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Enseanza de las Matemticas con Tecnologa (EMAT)

SEP/Cinvestav





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A AC CT TI IV VI ID DA AD DE ES S P PA AR RA A E EL L A AL LU UM MN NO O




Por Ana Isabel Sacristn Rock
y Elizabeth Esparza Cruz





Mxico D.F., 2003
INDICE
3
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Indice ............................................................ 3
Introduccin...................................................... 9
Gua de Uso de MSWLogo .....................................11
Abriendo MSWLogo ............................................................................................................ 11
Pantalla de MSWLOGO...................................................................................................... 12
Ventana de Trabajo de MSWLogo.................................................................................. 13
Cmo Guardar y Cargar Procedimientos En Disco....................................................... 15
Cargando Procedimientos.................................................................................................. 16
Fin de una Sesin de Trabajo con MSWLogo............................................................... 17

UNIDADES BSICAS:
Unidad 1: Conociendo a Logo ..................................19
Palabras Que Entiendo....................................................................................................... 21
Otras Palabras Para Graficar...........................................................................................22
Muchas Maneras De Hacer Lo Mismo ............................................................................23
Hoja Tcnica: Las Entradas En Logo ..............................................................................25
Escribiendo Con Logo .........................................................................................................26
Calculando Con Logo............................................................................................................27
Unidad 2: Viaje Total ..........................................29
De ida y de regreso ............................................................................................................ 31
El Viaje Total .......................................................................................................................32
Cul es el camino? .............................................................................................................33
Camino a casa: Creando tringulos..................................................................................34
Camino a casa: Creando paralelogramos.........................................................................35
Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras ....................37
Encontrando Repeticiones.................................................................................................39
La Primitiva Repite..............................................................................................................40
Creando Nuevas Palabras (Definiendo Procedimientos En Logo)............................. 41
Usando tus Nuevas Palabras.............................................................................................42
Hoja Tcnica: Usando El Editor.......................................................................................43
Jugando Con Cuadrados.....................................................................................................45
INDICE
4
Unidad 4: Polgonos Regulares .................................47
Polgonos Regulares.............................................................................................................49
Generalizando: Un procedimiento para cualquier poligono regular.......................... 51
De Polgonos A Crculos ....................................................................................................52
Unidad 5: Aprendiendo a generalizar .........................53
Cuadrados De Diferentes Tamaos ................................................................................55
Generalizando Con Variables ............................................................................................57
Nmeros Y Variables..........................................................................................................59
Ms Generalizaciones.........................................................................................................60
Rectngulos .......................................................................................................................... 61
Rectngulos de Diferentes Tamaos..............................................................................62
Cualquier Polgono................................................................................................................63

MODULARIDAD Y ESTUDIOS GEOMTRICOS GENERALES:
Unidad 6: Molinos ..............................................65
Modularidad..........................................................................................................................67
Molinos y Rehiletes.............................................................................................................68
Abanicos................................................................................................................................70
Patrn de Issceles ........................................................................................................... 71
Unidad 7: Modularidad ........................................73
Casas Y Castillos..................................................................................................................75
Casas Y Castillos, Ms Ideas............................................................................................76
Construyendo Un Pueblo ...................................................................................................77
Hoja Tcnica: Usando Colores .........................................................................................78
Unidad 8: Ms Procedimientos Modulares ....................79
Secretos................................................................................................................................ 81
Ms Secretos.......................................................................................................................82
La Tarntula ........................................................................................................................84
Unidad 9: Figuras Complejas ..................................87
Grecas y Escaleras ............................................................................................................89
Grficas con Rectngulos.................................................................................................. 91
Patrones con Crculos.........................................................................................................93
Estrellas y Galaxias ............................................................................................................94

INDICE
5
RAZN Y PROPORCIN
Unidad 10: Razn y Proporcin ................................95
Casas Y Pueblos Otra Vez.................................................................................................97
Figuras A Escala..................................................................................................................98
Letras ....................................................................................................................................99
Personas .............................................................................................................................. 101
Familias................................................................................................................................102
Arboles................................................................................................................................103

RECURSIVIDAD:
Unidad 11: Recursividad ..................................... 105
Rotando Cajas ...................................................................................................................107
Deteniendo La Recursividad ...........................................................................................108
Hoja Tcnica: Condicionales ...........................................................................................109
Rotando Cajas 2................................................................................................................. 110
Predicciones ........................................................................................................................ 111
Ms Predicciones............................................................................................................... 113
Espirales.............................................................................................................................. 114

FUNCIONES
Unidad 12: Funcin Enigma .................................. 115
Explorando el Enigma ....................................................................................................... 117
Procedimiento Enigma: Haciendo Predicciones ......................................................... 118
Procedimiento Enigma: Analizando El Comportamiento De Una Figura ...............120
Figuras.................................................................................................................................122
Unidad 13: Funciones......................................... 123
Funciones ...........................................................................................................................125
Funciones en Logo ............................................................................................................126
Creando Tus Propias Funciones......................................................................................127
Adivina Mi Funcin............................................................................................................128
Funciones Recprocas .......................................................................................................129
Composicin De Funciones............................................................................................... 131
Funciones Recursivas........................................................................................................132
Operaciones y Funciones de ms de una Entrada......................................................133
INDICE
6
Unidad 14: Grficas y Transformaciones de Funciones .... 135
Grficas de Funciones......................................................................................................137
Ms grficas de Funciones..............................................................................................139
Transformaciones de Funciones....................................................................................140
Expandiendo y Comprimiendo Parbolas ...................................................................... 141
Traslaciones .......................................................................................................................143

ESTUDIOS NUMRICOS Y PROBABILIDAD
Unidad 15: Estudios Numricos ............................. 145
Entre Que Nmeros? ( La Recta Numrica).............................................................147
Adivina Qu Hago (La primitiva RESTO).....................................................................148
Jugando Con Nmeros......................................................................................................149
Unidad 16: Azar y Probabilidad ............................. 151
Adivina Qu Hago (La Primitiva Azar) .........................................................................153
Volados ................................................................................................................................155
Jugando con Dados ...........................................................................................................157
Carrera De Tortugas........................................................................................................ 161

ESTUDIOS GEOMTRICOS ESPECFICOS
Unidad 16: ngulos........................................... 165
Cunto Suman.....................................................................................................................167
Paralelas y Secante ..........................................................................................................169
Unidad 17: Crculos........................................... 171
Arcos....................................................................................................................................173
Ptalos y Flores.................................................................................................................175
Dimetros y Radios...........................................................................................................177
Ms Sobre Circunferencias: Dimetros y Radios......................................................179
Centros Y Circunferencia................................................................................................ 181
Tangente .............................................................................................................................182
Unidad 18: reas de figuras ................................ 183
Calculando reas...............................................................................................................185
reas de Figuras Complejas ...........................................................................................187
reas de Polgonos Regulares .......................................................................................189
INDICE
7
Unidad 19: Tringulos........................................ 193
Tringulos rectngulos: Hipotenusas............................................................................195
Tringulos rectngulos: Catetos....................................................................................196
Tringulos rectngulos: Encontrando ngulos ...........................................................197
Tringulos rectngulos: Combinando Todo..................................................................198
Tringulos rectngulos: Generalizando........................................................................199
Tringulos Issceles........................................................................................................ 200
Tringulos en General ......................................................................................................201
Ms sobre Tringulos Rectngulos............................................................................... 203
Unidad 20: Jugando con Simetras ......................... 205
A travs del Espejo......................................................................................................... 207
Ms Transformaciones ................................................................................................... 208
Simetras: Generalizando................................................................................................210
Otro Juego con Simetras .............................................................................................. 211

INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 21: Ms sobre variables............................. 213
Cohetes................................................................................................................................214
Astronauta..........................................................................................................................216
Observando una entrada ................................................................................................217
Unidad 22: Ms recursividad, rboles y fractales ......... 219
Arboles y Recursividad....................................................................................................221
Exploraciones Fractales: La Curva De Koch............................................................... 223
Exploraciones Fractales: El Copo de Nieve................................................................ 224
Exploraciones con el Tringulo de Sierpinski ........................................................... 225
Unidad 23: Investigando Estrellas .......................... 229
Hoja Tcnica: Direccin de la Tortuga ....................................................................... 230
Investigando Estrellas.....................................................................................................231

HOJAS TCNICAS........................................... 233
Las Variables En Logo ..................................................................................................... 234
Las Entradas En Logo...................................................................................................... 235
La Primitiva ESCRIBE .................................................................................................... 236
Etiquetas ........................................................................................................................... 238
INDICE
8
Usando Colores ................................................................................................................. 239
Condicionales......................................................................................................................241
Listas .................................................................................................................................. 242
Ms Sobre Listas ............................................................................................................. 243
Direccin de la Tortuga.................................................................................................. 244
Las Coordenadas Escondidas......................................................................................... 245
Modos De La Ventana De Grficas .............................................................................. 246
Variables y el comando HAZ ......................................................................................... 247
LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista Temtica de las Primitivas Principales de LOGO........................................... 248
Lista Alfabtica y Traduccin de las Primitivas de MSWLOGO.......................... 245
Traduccin del Espaol al Ingls.................................................................................. 245
Traduccin del Ingls al Espaol .................................................................................. 245

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................... 267





INTRODUCCIN
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* LOGO PARA EXPLORAR, PROGRAMAR, Y DIVERTIRTE
Aqu encontrars una coleccin de actividades para realizar
exploraciones con Logo, que es un lenguaje de programacin; es
decir, es algo que te sirve para darle instrucciones y programar a
la computadora.

* QU VERSIN DE LOGO?
Al principio presentamos una gua de uso de una de las muchas
versiones de Logo que existen: MSWLogo. Las actividades asumen
que se utiliza esta versin de Logo, pero casi todas funcionaran,
excepto por pequeas diferencias, con otras versiones de Logo,
como WinLogo, etc.

* CLASIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES
Las actividades estn clasificadas por unidades o temas. No se
tiene que seguir las unidades en el orden que se presentan, aunque
algunas s tienen como requisitos algunos de los conceptos vistos
en unidades previas. Al principio de cada unidad se presenta una
tabla con los propsitos, contenidos y requisitos (donde se indican
los conceptos y unidades que se necesitan ver antes de intentar
realizar las actividades en cuestin), as como otra tabla donde se
enlistan todas las actividades de la unidad.
Encontrars dos tipos de hojas en las unidades:
* Hojas de Trabajo
* Hojas Tcnicas

INTRODUCCIN
10
* HOJAS DE TRABAJO: NO OLVIDES LLENARLAS CON
PLUMA!
Las hojas de trabajo son hojas de actividades: Te recomendamos
mucho llenar con lpiz o pluma las cosas que se piden ya que esto te
servir como un registro de lo que hagas y podrs consultarlo
cuando te haga falta!

* HOJAS TCNICAS: INFORMACIN PARA AYUDARTE
Las hojas tcnicas vienen con un margen amarillo y son
simplemente hojas de informacin tcnica sobre Logo que te puede
ayudar con los conceptos de programacin en Logo.
Al final de todas las unidades tambin encontrars una compilacin
de hojas tcnicas, as como una lista completa de los comandos
(llamados primitivas) de Logo y su traduccin al ingls por si alguna
vez quieres usar otra versin o libro de Logo.

* TRABAJA CON UN AMIGO
Tambin te recomendamos trabajar con un compaero ya que as
podrn platicar sobre lo que hacen y les ser ms fcil y divertido.

*EXPLORA, APRENDE Y DIVIERTETE
Finalmente, una cosa muy importante: no tengas miedo de probar
las cosas: cuanto ms explores e intentes cosas nuevas, ms
dominars las ideas y podrs hacer ms cosas y divertirte ms!
As es que no te quedes siempre haciendo un mismo tipo de cosa:
cuando termines una cosa, pasa a otra hoja de actividades; con
cada actividad o conjunto de actividades, aprenders nuevas cosas
que te ayudaran a poder hacer ms cosas por tu cuenta.

GUA DE USO DE MSWLOGO
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Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el
escritorio, o en el Men de Programas del men de inicio de
Windows, como se muestra en la figura:



Hoja Tcnica:
Abriendo MSWLogo
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La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas, la ventana
superior es la ventana de grficas y la inferior corresponde a la
ventana de texto o de trabajo. (tambin llamada rea de
Comandos).
Ejemplo:

(Para tener una idea global de las caractersticas del programa,
teclea DEMO en la ventana de comandos)
Hoja Tcnica:
Pantalla de MSWLogo
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Los elementos de la Ventana de Trabajo se ilustran aqu.
Elementos de la ventana de Trabajo de MSWLogo.

En el rea de Entrada de Comandos se escriben y se ejecutan
los comandos oprimiendo la tecla (Enter) o haciendo clic sobre el
botn "Ejecutar.

PARA VOLVER A EJECUTAR UN COMANDO:
Selecciona la lnea del comando que deseas volver a ejecutar, con
la ayuda del teclado (usa la tecla , Flecha Arriba) o ratn, y
oprime (Enter) o el botn "Ejecutar.

(Si deseas realizarle alguna variacin al comando, haz clic sobre la
Ventana de Entrada de Comandos en la posicin deseada, edita la
lnea, y luego ejectala).
Hoja Tcnica:
Ventana de Trabajo en MSWLogo
GUA DE USO DE MSWLOGO
14
Funcin de los botones del rea de Comandos de MSWLogo
Botn Funcin
Ejecutar Ejecucin del comando contenido en la Ventana de Comandos.
Trazar Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando
que est siendo ejecutado. Es til para entender cmo funciona
un procedimiento (para la depuracin de programas).
No Trazar Desactiva la funcin de trazo de la ejecucin de comandos.
Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posicin inicial. Este
botn no borra los procedimientos cargados en la memoria.
Alto Detiene inmediatamente la ejecucin de Logo para que no siga
procesando rdenes
Estado Activa una ventana emergente que muestra informacin
relacionada con la tortuga, el lpiz y los colores
Pausa Detiene Logo, permitiendo examinar variables, realizar
cambios o alguna otra cosa
Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es til
para la depuracin de programas
No Paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuracin de
programas.
Edita Todo Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria
activa (equivalente a la primitiva EDTODO)

Hoja Tcnica:
Botones de MSWLogo
GUA DE USO DE MSWLOGO
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Puedes guardar todos los procedimientos de tu sesin de
trabajo en un archivo:
Haz clic en el men Fichero y selecciona Guardar Como...
Escribe el nombre de tu archivo, por ejemplo MISCOSAS, y
selecciona el rea donde lo guardaras
(por ejemplo, para guardarlo en tu disquette, selecciona la
unidad a:
Hoja Tcnica:
Archivos de procedimientos
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Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo
MISCOSAS.LOG a la memoria activa, haz clic en el men Fichero
y selecciona Cargar.
Selecciona la unidad en donde est guardado y el nombre del
archivo a cargar y oprime ACEPTAR
Todos los procedimientos incluidos en el archivo seleccionado (por
ejemplo MISCOSAS.LOG) se cargan a la memoria activa.

Hoja Tcnica:
Cargando archivos
El comando IMTS (abreviatura de Imprime Todos) da la lista de todos los
procedimientos en la memoria de trabajo.
(Tambin si abres el editor te aparecern los nombres de todos los
procedimientos en la memoria).
GUA DE USO DE MSWLOGO
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Selecciona la opcin Salir del men Fichero, o haz doble clic en la
X de la esquina superior derecha.
NOTA: Antes de salir recuerda guardar todos tus procedimientos
en un archivo (ver hoja Cmo guardar Y Cargar Archivos de
procedimientos en disco)


Hoja Tcnica:
Saliendo de MSWLogo
GUA DE USO DE MSWLOGO
18

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
19
UNIDAD 1:
CONOCIENDO A LOGO
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Introducir a los alumnos las primitivas de grficas de la tortuga bsicas, y que
entiendan el funcionamiento y orientacin de la tortuga.
* Mostrarle al alumno cmo se puede calcular con Logo poniendo nfasis en la
prioridad de operaciones y uso de parntesis.
CONTENIDOS DE LOGO * Introduccin de las primitivas bsicas de grficacin de la tortuga
* Las primitivas de escritura ESCRIBE (ES), MUESTRA y ROTULA
* Las entradas en Logo
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Desarrollo de la ubicacin espacial (mediante la actividad de movimiento de
la tortuga)
* Jerarqua de operaciones y uso de parntesis en la aritmtica
* Operaciones numricas con enteros, decimales y fracciones
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
EN GENERAL:
* Reconocer situaciones anlogas
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Desarrollar la imaginacin espacial
* Predecir resultados
* Enriquecer el significado de los nmeros y sus operaciones
1er Grado:
ARITMETICA:
* Los nmeros naturales y sus operaciones
* Los decimales y sus operaciones
* Nmeros con signo
PREALGEBRA:
* Jerarqua de operaciones y uso de parntesis
* Operaciones asociadas: suma y resta, multiplicacin y divisin
2 Grado:
ARITMETICA
* Nmeros naturales y decimales
* Fracciones
* Nmeros con signo
UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
20
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
CL-A1: Palabras
Que Entiendo

Referencias: [7], [8]
En esta actividad se introduce a los alumnos a las primitivas
bsicas de geometra de la tortuga. Se espera que entiendan el
funcionamiento y orientacin de la tortuga.
Asimismo, la actividad de movimiento de la tortuga desarrolla la
ubicacin espacial.
CL-A2: Otras
Palabras Para
Graficar
Referencias: [7], [8]
Presentacin de ms primitivas de graficacin (GOMA, CENTRO,
SL, BL, PONLAPIZ, MT y OT).
CL-A3: Muchas
Maneras De Hacer
Lo Mismo
* En esta actividad se busca mostrarle al alumno las diversas
maneras que puede tomar una entrada (enteros tanto positivos
como negativos, decimales, fracciones o resultados de
operaciones).
* Tambin se busca que alumno se percate que las entradas de los
giros son dadas en grados.
* Se presentan ejercicios con nmeros negativos para que se
deduzca la relacin entre las primitivas AVANZA y
RETROCEDE, y GIRADERECHA y GIRAIZQUIERDA.
* Tambin se presentan ejemplos utilizando fracciones, lo cul
puede servir, de manera introductoria, para fomentar el
entendimiento del concepto de fraccin.
* Se ejercita el uso de las operaciones bsicas y el uso de
parntesis.
Hoja Tcnica Las
Entradas En Logo
Hoja tcnica que explica los tipos de entradas en Logo (nmeros,
palabras listas) y cmo se usan.
CL-A4: Escribiendo
Con Logo
Introduccin a las primitivas de escritura en la pantalla: la
primitiva ESCRIBE para escribir una palabra, una lista de
palabras, o la salida de algn comando. Se comparan los usos de
las primitivas ES y MUESTRA.
CL-A5: Calculando
Con Logo
Se muestra cmo se puede calcular con Logo y se pone nfasis en
la prioridad de operaciones y uso de parntesis. El entender la
prioridad de operaciones y el uso de parntesis resultar de suma
importancia en la programacin con Logo.


UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
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* Experimenta con estas palabras (tambin llamadas primitivas),
tecleando las instrucciones en la lnea de comando. .
CL-A1
AV
AVANZA

Algn
nmero
RE
RETROCEDE

Algn
nmero
GD
GIRADERECHA

Algn
nmero
GI
GIRAIZQUIERDA

Algn
nmero

BP
BORRAPANTALLA
Soy la tortuga de Logo.
As me veo:

Algunas palabras que entiendo...
UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
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Otras palabras que entiendo...





















* Experimenta con estas palabras primitivas para entender qu
hacen.

* Dibuja tu nombre o iniciales.

* Experimenta dibujando otras figuras.
CL-A2
SL
SUBELAPIZ
BL
BAJALAPIZ
GOMA LAPIZNORMAL
PONLAPIZ

CENTRO
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OCULTATORTUGA
MT
MUESTRATORTUGA
UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
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* Prueba las siguientes
instrucciones:

* Luego simplifcalas lo ms que
puedas, y comprueba que hagan el
mismo dibujo

Instrucciones para un
Bandern
Instrucciones simplificadas
RE -150 AV 150
GD (180 - 50)
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GI -180 /2 GD 90
RE (90 - 11)



CL-A3.1
UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
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O

M
M
I
I
S
S
M
M
O
O
2
2


Las siguientes instrucciones construyen un velero


Instrucciones para un Velero Otras instrucciones para la
misma figura
GI (90 45)
AV 25 * 2
GD (100 + 35)
AV 100
GD -90
AV 100
GI -130
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GD -180 / 2
RE -29
GI 90
RE -100
GD (180 45)
AV 50
GI 315
AV (90 + 40)
GD (360 + 90)
Encuentra instrucciones ms sencillas para construir la misma
figura, escrbelas en tu hoja y prubalas en Logo.
CL- A3.2
OPTATIVA
UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
25
L
L
A
A
S
S
E
E
N
N
T
T
R
R
A
A
D
D
A
A
S
S
E
E
N
N
L
L
O
O
G
G
O
O

Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con
variables (ver Hoja: LAS VARIABLES EN LOGO) requieren de una
entrada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas:

Tipo de
Entrada
Observaciones Ejemplos
NMEROS
Se escriben tal cul despus
del comando (separando con un
espacio)
AV 50
PALABRAS
Una palabra en Logo son uno o
ms caracteres de cualquier
tipo escritos juntos sin
espacio.

Para que Logo distinga palabras
que son entradas, de aquellas
que son comando o
procedimiento, deben
escribirse con comillas " por
delante, o dentro de parntesis
cuadrados [ ].
ESTAESUNAPALABRA
OTRAPALABRA
OTRAPALABRA2

ESCRIBE "HOLA

ESCRIBE [HOLA]
LISTAS
Las listas son listas de objetos
(nmeros palabras) separados
por espacio y dentro de [ ].

Cada lista es tomada como una
sola entrada.

[1 2 3 4 5]

ESCRIBE [ROJO AZUL
VERDE]

ESCRIBE [HOLA, CMO
ESTS?]
Hoja Tcnica:
Las Entradas en Logo

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
26
NOTA: Tambin existe una primitiva para rotular
en la pantalla. Ver la hoja tcnica Etiquetas
E
E
S
S
C
C
R
R
I
I
B
B
I
I
E
E
N
N
D
D
O
O
C
C
O
O
N
N
L
L
O
O
G
G
O
O

El comando escribe ES se usa para escribir en la ventana de
texto una palabra, una lista de palabras, o la salida de algn
comando, operacin o procedimiento.
* Prueba las siguientes instrucciones

Instruccin Qu pasa?
ESCRIBE HOLA
ES [HOLA, CMO ESTAS?]
ES 4 + 5
ES [1 2 3 4 5]
ES 100/3

En las instrucciones de arriba, tambin se puede usar
MUESTRA,
en lugar de ESCRIBE.
* Si descubriste la diferencia entre MUESTRA y ESCRIBE,
explica cul es:
___________________________________________________________________________________
CL-A4
Si no encuentras teclas para [ y ]
se puede teclear (con el teclado numrico)
Alt-91 para [ y Alt-93 para ]

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
27
C
C
A
A
L
L
C
C
U
U
L
L
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
O
O
N
N
L
L
O
O
G
G
O
O


Ya viste que Logo entiende operaciones. Algunas son:

+ SUMA * PRODUCTO (multiplicacin)
DIFERENCIA (resta) / DIVISION

* Usando los comandos ESCRIBE o MUESTRA puedes usar Logo
como una calculadora.
Ejemplo:
MUESTRA 5 + 9


* Es importante entender cules operaciones se ejecutan antes
que otras (prioridad de operaciones) para saber cundo los
parntesis son necesarios.











Continua...
CL-A5.1
NOTA para recordar:
Si alguna vez las instrucciones que teclees
no funcionan como esperas, verifica que
ests usando bien las operaciones y
parntesis.

UNIDAD 1: CONOCIENDO A LOGO
28
* Predice qu pasa con las siguientes operaciones.
* Comprueba tus predicciones usando ES o MUESTRA
(o incluso AV GD) para cada caso.

Prediccin Resultado Explica qu pasa
40 + 100 / 2

(40 + 100) / 2

100 / 2 + 40

100 / (2 + 40)

100 / 2 * 4

(100/2) * 4

100 / (2 * 4)

100 * 4 / 2

100 120 / 2

(100 120) / 2


* Cules son las operaciones que se ejecutan primero?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

CL-A5.2
UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 29
UNIDAD 2:
VIAJE TOTAL
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Aprender a analizar y reflexionar sobre instrucciones dadas en Logo, para
poder estructurar y planear instrucciones que completen una tarea dada en
situaciones extradas de la geometra.
* Practicar el razonamiento deductivo
* Introduccin al Teorema del Viaje Total
* Explorar propiedades de tringulos y paralelogramos.
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
* UNIDAD: Conociendo a Logo
CONTENIDOS DE LOGO * Introduccin al Teorema del Viaje Total
* Anlisis y construccin de secuencias de instrucciones
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Caractersticas y propiedades de tringulos y paralelogramos
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Suma de los ngulos internos, externos y suplementarios de tringulos y
paralelogramos.
* Teorema de Pitgoras.
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er Grado: GEOMETRA
* Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado: GEOMETRA
* ngulos entre paralelas y una secante
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er Grado: GEOMETRIA
* Teorema de Pitgoras
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin
de un problema
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema

UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 30
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN
VT-A1: De ida y de
regreso

Referencia: [8]
* Esta actividad requiere de un anlisis del procedimiento que
construye la figura dada para poder retrasar los pasos o regresar
por otro camino a la tortuga a su posicin inicial.
VT-A2: El Viaje
Total
* Introduccin al Teorema del Viaje Total
VT-A3: Cul es el
camino?
* En esta actividad el alumno debe analizar el cdigo del
procedimiento para predecir el resultado. Involucra actividades de
anlisis y de visualizacin.
VT-A4: Camino a
casa: Creando
tringulos
* Esta actividad sigue a las previas, involucra actividades de
anlisis para regresar a la tortuga a su posicin inicial.
* Para 1 y 2 de Secundaria, se utiliza la actividad anterior
("Cul es el camino") como ejemplo de cmo resolver el
problema.
* Esta actividad puede realizarse independientemente de la
anterior cuando se est estudiando el Teorema de Pitgoras en 3
de Secundaria.
VT-A5: Camino a
casa: Creando
paralelogramos
* Actividad complementaria a las anteriores que sirve como
introduccin a los paralelogramos y que requiere del calculo de
ngulos de rotacin y medida de lados para completar la figura,
por lo que se tendr que aplicar el teorema del viaje total.


UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 31
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55
D
D
E
E
I
I
D
D
A
A
Y
Y
D
D
E
E
R
R
E
E
G
G
R
R
E
E
S
S
O
O


* Teclea los comandos:







* Ahora escribe una sucesin de comandos para regresar a la
tortuga a su posicin y direccin inicial:











* Funciona tu secuencia?
* Encuentra otras maneras de regresar a la posicin inicial




VT-A1
UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 32
E
E
L
L
V
V
I
I
A
A
J
J
E
E
T
T
O
O
T
T
A
A
L
L

Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos
los ngulos de rotacin en cada uno de los recorridos totales.


Recorrido
Total 1
Angulos
de
Rotacin
Recorrido
Total 2
Angulos
de
Rotacin
Recorrido
Total 3
Angulos
de
Rotacin
Recorrido
Total 4
Angulos de
Rotacin
I
n
s
t
r
u
c
c
i
o
n
e
s

d
e

I
d
a


AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

40

60
-55
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

40

60
-55
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

40

60
-55
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

40

60
-55
I
n
s
t
r
u
c
c
i
o
n
e
s

d
e

R
e
g
r
e
s
o













Suma Total de los
ngulos de
Rotacin






Qu observas que sucede cuando la tortuga regresa a la posicin
inicial?___________________________________
VT-A2
OJO:
Si combinaste rotaciones a la derecha y a la izquierda, recuerda que las direcciones
opuestas tienen signos opuestos.
Por ejemplo GD 45 = GI (-45)
Entonces: GD 60 + GI 45 = GD 60 + GD(-45) = GD (60 45) = GD 15
No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales
UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 33

C
C
U
U

L
L
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E
S
S
E
E
L
L
C
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A
M
M
I
I
N
N
O
O
?
?


Sin usar Logo puedes decir qu figura se formar y a dnde
llegar Tortuguita siguiendo la secuencia siguiente:

Dibuja tu prediccin en el recuadro y comprubala con Logo.






VT-A3
GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170
NOTA:
Utiliza el lpiz ms delgado posible
para asegurar la precisin del trazo
UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 34
C
C
A
A
M
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A
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S
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:
:

C
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G
G
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U
L
L
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O
S
S


* Teclea:






* Escribe los comandos
necesarios para completar
un tringulo

(Regresa a la tortuga a su
posicin inicial)


* Escribe todos los ngulos del tringulo:
Angulo de rotacin Angulo interno del
tringulo
90


SUMA

Qu observas? _________________________________
_______________________________________________
VT-A4
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40
UNIDAD 2: EL VIAJE TOTAL 35
C
C
A
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M
M
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:

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L
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O
G
G
R
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A
M
M
O
O
S
S


* Teclea los comandos:




* Escribe los comandos para
completar un paralelogramo.




* Observa los ngulos de rotacin Qu notas?
_________________________________________________
_________________________________________________

* Suma el primer ngulo de rotacin y el segundo. Qu notas?
_________________________________________________

* Qu pasa con los ngulos internos del paralelogramo?
______________________________________________________
VT-A5
BP
AV 40
GD 60
AV 50
36

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
37
UNIDAD 3:
REPETICIONES Y NUEVAS
PALABRAS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Conocimiento y uso de programas con la primitiva REPITE
* Definicin de procedimientos y uso del editor
* Cmo guardar y cargar procedimientos
REQUISITOS Y
CONTENIDOS DE LOGO
* Primitivas bsicas de graficacin
* Definir procedimientos en Logo (modo directo y uso del editor)
* Cargar y guardar procedimientos
* Introduccin al concepto de Modularidad

CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Diseos y patrones geomtricos
* Descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er. Grado
GEOMETRA:
Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado
GEOMETRIA:
Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
En general:
* Reconocer situaciones anlogas
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema


UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
38
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION
RNP-A1: Encontrando
repeticiones
Iniciacin al conocimiento de la primitiva REPITE, en donde
el alumno ubicar cual es el comando que se repite al construir
una figura.
RNP-A2: La primitiva
REPITE
Introduccin a la primitiva REPITE:
REPITE permite repetir n veces una lista de instrucciones.
RNP-A3: Creando
nuevas
palabras(definiendo
procedimientos en Logo)
Actividad en donde se explica como se definen
procedimientos en Logo
Usando el editor Hoja Tcnica que presenta el uso del editor en MSWLogo
RNP-A4: Jugando con
cuadrados

Referencia: [13]
En esta actividad se pide al alumno trazar y escribir
procedimientos para crear patrones con cuadrados, la figura
base
Esta actividad tiene como propsitos:
- Practicar con la primitiva REPITE.
- Introducir el concepto de modularidad que ser explorado
con mayor profundidad ms adelante.
- Practicar la definicin de procedimientos.
- Deduccin de instrucciones de interface lo cul requiere de
anlisis de la posicin de la tortuga al trmino de cada
llamada de la figura base, as como anlisis de la
composicin total de la figura.

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
39
E
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N
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C
C
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I
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S

Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado:















Analiza tus instrucciones. Escribe las instrucciones que se repiten
y el nmero de veces que lo hacen:

Instrucciones que se repiten




Cuntas veces se repiten? _____
RNP-A1
Para un cuadrado, tecleo:
UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
40
L
L
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V
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P
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T
E
E


REPITE NUMERO [ LISTA DE INSTRUCCIONES ]

(La lista de instrucciones siempre va entre parntesis cuadrados).

Ejemplo:
REPITE 6 [AV 40 GD 60]



*Cul sera la instruccin, usando REPITE para construir un
cuadrado?




RNP-A2


REPITE . . . [ ]

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
41
C
C
R
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A
A
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N
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D
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O
N
N
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B
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(
(
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S

E
E
N
N
L
L
O
O
G
G
O
O
)
)

* Ensale a Logo nuevas palabras (procedimientos).
Usa el formato:









* Define la palabra (procedimiento) CUADRADO para que
Tortuguita dibuje un cuadrado:







* Teclea CUADRADO en la ventana de comandos

Continua ....
RNP-A3.1

Teclea aqu los
comandos para
CUADRADO
PARA CUADRADO

REPITE ... [ ]

FIN
Usa el editor
(ver hoja USANDO EL EDITOR)
PARA nombre
<instrucciones>
FIN
UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
42
U
U
S
S
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A
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D
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V
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A
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B
B
R
R
A
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S
S


* Teclea
REPITE 3 [CUADRADO AV 100]

* Qu pasa?
________________________________________________
________________________________________________

* Experimenta
REPITE [CUADRADO AV ]








* Inventa otras maneras de usar tus nuevas palabras.



RNP-A3.2
CAMBIA
Tambin puedes usar tus nuevas palabras
dentro de otros procedimientos
UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
43
U
U
S
S
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D
D
O
O
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L
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T
T
O
O
R
R

Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:
* Para abrir el editor haz clic en la ventana de fichero, y
selecciona editar:










* Teclea o selecciona el nombre del
procedimiento que quieres editar




* Define (ver hoja DEFINIENDO
PROCEDIMIENTOS EN LOGO) o edita tu procedimiento.




Hoja Tcnica:
Usando el Editor
Continua...
UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
44
Para salir :
Al terminar de escribir tu procedimiento haz clic en fichero y
selecciona guardar y salir

* Tu procedimiento qued definido
y lo puedes usar cmo cualquier
otro comando de Logo. Para
probarlo, teclea su nombre, por
ejemplo CUADRADO, en la ventana
de comando y presiona ENTER o
haz clic en el botn EJECUTAR.








El comando EDITA (ED) tambin puede ser usado para
editar un procedimiento (o una lista de procedimientos),
tecleando, por ejemplo:
ED CUADRADO
ED [CUADRADO RECTANGULO etc]

UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
45
J
J
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A
A
D
D
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O
S
S


* Usando tu programa CUADRADO y la primitiva REPITE,
construye los siguientes dibujos:

* Escribe procedimientos para cada uno.










* Inventa otras figuras y procedimientos.

RNP-A4
PARA .....






FIN
PARA .....






FIN
UNIDAD 3: REPETICIONES Y NUEVAS PALABRAS
46
Escribe aqu (o en tu cuaderno) tus nuevos procedimientos:





UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
47
UNIDAD 4:
POLIGONOS REGULARES
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Que el alumno identifique las caractersticas generales de los polgonos
regulares
* Que el alumno identifique la relacin entre el nmero de lados de un
polgono regular y el ngulo de rotacin
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de graficacin
* Uso de procedimientos con REPITE
* Uso de variables.
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Reconocimiento de las caractersticas de los polgonos regulares.
* Reproduccin y trazado de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Suma de los ngulos interiores de cualquier polgono regular
* Utilizacin de una tabla para ver si dos cantidades varan proporcionalmente
o no
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er. Grado:
GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
PRESENTACIN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
* Uso de tablas
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Desarrollo de nociones bsicas de la geometra
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones anlogas
* Generalizar resultados


UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
48
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
POL-A1: Polgonos
regulares

Referencias: [7] [8]
En la primera parte de esta actividad se hace uso de la primitiva
REPITE para crear polgonos regulares. Se inicia la
construccin de procedimientos con figuras bsicas como el
cuadrado y el tringulo para luego dar paso a la generalizacin.
En la segunda parte, se utiliza una tabla de datos para analizar la
relacin entre el nmero de lados de un polgono regular y el
ngulo de rotacin (ngulo de rotacin = 360/nmero de lados)
POL-A2:
Generalizando: Un
procedimiento para
cualquier polgono
regular
En esta actividad se pretende que el alumno construya un
procedimiento general que dibuje cualquier polgono regular,
tomando en cuenta la relacin que se identific en la actividad
anterior.
POL-A3: De
polgonos a crculos
Referencias [7] [8]
En esta actividad se utiliza el procedimiento general para un
polgono regular para aproximar un circulo mediante un
polgono de muchos lados (360, 720, etc.).



UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
49
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S
S
* Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un
cuadrado?

* Y un tringulo equiltero?

* Escribe procedimientos para dibujar tantos polgonos regulares
como puedas y llena la tabla de la siguiente pgina.

POL-A1 POL-A1.1
PARA CUADRADO
PARA TRIANGULO
(Continua...)
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
50
P
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S

( (C CO ON NT TI IN NU UA AC CI IO ON N) )


POLGONO # DE LADOS NGULO DE
ROTACIN
Tringulo 120
Cuadrado 4
Pentgono
Hexgono 6
Octgono 45
........... N


* Encuentra la relacin entre el nmero de repeticiones y el
ngulo:

REPITE ? [AV 20 GD ?]



Escribe tus
observaciones:______________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

POL-A1.2
conexin?
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
51
G
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O
:
:

U UN N P PR RO OC CE ED DI IM MI IE EN NT TO O P PA AR RA A C CU UA AL LQ QU UI IE ER R
P PO OL LI IG GO ON NO O R RE EG GU UL LA AR R


* Cmo escribiras un procedimiento para dibujar cualquier
polgono regular?


















POL-A2
Si no sabes escribir el procedimiento en Logo,
usa tus propias palabras para explicar cmo
crees que podra ser el procedimiento.
UNIDAD 4: POLIGONOS REGULARES
52
D
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S


Usando tu experiencia en dibujar polgonos regulares

* Puedes escribir un procedimiento para dibujar un crculo?


* Puedes hacer crculos de diferentes tamaos?



POL-A3
PARA CIRCULO




FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
53
UNIDAD 5:
APRENDIENDO A
GENERALIZAR
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Introduccin al concepto de variable
REQUISITOS DE LOGO * Primitivas bsicas de graficacin
* Definicin de procedimientos y uso del editor
* Primitiva REPITE
CONTENIDOS DE LOGO * Uso de variables
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Introduccin al concepto de variable
* Generalizacin
* Primeras reglas de escritura algebraica
* Problemas que conducen a la escritura de expresiones algebraicas sencillas
* Construccin de figuras bsicas de perpendiculares y paralelas

CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
En general:
* Reconocer situaciones anlogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Introduccin a ejercicios de sustitucin algebraica
1er. Grado:
GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
PREALGEBRA:
* Iniciacin al uso de literales
2 Grado: ARITMTICA
* Nmeros naturales



UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
54
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
VAR-A1: Cuadrados
de diferentes tamaos
Actividad de generalizacin. En esta actividad el alumno
analizar procedimientos para identificar los comandos que
varan al hacer de distintos tamaos un mismo dibujo, y
explicar su idea para hacer un procedimiento general, que
dibuje la misma figura de tamao diferente.
VAR-A2:
Generalizando con
variables
Introduccin al concepto de variable. Se describe el formato que
debe llevar un procedimiento con variables.
VAR-A3: Nmeros y
variables
VAR-A4: Ms
generalizaciones
Introduccin a operaciones sobre variables: se trabajan
procedimientos que requieren de operaciones sobre variables:
variable como relacin funcional

VAR-A5:
Rectngulos
Creacin de procedimientos operando una variable: El alumno
construir un rectngulo y despus modificar su procedimiento
para que la altura sea el doble de la base.
VAR-A6:
Rectngulos de
diferentes tamaos
Introduccin al uso de varias variables En esta actividad se
incorpora otra variable en el procedimiento RECTANGULO,
iniciando as el trabajo con dos (o ms) variables.

VAR-A7: Todos los
Polgonos
Actividad que complementa el trabajo con dos variables.
Se relaciona con la unidad 4 Polgonos, se crear un
procedimiento general para cualquier polgono de tamao
variable.


UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
55
En el editor, copia el procedimiento original, pgalo
abajo y modifica la copia para crear uno nuevo.

C
C
U
U
A
A
D
D
R
R
A
A
D
D
O
O
S
S
D
D
E
E
D
D
I
I
F
F
E
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R
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N
N
T
T
E
E
S
S

T
T
A
A
M
M
A
A

O
O
S
S

* Define un procedimiento CUADRADO para dibujar un cuadrado,
como hiciste en unidades anteriores:






*Crea procedimientos
para cuadrados de
diferentes tamaos.





* Explica qu es lo que modificas para cambiar de tamao:
_________________________________________________
* Que es lo que no cambia:

(Continua...)
VAR-A1.1
PARA CUADRADODOS



FIN
PARA CUADRADO



FIN
PARA CUADRADOTRES



FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
56
C
C
U
U
A
A
D
D
R
R
A
A
D
D
O
O
S
S
D
D
E
E
D
D
I
I
F
F
E
E
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R
E
E
N
N
T
T
E
E
S
S

T
T
A
A
M
M
A
A

O
O
S
S

( (C CO ON NT TI IN NU UA AC CI I N N) )


* Escribe la forma que tendra un procedimiento general que
sirva para dibujar un cuadrado de cualquier tamao:


















VAR-A1.2
PARA CUADRADO de cualquier tamao











FIN
Describe en tus propias palabras lo
que no sepas escribir en Logo

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
57
Borra la pantalla (BP) antes de cada instruccin
G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L
I
I
Z
Z
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C
C
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N

V
V
A
A
R
R
I
I
A
A
B
B
L
L
E
E
S
S

Examina el siguiente procedimiento.
(Cpialo y guardalo en el editor)






* Prueba teclear




i







* Qu pasa si slo tecleas SEGMENTO?
_________________________________________________
* Qu teclearas para hacer un segmento de longitud 60?
________________________________________________

(Continua....)
VAR-A2.1
PARA SEGMENTO :TAMAO
AV :TAMAO
FIN
OJO:
NO hay espacio
entre los dos puntos
y la palabra que le
sigue. Van pegados.

:TAMAO
SEGMENTO 65
SEGMENTO 80
SEGMENTO -150

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
58
G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L
I
I
Z
Z
A
A
N
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N

V
V
A
A
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R
I
I
A
A
B
B
L
L
E
E
S
S
( (C CO ON NT TI IN NU UA AC CI I N N) )

En Logo se pueden escribir procedimientos generales que usen una
(o ms) variable(s) para entradas que deseas puedan cambiar.

En el caso anterior :TAMAO es el nombre de la variable. (Tu le
puedes poner el nombre que quieras.).
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es
precedido, sin espacio, de dos puntos :

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor
dado en las entradas con el mismo nombre al llamar al
procedimiento.

* Escribe un procedimiento general para hacer un cuadrado de
tamao (:TAM) variable:








VAR-A2.2
PARA CUADRADO :TAM






FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
59
N
N

M
M
E
E
R
R
O
O
S
S
Y
Y
V
V
A
A
R
R
I
I
A
A
B
B
L
L
E
E
S
S

* Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el
doble de un nmero cualquiera (:NUM)?







* Prueba tu procedimiento
Si valor de :NUM es: DOBLE :NUM escribe:
2 4
3
-5 -10
12.5


* Puedes escribir otro que escriba la tercera parte de un
nmero?






VAR-A3
PARA DOBLE :NUM

ESCRIBE :NUM ..............................

FIN
PARA TERCIO :NUM





FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
60
M
M

S
S
G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L
I
I
Z
Z
A
A
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S

* Considera el siguiente procedimiento







* Describe qu hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Sustituye por la variable :TAM, al elemento que define el
tamao, para crear un procedimiento general que haga la misma
figura de cualquier tamao.










* Cul es el elemento variable que modificaste?

_____________________________________________________________________________
VAR-A4
PARA PATRON :TAMAO
AV :TAMAO
GD 90
AV .......................
FIN
PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
61
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S


* Escribe un procedimiento para construir un rectngulo.










* Modifica RECTANGULO para que su altura sea el doble de su
base,










VAR-A5
PARA RECTANGULO






FIN
PARA RECTANGULO :BASE





FIN
Usa slo una variable

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
62
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
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S
S
D
D
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E
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I
I
F
F
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N
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T
E
E
S
S

T
T
A
A
M
M
A
A

O
O
S
S
Escribe un procedimiento que te dibuje un rectngulo de tamao
variable, usando DOS variables:
:ANCHO y :LARGO











* Usa tu procedimiento para dibujar rectngulos de diferentes
medidas y completa la tabla:
ANCHO LARGO Qu tecleas?
40 100 RECTANGULO ......... ..........

RECTANGULO 30 75

que sea el doble
del ancho
RECTANGULO ...........
...........
Que sea una 1/3
del largo

RECTANGULO ..........
............

RECTANGULO ..........
............
VAR-A6 VAR-A6
PARA RECTANGULO :ANCHO :LARGO







FIN

UNIDAD 5: APRENDIENDO A GENERALIZAR
63
PARA POLIGONO :TAM :NUMLADOS




FIN
Consulta la Unidad 4: Polgonos para recordar cul es la
relacin entre el nmero de lados y el ngulo de rotacin
C
C
U
U
A
A
L
L
Q
Q
U
U
I
I
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E
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R
P
P
O
O
L
L

G
G
O
O
N
N
O
O


* Escribe procedimientos para polgonos regulares (tringulos,
pentgonos, hexgonos, etc.) usando una variable (:TAM) para el
tamao del lado.

* Escribe un procedimiento GENERAL para construir cualquier
polgono regular
(usa otra variable :NUMLADOS para el nmero de lados del polgono)











VAR-A7



UNIDAD 6: MOLINOS
65
UNIDAD 6:
MOLINOS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Desarrollo del uso de modularidad para la resolucin de problemas y
programacin en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relacin
entre ellos, y as planifique la resolucin de un problema (figura) complejo
mediante la combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE
LOGO
* Primitivas bsicas de graficacin
* Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE
LOGO
* Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
* Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
* Familiarizacin con los trazos y el vocabulario bsico de la geometra.
* Construccin de figuras complejas a partir de figuras bsicas
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado: GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos:
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 6: MOLINOS
66
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
MOLI-A1:
Modularidad
Introduccin al concepto de modularidad: Construccin de
programas complejos usando subprocedimientos
MOLI-A2:
Molinos y Rehiletes

Referencia [7], [8]
Esta actividad requiere un anlisis similar al de la Unidad
Polgonos regulares. Tambin tiene aspectos en comn con las
actividades de la Unidad Figuras Complejas. Es por ello, que se
puede realizar esta actividad despus de la Unidad Polgonos y
antes (o despus) de la de Construyendo Figuras Complejas.

MOLI-A3:
Abanicos

Referencia [9]
Aqu el patrn a repetir es un tringulo equiltero, en donde el
tamao cambia. Se requiere analizar las instrucciones de
interfase y la proporcin en la que cambia la figura base.
MOLI-A4:
Patrn de isosceles
Referencia [9]
En esta actividad se requiere poner atencin particular a la
orientacin de las figuras. La actividad principal es la
organizacin de un patrn, lo que requiere un anlisis de la
figura y la construccin de instrucciones de interfase


UNIDAD 6: MOLINOS
67
M
M
O
O
D
D
U
U
L
L
A
A
R
R
I
I
D
D
A
A
D
D


* Escribe un procedimiento TRIANGULO para dibujar un tringulo






* Ahora prueba el siguiente procedimiento:

* Modifica ABANICO para crear la siguiente figura:

MOLI-A1
PARA FIGURA





FIN
PARA TRIANGULO


FIN
PARA ABANICO
REPITE 6 [TRIANGULO GD 15]
FIN
En ABANICO,
TRIANGULO
funciona como
subprocedimiento
UNIDAD 6: MOLINOS
68
M
M
O
O
L
L
I
I
N
N
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O
S
S
Y
Y
R
R
E
E
H
H
I
I
L
L
E
E
T
T
E
E
S
S
1
1


* Escribe un procedimiento CUADRADO
* Construye la figura REHILETE girando CUADRADO:



* Completa la siguiente tabla:
Nmero de
repeticiones
Angulo
girado
8
60
12
3



* Cul es la conexin entre estos dos nmeros?

Continua...
MOLI-A2
Cuntos REPITE
necesitas para
completar el dibujo?
REPITE ? [ CUADRADO GD ?]
Conexin?
UNIDAD 6: MOLINOS
69
M
M
O
O
L
L
I
I
N
N
O
O
S
S
Y
Y
R
R
E
E
H
H
I
I
L
L
E
E
T
T
E
E
S
S
2
2


Escribe un procedimientos general para REHILETE, utilizando una
variable, de tal manera que la Tortuga termine en su posicin
inicial.
















Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una
variable para el nmero de repeticiones o para el ngulo girado










MOLI-A2.2
PARA REHILETE




FIN
PARA MOLINO





FIN
Prueba rotar otras figuras base
(rectngulos, tringulos, polgonos, etc.)
UNIDAD 6: MOLINOS
70
PARA TRIANGULO :TAMAO


FIN
A
A
B
B
A
A
N
N
I
I
C
C
O
O
S
S


Escribe un programa general para un tringulo equiltero
cualquiera:



Usa tu programa para dibujar la siguiente figura (escribe el
procedimiento o instrucciones que usaste):




MOLI-A3

UNIDAD 6: MOLINOS
71
P
P
A
A
T
T
R
R

N
N
D
D
E
E
I
I
S
S

S
S
C
C
E
E
L
L
E
E
S
S


* Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura
como la siguiente:




















* Experimenta reemplazar en PATRON el procedimiento
ISOSCELES con otras figuras base para crear otros patrones.
Qu pasa? ______________________________________

MOLI-A4
RETO
PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN
PARA PATRON







FIN
72

UNIDAD 7: MODULARIDAD
73
UNIDAD 7:
MODULARIDAD
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Desarrollo del uso de modularidad para la resolucin de problemas y
programacin en Logo.
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
* que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura), identifique los
diferentes componentes que estructuran el problema (figura) y la relacin
entre ellos, y as planifique la resolucin de un problema (figura) complejo
mediante la combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE
LOGO
* Primitivas bsicas de graficacin
* Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo
a Generalizar.
CONTENIDOS DE
LOGO
* Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
* Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
* Familiarizacin con los trazos y el vocabulario bsico de la geometra.
* Construccin de figuras modificando las caractersticas de una figura base.
* Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
* Construccin de figuras con rectas y paralelas.
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado: GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema

UNIDAD 7: MODULARIDAD
74
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
MOD-A1: Casas y
castillos

Referencia [4]
Para esta actividad se requiere llevar a cabo un anlisis de los
componentes que forman una figura para la creacin de
subprocedimientos y su combinacin adecuada en un programa
general.
MOD-A2:
Construyendo un
pueblo
Actividad optativa en donde se pretende hacer uso de comandos
de transicin en cada subprocedimiento para formar un
procedimiento.
Usando Colores

Hoja tcnica que presenta el uso de colores y las primitivas
PONCOLOR y RELLENA


UNIDAD 7: MODULARIDAD
75
C
C
A
A
S
S
A
A
S
S
Y
Y
C
C
A
A
S
S
T
T
I
I
L
L
L
L
O
O
S
S


Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro
llamndolo por su nombre (como ya haz visto en otras unidades).

Una buena tcnica en Logo es construir procedimientos
complejos a partir de procedimientos simples.
A esto se le llama modularidad.

* Qu figuras y subprocedimientos necesitas para construir una
CASA como la que se muestra? ________________________
____________________________________________














MOD-1.1
Procura que Tortuguita termine exactamente
en la misma posicin en la que empez.
PARA PARED PARA TECHO PARA CASA
PARED
AV ...
GD ...
TECHO
GI ...
RE ...
FIN FIN FIN
Continua...
UNIDAD 7: MODULARIDAD
76
C
C
A
A
S
S
A
A
S
S
Y
Y
C
C
A
A
S
S
T
T
I
I
L
L
L
L
O
O
S
S

M M S S I ID DE EA AS S


* Ahora construye TORRE

PARA TORRE




FIN


* Utiliza CASA y TORRE para ensamblar un CASTILLO

PARA CASTILLO




FIN



MOD-A1.2
Idea:
Puedes hacer cada componente de un color
diferente. (ver hoja tcnica Usando Colores al
final de la unidad)
UNIDAD 7: MODULARIDAD
77
C
C
O
O
N
N
S
S
T
T
R
R
U
U
Y
Y
E
E
N
N
D
D
O
O
U
U
N
N
P
P
U
U
E
E
B
B
L
L
O
O

Ensea a Tortuguita a dibujar un PUEBLO:

*Usa tu procedimiento CASA y/ el de CASTILLO.
*Escribe un procedimiento ESPACIO para que la tortuga se mueva
de CASA en CASA sin dibujar una lnea?.


PARA ESPACIO


FIN

PARA PUEBLO



FIN


* Puedes usar REPITE para el procedimiento de PUEBLO
MOD-A2
OPTATIVA
UNIDAD 7: MODULARIDAD
78
U
U
S
S
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
O
O
L
L
O
O
R
R
E
E
S
S


Es la primitiva que le permite a tortuguita dibujar en colores
diferentes. Cada color tiene un nmero (o vector de combinacin
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.

La siguiente tabla te los muestra:
COLOR NMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Caf 8 [155 96 59]
Caf claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmn 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el
color que escojas con PONCOLORRELLENO.
Para usarla es necesario posicionar la tortuga dentro de la figura
cerrada (levantando el lpiz, moviendo a la tortuga adentro de la
figura, y volviendo a bajar el lpiz) y luego dar el comando
RELLENA.
Hoja Tcnica:
Usando Colores
PONCOLORLAPIZ
O PONCL

Nmero
(o lista de 3 valores)
UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 79
UNIDAD 8:
MS PROCEDIMIENTOS
MODULARES
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Desarrollo de razonamiento deductivo, capacidades de anlisis y sntesis, y
habilidad de planear y estructurar la resolucin de un problema. Es decir:
- que el alumno aprenda a analizar un problema (e.g. una figura),
- identifique los diferentes componentes que estructuran el problema
(figura) y la relacin entre ellos, y as
- planifique la resolucin de un problema (figura) complejo mediante la
combinacin de problemas (figuras) ms pequeos
REQUISITOS DE
LOGO
* Primitivas bsicas de graficacin
* Primitiva REPITE
* Uso de variables.
UNIDADES: Conociendo a Logo, Repeticiones y Nuevas Palabras,
Aprendiendo a Generalizar.
CONTENIDOS DE
LOGO
* Concepto de modularidad en la construccin de procedimientos Logo
* Introduccin al uso de colores
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
* Construccin y reproduccin de figuras utilizando dos o ms ejes de simetra.
* Observacin y uso de propiedades de simetra: conservacin de la
colinealidad, las distancias y los ngulos
* Reproduccin y trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas
* Uso de caractersticas de ngulos de figuras geomtricas
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado: GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos:
* Simetra Axial
2 Grado: GEOMETRIA:
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos:
* Simetra Axial
EN GENERAL:
* Predecir resultados
* Desarrollar en el alumno razonamiento deductivo
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un
problema
UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 80
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
MPM-A1: Secretos
Ms secretos
Referencia: [8]
Actividad en la que el alumno reproducir figuras a partir de
otras, anticipando y verificando sus resultados.
MPM-A2:
La Tarntula

Referencia: [11]
En esta actividad el alumno necesitar hacer una reflexin de un
problema (dibujo), los componentes que lo constituyen y la
planeacin de su solucin.
Identificacin tambin del eje de simetra de la figura.


UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 81
S
S
E
E
C
C
R
R
E
E
T
T
O
O
S
S

REHILETE es un procedimiento con SECRETO como
subprocedimiento.


* En el espacio de abajo escribe el efecto de REHILETE s
SECRETO es:










Continua...
MPM-A1
PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN
PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN

UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 82
M
M

S
S
S
S
E
E
C
C
R
R
E
E
T
T
O
O
S
S


* Sin usar Logo, dibuja el resultado que esperas de REHILETE si
SECRETO es dado por:
















Compara tu prediccin corriendo el programa.
Continua...
MPM-A2.1
PARA SECRETO
AV 50
REPITE 3[AV 10 GD 120]
RE 50
FIN
PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN
UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 83

Los siguientes dibujos fueron producidos usando REHILETE con
diferentes subprocedimientos SECRETO.
* Puedes encontrar cules son los subprocedimientos SECRETO
en cada caso?


MPM-A2.2




UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 84
L
L
A
A
T
T
A
A
R
R

N
N
T
T
U
U
L
L
A
A
1
1

P
P
A
A
R
R
T
T
E
E

Se quiere hacer un pequeo programa que utilice
subprocedimientos, para dibujar una tarntula:




Intenta brevemente escribir un procedimiento para hacer este
dibujo: Prueba nicamente durante 10 minutos.










(Continua...)
MPM-A3.1
RETO ADICIONAL
UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 85
L
L
A
A
T
T
A
A
R
R

N
N
T
T
U
U
L
L
A
A
2
2

P
P
A
A
R
R
T
T
E
E

Nosotros empezamos a escribir el siguiente programa
TARANTULA, usando los subprocedimientos PATASDER y
PATASIZQ








PATASDER debe dibujar el lado derecho de la tarntula.
Usa a PATADER que dibuja una pata derecha
PATASIZQ debe dibujar el lado izquierdo.
Usa a PATAIZQ que dibuja una pata izquierda

* Modifica PATADER, y de ser necesario PATASDER, para que se
dibuje en efecto el lado derecho de la tarntula











Continua ...
MPM-A3.2
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN

PARA PATASDER
REPITE 4 [PATADER GD 20]
FIN
PARA PATADER
AV 50 GD 90 AV 50
FIN
UNIDAD 8: MS PROCEDIMIENTOS MODULARES 86
PARA PATASIZQ




FIN
PARA PATAIZQ




FIN
* Escribe los procedimientos PATAIZQ y PATASIZQ, para
dibujar el lado izquierdo de la tarntula:
* Completa el procedimiento TARANTULA para que dibuje la
tarntula:







* Modifica el programa y los subprocedimientos para dibujar una
tarntula ms grande.






MPM-A3.3
PARA TARANTULA




FIN
Reto adicional:
Puedes hacer el programa para que la
tarntula sea de tamao variable?
UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

87

UNIDAD 9:
FIGURAS COMPLEJAS
PROPSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Formar patrones y figuras complejas a partir de figuras bsicas (tringulos,
cuadrados, rectngulos y poligonales abiertas.
* Que el alumno identifique los elementos fundamentales en un patrn
geomtrico y reflexione sobre la forma de combinar dichos elementos,
construyendo instrucciones de interface, para construir una figura ms
compleja.
* Que el alumno construya figuras complejas en las que la figura base vara de
tamao; esto implica un anlisis de la manera en que la figura base vara y su
posterior descripcin mediante el cdigo Logo.
REQUISITOS LOGO
* Uso de Primitiva REPITE
* Variables
* Modularidad
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Familiarizacin con los trazos geomtricos y medidas de ngulos
* Reproduccin y trazado de figuras, diseos y patrones geomtricos.
* Trazado y construccin de patrones con polgonos regulares como base.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Concepto de variable, aplicado a la variacin de tamao
* Desarrollo de la ubicacin espacial, ya que el alumno debe mover a la
tortuga independiente-mente de su orientacin inicial
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er Grado: GEOMETRIA
* Dibujos y trazos geomtricos
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Iniciarse gradualmente en el razonamiento proporcional y sus aplicaciones
* Desarrollo de la imaginacin espacial


UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

88
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
FIC-A1: Grecas y
Escaleras
Referencia [11
Se pretende iniciar el trazo de patrones utilizando lneas
inclinadas y quebradas para formar una poligonal abierta como
patrn, (el extremo inicial y final no coincide) En la segunda
parte se cambiaran las figuras base para formar nuevos patrones
FIC-A2: Grficas
con Rectngulos
Referencia [7]
FIC-A3: Patrones
con Crculos
Referencia [9]
Cuando el alumno dibuje su figura base (rectngulo, crculo)
necesitar poner especial atencin a las instrucciones de
transicin, porque de ellas depender que se forme la figura
compleja.
Tambin necesitar construir procedimientos generales para
variar el tamao de la figura base.
FIC-A4: Estrellas y
Galaxias

Referencia [11]
Actividad adicional en donde se requiere disear dos figuras
ligeramente diferentes utilizando un mismo ngulo de giro.


UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

89
G
G
R
R
E
E
C
C
A
A
S
S
Y
Y
E
E
S
S
C
C
A
A
L
L
E
E
R
R
A
A
S
S
1
1

* Para la siguiente figura escribe el programa ms corto que
puedas:
Completa:










* Explica qu instrucciones tienes que dar
y/o modificar para poder dibujar una
escalera usando el procedimiento GRECA
de la actividad anterior

_________________________________
________________________________________________
________________________________________________
FIC-A1.1
Usa subprocedimientos
para las figuras base
PARA PICO





FIN

PARA GRECA

REPITE ..... [[PICO .......... ]

FIN
Reto adicional: Haz la greca de longitud variable (usa variables)
UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

90
G
G
R
R
E
E
C
C
A
A
S
S
Y
Y
E
E
S
S
C
C
A
A
L
L
E
E
R
R
A
A
S
S
2
2

* Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad
anterior para crear la siguiente figura:










OPTATIVO:
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras:


* Cules seran los subprocedimientos para las figuras base?








FIC-A1.2
PARA DIAGONAL





FIN
PARA ...............





FIN
UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

91
G
G
R
R

F
F
I
I
C
C
A
A
S
S
C
C
O
O
N
N
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S


* Escribe un procedimiento para dibujar un rectngulo.

* El siguiente dibujo se hizo con el procedimiento MUCHOSREC
que utiliza los subprocedimientos RECTANGULO y BRINCO.








Continua ....
FIC-A2.1
PARA RECTANGULO :ALTURA :BASE
REPITE 2 [AV :ALTURA .......................................................]
FIN
PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN
PARA BRINCO :DISTANCIA
GD 90
AV :DISTANCIA
GI 90
FIN
UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

92

* Puedes hacer otros procedimientos para construir otros
dibujos con rectngulos?














* Inventa otras figuras
FIC-A2.2


UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

93
P
P
A
A
T
T
R
R
O
O
N
N
E
E
S
S
C
C
O
O
N
N
C
C

R
R
C
C
U
U
L
L
O
O
S
S


Los siguientes patrones han sido creados a partir de crculos.


* Escribe procedimientos para construirlos











FIC-A3

UNIDAD 9: FIGURAS COMPLEJAS

94
E
E
S
S
T
T
R
R
E
E
L
L
L
L
A
A
S
S
Y
Y
G
G
A
A
L
L
A
A
X
X
I
I
A
A
S
S


* Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas
abajo de tamao variable:





















Idea: Construye galaxias formadas por estrellas de diferentes
tamao
FIC-A4
Actividad Adicional
PARA ESTRELLA :TAM








FIN
PARA OTRAESTRELLA :TAM






FIN
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
95


PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Iniciacin al uso de literales.
* Que el alumno observe el efecto de la reduccin o ampliacin de figuras a
escala
* Uso del razonamiento proporcional y sus aplicaciones.

REQUISITOS LOGO
* Uso de procedimientos con VARIABLE.
* Aplicacin de la idea de MODULARIDAD
* Uso de la primitiva REPITE
* Operaciones sobre variables
* Unidades: Repeticiones y Nuevas Palabras, Aprendiendo a Generalizar y
Trabajando con Componentes.

CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Constante o factor de proporcionalidad
* Prctica del dibujo a escala
* Efecto de una reduccin o ampliacin a escala sobre magnitudes lineales.
* Trazo de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas
* Uso de literales y otros temas que preparan el acceso al lgebra

CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er Grado:
ARITMETICA:
* Los nmeros naturales y sus operaciones: Proporcionalidad
PREALGEBRA:
* Literales
2 Grado: GEOMETRIA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. grado GEOMETRIA
* Semejanzas
EN GENERAL:
* Iniciar gradualmente en el alumno el razonamiento proporcional y sus
aplicaciones.
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
96
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
PROP-A1: Casas Y
Pueblos Otra Vez

En esta actividad el alumno har un anlisis de un procedimiento
(MICASA) para modificarlo poniendo especial atencin a la
proporcin en la que est hecho el dibujo (una casa) para reducir o
ampliarlo. Lo que se pretende es abordar la nocin de proporcin.
PROP-A2: Figuras A
Escala
En esta actividad se muestra al alumno cmo modificar un
procedimiento para hacer que una figura pueda ser de cualquier
escala manteniendo la proporcionalidad; para ello se muestra
cmo aadir una variable para la escala.
PROP-A3: Letras
Referencias: [7], [8]
[13] [11]
En todas estas actividades se pide al alumno que dibuje figuras
(letras) a escala. Para ello el alumno tendr que identificar los
elementos a los que se aplica el factor de proporcionalidad (as
como la invarianza de los ngulos) y entender cmo se aplica
dicho factor.
PROP-A4: Personas
Referencias: [7] [8]
PROP-A5: Familias
Actividad donde es necesario aplicar razones sobre las variables
(y no variacin lineal) para hacer las figuras proporcionales.
Familias es una actividad adicional donde se trabajan las ideas de
la actividad anterior.
PROP-A6: Arboles
Referencias: [7 ] [8]
En esta actividad nuevamente se aplica la nocin de proporcin en
procedimientos que requieren de variables para terminar haciendo
un Bosque desde ARBOL.





UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
97
C
C
A
A
S
S
A
A
S
S
Y
Y
P
P
U
U
E
E
B
B
L
L
O
O
S
S
O
O
T
T
R
R
A
A
V
V
E
E
Z
Z



* En el procedimiento MICASA, qu instrucciones corresponden
a los lados?.
_________________________________________________

* Dada MICASA, construye un pueblo con casas iguales de
diferentes tamaos.


* Que instrucciones cambian en MICASA al hacer una casa ms
grande? _________________________________________
* Que instrucciones no cambian?
_________________________________________________
PROP-A1
PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
98
F
F
I
I
G
G
U
U
R
R
A
A
S
S
A
A
E
E
S
S
C
C
A
A
L
L
A
A


* Escribe un procedimiento para dibujar una letra.
Por ejemplo












* Luego edita tu procedimiento para multiplicar cada parte por
una escala.







* Intenta:





* Qu sucede con la letra?____________________________
* Qu tan grande la puedes hacer?______________________
* Qu tan pequea la puedes hacer?_____________________
PROP-A2
PARA ELE :ESCALA
AV 100 * :ESCALA
RE 100 * :ESCALA
GD 90
AV 50 * :ESCALA
RE 50 * :ESCALA
GI 90
FIN
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN
ELE 1.0
ELE 2.7
ELE 1.9
ELE 0.5
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
99
L
L
E
E
T
T
R
R
A
A
S
S

* Escribe un solo procedimiento para dibujar las Es de abajo y
otras de cualquier tamao.














* Explica cules son los comandos que varan, y cules son los que
se quedan igual
________________________________________________
_______________________________________________
PROP-A3.1
PARA LETRAE :ESCALA















FIN
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
100

* Haz lo mismo para la letra Z














Qu entrada de la variable :ESCALA necesitas para crear cada
una de las letras?

Chica Mediana Grande
Letras E
Letras Z





PROP-A3.2
PARA LETRAZ :ESCALA









FIN
Ojo: Las respuestas
dependen de cmo escribiste
tus procedimientos.

UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
101
P
P
E
E
R
R
S
S
O
O
N
N
A
A
S
S


* Con el procedimiento PERSONA crea personas ms cabezonas,
con piernas ms o menos largas o como se te ocurra.



PARA PERSONA :TAM
CABEZA :TAM
SALTO :TAM
CUERPO :TAM
FIN










PROP-A4
PARA CABEZA :TAM
REPITE 4 [GD 90 AV :TAM]
FIN
PARA SALTO :TAM
RE :TAM
GD 90
AV :TAM / 2
GI 90
FIN
PARA CUERPO :TAM
RE :TAM / 3
BRAZOS :TAM
RE :TAM
PIERNAS :TAM
FIN
PARA BRAZOS :TAM
GI 125
AV :TAM / 2
RE :TAM / 2
GD 250 AV :TAM / 2
RE :TAM / 2
GI 125
FIN
PARA PIERNAS :TAM
GI 150 AV :TAM * .8
RE :TAM * .8
GD 300 AV :TAM * .8
RE :TAM * .8
GI 150
FIN
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
102

F
F
A
A
M
M
I
I
L
L
I
I
A
A
S
S


* Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en
la actividad anterior, crea familias y hasta una poblacin:























PROP-A5
Actividad Adicional
UNIDAD 10: RAZN Y PROPORCIN
103
A
A
R
R
B
B
O
O
L
L
E
E
S
S

* Disea un solo procedimiento que dibuje estos arboles y otros
de diferentes tamaos.














* Utiliza ARBOL para crear un bosque con rboles de diferentes
tamaos.
PROP-A6
PARA ARBOL ..........
104

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
105
UNIDAD 11:
RECURSIVIDAD
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Introduccin a la recursividad: construccin y anlisis de procedimientos
recursivos simples (iterativos de cola) y complejos
REQUISITOS LOGO
* Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
* UNIDADES: Conociendo a Logo y Aprendiendo a generalizar
CONTENIDOS LOGO
* Procedimientos Recursivos
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Trazo de figuras, diseos y patrones geomtricos
* Iteratividad

CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er Grado: GEOMETRA
* Dibujo y Trazos geomtricos
2 Grado: GEOMETRA
* Figuras Bsicas y Trazos Geomtricos
3er Grado: GEOMETRA
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extradas de la geometra
y otras reas de las matemticas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema


UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
106
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
REC-A1: Rotando
Cajas

En esta actividad se introduce la recursividad mediante un sencillo
programa RECURSIVO DE COLA (un programa que se llama a s
mismo de manera iterativa) con una llamada recursiva en la que se
opera sobre una variable
REC-A2:
Deteniendo La
Recursividad

Se introduce el uso de condiciones de parada para detener un
procedimiento recursivo. Se espera que el alumno experimente
cambiando de posicin la instruccin condicional y reflexione
sobre los resultados en cada cambio de posicin.
Hoja Tcnica:
Condicionales
Presentacin de las primitivas SI, SISINO que se pueden aplicar
en los procedimientos recursivos siguientes.
REC-A3: Rotando
Cajas 2

Esta hoja de trabajo es para motivar a los estudiantes a
experimentar modificando la llamada recursiva del procedimiento
de la actividad anterior y para que observen cmo est relacionada
sta con la instruccin condicional.
REC-A4:
Predicciones

Se presenta un procedimiento que utiliza RECURSIVIDAD
COMPLEJA para que el alumno reflexione sobre su
funcionamiento
Se sugiere al alumno que cambie dentro de un procedimiento el
orden de algunas instrucciones, para que reflexione sobre el papel
que juegan l las instrucciones condicionales y entienda la lgica de
la RECURSIVIDAD
REC-A5: Ms
Predicciones

En esta actividad se desea que el alumno haga predicciones sobre
el procedimientos recursivo que se le presenta, con la intencin de
que nos muestre de que manera esta entendiendo la
RECURSIVIDAD
REC-A6: Espirales

Actividad adicional para practicar la construccin de
procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
107
R
R
O
O
T
T
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
A
A
J
J
A
A
S
S


Considera el procedimiento ROTACAJA:






Prueba:











____________________________________________
_________________________________________________

ROTACAJA es un programa recursivo:

se llama a s mismo!
REC-A1
Para parar el programa
haz clic en el botn ALTO
en la ventana de trabajo
QU
SUCEDE?
ROTACAJA 200
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
ESPERA 20
ROTACAJA :TAM 10
FIN
CUADRADO dibuja un cuadrado
de tamao variable:
PARA CUADRADO :TAM
REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
FIN
UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
108
D
D
E
E
T
T
E
E
N
N
I
I
E
E
N
N
D
D
O
O
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A
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C
U
U
R
R
S
S
I
I
V
V
I
I
D
D
A
A
D
D


Cmo detener ROTACAJA? Usa una instruccin
condicional:






















______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________________
REC-A2
PARA ROTACAJA :TAM
CUADRADO :TAM
GD 20
ROTACAJA :TAM 10
FIN
SI :TAM < 0 [ALTO]
QU
PASA?
Experimenta cambiando de posicin la
instruccin condicional.
(En particular, prueba ponerla antes de FIN.)

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
109
C
C
O
O
N
N
D
D
I
I
C
C
I
I
O
O
N
N
A
A
L
L
E
E
S
S











SI condicin es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]

b) SI :LADO > 200 [ALTO]









Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]
Hoja Tcnica:
Condicionales
El comando SI nos permite indicar
opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los smbolos =, >, <

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condicin sea falsa,
se puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condicin es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si n, ejecuta estos]
El comando ALTO
detiene la ejecucin
de un procedimiento

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
110
R
R
O
O
T
T
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
A
A
J
J
A
A
S
S
2
2


EXPERIMENTA modificando ROTACAJAS y escribiendo otros
procedimientos similares.













Si cambias la llamada recursiva
ROTACAJA :TAM 10 por ROTACAJA :TAM / 2

* Qu sucede?
_______________________________________________

* Qu ms debes cambiar para que el procedimiento se detenga?
________________________________________________

* Porqu? _______________________________________
REC-A3

Modifica la instruccin
condicional
Modifica la llamada
recursiva

PARA ROTACAJA :TAM
SI :TAM < 0 [ALTO]
CUADRADO :TAM
GD 20
ESPERA 20
ROTACAJA :TAM 10
FIN

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
111
P
P
R
R
E
E
D
D
I
I
C
C
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S











Antes de correr el procedimiento,
















Continua....
REC-A4.1
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Predice qu escribe Logo si se
da el comando:
MISTERIO 5

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
112
P
P
R
R
E
E
D
D
I
I
C
C
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S
(
(
C
C
O
O
N
N
T
T
I
I
N
N
U
U
A
A
)
)

















Observaciones:






REC-A4.2
SI :NUMERO = 0 [ALTO] despus
de MISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO antes
de MISTERIO :NUMERO 1
Nota:
Slo cambia la posicin de una de las lneas a la vez.

Experimenta cambiando el orden de las
lneas del procedimiento MISTERIO


UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
113
M
M

S
S
P
P
R
R
E
E
D
D
I
I
C
C
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S




























REC-A5
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
Predice qu escribe Logo si se
da el comando:
NUEVOMISTERIO 5

UNIDAD 11: RECURSIVIDAD
114
E
E
S
S
P
P
I
I
R
R
A
A
L
L
E
E
S
S

Considera:
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
* Prueba


* Modifica ESPIRAL para que se detenga con una
instruccin condicional







* Modifica la llamada recursiva.



* Cmo debes modificar la instruccin de parada?
_______________________________________

REC-A6
Prueba cambiar ESPIRAL :X + 5
por
ESPIRAL :X 10

PARA ESPIRAL



FIN
ESPIRAL 10
UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
115

UNIDAD 12:
FUNCION ENIGMA
PROPSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Introduccin al concepto de relacin funcional
REQUISITOS LOGO
* Uso de Variables
* Procedimientos para construir polgonos regulares
* Uso de colores (ver unidad: Trabajando con componentes)
CONTENIDOS
MATEMTICOS
* Uso de la variable como relacin funcional
* Ejemplos para introducir la nocin de razn entre dos cantidades y su
expresin por medio de un cociente.
* Constante o factor de proporcionalidad.
* Reproduccin de figuras geomtricas que satisfacen condiciones dadas.
* Fuentes de error en un calculo
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado. Aritmtica:
* Proporcionalidad
2 Grado. Geometra:
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. Grado. Aritmtica:
* Errores de aproximacin.
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y procedimientos
bsicos a travs de la solucin de un problema.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia adecuada para la resolucin de un problema.
* Predecir y generalizar resultados.




UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
116
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
OBSERVACIONES
ENIG-A1: Explorando
El Enigma
Referencia: [13]
En esta actividad el alumno explorar el procedimiento
ENIGMA, en donde de acuerdo a determinados valores de la
variable, se creara una figura. Se maneja la variable como
relacin funcional.
ENIG-A2: Haciendo
Predicciones I y II

Referencia: [13]

Estas actividades siguen a la anterior y se busca que el alumno
analice el procedimiento ENIGMA para que las respuestas
sean resultado de este anlisis y no las den al azar. Es decir
que encuentre el rango de valor que debe tomar la variable
para cada figura.
ENIG-A3: Analizando El
Comportamiento De Una
Figura I
Referencia:[13]

En esta actividad se manejara la variable con rango de valor
[150 399] como posibles valores de la variable en el
procedimiento ENIGMA. Se busca que el alumno reconozca
la relacin variable-figura, esto es; si aumenta el valor de la
variable, aumenta el tamao de la figura y viceversa.
ENIG-A4: Analizando El
Comportamiento De Una
Figura II
Referencia: [13]

Actividad que sigue a la anterior, en donde el alumno escoger
una figura de las que trabajo en la actividad FE-A3, y buscar
la relacin de la entrada (el valor de la variable) y el tamao de
la figura.
ENIG-A5: Figuras


Referencia: [11]

En esta actividad el alumno aplicar las relaciones que
reconoci en el procedimiento ENIGMA, y crear un
programa general para construir diferentes naves, usando
subprocedimientos y una sola variable, manejando a esta
ltima como relacin funcional.


UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
117
un nmero
E
E
X
X
P
P
L
L
O
O
R
R
A
A
N
N
D
D
O
O
E
E
L
L
E
E
N
N
I
I
G
G
M
M
A
A


* Carga el archivo ENIGMA.LOG que viene en la carpeta EMAT
del disco y prueba el procedimiento ENIGMA:

* Teclea :
ENIGMA

Se pueden obtener 6 diferentes dibujos. Encuentra algunos
valores de x que correspondan a cada forma, y llena la tabla.

DIBUJO VALOR DE X
FIGURA 1


FIGURA 2


FIGURA 3


FIGURA 4


FIGURA 5


FIGURA 6





ENIG-A1
UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
118
P
P
R
R
O
O
C
C
E
E
D
D
I
I
M
M
I
I
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E
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N
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T
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E
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N
I
I
G
G
M
M
A
A
:
:

H HA AC CI IE EN ND DO O P PR RE ED DI IC CC CI IO ON NE ES S I I


* Predice qu figura se produce si ejecutas el procedimiento
ENIGMA con cada uno de los siguientes nmeros:
(Descrbela o dibjala al lado de cada numero).

560

0

199.90

-7

749.5

-1

380

420

-38


ENIG-A2
UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
119
P
P
R
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C
C
E
E
D
D
I
I
M
M
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A
A
:
:

H
H
A
A
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C
C
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O
O
N
N
E
E
S
S
I
I
I
I


* Para cada dibujo, obtn al menos 3 nmeros que cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.

Nmero
1
Nmero
2
Nmero
3

FIGURA 1



FIGURA 2



FIGURA 3



FIGURA 4



FIGURA 5



FIGURA 6





ENIG-A3
UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
120
P
P
R
R
O
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C
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E
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D
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I
M
M
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G
M
M
A
A
:
:

A AN NA AL LI IZ ZA AN ND DO O E EL L C CO OM MP PO OR RT TA AM MI IE EN NT TO O D DE E
U UN NA A F FI IG GU UR RA A ( (1 1 P PA AR RT TE E) )

* Prueba:




* Intenta otras entradas para dibujar la misma forma.
Usa la tabla que llenaste anteriormente para encontrar la
entrada apropiada.


* Qu otros nmeros conoces que te de dan la misma forma?
_________________________________________________
_________________________________________________

* Qu pasa con esta figura cuando nosotros corremos el
procedimiento con diferentes entradas?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

* Explica la relacin entre el valor de la entrada y el tamao de la
forma.
________________________________________________
________________________________________________
ENIG-A4.1
ENIGMA 250
ENIGMA 320
UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
121
P
P
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R
O
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C
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M
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G
M
M
A
A
:
:

A AN NA AL LI IZ ZA AN ND DO O E EL L C CO OM MP PO OR RT TA AM MI IE EN NT TO O D DE E
U UN NA A F FI IG GU UR RA A ( (2 2 P PA AR RT TE E) )

* Escoge una de las figuras.
* Fjate en tu tabla cuales son los valores apropiados de entrada
que tu puedes usar para dibujar la figura escogida.
* Encuentra la relacin de la entrada (valor de x) y el tamao de
la figura.
* Para cada valor de X tiene esta figura el tamao ms pequeo?
_______________________________________________
* Para cada valor de X tiene la figura de tamao ms grande?
_______________________________________________
* Qu pasa con el tamao de esta figura entre la ms
pequea y la ms grande del valor de
X?_______________________________________
ENIG-A4.2
Figura

UNIDAD 12: FUNCIN ENIGMA
122
F
F
I
I
G
G
U
U
R
R
A
A
S
S

Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras
que te inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola
variable.

PARA FIGURAS :N
SI ................................ [BANDERA]
SI ................................ [PRISMA]
SI ................................. [CHOZA]
FIN






ENIG-A5
PARA BANDERA




FIN
PARA PRISMA




FIN
PARA CHOZA




FIN
Reto Adicional: Usando :N,
puedes tambin hacer que una o
todas las figuras sean de tamao
variable?
UNIDAD 13: FUNCIONES
123

UNIDAD 13:
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Favorecer la comprensin de las operaciones bsicas para dar paso a la
nocin de funcin como una relacin entre dos cantidades.
* Construccin de la grfica de una funcin
REQUISITOS LOGO
* Operaciones Logo predefinidas. (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc).
* Uso de variables en Logo
Recomendable:
* Uso de Condicionales (ver Unidad 10: Recursividad)
para crear funcin Valor Absoluto.
* Recursividad
CONTENIDOS LOGO
* Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construccin de operaciones en
Logo.
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Nocin de funcin
* Nocin de variable
* Funciones dadas por formulas, por tablas y grficas
* Valor absoluto de un nmero
* Conversiones (Grados temperatura, monedas, etc.)
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
2 grado. ARITMETICA
* Nmeros con signo
3er. grado ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones.
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Reconocer situaciones anlogas

UNIDAD 13: FUNCIONES
124
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
FUN-A1: Funciones
Referencias: [7], [8]
Introduccin al concepto de funcin mediante la idea de mquinas
de funcin
FUN-A2: Creando Tus
Propias Funciones

Referencias: [7], [8]
Ejemplos de funciones, ocupando operaciones bsicas.
Actividad para que el alumno experimente inventando sus propias
funciones. Incluye funcin del Valor Absoluto que requiere
definicin por partes utilizando condicionales.
FUN-A3: Adivina Mi
Funcin

Referencias: [7], [8]
En esta actividad el alumno crear una funcin y se la presentar a
su compaero para que analice el resultado y deduzca cul es la
funcin original.
FUN-A4: Funciones
Recprocas
Referencias: [7], [8]
Construccin de funciones recprocas
FUN-A5:
Composicin De
Funciones
Referencias: [7], [8]
Introduccin a la composicin de funciones
FUN-A6: Funciones
Recursivas

Construccin de funciones recursivas como la funcin factorial
FUN-A7: Operaciones
y Funciones de Ms de
una Entrada

Introduccin a la creacin de operaciones (funciones que toman
ms de una variable) mediante la introduccin de la forma
funcional de las operaciones en Logo



UNIDAD 13: FUNCIONES
125
F
F
U
U
N
N
C
C
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I
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E
E
S
S

Una funcin es una regla para convertir uno (o varios) nmero(s)
en otro:
ENTRADA
X







SALIDA
Ejemplo:
Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x)=x + 4) y la entrada es
ENTRADA (x = 3)
3





7
SALIDA = 3 + 4= 7

En Logo puedes definir tu propia funcin (procedimiento) que toma
una (o ms) entrada(s), calcula una funcin y luego da salida a un
valor (lo devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o
comando.


ENTRADA
SALI DA



Continua....
FUN-A1.1
La maquina funcin le hace algo
a la(s) entrada(s) y devuelve el
resultado como salida

x + 4
UNIDAD 13: FUNCIONES
126
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S
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L
L
O
O
G
G
O
O






Ejemplo anterior Otra funcin
PARA SUMACUATRO :NUM
DEV :NUM + 4
FIN
PARA CUADRAR :N
DEV :N * :N
FIN




Prueba :
ESCRIBE SUMACUATRO 3
ESCRIBE SUMACUATRO 12.5
ESCRIBE SUMACUATRO 5

Prueba:
ESCRIBE CUADRAR 2
AV CUADRAR 3
Escribe tus resultados y experimenta con otros valores
Entrada Resultado Entrada Resultado







FUN-A1.2
Tu le tienes que decir a Logo qu hacer con
el resultado AFUERA del procedimiento que
define la regla de la funcin
DEV ( DEVUELVE) es el
comando que sirve para
dar salida a un valor
UNIDAD 13: FUNCIONES
127
C
C
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R
E
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A
N
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C
C
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I
O
O
N
N
E
E
S
S

Inventa y prueba tus propias funciones
(inventa con una y con varias entradas)







Puedes escribir un procedimiento llamado ABSOLUTO que
tome un nmero cualquiera de entrada y de salida al valor
absoluto de ese nmero?








FUN-A2
El valor absoluto:
Si el nmero es positivo, es el
mismo nmero.
Si el nmero es negativo, se
cambia el signo para que el
resultado sea positivo.
PARA .
DEV ..
FIN
PARA . ..
DEV ..
FIN
PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ................... ]



FIN
UNIDAD 13: FUNCIONES
128
A
A
D
D
I
I
V
V
I
I
N
N
A
A
M
M
I
I
F
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N
N
C
C
I
I

N
N


Escribe una funcin secreta y llmala MIFUNCION.
Pdele a un amigo que adivine qu hace y cul es la funcin
probando diferentes nmeros como entradas.





ENTRADA SALIDA
2
5
1
.
.
.
?

Cuando tu amigo crea haber adivinado la funcin dile que escriba
el procedimiento TUFUNCION para ejecutarla.

Con la computadora prueben a ver si MIFUNCION y
TUFUNCION hacen y son lo mismo.

ENTRADA MI FUNCION TU FUNCION






FUN-A3
Dile que llene la siguiente tabla:
(Usando: ESCRIBE MIFUNCION entrada )

UNIDAD 13: FUNCIONES
129
F
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N
N
C
C
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S
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P
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C
C
A
A
S
S


* Construye la funcin MULTDIEZ




* Puedes escribir una funcin que deshaga MULTDIEZ?
* Que crees que pase si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?
_______________________________________________.
* Comprubalo
* Analiza y prueba la funcin RESTACINCO





* Puedes crear una funcin para deshacer RESTACINCO?



Continua
FUN-A4.1
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN
PARA DIVIDIEZ :X


FIN
PARA



FIN
PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN
UNIDAD 13: FUNCIONES
130

* La siguiente funcin transforma un valor de temperatura de
grados Fahrenheit F a grados Centgrados C

PARA CENTIGRADOS :TEMP
DEV (:TEMP - 32) * 5/9
FIN

* Puedes escribir un procedimiento que te invierta esta funcin,
es decir que te convierta la temperatura de grados centgrados
C a grados Fahrenheit F?








* Puedes escribir un procedimiento que te convierta una
cantidad de pesos a dlares y otro para convertir de dlares a
pesos?

FUN-A4.2
PARA FARENHEIT :TEMP
DEV
FIN
UNIDAD 13: FUNCIONES
131
C
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O
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M
M
P
P
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O
S
S
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N
N
E
E
S
S


Construye dos funciones. Por ejemplo:

PARA SUMACUATRO :X
DEV :X + 4
FIN

PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN

Qu pasa si tecleas
ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5?

Prueba llenar la siguiente tabla sin usar la computadora.

ENTRADA SALIDA
1
2
5
9
-7
-3



Es SUMACUATRO MULTDIEZ 3 lo mismo que
MULTDIEZ SUMACUATRO 3? ________________________

Explica tu respuesta. _________________________________
_________________________________________________

FUN-A5
de la composicin
SUMACUATRO MULTDIEZ
UNIDAD 13: FUNCIONES
132
F
F
U
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N
C
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E
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S
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R
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E
C
C
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R
R
S
S
I
I
V
V
A
A
S
S


Investiga el siguiente procedimiento:







Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etc.

Qu hace SUMAS? ____________________________
_________________________________________________

Puedes escribir un procedimiento que calcule el factorial de un
nmero?







FUN-A6
PARA SUMAS :NUM
SI :NUM = 0 [DEV 0]
DEV ( SUMAS :NUM 1 ) + :NUM
FIN
La funcin factorial de n,
FACT (n), que tambin se denota
con n! se define como:
FACT (0) = 0! = 1
FACT (n)= n!
= n x (n-1) x .... x1
= n x FACT (n - 1)

Ejemplo: 3! = 3*2*1=6
PARA FACT :N
SI :N = 0 [DEV 1]
DEV
FIN
UNIDAD 13: FUNCIONES
133
O
O
P
P
E
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A
A
C
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Y
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D
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U
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A
A
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E
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N
T
T
R
R
A
A
D
D
A
A












Prueba....








* Inventa alguna funcin que tome varias entradas

FUN-A7
MUESTRA SUMA 4 5
ESCRIBE 4 + 5
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:
+ , - , *, / entre otras...
Se puede pensar en las operaciones como si fueran funciones que
toman dos entradas (variables). Las operaciones de arriba
tambin se pueden usar de la siguiente manera:

SUMA nmero1 nmero2 DIFERENCIA nmero1 nmero2
PRODUCTO nmero1 nmero2 DIVISION nmero1 nmero2
MUESTRA DIVISION 20 4
AV SUMA 60 40
Cunto avanza la tortuga?_____

Escribe una funcin que te
devuelva el promedio de dos
o ms nmeros
PARA PROMEDIO :A :B

DEV

FIN
UNIDAD 13: FUNCIONES
134
Escribe aqu otras funciones que inventes





























PARA


DEV


FIN
PARA


DEV


FIN
PARA


DEV


FIN
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
135

UNIDAD 14:
GRFICAS Y
TRANSFORMACIONES DE
FUNCIONES
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Construccin en Logo de la grfica de una funcin
* Exploracin de conceptos relaciones a la transformacin de funciones a travs
de transformaciones de la grfica de una parbola.
REQUISITOS LOGO
* Operaciones Logo pre-definidas. (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc.).
* Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV): construccin de funciones en
Logo.
* Uso de variables.
* Unidad 12:Funciones
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Nocin de funcin
* Nocin de variable
* Funciones dadas por formulas
* Graficacin de funciones.
* Transformacin de funciones
* Estudio en casos sencillos del comportamiento local de una funcin
* Representacin en el plano cartesiano de regiones y conjuntos de puntos que
satisfacen condiciones algebraicas sencillas.
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado: ALGEBRA
* Ecuaciones lineales
2 Grado: ALGEBRA
* El plano cartesiano
3er. Grado: ALGEBRA
* Plano cartesiano y funciones
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que constituyen un problema
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Predecir resultados


UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
136
Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION Y OBSERVACIONES
GRAF-A1: Grficas de
funciones
Introduccin a la graficacin de Funciones en Logo
GRAF-A2: Ms grficas
de funciones.
Graficacin de Funciones en Logo
GRAF-A3:
Transformaciones de
Funciones
GRAF-A4:
Expandiendo y
Comprimiendo
parbolas
GRAF-A5: Traslaciones
Se utiliza la transformacin de la grfica de una parbola para
introducir ideas de transformacin de funciones: como son el
invertir una parbola, el ensanchar o comprimir una grfica, y
traslaciones.

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
137
G
G
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O
N
N
E
E
S
S


* Crea un procedimiento para una funcin.

Ejemplo:






* Copia el procedimiento PUNTO para pintar un punto a partir de
sus coordenadas :A y :B






GRAF-A1.1
f (x)= x +5
PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN
PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN
Escribe MODOVENTANA
para evitar que la tortuga se
envuelva alrededor de la
pantalla.
Continua
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
138
* Para dibujar el punto (:A, :B) = (x, f(x)), usa:
PUNTO x FUNCION x





* Intenta:
PUNTO 10 (FUNCION 10)
PUNTO 30 (FUNCION 30)
PUNTO 50 (FUNCION 50)

Sigue haciendo puntos hasta estar seguro de cul es la grfica que
se est dibujando.

* Construye otra funcin y grafcala.
Puedes ocupar el siguiente procedimiento EJES para construir
ejes coordenados:

GRAF-A1.2
PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN
PARA EJEX
GD 90
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90
ROTULA (PRIMERO POS) AV 50]
ROTULA "X
FIN
PARA EJEY
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ~
ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50]
GD 90
ROTULA "Y
FIN
OJO Estas dos entradas son la misma.
(Entiendes porqu?)
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
139
Hasta ahora se han graficado puntos particulares de una
funcin, pero podemos escribir un procedimiento que
dibuje automticamente todos los puntos en un intervalo
M
M

S
S
G
G
R
R
A
A
F
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N
C
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N
N
E
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S
S


* Escribe un procedimiento FUNCION para la funcin deseada






El procedimiento GRAFICA te grfica la curva de la funcin en el
intervalo [-rango, rango].











GRAF-A2
PARA GRAFICA :RANGO
BP
MODOVENTANA
EJES
CURVA (- :RANGO)
FIN
PARA CURVA :X
SI :X > :RANGO [ALTO]
PUNTO :X FUNCION :X
CURVA :X + 0.5
FIN
Por ejemplo, si F(X) = 2X + 5:

PARA FUNCION :X
DEV 2 * :X + 5
FIN

UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
140
T
T
R
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A
A
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N
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S
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C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S

* Considera la siguiente funcin:





* Graficala (ver actividad anterior) Usa

* Modifica FUNCION para que la parbola mire hacia abajo:











* Explica qu hiciste:
_________________________________________________
* Cmo invertiras cualquier funcin? _____________________
_________________________________________________
GRAF-A3
PARA FUNCION :X

DEV .............................................

FIN
Tambin puedes usar la
primitiva POTENCIA:
sustituye :X * :X por
POTENCIA :X 2
GRAFICA 40
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
141
E
E
X
X
P
P
A
A
N
N
D
D
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Y
Y
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P
P
A
A
R
R
A
A
B
B
O
O
L
L
A
A
S
S





* Se puede modificar FUNCION para que la parbola sea ms
ancha, de la siguiente manera:












* Modifica FUNCION para que sea an ms ancha.
* Qu tienes que cambiar?
________________________________________



Continua...
GRAF-A4.1
PARA FUNCION :X
DEV (:X * :X) / 10
FIN
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
142

* Modifica FUNCION para que la parbola sea ms estrecha:













* Qu hiciste?
_____________________________________
GRAF-A4.2
PARA FUNCION :X
DEV .............................
FIN
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
143
T
T
R
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A
A
S
S
L
L
A
A
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S

* Considera la siguiente funcin:





* Graficala (ver actividad anterior) Usa

* Modifica FUNCION para que el vrtice de la parbola est en
el punto:





Continua....
GRAF-A5.1
Tambin puedes usar la
primitiva POTENCIA:
sustituye :X * :X por
POTENCIA :X 2
GRAFICA 40
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN
Explica qu cambiaste:







________________________________
[0 20]
UNIDAD 14: GRFICAS DE FUNCIONES
144
* Modifica FUNCION para que el vrtice de la parbola est en
el punto:

















Puedes modificar FUNCION para que el vrtice de la parbola
est en el punto [30 20]?







GRAF-A5.2
[30 0] PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN
Explica qu cambiaste y
cul fue la diferencia con
el caso anterior:







PARA FUNCION :X

DEV ...............................................

FIN
UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
145

UNIDAD 15:
ESTUDIOS NMERICOS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Ubicacin de nmeros sobre la recta numrica
* Estudio de Mltiplos y Divisores, as como del residuo de una divisin.

REQUISITOS DE LOGO * Variable
* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* La primitiva MUESTRA
* Uso de condicionales
CONTENIDOS DE LOGO * La primitiva RESTO
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Operaciones con nmeros naturales; problemas y aplicaciones diversas
* Criterios de divisibilidad usuales
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er Grado. ARITMETICA:
* Los nmeros naturales y sus operaciones
* Mltiplos y Divisores de un nmero

EN GENERAL
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y procedimientos a
travs de la solucin de problemas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema.
* Predecir y generalizar resultados

Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN
NUM-A1: Entre
Que Nmeros? ( La
Recta Numrica)
Ubicacin de nmeros sobre la recta numrica y estudio del orden
de los nmeros.

NUM-A2: Adivina
Qu Hago (La
primitiva RESTO)
Conocimiento y uso de la primitiva RESTO: estudio del residuo de
una divisin

NUM-A3: Jugando
Con Nmeros
En esta actividad el alumno construir procedimientos que le
permitan determinar si un nmero es mltiplo o divisor de otro
nmero
UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
146

UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
147

E
E
N
N
T
T
R
R
E
E
Q
Q
U
U
E
E
N
N

M
M
E
E
R
R
O
O
S
S
?
?

(
(
L
L
A
A
R
R
E
E
C
C
T
T
A
A
N
N
U
U
M
M

R
R
I
I
C
C
A
A
)
)


Sin usar Logo, para cada nmero dado, d dos nmeros entre los
que se ubica, y llena la tabla:

Nmero Nmero a la izquierda Nmero a la derecha
PI






-4


9 / 5


-3 * (-4)


1/2 * 1/2










* Dibuja abajo la posicin de los nmeros en la recta numrica
NUM-A1
Carga el archivo
RECTANUM.LOG y
comprueba la posicin tecleando
PONNUMERO NMERO
para cada nmero
UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
148
A
A
D
D
I
I
V
V
I
I
N
N
A
A
Q
Q
U
U

H
H
A
A
G
G
O
O

( (L LA A P PR RI IM MI IT TI IV VA A R RE ES ST TO O) )

Prueba


* Experimenta con otros nmeros:
RESTO nmero1 nmero2
y llena la siguiente tabla:
Nmero 1 Nmero 2 Resultado
10
12
6
7
.
.
.
5
5
2
2
.
.
.











* Describe qu hace RESTO:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
* Si la primera entrada de RESTO es 13 y el resultado es 3
RESTO 13 ? 3
* Puedes decir cul es la segunda entrada? _________________
NUM-A2
Nmero
1 tiene
que ser
mayor
que
Nmero
2
en valor
absoluto
MUESTRA RESTO 10 5
MUESTRA RESTO 12 5
UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
149
J
J
U
U
G
G
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
O
O
N
N
N
N

M
M
E
E
R
R
O
O
S
S


Considera el siguiente procedimiento:








* Qu hace?
_________________________________________________
_________________________________________________
* Puedes escribir un procedimiento que verifique si un nmero es
mltiplo de 7?










NUM-A3.1
PARA PAR? :NUM
INICIO
SISINO (RESTO :NUM2) = 0 ~
[PONCL 2 ROTULA FRASE :NUM [ES PAR] ~
[PONCL 4 ROTULA FRASE :NUM [ES IMPAR]
FIN
Continua....
PARA MULTIPLODE7? :NUM





FIN
UNIDAD 15: ESTUDIOS NUMRICOS
150

Escribe un procedimiento general que verifique si un nmero :A es
divisible entre un nmero :B.









* Usa el procedimiento para saber si los nmeros de la columna A
son mltiplos de B.

:A :B Es :A mltiplo de :B?
(S / No)
10
1024
2341
5
6
3
SI

NUM-A3.2
PARA DIVISOR? :A :B






FIN
Comprueba tus respuestas realizando las divisiones. Usa:
MUESTRA 10 / 5
MUESTRA 1024 / 6
etc...
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
151

UNIDAD 16:
AZAR Y PROBABILIDAD
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Que el alumno se enfrente a situaciones en donde interviene el azar, y
calcule y estime probabilidades para resolver problemas
* Exploracin de los conceptos de azar, frecuencia y probabilidad.
REQUISITOS DE
LOGO
* Primitivas bsicas de la geometra de la tortuga
* Variable
* Uso de condicionales
* Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE)
* ( Primitiva MUESTRA)
CONTENIDOS DE
LOGO
* Primitiva AZAR
* Primitiva HAZ
* Primitiva CUENTAREPITE
* Contadores
* Tortugas mltiples
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Familiarizacin con algunas de las situaciones ideales de la probabilidad:
volados, lanzamientos de dados, etc.
* Expresin de la probabilidad de un evento como un porcentaje
* Registro y tratamiento de los resultados de los experimentos aleatorios
* Elaboracin de tablas de probabilidad
* Enriquecimiento y explotacin de la nocin frecuencial en la solucin de
problemas de probabilidad
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado : PROBABILIDAD

2. Grado: PROBABLIDAD
* Nocin frecuencial de la probabilidad

3er. Grado: PROBABLIDAD
* Nociones de probabilidad
* Calculo de probabilidades
EN GENERAL:
* Predecir y generalizar resultados
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Familiarizarse con la nocin de azar y algunas de la situaciones ideales de la
probabilidad por medio del registro y la enumeracin a priori de los resultados
de experimentos aleatorios

UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
152
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN
PROB-A1: Adivina
Qu Hago (La
Primitiva Azar)
En esta actividad se presenta la primitiva AZAR. El alumno
explorar varias veces un mismo evento registrando el resultado y
dando sus comentarios para despus definir un procedimiento que
requiera la primitiva AZAR
PROB-A2: Volados En esta actividad se utiliza procedimientos que simulan el
lanzamiento de una moneda (utilizando la primitiva AZAR) para
luego registrar los resultados y porcentajes de cada evento
PROB-A3: Jugando
con Dados
En esta actividad el alumno construir y trabajar con
simulaciones de lanzamientos de dados. Se harn tablas de
frecuencia para investigar experimentalmente probabilidades.
PROB-A4: Carrera
De Tortugas
En esta actividad se presenta una carrera injusta de tortugas y se
pide al alumno analizar el procedimiento y modificarlo de tal
manera que el evento sea justo: es decir, de tal manera que las tres
tortugas tengan la misma probabilidad de ganar.



UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
153
A
A
D
D
I
I
V
V
I
I
N
N
A
A
Q
Q
U
U

H
H
A
A
G
G
O
O

( (L LA A P PR RI IM MI IT TI IV VA A A AZ ZA AR R) )


* Prueba
AZAR un nmero entero
* Prueba varias veces con la misma entrada y registra tus
resultados en la tabla:

Resultados Observaciones
Entrada de
AZAR:
1er
in-
tento
2
in-
tento
3er
in-
tento
4
in-
tento
5
in-
tento
6
in-
tento
7
in-
tento
8
in-
tento
9
in-
tento
10
in-
tento

1
2
3
4







PROB-A1.1
Continua
En Modo Directo, usa la primitiva MUESTRA para ver el resultado
de AZAR: teclea
MUESTRA AZAR nm
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
154
A
A
D
D
I
I
V
V
I
I
N
N
A
A
Q
Q
U
U

H
H
A
A
G
G
O
O

( (L LA A P PR RI IM MI IT TI IV VA A A AZ ZA AR R) )
- -
C CO ON NT TI IN NU UA AC CI I N N

* Explica qu hace la primitiva AZAR:
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
* Qu pasara si tecleo AZAR 24?
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

* Usando AZAR, puedes escribir un procedimiento que te
devuelva el resultado de lanzar un dado?


PROB-A1.2
PARA DADO
DEV .....................
FIN
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
155
V
V
O
O
L
L
A
A
D
D
O
O
S
S


* Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te d el
resultado de un volado:

PARA VOLADO
HAZ RESULTADO AZAR 2
SI :RESULTADO = 0 [DEV SOL]
SI :RESULTADO = 1 [DEV AGUILA]
FIN



* El procedimiento VOLADOS hecha volados un nmero dado de
veces:






* Qu es ms probable que te salga: guila o Sol?


(Investiga como se indica en la siguiente pgina)


Continua....
PROB-A2.1
V la hoja
tcnica sobre
HAZ si quieres
entender cmo
funciona esa
primitiva
PARA VOLADOS :VECES
REPITE :VECES [ESCRIBE VOLADO]
FIN
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
156
* Usando VOLADOS, haz una tabla de frecuencias de cuntas
veces te sale SOL y cuntas AGUILA

Nmero total
de volados
(entrada para
:VECES)
Nmero de
guilas
Porcentaje de
guilas
Nmero de
Soles
Porcentaje de
Soles
Intento 1




















PROB-A2.2
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
157
J
J
U
U
G
G
A
A
N
N
D
D
O
O
C
C
O
O
N
N
D
D
A
A
D
D
O
O
S
S

P PA AR RT TE E 1 1

* El procedimiento DADO devuelve el resultado de lanzar un dado:








* Puedes escribir un procedimiento que te devuelva el resultado
de lanzar dos dados?






PROB-A3.1
PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN
PARA DOSDADOS

DEV .............................

FIN
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
158
JUGANDO CON DADOS - Parte 2

Compara tu procedimiento DOSDADOS con el siguiente
procedimiento que devuelve el resultado de lanzar dos dados:







* Predice cul sera el resultado ms frecuente al tirar dos dados.
Usa un procedimiento como el siguiente







y llena una tabla como la siguiente:
PROB-A3.2
PARA TIRADADOS :VECES
REPITE :VECES [ESCRIBE DOSDADOS]
FIN
PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
159
JUGANDO CON DADOS-Parte 3
Frecuencias de resultados de tiradas de dos dados
Intento 1 Intento 2 Intento 3 Intento 4 Intento 5 Intento 6

Nmero total
de :VECES
tiradas

2 Frecuencia
Porcentaje
3 Frecuencia
Porcentaje
4 Frecuencia
Porcentaje
5 Frecuencia
Porcentaje
6 Frecuencia
Porcentaje
7 Frecuencia
Porcentaje
8 Frecuencia
Porcentaje
9 Frecuencia
Porcentaje
10 Frecuencia
Porcentaje
11 Frecuencia
Porcentaje
12 Frecuencia
Porcentaje

* Qu observas?

__________________________________________________
__________________________________________________
PROB-A3.3
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
160
JUGANDO CON DADOS-Parte 4


Compara los resultados de DOSDADOS con los del procedimiento






* Cul es la diferencia?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
PROB-A3.4
PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
161
C
C
A
A
R
R
R
R
E
E
R
R
A
A
D
D
E
E
T
T
O
O
R
R
T
T
U
U
G
G
A
A
S
S


En el men Fichero selecciona Nuevo. Luego carga el archivo
CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y corre el
procedimiento CARRERA en el que compiten tres tortugas en
una carrera.

_______________________________________________Meta






Tortuga 1 Tortuga 2 Tortuga 3


* Experimenta corriendo CARRERA varias veces
* Qu pasa?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________



Continua.....
PROB-A4.1
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
162

* Analiza el subprocedimiento REGLAS del programa
CORRECARRERA y calcula la probabilidad que tiene de ganar
cada tortuga

PARA REGLAS
HAZ "TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN

* Escribe cules son todos los posibles valores de TIRADA, si sta
es definida por AZAR 20:
__________________________________________________

* EL comando ACTIVA es el que indica a qu tortuga se le est
hablando: As, ACTIVA 1 da comandos a la Tortuga 1; etc.
Cules son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada
tortuga?

Valores que la
hacen avanzar
Nmeros total
de posibles
valores
Probabilidad de
avanzar
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

Continua.....
PROB-A4.2
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
163
* Inicialmente, qu tortuga tena mayor probabilidad de ganar?
________________________________________________

* Por qu la carrera era injusta?-
__________________________________________________
__________________________________________________
_________________________________________________
* Modifica el subprocedimiento REGLAS del programa
CORRECARRERA para que la carrera sea justa.
Escribe tu nueva versin:

PARA REGLAS
HAZ "TIRADA .....................................
SI .............................................................................
SI .........................................................................
SI .........................................................................
FIN

Continua ......
PROB-A4.2
UNIDAD 16: AZAR Y PROBABILIDAD
164
* Qu fue lo que modificaste para hacer la carrera justa?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
* Redefiniste TIRADA? Escribe cules son todos los posibles
valores de TIRADA, si sta es definida por AZAR ______:
__________________________________________________

* Cules son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada
tortuga?

Valores que la
hacen avanzar
Nmeros total
de posibles
valores
Probabilidad de
avanzar
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3

* Tiene ahora cada una de las tortugas la misma probabilidad de
avanzar? __________________

* Porqu? _________________________________________

UNIDAD 17: NGULOS
165
UNIDAD 17:
NGULOS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Que el alumno identifique las relaciones entre el ngulo de rotacin de la
tortuga y los ngulos internos y externos de una figura
* Que desarrolle su razonamiento deductivo a travs de situaciones que lo
lleven a comparar medidas y posiciones de diversos tipos de ngulos
REQUISITOS LOGO
* Primitivas bsicas
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Medida de ngulos para reproducir figuras
* Suma de los ngulos interiores de un tringulo y de un polgono convexo en
general
* Clasificacin de ngulos por su suma (complementarios, suplementarios y
conjugados)
* Igualdad de los ngulos opuestos por el vrtice
* Igualdad de los ngulos correspondientes
* Igualdad de los ngulos alternos internos y de los alternos externos
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er Grado. GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
2 Grado. GEOMETRIA:
* ngulos entre paralelas y una secante
EN GENERAL:
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Predecir y generalizar resultados
* Reconocer situaciones anlogas

Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
ANG-A1: Cunto
Suman
El propsito de esta actividad es que los alumnos identifiquen las
relaciones entre el ngulo de rotacin y el ngulo interno en cada
vrtice de una figura convexa y que reconozcan que la suma del
ngulo de rotacin y el ngulo interno son suplementarios (su suma
es igual a 180).
ANG-A2: Paralelas y
Secante
Mediante esta actividad el alumno podr aplicar y analizar ngulos
suplementarios, correspondientes, alternos internos y alternos
externos.
UNIDAD 17: NGULOS
166
UNIDAD 17: NGULOS
167

C
C
U
U

N
N
T
T
O
O
S
S
U
U
M
M
A
A
N
N
?
?

Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura:
* Llena la siguiente tabla:

Vrtice ngulo interno ngulo de
Rotacin
Suma
A
B
C

* Qu observas?
_________________________________________________
_________________________________________________
________________________________________________
* Repite la actividad con otros tringulos, rectngulos, y polgonos
convexos de tu eleccin.
ANG-A1.1
Continua.....
UNIDAD 17: NGULOS
168
Elabora un procedimiento que dibuje la siguiente figura:










* Completa la siguiente tabla indicando para cada ngulo su
medida y tipo (agudo, obtuso o recto):

ANGULO DE
ROTACIN
ANGULO INTERNO ANGULO EXTERNO
VERTICE
MEDIDA
Tipo de
ngulo
Suma
con el
ngulo de
rotacin
MEDIDA
Tipo de
ngulo
Suma con
el ngulo de
rotacin
A 55
B 100
C
D
E
F
G
* Qu observas?
_______________________________________________
ANG-A1.2

UNIDAD 17: NGULOS
169
P
P
A
A
R
R
A
A
L
L
E
E
L
L
A
A
S
S
Y
Y
S
S
E
E
C
C
A
A
N
N
T
T
E
E


Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura:















ANG-A2.1

Continua ....
UNIDAD 17: NGULOS
170

* Completa SECANTE para dibujar la figura anterior (ver
numeracin de los segmentos en el dibujo)













* Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla:
Medida
del
ngulo
ngulo
suplementario
de:
Parejas de
ngulos
correspondientes
Parejas de
ngulos
alternos-
internos
Parejas de
ngulos
alternos-
externos
a a
b b

c c
d d


e e
f f

g g
h h



ANG-A2.2
PARA SEGMENTO :LONGITUD
AV :LONGITUD
RE :LONGITUD
FIN
PARA SECANTE
[1] AV 70
GI 45
[2] SEGMENTO 50
GD ..........
[3] SEGMENTO 30
GD ...........
[4] AV 50
[5] SEGMENTO 30
GI .............
[6] SEGMENTO 65
[7] RE 35
FIN
UNIDAD 17: CRCULOS
171

UNIDAD 18:
CRCULOS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
Estudio y exploracin de crculos, circunferencias y arcos, as como construccin
del radio y dimetro
REQUISITOS LOGO * Primitiva REPITE
* Uso de Variables
* Procedimientos para construir polgonos regulares
* Unidad: Polgonos Regulares
* Uso de colores (ver unidad: Trabajando con componentes)

CONTENIDOS DE LOGO * Primitiva PI
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Propiedades del crculo.
* Radio y Dimetro de un crculo
* Valor de (pi)
* Rectas y segmentos en el crculo.
* Posiciones relativas de un crculo y una recta: rectas secantes, tangentes y
exteriores a un crculo
* Perpendicular del radio y la tangente de un crculo
CORRESPONDENCIA EN
CURRICULUM
1er Grado GEOMETRIA
* Medicin y clculo de reas y permetros
2 Grado: GEOMETRA
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
3er. Grado:
GEOMETRIA
* Crculo
ELEMENTOS DE TRIGONOMETRA
EN GENERAL:
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Reconocer situaciones anlogas
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema

UNIDAD 17: CRCULOS
172
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
Arcos
Referencia [9]
Construccin de arcos de una circunferencia.
Ptalos y Flores
Referencia [4]
Aplicacin de la idea de Modularidad
Dimetros y Radios Aplicacin de los conceptos de Dimetro y Radio en funcin
del permetro de un crculo. Uso de la constante PI.
Ms sobre
circunferencias,
Dimetros y Radios
Generalizacin de los procedimientos de la actividad anterior
Centros, y
circunferencia
Construccin de una circunferencia usando la propiedad de lugar
geomtrico de puntos que equidistan de un centro.
Tangente Construccin de tangentes a un crculo

UNIDAD 17: CRCULOS
173
A
A
R
R
C
C
O
O
S
S


En la Unidad 6: Polgonos Regulares construiste un crculo
utilizando un procedimiento parecido al siguiente:

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

* Basndote en este procedimiento
puedes crear otro que te construya un semi-crculo?

* Un cuarto de crculo?, Un tercio de crculo?








Continua....
PARA SEMICIRC




FIN
PARA CuartoDeCirc




FIN
PARA TercioDeCirc




FIN
CIRC-A1.1
UNIDAD 17: CRCULOS
174
* Construye un procedimiento general que, usando una variable,
construya un arco que sea una fraccin cualquiera de crculo.









* Dibuja una circunferencia formada a partir de arcos cada uno
de diferente tamao y color (usa PONCOLORLAPIZ (PONCL)).
* Cunto debe sumar todos los arcos? ________________

Medida Longitud
(permetro)
Arco 1
Arco 2
Arco 3



.
.
.





Circunferencia
Total



PARA ARCO .................




FIN
CIRC-A1.2
UNIDAD 17: CRCULOS
175
P
P
E
E
T
T
A
A
L
L
O
O
S
S
Y
Y
F
F
L
L
O
O
R
R
E
E
S
S


Usa ARCO para construir una flor
* Una manera (constryela) es creando los siguientes
componentes:









* Escribe aqu tus procedimientos:










Continua..
CIRC-A2.1
PARA PETALO







FIN
PARA FLOR







FIN
UNIDAD 17: CRCULOS
176

* De qu otra manera puedes construir una flor usando
ARCO?



CIRC-A2.2
PARA OTRAFLOR







FIN
UNIDAD 17: CRCULOS
177
Pista
Te recordamos que el
permetro de un crculo es
PI veces el dimetro.
En Logo PI es una primitiva.
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
D
D
I
I
A
A
M
M
E
E
T
T
R
R
O
O
S
S
Y
Y
R
R
A
A
D
D
I
I
O
O
S
S


* Usando el procedimiento





* Cul es el permetro del crculo que se dibuja? _________
______________________________________________

* Construye un procedimiento que trace el dimetro de ese
crculo








* salo para construir las siguientes figuras:





Continua...
PARA DIAMETRO
AV .......................................
FIN
CIRC-A3.1
UNIDAD 17: CRCULOS
178
* Construye ahora un procedimiento que trace el radio de ese
crculo






* salo para construir la siguiente figura:






PARA RADIO
AV .......................................
FIN
CIRC-A3.2
UNIDAD 17: CRCULOS
179
M
M

S
S
S
S
O
O
B
B
R
R
E
E
C
C
I
I
R
R
C
C
U
U
N
N
F
F
E
E
R
R
E
E
N
N
C
C
I
I
A
A
S
S
,
,

D
D
I
I
A
A
M
M
E
E
T
T
R
R
O
O
S
S
Y
Y
R
R
A
A
D
D
I
I
O
O
S
S


* Construye un procedimiento general para construir crculos
de diferentes tamaos usando una variable :TAM para el
tamao (si :TAM es 2, el crculo es el doble de tamao que el
original de tamao 1):







* Completa la siguiente tabla.
Valor de :TAM Permetro Dimetro Radio
0.5
1 360
2
3
:TAM




Continua...
Encuentra las reglas generales
PARA CIRC :TAM
REPITE .................[AV 1 GD 1]
FIN
CIRC-A4.1
UNIDAD 17: CRCULOS
180

* Modifica los procedimientos DIAMETRO y RADIO de
actividades anteriores para que usen :TAM:
















PARA DIAMETRO :TAM
AV .......................................
FIN
PARA RADIO :TAM
AV .......................................
FIN
CIRC-A4.2
UNIDAD 17: CRCULOS
181
C
C
E
E
N
N
T
T
R
R
O
O
S
S
Y
Y
C
C
I
I
R
R
C
C
U
U
N
N
F
F
E
E
R
R
E
E
N
N
C
C
I
I
A
A
S
S

* Cmo definiras o describiras una circunferencia alrededor
de un centro?:
Una circunferencia es el lugar geomtrico (el
conjunto de puntos) que ...



_______________________________________
* Puedes utilizar esa definicin para construir un
procedimiento para dibujar una circunferencia a un radio de
distancia de un centro?
PARA CIRCUNF :RADIO






FIN
CIRC-A5
UNIDAD 17: CRCULOS
182
T
T
A
A
N
N
G
G
E
E
N
N
T
T
E
E
S
S


* Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento
que te trace el radio de un crculo en un rumbo deseado :DIR







* Escribe un programa general que dibuje la tangente de un
crculo en cualquier punto de rumbo :DIR


PARA RADIO :DIR




FIN
PARA TANGENTE :DIR








FIN
CIRC-A6

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
183

UNIDAD 19:
REAS DE FIGURAS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Calcular el rea de cuadrados, rectngulos, tringulos y de figuras
compuestas por las anteriores.
* Que el alumno analice el problema (dibujo) para que pueda separar las partes
que lo integran y planee su elaboracin
REQUISITOS LOGO
* Operaciones predefinidas (multiplicacin, divisin, etc)
* Construccin de Polgonos
* Uso de variables
* Construccin de funciones en Logo (y uso de la primitiva DEVUELVE)
* Modularidad
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Revisin y enriquecimiento de las nociones de rea
* Clculo de reas de cuadrados, rectngulos, tringulos y de figuras
compuestas por las anteriores.
* Uso de una tabla de formulas para calcular el rea de figuras.
* Justificacin de las formulas para calcular el rea de paralelogramos,
tringulos, trapecios y polgonos regulares.
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er Grado: GEOMETRA:
* Medicin y calculo de reas
2 Grado: GEOMETRA
* Clculo de reas
* EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Escoger la estrategia para que resulte adecuada para la resolucin de un
problema



UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
184
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
AREA-A1:
Calculando reas
En esta unidad el alumno elaborar procedimientos para calcular el
rea de algunos cuadrilteros y algunas figuras bsicas
AREA-A2:
reas de figuras
compuestas
En esta actividad el alumno tendr que reconocer las diferentes
figuras que componen cada una de las figuras compuestas y
calcular el rea de cada una para obtener el rea total del dibujo.
AREA-A3:
reas de polgonos
regulares
En esta actividad se muestra cmo calcular reas de polgonos
regulares, descomponiendo a stos en tringulos issceles. Se dan
procedimientos que ayudan al clculo.



UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
185
C
C
A
A
L
L
C
C
U
U
L
L
A
A
N
N
D
D
O
O

R
R
E
E
A
A
S
S


Escribe procedimientos para calcular el rea de:

FRMULA MATEMTICA
PARA CALCULAR EL REA
PROCEDIMIENTO LOGO
Cuadrado de lado
:LADO



Area = (lado)
2
PARA AREACUAD :LADO
DEV :LADO * LADO
FIN
Versin alternativa:
PARA AREACUAD :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2)
FIN
Rectngulo de
lados :BASE
:ALTURA

PARA AREARECT :BASE :ALTURA


DEV ...........


FIN
Tringulo
rectngulo de
catetos :LADO1
:LADO2







PARA AREATRIREC :LADO1
:LADO2


DEV .....


FIN
Tringulo issceles

PARA AREAISOS :BASE :ALTURA


DEV


FIN
AREA-A1.1
DEV es la primitiva DEVUELVE
(Ver Unidad Funciones)


186

Un paralelogramo
de base :base y
altura :altura

PARA AREAPAR :BASE :ALTURA


DEV


FIN
Trapecio de bases
:mayor y :menor y
altura :altura



2
mayor menor
altura A
+
=
PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR
:ALTURA


DEV ...........


FIN
Crculo


PARA AREACIR :RADIO


DEV ......


FIN
Semicrculo

A =
2
2
radio * pi

PARA AREASEMICIR :RADIO


DEV


FIN
Un tringulo
equiltero de lado
:LADO



2
.
4
3
Lado A =
PARA AREATRI :LADO


DEV ......


FIN

AREA-A1.2

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
187

R
R
E
E
A
A
S
S
D
D
E
E
F
F
I
I
G
G
U
U
R
R
A
A
S
S
C
C
O
O
M
M
P
P
U
U
E
E
S
S
T
T
A
A
S
S


* Calcula el rea de cada una de las siguientes figuras:
A B C





* Qu subprocedimientos necesitaste para calcular el rea de
cada figura? (Llena la tabla al reverso)


AREA-A2.1


188
* Llena la siguiente tabla.
FIGURA SUBPROCEDIMIENTOS AREA DE CADA
COMPONENTE
SUMA DE LAS AREAS DE
LOS COMPONENTES =
AREA TOTAL
A












Comprueba que es igual a 6400
(= al rea de un cuadrado de
lado 60+40=100 el rea de
un cuadrado de lado 60)
B


C




AREA-A2.2

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
189

R
R
E
E
A
A
S
S
D
D
E
E
P
P
O
O
L
L

G
G
O
O
N
N
O
O
S
S

R
R
E
E
G
G
U
U
L
L
A
A
R
R
E
E
S
S


El rea de un tringulo equiltero est dada por A L =
3
4
2
. Se puede
calcular en Logo con un procedimiento como el siguiente:





* Calcula el rea de un hexgono de lado 20, llenando la tabla:
Figura No de tringulos
equilteros en la
figura
Lado de cada
tringulo equiltero
Area de cada
tringulo
Area de la
figura
Hexgono de
lado 20


* Puedes construir un procedimiento que calcule el rea de
cualquier hexgono?





AREA-A3.1
PARA AREATRI :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2) * (RAIZCUADRADA 3) / 4
FIN
PARA AREAHEXAGONO :LADO




FIN


190
El apotema de un polgono regular est
dado por la frmula
lados de nmero
lado
180
tan * 2
,
dnde tan es una funcin trigonomtrica.
Se puede calcular en Logo, con el siguiente
procedimiento:




Usa este procedimiento, y el que calcula el rea de un tringulo
issceles, AREAISOS (ver actividad AREA-A1), para calcular el
rea de los siguientes polgonos regulares, completando la tabla:

Polgono regular No de
Tringulos
issceles en el
polgono
Base de
cada
tringulo
issceles
Altura de cada
tringulo issceles
Area del polgono
Pentgono de
lado 50






Octgono de
lado 30






APOTEMA 30
=

AREA-A3.2
PARA APOTEMA :LADO :NUMLADOS
DEV :LADO / (2 * TAN (180 / :NUMLADOS))
FIN

UNIDAD 19: REAS DE FIGURAS
191

* Escribe un procedimiento general (con subprocedimientos
APOTEMA y AREAISOS) que te calcule el rea de cualquier
polgono regular:









* Comprueba que AREAPOLI te de el mismo resultado, en el caso
de los hexgonos, que el procedimiento AREAHEXAGONO:

Hexgono de lado:
AREAHEXAGONO lado AREAPOLI lado 6

20
AREAHEXAGONO 20 = AREAPOLI 20 6=
45






AREA-A3.3
PARA AREAPOLI :LADO :NUMLADOS

DEV

FIN


192

UNIDAD 20: TRINGULOS 193

UNIDAD 20:
TRINGULOS
PROPSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Construccin y estudio de diferentes tipos de tringulos.
* Proporcionar al alumno experiencias que le ayuden a crear sus propias
herramientas (procedimientos) para resolver problemas, en este caso
relacionados con la construccin de tringulos; por ejemplo, a partir de la
utilizacin de frmulas y teoremas (e.g Teorema de Pitgoras, frmulas
trigonomtricas).
REQUISITOS LOGO * Uso de variables.
* Recomendable: La primitiva Devuelve (dev) (Unidad Funciones).
CONTENIDOS LOGO * Primitivas arctan
* Cos.
* Sen.
* La primitiva raizcuadrada (rc).
CONTENIDOS
MATEMTICOS
* Teorema de Pitgoras.
* Razones trigonomtricas de un ngulo agudo: seno, coseno y tangente.
* Propiedades de tringulos rectngulos.
* Aplicaciones al clculo de longitudes y distancias.
* Calculo de la hipotenusa o de uno de los catetos de un tringulo rectngulo.
CORRESPONDENCIA EN
CURRCULUM
3er Grado:
* ELEMENTOS DE TRIGONOMETRA.
* GEOMETRA.
EN GENERAL:
* Desarrollo del pensamiento deductivo.
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema.
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de
un problema

UNIDAD 20: TRINGULOS
194
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
Tringulos
rectngulos:
- TRI-A1:
Hipotenusas
- TRI-A2: Catetos
- TRI-A3: ngulos

En estas actividades el alumno crear herramientas de
construccin, usando el teorema de Pitagoras y trigonometra, para
encontrar la medida de la hipotenusa, el ngulo y los catetos en
tringulos rectngulos.
TRI-A4: Tringulos
Rectngulos:
Combinando Todo
En esta actividad el alumno usar las herramientas de construccin
que creo en las actividades anteriores, para construir
procedimientos que construyan unos tringulos rectngulos
particulares.
TRI-A5: Tringulos
Rectngulos:
Generalizando
En esta actividad se construir un procedimiento general para
construir un tringulo rectngulo a partir de sus dos catetos.
TRI-A6: Tringulos
Issceles
* Uso de la herramienta CATETO de actividades anteriores, para
calcular la altura de un tringulo issceles.
* Construccin de un procedimiento general para un tringulo
issceles a partir de su base y su altura.
TRI-A7: Tringulos
en General
El alumno aplicar el teorema de Pitagoras y la ley de los senos
para construir un procedimiento general para cerrar cualquier
tringulo.
TRI-A8: Ms sobre
Tringulos
Rectngulos
En esta actividad el alumno construir un procedimiento para
trazar un tringulo rectngulo a partir de un cateto y un ngulo.




UNIDAD 20: TRINGULOS 195
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
1
1
:
:

H
H
I
I
P
P
O
O
T
T
E
E
N
N
U
U
S
S
A
A
S
S


* Completa el procedimiento para
calcular la hipotenusa de un
tringulo rectngulo (a partir de
la medida de sus catetos).

Usa el Teorema de Pitgoras:
HIPOTENUSA
2
= (CATETO1)
2
+ (CATETO2)
2

por lo que
HIPOTENUSA =
2 2
(CATETO2) (CATETO1) +
Nota: Te recordamos que existe una primitiva RAIZCUADRADA (o RC).
Cul sera la hipotenusa de un tringulo rectngulo cuyos
catetos miden 75 y 50? (Teclea ES HIPOTENUSA 75 50) ________
Comprueba tu resultado usando una calculadora.
Usa tu procedimiento HIPOTENUSA para dibujar una, o ambas,
diagonal(es) de un cuadrado.
TRI-A1
PARA HIPOTENUSA :C1 :C2

DEV RC (..................... + ...................)

FIN
Nota: Esta es la primitiva DEVUELVE (DEV) que da salida a un
valor. Si no la conoces, consulta la Unidad Funciones.
Continua...
UNIDAD 20: TRINGULOS
196
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
2
2
:
:

C
C
A
A
T
T
E
E
T
T
O
O
S
S


Usando el Teorema de Pitgoras, encuentra la frmula para un
cateto, en relacin a la hipotenusa y el otro cateto:

CATETO2 = __________________________

* Usa la frmula para escribir un procedimiento que calcule el
segundo cateto a partir de la hipotenusa y un primer cateto.

PARA CATETO2 :H :C1

DEV

FIN



Continua....
TRI-A2
UNIDAD 20: TRINGULOS 197
CATETO ADYACENTE
CATETO
OPUESTO

T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
3
3
:
:

E
E
N
N
C
C
O
O
N
N
T
T
R
R
A
A
N
N
D
D
O
O

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S


* Para calcular los ngulos de un
tringulo rectngulo se puede usar la
siguiente frmula trigonomtrica:

TAN = CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE

* Por lo que, la medida del ngulo , est dada por:
= ARCTAN (CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE)
Escribe un procedimiento que calcule el ngulo desconocido a
partir de dos catetos de un tringulo rectngulo.
NOTA: Existe una funcin primitiva ARCTAN
PARA ANGULO :OPUESTO :ADYACENTE

DEV

FIN
Usa tu procedimiento para encontrar el ngulo
en la figura, entre la hipotenusa y el cateto
que mide 160 (el otro cateto mide 100)
Completa lo que tienes que teclear:
ES ANGULO ____ ____
El ngulo mide: _________
(comprueba tu resultado con una calculadora)
TRI-A3
UNIDAD 20: TRINGULOS
198
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
4
4
:
:

C
C
O
O
M
M
B
B
I
I
N
N
A
A
N
N
D
D
O
O
T
T
O
O
D
D
O
O

* Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA, CATETO,
ANGULO) para dibujar los siguientes tringulos rectngulos
(intenta terminar con la tortuga en su posicin y rumbo inicial):
Completa:









Completa la siguiente tabla
Tringulo Cateto 1 Cateto 2 Hipotenusa ngulo
interno
ngulo
interno
TRI1 35 100
TRI2
PARA TRI2
..
.
.
..
.
.
FIN
PARA TRI1
AV 35
GD 90
AV ......
GD .......
AV .....
GD (90 + .)
FIN
TRI-A4
UNIDAD 20: TRINGULOS 199
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
R
R
E
E
C
C
T
T

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N
G
G
U
U
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L
O
O
S
S
-
-

G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L
I
I
Z
Z
A
A
N
N
D
D
O
O

Usa las herramientas que construiste en las actividades
anteriores (procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para
escribir un procedimiento que dibuje un tringulo rectngulo
cualquiera, a partir del valor de sus dos catetos:

Completa:
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN
TRI-A5
Procura que haya transparencia de
estado (que la tortuga termine en su
posicin inicial)
UNIDAD 20: TRINGULOS
200
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
I
I
S
S

S
S
C
C
E
E
L
L
E
E
S
S


Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores
para determinar el valor de la altura del tringulo issceles
mostrado:

Base: 80
Lados iguales: 100
Altura: ___________



Usa TRIRECT de la actividad anterior para construir un
tringulo issceles.












PARA ISOSCELES :BASE :ALTURA






FIN
80
TRI-A6
UNIDAD 20: TRINGULOS 201
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
E
E
N
N
G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L


* Para construir un tringulo cualquiera a partir de dos lados y el
ngulo entre ellos, se puede utilizar que:

c
2
= a
2
+ b
2
2 a.b . cos

y la Ley de los Senos
sen
b
sen
a
sen
c
= =
por lo que
= arcsen (a . sen / c)

* Escribe los procedimientos que te calculen, respectivamente el
tercer lado, y el segundo ngulo, de un triangulo a partir de sus
dos primeros lados y el ngulo entre ellos:

PARA LADO3 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN

PARA ANGULO2 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN
Nota: Puedes usar la funcin primitiva ARCSEN
TRI-A7.1
a
b
c



UNIDAD 20: TRINGULOS
202

T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S
E
E
N
N
G
G
E
E
N
N
E
E
R
R
A
A
L
L

( (C CO ON NT TI IN NU UA A) )


* Usa los procedimientos LADO3 y ANGULO2 para dibujar un
triangulo cualquiera a partir de sus dos primeros lados y el
ngulo entre ellos:

PARA TRI :LADO1 :LADO2 :ANGULO
AV :LADO1
GD :ANGULO










FIN


TRI-A7.2
UNIDAD 20: TRINGULOS 203
M
M

S
S
S
S
O
O
B
B
R
R
E
E
T
T
R
R
I
I

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S

R
R
E
E
C
C
T
T

N
N
G
G
U
U
L
L
O
O
S
S


* Para construir un tringulo rectngulo a partir de un cateto y su
ngulo con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente formula:

cateto1 = cateto 2 * (tangente del ngulo entre la hipotenusa y el cateto)

* Construye un procedimiento para trazar un tringulo rectngulo
utilizando :CATETO1 Y :ANGULO.


















PARA TRIRECTA :CATETO1 :ANGULO
AV :CATETO1
GD 90
AV :CATETO1 * :ANGULO
GD
AV
GD
FIN
TRI-A8

204

UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
205

UNIDAD 21:
JUGANDO CON
SIMETRIAS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
Que el alumno se acerque de manera intuitiva a las nociones de
simetra axial y central, a partir de que reflexiones: la conservacin de
la colinealidad, las distancias y los ngulos, en actividades informales
REQUISITOS LOGO
Unidades: Conociendo a Logo y Repeticiones y Nuevas Palabras

CONTENIDOS
MATEMATICOS

* Observacin y enunciado de las propiedades de las simetras axial
y central
* Exploracin de la simetra axial y central en una figura
convencional
* Actividades para observar el resultado de componer dos
reflexiones respecto al eje de coordenadas Y y X.
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
2 Grado: GEOMETRIA:
* Simetra Axial y Central
EN GENERAL:
* Adquirir seguridad y destreza en el empleo de tcnicas y
procedimientos bsicos a travs de la solucin de
problemas.
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen
un problema
* Elaborar conjeturas, comunicarlas y validarlas
* Predecir resultados



UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
206
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
SIM-A1:
A travs del espejo
En esta actividad el alumno reflexionar sobre el procedimiento
que se le presenta, para modificarlo de tal manera que la figura se
refleje con respecto al eje de las Y.
SIM-A2:
Ms
transformaciones
Actividades de transformacin de la figura inicial mediante
simetras. Se reflexionar sobre cules son los cambios que se
realizan cuando hay simetra horizontal, vertical, y diagonal.
SIM-A3: Simetras:
generalizando
Modificacin del procedimiento presentado en la actividad SIM-
A1. Se aade una variable para el tamao y un parmetro que
controla el sentido de las rotaciones. Este procedimiento general
hace evidente qu es lo que controla las transformaciones mediante
simetras y cules son los invariantes.
SIM-A4:
Otro juego con
simetras
Actividad basada en la actividad anterior. Se utiliza una nueva
figura (con una mayor variedad de ngulos) que se deber reflejar
mediante el uso de variables. El propsito de esta actividad es
reforzar los conocimientos adquiridos es las actividades previas.
.


UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
207
PARA LETRAFB









FIN
[A]
[B]
A
A
T
T
R
R
A
A
V
V

S
S
D
D
E
E
L
L
E
E
S
S
P
P
E
E
J
J
O
O

Prueba LETRAF para dibujar la siguiente F de la figura [A]:











Cmo modificaras LETRAF para que se refleje como lo muestra
el dibujo [B] (simetra horizontal con respecto al eje vertical)?:


Explica qu modificaste:
_____________________
_____________________

PARA LETRAF
AV 100 GD 90
AV 50 GD 90
AV 20 GD 90
AV 30 GI 90
AV 20 GI 90
REPITE 2 [AV 20 GD 90]
AV 20 GI 90
AV 40 GD 90
AV 20 GD 90
FIN
SIM-A1
UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
208
M
M

S
S
T
T
R
R
A
A
N
N
S
S
F
F
O
O
R
R
M
M
A
A
C
C
I
I
O
O
N
N
E
E
S
S


Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye
procedimientos para cada una de las figuras abajo











* Explica qu modificaste



*Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?


*Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?


PARA LETRAFC









FIN
[C]
SIM-A2.1
UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
209
Modificando los procedimientos anteriores, construye un
procedimiento para la figura [D]:










* Qu modificaste?



* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?


* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?


* Qu cambia con respecto al procedimiento de la figura [C]?


* Cul de las figuras anteriores es el reflejo de la letra F inicial
(figura [A]), si ocuparas un espejo en posicin horizontal (simetra
vertical con respecto al eje horizontal)? _______
PARA LETRAFD









FIN
[D]
SIM-A2.2
UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
210
S
S
I
I
M
M
E
E
T
T
R
R

A
A
S
S
:
:
G
G
E
E
N
N
E
E
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R
A
A
L
L
I
I
Z
Z
A
A
N
N
D
D
O
O


* La siguiente es una modificacin del procedimiento LETRAF:













* Prueba LETRAF 100 1 Qu hace? ____________________

Qu tienes que teclear para reflejar LETRAF 100 1:

* horizontalmente?: LETRAF .......... ........

* con respecto al origen? LETRAF .......... ........

* verticalmente? LETRAF .......... ........

* Puedes decir qu hace :P? __________________________
________________________________________________
PARA LETRAF :TAM :P
AV :TAM GD 90 * :P
AV :TAM/2 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
AV :TAM/3 GI 90 * :P
AV :TAM/5 GI 90 * :P
REPITE 2 [AV :TAM/5 GD 90 * :P]
AV :TAM/5 GI 90 * :P
AV :TAM/2.5 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
FIN
SIM-A3
UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
211
O
O
T
T
R
R
O
O
J
J
U
U
E
E
G
G
O
O
C
C
O
O
N
N
S
S
I
I
M
M
E
E
T
T
R
R

A
A
S
S


Considera el procedimiento PATRON:
Dibuja lo que produce teclear
PATRON -1:
PARA PATRON :P1
AV 225 * :P1 GD 120
AV 150 * :P1 GD 120
AV 50 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GI 120
AV 125 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GD 120
FIN


* Dibuja el reflejo de la figura anterior con respecto al origen:










Qu tienes que teclear para
producir esa figura:


PATRON ..........


Continua...
SIM-A4.1
UNIDAD 21: JUGANDO CON SIMETRAS
212
Modifica PATRON para que puedas hacer reflejos horizontales o
verticales (usa otro parmetro :P2)
PARA PATRON :P1 :P2






FIN

Dibuja el reflejo horizontal de PATRON -1 1:






Qu tienes que teclear para
producir esa figura?:


PATRON .......... .............

Dibuja el reflejo vertical de PATRON -1 1:







Qu tienes que teclear para
producir esa figura?:


PATRON .......... .............

SIM-A4.2
UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES
213

UNIDAD 22:
MS SOBRE VARIABLES

PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Abordar los trazos y construcciones geomtricas, como una forma de
explorar y conocer las propiedades y caractersticas de las figuras
geomtricas y preparar el paso al razonamiento deductivo
* Introducir variable como incgnita
REQUISITOS LOGO
* Uso de la primitiva REPITE
* Uso de procedimientos con variable.
* Uso de procedimientos con modularidad
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Concepto de variable como relacin funcional y como incgnita
* Problemas de variacin proporcional directa
* Operaciones con fracciones algebraicas
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er. Grado ARITMETICA
* Proporcionalidad
2 Grado.
* Iniciacin al uso de literales
3er. Grado. ALGEBRA
* Operaciones con expresiones algebraicas
EN GENERAL:
* Reconocer situaciones anlogas
* Desarrollar gradualmente el razonamiento deductivo
* Escoger o adaptar la estrategia que le resulte adecuada para la resolucin
de un problema.

UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES
214

Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION YOBSERVACIONES
ALG-A1:Cohetes
Referencia [13]
En esta actividad el alumno tendr que encontrar las relaciones
entre los diferentes elementos para construir procedimientos
generales que utilicen una variable (:TAMAO). Tambin ser
necesario utilizar programacin modular.
ALG-A2: Astronauta
Referencia [13]
Actividad similar a la anterior y que sirve para la actividad
siguiente.
ALG-A3: Observando
una entrada
Referencia [13]
Se le presenta al alumno un problema algebraico y tendr que
despejar la incgnita para poder construir un procedimiento

UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES
215
C
C
O
O
H
H
E
E
T
T
E
E
S
S

Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
una variable :TAMAO
ALG-A1
PARA COHETE :TAMAO





FIN
PARA NAVE :TAMAO





FIN
PARA PUNTA :TAMAO





FIN
UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES
216
A
A
S
S
T
T
R
R
O
O
N
N
A
A
U
U
T
T
A
A

Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando
la variable :TAMAO




ALG-A2
UNIDAD22: MS SOBRE VARIABLES
217

O
O
B
B
S
S
E
E
R
R
V
V
A
A
N
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D
D
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A

P
P
A
A
R
R
T
T
I
I
C
C
U
U
L
L
A
A
R
R

La altura de la puerta del cohete es de 60. Para acondicionar
dentro de la puerta al astronauta, su altura debe de ser de 60
tambin.

Una manera de encontrar cmo dibujar un astronauta de altura 60,
es determinar el valor de :A resolviendo la ecuacin:

60 = 3 * :A + :A + 2 * :A










Usa el valor de :A para encontrar la entrada del procedimiento de
ASTRONAUTA

Que teclearas? ________________________
ALG-A3
:A =
218

UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
219
UNIDAD 23:
MS RECURSIVIDAD,
RBOLES Y FRACTALES
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Actividades de Recursividad Compleja (que continan lo visto en la unidad
10)
* Exploracin de fractales: ideas matemticas de actualidad.
REQUISITOS LOGO
* Unidad 5: Trabajando con componentes
* Unidad 10: Recursividad
* Unidad 12 Funciones
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Reproduccin de figuras y patrones geomtricos
* Calculo de permetros y reas
Temas avanzados:
* Figuras Fractales
* Infinito Matemtico: Paradojas del Infinito
* Lmites de Sucesiones Infinitas
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
1er Grado. GEOMETRA:
* Dibujos y Trazos geomtricos
2 Grado. GEOMETRIA:
* Figuras bsicas y trazos geomtricos
* Calculo de permetros y reas
EN GENERAL:
* Escoger o adaptar la estrategia que resulte adecuada para la resolucin de un
problema
* Predecir resultados
* Practicar el razonamiento deductivo en situaciones extradas de la geometra
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema


UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
220
Actividades que constituyen esta unidad:

TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES
FRACT-A1:
rboles y recursividad

Referencia: [12]

Introduccin a la programacin recursiva compleja mediante
la construccin de un rbol fractal. Se muestra la similitud
entre la primera etapa de la construccin (el tronco) y la
figura fractal (el rbol). Luego se presenta una modificacin
del procedimiento ARBOL, en la que se incluye una variable
para el nivel. Tambin se sugieren otras modificaciones (crear
un rbol asimtrico) que requieren de un anlisis del cdigo.
FRACT-A2:
Exploraciones
Fractales: La Curva De
Koch
Referencia: [12]
Introduccin a fractales: construccin de la curva de Koch
cuyo permetro tiende a infinito cuando el nivel se acerca al
infinito. Mediante exploraciones numricas, se introduce, de
manera preliminar, a los alumnos a ideas avanzadas: el
comportamiento en el infinito y lmites de sucesiones.
FRACT-A3:
Exploraciones
Fractales: El Copo de
Nieve
Referencia: [12]
Continuacin de la actividad anterior y enfrentamiento a una
de las aparentes paradojas del infinito: una figura con un
permetro infinito pero rea finita.
FRACT-A4
y FRACT-A5:
Exploraciones con el
tringulo de Sierpinski
Referencia: [12]
En estas actividades se presenta otra figura fractal: el
Tringulo de Sierpinski. Se dan dos mtodos muy diferentes
para construir la misma figura.
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
221

R
R
B
B
O
O
L
L
E
E
S
S
Y
Y
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E
C
C
U
U
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I
I
V
V
I
I
D
D
A
A
D
D


* Experimenta con TRONCO y ARBOL:

PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30



GD 60



GI 30
RE :L
FIN

PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30


GD 60


GI 30
RE :L
FIN

FRACT-A1.1
AV :L/2
RE :L/2
AV :L/2
RE :L/2
ARBOL :L/2
ARBOL :L/2
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
222

R
R
B
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O
L
L
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E
S
S
Y
Y
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C
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I
I
V
V
I
I
D
D
A
A
D
D
I
I
I
I

* Prueba tambin:














* Crrelo con:





etc...


* Puedes hacer un rbol asimtrico?





FRACT A1.2
PARA ARBOL2 :NIVEL :L
SI :NIVEL = 0 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL2 :NIVEL 1 :L /2
GD 60
ARBOL2 :NIVEL 1 :L /2
GI 30
RE :L
FIN
ARBOL2 1 100
ARBOL2 2 100
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
223
E
E
X
X
P
P
L
L
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:
:

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A
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D
E
E
K
K
O
O
C
C
H
H


Copia el siguiente procedimiento
PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GD 120
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN






Corre BP KOCH 100 1, BP KOCH 100 2, BP KOCH 100 3,
BP KOCH 100 4, etc. ...
Explora la longitud de la curva al aumentar el nivel.
Usa una tabla como la siguiente:
Nivel
Tamao de Distancia total
recorrida
1
2
3
.
.
.
cada segmento
Nmero de
segmentos
100
100/3
N 100/3
N-1


FRACT-A2
Aade aqu
ESCRIBE :LADO si
quieres saber el
tamao del segmento
ms pequeo
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
224
PARA COPO :NIVEL
REPITE 3 [KOCH 100 :NIVEL GD 120]
FIN

PARA KOCH :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GD 120
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN
E
E
X
X
P
P
L
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R
A
A
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C
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:
:

E
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N
N
I
I
E
E
V
V
E
E



Escribe el programa COPO






Qu pasa con el permetro del copo a medida que aumenta el
nivel?




Qu pasa con el rea del copo?
_________________________________________________
FRACT-A3
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
225
E
E
X
X
P
P
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N
N
S
S
K
K
I
I
I
I



* Explora TRI








* Prueba:




Etc.

* Qu puedes decir sobre este procedimiento?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

FRACTA4.1
PARA TRI :LADO :NIVEL
SI :NIVEL = 0 [ALTO]
REPITE 3 [TRI :LADO / 2 :NIVEL 1 AV :LADO GD 120]
FIN
TRI 100 1 TRI 100 2 TRI 100 3
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
226
Qu pasa con las reas (la sombreada y la
restante) a medida que aumenta el nivel?

E
E
X
X
P
P
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L
O
O
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A
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K
K
I
I
I
I
I
I




* Imagina que vamos quitando las reas sombreadas del tringulo
original.






_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________




Continua....
FRACT-A4.2
NIVEL 2 NIVEL 3
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
227
Explora qu pasa con el rea en un tringulo de lado 100.

* Puedes usar una tabla como la siguiente:

NIVEL LADO DEL
TRINGULO
MS PEQUEO
AREA DEL
TRIANGULO
MS PEQUEO
#. DE
TRIANGULOS
PEQUEOS
AREA TOTAL
(NO
SOMBREADA)

1
2

3

4

.

.

.

n











FRACT-A4.3
Herramienta:

AREATRI es un procedimiento para calcular el rea de
cualquier tringulo equiltero de lado :LADO


PARA AREATRI :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2)*(RAIZCUADRADA 3)/4
FIN
UNIDAD 23 :MAS RECURSIVIDAD, ARBOLES Y FRACTALES
228
E
E
X
X
P
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K
I
I
I
I
I
I
I
I


* Considera el procedimiento



















Prueba


* Qu hace CURVA?
________________________________________________
________________________________________________

* Qu crees que pasa con la longitud de la curva cuando
aumentas el nivel? _______________________________

FRACT-A5
PARA CURVA :P :TAM :NIVEL
SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO]
GI 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL 1
GD 60 * :P
CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL 1
GD 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL 1
GI 60 * :P
FIN
CURVA 1 100 5
El valor inicial de :P
debe ser siempre 1
CURVA 1 100 6
CURVA 1 100 7
UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 229
UNIDAD 24:
INVESTIGANDO ESTRELLAS
PROPOSITO DE LAS
ACTIVIDADES
* Que el alumno identifique la relacin entre el ngulo de rotacin, y el
nmero de rotaciones que completan a una figura.
* Que el alumno investigue las relaciones entre las caractersticas que
determinan a una figura.
REQUISITOS LOGO

* Uso de la primitiva REPITE
* Uso de variables
CONTENIDO LOGO
* Rumbo de la tortuga: Primitivas RUMBO y PONRUMBO (PONR)
CONTENIDOS
MATEMATICOS
* Reproduccin y trazado de figuras geomtricas que satisfacen condiciones
dadas.
* Ejecucin y descripcin de los pasos de una construccin geomtrica
* Medicin de ngulos para la reproduccin de figuras.
* Familiarizacin con los trazos geomtricos
* Utilizacin de una tabla para explorar si dos cantidades varan
proporcionalmente o no.
CORRESPONDENCIA
EN CURRICULUM
PRESENTACIN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
* Organizacin y presentacin de datos
ARITMETICA:
* Mltiplos y divisores
GEOMETRIA
* Dibujos y Trazos geomtricos
EN GENERAL:
* Reconocer y analizar los distintos aspectos que componen un problema
* Reconocer situaciones anlogas (desde un punto de vista matemtico, tienen
una estructura equivalente).

Actividades que constituyen esta unidad:
TTULO DE LA
ACTIVIDAD
DESCRIPCIN Y OBSERVACIONES

Direccin de la Tortuga Hoja tcnica que presenta la primitiva RUMBO, para conocer
la direccin de la tortuga, y la primitiva PONRUMBO para
cambiar la direccin de la tortuga. estas primitivas las usaran en
las actividades siguientes.
ESTR-A1-2:
Investigando Estrellas
Referencia [7], [8]
Estas actividades son muy ricas para explorar, aunque algo
compleja. El objetivo es que el alumno encuentre la conexin
entre el nmero de picos de la estrella que se le presenta y la
medida del ngulo de rotacin.
UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 230
D
D
I
I
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U
G
G
A
A

Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la direccin de la tortuga).
(En MSWLogo tambin se puede ver el rumbo activando el botn ESTADO)




Se puede usar PONR ( PONRUMBO) para cambiar la direccin
de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.


Hoja Tcnica
Direccin de la Tortuga

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 231
I
I
N
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L
L
A
A
S
S
1
1
Prueba este procedimiento:












* Intenta:

ESTRELLA 170 Qu hizo la tortuga? _______________

ESTRELLA 110 Qu hizo la tortuga? _______________


* Qu pasa si usas un ngulo menor que 90?
_______________________________________________

* Qu pasa si usas un ngulo mayor a 270?
_______________________________________________

OBSERVACIONES: __________________________________
_________________________________________________
ESTR-A1
Qu otras estrellas puedes hacer?
PARA ESTRELLA :ANGULO
AV 200
GD :ANGULO
SI RUMBO = 0 [ALTO]
ESTRELLA :ANGULO
FIN

(Continua...)

UNIDAD 24: INVESTIGANDO ESTRELLAS 232
I
I
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2
2
:
:

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O


* Cuenta el nmero de picos en cada
estrella.



* Llena una tabla como la siguiente:
ngulo de
rotacin
Nmero de
picos
Observaciones
132 30
210
225








* Puedes hacer una estrella de 5
picos?
* una estrella de 7 picos?
* una estrella de 10 picos?
ESTR-A2
Angulo # de picos
5
7
10
Encuentras alguna
conexin entre estos
dos nmeros?
Pista:
Busca relacionar los
dos nmeros con 360
HOJAS TCNICAS
233
HOJAS TCNICAS


HOJAS TCNICAS
Las Variables En Logo
Las Entradas En Logo
La Primitiva ESCRIBE
Etiquetas
Usando Colores
Condicionales
Listas
Ms Listas
Las coordenadas escondidas
Modos De La Ventana De Grficas
Variables y el comando HAZ

LISTAS DE PRIMITIVAS
Lista temtica de las primitivas principales de LOGO
Lista alfabtica y traduccin de las primitivas de MSWLOGO
Traduccin del Espaol al Ingls
Traduccin del Ingls al Espaol

HOJAS TCNICAS
234
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L
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O
G
G
O
O



Un procedimiento puede definirse para que acepte variables:
PARA PROC :VARIABLE
Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido
de dos puntos :

Ejemplo:














Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s)
entrada(s) dada(s) cuando se llama al procedimiento.
Para ejecutar el procedimiento ELE
se teclea:
ELE
algn nmero

PARA ELE :ALGO
RE :ALGO
GD 90
AV :ALGO / 2
FIN

HOJAS TCNICAS
235
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O
G
G
O
O


Muchos comandos y todos los procedimientos que definas con
variables
por ejemplo PARA CUADRADO :TAMAO
(ver Hoja LAS VARIABLES EN LOGO)
requieren de una entrada al ser llamados.

Se requiere de una entrada por cada variable definida.
Las entradas pueden ser de tres tipos:

Nmeros:
Se escriben tal cul. Por ejemplo:
AV 50
Palabras:
Una palabra en Logo son uno o ms caracteres de cualquier tipo
escritos juntos sin espacio.

Para que Logo distinga palabras que son entradas de aquellas que
son comando o procedimiento, deben escribirse con " delante. Por
ejemplo:
ESCRIBE "HOLA
Listas:
Son listas de objetos (palabras) separados por espacio y dentro de
[ ]. Por ejemplo:
ESCRIBE [HOLA, COMO ESTS?].
Cada lista es tomada como una sola entrada.
HOJAS TCNICAS
236
L
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M
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B
E
E
(
(
E
E
S
S
)
)


El comando Escribe es se usa para imprimir en la pantalla una
PALABRA, UNA LISTA DE PALABRAS, o LA SLIDA de algn
comando, operacin o procedimiento.

Ejemplos:


1. ES [hola]
escribe en la ventana de trabajo hola


2. ES [hola, cmo estas?]
escribe en la ventana de trabajo hola, cmo estas?

Continua...

3. ES RUMBO
HOJAS TCNICAS
237
escribe en la ventana de trabajo, el rumbo de la tortuga, el cul
ndica la direccin en la que mira la tortuga. Si la tortuga est
apuntando hacia arriba de la pantalla, se escribe 0


4. ES 4+5
escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operacin 9


Para ver el valor de la salida de un comando u
operacin tambin se puede usar la primitiva
M MU UE ES ST TR RA A. .
Compara cmo funcionan ESCRIBE y MUESTRA, probando los 4
ejemplos de arriba usando MUESTRA en lugar de ES
HOJAS TCNICAS
238
E
E
T
T
I
I
Q
Q
U
U
E
E
T
T
A
A
S
S

Para poner etiquetas en el rea de grficas, usa la primitiva
ROTULA se utiliza de la misma manera que ESCRIBE.

Ejemplo:

ROTULA [HOLA, COMO ESTAS]












Importa dnde est y hacia dnde apunta Tortuguita?

Usando el tipo System? _________________________
Usando otros tipos de letra?______________________
En MSWLogo, haz clic en CONFIGURAR (y luego TIPO
DE LETRA ROTULADOR) en el men superior para
cambiar el tipo de la letra.
Prueba con diferentes tipos de letra:
System
Times New Roman
etc.
HOJAS TCNICAS
239
U
U
S
S
A
A
N
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O
O
C
C
O
O
L
L
O
O
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E
E
S
S





Es la primitiva que le permite a Tortuguita dibujar en colores
diferentes. Cada color tiene un nmero (o vector de combinacin
de valores de rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.
La siguiente tabla te los muestra:
COLOR NMERO VALORES
Negro 0 [0 0 0]
Azul Fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Caf 8 [155 96 59]
Caf claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verdeazul 11 [120 187 187]
Salmn 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA: Es la primitiva que rellena una figura cerrada con el
color que escojas con PONCOLORRELLENO. Para usarla es
necesario posicionar la tortuga dentro de la figura cerrada
(levantando el lpiz, moviendo a la tortuga adentro de la figura, y
volviendo a bajar el lpiz) y luego dar el comando RELLENA.
PONCOLORLAPIZ
o PONCL

Nmero
(o lista de 3 valores)
HOJAS TCNICAS
240
Colores en Modo Directo

En MSWLogo tu puedes cambiar el color del lpiz desplegando en
la barra de men el archivo configurar y seleccionando color de
lpiz. Aparecer una ventana como esta:






Tu puedes graduar el color que desees para tu lpiz, solo escoge un
color de entrada y desplaza la barra de cada color, puedes
combinar entre el rojo, el verde y el azul.

Tambin puedes escoger el color de relleno, en el archivo
configurar selecciona color
de relleno y aparecer una
ventana en donde de igual
manera puedes graduar el
color que desees.


OJO: Usar el Men para asignar colores, lo hace en Modo Directo,
y por lo tanto no son colores fijos. Si deseas que una figura sea
siempre de un mismo color, tienes que usar PONCOLORLAPIZ o
PONCOLORRELLENO dentro de un procedimiento.
HOJAS TCNICAS
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SI condicin es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:
a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90]

b) SI :LADO > 200 [ALTO]









Ejemplo:
SISINO :NUMERO= 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

El comando SI nos permite indicar
opciones o condiciones, y se utiliza con
argumentos que devuelven un resultado
VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los smbolos =, >, <

Si se quiere que se ejecuten instrucciones cuando la condicin sea falsa, se
puede usar el condicional SISINO de la siguiente manera:

SISINO condicin es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si n, ejecuta estos]
El comando ALTO
detiene la ejecucin
de un procedimiento
HOJAS TCNICAS
242
L
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I
I
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T
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A
S
S

Una lista es una coleccin de objetos (palabras, comandos)
delimitados por corchetes [ ] y donde cada palabra es separada
por un espacio.

El comando Frase (fr) junta 2 o ms objetos en una lista.
FR UNO DOS crea la lista [UNOS DOS]

(FR UNO DOS TRES)
crea la lista
[UNOS DOS TRES]


* Prueba el siguiente procedimiento:


* Investiga cambiar fr por lista

* OTROS COMANDOS TILES:
PONPRIMERO (PPR) elemento lista
Sirve para aadir un nuevo elemento al principio de una lista
PONULTIMO (PUL) elemento lista
Sirve para aadir un nuevo elemento al final de una lista
Para ms de dos entradas
es necesario usar
parntesis
PARA SALUDO : NOMBRE
ESCRIBE(FRASE [HOLA CMO ESTAS] : NOMBRE)
FIN

HOJAS TCNICAS
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M

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S
S
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B
B
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A
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S



Otras primitivas para procesar listas son:
primero (PRI) ultimo (ul),
menosprimero (mpR) menosultimo(mu)


* Experimenta con el siguiente procedimiento para entender qu
hacen cada uno de los comandos dados arriba.


PARA PALABRA : LISTA
ES PRI : LISTA
FIN



* Prueba ejecutar
PALABRA [UNO, DOS, TRES, CUATRO]








Cambia este comando para usar
alguno de los de arriba.
HOJAS TCNICAS
244
D
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U
U
G
G
A
A

Para saber hacia donde mira la tortuga, teclea:
ESCRIBE RUMBO (que escribe la direccin de la tortuga).
(En MSWLogo tambin se puede ver el rumbo activando el botn ESTADO)



Se puede usar PONR ( PONRUMBO) para cambiar la direccin
de la tortuga.

Por ejemplo:

PONR 180 hace que la tortuga mire hacia abajo.






HOJAS TCNICAS
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I
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S


Detrs de la pantalla hay una cuadrcula escondida:




Ponx 40
mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40
Pony 50
mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50
PONPOS [10 20]
mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas

ESCRIBE XCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE YCOR
Imprime la coordenada de X
ESCRIBE POS
Imprime las coordenadas de [X Y]


La casa de Tortuguita
CENTRO, se encuentra en las
coordenadas [0 0]
HOJAS TCNICAS
246
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G
R
R

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F
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C
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S
S

* ENVOLVER:
Este es el modo estndar. Cuando la Tortuga se sale de la pantalla,
se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la
pantalla.
* MODOVENTANA:
Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una
vez que deja la pantalla no puedes verla ms. MODOVENTANA
hace que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo
que hay frente a la ventana, pero no puedes ver nada ms all del
borde de la ventana.
* CERCA:
Cuando la tortuga pasa los lmites de la pantalla, aparece el
mensaje La tortuga est fuera de lmites
Ejemplos:
Prueba la secuencia:
Resultado:
BORRAPANTALLA
MODOVENTANA
GD 80
AV 180
GI 150
AV 180
La tortuga dej la pantalla y regres
a ella, pero puedes ver solamente las
lneas directamente delante de la
pantalla.

BORRAPANTALLA
ENVOLVER
GD 80
AV 180
GI 150
AV 180
FIN
Puedes ver en esta ocasin cmo la
tortuga se sale (se enrolla) por el
lado izquierdo de la pantalla y
retorna a continuacin nuevamente
por la derecha
HOJAS TCNICAS
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B
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O
H
H
A
A
Z
Z


HAZ es una primitiva que sirve para crear y dar valor a una
variable de tipo global (es decir, que conserva su valor aun fuera
de su procedimiento).

Ejemplo:

PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]

HAZ NOMBRE LP
ES [SE HOLA :NOMBRE]
FIN
Si se quiere que la
variable no sea global se
usa el comando LOCAL
LOCAL NOMBRE
LP es corto de
LEEPALABRA y lee
una palabra que se
teclea durante la
ejecucin del
PROCEDIMIENTO.
LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
248
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G
G
O
O


GRFICAS DE TORTUGA

Primitiva Versin ingls Descripcin
AVANZA n
(AV)
FORWARD (FD)
(Adelante)
Mueve a la tortuga n pasos hacia adelante.
BAJALAPIZ (BL)
PENDOWN (PD)
Baja la pluma
BORRAPANTALLA
(BP)
CLEARSCREEN
(CS)
(Limpia pantalla)
Borra la pantalla, mueve la tortuga a la posicin [0 0],
y pone la direccin en 0.
CENTRO
HOME
(Casa)
Mueve a la tortuga al [0 0] y pone el rumbo en 0
CERCA
FENCE
(Barda)
Encierra (cerca) a la tortuga dentro de los bordes de la pantalla.
COLORLAPIZ (PC)
PENCOLOR (PC)
D salida al nmero que representa el color de la pluma.
COLORPAPEL
SCREENCOLOR
(Color de fondo)
D salida a un nmero que representa el color de fondo para la
pantalla de grficas
COORX
XCOR
D salida a la coordenada x de la posicin de la tortuga
COORY
YCOR
D salida a la coordenada y de la posicin de la tortuga
ENVOLVER
WRAP
Hace que el campo de la tortuga se envuelva alrededor de los bordes
de la pantalla
ESTADO
PEN
D salida al estado de la tortuga y del lpiz pluma en una ventana
que contiene el modo, el rumbo, el color, la posicin y el uso de
memoria.
GIRADERECHA n
(GD)
RIGHT (RT)
(Derecha)
Gira la tortuga n grados hacia la derecha (en direccin del reloj)
GIRAIZQUIERDA n
(GI)
LEFT (LT) n
(Izquierda n)
Gira a la tortuga n grados hacia la izquierda (contra-reloj)
GOMA (GOMA)
PENERASE (PE)
Baja el borrador
HACIA pos
TOWARDS pos
D salida de la direccin que la tortuga tendra si estuviera viendo
hacia las coordenadas especificadas por pos
ILA
PENREVERSE (PX)
Baja la pluma que invierte
LIMPIA
CLEAN
Borra la pantalla de grficas sin afectar la posicin de la tortuga.
MODOVENTANA
WINDOW
Elimina los lmites del campo de la tortuga
LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
249
MUESTRATORTUGA
(MT)
SHOWTURTLE (ST)
Hace visible
a la tortuga
OCULTATORTUGA
(OT)
HIDETURTLE (HT)
Hace invisible a la tortuga
PONCL n
SETPC n
Fija en n el color de la pluma
PONCOLORPAPEL n
SETSCREENCOLOR
n
Fija el color de fondo de las grficas al color de nmero n
PONPOS pos
SETPOS pos
Mueve la tortuga a las coordenadas especificadas por pos
PONRONZAL n
SETSCRUNCH n
Fija la proporcin del aspecto de la pantalla en n
PONRUMBO (PONR) n
SETHEADING
(SETH) n
Pone a la tortuga en el rumbo n grados
PONX x
SETX x
Mueve la tortuga horizontalmente a la posicin de coordenada x
PONY y
SETY y
Mueve la tortuga verticalmente a la posicin de coordenada y
POS
POS
D salida a la posicin de la tortuga en coordenadas
PUNTO pos
DOT pos
Pinta un punto en las coordenadas especificadas por pos.
RELLENA
FILL
Rellena una figura cerrada con el color actual de la pluma (Nota:
Para usar este comando es necesario posicionar a la tortuga dentro
de la figura cerrada).
RETROCEDE (RE) n
BACK (BK) n
(Atrs n)
Mueve a la tortuga n pasos hacia atrs.
RONZAL
SCRUNCH
D salida a la actual proporcin del aspecto de la pantalla
RUMBO
HEADING
D salida a la direccin (rumbo) en la que apunta la tortuga, en
grados.
SUBELAPIZ (SL)
PENUP (PU)
Sube la pluma
VISIBLE?
SHOWNP
D salida a VERDADERO si la tortuga es visible

COLORES

PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor
( lista de rojo, verde, azul)

PONCOLORPAPEL numerodecolor ( lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor ( lista)

Color Nmero de color Lista de colores (rojo, verde y azul)
0 Negro 0 [0 0 0]
1 Azul 1 [0 0 255]
2 Verde 2 [0 255 0]
3 Cyan 3 [0 255 255]
4 Rojo 4 [255 0 0]
5 Magenta 5 [255 0 255]
6 Amarillo 6 [255 255 0]
7 Blanco 7 [255 255 255]
8 Caf 8 [155 96 59]
9 Caf claro 9
10 Verde obscuro 10
11 Cyan obscuro 11
12 Rojo claro 12
13 Morado 13
14 Naranja 14
15 Lila 15
16 Negro 16 [0 0 0]


LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
250
MANEJO DE TEXTO
(ver tambin Comunicndose Con El Mundo Exterior)
BORRATEXTO (BT)
CLEARTEXT (CT)
Borra la parte de texto de la pantalla
CURSOR
CURSOR
D salida a la posicin del cursor en la pantalla

VARIABLES

HAZ nombre obj
MAKE nombre obj
Le d el valor obj a la variable nombre

LOCAL nombre
( lista)

LOCAL nombre

Hace a nombre local

NAME obj nombre
NAME obj nombre
Hace a obj el valor de nombre

VALOR nombre
THING nombre
D salida al valor de nombre
VAR? nombre
NAMEP nombre
D salida a VERDADERO si nombre tiene un valor


PALABRAS Y LISTAS

= obj1 obj2
EQUALP obj1 obj2
(Igual)
D salida a VERDADERO si sus entradas son iguales
ASCII caracter
ASCII car
D salida al cdigo ASCII del carcter car
CARACTER n
CHAR n
D salida al carcter cuyo cdigo ASCII es n
CUENTA obj
COUNT obj
D salida al nmero de elementos de su entrada
ELEMENTO n obj
ITEM n obj
D salida al n-simo elemento de su entrada
FRASE (FR) obj1 obj2
(FR obj1 obj2 obj3 ...)
SENTENCE (SE)
obj1 obj2
(SE obj1 obj2 obj3
...)
D salida a la lista de sus inputs
LISTA obj1 obj2
(LISTA obj1 obj2 obj3
...)
LIST obj1 obj2
(LIST obj1 obj2 obj3
...)
D salida a una lista de sus entradas preservando sus estructuras de
lista
LISTA? obj
LISTP obj
D salida a VERDADERO si obj es una lista
MENOSPRIMERO
(MP) obj
BUTFIRST (BF) obj
(Excepto primero)
D salida a todos excepto el primer elemento de su entrada
MENOSULTIMO
(MU) obj
BUTLAST (BL) obj
(Excepto ltimo)
D salida a todos excepto el ltimo elemento de su entrada
MIEMBRO? obj1 obj2
MEMBERP obj1 obj2
D salida a VERDADERO si la primera entrada es un elemento de
la seguna entrada
NUMERO? obj
NUMBERP obj
D salida a VERDADERO si obj es un nmero
PALABRA word1
word2
(PALABRA word1
word2)
WORD word1 word2
(WORD word1
word2)
D salida a una palabra formada por sus entradas
PALABRA? obj
WORDP obj
D salida a VERDADERO si obj es una palabra
PRIMERO obj
FIRST obj
D salida al primer elemento de su entrada
ULTIMO obj
LAST obj
D salida al ltimo elemento de su entrada
VACIO? obj
EMPTYP obj
D salida a VERDADERO si obj es una lista vaca o una palabra
vacia


LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
251

OPERACIONES ARITMTICAS

ARCTAN y (x)
ARCTAN y (x)
D salida a la arcotangente de y o de x/y en grados
AZAR n
RANDOM n
D salida, al azar, a un entero no-negativo (estrictamente) menor que
n
COS a
COS a
D salida al coseno de a en grados
DIFERENCIA a b
DIFFERENCE a b
D salida a b restado de a
EXP a
EXP a
D salida a e elevado a la potencia a
FORMATONUMERO
n a b
FORM n a b
D salida al nmero n con a dgitos antes del punto decimal y b
dgitos despus
ENTERO n
INT n
D salida a la parte entera de n
LN a
LN a
D salida a log, base e, de a
PI
PI
D salida a la constante matemtica
POTENCIA n a
POWER n a
D salida a n elevado a la potencia a
PRODUCTO a b
PRODUCT a b
D salida al producto de sus entradas
DIVISION a b
QUOTIENT a b
D salida a a dividido por b
RAIZCUADRADA
(RC) n
SQRT n
D salida a la raiz cuadrada de n
REAZAR
RERANDOM
Hace que RANDOM acte reproductivamente
REDONDEA n
ROUND n
D salida a n redondeado al entero ms prximo
RESTO a b
REMAINDER a b
D salida al residuo de a dividido por b
SEN a
SIN a
D salida al seno de a grados
SUMA a b

SUM a b

D salida a la suma de sus entradas


PRIMITIVAS DE FORMA ANIDADA

a + b D salida a a ms b
a - b D salida a a menos b
a * b D salida a a por b
a / b D salida a a dividido por b
a < b D salida a VERDADERO si a es menor que b
obj1 = obj2 D salida a VERDADERO si obj1 es igual a obj2
a > b D salida a VERDADERO si a es mayor que b

OPERADORES LOGICOS

Y pred1 pred2

AND pred1 pred2

D salida a VERDADERO si todas sus entradas son
verdaderas
NO pred
NOT pred
D salida a VERDADERO si pred es falso
(o viceversa)
O pred1 pred2

OR pred1 pred2

D salida a VERDADERO si alguna de sus entradas
es verdadera
LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
252
DEFINIENDO Y MODIFICANDO PROCEDIMIENTOS

COPIADEF
nuevonombre nombre
COPYDEF
nuevonombre nombre
Copia la definicin de nombre a nuevonombre
DEFINE nombre lista
DEFINE nombre lista
Crea un procedimiento nombre cuyos comandos son
lista
EDITA (ED) (nombre (lista))
EDIT (ED) (nombre
(lista))
Abre el editor de Logo (con los procedimientos
evocados)
PARA nombre (entradas)
TO nombre (entradas)
Empieza definiendo el procedimiento nombre
PRIMITIVA? nombre
PRIMITIVEP nombre
D salida a verdadero si nombre es una primitiva
TEXTO nombre
TEXT nombre
D salida a la definicin del procedimiento nombre en
forma de una lista


CONTROL DE FLUJO

ALTO
STOP
Detiene un procedimiento y regresa el control al que
llam.
CONTINUA (CO) (obj)
CO (obj)
Continua la ejecucin de un procedimiento despus de
una pausa. D salida a obj a PAUSE
DEVUELVE (DEV) obj
OUTPUT (OP) obj
Regresa el control al procedimiento que llama con obj
como salida
EJECUTA lista
RUN lista
Corre lista; y da salida a aquello que lista d salida
ENVIA nombre
THROW nombre
(Lanza ..nombre)
Transfiere el control al CATCH correspondiente
ERROR
ERROR
Da salida a la lista de informacin sobre el error ms
reciente
PAUSA
(Igual que la tecla F5)
PAUSE
(Igual que la tecla F5)
Suspende la ejecucin de un procedimiento
PRUEBA predicado
TEST predicado
Determina si predicado es verdadero o falso (FALSO)
REPITE n lista
REPEAT n lista
Corre lista, n veces
ROTULA palabra
LABEL palabra
(Etiqueta)
Crea una linea etiquetada para ser usada por GO
SI predicado lista
IF predicado lista1
(lista2)
Si predicado es verdadero , corre lista
SISINO predicado lista1 lista2
IFELSE
Si predicado es verdadero , corre lista1; de lo contrario
corre lista2
SICIERTO lista
IFTRUE (IFT) lista
Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue verdadera
SIFALSO lista
IFFALSE (IFF) lista
Corre lista si la ltima prueba (PRUEBA) fue falsa
(FALSO)

LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
253
COMUNICANDOSE CON EL MUNDO EXTERIOR

ABIERTOS
ALLOPEN
D salida a la lista de aparatos/archivos que estn
abiertos en ese momento
BA archivo
ERASEFILE archivo
Borra el archivo archivo del disquete
CIERRA aparato/archivo
CLOSE aparato/archivo
Cierra el aparato/archivos abierto
ESCRIBE (ES) obj
(ES obj1 obj2...)
PRINT (PR) obj
(PR obj1 obj2...)
Imprime su entrada seguida de un retorno y lleva a
una lnea nueva, pero no imprime los parntesis
cuadrados externos a una lista
ESCRITURA
WRITER
D salida al nombre de aparato/archivo en uso y
abierto para escritura
ESPERA n
WAIT n
Hace una pausa de aproximadamente n 18avos de
segundo
GOTEAR aparato/archivo
DRIBBLE aparato/archivo
Empieza el proceso de enviar una copia del texto en la
pantalla al aparato/archivo
LCS n
READCHARS (RCS) n
D salida a n caracteres ledos por el archivo en uso o
or el aparato en uso (el teclado por default). Espera si
es necesario.
LECTURA
READER
D salida al nombre del aparato/archivo en uso y
abierto para lectura
LEECARC
READCHAR (RC)
D salida al carcter ledo por el archivo en uso o or el
aparato en uso (el teclado por default). Espera si es
necesario.
LEELISTA (RL)
READLIST (RL)
D salida a la lnea leda por el archivo o aparato en
uso (el teclado por default). Espera, si es necesario.
LEEPALABRA (RW)
READWORD (RW)
D salida a la primera palabra leda por el archivo o
aparato en uso (el teclado por default). Espera, si es
necesario.
MUESTRA obj
SHOW obj
Imprime su entrada seguida de un retorno y nueva
lnea, con parntesis cuadrados para las listas
MUESTRAT obj

TYPE obj

Imprime su entrada, sin retorno final, excepto los
parntesis cuadrados externos de las listas
NOGOTEAR
NODRIBBLE
Apaga el proceso de GOTEO y cierra el archivo de
dribble
PONESCRITURA aparato/archivo
SERWRITE
aparato/archivo
Especifica el destino de las entradas de ESCRIBE,
TYPE, MUESTRA, etc.
PONLECTURA aparato/archivo
SETREAD
aparato/archivo
Especifica el aparato/archivo del cul RC, RCS, RL y
RW leern la salida.
PONPOSESCRITURA n
SETWRITEPOS n
Fija la posicin del archivo para escribir en el archivo
en uso
PONPOSLECTURA n
SETREADPOS n
Fija la posicin del archivo para lectura en el archivo
en uso
POSLECTURA
READPOS
D salida a la posicin del lector en el archivo que se
est leyendo
POSLECTURA
WRITEPOS
D salida a la posicin del apuntador de escritura en el
archivo en uso y que est siendo escrito
ROTULA obj
LABEL
Escribe su entrada (sin parntesis cuadrados) en la
pantalla de grficas, empezando en la posicin de la
Tortuga
TECLA
KEYP
D salida a VERDADERO si una tecla ha sido
tecleada pero no ha sido an leda
TONO [frecuencia duracion]
SOUND frecuencia
duracion
Produce un sonido de frecuencia frecuencia durante
un tiempo duracion

LISTA TEMTICA DE PRIMITIVAS
254
MANEJO DEL ESPACIO DE TRABAJO

BORRA ( nombre (lista)
ERASE (ER) nombre
(lista)
Borra el (los) procedimiento(s) nombrado(s)
CARGA archivo (paquete)
LOAD archivo
(paquete)
Carga el archivo archivo en el espacio de trabajo (o en
paquete)
CONTENIDO
.CONTENTS
D salida a la lista de todos los nombres, nombres de
procedimientos, y otras palabras en el espacio de trabajo
DESTAPA procedimiento (o lista)
UNBURY
procedimiento
Desentierra los procedimientos y nombres en lista
GUARDA aparato/archivo
(paquete(lista))
SAVE aparato/archivo
(paquete(lista))
Escribe todo el espacio de trabajo o paquete(lista) en el
aparato/archivo
IM nombre(lista)
PO nombre(lista)
Imprime las definiciones de los procedimientos
nombrados
IMTS (paquete(lista))
POTS (paquete(lista))
Devuelve las lineas de titulo de los procedimientos en
(paquete(lista))
NODOS
NODES
D salida al nmero de nodos vacios
TAPA nombre (lista)
BURY nombre
"Entierra" (esconde) procedimientos y nombres de
variables contenidos en nombre


PALABRAS ESPECIALES

ACTIVA (AC) n

Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023)
ERROR
ERROR
Marca para THROW cuando ocurre un error
FALS
FALSE
Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST
FIN
END
Le indica a Logo que se ha terminado la definicin de un
procedimiento
TORTUGA
TURTLE
Devuelve el valor de la tortuga activa
VERDADERO
VERDADERO
Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS, y
TEST

PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS
255
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B
B

T
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Y

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W
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O
G
G
O
O



TRADUCCIN DEL
ESPAOL AL INGLS


Espaol Ingls
.COMODEVUELVE OUTPUT
.DEFINEMACRO .DEFMACRO
.IG .EQ
.MACRO .MACRO
.PONELEMENTO .SETITEM
.PONMP .SETBF
.PONPRIMERO .SETFIRST

ABIERTOS ALLOPEN
ABRE OPENWRITE
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN
ABREMIDI MIDIOPEN
ABREPUERTO PORTOPEN
AC SETTURTLE
ACTIVA SETTURTLE
ACTIVAVENTANA WINDOWSET
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE
ADIOS BYE
AJUSTA BITFIT
ALTO STOP
ANALIZA PARSE
ANTERIOR?
ANTES?
BEFOREP
BEFORE?
AADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING
AADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING
APLICA APPLY
ARCCOS ARCCOS
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC
Espaol Ingls
ARCSEN ARCSIN
ARCTAN ARCTAN
AREAACTIVA ACTIVEAREA
ASCII ASCII
ASCII RAWASCII
ATRAS BACK
ATRAPA CATCH
AV FORWARD
FD
AVANZA FORWARD
AYUDA HELP
AYUDADEWINDOWS WINHELP
AZAR RANDOM

BA ERASEFILE
BAJALAPIZ PENDOWN
BAJALAPIZ? PENDOWNP
BAJAN DOWNPITCH
BAJANARIZ DOWNPITCH
BAL RIGHTROLL
BALANCEA RIGHTROLL
BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
BALANCEO? ROLL
BARRERA FENCE
BITINVERSO BITNOT
BITO BITOR
BITXOR BITXOR
BITY BITAND
BL PENDOWN
BO ERASE
BOARCHIVO
BORRARARCHIVO
ERASEFILE
ERF
BOPROP REMPROP
BORRA
BORRAR
ERASE
BORRABARRADESPLAZAMIEN
TO
SCROLLBARDELETE
BORRABOTON BUTTONDELETE
PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS
256
Espaol Ingls
BORRABOTONRADIO RADIOBUTTONDELETE
BORRACADENALISTBOX LISTBOXDELETESTRING
BORRACHECKBOX CHECKBOXDELETE
BORRACOMBOBOX COMBOBOXDELETE
BORRADIALOGO DIALOGDELETE
BORRADIR RMDIR
BORRAESTATICO STATICDELETE
BORRAGROUPBOX GROUPBOXDELETE
BORRALINEACOMBOBOX COMBOBOXDELETESTRING
BORRALISTBOX LISTBOXDELETE
BORRAPALETA CLEARPALETTE
BORRAPANTALLA CLEARSCREEN
BORRATEXTO CLEARTEXT
BORRAVENTANA WINDOWDELETE
BOTON? BUTTONP
BUTTON?
BP CLEARSCREEN
BT CLEARTEXT
CT

CABECEA UPPITCH
CABECEO? PITCH
CAI LEFTROLL
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR
CAMBIASIGNO SUB
CAR CHAR
CARACTER CHAR
CARGA LOAD
CARGADIB BITLOAD
CARGADIBTAMAO BITLOADSIZE
CARGADLL DLLLOAD
CARGAGIF GIFLOAD
CD PUSHDIR
CENTRO HOME
CERCA FENCE
CIERRA CLOSE
CIERRAMIDI MIDICLOSE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE
CL PENCOLOR
CO CONTINUE
COGE CATCH
COLORLAPIZ PENCOLOR
COLORPAPEL SCREENCOLOR
COLORRELLENO FLOODCOLOR
CONTADORACERO CLEARTIMER
CONTENIDO CONTENTS
CONTINUA CONTINUE
COPIAAREA BITCOPY
Espaol Ingls
COPIADEF
COPIADEFN
COPYDEF
CORTAAREA BITCUT
COS COS
CREABARRADESPLAZAMIENT
O
SCROLLBARCREATE
CREABOTON BUTTONCREATE
CREABOTONRADIO RADIOBUTTONCREATE
CREACHECKBOX CHECKBOXCREATE
CREACOMBOBOX COMBOBOXCREATE
CREADIALOGO DIALOGCREATE
CREADIRECTORIO CREADIR MKDIR
CREAESTATICO STATICCREATE
CREAGROUPBOX GROUPBOXCREATE
CREALISTBOX LISTBOXCREATE
CREAVENTANA WINDOWCREATE
CS CLEARSCREEN
CUENTA COUNT
CUENTAREPITE REPCOUNT
CURSOR CURSOR

DEFINE DEFINE
DEFINIDO? DEFINEDP
DEFINIDOP? PROCEDUREP
DESPLAZA ASHIFT
DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
DESPLAZAX SCROLLX
DESPLAZAY SCROLLY
DESTAPA UNBURY
DEV OUTPUT
DEVUELVE OUTPUT
DIFERENCIA SUB
DIFFERENCE
DIRECTORIO FILES
DIRECTORIOPADRE POPDIR
DIRECTORIOS DIRECTORIES
DIVISION DIVIDE

ED EDIT
EDITA EDIT
EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT
EJECUTA APPLY
EJECUTA RUN
EJECUTAANALIZA RUNPARSE
ELEMENTO ITEM
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART
ENCADENA? SUBSTRINGP
PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS
257
Espaol Ingls
ENTERO INTEG INT
ENVIA THROW
ENVIAVALORRED NETSENDSENDVALUE
ENVOLVER WRAP
ERROR ERROR
ES PRINT
ESCRIBE PRINT
ESCRIBEBOTONRADIO RADIOBUTTONSET
ESCRIBECADENAPUERTO PORTWRITEARRAY
ESCRIBECARACTERPUERTO PORTWRITECHAR
ESCRIBEPUERTO OUTPORTB
ESCRIBEPUERTO2 OUTPORT
ESCRIBIRARCHIVO OPENAPPEND
ESCRIBERED NETRECEIVESENDVALUE
ESCRITURA WRITER
ESPERA WAIT
ESTADO STATUS
ESTADOCHECKBOX CHECKBOXGET
EXCLUSIVO NOYIELD
EXP EXP

FINLEC? EOFP
EOF ?
FINRED NETSHUTDOWN
FORMATONUMERO FORM
FR SENTENCE
FRASE SENTENCE

GD RIGHT
GI LEFT
GIRADERECHA RIGHT
GIRAIZQUIERDA LEFT
GOMA PENERASE
GOTEAR DRIBBLE
GROSOR PENSIZE
GUARDA SAVE
GUARDADIALOGO DIALOGFILESAVE
GUARDADIB BITSAVE
GUARDAGIF GIFSAVE

HABILITABOTON BUTTONENABLE
Espaol Ingls
HABILITACHECKBOX CHECKBOXENABLE
HABILITACOMBOBOX COMBOBOXENABLE
DIALOGENABLE
LISTBOXENABLE
HACIA TOWARDS
HACIAXYZ TOWARDSXYZ
HAZ MAKE
HORA TIME
HORAMILI TIMEMILLI

IGUALES? IGUALES
IGUAL?
EQUALP
EQUAL?
ILA PENREVERSE
IM PO
IMPROP PLISTS
IMTSP POT
IMTS PROCEDURES
INDICEIMAGEN BITINDEX
INICIARED NETSTARTUP
INVERSOLAPIZ PENREVERSE
IZQUIERDA IZ LEFT

LAPIZ PEN
LC KEYBOARDVALUE
LCS READCHARS
LECTURA READER
LEEBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARGET
LEEBOTONRADIO RADIOBUTTONGET
LEECADENAPUERTO PORTREADARRAY
LEECAR KEYBOARDVALUE
LEECARACTERPUERTO PORTREADCHAR
LEECARC READCHAR
LEECARCS READCHARS
LEEFOCO GETFOCUS
LEELISTA READLIST
LEEPALABRA READWORD
LEEPUERTO INPORTB
LEEPUERTO2 INPORT
LEEPUERTOJUEGOS INGAMEPORT
LEERED NETRECEIVERECEIVEVALUE
LEESELECCIONLISTBOX LISTBOXGETSELECT
LEETECLA KEYBOARDVALUE
LEETEXTOCOMBOBOX COMBOBOXGETTEXT
LEEVALORRED NETSENDRECEIVEVALUE
LIMPIA CLEAN
LIMPIAPUERTO PORTFLUSH
PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS
258
Espaol Ingls
LISTA LIST
LISTAARCH FILES
LISTA? LISTP LIST?
LL READLIST
LLAMADLL DLLCALL
LN LN
LOCAL LOCAL
LOG LOG10
LP READWORD
LR LR
LT LEFT
LPROP PLIST
LUZ LIGHT
LVARS NAMES

MACRO? MACROP
MATRIZ ARRAY
MATRIZ? ARRAYP
ARREGLO ARRAY
ARREGLO? ARRAYP
MAYOR?
MAYORQUE?
GREATERP
MAYUSCULAS UPPERCASE
MCI MCI
MENOR? LESSP
MENOS MINUS
MENORQUE? LESSP
MENOSPRIMERO BUTFIRST
MENOSPRIMEROS BFS
BUTFIRSTS
MENOSULTIMO BUTLAST
MENSAJE MESSAGEBOX
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE
MIEMBRO MEMBER
MIEMBRO? MEMBERP
MINUSCULAS LOWERCASE
MODOBITMAP? BITMODE
MODOPUERTO PORTMODE
MODOTORTUGA TURTLEMODE
MODOVENTANA WINDOW
MODULO MODULO
MP
MPR
BUTFIRST
BF
MPS BFS
MT SHOWTURTLE
MU BUTLAST
MUESTRA SHOW
MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW
MUESTRAT TYPE
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE
Espaol Ingls

NO NOT
NODOS NODES
NOEXCLUSIVO YIELD
NOESTADO NOSTATUS
NOGOTEAR NODRIBBLE
NOMBRE? NAMEP
NOMBRES NAMES
NOPASO UNSTEP
NORED NETRECEIVEOFF
NOTRAZA UNTRACE
NUMERO? NUMBERP

O OR
OCULTATORTUGA HIDETURTLE
OT HIDETURTLE HT

PALABRA WORD
PALABRA? WORDP
PARA TO
PARADA HALT
PASO STEP
PATRONLAPIZ PENPATTERN
PAUSA PAUSE
PEGA BITPASTE
PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX
PERSPECTIVA PERSPECTIVE
PFT BITMAPTURTLE
PIXEL PIXEL
PINTACOLOR FLOODCOLOUR
PLA PENPAINT
POCCR SETFLOODCOLOR
PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA
PONBALANCEO SETROLL
PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET
PONCABECEO SETPITCH
PONCHECKBOX CHECKBOXSET
PONCL SETPENCOLOR
PONCLIP SETCLIP
PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR
PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR
PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR
PONCONTADOR SETTIMER
PRIMITIVAS ESPAOL -INGLS
259
Espaol Ingls
PONCP SETSCREENCOLOR
PONCURSORESPERA SETCURSORWAIT
PONCURSORNOESPERA SETCURSORARROW
PONELEMENTO SETITEM
PONESCRITURA OPENAPPEND

PONESCRITURA SETWRITE
PONF SETSCREENCOLOR
PONFOCO SETFOCUS
PONFONDO SETSCREENCOLOR
PONFORMATORTUGA
PONFORMATOTORTUGA
BITMAPTURTLE
PONG SETPENSIZE
PONGROSOR SETPENSIZE
PONINDICEBIT SETBITINDEX
PONLAPIZ PENPAINT
PONLECTURA SETREAD
PONLUPA ZOOM
PONLUZ SETLIGHT
PONMARGENES SETMARGINS
PONMODOBIT SETBITMODE
PONMODOTORTUGA SETTURTLEMODE
PONPATRONLAPIZ SETPENPATTERN
PONPIXEL SETPIXEL
PONPOS SETPOS
PONPOSESCRITURA SETWRITEPOS
PONPOSLECTURA SETREADPOS
PONPRIMERO FPUT
PONPROP PPROP
PONR SETHEADING
PONRATON MOUSEON
PONRED NETSENDON
PONRONZAL SETSCRUNCH
PONRUMBO SETHEADING
PONTAMAOTIPO SETLABELFONT
PONTECLADO KEYBOARDON
PONTEXTOCOMBOBOX COMBOBOXSETTEXT
PONULTIMO LPUT
PONX SETX
PONXY SETXY
PONXYZ SETXYZ
PONY SETY
PONZ SETZ
POS POS
POS3D POSXYZ
POSICIONATE SETPOSXYZ
POSLECTURA READPOS
POSLECTURA WRITEPOS
POSRATON MOUSEPOS
POTENCIA POWER
PP PPR FPUT
PREGUNTABOX QUESTIONBOX
Espaol Ingls
PRI FIRST
PRIMERO FIRST
PRIMEROS FIRSTS
PRIMITIVA PRIMITIVEP
PRODUCTO MUL
PROP GPROP
PROPIEDAD GPROP
PRUEBA TEST
PTT SETLABELFONT
PUL LPUT

QUITADIBUJOTORTUGA NOBITMAPTURTLE
QUITADLL DLLFREE
QUITAESTADO NOSTATUS
QUITARED NETSENDOFF
QUITARRATON MOUSEOFF
QUITATECLADO KEYBOARDOFF

RADARCCOS RADACOS
RADARCSEN RADASIN
RADARCTAN RADATAN
RADCOS RADCOS
RADSEN RADSIN
RADTAN RADTAN
RAIZCUADRADA SQRT
RC SQRT
RE BACK (BK)
REAZAR RERANDOM
RECTANGULORRELLENO BITBLOCK
REDONDEA ROUND
RELLENA FILL
REPITE REPEAT
RESTO REMAINDER
RESULTADOEJECUTA RUNRESULT
RETROCEDE BACK
RO LABEL
RONZAL SCRUNCH
ROTULA LABEL
RUMBO HEADING

SELECCIONBOX SELECTBOX
SEN SIN
SHELL SHELL
SI IF
PRIMITIVAS ESPAOL-INGLS
260
Espaol Ingls
SIC IFTRUE
SICIERTO IFTRUE
SIEMPRE FOREVER
SIEVENTO EVENTCHECK
SIF IFFALSE
SIFALSO IFFALSE
SINOBOX YESNOBOX
SIRED NETRECEIVEON
SISINO IFELSE
SISTEMA MACHINE
SIVERDADERO IFTRUE
SL PENUP
STANDOUT STANDOUT
SUBELAPIZ PENUP
SUENAWAVE PLAYWAVE
SUMA ADD

TAMAODECORADO ACTIVEAREA
TAMAODIBUJO BITSIZE
TAMAOGIF GIFSIZE
TAMAOTIPO LABELSIZE
TAN TAN
TAPA
TAPANOMBRE
BURY
BURYNAME
TAPADO BURIED
TECLA KEYP KEY?
TERMINAPOLIGONO POLYEND
TEXTO TEXT
TIENEBARRA? BACKSLASHEDP
TIENEBARRA? BACKSLASHED
Espaol Ingls
TIPO LABELFONT
TONO SOUND
TORTUGA TURTLE

TORTUGAS TURTLES
TRAZA TRACE

UL LAST
ULTIMO LAST

VACIO?
VACIA?
EMPTYP
VALOR THING
VAR? NAMEP
VENTANADEPURADOR DEBUGWINDOWS
VIRA RIGHT
VISIBLE? SHOWNP

Y AND







PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
261

TRADUCCIN DEL INGLS
AL ESPAOL

Ingls Espaol
.DEFMACRO .DEFINEMACRO
.EQ .IG
.MACRO .MACRO
.SETBF .PONMP
.SETFIRST .PONPRIMERO
.SETITEM .PONELEMENTO

ACTIVEAREA AREAACTIVA
ACTIVEAREA TAMAODECORADO
ADD +
ADD SUMA
ALLOPEN ABIERTOS
AND Y
APPLY APLICA
APPLY EJECUTA
ARCCOS ARCCOS
ARCSIN ARCSEN
ARCTAN ARCTAN
ARRAY MATRIZ
ARRAY ARREGLO
ARRAYP MATRIZ?
ARRAYP ARREGLO?
ASCII ASCII
ASHIFT DESPLAZA

BACK ATRAS
BACK RETROCEDE
BACK (BK) RE
BACKSLASHED TIENEBARRA?
BACKSLASHEDP TIENEBARRA?
BEFOREP ANTES?
BFS MPS
BFS MENOSPRIMEROS
BITAND BITY
BITBLOCK RECTANGULORRELLENO
BITCOPY COPIAAREA
BITCUT CORTAAREA
BITFIT AJUSTA
BITINDEX INDICEIMAGEN
BITLOAD CARGADIB
Ingls Espaol
BITLOADSIZE CARGADIBTAMAO
BITMAPTURTLE PFT
BITMAPTURTLE PONFORMATOTORTUGA
BITMODE MODOBITMAP?
BITNOT BITINVERSO
BITOR BITO
BITPASTE PEGA
BITPASTETOINDEX PEGAENINDICE
BITSAVE GUARDADIB
BITSIZE TAMAODIBUJO
BITXOR BITXOR
BURIED TAPADO
BURY TAPANOMBRE
BUTFIRST MENOSPRIMERO
BUTFIRST MPR
BUTLAST MENOSULTIMO
BUTLAST MU
BUTTONCREATE CREABOTON
BUTTONDELETE BORRABOTON
BUTTONENABLE HABILITABOTON
BUTTONP BOTON?
BUTTONUPDATE ACTUALIZABOTON
BYE ADIOS

CATCH ATRAPA
CATCH COGE
CLEAN LIMPIA
CLEARPALETTE BORRAPALETA
CLEARSCREEN BORRAPANTALLA
CLEARSCREEN BP
CLEARSCREEN CS
CLEARTEXT BORRATEXTO
CLEARTEXT BT
CLEARTIMER CONTADORACERO
CLOSE CIERRA
COMBOBOXADDSTRING AADELINEACOMBOBOX
COMBOBOXCREATE CREACOMBOBOX
COMBOBOXDELETE BORRACOMBOBOX
COMBOBOXDELETESTRING BORRALINEACOMBOBOX
COMBOBOXENABLE HABILITACOMBOBOX
COMBOBOXGETTEXT LEETEXTOCOMBOBOX
COMBOBOXSETTEXT PONTEXTOCOMBOBOX
CONTENTS CONTENIDO
CONTINUE CO
CONTINUE CONTINUA
COPYDEF COPIADEFN
COS COS
COUNT CUENTA
PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
262
Ingls Espaol
CURSOR CURSOR
CHAR CAR
CHAR CARACTER
CHECKBOXCREATE CREACHECKBOX
CHECKBOXDELETE BORRACHECKBOX
CHECKBOXENABLE HABILITACHECKBOX
CHECKBOXGET ESTADOCHECKBOX
CHECKBOXSET PONCHECKBOX

DEBUGWINDOWS VENTANADEPURADOR
DEFINE DEFINE
DEFINEDP DEFINIDO?
DIALOGCREATE CREADIALOGO
DIALOGDELETE BORRADIALOGO
DIALOGENABLE
DIALOGFILEOPEN ABREDIALOGO
DIALOGFILESAVE GUARDADIALOGO
DIRECTORIES DIRECTORIOS
DIVIDE /
DIVIDE DIVISION
DLLCALL LLAMADLL
DLLFREE QUITADLL
DLLLOAD CARGADLL
DOWNPITCH BAJAN
DOWNPITCH BAJANARIZ
DRIBBLE GOTEAR

EDIT ED
EDIT EDITA
ELLIPSEARC ARCODEELIPSE
EMPTYP VACIA?
EOFP FINLEC?
EQUALP =
EQUALP IGUAL?
ERASE BO
ERASE BORRAR
ERASEFILE BA
ERASEFILE BORRARARCHIVO
ERROR ERROR
EVENTCHECK SIEVENTO
EXP EXP

FENCE BARRERA
FENCE CERCA
Ingls Espaol
FILES DIRECTORIO
FILES LISTAARCH
FILL RELLENA
FIRST PRI
FIRST PRIMERO
FIRSTS PRIMEROS
FLOODCOLOR COLORRELLENO
FLOODCOLOUR PINTACOLOR
FOREVER SIEMPRE
FORM FORMATONUMERO
FORWARD AV
FORWARD AVANZA
FPUT PONPRIMERO
FPUT PP PPR

GETFOCUS LEEFOCO
GIFLOAD CARGAGIF
GIFSAVE GUARDAGIF
GIFSIZE TAMAOGIF
GPROP PROP
GPROP PROPIEDAD
GREATERP >
GREATERP MAYORQUE?
GROUPBOXCREATE CREAGROUPBOX
GROUPBOXDELETE BORRAGROUPBOX

HALT PARADA
HEADING RUMBO
HELP AYUDA
HIDETURTLE OCULTATORTUGA
HIDETURTLE HT OT
HOME CENTRO

IF SI
IFELSE SISINO
IFFALSE SIF
IFFALSE SIFALSO
IFTRUE SIC
IFTRUE SICIERTO
IFTRUE SIVERDADERO
INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS
INPORT LEEPUERTO2
INPORTB LEEPUERTO
INTEG INT ENTERO
PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
263
Ingls Espaol
ITEM ELEMENTO

KEYBOARDOFF QUITATECLADO
KEYBOARDON PONTECLADO
KEYBOARDVALUE LC
KEYBOARDVALUE LEECAR
KEYBOARDVALUE LEETECLA
KEYP KEY? TECLA

LABEL RO
LABEL ROTULA
LABELFONT TIPO
LABELSIZE TAMAOTIPO
LAST UL
LAST ULTIMO
LEFT GI
LEFT GIRAIZQUIERDA
LEFT IZQUIERDA IZ
LEFT LT
LEFTROLL BALANCEAIZQUIERDA
LEFTROLL CAI
LESSP <
LESSP MENOR?
LESSP MENORQUE?
LIGHT LUZ
LIST LISTA
LISTBOXADDSTRING AADECADENALISTBOX
LISTBOXCREATE CREALISTBOX
LISTBOXDELETE BORRALISTBOX
LISTBOXDELETESTRING BORRACADENALISTBOX
LISTBOXGETSELECT LEESELECCIONLISTBOX
LISTP LIST? LISTA?
LN LN
LOAD CARGA
LOCAL LOCAL
LOG10 LOG
LOWERCASE MINUSCULAS
LPUT PONULTIMO
LPUT PUL
LR LR
LSHIFT DESPLAZAIZQUIERDA

MACROP MACRO?
MACHINE SISTEMA
Ingls Espaol
MAKE HAZ
MCI MCI
MEMBER MIEMBRO
MEMBERP MIEMBRO?
MESSAGEBOX MENSAJE
MIDICLOSE CIERRAMIDI
MIDIMESSAGE MENSAJEMIDI
MIDIOPEN ABREMIDI
MINUS MENOS
MKDIR CREADIRECTORIO
CREADIR
MODULO MODULO
MOUSEOFF QUITARRATON
MOUSEON PONRATON
MOUSEPOS POSRATON
MUL *
MUL PRODUCTO

NAMEP NOMBRE?
NAMEP VAR?
NAMES LVARS
NAMES NOMBRES
NETRECEIVEOFF NORED
NETRECEIVEON SIRED
NETRECEIVERECEIVEVALUE LEERED
NETRECEIVESENDVALUE ESCRIBERED
NETSENDOFF QUITARED
NETSENDON PONRED
NETSENDRECEIVEVALUE LEEVALORRED
NETSENDSENDVALUE ENVIAVALORRED
NETSHUTDOWN FINRED
NETSTARTUP INICIARED
NOBITMAPTURTLE QUITADIBUJOTORTUGA
NODES NODOS
NODRIBBLE NOGOTEAR
NOSTATUS NOESTADO
NOSTATUS QUITAESTADO
NOT NO
NOYIELD EXCLUSIVO
NUMBERP NUMERO?

OPENAPPEND ESCRIBIRARCHIVO
OPENAPPEND PONESCRITURA
OPENUPDATE ABREACTUALIZAR
OPENWRITE ABRE
OR O
OUTPORT ESCRIBEPUERTO2
PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
264
Ingls Espaol
OUTPORTB ESCRIBEPUERTO
OUTPUT .COMODEVUELVE
OUTPUT DEV
OUTPUT DEVUELVE

PARSE ANALIZA
PAUSE PAUSA
PEN LAPIZ
PENCOLOR CL
PENCOLOR COLORLAPIZ
PENDOWN BAJALAPIZ
PENDOWN BL
PENDOWNP BAJALAPIZ?
PENERASE GOMA
PENPAINT PLA
PENPAINT PONLAPIZ
PENPATTERN PATRONLAPIZ
PENREVERSE ILA
PENREVERSE INVERSOLAPIZ
PENSIZE GROSOR
PENUP SL
PENUP SUBELAPIZ
PERSPECTIVE PERSPECTIVA
PITCH CABECEO?
PIXEL PIXEL
PLAYWAVE SUENAWAVE
PLIST LPROP
PLISTS IMPROP
PO IM
POLYEND TERMINAPOLIGONO
POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
POPDIR DIRECTORIOPADRE
PORTCLOSE CIERRAPUERTO
PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
PORTMODE MODOPUERTO
PORTOPEN ABREPUERTO
PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
POS POS
POSXYZ POS3D
POT IMTSP
POWER POTENCIA
PPROP PONPROP
PRIMITIVEP PRIMITIVA
PRINT ES
PRINT ESCRIBE
Ingls Espaol
PROCEDUREP DEFINIDOP?
PROCEDURES IMTS
PUSHDIR CAMBIADIRECTORIO
PUSHDIR CD

QM ?
QUESTIONBOX PREGUNTABOX

RADACOS RADARCCOS
RADASIN RADARCSEN
RADATAN RADARCTAN
RADCOS RADCOS
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO
RADSIN RADSEN
RADTAN RADTAN
RANDOM AZAR
RAWASCII ASCII
READCHAR LEECARC
READCHARS LCS
READCHARS LEECARCS
READER LECTURA
READLIST LEELISTA
READLIST LL
READPOS POSLECTURA
READWORD LEEPALABRA
READWORD LP
REMAINDER RESTO
REMPROP BOPROP
REPCOUNT CUENTAREPITE
REPEAT REPITE
RERANDOM REAZAR
RIGHT GD
RIGHT GIRADERECHA
RIGHT VIRA
RIGHTROLL BAL
RIGHTROLL BALANCEA
RMDIR BORRADIR
ROLL BALANCEO?
ROUND REDONDEA
RUN EJECUTA
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA

PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
265
Ingls Espaol
SAVE GUARDA
SCREENCOLOR COLORPAPEL
SCROLLBARCREATE CREABARRADESPLAZAMIEN
TO
SCROLLBARDELETE BORRABARRADESPLAZAMIE
NTO
SCROLLBARGET LEEBARRADESPLAZAMIENT
O
SCROLLBARSET PONBARRADESPLAZAMIENT
O
SCROLLX DESPLAZAX
SCROLLY DESPLAZAY
SCRUNCH RONZAL
SELECTBOX SELECCIONBOX
SENTENCE FR
SENTENCE FRASE
SETACTIVEAREA PONAREAACTIVA
SETBITINDEX PONINDICEBIT
SETBITMODE PONMODOBIT
SETCLIP PONCLIP
SETCURSORARROW PONCURSORNOESPERA
SETCURSORWAIT PONCURSORESPERA
SETFLOODCOLOR POCCR
SETFLOODCOLOR PONCOLORRELLENO
SETFOCUS PONFOCO
SETHEADING PONR
SETHEADING PONRUMBO
SETITEM PONELEMENTO
SETLABELFONT PONTAMAOTIPO
SETLABELFONT PTT
SETLIGHT PONLUZ
SETMARGINS PONMARGENES
SETPENCOLOR PONCL
SETPENCOLOR PONCOLORLAPIZ
SETPENPATTERN PONPATRONLAPIZ
SETPENSIZE PONG
SETPENSIZE PONGROSOR
SETPITCH PONCABECEO
SETPIXEL PONPIXEL
SETPOS PONPOS
SETPOSXYZ POSICIONATE
SETREAD PONLECTURA
SETREADPOS PONPOSLECTURA
SETROLL PONBALANCEO
SETSCREENCOLOR PONCOLORPAPEL
SETSCREENCOLOR PONCP
SETSCREENCOLOR PONF
SETSCREENCOLOR PONFONDO
SETSCRUNCH PONRONZAL
SETTIMER PONCONTADOR
Ingls Espaol
SETTURTLE AC
SETTURTLE ACTIVA
SETTURTLEMODE PONMODOTORTUGA
SETWRITE PONESCRITURA
SETWRITEPOS PONPOSESCRITURA
SETX PONX
SETXY PONXY
SETXYZ PONXYZ
SETY PONY
SETZ PONZ
SHELL SHELL
SHOW MUESTRA
SHOWNP VISIBLE?
SHOWTURTLE MT
SHOWTURTLE MUESTRATORTUGA
SIN SEN
SOUND TONO
SQRT RAIZCUADRADA
SQRT RC
STANDOUT STANDOUT
STATICCREATE CREAESTATICO
STATICDELETE BORRAESTATICO
STATICUPDATE ACTUALIZAESTATICO
STATUS ESTADO
STEP PASO
STOP ALTO
SUB -
SUB --
SUB CAMBIASIGNO
SUB DIFERENCIA
SUBSTRINGP ENCADENA?

TAN TAN
TEST PRUEBA
TEXT TEXTO
THING VALOR
THROW ENVIA
TIME HORA
TIMEMILLI HORAMILI
TO PARA
TOWARDS HACIA
TOWARDSXYZ HACIAXYZ
TRACE TRAZA
TURTLE TORTUGA
TURTLEMODE MODOTORTUGA
TURTLES TORTUGAS
TYPE MUESTRAT

PRIMITIVAS INGLS-ESPAOL
266
Ingls Espaol
UNBURY DESTAPA
UNSTEP NOPASO
UNTRACE NOTRAZA
UPPERCASE MAYUSCULAS
UPPITCH CABECEA


VERSIN EN ESPAOL

WAIT ESPERA
WINDOW MODOVENTANA
WINDOWCREATE CREAVENTANA
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
WINHELP AYUDADEWINDOWS
WORD PALABRA
WORDP PALABRA?
WRAP ENVOLVER
WRITEPOS POSLECTURA
WRITER ESCRITURA

YESNOBOX SINOBOX
YIELD NOEXCLUSIVO

ZOOM PONLUPA

REFERENCIAS
267
REFERENCIAS
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