de cada uno de los 10 tipos (grano, olivos, vino, oveja, pescado, tinte, perlas, oro, piedras, madera) El reglamento que ests leyendo

COLOFN
Diseo del juego: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga Diseo grfico: Ynze Moedt Dibujos: Tamara Jannink, Ynze Moedt Traduccin de reglas: Birgit Hugk y Torsten Hintz Playtesting: Bas de Bakker, Maarten Beerlage (deseamos que hubieras podido batallar ms con nosotros), Jean Christophe Bougle, Edwin Broens, Bianca van Duyl, Jeroen Doumen, Lydia Geijtenbeek, Ferdy Hanssen, Herman Haverkort, Ronald Hoekstra, Jacqueline Jannink, Tamara Jannink, Evertjan van de Kaa, Henk-Johan Kwakkel, Ragnar Krempel, Marc-Jan Lenstra, Ynze Moedt, Jorrit Polane, Pieter Simoons, Daan Schrama, Henritte Verburg, Joris Wiersinga, Arthur Zonnenberg y un montn de gente en la feria Essen 2003 cuyos nombres se perdieron en los archivos disculpas si no ests en la lista! Publicado por: Splotter Spellen, Langestraat 22, Leiden, The Netherlands, info@splotter.nl, http://www.splotter.com

Traduccin libre del ingls al espaol por Pako(cg) (pakocg@gmail.com) de las reglas originales en ingls. Versin 1.0 Septiembre - 2007

INTRODUCCIN AL JUEGO
sos campos no producen grano como antiguamente. se queja el granjero. Y a la gente de hoy en da ya no les gusta comer simple pan Por qu no empezamos a plantar olivos como nuestros vecinos?. El carretero asiente: Podramos pero no hay ms tierra. Desde que esa gente de la ciudad empez a adorar a San Jorge tengo que viajar ms y ms a nuevos sitios. Ahora voy de camino a esa nueva posada, a cambiar caballos, y despus llevar esta carga, gesticula con la cabeza hacia la pila de madera en el carro, a los lejanos mares. All voy a fundar una piscifactora. Los mares del Sur estn todos contaminados, y la gente de la ciudad necesita su pescado. Ya sabes como va esto. Mientras el carro comienza a moverse de nuevo, el granjero asiente con la cabeza como respuesta y coge su hoz para recoger el ltimo celemn de grano que crece entre los troncos de lo que era un exuberante bosque tiempo ha. Antiquity es un juego de estrategia para 2-4 jugadores. Se sita en un entorno similar al de la Italia de finales de la Edad Media. Los jugadores eligen su propia condicin de victoria: al escoger un santo patrn se pueden centrar en el crecimiento de la poblacin, en el comercio, la conquista o la construccin de la ciudad. Cada estrategia requiere un estilo de juego totalmente diferente. Alternativamente, puedes elegir adorar a Santa Maria, la santa ms poderosa de todos, pero se esperar que construyas una civilizacin el doble de impresionante que el resto de los jugadores. Mientras tu economa prospera constantemente, con ms y ms ciudades mejoradas que dan nuevas opciones cada turno, las tierras alrededor de tus ciudades se van agotando lentamente, forzndote a viajar ms y ms lejos para recoger tus materias primas, hasta que finalmente no quede ms tierra para cultivar. Esperemos que alguno de vosotros haya ganado la partida para entonces! Se tardan unas 2-3 horas en jugar a Antiquity. Necesitars jugar un par de veces para aprender. El juego puede ser bastante implacable, por lo que te recomendamos usar las reglas introductorias cuando juegues por primera vez. Que te diviertas!

CONCEPTOS DEL JUEGO


Hay varios conceptos que son tiles introducir antes de empezar las reglas propiamente dichas: Campo: El campo es el tablero de juego principal, compuesto de baldosas hexagonales grandes. El tamao del mapa depende del nmero de jugadores (2 baldosas grandes por jugador). Todos los jugadores juegan en el mismo tablero de campo. Este contiene cuatro tipos de reas: bosque, mar, montaa y hierba. Los jugadores pueden construir tanto edificios rurales (leadores, minas, granjas, pescadores, posadas) como ciudades en dicho campo. Ciudad: Cada jugador puede tener de 1 a 4 ciudades. Las ciudades se colocan en el mapa de campo (tienen 7 hexgonos de tamao y el color del jugador). Junto a cada ciudad se incluye un mapa de ciudad. El mapa de ciudad pertenece exclusivamente al jugador que ha construido la ciudad. Solo ese jugador puede construir en ella. Los mapas de ciudad se pueden rellenar con edificios urbanos, de los cuales hay un montn. A menos que se indique lo contrario, cada edificio urbano se puede construir solo una vez por jugador. Cada jugador est limitado a 1 ciudad grande (7x7) y 3 pequeas (6x6). Habitar: Los habitantes se representan por cubos de madera. Cada jugador tiene su propio color. La mayora de los edificios rurales y urbanos necesitan de un habitante para operar. En los edificios rurales, el habitante permanece hasta que la tierra est agotada. Los habitantes se pueden colocar en edificios urbanos durante la fase de ciudad de cada turno, y estn disponibles a partir del comienzo del siguiente turno. La mayora de los edificios no tienen ningn efecto si no estn habitados. Bienes: Los edificios rurales producen bienes, de los que hay tres tipos: comida (olivas, ovejas, grano, pescado), lujos (vino, perlas, tinte, oro) y materiales de construccin (madera y piedra). Santos: Al construir una catedral, los jugadores pueden elegir un santo patrn. Cada santo da habilidades especiales. Adems, la eleccin del santo determina tu condicin de victoria. Cada jugador puede elegir un santo patrn solamente. Mltiples jugadores pueden elegir el mismo santo. Contaminacin: Normalmente, cada rea de campo se puede usar slo una vez (los bosques son una excepcin). Una vez usada, se contamina (o se agota). A causa de esto, la cantidad de espacio utilizable decrementa ms y ms segn avanza la partida, haciendo cada vez ms difcil a los jugadores ganar. Hambruna: El indicador de nivel de hambruna muestra la necesidad actual de la sociedad civilizada en trminos de comida. Si no tienes suficiente comida (en la fase de hambruna), aparecern tumbas en tu ciudad. Exploracin: Los marcadores de exploracin se colocan en el mapa antes de que empiece la partida. Son girados por los jugadores durante la fase de exploracin. Esto les permite los obtener bienes de cultivo que pudieran necesitar.

Turno de juego: La partida avanza en fases. Normalmente, los jugadores pueden mover simultneamente salvo si el turno de juego es importante, lo cual se puede comprobar en el marcador de turno. Zona de control: La zona de control de los jugadores es cualquier rea que puedan alcanzar desde sus ciudades. Normalmente, esta es el rea a dos pasos de una de sus ciudades, excluyendo el agua o las reas que slo se puedan alcanzar pasando por agua. A esto se debe aadir: - las reas que se puedan alcanzar desde las posadas. - el agua prximo a las ciudades o posadas si el jugador tiene un embarcadero habitado (ver figura 2.). - y las reas a 3 pasos de las ciudades o posadas si el jugador tiene establos habitados. Al construir edificios rurales y urbanos y al habitarlos, los jugadores pueden producir bienes que, en cada turno, pueden usarse para construir ms edificios. Finalmente, esto te permitira conseguir tus condiciones de victoria y ganar.

FIGURAS
1-2

Fig. 1. Ciudad de ejemplo. El jugador ha construido dos carretas (CART) y las ha habitado. Tambin ha construido un mercado (MARKET) que no puede ser usado de momento ya que no est habitado. La bodega, compuesta de tres baldosas de almacenaje (STORAGE) se habita por una sola persona y puede almacenar hasta 6 bienes. Las dos facultades (Teologa - THEOLOGY y Biologa - BIOLOGY) se conectan mediante una universidad (UNIVERSITY) y de esta manera pueden ser habitadas por una sola persona. Las casas (HOUSE), tumbas y la catedral (CATHEDRAL) no necesitan habitarse.

Fig. 2. Ejemplo de zona de control. Todas las reas marcadas con A estn dentro de la zona de control de la ciudad: estn a 2 hexgonos de la ciudad. El rea marcada como B* no est en la zona de control ya que solo se puede alcanzar a travs del agua. Si el jugador tiene un embarcadero habitado, todas las reas marcadas como B (y B*) se incluyen en la zona de control. Si el jugador construye una posada en el lugar indicado, las reas marcadas como C (o C y D si tiene un embarcadero habitado) se aaden a su zona de control.

FIGURAS
3-4

Fig. 3. Ejemplo de edificio rural. El jugador quiere construir un leador usando un habitante de su carreta. Puede hacerlo, por ejemplo, en el campo A*, que producira un leador de tamao 6, ocupando todas las reas marcadas con A y A*. Otra alternativa sera construirlo en el campo B*, que producira un leador de tamao 3 ocupando las reas marcadas con B y B*. Puedes encontrar sitios para construir leadores de tamao 2 o 4?

Fig. 4. El rea marcada constituye una cadena montaosa producir piedra u oro durante esta fase, pero no ambos. Construir una ciudad o cualquier otro edificio rural atravesando la cadena montaosa no la cambia.

FIGURAS
5-6

Fig. 5. Las piscifactoras se deben construir con al menos un hexgono dentro de la zona de control (el segundo hexgono se puede construir fuera de la zona de control). Ambos hexgonos sobre los que se construye deben de estar adyacentes a agua sin contaminar, por lo que el jugador puede construir las piscifactoras A, B y C (asumiendo que tiene un embarcadero habitado), pero la piscifactora D no. La piscifactora A funcionar durante 3 turnos, contaminando las reas marcadas como a. La piscifactora B funcionar durante 2 turnos, contaminando las reas b.

Fig. 6. Las ciudades se han de construir dentro de la zona de control del jugador, pero no pueden estar adyacentes a otras ciudades. As, A se permite construir, pero B y C no.

FIGURAS
7-8

Fig. 7. El jugador A ya ha construido un leador en la izquierda. Este usa las reas marcadas con A. Por lo tanto el leador del jugador B ser de solo 3 de tamao. Para indicar que rea pertenece a que jugador, sita los bienes tan cerca del habitante como sea posible. En la prctica esas situaciones no ocurren muy a menudo.

Fig. 8. El jugador Len ha habitado sus establos y por lo tanto su zona de control se ha extendido a 3 pasos. El jugador Nutria ha sido rodeado por las posadas del jugador Len: el jugador Len tiene a su alcance cada hexgono que el jugador Nutria puede alcanzar. Si el jugador Len tiene a San Jorge como santo patrn, ha cumplido su condicin de victoria.

PREPARATIVOS

Cada jugador escoge un color y recibe los habitantes, las ciudades y las posadas de ese color. Adems, cada jugador recibe una ayuda de jugador, un set de edificios urbanos y 6 maderas. Cada jugador coloca la ayuda de jugador que contiene el mapa de ciudad grande en frente de el. Los otros mapas se sitan a un lado de momento. Cada jugador pone las casas en el marcador Coste de Alojamiento de su ayuda de jugador y coloca un habitante encima de cada casa. Coge un habitante de cada jugador. Elige aleatoriamente los habitantes para determinar el orden de juego inicial. El primer habitante elegido se coloca en la casilla 1 en el marcador de turno, el segundo en la casilla 2, etc. Pon el marcador de nivel de hambruna en la casilla marcada con 0. A continuacin los jugadores pueden escoger su posicin de salida. Esto se realiza en orden INVERSO, es decir, el jugador cuyo habitante es el ltimo en el marcador de turno elige el primero. La ciudad inicial se debe construir de manera que se encuentre TOTALMENTE sobre una de las baldosas de inicio indicadas en la figura 9. Cada baldosa de mapa inicial puede contener solo una ciudad inicial. No puedes comenzar en cualquiera de las otras baldosas del mapa. La ciudad inicial (y solo la inicial) se puede construir sobre cualquier tipo de rea, incluso sobre el mar. Si la ciudad se construye sobre un marcador de exploracin, el marcador se retira del juego. Cuando todos los jugadores han escogido sus posiciones iniciales y situado sus ciudades, la partida comienza.

oge dos baldosas de mapa por jugador y colcalas como en las configuraciones mostradas en la figura 9 dependiendo del nmero de jugadores. Coge los contadores de exploracin y separa 1 de cada tipo (olivo, oveja, vino, grano) por jugador. El resto de los marcadores de exploracin no se usarn. Mezcla los marcadores boca abajo. Coloca boca abajo un marcador en cada uno de los hexgonos de exploracin marcados en las baldosas de mapa.

2 jugadores 4 jugadores 3 jugadores Fig. 9. Preparacin. Dispn el mapa eligiendo aleatoriamente dos baldosas de mapa por jugador y colocndolas segn la configuracin apropiada mostrada arriba. Despus cada jugador coloca su ciudad inicial en una baldosa de la esquina del mapa, como se indica en la figura. 10

PASO A PASO
FASE 1-2 La partida se juega en fases. Cada partida consiste en 10 fases, las cuales se describen en esta seccin. Durante cada fase, todos los jugadores tienen que jugar. La mayora del tiempo los jugadores juegan simultneamente. Sin embargo, si un jugador prefiere esperar a que juegue otro jugador, he puede pedir que el juego ocurra secuencialmente. En este caso usa el turno de juego como se indica en el marcador de turno de juego. Algunos edificios pueden dar a los jugadores habilidades especiales durante fases particulares. Esas habilidades especiales se describen en las fases pertinentes. Ten en cuenta que la mayora de los edificios te dan su habilidad especial slo si estn habitados, esto es, si hay un habitante en el edificio. Las excepciones se describen ms adelante.

FASE 1: AMANECER Quitar habitantes de los edificios urbanos. Todos los jugadores quitan sus habitantes de los edificios urbanos y los ponen cerca del mapa de esa ciudad. Esos habitantes se pueden volver a usar en la fase 2. Habitantes del campo permanecen all. Los habitantes de los edificios rurales se quedan donde estn. Permanecern en el campo hasta que se acabe su trabajo.

FASE 2: CONTRUCCIN DE LA CIUDAD En esta fase, todos los jugadores pueden colocar nuevos edificios en sus ciudades, y ellos deciden donde emplear sus habitantes. En esta fase se toman las decisiones ms estratgicas, por lo que suele ser la fase ms larga. Esta fase es secreta. Cada jugador pone una pantalla (no incluida) en frente de su ciudad o ciudades para que los otros jugadores no puedan ver lo que est haciendo. Si es relevante, asegrate que los edificios que quieras construir estn a mano. Si es necesario, los jugadores pueden acordar poner los bienes usados para construir encima de los nuevos edificios para que se puedan comprobar las acciones de cada uno de los otros (esto lleva mucho tiempo y es ms conveniente creer en la honestidad de los dems). Los jugadores escogen el orden de las acciones libremente. Los jugadores pueden elegir libremente en que orden quieren realizar sus acciones. Pueden primero habitar algunos edificios, luego construir otros y entonces volver a habitar edificios, como ms gusten. Habitando edificios. Para usar un edificio, debe habitarse durante esta fase. La mayora de los edificios no funcionan a menos que estn habitados. Los jugadores pueden habitar un edificio en cualquier momento durante esta fase poniendo un habitante encima. Los edificios que no estn habitados al final de esta fase no funcionarn durante una ronda completa! Solo un habitante puede ser colocado en cualquier edificio. 11

Una vez se coloca un habitante en un edificio, no se puede quitar hasta la siguiente fase Amanecer. Un edificio empezar a funcionar tan pronto como est habitado. Catedrales, Destileras, Fuentes y Graneros funcionan sin habitante y no pueden ser habitados. Casas y tumbas no se pueden habitar. Los habitantes que no estn en edificios al final del turno se mantienen al lado del mapa de ciudad. Aunque no trabajarn durante esa ronda, se pueden usar para habitar edificios en la siguiente fase Construccin de la Ciudad. Edificando. Se puede construir cualquier edificio pagando los bienes requeridos, cogiendo el edificio, y ponindolo en cualquier de tus mapas de ciudad. No importa en que ciudad est un edificio; funciona como si estuviera presente en todas las ciudades del jugador. Sin embargo, el edificio debe encajar dentro de la ciudad; no se permite tener (parte de) un edificio fuera de la ciudad. Tampoco se puede construir edificios unos encima de otros. La mayora de los edificios se pueden construir slo una vez por jugador. Cada jugador puede construir cualquier edificio listado en la ayuda de jugador. La mayora de los edificios solo se pueden construir una vez por jugador. Excepciones son las Bodegas, Carretas, Fuentes, y Casas. Una Catedral se puede reconstruir slo si ha sido arrasada (por una Facultad de Teologa). No se pueden reconstruir otros edificios, incluso si el edificio original ha sido incapacitado por tumbas. Algunos edificios estn limitados. Hay algunos edificios que se pueden construir mltiples veces por los jugadores. El nmero total de dichos edificios es limitado. Si se agotan no habr ms disponibles. Esos edificios son: Carretas (16), Fuentes (16) y Bodegas (16). Los bienes usados para edificar se descartan. Cada edificio tiene un coste de construccin que se lista en la ayuda del jugador. La mayora de los edificios cuestan 1 madera o 1 piedra. Las Fuentes y Hospitales cuestan un bien de lujo (vino, oro, perlas o tinte). Los Establos cuestan 2 bienes de lujo diferentes. Las Casas tienen un coste especial (ver a continuacin). Los bienes usados para edificar se descartan. Las Casas tienen costes variables. Una Casa se puede construir del mismo modo que otro edificio. Sin embargo, el coste para construir una Casa vara. En la tabla Costes de las Casas se pueden ver los costes de cada casa. Los jugadores son libres de construir esas casas en el orden que prefieran, aunque normalmente empezarn por construir las ms baratas para luego ir subiendo. Las cuatro primeras casas son gratis. Las siguientes costarn comida y posiblemente bienes de lujo. Una casa 2D comida + 3D lujo cuesta dos bienes de comida diferentes ms tres bienes de lujo diferentes (por ejemplo, grano, pescado, oro, tinte y una perla). Cuando un jugador construye una nueva casa, obtiene inmediatamente un habitante extra. Este habitante se sita cerca del mapa de ciudad y se puede usar inmediatamente para habitar un edificio. Las bodegas se pueden construir de cualquier tamao por 1 madera. Los jugadores pueden construir una bodega de cualquier tamao por el coste de una madera. Sin embargo, la bodega debe ser de forma rectangular, y se debe construir con bloques de tamao dos. Por lo tanto pueden ser de 1x2, 2x2, 1x4, 2x3, 1x6, 2x4, 1x8, 3x4, 2x6, etc. La estructura resultante cuenta como un edificio, por lo que necesita solo un habitante para operar. No se puede extender ms tarde a un tamao mayor.

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Catedral. Si un jugador construye una catedral, debe elegir inmediatamente un santo patrn. Varios jugadores pueden elegir el mismo santo. Puede usar inmediatamente los beneficios que el santo patrn le otorga. Al final de la fase, la eleccin debe hacerse pblica indicndolo con un cubo de madera encima de la tabla Santo Patrn. San Nicols (y Santa Mara) pueden construir dos casas por el precio de una. Si un jugador ha elegido San Nicols (o Santa Mara) como santo patrn, puede elegir obtener una casa gratis cuando construya casas. Lo hace construyendo dos casas y pagando slo una. Tiene que pagar la casa con el nmero mayor en la tabla Costes de Casas. La Facultad de Filosofa puede ignorar D. Si un jugador construye una Facultad de Filosofa, puede habitarla. Esto le permite ignorar la norma de que normalmente se necesitan diferentes tipos de comida o bienes de lujo para construir cuando el coste se indica con D, como los Establos o casas. Por ejemplo, podra construir los Establos usando dos perlas, aunque normalmente cueste dos bienes de lujo diferentes. La Facultad de Teologa puede arrasar la catedral. Si un jugador ha construido y habitado la Facultad de Teologa, puede arrasar su catedral (si no tiene todava catedral, la Facultad de Teologa no es muy til). Esto se hace retirando la catedral del mapa de la ciudad, dejando el espacio vaco. Al final de la fase de Construccin de la Ciudad, se hace pblico quitando el cubo de madera de la tabla Santo Patrn. Cuando se hace el jugador es libre de construir una catedral nueva, posiblemente para otro santo. Una catedral dedicada a Santa Mara no se puede arrasar. Si una catedral tiene tumbas no se puede arrasar. Los jugadores pueden arrasar su catedral solo una vez por turno. El Hospital limpia cinco tumbas. Si un jugador ha construido un Hospital, puede habitar este edificio. Esto le permite quitar cinco tumbas. Este espacio se puede usar inmediatamente para otros edificios. Si las tumbas estaban sobre un edificio, ese edificio se puede habitar de nuevo (siempre que no queden ms tumbas en el edificio). El Mercado puede comerciar. Si un jugador tiene un Mercado, puede habitar este edificio para comerciar. Puede comerciar con otros jugadores o con el juego. Cuando comercie con otros jugadores, es suficiente con que uno de los dos jugadores que comercian tenga un mercado (habitado). Todos los tratos se han de anunciar pblicamente. Los jugadores pueden comerciar con cualquier cantidad de bienes entre ellos; tambin pueden intercambiar promesas, pero no son vinculantes. Los edificios, sean rurales o urbanos, no se pueden utilizar para comerciar. Cuando comercies con el juego has de descartar dos bienes (no tienen porque ser idnticos) para obtener cualquier bien. La Universidad transforma las facultades en un edificio. Se puede construir una Universidad como edificio por separado (aunque esto es casi intil) o directamente adjunta a una o ms facultades. La Universidad, junto a las facultades colindantes a la Universidad (incluso si se construyen ms tarde), se consideran como un edificio y por lo tanto slo necesitan un habitante para operar. As, una Universidad que conecta con la Facultad de Teologa y la Facultad de Filosofa proporciona los beneficios de todos esos edificios si est habitada; las facultades no necesitan un habitante por separado. No es posible utilizar una facultad dos veces habitando la Universidad y la facultad.

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Fuentes. Si un jugador construye una Fuente, el Nivel de Hambruna se decrementa en 1. El Nivel de Hambruna no puede ser menor de 0. Las Fuentes no se pueden habitar. Su efecto en el Nivel de Hambruna slo tiene lugar cuando se construyen. Cada Fuente tambin decrementa la cantidad de contaminacin que tu civilizacin produce en 1. Las estructuras de la ciudad son para siempre. Los edificios no se pueden quitar de la ciudad una vez construidos, excepto las Catedrales (ver Facultad de Teologa ms arriba) y las tumbas (ver Hospital ms arriba). Santa Brbara (y Santa Mara) se reorganizar. El jugador que haya elegido Santa Brbara como santo patrn puede reorganizar las construcciones de sus ciudades durante esta fase. Santa Brbara puede quitar tumbas de un edificio cuando reorganice para ponerlas en espacios libres, pero no puede colocar tumbas en un edificio. En particular, no se permite cambiar tumbar de un edificio a otro.

FASE 3: TURNO DE JUEGO

El orden del ltimo turno resuelve los empates. A menudo, varios jugadores tendrn el mismo nmero de habitantes en esos edificios. Si ocurre esto, los jugadores empatados mantienen el mismo orden relativo que tenan en la ltima fase. Ejemplo: Blanca tiene dos habitantes en carretas y ningn explorador; Rafa tiene dos habitantes en sus carretas, y uno en un explorador; Margarita tiene tres habitantes en carretas. Sus nmeros son por lo tanto: Blanca 2; Rafa 3; Margarita 3. Blanca mueve primero, Rafa y Margarita mantienen el mismo orden relativo del ltimo turno. El orden del ltimo turno era Margarita Blanca Rafa. Por lo tanto el nuevo orden es Blanca Margarita Rafa.

E
de turno.

sta fase es muy corta, pero crucial. Determina el turno de juego que ser obligatorio hasta la siguiente fase Turno de Juego. Turno: (Carreta + Explorador). Cada jugador cuenta cuantos habitantes tiene sobre Carretas y Exploradores. Aquel que tenga menos mover primero, seguido por el segundo nmero ms bajo y as sucesivamente. El nuevo orden se ha de marcar en el marcador

FASE 4: EDIFICIOS RURALES En la fase 4, los jugadores construyen edificios rurales. Esos edificios se pueden construir slo en la zona de control y requieren ciertos edificios urbanos para ser habitados. Esta fase tiene cierta interactividad. Normalmente se juega secuencialmente, los jugadores se esperan unos a otros. Usa el turno de juego determinado en la fase 3. El orden de las acciones se puede elegir libremente. En esta fase, los jugadores pueden construir posadas, ciudades, y otros edificios rurales. Pueden elegir libremente en que orden hacerlo. Por ejemplo, es perfectamente legal construir primero una posada (extendiendo la zona de control), despus una ciudad y despus un leador usando la zona de control expandida.

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Edificios. Por cada Carreta habitada, los jugadores pueden construir un edificio rural (posada, granja, pescador, mina, leador) o ciudad en su zona de control pagando los bienes necesarios (que se listan en la ayuda del jugador). Los edificios se tienen que colocar dentro de la zona de control (2 pasos). Los jugadores solo pueden construir dentro de su zona de control, que est normalmente a 2 pasos de cualquier ciudad o posada. Dichos pasos pueden ser sobre cualquier tipo de terreno excepto el mar. Un hexgono de mar no se considera dentro de una zona de control nunca, a menos que el jugador tenga un embarcadero habitado. Las posadas se pueden usar incluso si no estn conectadas a una ciudad. Las posadas aaden zona de control a los jugadores incluso si no estn al alcance de una ciudad (por ejemplo, si fueron construidas anteriormente usando un embarcadero pero dicho embarcadero no se ha habitado este turno). Los embarcaderos aaden agua y costa a la zona de control. Si los jugadores tienen un embarcadero habitado, cualquier agua que est adyacente a sus ciudades y/o posadas se aade a su zona de control. El agua en este contexto significa cualquier nmero de hexgonos de mar conectados. Junto a esta agua se aaden tambin todos los hexgonos costeros a la zona de control, estos es, todos los hexgonos adyacentes a los hexgonos de mar que componen el rea de agua. Los establos incrementan la zona de control en 1 paso. Si los jugadores tienen establos habitados, su zona de control se incrementa en un paso. Por lo tanto se pueden contar tres pasos desde sus ciudades y posadas. Los establos no tienen efecto en el movimiento en agua: los embarcaderos todava funcionaran para el agua que est adyacente a una ciudad o posada, y solo aaden los hexgonos de costa que estn adyacentes al agua, pero no hexgonos de tierra que estn ms alejados. Las zonas de control no son especficas de una ciudad. Las carretas localizadas en una de las ciudades pueden operar fuera de cualquiera de las ciudades y posadas restantes de ese jugador, incluso si las ciudades no estn en la zona de control entre ellas. Las carretas construyen todos los edificios rurales. Para construir un edificio rural tienes que tener una carreta habitada. Cada nuevo edificio rural que quieras construir (incluyendo posadas y ciudades) requiere una carreta habitada por separado, por lo que con 3 carretas habitadas puedes construir un mximo de 3 edificios rurales. Si el edificio rural necesita un habitante (Granjas, Leadores, Piscifactoras, Minas), se utiliza el habitante de la carreta. Si no (Ciudades, Posadas), el habitante de la carreta se coloca cerca del mapa de la ciudad para indicar que ha construido algo y se puede volver a usar en el siguiente turno. Monocultivo. Aunque las Granjas, Piscifactoras y Minas se pueden construir para producir cosas diferentes, cada edificio siempre producir un tipo de bien solamente. Leadores. Los leadores se construyen en un hexgono de bosque no contaminado dentro de la zona de control. Cuestan una madera; este bien es descartado. Coloca un marcador de hierba (hexagonal) en ese hexgono, un contador de madera encima de este, y el habitante de la Carreta encima de ambos. A continuacin coloca marcadores de hierba con madera encima en todos los hexgonos sin contaminar directamente 15

adyacentes al inicial. Alguno de ellos puede colocarse fuera de la zona de control del jugador, no importa. El leador producir una madera cada turno (en la fase de Cosecha) mientras que quede alguna madera. Por lo tanto, un leador de 3 de tamao producir durante 3 turnos, un leador de 7 durante 7 turnos, etc. (ver figura 3). Granjas. Las Granjas se construyen en un hexgono de hierba no contaminada dentro de la zona de control. Sirve tanto la hierba original como la creada por los leadores. Los jugadores pueden elegir que tipo de Granja quieren al construirla: Olivos, Grano, Vino u Ovejas. El coste de construccin de una Granja es un bien del tipo de Granja que el jugador quiere construir (as, 1 Olivo para una Granja de Olivos, 1 Grano para una Granja de Grano, etc.). Este bien se llama semilla. La semilla se descarta al construir la Granja. Despus coloca un contador de contaminacin en el hexgono, un bien del tipo apropiado encima de este y el habitante de la Carreta encima de ambos. Pon marcadores de contaminacin, cubiertos por los bienes de granja apropiados encima de toda la hierba sin contaminar directamente adyacente al inicial. La Facultad de Biologa da una semilla gratis. Si un jugador tiene una Facultad de Biologa habitada, puede construir una Granja gratis, esto es, sin descartar una semilla. Puede construir cualquier tipo de Granja, incluso aquellos tipos de los que no posee una semilla. Minas. Las Minas se construyen casi igual que las granjas. Se deben construir encima de hexgonos de montaa en vez de hierba. Construir una Mina cuesta 1 madera que es descartada. Las Minas producen piedra u oro. El primer jugador que construya en una cadena montaosa elige libremente que tipo de bien (oro o piedra) se va a producir en la Mina. Las siguientes Minas en la misma cadena montaosa han de producir el mismo tipo de bien. Una cadena montaosa es cualquier nmero de hexgonos de montaa conectados (ver figura 4). Si alguien construye una ciudad que corte visualmente una cadena montaosa en dos, ambas reas siguen siendo parte de la misma cadena montaosa y por lo tanto contiene el mismo tipo de Minas. Piscifactoras. Las Piscifactoras se pueden construir en una orilla, es decir, en un hexgono directamente adyacente a un hexgono de mar sin contaminar (ver figura 5). Una piscifactora ocupa dos hexgonos; ambos hexgonos deben estar adyacentes a, al menos, un hexgono de mar no contaminado, pero slo uno de ellos tiene que estar dentro de la zona de control del jugador que construye la Piscifactora. La propia Piscifactora puede construirse en hexgonos con o sin contaminacin, pero ambos hexgonos tienen que ser adyacentes a, al menos, un hexgono de agua sin contaminar. Construir una Piscifactora cuesta una madera, la cual se descarta. El jugador que construye la Piscifactora puede elegir libremente si producir tinte, perlas o pescado. Pon un marcador de contaminacin ms uno del tipo que se produzca en cada uno de los hexgonos de mar sin contaminacin que bordean los dos hexgonos de la Piscifactora. El nmero total de Piscifactoras que se pueden construir es limitado (12). Si se acaban, tienes que esperar hasta que haya una disponible de nuevo. Las Destileras permiten construir Posadas. Si un jugador tiene una Destilera, puede usar Carretas para construir Posadas. Las Destileras no necesitan estar habitadas para ello. Construir una Posada cuesta una comida. La comida se descarta. Las Posadas se pueden construir en cualquier hexgono de tierra libre dentro de la zona de control del jugador (el hexgono puede estar contaminado). Una Posada no necesita un habitante, 16

pon el habitante usado para construirla al lado del mapa de la ciudad. La Posada adopta el color del jugador, por lo que slo la puede usar el jugador que la ha construido. La zona de control se extiende en cuanto se construye la Posada y la nueva rea se puede utilizar para construir edificios rurales inmediatamente. No hay lmite en el nmero de Posadas que puede construir un jugador. Las Carretas pueden construir ciudades. Una Carreta habitada se puede usar tambin para construir una ciudad (ver figura 6). Las ciudades se han de construir completamente encima de tierra (no mar). Parte o toda la tierra puede estar contaminada (descarta los marcadores de contaminacin en este caso). Una ciudad no se puede construir directamente adyacente a otra ciudad. Al menos uno de los hexgonos de la nueva ciudad ha de estar dentro de la zona de control del jugador que la construye. Construir una ciudad cuesta 1 comida, 1 madera, 1 piedra y dos bienes de lujo diferentes (no tienen porque ser diferentes si el jugador tiene una Facultad de Filosofa habitada). Construir una ciudad tiene una serie de consecuencias. Primero, el jugador que construye la ciudad obtiene un mapa de ciudad extra (de 6x6) que se puede usar para construir nuevos edificios urbanos. Segundo, el jugador puede usar inmediatamente su nueva zona de control para aadir ms edificios rurales. Tercero, el jugador sufrir a partir de ahora una tasa de contaminacin mayor (como se explicar en Fase 9: Contaminacin). Los jugadores pueden tener un mximo de cuatro ciudades cada uno. No se puede construir sobre edificios. Nunca se puede construir un nuevo edificio (incluida una ciudad nueva) sobre un edificio existente. Posadas, Piscifactoras y Ciudades no se pueden colocar sobre hexgonos que contengan bienes y/o habitantes. Sin embargo, se pueden usar libremente los hexgonos que queden libres de sus bienes y slo contengan contaminacin. Se puede construir sobre marcadores de exploracin. Se puede construir libremente sobre marcadores de exploracin. Quita cualquier marcador sobre el que se construya sin mirarlo. Los nuevos edificios no pueden robar bienes. Si un nuevo edificio se construye adyacente a un edificio existente del mismo tipo (ver figura 7), los bienes que pertenezcan al edificio antiguo se colocan cerca del habitante de ese edificio. Pertenecen al edificio antiguo. El edificio nuevo no producir esos bienes y no podr utilizar la tierra debajo de ellos. La Facultad de Alquimia pude limpiar la tierra. Si un jugador tiene una Facultad de Alquimia habitada, puede limpiar una extensin de terreno. El centro de dicha extensin ha de ser un hexgono contaminado en la zona de control del jugador. Ese hexgono y todos los adyacentes que estn contaminados, ya sean de tierra o mar, son limpiados instantneamente. Quita los marcadores de polucin que tengan. La Facultad de Alquimia puede limpiar una vez por turno. Ten en cuenta que si un Bosque se convierte en Hierba y se contamina a continuacin, no puede volver a ser Bosque de nuevo, la Facultad de Alquimia quitar la contaminacin, pero no crecern rboles, por lo que los marcadores de hierba se quedan donde estaban. La tierra limpiada se puede usar para construir de nuevo.

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FASE 5: ALMACENAR BIENES

odos los jugadores comprueban si todava les quedan bienes. Si es as, deben ser descartados o almacenados.

La Bodega puede almacenar un bien por cuadrado. Los jugadores que tengan bodegas habitadas pueden almacenar bienes en ellas. Cada cuadrado de la bodega puede almacenar un bien, por lo que cada baldosa de almacn podr almacenar dos bienes. San Cristbal (y Santa Mara) pueden almacenar cualquier cantidad de bienes. Si un jugador dedica su Catedral a San Cristbal o Santa Mara, puede almacenar cualquier cantidad de bienes en ella. La Catedral no tiene que estar habitada.

FASE 6: LA COSECHA Todos los jugadores cosechan bienes. Los habitantes que hayan terminado su trabajo regresan a casa. Las piscifactoras vacas se quitan del tablero para que se puedan volver a usar. Los edificios rurales producen 1 bien por edificio. Cada edificio rural produce un bien. Se coge uno de los hexgonos que rodean el habitante del edificio y se pone en el recuadro de cosecha en la ayuda de jugador. Si no quedan bienes en los hexgonos adyacentes, recoge el bien bajo el habitante y devuelve ambos, el bien y el habitante, al Recuadro de Cosecha. Las Labores Forzadas producen 3 bienes descartando el primero. Si un jugador tiene un edificio de Labor Forzada, deben recoger tres bienes de cada productor. El primer bien que se coge se descarta, mientras que el segundo y el tercero se colocan en el Recuadro de Cosecha. Si a un productor le quedan dos bienes se descarta uno y el otro de cosecha. Si slo le queda un bien, el bien se descarta. Cualquier productor al que no le queden bienes se devuelve a su Recuadro de Cosecha. La Labor Forzada funciona para todos los productores del jugador si est habitada. Los bienes se pueden cosechar en cualquier orden excepto el ltimo. Los jugadores pueden decidir en que orden recoger los bienes en cada edificio rural. Sin embargo, el bien bajo el habitante se ha de recoger el ltimo. San Jorge (y Santa Mara) obtienen un pescado por las catedrales. El jugador que dedique su catedral a San Jorge obtiene un pescado por cada catedral que se construya durante este turno. Esto incluye su propia catedral, por lo que si otro jugador construye una catedral en el mismo turno, obtiene dos pescados ese turno, uno por cada catedral construida. El bonus se da solo una vez por cada catedral, por lo que obtendr un mximo de un pescado por cada jugador (incluido el mismo) a menos que se use la Facultad de Teologa. Se aplica lo mismo a los jugadores que hayan escogido Santa Mara como santo patrn.

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FASE 7: EXPLORACIN Esta corta fase debe jugarse siempre secuencialmente. Los exploradores exploran. Esto pude subir el nivel de Hambruna. Los jugadores que tiene un Explorador habitado pueden dar la vuelta a un contador de exploracin en su zona de control. Revelan el contador y obtienen un bien de tipo indicado en su Recuadro de Cosecha. El contador se descarta. Si el contador muestra comida, el Nivel de Hambruna se eleva en uno. Si no es as (si se descubre Vino) se queda como est. Un explorador puede explorar slo una vez por turno.

FASE 8: HAMBRUNA Cada jugador puede obtener tumbas dependiendo del Nivel de Hambruna y de las construcciones y comida del jugador. Las tumbas nunca pueden quitarse durante esta fase. Nmero de tumbas. Cada jugador obtiene un nmero de tumbas igual a su Nivel de Hambruna actual. La comida reduce la hambruna. El nmero de tumbas se reduce en uno por cada comida que los jugadores tengan (ya est en su Recuadro de Cosecha, Bodega y/o Catedral). Tener en cuenta que aunque tener alimentos reduce la hambruna, la comida nunca se descarta en esta fase. El Granero reduce la hambruna en tres. Si un jugador tiene el Granero, el nmero de tubas que recibe se reduce en tres. El Granero no tiene que estar habitado. Las tumbas se colocan en espacios vacos de las ciudades. Cada jugador que obtenga una o ms tumbas las ha de colocar en espacios vacos de la ciudad. Esos espacios de ciudad ya no se podrn usar para construir un edificio urbano sobre ellos. Si no quedan espacios vacos libres en la ciudad las tumbas se colocarn encima de edificios. Cada edificio puede recibir una tumba por cuadrado como mximo (por lo tanto una Carreta puede tener un mximo de tres tumbas). Sin embargo, las tumbas no se pueden colocar encima de las casas. Un edificio no puede funcionar tan pronto como tenga una tumba encima. Si el edificio estaba habitado, el habitante se sita cerca del mapa de la ciudad. No se permite colocar tumbas encima de los edificios si todava quedan espacios libres en la ciudad. Si un jugador no puede colocar una tumba pierde el juego y se retira (esto ocurre en muy raras ocasiones). El Nivel de Hambruna se incrementa uno por turno. Incrementa el Nivel de Hambruna en uno despus de resolver esta fase.

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FASE 9: CONTAMINACIN

Cada jugador obtiene tres contaminaciones por ciudad dentro de su zona de control. Cada ciudad genera tres contaminaciones. Esta contaminacin ha de colocarse en un hexgono sin contaminacin y que est sin ocupar dentro de la zona de control del jugador. Se permite colocar la contaminacin de una ciudad en la zona de control de otra ciudad. Los hexgonos de mar pueden contaminarse slo si estn dentro de la zona de control del jugador (por lo que se necesita un Embarcadero habitado). Las Posadas y Embarcaderos se pueden usar para contaminar tan lejos de las ciudades como sea posible. Los Basureros (o Tiraderos) previenen de la contaminacin generada por otros en nuestra zona de control. Los jugadores no pueden poner contaminacin en la zona de control de un jugador si este tiene un Basurero (o Tiradero) habitado. Las Fuentes y los Basureros (o Tiraderos) reducen la contaminacin propia. Cada Fuente habitada reduce la contaminacin en uno. Un Basurero (o Tiradero) habitado la reduce en cuatro. Por lo tanto, un jugador con tres ciudades obtiene 3x3=9 contaminaciones por turno. Si tiene una Fuente y un Basurero habitados, la reduce en 1 y 4 respectivamente por lo que slo tendra 4 contaminaciones cada turno. La contaminacin que no se puede colocar genera tumbas. Si un jugador no tiene suficientes hexgonos vacos para contaminar debe poner tantas tumbas en sus ciudades (como se ha descrito anteriormente) como contadores de contaminacin no puede colocar. Ver fase 8 para ms detalles sobre las tumbas. Por ejemplo: Luis tiene 2 ciudades y debe colocar 6 contadores de contaminacin. Sin embargo slo puede colocar 3 por no tener ms espacio vaco. As que est forzado a colocar 3 tumbas. Puede dividirlas libremente entre sus dos ciudades.

ada jugador contamina un rea en su zona de control. Esta fase se puede jugar simultneamente en los primeros turnos del juego, pero se ha de jugar secuencialmente si las zonas se solapan.

FASE 10: CONDICIONES DE VICTORIA Todos los jugadores comprueban si han ganado la partida. Esta fase siempre se resuelve simultneamente. El Santo Patrn determina la condicin de victoria. Los jugadores solamente pueden ganar la partida si han escogido un santo patrn al construir una Catedral. La Catedral no tiene porque estar habitada. Cada santo patrn tiene condiciones de victoria diferentes. Varios jugadores pueden escoger el mismo santo patrn, pero cada jugador est limitado a una Catedral.

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San Nicols gana a los 20 habitantes. El jugador que haya elegido a San Nicols como su santo patrn gana si tiene 20 habitantes, independientemente de donde estn (Campo y/o Ciudad). Santa Brbara gana si se completan todos los edificios. Los jugadores que hayan elegido a Santa Brbara como santo patrn ganan la partida si han construido cada edificio urbano al menos una vez. Santa Brbara no necesita construir ninguna tumba para ganar. San Cristobal gana si tiene 3 de cada comida y bienes de lujo. El jugador que haya elegido a San Cristobal como santo patrn ganar si tiene al menos tres de cada comida y de cada bien de lujo. San Jorge gana al encerrar a otro jugador. El jugador que tenga a San Jorge como santo patrn gana si encierra la zona de control completa de otro jugador dentro de su zona de control. Esto es, si puede alcanzar cada hexgono que otro jugador pueda alcanzar (figura 8). No necesita alcanzar los hexgonos que contengan posadas y ciudades del otro jugador, solamente los hexgonos que se pueden alcanzar desde esas posadas y ciudades. Santa Mara gana si consigue dos de las condiciones de victoria. El jugador que elija a Santa Mara como santo patrn gana si completa dos de las condiciones de victoria anteriores. Puede satisfacer cualquiera de las esas dos y puede decidir en el ltimo momento que dos cumplir. Las zonas sin contaminacin ms grandes resuelven los empates. Si dos o ms jugadores cumplen su(s) condicin(es) de victoria en el mismo turno han de contar el nmero de hexgonos sin contaminacin dentro de su zona de control. El que tenga ms hexgonos sin contaminar gana la partida. Ten en cuenta que tener Embarcaderos y Establos habitados es beneficioso para aumentar el tamao de rea sin contaminar.

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JUEGO INTRODUCTORIO
a que el juego es bastante complejo, recomendamos encarecidamente echar un par de rondas de prueba para aprender las bases antes de jugar una partida completa. Por nuestra experiencia, el juego se puede acabar en un par de horas. Sin embargo a la mayora de los jugadores novatos les llevar bastante ms tiempo. El juego es bastante fcil de recordar: la hambruna y la contaminacin se acumularn si tu economa no crece los suficientemente rpido, lo que te puede llevar a una muerte lenta y dolorosa. Para hacer el juego ms llevadero te recomendamos saltarte las fases de Hambruna y Contaminacin en las primeras dos partidas. Esto har el juego mucho ms fcil (aunque no dejar de ser competitivo) y permitir a los jugadores hacerse por si mismos con la mecnica y los entresijos de los diferentes edificios y estrategias. Si os apresuris a jugar el juego completo es bastante posible que acabis muertos!

CONSEJOS Y ESTRATEGIAS
Estrategias bsicas: Asegrate de tener un leador siempre (u otro medio para obtener madera). Construye dos o incluso tres Carretas durante el primer turno. Obtn produccin de comida rpidamente hasta construir de 6 a 8 casas para asegurarte suficiente mano de obra. A continuacin ve a por la segunda ciudad. Las Bodegas son esenciales para los principiantes (slo para ellos?). Concntrate tanto en ganar como en expandirte. La mayora de los jugadores nveles se olvidan de buscar la condicin de victoria y se expanden demasiado. Produce lo suficiente para ganar, pero no produzcas demasiado. Estrategias avanzadas: Ten en cuenta que tu inversin se amortizar por ms tiempo si construyes grandes edificios rurales, pero tus habitantes tambin estarn fuera ms tiempo. Los edificios pequeos pueden ser una mejor opcin si ests restringido en la disponibilidad de mano de obra. Algunos Santos tienen combinaciones tpicas, por ejemplo, San Jorge y los Establos, San Nicols y la Facultad de Filosofa, San Cristobal y la Facultad de Biologa. Al saber el precio de esos edificios, has de escoger sabiamente que otros edificios usar. Usa Posadas, el Basurero y la exploracin para forzar que los otros jugadores tengan tumbas. Encuentra maneras creativas para tratar la contaminacin y las tumbas. Evitarlas? Absorberlas? Exportarlas? Quin las sufrira? Utiliza tcnicas astutas para evitar que San Jorge gane demasiado a menudo. Construir Catedrales muy pronto? Adapta tu estrategia (y la eleccin del Santo) al terreno inicial. 22

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