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Artculos Programacion Orientada a Objetos

Programacion Orientada a Objetos

La programacin orientada a objetos (POO) es un paradigma de programacin que define objetos para el diseo de programas informticos, estos objetos se crean para ser interactivos y desarrollar los programas conforme al comportamiento de estos. Los objetos comprenden entidades a las que se les definen atributos, comportamiento e identidades. Estas definiciones se agrupan en clases con las cuales se puede instanciar un objetos las veces que sea necesaria, obteniendo varios objetos con los mismos aspectos.

Atributos son todas aquellas caractersticas que definen a un objeto, pueden tratarse de aspectos perceptibles o bien propiedades que puedan obtenerse mediante algn proceso.

Comportamiento de un objeto viene definido por un conjunto de procesos y funciones asociados a este, y que determinan la manera como se va a interactuar con el entorno y consigo mismo. Del comportamiento tambin puede decirse que es la manera como el objeto va a trabajar con sus atributos o propiedades y de cmo este debe responder.

Identidad es aquel atributo que lo identifica inequvocamente del resto, aun de sus semejantes. Es lo que se conoce tambin como clave primaria o identificador. En el caso de una persona, su identificador podra ser su nmero de cedula. Para la creacin de objetos se declaran clases las cuales agrupan todos los aspectos de una entidad (atributos, procedimientos, identidades, etc.), para posteriormente ser instanciados y dar como resultado un objeto. Por ejemplo si se declarar una clase persona, esta agrupara los aspectos de dicha entidad como cedula, nombre, edad, estatura, entre otras; luego se puede usar esta clase para instanciar varias personas diferentes pero con los mismos aspectos, e identificados inequvocamente por su nmero de cedula.

A continuacin nombraremos los aspectos ms importantes de la programacin orientada a objetos

Clase: Es el conjunto de definiciones de los atributos y del comportamiento de un objeto en concreto.

Instancia: Es el objeto que se crea como resultado de la lectura de las definiciones de una clase.

Herencia: Es cualidad que permita crear una clase hija, la cual pasa a obtener aspectos de la clase padre. Hay modificadores que afectan a la herencia, bajo los cuales se crean los atributos o mtodos los cuales son: Pblico, cuando un aspecto es visible para todas las dems clases; Privado cuando solo es visible dentro de la propia clase en la que es declarada; y Protegido cuando el aspecto es visible para la propia clase y para las que heredan de ella. As que si tenemos una clase Persona, de la cual hereda una clase Alumno, se producira la herencia de la siguiente manera.

De la clase persona serian visibles todos sus atributos ya que estn pblicos, pero sus mtodos Caminar y Comer solo sern visibles para las clases que hereden de ella; mientras que Dormir no ser visible para ninguna clase externa. Por otro lado la clase Alumno hereda de Persona todos sus atributos y sus mtodos, excepto Dormir, adems de estos tambin tendr sus propios aspectos los cuales estn declarados pblicos y se pueden ver desde cualquier otra clase.

Recoleccin de basura: Es la tcnica que usa el entorno orientado a objetos para destruir automticamente las instancias creadas cuando ya no son utilizadas, liberando consigo la memoria que ocupaban. As que si un objeto es instanciado en una funcin, al concluir la ejecucin de esta, el objeto es automticamente destruido y se libera la memoria que la instancia ocupaba.

Evento: Se trata de un suceso del sistema, el cual esta asociado un objeto.

Mensaje: Es el medio de comunicacion con el objeto, de tal forma puede ser de entrada o de salida. En conclusion tenemos que la orientacion a objetos es un paradigma de programacion, mas que un conjunto de conceptos que se deben aplicar, es una manera de concebir la programacion. Se pueden definir 3 principios en la orientacion a objetos.

Las clases contienen las definiciones que establecen los atributos y comportamientos de los objetos. Los objetos se crean a partir de instancias de las clases, por lo cual se pueden crear varios objetos a partir de una clase, los cuales compartiran los mismos aspectos. Los objetos representan entidades de la realidad y deben tener los atributos que les corresponda, asi como los comportamientos que le permitan interactuar con otros objetos.

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