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http://www.uv.mx/dgda/files/2013/02/zManual-de-Tecnicas-y-Dinamicas.

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La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo: Por qu nos cuesta entender esta asignatura? ). Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte supervisar el debate del grupo uno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han tratado sus compaeros. Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a tener bajos niveles de autoestima ya que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Esta tcnica requiere que todos los jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza.

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ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea). CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a los dems). PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola). CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o desordeanda). RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta leer). EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado).

Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba.

http://es.scribd.com/doc/4002952/100-dinamicas-para-adultos CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado.

2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose? LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. ME PICA DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no.

ACENTUAR LO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. Tamao de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin: Cuntos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

LEVNTESE Y SINTESE ! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde. CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30'). EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamao de Grupo: 25 participantes. Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: " Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos). EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como

se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. Denominacin: Sopa de letras Objetivo: Fomentar la participacin y la creatividad entre miembros de un grupo. Desarrollo: Se divide el grupo grande en varios subgrupos. A cada subgrupo se le da un sobre con letras con las cuales debe encontrar un mensaje. En este caso el mensaje est relacionado con la metodologa de la animacin sociocultural: se aprende de lo que se hace. Material: Sobres con las letras correspondientes. Denominacin: La gymkana de la planificacin Objetivo: Descubrir los pasos de la planificacin. Desarrollo: El animador reparte a cada grupo unos sobres que contienen los diferentes pasos de la planificacin. Una persona de otro grupo hace de juez para explicar posteriormente los fallos que ha tenido el grupo. En cada sobre est escrita una pista para posibilitar el camino.

Pasos: - qu es planificar - conocer la realidad d del entorno - objetivos que queremos lograr - obstculos que encontramos y recursos con los que contamos o contaremos - actividades, tareas y mtodos - tareas concretas a desarrollar y cmo se van a distribuir - evaluacin de resultados Material: Sobres con las instrucciones. Bolgrafo. CONOCIMIENTO PERSONAL EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? PELOTA AL AIRE 1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisin en los envos.. 4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. 6. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. ALBUM DE RECUERDOS 1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. 2. OBJETIVOS: Conocer a los dems. 4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo,

- Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. El Retrato Qu es? Es una creacin personal del propio retrato con identificacin de caractersticas propias. Para qu Sirve? Para compartir caractersticas personales y desarrollar la autoimagen. Para fomentar la expresin oral. Cmo se Hace? 1er. Momento: El docente distribuir, sobre una mesa, un nmero mayor que el de los representantes, de tarjetas en las que aparezcan distintas imgenes (dibujos o ilustraciones) no figurativas, y pedir a los presentes que elijan una que simbolice sus virtudes y otra que represente sus defectos. 2do. Momento:

El docente har que los integrantes del grupo se distribuyan en crculos o semicrculo. Luego le propondr que cada uno, por turno, explique por qu Eligio esas tarjetas. A los defectos se distender la situacin, ayudara con algunos de los siguientes interrogantes, Qu aspecto tuyo viste en esa tarjeta? Cules son tus Virtudes? Y tus defectos? Quin eres? Cmo te llamas? Cuntos Aos tienes? Qu es lo que ms te gusta? Qu es lo que no te Gusta? 3er. Momento: Se invitara a los participantes a dibujar su propio retrato en una hoja y a escribir sus datos y caractersticas ms importantes. 4to. Momento: Cada Participante presentara su retrato y entre todos los integrantes del grupo construirn un collage con el titulo Nuestros Retratos. Es importante que el coordinador asuma el rol de participante presentndose y efectuando su propio retrato. Palabras claves Objetivo: Permite sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Con todos los participantes o por grupos (Segn el nmero), se le pide a cada uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata, por ejemplo, el facilitador puede preguntar: Qu es lo ms importante para la realizacin profesional?. b) Los miembros del grupo debern responder con una sola palabra a esta pregunta. Su respuesta pueden ser: la motivacin, la voluntad, la disciplina, etc. Discusin: Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los participantes. En este paso, el facilitador puede apoyarse en un ppelo grafo en el que previamente se hayan escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrn. Se puede conducir este paso con preguntas como las siguientes: Por qu la motivacin es importante para la realizacin profesional? El que menciono dicha palabra explica el porqu. Otros compaeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas, y en este sentido se dirige la discusin. Pueden aplicarse diferentes variantes a la tcnica. As, por ejemplo, puede pedirse, en lugar de una palabra una frase que resuma o sintetice; la "Palabra clave" o la frase puede ser expresada en forma grafica por parte de los participantes. Se puede realizar la tcnica a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en la que consideren conveniente, las ideas ms importante del tema tratado. Utilidad: Esta tcnica resulta de gran utilidad para comprobar el conocimiento alcanzado por el grupo sobre la temtica tratada. Para la introduccin de una temtica particular, en el que facilitador necesita conocer la informacin que sobre la misma tienen los participante, esta tcnica puede resultar un medio eficaz para lograrlo. Miremos ms all Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse para ejecutar actividades concretas.

Procedimiento de aplicacin: Materiales: Hoja y lpiz para cada participante. Pizarrn o papelgrafo. Pasos a seguir: a) Cada participante responde un escrito una pregunta que sobre su organizacin se ha preparado de antemano. Por ejemplo Qu quisieran conseguir en beneficio de su comunidad o de su centro de estudio al cabo de cinco aos?. b) Se forman grupos de cuatro, seis u ocho segn el nmeros de participantes, para que pongan comn las respuestas que han dado y sobre la base de esta informacin hagan un modelo ideal. Por ejemplo, podramos tener una biblioteca; que por lo menos haya agua todo el da; la escuela debe tener ms sillas que los estudiantes puedan dirigirse a sus propias actividades. Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa, nombra su coordinador, anotar las participaciones y controlar el tiempo que ha sido acordado. Discusin: Se pasa plenario donde cada grupo presenta su modelo ideal escrito en un papelgrafo.

Quien coordina debe ir anotando todo lo que hay de comn en los papelgrafos. Se debe hacer notar al plenario, sobre la base de preguntas, aspectos que puede faltar. Sobre la base de la discusin de cada modelo se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por factibles de llevar a cabo. Tambin puede elaborarse uno o partir del conjunto, tomando en cuenta los criterios las "Cualidades" y los "Factibles". Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms vigentes a resolver y tareas que se pueden hacer. Luego se elabora un plan de cmo se podran irse complicando otras tareas para alcanzar "el modelo ideal". Esta etapa puede realizarse en grupo o plenario segn los participantes y el tiempo. Se detallan las actividades a realizarse: Acciones a llevar a cabo. Controles. Evaluaciones. Responsable. Luego se precisa cada una de estas acciones. Se puede usar la siguiente gua: 1. Qu se va hacer. Cundo. 2. Para qu se va hacer. Dnde. 3. Cmo. Plazos. 4. Quines. 5. Con qu medios. Utilidad: Esta tcnica posibilita que el grupo se entrene en la planificacin de actividades conjuntas. Apoyndose para esto en una metodologa organizativa para utilizar sus logros y dificultarse. Permite ser ms consciente de las necesidades del grupo, de sus logros y dificultades, y sobre todo proyectar con una visin futura el trabajo con vistas alcanzar los objetivos propuestos con un carcter mediato y de forma colectiva. Es una herramienta til para el trabajo educativo, pues contribuye a desarrollar las relaciones interpersonales entre los miembros del grupo, as como su comunicacin, escuchando las opiniones de los diferentes participantes, aprendiendo a escuchar, y se apropian de diferentes variantes y punto de vista a abordar el anlisis de una tarea. Afiche Objetivo: Presentar de forma simblica la opinin del grupo de determinado tema. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica, por lo general, se utiliza cuando se trabaja con grupos pequeos, si se trata con grupos grandes pueden formarse equipos y que elaboren cada uno un afiche. Materiales: Pedazos grandes de papeles o cartulinas. Recortes de peridicos. Marcadores, lpices de colores o crayolas. Cualquier otro material a mano: hojas de rboles, papeles de colores, etc. Pasos a seguir:

a) Primeramente se le pide a los participantes que expresen verbalmente su opinin del tema sobre el cual se trabaja. Puede realizarse a travs de una lluvia de ideas. Por ejemplo, vamos a trabajar la comunicacin profesor - alumno, Qu papel juega en el proceso pedaggico?. Opiniones del grupo: De la comunicacin que se establezca depende de la asimilacin de los conocimientos. Es mala, los profesores no comprenden a los alumnos. No es buena, los alumnos no tiene inters por la profesin, etc. b) Construccin del afiche. Se le plantea a los participantes que debern representar las opiniones anteriores en un afiche, a travs de smbolos. Por ello, pueden utilizar recortes de peridicos o revistas, papales de colores o simplemente dibujar sobre el papel o cartulina. c) Una vez elaborado el afiche, cada equipo lo presenta al plenario para descodificarlo. Discusin: Primeramente un participante hace una descripcin de los elementos que estn en el afiche, luego se le pide al resto de los miembros que hagan una interpretacin de los que sugiere qu da entender el afiche. Por ltimo, los compaeros que han elaborado el afiche explican al plenario la interpretacin que le han dado a cada smbolo.

Utilidad: Esta tcnica es de gran utilidad para la introduccin de un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto de vista docente como educativo. En el proceso de descodificacin, el grupo capta de manera simblica diferentes aspectos vinculados con el contenido del tema y le permite al facilitador, adems, conocer las actitudes, prejuicios y opiniones que en sentido general tiene el grupo sobre el tema que se debate. Puro cuento Objetivo: Evaluar el dominio que los participantes tienen de un tema. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Papel y lpiz. Pasos a seguir: a) El coordinador prepara un "Cuento" o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a la utilizacin de conceptos o interpretaciones del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente y en voz alta. b) Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que es falso, se levantan. La persona que coordina pregunta a los que pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a los que se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Variante: El texto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que vaya subrayando los errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Discusin: Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar lo por qu cree que es incorrecto y todos opinan al respecto. Al final se obtiene una conclusin general o una nueva redaccin. Utilidad: Es conveniente aplicarla al final de un tema para consolidar los conocimientos y para evaluar su asimilacin. Tambin como forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. Las botellas Objetivos: Analizar la importancia de la organizacin y coordinacin para ejecutar una actividad. Analizar lo que es una accin espontnea y una accin planificada. Procedimiento de aplicacin: Materiales: Seis botellas vacas. Una cubeta con arena (que alcance justo para llenar seis botellas) u otro material conveniente y disponible (agua, polvo, semillas, etc.). Pasos a seguir:

a) Se piden seis voluntarios que se coloquen en fila y a los pies de cada uno de las botellas vacas. En frente de los participantes, a unos 6 metros se coloca el balde o cubeta con la arena. Cada persona debe llenar las botellas con arena. La arena que se derrame no se puede recoger. Gana el que regrese al punto de partida y ponga la botella llena a sus pies. El tiempo es de 30 segundos. b) El coordinador cuenta tres y los participantes deben salir corriendo a llenar las botellas. c) Uno a uno van mostrando como qued llena su botella y si se derramo arena. d) Se piden seis nuevos voluntarios y se repite la accin. El que coordina, antes de dar la orden de salida pregunta: Ya pas un equipo Cmo lo hicieron?, y hace una breve evaluacin. e) Se da una tercera vuelta con otros seis participantes; antes de dar la voz de salida, se hace otra breve evaluacin de cmo lo han hecho los otros equipos. f) Finalmente se evalan las diferentes etapas del juego. Discusin: La reflexin se inicia retomando las evaluaciones que en cada una de la tres etapas se hicieron. Se puede anotar en la pizarra lo que se dej en cada una de las vueltas. Ejemplo en la primera vuelta: Se vot mucha arena.

Todos empujaban. Todas las botellas no quedaron llenas. Quien coordina pregunta: Por qu creen que se dio de esta manera?, se empieza a analizar elementos de lo que es una accin espontnea. Se analiza la segunda vuelta: Qu elementos se superaron en relacin con la primera?, Qu fue lo que les permiti superarlos?; se retoma en este momento lo que significa la experiencia que se va acumulando en cuanto a la planificacin de una accin, y haber reflexionado brevemente sobre ella. Al analizar la ltima vuelta, se retoma a fondo la necesidad de realizar acciones planificadas, evaluando errores y aciertos. Posteriormente si analiza la importancia de conseguir los objetivos de forma colectiva y completa (y no de forma parcial), observando que no se trataba de una competencia, sino que el objetivo que todos llenaran sus botellas. (se dijo: "gana el que regrese al punto de partida y ponga la botella llena a sus pies".). Luego de esta etapa quien coordina debe dirigir la reflexin, ya no a lo que ha sucedido en la dinmica, sino a lo que sucede en la vida real de los participantes. Recomendaciones: Durante el desarrollo de la dinmica quien coordina debe hacer que las evaluaciones se centren en los elementos de la dinmica, no entrar en este momento a la reflexin. Y en la discusin final, dejar de lado lo que ocurri en la dinmica para analizar la realidad. Ejemplo: algo que sucede es que se nos olvida que el trabajo de cada uno es importante para todos. Claro y nos quedamos en criticarnos nada ms. Veamos qu cosas suceden en nuestro trabajo, en nuestros estudios semejante o distinto a lo que sucedi en la dinmica. Utilidad: Esta tcnica presenta un gran valor educativo, pues su aplicacin contribuye no slo a determinar el grado de organizacin de un grupo, sino que sienta las bases para desarrollar un trabajo organizado y planificado con el mismo. Por otro lado, permite que se de una toma de conciencia de las dificultades que en estas reas se presentan en un grupo, y esto constituye un primer paso en la transformacin de la dinmica en las relaciones; por lo que contribuyen a desarrollar adecuadas relaciones interpersonales. Aunque no est concebido el objetivo el desarrollo de la comunicacin en el grupo, es evidente que en ella se manifiesta cmo es la comunicacin en el grupo, sus funciones y todo lo relacionada con ella. Permite, adems, determinar como un elemento ms el nivel de desarrollo en que se encuentra el grupo. El espacio catrtico. Objetivo: Permitir que cada miembro del grupo exprese sus vivencias en relacin con el trabajo realizado grupalmente. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica es recomendable para ser utilizada en la sesin final despus de que el grupo haya hecho una evaluacin del trabajo realizado, del cumplimiento de los objetivos etc. Materiales: Tres sillas o, en su defecto, cualquiera cosa que establezca tres espacios. Pasos a seguir: a) El coordinador coloca las sillas una al lado de la otra. Y le plantea al grupo que cada uno debe sentarse sucesivamente en cada silla y expresar sus vivencias. En la primera silla se expresa "Cmo llegue", en la del medio se refiere a: "Cmo me sent durante la

sesiones" y la tercera silla es: "Cmo me voy. Si no se poseen sillas o no hay suficientes pueden sustituirse por tres crculos en el suelo, con el mismo significado. Puede aplicarse cualquiera otra variante, en funcin de las posibilidades. b) Cada uno va pasando por el espacio catrtico y expresando sus vivencias. Utilidad: Sirve para hacer explcito los sentimientos y emociones que han experimentado y experimenta los participantes provocados por la actividad grupal. Le permite al coordinador valorar el impacto del trabajo grupal en cada uno de sus miembros. Cierre En este grupo: Aprend Ya saba Me sorprend por Me molest por Me gust No me gust Me gustara saber ms acerca

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Una pregunta que todava tengo es ___________________________________ La pregunta Al utilizar esta tcnica como de cierre se introduce una variante distinta a cuando es utilizada como tcnica de contenido. La diferencia consiste en que no se le pide al sujeto que explique el porqu de la palabra o frase empleada. Aunque pueda ser utilizada en la sesin final para evaluar el desarrollo de todas las sesiones, es ms recomendable para el final de una sesin de trabajo cualquiera. Pasos a seguir: a) Se le dice al grupo por el facilitador que cada uno exprese con una palabra lo que piensa o siente en relacin con la sesin que se ha trabajado. b) A continuacin se inicia la ronda. El coordinador debe poner cuidado en recoger cada palabra expresada y quien la dijo. Utilidad: Le permite al facilitador conocer la manera resumida de la impresin que la sesin a dejado en cada integrante del grupo; al mismo tiempo, le permite hacerse idea, de la tendencia predominante en el grupo con respecto a la sesin de trabajo que termina.

Trabajo de Reflexin Grupal: Quien Soy y quien quiero ser . (Collage Auto Imagen). Esta actividad tiene como objetivo reconocer los puntos en comn que tiene las participantes en cuanto a su historia personal y laboral. Para ello debern confeccionar un collage donde expondrn sobre tres momentos de sus vidas; Pasado, Presente y Futuro. De esta manera se comparte de manera vivencial la experiencia de vida de cada una y es posible identificar expectativas y proyecciones comunes. El monitor debe suministrar a cada participantes un pliego de papel que servir de fondo a las mujeres. Se facilitan revistas, tijeras y pegamento para que la mujer pueda confeccionar su collage. Posteriormente se exponen los collage, respondiendo adems las consultas que puedan tener las dems participantes. - Dinmica de Animacin: Todas arriba de la silla Con esta actividad se incentiva el sentido de la colaboracin mutua, en el sentido de que no todo lo podemos hacer solas y debemos ayudarnos para que cada una logre su objetivo personal y el comn. Se separan en sub-grupos pequeos, luego se les da la instruccin de que cada grupo y, al mismo tiempo, deben intentar subirse todos arriba de la silla, sin que quede ninguna participante sin subir. La monitora debe estar atenta al desarrollo del ejercicio, para posteriormente resaltar la organizacin que cada grupo se dio para cumplir con la tarea y el trabajo en equipo para el logro de la meta (en relacin al equilibrio, sujetarse y aportar ideas). Si la monitora considera que las sillas no son adecuadas, puede reemplazarse por una cartulina o cartn de 30 X 30 cm, cajones de fruta, o cajas de madera, por ejemplo. LA COMUNICACIN (desarrollar la actividad con este contenido) En todo proceso de comunicacin existen los siguientes elementos: Emisor: Persona que transmite algo a los dems. Mensaje: Informacin que el emisor enva al receptor.

Canal: Elemento fsico que establece la conexin entre el emisor y el receptor. Receptor: Persona que recibe el mensaje a travs del canal y lo interpreta. Cdigo: Es un conjunto de signos sistematizado junto con unas reglas que permiten utilizarlos. El cdigo permite al emisor elaborar el mensaje y al receptor interpretarlo. El emisor y el receptor deben utilizar el mismo cdigo. La lengua es uno de los cdigos ms utilizados para establecer la comunicacin entre los seres humanos. Contexto: Relacin que se establece entre las palabras de un mensaje y que nos aclaran y facilitan la comprensin de lo que se quiere expresar. Situacin. A veces hay situaciones que no tienen que ver con el lenguaje, que nos ayudan a interpretar el mensaje. Asertividad y Formalidades en el Trabajo. (Desarrollar actividad con esto) Algunos elementos formales de los lugares de trabajo que deben ser tratados con asertividad: o Ir al bao. Si bien es un derecho, es necesario saber si debo pedir permiso, y debo saber que si lo hago muy seguido, puede sugerir una mala conducta. o Llamar por telfono. En ocasiones debo pedir autorizacin, con mayor razn si es una llamada a un telfono mvil o larga distancia. o Tomar una taza de caf. Debemos conocer los tiempos y espacios que existen en nuestro lugar de trabajo, por ello es importante escoger un momento que nos sirva adems para despejarnos y compartir con las dems sin utilizar un tiempo excesivo. o Fumar un cigarro. Debo saber que existen lugares en donde no se puede fumar, y est prohibido por Ley. Por lo tanto, debemos saber cul es el lugar

apropiado para hacerlo, que no signifique molestia para nuestros compaeros y compaeras de trabajo. o Llegar tarde. Si s que voy a llegar tarde, debo comunicar a quin corresponda el motivo y a qu hora llegar. o Ausentarse todo el da. Si por algn motivo justificable no podr ir al trabajo, debo comunicarlo, llamar a primera hora y avisar. Ser asertiva en estos casos es muy importante, avisar con tiempo y dar la explicacin correspondiente nos permitir seguir contando con la confianza de nuestros jefes /as y supervisores /as. Currculum Vitae Cronolgico. (Actividad desarrollo) Es el formato ms utilizado y su correcta utilizacin ayuda a facilitar la presentacin a varios tipos de trabajo, pues entrega la informacin generalizada de la experiencia de la persona.. En l se incluye una presentacin de antecedentes personales, en segundo lugar se mencionan las experiencias laborales en orden cronolgico desde la ltima hasta la primera, asimismo y tambin en orden cronolgico se plantean los antecedentes acadmicos, los cuales tambin se ordenan de manera cronolgica. Para finalizar se incluyen una serie de referencias y datos que son especficos a ciertos tipos de empleos, como por ejemplo, cursos de capacitacin, manejo informtico, etc. Desventajas: Pone de manifiesto los periodos de inactividad (meses, aos) y/o los cambios muy frecuentes de trabajo, por el motivo que sea y que conlleva, muchas veces, que la persona se ve obligada a cubrir estos espacios con informacin de relleno e irrelevante para el puesto de trabajo al que se opta. Ventajas: Es aceptado por la mayora de los departamentos de seleccin, es fcil de leer y entender, muestra la estabilidad laboral (cuando no existen vacos temporales), describe las principales funciones y logros dentro de un cargo. - Consejos Prcticos: - Una o dos hojas como mximo. - Papel blanco o color muy claro, de calidad. Impreso o mecanografiado, evita escribir tu CV a mano. - No se incluye nunca portada del Currculum Vitae. Evita usar muchos recursos decorativos, como encuadrar, colores, prrafos muy amplios. Honestidad en el contenido. Buena redaccin y correcta ortografa Evita: - No mencionar pretensiones econmicas. - Las razones de cambio de trabajo se tratan durante la entrevista. - Fotografa: slo si es requerida. Formato Currculum Vitae. I. Datos Personales. Nombre: Edad: Estado Civil: Nacionalidad: Telfono: Direccin: Correo electrnico: (Solo si se posee uno personal)

II. Antecedentes Educacionales. Estudios Bsicos: (Escribir aos, 1980 -1988 y nombre de establecimiento). Estudios Tcnicos Estudios Superiores: (Escribir aos 1988 1991 y nombre de establecimiento). Cursos de Capacitacin: (escribir ao, 1986 y nombre del curso). III. Experiencia Laboral. (Lugares y Cargo que ha ocupado, escribir aos en que trabajo, nombre de la empresa y cargos o actividades en que se ha desempeado). IV. Otras Habilidades. (Describir Habilidades o trabajos que ha realizado que no se relacionan directamente con el trabajo al que postula, escribir aos en que trabajo, nombre de la empresa y cargos o actividades en que se desempeaba).

Cmo Desarrollar una Entrevista de Trabajo. La entrevista es una instancia de interaccin en que la postulante debe aportar aquello que es ms significativo para el trabajo al que est aspirando. Es muy frecuente que al final de la reunin se d el espacio para que el postulante realice las preguntas relativas a la empresa. Un aspecto que no se debe olvidar es que la entrevista es un dilogo; no sirve, por lo tanto, una persona absolutamente pasiva, que slo responda sin preguntar nada, ni tampoco quien exagera sus virtudes. Expertos dicen que en general se tiende a pensar que es insegura la gente que habla demasiado de sus logros y de s misma. - Consejos para una buena entrevista: Algunos consejos para manejarnos bien en una entrevista de trabajo, ya sea para obtener un empleo o para conseguir un buen negocio: Antes de la entrevista: Averigua todo lo que puedas de la empresa o del negocio del otro Estudia tus aptitudes, tus habilidades, tu experiencia Lleva el currculo y concelo perfectamente. Si es un negocio tu tema, debes saber bien con quienes has negociado antes, e igualmente, debes conocer perfectamente tu experiencia. Si te citan por escrito, lo correcto es que llames para confirmar la cita. Ve sola Llega con anterioridad (al menos 10 minutos antes, la puntualidad es valorada) Prepara tu entrevista , es decir, piensa en posibles preguntas y prepara las respuestas. Camina con confianza y extiende la mano al saludar, lo mismo al despedirte. Espera sin sentarte hasta que el entrevistador te lo indique No fumes ni mastiques chicle. Dirgete al entrevistador por su apellido. Coloque tus pertenencias al lado, en el suelo o en el regazo, nunca invadas el espacio del entrevistador. Permanece calmada y confiada. Evita actitudes como morderte los labios, movimientos bruscos o apetitivos de las extremidades. Cuida las muletillas al expresarte. Respira profundo para controlar tu nerviosismo Sobre nuestro aspecto fsico: La ropa: los colores negros lgubres y rojos fuertes no son adecuados. Nunca utilices ropa escotada o ceida. El pelo: hay que tener mucho cuidado en si est teido, debe verse impecable; ahora, si es muy largo, conviene usar un moo con una traba bonita. El rostro: debe estar siempre descubierto, ya que el pelo en la cara se puede interpretar como "trata de ocultar algo". El maquillaje: no debe utilizarse en exceso; tampoco pintes tus uas con colores fuertes y evita el exceso de perfume. Sobre la comunicacin: 1. Con nuestro fsico: Mira directa y francamente a la cara de tu interlocutor: manteniendo un buen contacto visual. Adopta una posicin natural y relajada, expresando fsicamente tu acogida y apertura. Asiente peridicamente en forma natural. Suspende otra actividad que pudiera distraer la atencin al otro. 2. Mantener una observacin directa: Observa los movimientos del cuerpo, gestos y expresiones del rostro, de ste modo podr captar mejor la intencin del mensaje.

Atiende al tono y volumen de la voz del interlocutor, nota sus pausas, nfasis, etc., de sta manera reconocers sus preocupaciones, deseos, sentimientos y la significacin emocional que tiene la conversacin para el otro. Escucha el mensaje en forma comprensiva, tratando de descubrir las ideas, creencias y dems aspectos cognitivos que dan sentido a lo planteado por el interlocutor. 3. Mostrarle dedicacin verdadera y comprensin: El resumir con tus propias palabras lo comunicado, demuestra tu comprensin y seala que ests atenta. El asentir o repetir una palabra significativa que el otro acaba de decir, muestra tu inters y comunica que valora lo que te estn diciendo. Al no interrumpir con opiniones en contra o de otro tipo y respondiendo solo despus de haber escuchado, tu puedes realmente manifestar una verdadera abertura y consideracin a los puntos de vista del interlocutor. Haz preguntas, preferiblemente al final de la entrevista o cuando te den la oportunidad para hacerlo. Antes de irte, trata de conocer los datos sobre la prxima etapa del proceso de seleccin, dnde, cundo y con quien tendr lugar. Memoriza el nombre de quien te entrevist. Evala el xito de tu entrevista, resalta los puntos positivos y negativos del encuentro, identifica aquellos puntos que debes mejorar para la prxima experiencia. Pasado un tiempo, si no recibes noticias, llama y pide informacin del proceso de seleccin o de negociacin.

LEYES LABORALES (ACTIVIDAD DE DESARROLLO) - Contrato de Trabajo. El Cdigo del Trabajo seala que el empleador debe poner por escrito el contrato durante los primeros 15 das de trabajo, debiendo entregar al trabajador una copia firmada de dicho documento. Sin embargo, la escrituracin (firmas de las partes: trabajador y empleador) debe hacerse dentro de un plazo de 5 das desde que se inicia el trabajo si se trata de un contrato por obra, trabajo o servicio determinado o un contrato de duracin inferior a 30 das. Antes de firmar un contrato de trabajo, lalo detenidamente para comprobar si coincide con lo que acord de palabra con el empleador. No debe firmar un contrato si no est de acuerdo con su contenido. En caso de dudas, acuda a la Inspeccin del Trabajo para revisar el documento con un experto antes de firmarlo. Guarde en un lugar seguro la copia firmada del contrato, ya que es un documento indispensable para futuros trmites si surge algn problema con el empleador. Nunca firme un finiquito conjuntamente con el contrato de trabajo y menos una hoja en blanco. Trabajadoras de casa particular Se estima un periodo de prueba de 2 semanas, luego del cual podr ponerse trmino al contrato a voluntad de cualquiera de las partes, siempre que se avise con tres das de anticipacin El contrato deber contener los requisitos mnimos contenidos en el cdigo del trabajo Trabajadoras agrcolas de temporada Deber escriturarse en cuatro ejemplares, quedando uno en poder de la trabajadora, dentro de los 5 das siguientes a la incorporacin de la trabajadora. Cuando la duracin del contrato sea superior a 28 das, el empleador deber enviar una copia a la Inspeccin del Trabajo, dentro de los 5 das siguientes a su escrituracin. - Jornada de Trabajo. La jornada ordinaria semanal de trabajo se fijar de comn acuerdo entre trabajador y empleador, pero no podr exceder a 45 horas semanales. Las horas extraordinarias son las trabajadas en exceso a la jornada legal (45 horas) o de la pactada por contrato si fuere menor. Slo puede pactarse, como jornada extraordinaria, hasta un mximo de 2 horas por da y siempre que este exceso laboral no perjudique la salud del trabajador. Adems, esto debe hacerse por escrito y nicamente para atender necesidades o situaciones temporales de la empresa. - Vacaciones. Los trabajadores con ms de un ao de servicio en una empresa tendrn derecho a un feriado anual (vacaciones) de 15 das hbiles (contados desde lunes a viernes) y al pago de las remuneraciones en dicho perodo. Este es igual para las trabajadoras de casa particular. - Remuneracin y Cotizaciones Legales. La remuneracin es la retribucin que el trabajador recibe por el trabajo realizado. La remuneracin puede consistir en dinero y beneficios adicionales en especies, siempre que sean valorables en dinero, por ejemplo: habitacin, luz, agua, vestuario, etc. NO constituyen Remuneracin: Asignaciones de movilizacin. De desgaste de Herramientas. De colacin. Viticos.

Prestaciones Familiares. Trabajadoras de casa particular La jornada puertas afuera no puede exceder en ningn caso a las 12 horas diarias y tienen, dentro de esta jornada, un descanso no inferior a 1 hora. La jornada puertas adentro no estn sujetas a horario, pero deben tener un descanso absoluto de 12 horas diarias, con un mnimo de 9 ininterrumpidas. Trabajadoras agrcolas de temporada Las temporeras solo pueden laborar un mximo de 45 horas en la semana como jornada ordinaria o normal. Se puede trabajar menos, pero no ms. Estas 45 horas semanales se pueden distribuir en un mximo de 10 horas ordinarias por da. Si el contrato es pro jornada ordinaria a tiempo parcial, no podr exceder de 30 horas semanales. Si por razones climticas no se pudiese realizar labores, la temporera tendr derecho al total de la remuneracin en dinero y regalas, siempre que no haya faltado injustificadamente el da anterior. En tales casos, la trabajadora deber realizar las labores agrcolas compatibles con las condiciones climticas que le encomiende el empleador, aunque no sean las convenidas en el contrato. Indemnizacin por Aos de Servicios. Dems originadas por trmino de contrato. Ingreso mnimo mensual: El monto mensual de su remuneracin no puede ser inferior al ingreso mnimo mensual que se fija anualmente, como piso, por ley. La remuneracin se pagar con la periodicidad acordada en el contrato, que puede ser mensual, quincenal, semanal o diario, pero en todo caso, los perodos El pago de la remuneracin lo debe hacer su empleador: En efectivo Entre lunes y viernes En el lugar de trabajo, y con un mximo de una hora despus de terminada la jornada laboral. El empleador est obligado a otorgar un comprobante de remuneraciones (liquidaciones de sueldo). Usted debe siempre guardar copia de sus liquidaciones de sueldo para acreditar el pago de la remuneracin e incluso de la relacin laboral.que se pacten no pueden exceder de un mes. El empleador deber descontar obligatoriamente de la remuneracin: Las cotizaciones de salud: su monto mnimo es de un 7% del sueldo. Las imposiciones previsionales: su monto mnimo es de un 10% de su sueldo. Cotizaciones para el seguro de cesanta: su monto es de un 0,6% de los ingresos imponibles. La incorporacin al seguro ser obligatoria para todos los trabajadores contratados a contar a fines del 2 semestre del ao 2002, o cuando comience a operar el sistema. Los impuestos que lo afecten, su monto vara de acuerdo al ingreso del trabajador Cuotas sindicales. Trabajadoras de casa particular Para aquellas trabajadoras puertas adentro, la remuneracin comprende el pago de dinero en efectivo, los alimentos y la habitacin. Las prestaciones de alimento y casa habitacin no sern imponibles para los efectos previsionales. Trabajadoras agrcolas de temporada El empleador no podr descontar de la remuneracin herramientas perdidas o produccin daada, salvo que exista sentencia judicial que lo autorice. Trabajadoras de casa particular El pago mnimo que puede percibir una trabajadora de casa particular equivale al 75 % del suelo mnimo establecido por la Ley. Trabajadoras agrcolas de temporada El empleador no podr pactar una suma inferior al ingreso mnimo mensual, a excepcin de los menores entre 15 y 18 aos que tengan autorizacin de su representante legal o de aquellas personas a contratos de aprendizaje - Despido. En caso de despido verbal o por escrito la persona perjudicada debe concurrir a la Inspeccin del Trabajo respectiva a fin de que se le oriente sobre los pasos a seguir. Pero debe saber que: En caso de que el empleador, al momento del despido, no ha pagado sus cotizaciones, el despido no pondr trmino al contrato de trabajo y el empleador est obligado a pagar al trabajador las remuneraciones y dems prestaciones contempladas en el contrato hasta el pago de las cotizaciones previsionales adeudadas. El empleador deber poner trmino al contrato de trabajo por escrito. En el caso de que se invoque como causal de trmino del contrato necesidades de la empresa el empleador debe avisar de dicho trmino con a lo menos 30 das de anticipacin, en caso de no hacerlo deber pagar una indemnizacin que sustituye dicho aviso. Los contratos de trabajo deben terminar solamente por las causales que establece el Cdigo del Trabajo. Es muy importante conocer la causal que se invoca para poner trmino al contrato, porque de ella depende si el trabajador recibir o no indemnizaciones por aos de servicio al trmino del contrato.

En el caso de que se termine el contrato por necesidades de la empresa (nica causal que da derecho al pago de indemnizaciones) se deber pagar una indemnizacin por aos de servicio equivalente a un mes de sueldo por ao trabajado en la empresa, con un tope de 11 aos. Si se pone trmino al contrato por otra causal distinta (inasistencia, incumplimiento grave, etc.) deber acudir a la Inspeccin del Trabajo inmediatamente a interponer el reclamo correspondiente. Para ser despedido, si cuenta con fuero laboral, el empleador debe fundamentar el despido con una autorizacin de un Juez competente. Si ella no existe debe dirigirse a la Inspeccin del Trabajo para solicitar el reintegro a sus labores en la empresa, formulando una denuncia y acreditando que se encuentra acogido(a) a fuero laboral. Los fueros pueden ser acreditados con los siguientes documentos: Fuero Maternal: se acredita con certificado mdico o de matrona Fuero Sindical: se acredita con el acta de eleccin de la directiva o el certificado de la Inspeccin del Trabajo Fuero de Negociacin Colectiva: con el proyecto de Contrato Colectivo Fuero de Comit Paritario: con la comunicacin dada a la empresa informando el fuero. El finiquito es un recibo o certificado en que se deja constancia que ha terminado una relacin de trabajo, que se ha cancelado todo lo debido y se han cumplido toda las obligaciones establecidas en el contrato de trabajo, no quedando nada pendiente entre el empleador y el trabajador. Antes de firmarlo revise detenidamente:

Que todos los pagos que aparecen en el finiquito se hayan hecho efectivamente. Si quedan deudas pendientes, deben aparecer en el finiquito. Por ningn motivo debe firmarse un finiquito con el cual no se est conforme. El finiquito debe firmarse solamente en presencia del ministro de fe ante el cual se va a ratificar o confirmar; y del empleador u otra persona a quien ste le haya otorgado poder para representarlo. Tanto el trabajador y el empleador o su representante deben exhibir sus cdulas de identidad. Pueden actuar como ministro de fe un funcionario de la Inspeccin del Trabajo, un notario, un oficial del Registro Civil, el Secretario Municipal el Presidente del Sindicato o Delegado del personal. El finiquito se firma en un documento original y dos copias, que son entregadas al trabajador y al empleador. - Sindicatos. Los sindicatos son organizaciones de los/as trabajadores/as y sirven para representar, defender y promocionar, tanto colectiva como individualmente a los trabajadores ligados a ellos por intereses sociales y econmicos. En empresas con menos de 50 trabajadores, se establece que 8 de ellos podrn crear un sindicato si no hay otro vigente. En empresas con 51 trabajadores y ms, el qurum es de 25 trabajadores que representen el 10% del total. Todos los trabajadores involucrados en la constitucin de un sindicato estn protegidos por un fuero de 10 das antes de celebrada la asamblea y hasta 30 das despus de constituida la organizacin, con un mximo de 40 das

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