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SANTOS, J. M.; CASTRO, S. L.; SILVA, T. P. JOGOS DIDTICOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE QUMICA. REVISTA ENECT. Vol. 1. N. 1. 2012.

JOGOS DIDTICOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE QUMICA


Jobia de Medeiros SANTOS , Suzana Limeira de CASTRO , Thiago Pereira da SILVA
1

Departamento de Qumica , Universidade Estadual da Paraba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. E-mail: joabiamedeiros@hotmail.com. Telefone: (83)96391366. 2 Departamento de Qumica , Universidade Estadual da Paraba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. E-mail: suliracastro@yahoo.com.br. Telefone: (83)88438747. 3 Departamento de Qumica , Universidade Estadual da Paraba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. E-mail: thiagoellissoni@yahoo.com.br. Telefone: (83)88059291.

RESUMO
O ensino de qumica considerado, para a grande maioria dos alunos do ensino mdio, uma das matrias mais difceis de aprender, uma vez que, esta disciplina passada sem ser contextualizada e de forma apenas discursiva, tradicional, centralizando-se na simples memorizao de frmulas, completamente desvinculada do cotidiano do aluno. Desta forma este trabalho prope uma alternativa para minimizar as dificuldades no ensino de qumica, atravs da insero do ldico, contido nos jogos, como mediador no processo Ensino-Aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa experimental, na qual, foi utilizado o mtodo analtico-descritivo, desenvolvido a partir da elaborao de questionrios e testes avaliativos feitos antes e depois da aplicao dos jogos trabalhados Trilha Qumica e Memoqumica, as respostas foram analisadas para que fosse possvel avaliar a influncia que o ldico tem na prtica pedaggica, os mesmos foram realizados com alunos do 3 ano do ensino mdio de uma escola pblica do municpio de Junco do Serid-PB. Atravs dos resultados obtidos, constatou-se que os jogos no currculo escolar uma importante ferramenta, pois comprova que, quando usado adequadamente, apresenta uma importncia fundamental para uma melhora considervel na aprendizagem dos alunos. A funo educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicao ao verificarmos o favorecimento da aquisio de conhecimentos em clima de alegria e prazer entre os jogadores envolvidos.

Palavras-chave: Jogos, Ensino, Aprendizagem, Prtica Pedaggica. 1 INTRODUO A grande maioria dos alunos do ensino mdio considera a matria de qumica uma vil, estes alegam que, a mesma passada de forma tradicional, discursiva, descontextualizada e centralizando-se na simples memorizao de frmulas, completamente desvinculada do cotidiano e da realidade do aluno. Para mudar essa realidade, necessrio se faz a utilizao de metodologias alternativas que desmistifiquem essa viso da disciplina de qumica, atravs do incentivo e motivao do aluno. Facilitando assim, o processo de ensinoaprendizagem tornando-o mais prazeroso e despertando o interesse do aluno para

aumentar o rendimento do conhecimento do mesmo. Desta forma, o presente trabalho trs como enfoque a utilizao dos jogos como recurso didtico no ensino de qumica, tendo em vista que esta ao de aprender brincando vem contribuindo para uma educao mais efetiva, critica e construtiva que auxiliam no desenvolvimento social, cultural e pessoal do aluno. Na prtica docente, percebe-se que o ensino, na maioria das vezes, se torna repetitivo e pouco motivador. No entanto, os jogos aliados aos contedos a serem estudados, trazem para o aluno uma forma prazerosa e divertida de aprender. Usando uma metodologia inovadora e atraente, isto , diversificando o contedo abordado atravs dos jogos, conquista-se assim a preciosa ateno do aluno que desperta a sua curiosidade pelos contedos de qumica, j que a desmotivao a verdadeira vil dos alunos, acarretada em parte pela forma de ensinar do professor. Com o intuito de melhorar o processo de ensino- aprendizagem enfoca-se aqui os jogos como uma prtica didtico-pedaggica, a fim de: exercitar o raciocnio, facilitar o entendimento de determinado assunto, aumentar o entrosamento entre aluno-aluno e entre aluno-professor, chamando a ateno para importncia da absoro do conhecimento por parte do aluno, onde o ldico passa a contribuir como parte integrante na construo do conhecimento. Segundo Vygotsky (VYGOTSKY,1988), os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana, aprimora o desenvolvimento de habilidades lingsticas, mentais e de concentrao, e exercitam interaes sociais e trabalho em equipe. Do ponto de vista do professor, permitem identificar erros de aprendizagem, atitudes e dificuldades dos alunos. De acordo com Santana (SANTANA, 2008), o objetivo da atividade ldica no apenas levar o aluno a memorizar mais facilmente o assunto abordado, mas sim induzir o raciocnio do aluno, a reflexo, o pensamento e conseqentemente a construo do seu conhecimento: cognitivo, fsico, social e psicomotor. Alm do desenvolvimento de habilidades necessrias s prticas educacionais da atualidade.

1.1 Natureza e caractersticas do jogo Tentar definir o real significado do jogo no tarefa fcil, pois algo muito amplo. Partindo da prpria palavra, podemos estar nos referindo a diversos tipos: jogos infantis, de adultos, educativos, exerccio fsico, esportivo, poltico de uma infinidade de tipos. Portanto preciso identificar situaes entendidas como jogo. Mas, se falarmos de uma forma geral, considerando que em todo e qualquer jogo encontramos aspectos que lhes so comuns, podemos definir o conceito de jogos, de acordo com o entendimento de alguns autores: De acordo com, Huizinga (HUIZINGA 2001), jogo como uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, seguindo regras livremente consentidas mas, absolutamente obrigatrias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. Para Piaget (PIAGET,1971) jogo uma atividade preparatria, til ao desenvolvimento fsico do organismo. Da mesma forma que os jogos dos animais constituem o exerccio de instintos bsicos e necessrios, como os de combater ou caar, tambm o indivduo que joga desenvolve suas percepes, sua inteligncia, sua curiosidade em estar experimentando, alm de seus valores sociais. Nos jogos, os indivduos precisam se deparar com situaes- problema para que sejam estimulados corretamente, sendo justamente estes desafios que daro sentido ao jogo. Precisam apresentar alguma situao de impasse onde venha a se desenvolver uma soluo. Alm de fazer com que o profissional da educao tenha conscincia de estabelecer objetivos, fundamentais para dar significado s atividades, tais como: aonde quero chegar e por que, conhecer seu pblico, idade, nmero de participantes, classe social, etapa do desenvolvimento psicolgico do indivduo e organizao prvia de um material adequado para que o trabalho se torne vivel, alm de tempo, espao, dinmica, proximidade de contedos, dentre outros o que prope Macedo, (MACEDO, 2000).

1.2 Os jogos educativos no processo ensino aprendizagem de qumica.

O processo de Ensino Aprendizagem tem que est voltado no apenas para as mudanas tecnolgicas e comportamentais, que ocorrem de forma rpida dentro do ensino, mas tambm, para o desempenho do professor e do aluno neste processo. , portanto, um grande desafio para quem deseja construir

conhecimentos com ferramentas alternativas de aprendizagem. Os jogos podem resolver problemas. Problemas do tipo que se encontram nas relaes interpessoais. Podem auxiliar na inadequao social, pois desenvolvem a cooperao nos grupos, podem desenvolver a sensibilidade aos problemas dos outros, pois implicam confiana; e promovem a interdependncia bem como a independncia da identidade pessoal, segundo Brandes e Philips (BRANDES E PHILIPS, 1977). Os aspectos ldicos e cognitivos presentes nos jogos so importantes estratgias para o ensino e aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, que requerem uma capacidade mais criativa dos alunos para poderem, por exemplo, imaginar como a estrutura de um tomo. Dessa forma o jogo desenvolve capacidade de construes representativas de circunstncias ou modelos, nos quais precisa ter o conhecimento para o desenvolvimento de questes que necessitam, por exemplo, de um raciocnio mais preciso quanto a condies como em fsicoqumica, ou a simples nomenclatura de compostos orgnicos (ZANON, OLIVEIR E GUERREIRO, 2008).

1.3 O ldico e suas contribuies como parte da metodologia do professor nas aulas de qumica.

No mbito educacional, um dos problemas dos profissionais envolvidos est relacionado a no utilizao de recursos que proporcionem o aprendizado de

maneira atraente e participativa, pois, o que se v, muitas vezes, na prtica pedaggica das escolas a falta de interesse dos alunos frente ao que proposto pelos docentes. Da, s vezes a qumica passa a ser uma disciplina que se caracteriza como sendo chata, com altos ndices de rejeio, quando na verdade a culpabilidade deve recair sobre a maneira como o processo ensino aprendizagem acontece. O ensino de qumica no ensino mdio , ainda hoje, um desafio para muitos professores e alunos. Percebemos que h uma insatisfao muito grande por parte dos professores, os quais no conseguem atingir certos objetivos educacionais propostos e uma desmotivao entre os alunos, que consideram a qumica uma disciplina difcil e que exige muita memorizao de acordo com Nardim (NARDIM, 2008). Em consideraes do que venha a ser a ludicidade no ensino, Machado (MACHADO,1998), afirma que nem sempre jogo significa atividade ldica. O jogo, para ser ldico precisa gerar uma tenso positiva suficiente para no prejudicar o aprendizado do aluno, tem de levar ao e no frustrao. Ao desenvolver em sala de aula um trabalho com jogos, o professor, est no s desenvolvendo os aspectos cognitivos dos alunos, mas passando tambm a enfatizar os aspectos afetivos que so resgatados durante um momento ldico (jogos e brincadeiras). O importante utilizar o jogo no de forma aleatria, mas como ferramenta essencial, uma vez que o ato de aprender brincando faz parte da vivncia do aluno desde a sua infncia, e a sua utilizao serve para facilitar a aprendizagem e melhorar o aproveitamento das aulas.

2 METODOLOGIA

A pesquisa foi desenvolvida em uma escola do municpio de Junco do Serid PB, com 25 alunos, do 3o ano do ensino mdio. Foram aplicados testes para avaliar o rendimento na aprendizagem, antes e depois da aplicao dos jogos, Trilha Qumica e Memoquimica. Estes jogos envolvem o assunto Nomenclatura Orgnica. A partir de questionrios respondidos no final da pesquisa, se avaliou a aceitao dos jogos junto aos alunos, e atravs da observao direta e extensiva se avaliou a interao entre os alunos e entre alunos e professor. A avaliao contou tambm com a participao de 2(dois) docentes do quadro efetivo da escola, os educadores contriburam com a anlise dos resultados que foi realizada atravs das respostas das questes. O questionrio elaborado continha 8 questes objetivas. Para a criao dos jogos utilizou-se, cartolina de diversas cores e fita dupla face, dados, envelopes, artes grficas, colees de madeira e de lcool.

3- RESULTADOS E DISCUSSO

Em uma amostra de 25 alunos, aps a aplicao do pr-teste sobre assuntos apresentados em sala de aula, apenas com a utilizao do recurso didtico quadro, giz e o livro didtico, poucos alunos obtiveram notas maiores do que 7,0, como mostra a figura 1.

Figura1 Notas obtidas antes da realizao dos jogos educativos.

Fonte: prpria (2012).

A anlise das notas obtidas na realizao do teste avaliativo, que utilizou como mtodo de exposio dos contedos o quadro negro, e a explicao do professor, mostrou que apenas 55 % dos alunos conseguiram obter nota maior que 7,0. Aps a aplicao dos jogos Trilha qumica e Memoqumica, foi realizado o ps-teste, como mostra a figura 2, que se denominou recuperao ou reavaliao, com questes semelhantes ao pr-teste, observou que 82% dos alunos obtiveram notas superiores a 7,0, um aumento de 27%.
Figura 2 Notas obtidas aps a realizao dos jogos educativos.

Fonte: prpria (2012).

Com isto pode-se observar que os recursos didticos tm uma grande influncia no processo de ensino-aprendizagem, basta procurar relaciona- lo de forma correta e objetiva sem perder os princpios do contedo a ser trabalhado. Percebe-se, tambm o anseio dos alunos por estratgias pedaggicas diferentes, que demonstre que a Qumica no uma disciplina de difcil compreenso, estes acreditam que atravs do jogo didtico pode-se aprender a mesma com mais facilidade. Uma vez que o professor utiliza posturas e estratgias

de ensino que tornam a aula mais dinmica e contextualizada e, assim, motivam os alunos a prestar mais ateno aula, acarretando no aumento da aprendizagem. Os jogos foram aplicados em uma turma do 3 ano do Ensino mdio, contendo 25 alunos, os mesmos mostraram um grande interesse e estavam felizes por participarem ativamente da atividade como mostram as figuras 3 e 4.
Figura 3- Participao ativa dos alunos no Jogo Figura 4- Participao ativa dos alunos no Jogo

Fonte: prpria (2012).

Fonte: prpria (2012).

Ao final dos testes foi apresentado um questionrio para avaliao da necessidade dos jogos em sala de aula. QUESTO 1- Foi perguntado aos alunos qual (is) o(s) material (is) didtico(s) usado por eles para estudar qumica, os percentuais das respostas dos alunos para essa pergunta esto mostrados na figura 5.
Figura 5 Materiais didticos usados pelos alunos para estudar Qumica.

Fonte: prpria (2012).

Diante dos dados mencionados percebe-se a grande responsabilidade do professor, uma vez que dele, espera-se todas as informaes possveis para compreenso dos contedos, aqui especificamente de qumica, cabe ao professor diversificar sua metodologia para que o mesmo possa agradar uma maior

percentagem dos alunos e principalmente, fazer com que os alunos efetivamente aprendam o contedo repassado. QUESTO 2- Para a pergunta sobre a utilizao do uso de jogos em sala de aula, 95% dos alunos acham necessrio, como mostra a figura 6.
Figura 6 O uso de jogos na sala de aula

Fonte: prpria (2012).

Os alunos no apenas acham necessrio o uso de jogos em sala de aula, como tambm propuseram que se repetissem outras vezes tal atitude, pois afirmaram ser uma forma agradvel de estudar qumica. QUESTO 3- Quando perguntado sobre a Viabilidade do jogo Memoqumica em sala de aula para aprender orgnica, foram obtidas respostas positivas por 98% dos alunos como mostrado na figura 7.
Figura 7 Viabilidade do jogo memoqumica.

Fonte: prpria (2012).

Os alunos afirmaram que com a utilizao deste jogo foi possvel compreender e identificar conceitos e cadeias carbnicas que, at ento, achavam quase impossvel de aprender, e o mais interessante, sem percebermos que estvamos compreendendo o contedo, indagaram os alunos.

CONCLUSO

Diante do exposto conclui-se que, os jogos didticos mostram ser uma tima ferramenta para auxiliar no processo de ensino aprendizagem de qumica, pois percebe-se que, num tempo curto, os alunos conseguiram se apropriar de alguns conceitos qumicos fundamentais para a compreenso da referida matria, de uma forma atraente, envolvente e divertida, contidas na parte ldica dos jogos. De acordo com os resultados obtidos, o percentual de notas acima de 7,0 (sete) dos alunos, subiu de 55% para 82% com a aplicao dos jogos Trilha Qumica e Memoqumica. Desta forma, comprova-se que o jogo educativo quando usado adequadamente apresenta uma importncia essencial para a fixao de contedos, aumentando, assim, o rendimento na aprendizagem dos alunos. Assim, ensinar brincando pode ser usada como uma ferramenta a mais, para auxiliar os professores no processo de ensino-aprendizagem.

REFERNCIAS BRANDES, D.; PHILLIPS, H. Manual de Jogos Educativos: 140 Jogos para Professores e Animadores de Grupo. Lisboa: Morais Editores, 1977. HUIZINGA, J: Homo Ludens: O jogo como elemento de cultura. So Paulo, Editora Perspectiva, 2001. MACEDO, L.; PETTY, Ana Lcia Sicolli; PASSOS, Norimar Chirte. Aprender com Jogos e Situaes-Problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

MACHADO, L. Manual do professor. 4. ed. Rio de Janeiro: Rodrigo da Cunha Lima e Paulo Amrico Gomes e Magalhes, 1998. NARDIN, INS C. B. Brincando aprende-se qumica. Disponvel em: <http://www. diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/688-4.pdf. >Acesso em 29 - 052012. PIAGET, J. A Formao do Smbolo na Criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. SANTANA, Eliana Moraes de & REZENDE, Daisy de Brito. A influncia de jogos e atividades ldicas no ensino e aprendizagem de Qumica. 2008, acesso em: 1103-2012,disponvel em: <http://www.fae.ufmg.br/abrapec/viempec/CR2/p467.pdf > VIGOTSKY, L. S.; A Formao Social da Mente. So Paulo, livraria Martins Fontes

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