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Como estimular as potencialidades das crianas e adolescentes? Como se aprende? Por que aprendemos em grupo?

O processo de ensino-aprendizagem figura-se como a condio fundamental para o desenvolvimento integral dos jovens em idade escolar. Esse desenvolvimento integral pressupe o fortalecimento das oportunidades de aprendizagem pela convivncia social, pela ampliao do repertrio cultural, pela aquisio de informaes, pelo acesso e uso de tecnologias e pelo incentivo participao na vida pblica nas comunidades em que vivem. Quanto mais articulados forem os espaos educativos disponveis numa comunidade, maiores sero as oportunidades para alcanar esse objetivo. Todas as prticas educativas tm como objetivo ampliar o universo cultural dos jovens, desenvolver a sociabilidade, conhecimentos, fazeres, valores e habilidades exigidos na vida quotidiana (privada e pblica) e explorar, ao mesmo tempo, o aspeto ldico e artstico. A utilizao das TIC no ensino podese constituir como um projeto pedaggico singular, considerando cuidados, socializao e participao na vida da comunidade, podendo considerar-se como um rito de iniciao na vida pblica da comunidade. A aprendizagem no acontece s na escola. Constri-se no quotidiano familiar, com a televiso, na convivncia com amigos, no jogo de futebol, nas feiras ou nas festas da comunidade. Com a emergncia de novos espaos de informao, da televiso Internet, do clube s organizaes sociais, os educadores precisam atuar sobretudo como facilitadores da aprendizagem, estimuladores do processo de busca e de investigao, mediadores da construo de sentido para a aprendizagem. Professores e educadores sociais tm a tarefa comum de animar e orientar as escolhas, de ajudar crianas e adolescentes a processar as informaes e de ser uma referncia humana exigente e compreensiva para tornar o aprendizado uma conquista prazerosa e desafiadora. A articulao de diferentes agentes de produo de aprendizagens famlia, comunidade, organizaes da sociedade civil e, naturalmente, a escola devem levar em conta as condies existenciais concretas da criana e do jovem e sintonizar-se com as novas necessidades da populao. A complexidade da sociedade atual exige que se experimentem novas possibilidades, na escola e fora dela, processando e construindo mltiplos sentidos para o aprender. No basta que cada um faa a sua parte; preciso que todos ajudem a compor uma aprendizagem total e integrada, e no apenas um conjunto sobreposto de experincias fragmentadas. O desafio dos novos tempos o da construo das novas estruturas que sustentem os sistemas educativos, articulando na prtica a malha de servios e de projetos necessrios para garantir que os jovens possam se desenvolvam integralmente.

A cooperao entre os vrios espaos e processos de educao pode ser um motor importante para ultrapassar os obstculos ao acesso, permanncia e ao sucesso escolar e para melhorar a qualidade da aprendizagem e a qualidade de vida os estudantes. As riquezas culturais so impressas nos saberes, tradies, valores de cooperao e solidariedade das comunidades e precisam ser reconhecidas e potencializadas para que haja mobilizao e conquista de uma melhor qualidade de vida. As crianas e os adolescentes so vistos como portadores de habilidades e competncias, conhecimentos e valores. As diferenas assumem, ento, um carter de especificidade de atributos, que passam a ser compreendidos como um jeito prprio de ser e de fazer as coisas. Por comunidade de aprendizagem entendemos espaos da comunidade e acontecimentos da vida que podem ser entendidos como momentos de aprendizagem, e todos os habitantes como possveis e eventuais educadores, independentemente de sua intencionalidade de ensino. Nesse sentido, a aprendizagem acontece na relao que se estabelece entre as pessoas e tem uma dimenso pessoal e coletiva, pressupondo que se aprende com o outro, no dilogo, na troca de ideias e na convivncia, valorizando a expresso, o compartilhar, a autonomia, a sociabilidade, a tomada de deciso, a percepo de si e do outro. A aprendizagem um processo ativo, contnuo e participativo: reconhece que tanto os educadores como os educandos so sujeitos e objetos do ato educativo; integra novos conceitos, ideias e vivncias s experincias e aos conhecimentos j adquiridos; acontece em vrios espaos (na famlia, na convivncia social, no trabalho, no lazer), de maneira a ampliar o repertrio de significados, incluindo a pluralidade e a diversidade; baseia-se na concepo de construo de conhecimento como um processo coletivo. A aprendizagem compreende situaes significativas, diversificadas e planeadas. Situaes significativas so aquelas: em que o novo se relaciona com o universo de conhecimentos existentes; que favorecem o envolvimento das pessoas, estabelecendo metas comuns e vnculos afetivos, e tm em vista o prazer que cada um nelas sente; que se valem dos valores que as crianas e adolescentes esto atribuindo ao que aprendem; que tm um carter ldico e produtivo, reconhecendo as possibilidades intuitivas e criativas de todos que delas participam; que incluem temas ligados histria das pessoas e de sua comunidade. Situaes diversificadas so aquelas: que propiciam a explorao, a investigao e a vivncia de atividades com recursos variados; que favorecem o desenvolvimento da sensibilidade, da capacidade de aguar todos os sentidos; que possibilitam a expresso de diferentes pontos de vista; que favorecem o

contato com diversas reas do conhecimento construdo pela humanidade; que propiciam o contato com o ambiente. Situaes planeadas so aquelas: que possuem objetivos claros, coesos e estabelecidos coletivamente, de modo a nortear os procedimentos e as estratgias empregados; cujas etapas so organizadas e registadas, de forma a sistematizar as experincias; em que se estabelecem estratgias de acompanhamento e avaliao envolvendo todos os participantes. Entre todos os aspectos envolvidos no processo ensino- aprendizagem, a relao que se estabelece entre educador e educando se configura como de extrema importncia para o alcancedos resultados educativos nos projetos, programas e planejamentos. Dessa relao depende a concretizao dos objetivos educacionais, das transformaes que se espera que ocorram a partir do trabalho que est sendo desenvolvido. Tomando como base as concepes socioconstrutivistas de educao, podemos indicar que o papel do educador na relao com os educandos de criar oportunidades de aprendizagem para que os educandos tenham acesso diversidade de conhecimentos; mediar a interao do educando com os objetos de conhecimento a dana, o futebol, as artes plsticas, a matemtica, a literatura etc. luz desses pressupostos, cabe ao educador e a seu grupo organizar o trabalho pedaggico com competncia para que todos aprendam e, acima de tudo, aprendam a aprender, adquiram au- toconfiana na capacidade de aprender e autonomia crescente ao lidarem com o conhecimento e com as diversas oportunidades de aprendizado, ancoradas nos pilares da educao. No processo ensino-aprendizagem, cabe ao educador criar oportu- nidades e estratgias que permitam que todos os educandos apren- dam, cada qual em seu ritmo, com confiana, sentindo-se constantemente apoiados e incentivados a refletir, a formular questes, a com- parar, a propor, a pesquisar, enfim, a construir a prpria aprendizagem com orientao segura e com participao dos colegas. O educador, no papel de mediador do processo de aprendizagem, um parceiro do educando, participa ativamente do processo de construo do conhecimento dos educandos e tambm aprende com eles especialmente sobre o prprio processo de aprendizagem, sobre as condies que o favorecem, sobre a contribuio que ele tem a dar para o avano do trabalho. O educando algum que constri seu conhecimento ao analisar, interpretar, estabelecer relaes e elaborar significados a partir das situaes de aprendizagem de que participa. Especialmente nas aes complementares, so considerados contedos de aprendizagem no s os conhecimentos, mas tambm comportamentos, valores e atitudes. E a incorporao destes ltimos depende fundamentalmente de sua vivncia, de sua exemplificao no ambiente educativo e da criao de situaes que permitam sua identificao. importncia de estabelecer trocas, de relacionar-se e de

esforar-se, percebendo que j possuem saberes e que estes podem lev-los a outras aprendizagens. na relao com o educando que o educador exercita e manifesta a sua competncia, o que pode fazer a diferena na vida do grupo de crianas e de jovens sob sua responsabilidade.

A diversidade de usos da noo de comunidade de aprendizagem perpassada por trs eixos: o eixo escolar/ extra-escolar, o eixo real/virtual e o eixo relacionado com a grande gama de objetivos e sentidos atribudos comunidade de aprendizagem. Assim, alguns se referem escola (formal ou no- formal) ou sala de aula como comunidade de aprendizagem; outros se referem a um mbito geogrfico (a cidade, o bairro, o povoado rural); outros, a uma comunidade virtual mediada pelas modernas tecnologias (redes de pessoas, de escolas, de instituies educativas, de comunidades profissionais etc.). Alguns vinculam a comunidade de aprendizagem a processos de desenvolvimento econmico, desenvolvimento de capital social ou desenvolvimento humano em sentido amplo; ou- tros enfatizam temas como cidadania e participao social. Em geral, o que domina hoje a noo de comunidade mais do que a de aprendizagem. De fato, exceto por algumas ver- ses de comunidade de aprendizagem mais ligadas ao mbito escolar, d-se pouca ateno aos aspectos pedaggicos. Em todo o caso, a noo de comunidade de aprendi- zagem identificada como aspirao e como experincia hist- rica em todos os pases. Sua reativao e expanso no momento atual tm a ver com um conjunto de fatores, entre os quais: a tendncia glocalizao (globalizao e seu impulso contrrio, a localizao) e, nesse contexto, o res- surgimento/rejuvenescimento do local e do chamado desen- volvimento comunitrio; a diminuio do Estado e de seu papel, o acelerado processo de descentralizao, a complexificao da socie- dade civil, as alianas entre diversos setores e atores e a ampliao da participao cidad em diversos mbitos, entre eles o educativo; a expanso acelerada das modernas tecnologias da informao e da comunicao (TICs); a renovada importn- cia atribuda educao, apren- dizagem e aprendizagem ao longo de toda a vida como eixo organizador da emergente sociedade do conhecimento ou so- ciedade da aprendizagem; aceitao crescente da diversidade e da conse- qente necessidade de diversificar a oferta educativa, de ino- var e experimentar com modelos diferenciados, sensveis a cada contexto e momento; a insatisfao com o sistema escolar e com as reiteradas tentativas de reforma educativa (escolar), e a busca de novas vias e modos para pensar a educao escolar e a educao em geral (surge por todos os lados o clamor por uma mudana de paradigma para a educao).

A proposta de comunidade de aprendizagem que expomos aqui sinteticamente integra educao escolar e no- escolar, recursos reais e virtuais em um mbito territorial determinado (urbano e/ou rural), incluindo, desse modo, as diferentes noes de comunidade de aprendizagem mencionadas antes. Inspira-se no pensamento mais avanado e na melhor prtica da educao comunitria e de movimentos como a Educao Popular na Amrica Latina. Incorpora tambm elementos da viso ampliada da educao bsica proposta na Conferncia Mundial sobre Educao para Todos (Jomtien, maro de 1990). No se apresenta como um modelo fechado, limitado ao mbito local, desvinculado do Estado e inclusive pensado como alternativo a este, mas apresenta-se expressamente como uma proposta de poltica educativa, centrada em uma estratgia de desenvolvimento e transformao educativa e cultural em nvel local, considerando o cidado como protagonista e tendo em vista o desenvolvi- mento local e o desenvolvimento humano. Como tal: a comunidade de aprendizagem faz parte de e deve articular-se com um projeto de desenvolvimento local e nacional, integral e integrador, o que implica romper com o setorialismo e estabelecer alianas operacionais e estratgi- cas, tanto em nvel micro (comunidade de aprendizagem), como macro (poltica educativa, poltica social, poltica econmica); a comunidade de aprendizagem adota uma viso integral e sistmica do educativo, colocando no centro a aprendizagem e a cultura em sentido amplo (satisfao de necessidades de aprendizagem da populao e desenvol- vimento de uma nova cultura geral sintonizada com os requisitos de uma cidadania plena) e articulando educao formal/no- formal/informal, escola/comunidade, poltica educativa/social/ econmica, educao/cultura, saber cientfico/saber comum, educao de crianas/educao de adultos, reforma/inovao (mudana de cima e mudana de baixo), gesto ad- ministrativa/gesto pedaggica (na instituio escolar, no sistema escolar, na poltica educativa, na formao de recursos humanos etc.), os pobres, os grupos desfavoreci- dos ou em situao de risco/os outros (como marco de uma noo de alvio da pobreza e focalizao na pobreza que se apresenta como discriminao positiva mas que pode acabar reforando o assistencialismo e a excluso social), o global/o local. Em particular, construir uma comunidade de apren- dizagem implica rever a distino convencional entre escola e comunidade, bem como entre educao formal, no-formal e informal, e os modos convencionais de conceber e assegurar os vnculos entre elas. A escola , por definio, parte da comunidade deve-se a ela, existe em funo dela. Professores e alunos so, ao mesmo tempo, agentes escolares e agentes comunitrios. A famlia tem valor por si mesma e no concebida na comunidade. Por outro lado, v-se que a escola no a nica instituio educativa, pois a necessidade da articulao estende-se a todas as instncias educativas, entre elas e com o conjunto de instituies presentes em

nvel comunitrio. Assim, a comunidade de aprendizagem no resultado da soma de intervenes isoladas, ou mesmo de sua articulao, e sim da construo de planos educativos territorializados. O QUE IMPLICA ORGANIZAR UMA COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM? Concentrao em torno de um territrio determinado. Construo sobre processos j em andamento. Crianas e jovens como beneficirios e atores principais. Processos participativos na formulao, na execuo e na avaliao do plano educativo. Projetos associativos e construo de alianas. Orientao no sentido da aprendizagem e nfase na inovao pedaggica. Revitalizao e renovao do sistema escolar pblico. Prioridade para as pessoas e desenvolvimento dos recursos humanos. Interveno sistmica e busca de articulaes. Sistematizao, avaliao e difuso da experincia. Construo de experincias demonstrativas. Continuidade e sustentabilidade dos esforos. Processos e resultados de qualidade com uso eficiente dos recursos. A idia de aprendizagem no mais a mesma de antigamente. O mundo est mudando... Mas essa no a novidade, a novidade est na velocidade das mudanas afinal, o mundo sempre mudou. Essa velocidade to forte que a cada dia nos levantamos mais cedo e vamos deitar mais tarde, sempre com a sensao de que deveramos ficar acordados. A cincia nos enganou, quando nos prometeu: quanto mais tecnologia, mais tempo livre. Ns vivemos uma exuberncia tecnolgica fantstica e, ao mesmo tempo, uma reduo extremamente significativa do nosso tempo livre. O tempo ficou diferente. No olhamos mais o relgio para ver que horas so, e sim para ver quanto falta. Trata-se de uma noo de tempo quase espacializada. O relgio de ponteiros permite, inclusive, verificar as horas espacialmente diferentemente do digital, que precisa ser decodificado e merece certa ateno , basta uma espreguiadinha, o brao esticado e j lascamos: Faltam 20 minutos. COISAS DE ANTIGAMENTE A velocidade das mudanas no vem sozinha, est atrelada tecnologia. Nos ltimos 50 anos, o desenvolvimento tecnolgico foi maior do que nos 40 mil anos anteriores. O resultado uma alterao direta na viso, na percepo, no ritmo de pensar e de fazer as coisas das geraes mais novas. At mesmo a idia de gerao sofreu bruscas alteraes. Narrar contar histrias, tornar pblico, sob deter- minado ponto de vista, experincias, reflexes, modos de ver e sentir a vida. Durante muito tempo era essa a maneira de preservar o conhecimento, ao redor de mesas ou fogueiras, enquanto se descascava mandioca ou bordava um tecido. A trama principal era sempre a vida presente, passada ou porvir. nesse momento que diferenas e semelhanas vo aparecendo e o novo se cria. Os pontos de vista so vrios, mas prevalece aquele do narrador. Outros

contaro a mesma histria sob outros prismas, com diferentes compreenses, esquecendo um fato, privilegiando outro, interpretando, sempre. E assim, por meio do testemunho, os ouvintes na maioria crianas e jovens aprendiam, os adultos reme- moravam e compartilhavam suas memrias, o conhecimento era preservado e registrado (na memria), ao mesmo tempo em que se modificava e se renovava. Com o passar do tempo, outras formas de registro foram ocupando esse lugar: o desenho, a escrita, as gravaes em udio e vdeo. A expresso do saber foi tomando uma forma padro, cada vez mais cientfica, calcada na neutralida- de, e os registros foram ficando um tanto formais, desprovidos das sensaes provocadas pelas vivncias. E fomos nos esquecendo de inclu-las, as sensaes, mesmo quando ningum nos diz que proibido. Os relatos dos dirios de bordo dos cursos de capacitao de Gestores de Aprendizagem nos do alguns exemplos. Pudemos perceber entre seus escribas que o impulso inicial foi de escrever o que aconteceu, os fatos, incluindo-se a o resumo/sntese de algumas discusses lanadas pelo grupo.

O processo de aprendizagem implica que o sujeito que aprende formule ligaes e conexes entre os diversos conhecimentos, os j sabidos e os novos, entre os contedos e os afetos mobilizados pelas pessoas e pelo espao lugar e objetos. A criao de situaes de aprendizagem pode ser facilitada pela escolha de metodologias que consideram a diversidade do universo da criana e do adolescente e a integrao das aes educativas. Abaixo, apresentamos duas referncias metodolgicas que se articulam contemplando essas condies: a cartografia e o trabalho com projetos.

O espao, assim como o tempo, tem sido tratado em nossas escolas como algo que no , mas poderia ser. Quase sempre nos referimos a ele pelas faltas, pela negatividade: por no ser adequado, por estar em condies estruturais e ambientais ruins ou por ser muito pequeno, apertado, muito quente ou muito frio, barulhento, escuro, depredado, feio, sujo, precrio, minsculo, bagunado, enfim, impossvel!!! Espao, lugar, territrio, ambiente As pesquisas acadmicas que estudam este tema so de diversas reas do conhecimento: histria, geografia, sociologia, educao, filosofia, meio ambiente, sade, assistncia social, economia, arquitetura, urbanismo e outras mais. Cada uma delas, subdivididas em outras, dependendo da linha qual se vincula o pesquisador, tratar o espao de um modo diferente. Muitos distinguem espao de lugar; lugar de territrio; territrio de

ambiente; ambiente de espao13. Ns aqui, por hora, na medida possibilitada por este Caderno, no distinguiremos uma coisa da outra e, daqui por diante, quando falarmos espao estaremos dizendo ambiente, lugar, territrio. Nossa inteno apresentar alguns conceitos que nos ajudem a entender os espaos da escola e da cidade na perspectiva da educao integral proposta pelo Programa Mais Educao. Conceitos que nos ajudem a ver mais longe, a ver melhor. O territrio no apenas o conjunto dos sistemas naturais e de sistemas de coisas superpostas. O territrio tem que ser entendido como o territrio usado, no o territrio em si. O territrio usado o cho mais a identidade. A identidade o sentimento de pertencer quilo que nos pertence. O territrio o fundamento do trabalho, o lugar da residncia, das trocas materiais e espirituais e do exerccio da vida. Vocs j devem ter percebido que as questes relativas ao territrio vm assumindo grande importncia no contexto atual da educao brasileira e se relaciona com a crise geral que a educao e, por conseguinte, a escola vem passando. Crise em torno do seu papel, de sua funo, de seus objetivos, de seu sucesso ou fracasso. O contexto contemporneo de massificao crescente e de complexidade dos problemas da vida cotidiana vem tensionando a escola e questionando sua hegemonia educativa, pois esta vem perdendo seu monoplio no que se refere educao das novas geraes. A escola no consegue mais sozinha dar conta da educao das crianas, adolescentes e jovens. Diante disso, passamos a considerar este entorno por dois motivos basicamente: para re- significarmos a prtica educativa, ligando a escola com a vida da comunidade, considerando no projeto pedaggico os saberes emanados do contexto local, como tambm para dividir com a comunidade e com as demais instituies, ali localizadas, a responsabilidade sobre a educao das suas/nossas crianas, adolescentes e jovens, mas esta crise no exclusiva da escola. Estamos vivendo um trnsito paradigmtico em que os valores relativos ao mundo da educao, e tambm do trabalho, da cultura, das relaes sociais, da cultura, da economia, do desenvolvimento etc., esto todos sendo questionados. O fato que estamos a ponto de destruir o planeta, ou, antes disso, de eliminarmos a vida sobre a Terra. Parece exagero, mas isso mesmo que est acontecendo! E no tem como a escola ficar fora disso, ou seja: a crise da escola tem uma dupla entrada: de dentro para fora, a partir do questionamento sobre os papis e contedos da escola na vida das crianas, adolescentes e jovens e tambm na nossa, e outra, de fora para dentro, em que a escola um dos agentes/sujeitos no contexto geral do mundo contemporneo. E o conjunto de prticas educativas realizadas na escola sofre o impacto destas perplexidades e instabilidades, tanto na sua relao com as novas geraes como no campo das novas reas de

conhecimento produzidas. E a gravidade da situao aproxima-nos a todos, dos mais diversos campos do conhecimento, das diferentes geraes e contextos e nos faz pensar qual educao queremos, qual escola queremos, qual cidade queremos, qual mundo queremos. Afinal, que outro mundo possvel? Ou seja, neste contexto nosso pressuposto ser o de considerar este espao/territrio, no apenas, como uma mera estrutura fsica grande/pequeno, feio/bonito... mas como lugar de vida, de relaes. No como algo passivo, continente, mas como contedo e sujeito destas experincias, que as qualifica, interferindo na vida de quem os ocupam. J se deu conta que as escolas so quase todas iguais por todo Brasil? As grandes, as pequenas, as novas, as velhas, quase todas se organizam a partir da mesma sequncia de espaos: recepo, secretaria, sala de professores, corredor, salas de aula, banheiros, refeitrio, cozinha, despensa... E as que no so assim sonham em ser. Seguir o modelo de sempre. Um modelo que nos d segurana e tranquilidade, ainda que aparentes. Mas... De onde veio este padro? Por que no muda, se mudaram os mtodos pedaggicos, os currculos, as formas de gesto da escola, a formao dos professores, as relaes de trabalho, as formas de produo, as cidades, a vida. Tudo muda e a escola (quase) sempre permanece a mesma. Por qu? Uma tipificao dos principais elementos que caracterizam a organizao escolar e uma perspectiva diacrnica que abarque a sua evoluo nos ltimos dois sculos permite-nos por em evidncia o carter tendencialmente uniforme e estvel das modalidades organizacionais do trabalho escolar. Tambm nos permite verificar que o ncleo duro desse tipo de organizao (a tecnologia da classe) instituiu-se como algo que no concebvel mudar radicalmente, na medida em que se encara como natural aquilo que uma construo social. As palavras de Rui Canrio dizem de um modo sofisticado o que todos percebemos de maneira simples: se tem uma coisa que no muda nesse mundo-de-tantas-mudanas a escola. O que significa que no s a arquitetura, mas o arranjo do mobilirio, dos objetos escolares, tudo isso faz a cena disciplinada e controlada. Mas... Ser que, ao invs de ser um continente de poder, a escola no deveria ser um continente educativo? Saberamos educar de outra forma que no essa do controle dos corpos, do espao e do tempo? Difcil imaginar outras formas? Outros modos? Deve ser difcil mesmo, uma vez que a maioria de ns estudou em lugares assim, de maneira que isso nos parece mesmo bastante natural. E, por assim ser, quase sagrado, imexvel. Mudar esse cenrio seria uma atitude profana ou, no mnimo, bastante arriscada. Mas... Mudar a cara da escola para qu mesmo? Para que possamos mudar a gnese de seu espao. Espao que foi cunhado em um momento histrico muito distinto deste nosso, com princpios e

objetivos bem distantes destes que desejamos para ns e para nossas crianas e jovens: participao, cumplicidade, alegria, convivncia... Mayumi ensinou-nos que uso e produo de espaos so aspectos inseparveis e interdependentes da mesma questo, ou seja, que para entendermos como se d o uso da escola, precisamos saber em que condies e a partir do que ela foi produzida. Partia da ideia de que todo espao que possibilite e estimule, positivamente, o desenvolvimento e as experincias do viver, do conviver, do pensar e do agir consequente, um espao educativo. Portanto, qualquer espao pode se tornar um espao educativo, desde que um grupo de pessoas dele se aproprie, dando- lhe este carter positivo, tirando-lhe o carter negativo da passividade e transformando-o num instrumento ativo e dinmico da ao de seus participantes, mesmo que seja para us-lo como exemplo crtico de uma realidade que deveria ser outra. Na sua concepo o espao no educativo por natureza, mas ele pode tornar-se educativo a partir da apropriao que as pessoas fazem dele, ou seja, o espao potencialmente educativo. E o arranjo destes espaos no deve se limitar a especialistas (arquitetos, engenheiros...), mas sim, deve ser prtica cotidiana de toda a comunidade escolar

O territrio percorrido e apropriado se (re)configura, ento, como um campo de ao, de relaes simblicas e desejantes. Como obra aberta composta por quem a percorre. Um texto coletivo, formado por frases escritas passo-a-passo. Texto configurado em forma de narrativas urbanas que alinhavam o corpo do passeante com a concretude da cidade. As dinmicas promovidas pelo Programa Mais Educao no cho da escola, vm alterando percursos e possibilitando prticas conectivas culturais-educativas entre os sujeitos, suas aes e os territrios onde elas se do (escola e cidade), criando percursos que intensificam a produo de sentidos (de apropriao, de pertencimento, de identidade, de participao) e de registros simblicos pouco comuns no ambiente escolar. So novos sentidos que provocam sentimentos de interesse e vontade, que colaboram, imensamente, para a (re)significao das prticas educativas e dos prprios sujeitos e lugares, onde esta (re)significao matria-prima para a (re) qualificao destas prticas, destes sujeitos e destes lugares. A articulao da escola com o contexto social e cultural permite aos estudantes e professores integrarem e relacionarem sua experincia escolar com as experincias de vida e isso que poder induzir construo de sentidos mais interessantes para escola, para a ao educativa escolar. E os tempos escolares aproximam-se dos tempos de vida, colaborando para o equacionamento da tenso existente entre eles. Por outro lado, a presena dos estudantes reinaugura as ruas, pois as pegadas das trilhas

educativas deixam marcas de sentidos e de sociabilidade. As crianas e jovens pedem-nos isso h tempos: o direito de se moverem, de explorarem, de conhecerem, de experimentarem a cidade. Cidade que, assim, vai conquistando seu desejo de ser por ns desejada e apropriada como uma grande rede ou malha de espaos pedaggicos formais (escolas, creches, faculdades, universidades, institutos) e informais (teatros, praas, museus bibliotecas, meios de comunicao, reparties pblicas, igrejas, alm do trnsito, do nibus, da rua). Um dia desejamos que a cidade, no seu conjunto, pudesse oferecer, intencionalmente, s novas geraes, experincias contnuas e significativas em todas as esferas e temas da vida. E a articulao seria feita, a partir da escola, e estas experincias poderiam dar novos sentidos aos contedos clssicos da educao escolar e prpria experincia escolar. A partir desta rede de sociabilidades, formam-se lealdades e horizontes de ao nos quais a cidadania, de fato, se realiza e se enraza como parte da experincia de seres humanos concretos. Ela supera a condio de direito, dever, enquanto um conceito abstrato e passa a ser ao, atitude, produo individual e coletiva. Direito e dever praticado, sentido. A intensificao dos usos do territrio, seja ele cidade ou campo, e a criao de vnculos atravs de novas formas de apropriao e identidade so fatores fundamentais no s para conservao e manuteno desses espaos, mas, com a ampliao do seu sentido social, produzem o que estamos chamando de requalificao pedaggica da cidade.

A comunicao tem hoje um papel fundamental na vida de todo ser humano. Na chamada sociedade da informao (ou ps-industrial), a TV, o rdio, o jornal, a revista e a internet tm um papel intenso, sobretudo, na vida do jovem. A informao, por exemplo, deixou de ser adquirida, desde o advento do rdio, somente pelos livros ou com o professor na sala de aula. Passa, hoje, por uma teia complexa e abrangente de veculos de comunicao e, consequentemente, filtros e mediaes. A internet e seu desenvolvimento aprofundaram, mas tambm abriram possibilidades sobre esse cenrio. O surgimento da rede mundial de computadores, no s aumentou a quantidade de informao disponvel, como abriu um caminho, at ento, de difcil acesso maior parcela da populao: a produo de comunicao. , justamente, essa a grande virada das mdias, que comeou com a internet e seguir com a televiso digital, e que abre uma crise ou uma oportunidade na sociedade: nunca foi to fcil produzir comunicao. Texto, imagem e vdeo so facilmente criados (at por meio do telefone celular) e tambm veiculados. Desde o e-mail, chegando ao blog, h uma oportunidade potencial de publicao de contedos interessantes, mas de bobagens tambm. O Comit Gestor da internet estimou, recentemente,

que um blog nasce a cada 15 segundos, na sua maioria criado por jovens. Outros tantos acabam, provavelmente, por no acharem seu lugar em um espao virtual to congestionado de informao. Ora, se a escola tem no mago da sua existncia a construo da autonomia dos educandos, como seria possvel realizar essa tarefa sem considerar a comunicao e seu papel na sociedade hoje? , justamente, no trabalho junto s crianas, adolescentes e jovens e sua relao com a mdia tradicional (chamada mdia de massa) e as novas mdias (como a internet), que a escola tem uma excelente oportunidade de aproximar-se da realidade de seus educandos, ganhar espao e importncia em suas vidas e tornar-se fundamental no desenvolvimento da crtica e da autonomia. Lembremos que a relao entre educao e comunicao no nova. A comunicao entre homens e mulheres foi quase, exclusivamente, interpessoal at, aproximadamente, 3.500 anos atrs, quando os sumrios inventaram a escrita. A partir desse momento, a comunicao distncia e atravs do tempo o registro torna a informao perene passou a incidir de maneira decisiva no desenvolvimento da humanidade. O salto seguinte aconteceu no ano 1450 quando Gutenberg inventou a prensa de impresso, dispositivo que permitiu a divulgao massiva de contedos, at ento, prisioneiros da cpia manuscrita. A circulao de impressos est associada ao desenvolvimento prodigioso da cincia e decadncia do absolutismo poltico e religioso, pois permitiu socializar conhecimentos e ampliar a audincia dos reformadores sociais. No sculo XIX, comea um frentico ciclo de evoluo, com uma srie de invenes de grande importncia, como o telgrafo, o rdio, o telefone, a fotografia e o cinema. No sculo XX, a evoluo acelerou-se com a televiso (primeiro, preto e branco, depois, colorida), a conexo por satlite, a internet, a fibra tica e as redes sem fio. A era digital, recentemente iniciada, amplia, exponencialmente, as possibilidades de comunicao, notadamente, atravs da interconexo das diversas mdias. Se escrevermos aqui uma novidade na hora atual o livro digital, que dispensa a reproduo em papel e permite o acesso a uma biblioteca on-line infindvel, provvel que, em bem pouco tempo, o leitor considere a informao ultrapassada, pois a inovao j ter avanado vrios passos. Geraes de pensadores e cientistas de diversas reas tm refletido sobre o impacto da comunicao e das mdias na nossa sociedade. Sem entrar nos detalhes e meandros dessa reflexo, em que no faltam as posies encontradas, inclusive, do ponto de vista valorativo otimistas, pessimistas podemos tomar como ponto de partida de nosso raciocnio a constatao de que a informao no circula de forma etrea nem gerada espontaneamente. Por princpio, toda informao tem um emissor e precisa de um canal para circular. Por trs da informao esto, portanto, os produtores, e, junto com eles, os meios de comunicao, que garantem a circulao canais de TV, emissoras de rdio, jornais, revistas, editoras, internet, produtoras de filmes, etc.

A internet teria condies de mudar esse panorama? De fato, centenas de milhes de pessoas conseguem acessar, democraticamente, informaes em milhes de sites de contedo; elas podem se tornar produtoras de informaes atravs de seus prprios sites ou blogs ou postando vdeos, fotos ou udios em espaos abertos (YouTube apenas o mais conhecido, as opes so inmeras). Listas de discusso, fruns, redes de relacionamentos (Orkut, Facebook etc.), Twitter e outros recursos permitem, por outro lado, uma circulao diversificada e livre de informao em quase todos os pases do mundo o acesso livre internet passou a ser um medidor de escala do autoritarismo e atraso dos regimes polticos. Por outro lado, o movimento do software livre colocou a andar, pela primeira vez, em escala planetria, um modelo de relacionamento, ao mesmo tempo social, econmico e ideolgico que ultrapassa a lgica do mercado. inegvel, portanto, que a internet rompe com a comunicao vertical e mercantilizada, sendo, desse ponto de vista, revolucionria. Nunca, antes, houve tantas possibilidades reais de democratizar a comunicao. tambm inegvel, porm, que as foras dominantes tentam aproveitar a inovao em seu favor, fazendo da internet um mercado. O fato de essas foras estarem de olho no potencial da internet evidencia-se na disputa que travam para controlar a troca de arquivos entre usurios, de modo a impedir a circulao livre de msicas, vdeos, filmes e outros contedos protegidos por direitos autorais, e o modo em que a utilizam para aumentar lucros, transferindo para os usurios responsabilidades de autoatendimento, sem compensao financeira. Por outro lado, os meios de comunicao utilizam massivamente a internet para fornecer, com bastante sucesso, seus contedos, permitindo-se, inclusive, abrir espaos de participao subordinada aos leitores e ouvintes, que so convidados a participar, para alimentar uma lgica comunicativa. Sabemos, depois da pesquisa realizada pelo historiador francs Philippe ries10, que a viso que temos da infncia, data do final do sculo XVII. At ento, a criana era considerada pouco mais que um adulto em miniatura; passados os primeiros cinco ou seis anos de vida, ela participava da vida social, integrando-se ao mundo do trabalho e convivncia social plena. A ideia de se dar ateno e carinho especial criana, para alm desses anos iniciais, concomitante com o desenvolvimento das escolas, que substituem a aprendizagem no trabalho, como meio de educao, e com a configurao de uma esfera de privacidade a famlia se fecha ao mundo exterior comparativamente, sociabilidade da Idade Mdia. A separao das crianas do mundo adulto presidida pela disseminao da ideia do cuidado, dentro de um intuito moralizante, que tem um de seus componentes no controle das informaes e dos conhecimentos aos quais as crianas tinham acesso. Essa filtragem, realizada pela escola e a famlia, desaparece com o advento da televiso no sculo XX,

pois ela permite que os mais jovens estejam presentes nas interaes dos adultos [...] A telinha mostra s crianas os temas e comportamentos que os adultos esforaram-se em ocultar-lhes durante sculos.11 A antroploga norte-americana Margared Mead sinalizava, j na dcada de 1960, que a TV tinha feito surgir uma nova cultura, projetada, totalmente, para o futuro e a mudana, e na qual os jovens substituem os pais como referncia12 . O par (o outro jovem) o companheiro de explorao desse presente-futuro. Trata-se de uma evoluo antropolgica maior. A escola, a famlia, a igreja, o partido poltico e outras instituies orientadoras tendem a perder, naturalmente, sua influncia, pois elas representam e esto encarregadas de transmitir conhecimentos e valores que representam o passado. Podemos supor que o advento da internet que no existia quando a antroploga formulou seu pensamento consolidou essa evoluo, pois, por um lado, as crianas e jovens passaram a dominar melhor o uso das tecnologias que seus pais (o que tambm um fato novo na histria da humanidade) e, por outro, no ciberespao configura-se uma comunidade desterritorializada e fragmentada, sem vnculos necessrios com o local, onde as histrias e os relacionamentos as razes se constroem e reconstroem permanentemente. Por outro lado, a internet tornou totalmente livre o acesso aos mais diversos contedos. Assim, a escola deixou de ser o nico lugar de legitimao do saber, pois existe uma multiplicidade de saberes que circulam por outros canais e no pedem autorizao escola para se expandir socialmente.13 POTENCIAL PEDAGGICO DA CRTICA As mdias esto na origem de uma nova cultura, orientada para o futuro, na qual adolescentes e jovens tm como referncia principal seus pares; essa mutao est sendo aprofundada pela internet. Pareceria, ento, primeira vista, que o adulto perdeu influncia na formao dos jovens, mas no assim. A comunicao de massa gerou a nova cultura e, ao mesmo tempo, a significou, normalizando-a dentro das necessidades do momento atual do mercado capitalista. A perda de influncia das instituies do mundo adulto que se propunham a realizar uma ao educativa (a escola, em primeiro lugar, mas tambm as igrejas e mesmo os partidos polticos) acontece, concomitantemente, com o surgimento de outra instituio educativa de adultos (a mdia), que nega ter essa pretenso, mas a executa de maneira implacavelmente eficaz pelo prprio desenvolvimento de sua lgica interna. Decorre disso que, para a escola recuperar o seu papel, deveria, em primeiro lugar, lutar por sua prpria legitimidade perante crianas e jovens. Colocamos aqui, como tese, que ela no pode recuperar essa legitimidade, se no desvendar, atravs da crtica, a mistificao proposta pelo mundo da comunicaomercado. Essa crtica gera a possibilidade de se criar uma cumplicidade com os mais jovens, valorizando e promovendo a busca da autonomia como uma aventura existencial ntima, do pensamento

e do conhecimento, e no como uma proposta condicionada, subliminarmente, pela lgica mercantil. A recuperao do papel da escola est relacionada capacidade que tiver de converter-se num espao privilegiado para garantir s novas geraes os conhecimentos e as habilidades indispensveis, para que se comuniquem com autonomia e autenticidade. A partir de uma pedagogia problematizadora, partimos do princpio de que a leitura da mdia ser mais eficiente, caso os jovens tenham garantida a capacidade de analisar suas prprias formas de comunicao e as maneiras de se comunicar adotadas e privilegiadas pela escola. Esse o caminho sugerido pela reflexo que prope aprofundar a interface entre educao e comunicao, na perspectiva de recriar a cumplicidade da escola com o seu pblico. Em jornais, h a possibilidade do exerccio do texto escrito, que pode ser integrado com uma oficina de produo de quadrinhos, por exemplo, onde a imagem passa, tambm, a ter um valor na comunicao. O vdeo possibilita a desconstruo e a recriao da linguagem da televiso, to presente na vida dos estudantes. O rdio exercita a linguagem oral e a capacidade de expresso dos educandos. A fotografia, que traz em si o DNA de toda a leitura imagtica da sociedade, por meio da mdia, estar presente em todas as possibilidades de construes conjuntas de comunicao mas tem valor, por si s, como uma expresso dos educandos. Alm disso, esses produtos tm potencial de se tornarem parte de um sistema de comunicao entre estudantes, professores, diretores e comunidade escolar, portanto, carregam o potencial de instigar dilogos para a construo de um projeto poltico-pedaggico rico e alinhado s caractersticas de uma escola que tenha importncia na vida de seus estudantes e da comunidade. Para tanto, carregam desafios que devem ser vencidos na sua elaborao e no dia-a-dia do trabalho. o papel da mdia na construo de uma identidade cultural nica notrio. A mdia , atualmente, o prisma sobre o qual uma cultura global dominante impe-se sobre culturas regionais e sobre o qual os sujeitos em formao, crianas e jovens, comeam a alicerar sua identidade e sua viso de mundo. Trata-se de desconstruir o conceito de uma cultura nica e imutvel, passado pela mdia e comear a comunicar a cultura prpria e viva daquela comunidade. O uso da lngua e da expresso, no processo, fundamental, para que a mensagem seja compreendida pelo receptor (pblico-alvo da mdia em questo) e o produto de comunicao seja, de fato, eficiente. Trata-se de um exerccio constante de pesquisa de linguagem e de uso social da escrita. A preocupao em ser compreendido faz da comunicao uma prtica de uso cotidiano da lngua e do jornal produzido, sendo uma ferramenta importante de cidadania (vale uma leitura do Caderno Letramento). Os educandos tendem a perceber que , a partir da mudana e leitura de mundo locais, que so

construdas as leituras e as mudanas globais, e que possvel elaborar um novo, transformador e autntico tipo de comunicao. A autonomia, o protagonismo e o empreendedorismo juvenil so elementos essenciais estimulados pela produo coletiva de comunicao. Trata-se de um tempo e espao raros onde a criana, o adolescente e o jovem podem exercer livremente sua criatividade e expressar seus anseios. Ele busca sua pauta, pesquisa, escreve, analisa e opina com o suporte do ambiente escolar, mas no subordinado a ele. A voz dos estudantes, comunicao autntica explcita nos produtos desenvolvidos, deve ocasionar um impacto significativo no ambiente escolar, gerando at possveis tenses que, se trabalhadas de forma adequada por educadores e gestores, tendem a resultar em uma esfera positiva de resoluo de conflitos. Afinal, trata-se de uma conquista, tambm poltica, dos estudantes que agora tm seu prprio veculo de comunicao, com regras, conduo, pauta e reportagens organizadas por eles mesmos, de acordo com seus interesses. Por isso, torna-se importante a construo coletiva e a negociao com todas as esferas da escola de um veculo que tenha independncia e autonomia no seu processo de elaborao e na sua veiculao/publicao. Esse processo de elaborao do produto de comunicao (com a participao de um monitor), bem como a posterior negociao para a publicao do jornal (ou veiculao do programa de rdio ou vdeo), coloca, inicialmente, no mesmo patamar de debate e liberdade de opinio, educadores, educandos e gestores. A importncia prtica desse processo a de que o trabalho em grupo entre alunos, e tambm a relao entre educador e educando, ganharo novos papis. Salienta-se, que, seja na negociao de pautas e publicaes, ou mesmo na interao entre monitores e estudantes nas diversas etapas do fazer comunicao, os processos educomunicativos aproximam educadores e educandos na conversa e acabam por desmitificar a figura dos educadores como nicos detentores de saber. O que, de incio, pode tornar-se um foco forte de tenso, pode acabar com o tempo por redesenhar, de forma mais adequada, as maneiras de construo dessas relaes. Trata-se de uma desconstruo das relaes de poder e da criao de novos espaos dialgicos dentro da escola. Essa a principal diferena entre o processo de construo de um jornal, que tem influncia direta de adultos (inclusive, nas tomadas de deciso) e a produo, aqui proposta, que implica, necessariamente, na pr-atividade e direito da criana, adolescente e jovem em comunicar-se (adentraremos, especificamente, nas garantias de direitos). Isso retoma o papel da escola no carter, verdadeiramente, construtor de conhecimento: educador e educando desenvolvero novos processos de ensino aprendizagem, distintos da chamada educao bancria apontada por Paulo Freire (1979), quando o educador deposita num caminho de mo nica o conhecimento no aluno, como uma moeda em um cofre. Um ponto de trabalho, que tende a tencionar, ainda mais, essa questo, acaba sendo o uso das chamadas

novas tecnologias. notvel como as geraes mais novas parecem nascer, de fato, conectadas ao trabalho com computadores e acesso internet, alm de outros aparatos. Lidam com todos eles, com a mesma facilidade que os mais velhos tm de abrir um livro. Num trabalho intergeracional como este, entre educador e educando, h, notadamente, relaes diferentes entre essas tecnologias e os diferentes pblicos, este um dos aspectos centrais e um dos desafios conceituais da educomunicao citados no incio do captulo (information literacy). A troca de conhecimento entre atores do processo educativo, de diversas idades, principalmente, no que tange ao aspecto tecnolgico, pode resultar em uma enriquecedora experincia mtua, caso educador e educando estejam, suficientemente preparados, para encarar uma experincia de dilogo diferente daquela que ocorre na sala de aula. Por outro lado, os estudantes tm que, necessariamente, dividir papis de trabalho, como fotografia, texto, edio, reviso, entrevistas, valorizando, assim, a importante tarefa de construir conjuntamente. Nesse trabalho, reforam ou questionam os conhecimentos recebidos na escola ou pelos meios de comunicao. Essa outra caracterstica desse novo espao dialgico surgido na escola: a relao que estudantes tm com seus pares. Como foi mencionado, na segunda parte deste caderno, a antroploga norte-americana Margareth Mead (1971) chama a ateno para o fato de vivermos uma cultura chamada por ela de ps-figurativa, ou seja, o modelo de comportamento dos jovens est cada vez mais ligado ao comportamento de seus pares. Isso acontece, segundo ela, especialmente, aps o advento da televiso e sua influncia na sociedade. Um exemplo tpico dessa conduta o comportamento do jovem com relao s drogas e sexualidade, muitas vezes, pautado mais pela atitude de outros jovens do que por seus pais ou avs. Trata-se de uma oportunidade democrtica e salutar, para que essa transmisso de conhecimento encontre reverberao e sintonia naquele que fez parte da mesma gerao de quem aprende uma transmisso horizontal. Essa forma de se relacionar ou educar-se conhecida, desde o incio do sculo XVIII, como educao entre pares. Esta teia de comunicao presente na escola foi definida como um ecossistema comunicativo pelo pesquisador colombiano Jesus Martin-Barbero, um dos mais importantes estudiosos da comunicao e da cultura na Amrica Latina e reiterada pelo professor Ismar de Oliveira Soares, da Universidade de So Paulo (USP). Martin-Barbero compara esse sistema de comunicaes ao conceito biolgico de ecossistema, ou seja, as comunicaes entre os agentes, que interferem em determinado ambiente, esto todas interligadas, como nas teias alimentares, e so fundamentais para a manuteno da vida naquele ambiente; h ecossistemas mais ricos, outros mais pobres.

Quando um jornal escolar publicado, uma rdio entra no ar, ou um blog sobe na internet, essas novas mdias passam a fazer parte deste ecossistema educomunicativo da escola e a interferir, diretamente, na vida daquele locus. As mdias escolares so uma tradio educativa nascida durante essa revoluo pedaggica que foi a Escola Nova tambm chamada de Escola Ativa. Os pensadores que construram essa nova perspectiva constataram que a aprendizagem um processo que no acontece de fora (o meio, o professor) para dentro (o aluno), mas o inverso. Trata-se de uma revoluo copernicana, pois inverte a proposio que sustentava a educao, at ento; da uma crtica radical escola tradicional. A Escola Nova prope aos alunos atividades diversas intelectuais, artsticas, fsicas, trabalhos manuais prefigurando o que, hoje, chamamos de educao integral. dentro dessa perspectiva que aparecem nas escolas as quais aderem a esse movimento, desde o incio do sculo XX, dispositivos de impresso tipogrfica (nessa tecnologia, os textos so compostos letra por letra, o que agregava ao trabalho manual a possibilidade de ensinar a lngua) e inicia a produo de impressos escolares. O educador francs Clestin Freinet (1896-1966) introduziu na sua prtica a tcnica da impresso, em 1924, quando seus alunos passaram a produzir textos compostos por eles mesmos, enviando esses textos para outras escolas. A importncia de Freinet na histria das mdias escolares no est em ter sido um precursor no o foi, como vimos mas no fato de ter feito do jornal um ponto de concentrao e a sntese de uma proposta pedaggica inspirada nos princpios da Escola Nova. No h em Freinet o menor trao de uma perspectiva instrumental ou funcionalista do jornal (mdia) escolar, que foque em algum aspecto parcial, como o rendimento escolar ou o domnio de tecnologias, por exemplo. Sua viso parte de uma concepo integral da criana e conclui na formulao de um pensamento que pode ser considerado como precursor de uma viso integral da educao. O texto que segue se inspira, largamente, em Freinet. A adjetivao escolar (jornal escolar, rdio escolar, etc.) hoje utilizada para designar iniciativas com finalidades e caractersticas diversas, nem sempre compatveis com essa viso. Equvocos podem nascer dessa confuso semntica, colocando em xeque a proposta educativa. Vejamos, ento, no incio desta reflexo, para construir o Projeto Pedaggico da mdia escolar, as trs perspectivas diferentes que acabaram recebendo o mesmo nome, por fora do costume. Na Produo Coletiva, todos os alunos participam de todas as etapas de determinada produo. Por exemplo, em se tratando de um artigo de jornal, o tema escolhido de comum acordo e a redao e a ilustrao so feitas em conjunto. O mesmo raciocnio vale para programas de rdio ou vdeos (produes que tm como base roteiros, que podem ser feitos cooperativamente, do mesmo modo que a

edio, seleo musical, etc.). O grande desafio que se apresenta manter a identidade individual, o que fica mais fcil se os grupos de trabalho forem pequenos (no mais de quatro ou cinco alunos). O recurso da produo cooperativa s vlido se o monitor tiver condies de evitar a centralizao, pois o excesso de vontade de liderar faz com que alguns alunos realizem o essencial das atividades, enquanto que a maioria fica quase na posio de observadores, sem aprendizagem. Tambm, pode acontecer de alguns alunos fazerem corpo mole, ficando com o crdito da atividade sem fazer nenhum esforo, o que constitui, inclusive, um desvio tico. Quanto maior for o grupo, maior o risco de esses problemas acontecerem. Uma soluo que apresenta menos dificuldades tcnicas de animao a Diviso de Tarefas. Um aluno fica encarregado do ttulo ou do nome do programa, outro, do texto da vinheta ou do cabealho; um terceiro, da ilustrao e ainda um outro faz o texto principal ou o roteiro. Aqui, a frustrao do aluno pode vir do fato de no constituir o mesmo desafio nem gerar a mesma satisfao por produzir a vinheta introdutria ao invs do vdeo, do ttulo da matria, ou da matria do jornal. O educador pode, porm, guiar a constituio dos grupos e a diviso de tarefas, para que estas sejam desafiadoras para todos, considerando o momento e a aprendizagem de cada um. Ele pode, na sucesso de produes, durante o ano, estabelecer um rodzio na distribuio de responsabilidade. A dicotomia mdia-produto (um vdeo j editado, um programa de rdio posto no ar, um jornal impresso) e mdia-processo (o percurso realizado pelo aluno e o professor no processo de produo) uma das questes mais importantes na produo de mdias escolares. Nas perspectivas instrumentalistas ou autoritrias, o comando passa por um determinado patamar de qualidade, ou mesmo uma intencionalidade comunicativa fixada de antemo. O processo forado a se adaptar a esse desejo pr-existente, o que provoca diversas distores. como se o professor, obrigado a apresentar redaes escolares de qualidade direo, fizesse por conta prpria as correes necessrias, mesmo que o resultado final no tivesse relao com a capacidade de produo do aluno. Na perspectiva freinetiana, o produto (a mdia produzida) expressa sempre o resultado de um processo de aprendizagem e a vivncia dos alunos na sua produo. Nesse sentido, Freinet (1974) falava do jornal escolar como um relatrio vivo da escola. O aluno produz mdia testando e ampliando, com ajuda do educador, os limites de seus conhecimentos. Da que a mdia escolar aceita as imperfeies com naturalidade, pois ela uma produo de uma pessoa em situao de formao. O imperativo pedaggico de considerar o processo de produo da mdia escolar, como mais importante que o produto resultante, no significa, em hiptese nenhuma, que a mdia escolar deva se contentar em divulgar aquilo que o aluno capaz de produzir de forma espontnea. Isso seria desconhecer o papel do educador como companheiro do aluno na explorao do conhecimento. Significa, tambm, ignorar a

importncia que a produo da mdia portanto atuar na esfera pblica pode ter na vida das crianas e dos adolescentes, como estmulo para a aprendizagem. Quando os alunos participam da produo de uma mdia, sabem que estaro se expondo, publicamente, para bem ou para mal. Para bem, se conseguirem mostrar uma boa produo e colherem elogios. Para mal, na situao contrria. Por outro lado, certamente, para a maioria, estar na mdia escolar a primeira oportunidade de fazer ouvir sua voz em um espao pblico. Muito humanamente, estaro propensos a dar o melhor de si e a fazer o esforo necessrio para aprimorar sua obra pessoal. Seria imperdovel um educador no aproveitar esse momento para ajud-lo a melhorar sua produo, respeitando sempre sua autoria e capacidade de expresso. Devemos, para terminar este ponto do Caderno, considerar que uma mdia escolar no pode nem deve ter a pretenso de imitar as mdias comercias. No pode, porque as condies de produo so inteiramente diferentes. No deve, porque a mdia escolar nasce de um processo de ensino e de aprendizagem que promove a criticidade dos alunos, respeita a expresso livre e assume as limitaes resultantes do momento de aprendizagem de cada um (abordagens inexistentes nas empresas de mdia). Alm disso, improvvel que o leitor/espectador/ouvinte faa qualquer comparao. Como ponderava Freinet (1974), o que os pais esperam do jornal escolar, no tanto as notcias da regio - que eles conhecem - mas os aspectos originais do trabalho dos seus filhos15 . Essa percepo afetiva, provocada pela participao de crianas e adolescentes, reforada pelo fato de a escola ser uma instituio sobre a qual, geralmente, existe um pensamento favorvel na comunidade. Assim, o vnculo com os projetos e situaes de aprendizagem, que esto acontecendo na escola, determinante na recepo da mdia escolar.

Assistir televiso, usar o telefone celular, movimentar a conta bancria, verificar multas de trnsito, comprar produtos, trocar e-mail com pessoas que esto no outro lado do planeta, bem como pesquisar na enciclopdia Wikipdia (enciclopdia colaborativa, livre, multilingue e on- line) e estudar a distncia so hoje atividades cotidianas no mundo inteiro e tambm no Brasil. Na mesma proporo, toda uma cultura produzida migra para o digital e exige, de maneira complexa, ativa participao. Nossas identidades e vida dependem deste movimento, que tambm social e cultural, justamente porque constri uma rede de significados, compartilhados e legitimados neste contexto, sustentados e repetidos, que hoje fazem dos dispositivos tecnolgicos, seu instrumento principal de propagao. Rede de contedos partilhados e legitimados no processo de difuso tecnolgica, educacional e lingustica, a ao social torna-se significativa ao definir coisas, codificar, organizar e regular conduta de uns em relao aos outros. Considerando, assim, o acesso muitas vezes em tempo real aos

acontecimentos, circulao e s informaes culturais alcanam lugares inimaginveis. As tecnologias proporcionam e mantm a revoluo da informao, estabelecendo novos indicadores de tempo e espao e de conscincia humana. A partir das principais perspectivas proporcionadas pela SI, novas formas de organizao e de produo em escala mundial se definiram, inserindo pases no cenrio econmico mundial. Possivelmente onde voc mora pode-se encontrar, sem muito esforo, produtos importados. Estes produtos esto compostos, em parte ou integralmente, por componentes produzidos em diversos pases e podem ser encontrados facilmente em nossos lares, como xampus, alimentos, cosmticos, eletrodomsticos ou eletroeletrnicos. Se no em produto nico, como os citados acima, podemos encontrar facilmente peas em um computador, por exemplo, provenientes de diferentes pases. Ou pelo contrrio, todo o produto pode ser proveniente de um determinado pas, apesar dele ser montado em outro, onde a mo-de-obra mais barata... Neste sentido, novas demandas sociais e polticas se ajustam e so criadas no intuito de consolidar o que hoje tem sido uma realidade na economia internacional. Na esteira deste movimento econmico e social intenso possvel discutir paralelamente o que hoje chamamos de Cultura Digital. A cultura1 se transmite, seja por meio de uma msica, de uma histria ou de uma vestimenta, e acontece de um desejo nato do ser humano de se comunicar, de se fazer entender. Para tanto, preciso haver o desejo de querer fazer, mostrar, compartilhar. Assim, de uma forma ou de outra, a cultura sempre se apresenta narrada, falada, escrita, desenhada... A cultura faz parte do desejo das pessoas e das comunidades, de perpetuar suas histrias, suas formas de usar, ver e praticar no mundo com o que estiver disponvel, enquanto agente possibilitador de aes criativas. Guattari e Rolnik (2005) afirmam que existem modos de produo da cultura que so singulares, pois resistem aos processos de Cultura de Massa mercadolgicos, verdadeiras mquinas semiticas as quais produzem o equivalente material para o consumo. Os autores afirmam que em todos os aspectos culturais (tanto da cultura esprito, cultura alma co- letiva ou mesmo cultura mercadolgica) existem linhas de fuga capazes de por em prtica uma produo de subjetividade que seja capaz de administrar a realidade das sociedades desenvolvidas e, ao mesmo tempo, administrar estes processos de singularizao subjetiva que no confinem as diferentes categorias sociais nos enquadramentos do poder. No desejo de poder narrar registrando, ou registrar narrando, muito se escreveu, desenhou em diversos lugares, desde cavernas, cho de terra, bacias de barro...at os atuais jornais e revistas. Inicialmente foi possvel registrar em paredes de cavernas usando carvo, por exemplo, descoberto pela necessidade ou ao acaso. O mesmo podemos falar dos computadores e toda essa revoluo tecnolgica digital, pois os primeiros computadores surgiram para potencializar o armazenamento de informaes e tambm para

transmiti-las a outros lugares. Quando foram descobertas as possibilidades que as mdias digitais computadores pessoais, pen-drives (memria removvel), web-cams (filmadoras para computadores, etc.) oferecem, ou seja, quando percebemos que poderamos usar estas mdias para que nossas ideias chegassem mais rpido ao destino, seu uso foi intensificado ao ponto de considerar tais descobertas como uma verdadeira revoluo das mdias da cultura de uso digital. Vejamos como isso aconteceu numa linha histrica: primeiro surgiu o telgrafo que funciona por impulso eltrico e cdigo morse. Este foi o precursor do telefone, assim como a fotografia foi a precursora do filme. Essas tecnologias se difundiram nas diferentes culturas do mundo to logo quanto possvel e, com isso, imagens e fatos, congelados no tempo e no espao, fizeram da fotografia e das mensagens, smbolos de desejo de consumo por muitos sculos, eternizando momentos e informaes para sempre. Quando colocaram lado-a-lado imagens "congeladas" de um momento, transformaram-nas em uma pelcula, ou um filme, eternizando no s este momento, mas tambm seu movimento. Os filmes mexeram com os sentimentos das pessoas e romperam barreiras quando convidaram os espectadores a interagir com o que viam, pensando sobre como seria o futuro ou o passado, trazendo situaes cotidianas para serem visualizadas, atravs de um dispositivo tecnolgico. Para uma pessoa que nunca tinha visto uma "pelcula", o assombro, o medo, a ansiedade e a angstia eram sentimentos comuns, s substitudos na medida em que entendiam e interagiam com a novidade. Nesse contexto histrico, compreende-se que o acesso aos meios de edio de fotos e filmes, que antes eram restritos apenas a grandes empresas, potencializaram os seus desdobramentos e apresentaram condies de possibilidade para muitos acontecimentos no mundo da tecnologia de hoje. At pouco tempo atrs tnhamos que, numa escolha rpida, decidir que fotos artsticas de nosso casamento poderamos comprar, e se teramos como pagar tambm por uma empresa de filmagem, j que no tnhamos acesso a mquinas de qualidade. Nesta mesma poca, em torno dos anos 1990, s era possvel ao espectador trocar de canal ou alterar o volume de sua televiso, levantando-se do sof. Hoje, atravs do controle remoto ele no s controla a sua TV quanto pode controlar a casa toda. Desta forma, por meio do avano tcnico oportunizado pelas mdias digitais, a humanidade hoje pode no s acessar as informaes que esto disponveis na internet, quanto programar a que horas quer que as cortinas da casa se abram. O envolvimento da humanidade com estes dispositivos, desde metrpoles a escolas, vai estimulando as transformaes tecnolgicas, na tentativa de adaptar e melhorar o que preciso e descartar o que no preciso, traduzindo necessidades e desejos de todo um coletivo que social, poltico e tambm econmico. A Cultura Digital um campo vasto e potente, pois pode estar articulada com qualquer outro campo alm das tecnologias, como por exemplo a arte, a educao, a filosofia, a sociologia, etc. Nesta perspectiva a Cultura Digital, assim como uma proposta de educao integral, maximiza todos os

campos dos saberes dispostos, tanto dentro quanto fora do espao escolar justamente por encontrar-se em um lugar que no pode fechar-se para o seu entorno, que o est desafiando a novos jeitos de aprender. Esses novos jeitos de aprender, nos dias de hoje, escapam ao modelo hierrquico, sequencial, linear e fechado em apenas um turno escolar. Compreendem a ideia de rede no ato de conhecer, alterando formas e jeitos de aprendizagem e interpelando-nos a pensar novas formas de escolarizao e de fazer cultura. possvel pensar a Cultura Digital como um tipo de rea do conhecimento, aquela que gestiona, intercruza as informaes e conhecimentos produzidos pela humanidade. Acontece que, para esse tema permear a nossa prtica, necessrio uma srie de condies de realizao da Cultura Digital. O texto vai buscar apresentar algumas destas condies e exemplos para que possamos perceber essa existncia. Em primeiro lugar podemos afirmar que o tempo escolar, os contedos e as metodologias, dependem tambm das relaes que o aluno estabelece com suas dvidas, elaborao de problemas, desejos e necessidades de pesquisa e qualificao de seus estudos em sala de aula. Ora, o fato da natureza da Cultura Digital ser interdisciplinar pode apresentar um caminho interessante para que o aluno encontre uma abertura maior nas relaes que ele ir estabelecer com o seu aprender. Da mesma forma o professor, que se v num dilema ao colocar lado a lado seus velhos mtodos e as possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias, pode encontrar na Cultura Digital estratgias para desenvolver novas metodologias de ensino-aprendizagem que envolvam o aluno, fazendo da escola um local de pensamento sobre as possibilidades que as redes e comunidades digitais oferecem, tanto para o desenvolvimento intelectual quanto nas possibilidades de socializao e colaborao no coletivo escolar (apresentaremos algumas sugestes mais a frente no texto). Neste sentido, organizando as aprendizagens em sintonia com o coletivo, pensando no outro com sensibilidade e respeito, uma educao integral hoje se apresenta como um anseio da prpria comunidade escolar, fato esse, alis, decisivo para a manuteno do sucesso de qualquer reforma educativa. Esse processo pode ser chamado de Sociedade do Conhecimento (SC), estimulada e movida pela criatividade e inventividade cosmopolita na tentativa de buscar a responsabilidade em toda a ao humana. Na SC as escolas se apresentam como espaos para alm do racional, equilibrando conhecimentos cognitivos e sistmicos ao enfatizar as culturas de cuidado e solidariedade em seus relacionamentos, inclusive e especialmente os escolares. (BOLL, 2009) Impossvel pensar no campo da Cultura Digital como algo maante, cansativo e sem atrativos. Tudo o que queremos conhecer, tudo o que precisamos conhecer e tambm tudo aquilo que ainda est por ser conhecido, ou j est disponvel na web (veja abaixo o significado) ou ns mesmos podemos disponibiliz-los. Neste sentido, e por oferecer diferentes formas de ver e ouvir, conceitos, ideias, festas, jogos, msicas e outras tantas formas de narrativas culturais digitais na www (em ingls world

wide web que significa rede de alcance mundial, ou apenas web), estas formas se apresentam hoje como um poderoso dispositivo antifadiga do conhecimento escolar e no escolar. Neste documento temos a inteno de mostrar algumas possibilidades para que voc possa conhecer, reconhecer e at familiarizarse com elas. Imaginemos que um mesmo conceito de qumica pudesse ser analisado sob vrios pontos de vista, a partir de uma srie de simulaes feitas por meio de uma ferramenta interativa no computador. Ou ainda, imaginemos como poderia ser estruturado um dispositivo que problematizasse, atravs de imagens, o processo de alfabetizao de uma criana. A resposta para estes dois questionamentos so exemplos de como os Objetos de Aprendizagem (OAs) tm ocupado um lugar de destaque nas novas metodogias educacionais. Entende-se por OA um dispositivo digital ou no digital que, sob as diversas formas de manipulao a que se presta, possa dar suporte ao processo de aprendizagem. Segundo FABRE (et al, 2003, p.2), "o termo aplica-se a materiais educacionais projetados e construdos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situaes de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A ideia bsica de que os objetos sejam como blocos com os quais so construdos o contexto de aprendizagem". A metfora do bloco ou, como foi dito anteriormente, do dispositivo, uma ideia que remete a invenes que so anteriores aos objetos digitais. Um exemplo ancestral era digital e que, da mesma forma pode ser considerado como objeto de aprendizagem, o baco. .. As tecnologias nascem a partir da inveno que uma relao do pensamento do inventor com os mecanismos possveis nos objetos. Em se tratando da Cultura Digital, preciso ainda oferecer condies de acesso ininterrupto internet nos espaos escolares e comunitrios de forma pblica e gratuita, para pais, professores, alunos, enfim, para toda a comunidade. Ao mesmo tempo que se garante a gratuidade, torna-se necessrio oferecer condies de permanncia destes, abrindo os laboratrios em maior tempo e mantendo computadores em boas condies de uso. Desta forma possvel criar condies para que os educadores integrem definitivamente a Cultura Digital ao cotidiano escolar dentro e fora do espao da sala de aula. Infelizmente, ainda hoje a realidade destes profissionais da educao de uma mdia de 40 horas de sala de aula, sem chances de acesso muito menos de permanncia nos laboratrios. E a perguntamos: como o professor vai poder inventar e experimentar as tecnologias digitais, em toda sua complexidade conceitual e prtica, a partir destas condies precrias de trabalho? O que se percebe so situaes desconfortveis e as vezes at constrangedoras que acontecem entre os professores por quererem usar os recursos do laboratrio, mas no se sentirem "competentes" no manejo de softwares, de sites e de mdias. Sem tempo para fazer suas experincias prprias,

resignam-se e, muitas vezes, acabam rendidos aos mtodos conteudistas e explicadores de outras tecnologias educacionais. Cabe lembrar que o caderno, o livro didtico e o quadro-negro podem funcionar como verdadeiros OAs se explorados no limiar de suas potencialidades. O que queremos dizer que temos que somar esforos em busca de um tipo de aprendizado cada vez mais inventivo, fazendo do espao escolar um lugar interessante. Por isso lutamos para estabelecer a educao integral para todos, na tentativa tambm de diminuir os altos ndices de repetncia nos anos iniciais em nosso pas. Infelizmente, privado de permanecer mais tempo na escola, nosso aluno fica na lan house (estabelecimento comercial que disponibiliza acesso internet) conectado ao Messenger, servio de conversas em tempo real disponibilizado dentro do portal MSN (Microsoft Service Network, ou portal de rede de servios da Microsoft) ou na vrzea jogando futebol com os amigos, pois nestes lugares ele ressignifica seu espao para fazer borbulhar seu pensamento e sua potencialidade de aprender. Falamos na lan house e na vrzea de forma romntica, pois sabemos que os efeitos nocivos da evaso escolar so muito trgicos na nossa sociedade, pois o aluno que evade-se da educao, facilmente segue o caminho da violncia e descuido com a vida. Por isso apostamos em uma educao integral e integrada que oferea um tipo de incluso tecnolgica digital que aqui discutimos como um modo de resistncia em relao excluso social e a estagnao do aprender inventivo, interessante para o aluno, seus professores e comunidade. Feitas estas consideraes nos parece urgente identificar os espaos j disponveis onde se possam criar redes entre os profissionais da educao onde se possa interagir e problematizar toda uma cultura de uso digital hoje disponvel. Podemos citar o prprio site do Ministrio de Educao e Cultura (MEC) onde possvel, apenas fazendo um cadastro, usufruir de toda uma estrutura de consultas a planos de aulas e cursos de formao gratuitos disponibilizados por colegas e Instituies do Brasil inteiro. O professor pode tanto pesquisar esses planos de aula, quanto publicar o seu interagindo com todos que ali esto tambm cadastrados. Oportunizar a qualificao permanente em rede seguida de remunerao condizente podem fortalecer tanto a incluso quanto a permanncia pedaggica destes profissionais no mundo da Cultura Digital. Mas como possvel a escola apropriar-se da Cultura Digital em favor do pedaggico? Assim como uma abelhinha que entra na sala pode gerar um fenmeno que se transforme em foco de interesse de uma turma do Ensino Fundamental, fazendo dela todo o seu projeto de estudo, a CULTURA pulsante do DIGITAL est a espera de ser descoberta pelo educador e at mesmo pelo aluno que, tambm, ainda no a v neste contexto. Por exemplo: o filme do celular pode ser sobre o seu Joo da Padaria e suas Histrias, sobre a V Maria e seus trabalhos como parteira da cidade e at sobre suas proprias histrias pessoais, pois todos ns sempre temos o que contar.

Quanto s mensagens em SMS (Servio de Mensagens Curtas, ou Short Message Service), que se propagam com intensa velocidade entre os alunos, estas podem ser elas mesmas estudadas em suas singularidades de escrita e compreenso, podendo at se transformar em um texto coletivo! Enfim, possvel desenvolver, descortinar, descobrir o que j est pulsando sobre nossas vidas: h toda uma Cultura Digital disponvel para ser recriada em suas singularidades, em suas comunidades, em suas escolas. H oje temos a possibilidade de colocar toda a cultura de uma cidade em conversa, onde as pessoas podem, ao mesmo tempo que acessam informaes de utilidade pblica, conhecerem melhor seus vizinhos, sua histria, a histria de sua comunidade, seus espaos e suas culturas. Hoje possvel criar um portal, um site na internet onde uma comunidade virtual interage com uma comunidade convencional (como uma cidade, por exemplo) numa relao de coexistncia. A ideia de congregar pessoas em um mesmo espao educativo fsico ou virtual tem se apresentado como uma necessidade emergente to forte que acabou criando cidades no enraizadas em espaos urbanos reais, ou seja, esse enraizamento no existe no mundo "convencional". Nessas comunidades virtuais possvel se expressar a partir de outras referncias de linguagem, que no as "convencionais", dando visibilidade a um personagem que existe na multiplicidade de si e com o qual voc interage a estas personagens chamamos de avatares. Nestas cidades encontramos uma diversidade de ferramentas como chats e fruns (espaos virtuais de conversao), que nos do a chance de dialogar com outros avatares. Alguns exemplos destas cidades no enraizadas em espaos urbanos reais podem ser Twin Worlds, VChat, Digital EE e o famoso Second Life onde as pessoas acabam se encontrando para diferentes fins, desde pessoais como namoros, estudos, etc. at profissionais como reunies de negcios (que, se fossem feitas no mundo convencional, poderiam ter um custo bastante alto). O Second Life que em ingls significa "segunda vida" pode ser usado tambm como um jogo, um mero simulador de realidade virtual. Como um ambiente virtual e tridimensional, na educao ele tem sido usado por educadores para ensinar ingls e espanhol a distncia. Temos tambm algumas cidades feitas para as crianas e adolescentes, tais como Haboo, Pandanda, Club Penguin, onde os avatares so mais simples de se construir e tambm significativamente fceis de administrar, mas mesmo na sua simplicidade preservam possibilidades de aes tais como: organizar sua casa virtual, encontrar seus amigos e at mesmo fazer refeies, assistir filmes e danar, tudo isso no mundo virtual. Vale ressaltar que nestes lugares podemos interagir com qualquer tipo de pessoa e, assim como na comunidade "convencional" a que pertencemos, o cuidado com o que se diz e o que se mostra fundamental. Nossa imaginao e significados que damos s coisas no mundo convencional, nem sempre podem ser os mesmos na realidade no convencional.

A realidade virtual, ou realidade simulada, uma fico, algo no palpvel, uma potencialidade que convida um espectador a imergir, a entrar dentro do jogo, tal como usar um capacete digital ou uma caverna digital. A realidade simulada tambm pode estar na tela de um monitor, onde o teclado, mousepad (suporte utilizado para facilitar o manureio do mouse) e o mouse (acessrio que movimenta o cursor na tela do computador), ou uma luva, por exemplo, manipulam o que est sendo exibido no monitor. preciso cuidar, estar atento a limites e possibilidades de ao e reao nestes espaos, tanto da prpria pessoa quanto de quem interage com ela. Estes ltimos exemplos que falamos tm uma caracterstica comum: so produtos que existem no mercado digital e/ou na prpria rede e se mantm a partir do uso e do consumo, que so modos muito fortes da internet se manter viva. A experincia que iremos relatar a seguir diferente e tem seu incio nas pesquisas universitrias. O problema pedaggico a ser apresentado considera a possibilidade de se construir uma ponte entre o abismo existente entre a Cultura Escolar Convencional e o que propomos como Cultura Digital na Escola. Este projeto, ao ser aqui relatado, no tem a funo de ser planificado e tornado um projeto nas escolas, pois muito provvel que ele no seja passvel de planificao dado a sua singularidade. Ao trazer aqui alguns questionamentos metodolgicos se pretende gerar pensamentos na escola integral, integrada Cultura de uso Digital, movendo a inveno de estratgias inclusivas no contexto escolar. Mas por que este projeto aparece aqui como uma ponte entre o convencional e o digital? Justamente por ter um pressuposto de que a incluso tecnolgica no entra na escola para substituir as metodologias existentes, pois as mudanas no se do de forma vertical, mas sim a partir de um envolvimento que venha de dentro da escola e, mais especificamente, da sala de aula. O diferencial desta proposta que as tecnologias entram na escola no apenas pelos computadores e os habituais laboratrios PROINFO (laboratrios vinculados ao Programa Nacional na de Informtica na Educao) j bastante disseminados na cultura escolar convencional, mas sim por um processo de formao de professores em servio que tem por objetivo inicial discutir a prtica pedaggica e as metodologias subjacentes a tais prticas. O detalhe que esta discusso no tem como ponto de partida as teorias pedaggicas e polticas pblicas que versam sobre a incluso digital e o ciberespao (espao virtual da internet), mas sim um desafio bastante concreto e palpvel, tanto para as crianas quanto para os professores que trabalham nos anos iniciais do Ensino Fundamental, que tm como contedo programtico o estudo do municpio. O desafio inventar uma cidade. Na figura abaixo temos uma instalao de arte de uma das cidades inventadas pelas crianas. No contexto atual, a Cultura Digital no parece ser mais uma escolha, pois a tecnologia se impe

como uma necessidade cotidiana. Ir ao banco retirar dinheiro sem ter um mnimo de conhecimento sobre tecnologias acaba expondo as pessoas a grandes riscos. Esse tipo de constrangimento, que por extenso atinge a escola impe que haja um comprometimento com a questo, de modo que essa discusso efetivamente entre no Projeto Poltico-Pedaggico (PPP) da escola a fim de que, por extenso, atinja toda uma comunidade escolar, tal como pais, irmos, avs... A sala de aula do 4o ano em questo possui uma ilha tecnolgica (trs computadores com Internet e uma impressora) e uma mquina digital que usada por todas as turmas. Neste momento podemos nos questionar: como pensar trs computadores numa sala de aula com mais de 20 alunos? Que estratgias o professor pode encontrar para que o uso do computador na sala de aula seja natural e um processo contnuo? Digo contnuo, por se trabalhar no computador como redes de pensamentos entre os alunos, onde eles podem retornar as suas escritas, repensar e continu-las ou construir novamente. E os contedos estipulados para esta turma? No incio do ano letivo o interesse dos alunos era basicamente por jogos nos computadores, pois este era o seu conhecimento sobre o PC, depois de alguns jogos comecei a incluir fotos em produes escritas no Word, fotos estas tiradas pela turma em passeios, em viagens, ou fatos inusitados do dia-a-dia na sala de aula. No incio os alunos faziam breves relatos sobre estas fotos e, com alguns questionamentos meus, comearam a criar histrias que poderiam ter acontecido nestes lugares. Cada vez mais os alunos familiarizavam-se com o uso dos equipamentos e assim eu os ia instigando a inventar, a criar, a escrever sobre o que poderia ter acontecido na situao daquela foto, Eles acabavam criando a partir do que havia acontecido realmente naquela ocasio.. Os alunos saam daquele real (imagem da foto) e imaginavam novos acontecimentos, em meio a isso muitas vezes voltavam ao plano real (palpvel, acontecimentos rotineiros). Os alunos acabavam contando o que realmente aprenderam naquele momento em que as fotos foram produzidas, j que as imagens os remetiam s lembranas daqueles momentos. Vamos pensar juntos numa destas prticas de sala de aula. Fizemos uma viagem ao centro do nosso municpio (Mato Leito) lembremos aqui que o estudo do municpio um contedo do 4o ano. Nesta visita fotografamos ruas, casas, lojas, pessoas, praa, e at mesmo as placas com o nome das ruas da cidade, algumas destas placas por ngulos diferentes, posicionando-as como se no fossem simples placas informativas. Ao voltar para a escola observamos as fotos no computador, conversamos sobre elas e escolhemos algumas para produzirmos histrias que poderiam ter acontecido naquele local, seriam neste momento criaes, invenes e que poderiam tambm trazer alguns relatos. 20(...) Geralmente os alunos realizavam as atividades em duplas nos computadores, enquanto o

restante da turma realizava outras atividades, no necessariamente ligadas quelas que estavam sendo feitas com o uso do computador. Com o passar do tempo estas vrias atividades acontecendo ao mesmo tempo na sala de aula passaram a acontecer de forma natural, alguns grupos ajudavam outros e os conhecimentos de tecnologia do computador, caderno e lpis se misturavam e produziam muitos sentidos. (...) Os novos conhecimentos iam de forma tranquila perpassando do computador para o caderno e vice e versa. A partir da criei um blogger para acesso dos alunos, onde poderiam postar fotos e suas produes. A escrita exige leitores e neste caso para que a professora (eu) no fosse a nica leitora, os motivei a postar suas fotos e produes no blogger, pois assim os colegas poderiam entrar e postar seus comentrios acerca da escrita do colega. Estes comentrios eram lidos fazendo com que o aluno voltasse a ler a sua escrita, relembrasse fatos, mudasse outros, continuasse ou iniciasse uma nova escrita. Estes comentrios exigiam um leitor responsvel, pois no se podia escrever qualquer coisa sobre a escrita do colega. Os alunos tambm desenvolveram sua autonomia, iniciativa para novas atividades, e o respeito pelo que o outro estava fazendo tornou-se fundamental. O endereo do blogger foi divulgado e professores de toda a escola acessavam, liam e deixavam seus comentrios, isso serviu como estmulo para a escrita dos alunos. As crianas criaram, construram novos conhecimentos com outras ferramentas sendo autorizados a transgredir o institudo, alm de divulgar os trabalhos da turma. Um dos fenmenos que tem sido mais evidente na internet, o qual acaba sendo uma marca registrada da Cultura Digital, a difuso das mais diversas informaes jornalsticas, sejam elas em mbito local, regional, nacional e mundial, tanto no nvel profissional quanto amador. Ler as notcias na internet hoje to corriqueiro quanto comprar o jornal de domingo na banca da esquina. Na internet, alm de existirem estruturas de notcias com caractersticas prprias dos textos digitalizados, textos curtos e com hiperlinks (referncia a um outro documento dentro de um texto), tambm temos acesso aos principais jornais do mundo, s principais manchetes do mundo que podem ser iguais s verses impressas ou numa estrutura prpria da linguagem digital. Muitas vezes, as notcias que vemos na televiso, por exemplo, remetem a textos e vdeos compartilhados na internet como fonte de notcia, podendo ser um texto ou notcia escrito por ns, tambm uma opo de informao. Outro aspecto a interatividade do leitor frente notcia, que pode dar sua opinio sobre as informaes veiculadas, avaliando se importante ou no o que acabou de acessar. Podemos dizer que esses podem ser exemplos de uma verdadeira revoluo na forma com que o cidado, tal como voc e as pessoas de sua escola, podem ver o mundo hoje em dia. Tanto a imprensa

formal quanto voc, gestor, monitor, professor ou aluno, pode opinar, relatar e registrar sobre os acontecimentos na rede. A escalada para o uso das tecnologias digitais no campo do jornalismo e sua colaborao pessoal na publicao de informaes, diretamente na internet, um exemplo que ilustra o quanto a Cultura Digital tem influenciado diretamente as nossas vidas. Outro fenmeno decorrente da Cultura Digital que tem tido um impacto to grande nas nossas vidas quanto o da revoluo da informao na internet a educao formal. O Ensino a Distncia (EAD) oferece, no seu universo de atuao, cursos que vo desde o Ensino Mdio at a graduao e ps-graduao. Hoje contamos com instituies de ensino capazes de desenvolver um curso completo a distncia. No Brasil, o Ministrio da Educao vem investindo incansavelmente no credenciamento de instituies para que elas possam oferecer seus cursos superiores a distncia. Com essa possibilidade de estudos, voc poder ao mesmo tempo em que se qualifica utilizando a internet manter-se prximo a sua comunidade, quem sabe at atuando profissionalmente, sem precisar se deslocar para os grandes centros Universitrios. Mas ateno: s um curso reconhecido pelo MEC, seja ele a distancia ou no, que poder emitir diplomas de graduao (Bacharelado, Tecnlogo e Licenciatura) e de Ps-Graduao (Especializao, Mestrado e Doutorado). Essa informao pode ser consultada diretamente no site do MEC. Professores, gestores e monitores encontram hoje na Universidade Aberta do Brasil (UAB) uma possibilidade de se qualificar na modalidade EAD. Atravs da rede UAB, o MEC tem desenvolvido parcerias com as esferas municipais, estaduais e federais para oferecer tanto cursos de licenciatura, quanto de formao continuada para os profissionais da educao, em tempo e espao diverso educao presencial. Em tais espaos, chamados de Polos de Educao a Distncia localizados nos diversos territrios do pas, existe uma mediao complexa para que acontea o processo de formao. Os tutores presentes no Polo proporcionam suporte tcnico aos alunos e representam o elo de ligao deste com a universidade. Tambm auxiliam no acompanhamento da produo intelectual do aluno no AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), monitorando tais processos no instituto onde se encontram os professores formadores do curso. Para que essa mediao acontea de forma vigorosa, tutores, alunos e professores, fazem uso das diversas tecnologias e mdias. Tais tecnologias, antes representadas pelo correio, rdio, televiso, vdeos, dispositivos e recursos audiovisuais, so hoje intermediadas principalmente por computadores equipados com softwares, celulares e os prprios AVAs, os quais possuem na sua arquitetura as mais diferentes ferramentas de interao e comunicao. Assim, considerando a convivncia proporcionada pela vasta expresso cultural disponibilizada nestes meios digitais possvel acreditar que o respeito diversidade e s diferenas estejam garantidas pelas especificidades humanas a que foram produzidas.

Tambm possvel almejar que, considerando o processo de formao oferecido pelo sistema UAB, na mesma medida em que vo se qualificando, os gestores, professores e monitores problematizem a Cultura Digital e produzam conhecimentos para alm dos muros das suas escolas e das limitaes do mundo convencional, proporcionando uma educao integral e integrada s novas demandas educativas da Sociedade da Informao e do Conhecimento. Outra novidade que vem ano a ano aumentando a oferta so os cursos superiores de graduao tecnolgica. Competindo com os cursos presenciais e a distncia, estes cursos so de graduao plena, desenvolvidos normalmente entre dois e trs anos, tanto quanto os de licenciatura ou bacharelado. Atualmente podem ser encontradas, por exemplo, graduaes em Tecnologia, em Automao Industrial, em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas. Segundo dados atuais do site do MEC, as matrculas para este tipo de graduao saltaram de 278 mil inscritos em 2006 para 412 mil em 2008. A vida hoje vai muito alm do que podemos chamar de convencional, na qual os espaos do cotidiano fsico (casa, escola, trabalho...) se misturam aos espaos digitais (blogs, Twitter, MSN...), e preciso estar preparado para se fazer entender competente e frequentemente em todos eles. Algumas expresses tpicas destes espaos do digital como tdb (tudo bem?), kd (cad), s2 (corao), eh () no so aceitas e at mesmo compreendidas pelas pessoas da comunidade do cotidiano fsico, ou convencional, como as escolas. Ser letrado em nosso cotidiano atual, seja ele virtual ou convencional, compreender os usos e possibilidades das diferentes linguagens na comunicao, entre elas a linguagem narrativa verbal: a escrita. Neste sentido, ler mais que identificar letras e nmeros, palavras, desenhos, imagens... Para analisar e avaliar criticamente textos narrativos verbais ou no verbais, preciso identificar e problematizar a informao recebida, conhecendo e usando os diferentes tipos de mdias tanto para identificar situaes quanto para transform-las, dependendo do contexto em especial, em contextos sociais, como sua escola ou comunidade. Reconhecidamente nosso mundo se expandiu alm de fronteiras fsicas, convencionais e no convencionais, assim como nossa relao com este mundo que hoje no est reduzido somente aos espaos escolares. Estamos todos impregnados de Cultura Digital, no entanto alguns espaos de construo de sentidos precisam ser adequados, modelados ao seu prprio lugar de compreenso. Fazer-se entender, ser compreendido no espao da escrita das redes sociais que utilizam mensagens instantneas (ou sncronas) no necessariamente garante o mesmo nas redes sociais que no so instantneas (assncronas), como alguns blogs, sites, bibliotecas virtuais, bem como em muitos espaos que utilizam a escrita convencional, como a escola, o trabalho, os livros... Apesar de algumas revistas impressas j trazerem termos caractersticos dessas escritas tpicas de mensagens sncronas, preciso

discernir seu uso a fim de evitar justamente a incompreenso do que tentamos expressar ao outro. Um avano tecnolgico, gerou a possibilidade de se enviar mensagens instantneas, quase que num formato de "pensar alto", onde possvel, ao mesmo tempo que pensar, escrever compartilhando este pensamento na internet, alcanando milhares de possveis leitores que so tambm interlocutores destes pensamentos. At pouco tempo atrs, compartilhar e cooperar respeitava um espao e um tempo definido em sua regularidade: escrevia-se para jornais e revistas para compartilhar informaes e reflexes sobre os assuntos contemporneos. Tambm escrevia-se cartas que, para alcanar os destinatrios, demandavam um tempo e um espao considervel. As vezes, nesta interlocuo, as ideias mudavam a tal ponto que ficava invivel seguir. Hoje, este desejo de narrar, de contar histrias, de compartilhar e cooperar mais intenso justamente pelas possibilidades tecnolgicas, pela criao de dispositivos como os blogs que, considerando nossas angstias e necessidades humanas, se adaptaram, impulsionando e consolidando este lugar, internet. Assim, cada vez mais preciso nos comprometer, nos responsabilizar pela internet, formando e informando-a, alimentando suas potencialidades e possibilidades. A autoria colaborativa e a autoria cooperativa podem estar presentes em um blog. Um blog um tipo de site que, desde meados de 1997, possibilita a atualizao instantnea e que pode aceitar vrios autores na edio de um post, ou artigos ou apenas pequenos comentrios, annimos ou no. O blog, que tem na sua raz a ideia de "unio, edio e pessoas", est organizado de forma cronolgica inversa e tem como principal foco publicar comentrios ou notcias sobre um determinado assunto, comercial, pessoal, ou ambos, como dirios on-line que tambm so comerciais. Normalmente um blog usa diferentes tipos de narrativas, de fcil edio, desde o texto, imagens, vdeos, msicas, jogos e links para outros blogs, colaborando para a formao de uma ampla rede de mdias sociais. Outro formato de site o microblogging, que consiste em blogs com textos curtos, como o Twitter, por exemplo que hoje a nova "febre" na internet. Ele possibilita a publicao de frases pessoais de at 140 caracteres (letras ou nmeros), por SMS atravs da escrita normalmente feita em dispositivos portteis, como celulares. O servio de SMS, grtis na internet, mas para enviar a mensagem em formato SMS para telefonia celular, possvel que haja cobrana por parte da operadora telefnica. Desde sua criao em 2006 at maio de 2009, um estudo analisou mais de 11 milhes e meio de contas de usurios! Em fevereiro de 2009 o Twitter foi apontado em terceiro lugar como rede social mais usada (Facebook em primeiro lugar, seguido do MySpace). No blog, assim como no Twitter, a escrita mais solta, mais leve, sem tanta rigidez e cuidados gramaticais. No entanto, por se tratar de um meio de comunicao, preciso ateno e cuidado com o

que se publica, considerando que aquele que l precisa entender o que voc escreveu. Outro espao hoje na internet o fotolog, sendo que neste, o que predomina so fotos. Tambm o conhecimento de edio bsico, de fcil usabilidade e pode ser tambm compartilhado tanto em carter pessoal quanto profissional. Tem-se tambm o videolog (videoblog ou vlog) para postar exclusivamente vdeos que so exibidos diretamente sobre uma pgina da web, sem haver necessidade de baix-los no seu computador. Alguns sites possibilitam publicar os vdeos de forma gratuita, vdeos esses feitos tanto em celulares quanto em filmadoras analgicas ou digitais. Um exemplo de hospedeiro de vdeos o famoso YouTube que desde 2005 vem captando e divulgando em abundncia grandes e pequenos vdeos, filmes, videoclips feitos, inclusive, em celulares comuns! Antes do YouTube (you, em ingls voc e tube, tubo - apelido de televiso, tube estaria em forma de verbo, tendo o sentido de "voc televisiona", "voc pe no ar") poucos eram os mtodos de publicao de vdeos na internet e muito menos ainda de mtodos de fcil acesso e uso. Este site causa at hoje um verdadeiro impacto social visto que a narrativa produzida por filmes intercultural onde qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo pode assistir os filmes que ali so publicados, desde que tenha os dispositivos tecnolgicos que suportem aquela mdia. Muitos so os casos hoje de pessoas que fizeram seus prprios vdeos caseiros, de msicas, de animaes, etc., e que alcanaram sucesso internacional depois que os publicaram no YouTube. Pense: considerando todos estes dispositivos, como voc poderia incrementar suas atividades neste campo da Cultura Digital? Busque ideias com seus colegas, com professores, gestores e alunos de sua comunidade. Juntos definam os recursos e objetivos, que, de preferncia, estejam vinculados s diferentes reas de ensino a fim de contribuir com as reflexes pedaggicas da escola onde voc est inserido. Enfim, mos a obra! O exerccio da produo multimdia em ferramentas digitais de baixo custo, somado possibilidade de uso da rede para distribuio dos contedos desenvolvidos, sejam eles jogos, textos, filmes, etc., viabiliza uma apropriao dos meios de produo cultural em larga escala. O acesso facilitado produo e publicao de contedos na rede exerce um efeito transformador na relao dos indivduos com a sua prpria cultura, e no dilogo desta com a cultura de massa apresentada pela mdia. Trata-se de uma oportunidade tima para a construo de uma subjetividade mais sofisticada, capaz de dialogar com a diversidade que emerge das conexes interculturais da rede global. um conceito de ambiente colaborativo em constante desenvolvimento que tem por objetivo a formao

de espaos reais e virtuais que estimulem e permitam a produo, a distribuio e o desenvolvimento de mdias livres. Todas as ferramentas do Wikispaces so baseadas nos conceitos de software livre, conhecimento livre e apropriao tecnolgica. Os estmulos interao com este ambiente se apresentam por meio de discusses em lista, oficinas e eventos presenciais, grupos de pesquisa, sites colaborativos, blogs pessoais, mdias para download, manuais para usurias/os, fruns e outras ferramentas de trabalho colaborativo diferenciado.

Qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribudo com poucos (ou nenhum) limites, que torne o cdigo fonte (tambm chamado de linguagem) disponvel pode ser chamado de software livre, segundo a definio criada pela Free Software Foundation. No entanto, software livre no quer dizer "grtis" mas sim "livre", de liberdade, pois ele pode sim ser vendido e comprado, mas isso uma exceo. O mais comum encontr-lo na internet, podendo ser baixado gratuitamente. E cuidado tambm com a palavra free e com a palavra freeware. Geralmente essas palavras indicam programas fechados, cujo cdigo fonte privativo e mantido em segredo. Apenas de forma temporria eles esto disponibilizados gratuitamente na internet. Uma das definies de freeware a de que o programa ainda no se tornou pago. Na educao o principal aspecto a destacar a forma comunitria e cooperativa de trabalho utilizada na produo de software livre. Nesse sentido, importante indicar seus aspectos filosficos: qual a concepo de ser humano, de sociedade e de mundo que estamos endossando, quando realizamos a opo entre software livre e software proprietrio? Qual a concepo de educao, de escola, de conhecimento e de aprendizagem? Quais so as condies que favorecem a aquisio e a democratizao de conhecimentos? Para comear a discutir tais perguntas, preciso pensar que, da mesma forma que no ensino tradicional, na informtica educativa podemos perceber a presena de algumas linhas tericas que permeiam as prticas pedaggicas. Destacam-se, em termos gerais, duas concepes a respeito do conhecimento e da aprendizagem. Por um lado, uma viso que pode ser relacionada com o tecnicismo educacional, onde o computador visto como uma mquina capaz de executar programas didticos minunciosamente planejados por especialistas, atravs de pacotes de softwares fechados, sem possibilidade de alterao e sem interao alguma com os usurios. Por outro lado, encontramos uma viso de que os programas de computadores devem ser flexveis e abertos para alteraes que os usurios desejarem introduzir e que privilegiam as diversas formas de dilogo e cooperao, que podem ser estabelecidas entre os envolvidos no processo pedaggico. Podemos encontrar pelo menos essas duas grandes linhas tericas (existem outras, e nem sempre so

definidas em uma ou outra, muitas vezes se misturam) na informtica educacional, tanto na presencial como no ensino a distncia. As mdias digitais apresentam enorme potencial para o ensino, mas difcil realizar esse potencial se as ferramentas so consideradas apenas tecnologias, e no formas de cultura e de comunicao. Um dos principais motores de todo este processo de inovao que acontece no ambiente digital a possibilidade de colaborao aberta e distribuda na rede. O advento do software livre, que por sua vez ajudou a impulsionar a infraestrutura da rede mundial de computadores, s foi possvel porque se criou este ambiente em que pessoas vivendo em locais diferentes puderam trabalhar juntas e colaborar em um projeto mtuo. Na dimenso da produo de conhecimento, foi esta mesma possibilidade de colaborao aberta na rede que gerou a Wikipdia e que se transformou no maior repositrio coletivo organizado de conhecimentos no mundo. O potencial da colaborao em rede nos permite vislumbrar um novo ambiente escolar, dotado de uma cultura ativa de aprendizagem. Neste cenrio, os sujeitos so autores e produtores participativos que realizam reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo com respeito mtuo e solidariedade. A avaliao utilizada em modelos pedaggicos autoritrios visa ao controle e est baseada no produto final, desconsiderando o processo que foi realizado para chegar ao resultado. Em um modelo pedaggico que valoriza a aprendizagem, por outro lado, a avaliao entendida como um processo formativo e colaborativo constante, que tem por objetivo a correo de rumos algo que acontece naturalmente nas comunidades de software livre. A dimenso da cultura participativa, alavancada pelas novas tecnologias e pela conexo em rede proporciona ambientes de relacionamento virtuais, que facilitam a expresso artstica e o engajamento cvico, fomentam a criao e o compartilhamento, e estabelecem um modelo informal de tutoria. A cultura participativa desloca o foco da educao, da expresso individual para o envolvimento comunitrio. Estamos deixando para trs um mundo onde alguns poucos produziam e muitos consumiam mdia, em direo ao futuro onde todos passam a ter papis mais ativos na cultura que produzida, e compartilhada. operao de mltiplas tarefas geralmente confundida com distrao, mas da forma como a entendemos na perspectiva da cultura digital, o multitasking envolve um mtodo de monitorar e responder ao universo de informaes disponveis. Os estudantes precisam de ajuda no processo de distinguir entre estar disperso e estar operando mltiplas tarefas simultaneamente, neste sentido aquele papel do coordenador de laboratrio na frente, falando para todos e todos ouvindo, no atender a esses pressupostos. O novo espao miditico, formado pelas fontes da mdia tradicional, por projetos de blogs colaborativos, por sites alternativos de notcias, e por tcnicas sofisticadas de marketing, dirigidas a consumidores cada vez mais jovens exige que os estudantes sejam atendidos em suas ansiedades, a partir de seus lugares de

reflexo, no havendo mais espao para aquele professor e monitor que delimitam sua ao considerando apenas suas experincias e o seu modo de olhar o conhecimento. Torna-se cada vez mais urgente que os estudantes adquiram habilidades em compreender mltiplas perspectivas, respeitando e mesmo explorando diferentes formas de ver o mundo, compreendendo uma variedade de normas sociais, e negociando entre opinies conflitantes. Assim, perguntamos como voc se organizou em seu grupo para orient-los em suas metas? Ser que seus monitorados no esto perdidos em suas multitarefas? Como voc poder ajud-los? Outra questo a ser pensada: como a Cultura Digital est articulada com sua comunidade e com os outros Cadernos Pedaggicos? Sua ao educadora est considerando os avanos pedaggicos apontados por este captulo, para uma metodologia que busca ser especialmente coletiva,colaborativa e tambm distributiva de informaes, servios e softwares? Os softwares que sua escola usa so freeware? Estas so apenas algumas reflexes a serem consideradas quando o assunto Cultura de uso Digital, atravessada por uma educao que se quer, integral e integrada e que respeita a autonomia e a cultura ativa de aprendizagem de cada educando. A importncia da cooperao no deve ser diminuda. O leitor atento deve ter observado que os exemplos citados at agora privilegiam esta forma de aprender no contexto da Cultura Digital. E esta palavra colaborao deve ter seu significado claramente definido. No deve ser confundida com um simples aglomerado de produes individuais. Cooperar realizar operaes de forma conjunta. A cooperao pressupe a relao entre pontos de vista diferentes, como resultado da superao da posio egocntrica. A autonomia se manifesta como respeito mtuo no sentido moral e intelectual. A ausncia de autonomia, a heteronomia, no permite a cooperao, pois o sujeito adere ao ponto de vista do outro, sob o efeito de sua autoridade ou prestgio (reais ou imaginrios), colocando-se em uma posio de dependncia. Nas relaes escolares, a submisso voluntria pode implicar em severas perdas, pois o respeito unilateral forma a base do conformismo intelectual e da cpia, da memorizao fugaz e da repetio estril. Colaborao e aprendizagem 14 35Nesse sentido pensamos que a Cultura Digital se apresente como uma forma de resistncia aos processos de aprender unilaterais. Como vimos, no podemos ser ingnuos afirmando serem as tecnologias uma tbua de salvao para os fracassos na Educao. Ao contrrio existem linhas de incluso das tecnologias nas escolas que reforam o ensino bancrio, conteudista e unilateral. Afirmamos as prticas colaborativas na rede como uma forma de resistncia ao consumismo digital e

qualquer forma de consumismo existente na educao. Consideramos incuos os recursos tecnolgicos se estes no estiverem a servio dos processos integrais e emancipatrios de aprender, pois sabemos que as tecnologias digitais, se usadas de forma semelhante s imposies existentes na sociedade de consumidores, podem reduzir cada vez mais a capacidade de nossos alunos e professores pensarem criticamente. Se assim fizermos, estaremos apenas reproduzindo na escola o que o consumismo produz ao nos convencer que nossa televiso j no serve mais e que agora temos que ter uma televiso de plasma, pois essa nos apresenta uma melhor imagem, melhor transmisso, e o velho bl-bl-bl, implcito no socius consumista, cuja finalidade de cegar nossa percepo em relao a sempre novos objetos do desejo. Polmicas parte, importante que se saiba que a Cultura Digital to malevel que se apresenta tanto a servio do comportamento consumista, quanto do emancipatrio e colaborativo. Pelas experincias que temos de observao das escolas, podemos afirmar que quando o computador aparece, ele entra na escola como tbua de salvao; quando a mquina fotogrfica aparece, fica trancada a sete chaves, como objeto do desejo inalcanvel, inatingvel; ou ainda quando as tecnologias so tomadas como mais uma disciplina a ser cumprida ou mais uma tarefa a ser vencida (aulas de informtica, com provas e contedos). Tais recursos se tornam to desinteressantes que perdem totalmente o sentido revolucionrio e potente que sua natureza comporta, especialmente no que diz respeito s novas formas de constituir relaes coletivas. O computador e a mquina fotogrfica digital s atingem seu objetivo no contexto de aprendizagem, no momento em que forem democratizados da mesma forma que o giz, o quadro negro e o caderno. Tais aspectos discutidos nos permitem distinguir entre uma cultura da passividade escolar e uma cultura ativa de aprendizagem. Nesta ltima, os sujeitos so considerados como autores e produtores participativos que realizam reflexes crticas, estabelecendo relaes e interagindo com respeito mtuo e com solidariedade. Na cultura de passividade, as relaes so hierrquicas, baseadas na coao e na solidariedade imposta. A avaliao utilizada em modelos pedaggicos autoritrios visa ao controle e est baseada no produto final, desconsiderando o processo que foi realizado para chegar ao resultado. Os testes, a comparao competitiva e a classificao so os meios utilizados para a fragmentao da solidariedade. Por outro lado, em um modelo pedaggico que valoriza a aprendizagem, a avaliao entendida como um processo formativo e cooperativo constante, que tem por objetivo a correo de rumos, o que no software livre totalmente possvel. Essa correo de rumos pode ser extendida a outras esferas, tais como o Creative Commons e o Domnio Pblico. Creative Commons uma organizao no governamental sem fins lucrativos que busca estimular a quantidade de obras criativas disponveis na internet, atravs de licenas prprias que permitam a cpia e compartilhamento. Em maio de 2009 a Wikipdia passou a ser licenciada

duplamente pelo Creative Commons e pela FDL (Free Documentation License), o que faz dela um exemplo excelente de autoria colaborativa em rede, seguindo a mesma proposio do software livre: expanso da potencialidade humana em compartilhamento digital. 36 As licenas da Creative Commons padronizam o licenciamento e a distribuio na Cultura Digital, tais como textos, msicas, imagens, filmes e at livros, artigos e obras musicais. Em se tornando um conjunto de bens culturais so de uso livre de todos. Neste sentido, tornam-se de Domnio Pblico, que, no Direito da Propriedade Intelectual, o conjunto de bens culturais (literrios, artsticos ou cientficos) cujos direitos econmicos no so de exclusividade de nenhum indivduo ou entidade, no entanto esto situados enquanto bens morais (direitos de natureza pessoal), necessitando sempre citar fonte e autoria em trabalhos escolares, por exemplo. Esta, muitas vezes, a queixa de muitos professores que tm trabalhos de pesquisa feitos na internet: o aluno no cita as fontes. No ambiente da cibercultura, possvel, hoje, encontrar os amigos (ou nem tanto) e conversar com eles em chats, fruns, etc., sistemas esses que permitem a interao sncrona instantnea, em tempo real entre as pessoas, o que no ano de 1981 poderia ser considerado um desejo longnquo. Temos em nossos tempos da Cibercultura acesso tanto a milhares e milhares de arquivos, de todos os tipos, quanto condies de participarmos de listas de discusso, enviando mensagens e recebendo-as no mesmo instante em que foram enviadas. Nossa participao no se limita apenas a estes espaos: podemos incluir nossas fotos, impresses ou mesmo opinies, tanto no Google Maps (aplicativo de mapas da Google), por exemplo, quanto na Wikipdia. claro que existe uma equipe de editores que validam o que voc escreveu, para que possa ser publicado. Neste sentido, por uma questo de "etiqueta" na internet, preciso no s ter cuidado com quem falamos, mas sobretudo ter cuidado com o que falamos, e como preciso cuidar de onde se coloca o lixo produzido (se no cesto de papis, de latas, de vidros...) para que depois se faa a seleo e se encaminhe para a reciclagem, voc tambm precisa ser cuidadoso escolhendo bem o site onde coloca suas fotos, seus textos e suas mensagens. Assim como uma sacolinha de plstico pode matar uma tartaruga no mar, pois o mar no o lugar correto para coloc-la, uma opinio ou foto de mau gosto em sites pblicos pode prejudicar uma pessoa. Pensando nisso, sempre bom se colocar no lugar do outro antes de qualquer atitude duvidosa, pois assim como no queremos que faam conosco, no devemos fazer com o outro. Muito melhor que proibir orientar para evitar problemas na rede: determinados sites e atitudes no so moralmente corretas nem na rede virtual nem na rede convencional. Falando em etiqueta na internet, e em segurana tambm, assim como voc no deve levar suas fotos para a praa da sua cidade e mostr-las a qualquer um que passe na rua, voc no deve se expor

publicando fotos nas redes de relacionamento, hoje disponveis. Tudo o que voc publica na internet possvel de ser visto e analisado por outras pessoas, desde seus pais, professores, amigos at a prpria polcia, se necessrio. As suas conversas na internet, tanto em e-mails quanto em blogs ou comunidades, procure ser educado, cordial e atencioso. Comece a conversa sempre com uma saudao e termine com gentileza. Se voc perceber que algum est querendo incomodar o ambiente, ignore-o somente. Escrever com letras maisculas tambm somente as palavras que forem necessrias, pois na internet escrever com letra maiscula sinal de que a pessoa est exaltada, brava. E, lembre-se: o objetivo da conversa se fazer entender, estabelecer o dilogo, portanto, ao escrever, escreva de forma que a outra pessoa realmente compreenda suas palavras, suas ideias. Use cdigos ou outro tipo de escrita somente em espaos que necessitem, tais como os SMS nos celulares, pois sabemos que quanto maior o texto, mais pagamos pela mensagem. Na internet e na escola, preciso ter um cuidado essencial que manter a comunicao na lngua comum a todos, caso contrrio a pressa pode ser inimiga da perfeio ou da nota/conceito do professor. Apesar de convergimos no desejo de nos comunicar, preciso reconhecer limites e possibilidades em cada dispositivo tecnolgico. Por falar em convergncia, hoje estamos nos movimentando para uma tendncia mundial definida como Cultura da Convergncia, onde diversas mdias, compatveis entre si podem ser acessadas de diversos dispositivos tecnolgicos, assim como o prprio espao virtual tem-se "mesclado" ao espao convencional. Por exemplo, quando voc v um filme, antes mesmo de v-lo no cinema, voc j recebe muita informao sobre ele, desde mensagens na televiso, rdio, sites, at em celulares. De uma maneira geral, podemos chamar de convergncia tecnolgica tudo aquilo que "converge" seu uso em diferentes mdias (transmdias), compatveis entre si, mantendo a essncia da informao atravs de vrios meios, seja personal computer (PC), laptop, celular ou mesmo por meio televisivo. Pensando em letramento digital e cultura da convergncia, possvel discutir o quanto uma narrativa entra na outra, sejam verbais ou no, onde imagens, ideias, histrias, msicas, etc., atravs do marketing, utilizam-se diferentes linguagens para conquistar a ateno do espectador, do consumidor on-line. Falando em consumidor, ao acessar uma loja on-line ou at simplesmente seu e-mail voc entra em processo de troca com empresas miditicas que analisam suas escolhas: voc pede a informao, o site lhe d a que tm disponvel, mas tambm guarda o que foi solicitado para ser analisado quando oportuno. Por meio de nossas escolhas na rede, possvel traar o perfil (se homem ou mulher, idade, mdia de renda...), gostos e desejos, customizando e "reciclando" tudo o que fazemos on-line, pois na rede tambm nada se perde, tudo se transforma. Nossas escolhas, assim, so filtradas a fim de proporcionar a interoperabilidade entre sistemas, empresas e produtos.

A cultura da convergncia de informaes, publicidade e entretenimento na rede esto presentes nas diferentes mdias comunicativas e crescem assustadoramente entre ns. Para finalizar queremos dizer que, se carregamos no dia-a-dia da escola o prazer de desbravar a rede e as tecnologias e percebemos que nossas relaes pessoais esto se transformando de forma revolucionria, com convico estamos construindo a Cultura Digital e dela estamos nos servindo para o nosso aprender. Essa ponte do local com o global, mas de um global singularizado pelo territrio, faz a Cultura Digital uma experincia importante na prtica pedaggica integral e na experincia comunitria. Cabe a ns experiment-la e problematiz-la constantemente.

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