Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
En este mtodo aumenta la posibilidad de tomar mejores deciciones es decir el mtodo grafico nos indica dentro de una area factible encontrar el punto optimo para la solucin de problemas de programacin lineal. El mtodo grafico en su exprecion matematica reduce la certidumbre del mejor resultado por lo tanto la toma de desiciones ser mas adecuada. Pasos para la solucin grafica de un problema lineal. Identificacin de las partes del modelo. Igualar las desigualdades de la forma X1 + X2 dividiendo cada uno de los elementos del primer miembro luego del segundo miembro. Localizar los puntos obtenidos en el plano cartesiano. Trazo de vectores buscar area factible. Identificar los puntos factibles e infactibles que se van involucrando en el area (solo dentro del area factible) Obtener el punto obtimo opteniendo factibles en la funcin objetivo.
METODO SIMPLEX
Este es un mtodo algebraico que puede resolver cualquier problema de PL La informacin que puede obtenerse con este mtodo va mas all de la determinacin de valores ptimos de las variables de la F.O. Bsicamente lo que hace este mtodo es trasladar la definicin geomtrica del punto extremo de una definicin algebraica. La resolucin analtica de un Pl: Requiere transformar previa al formato estndar aadiendo variables de hoguera artificiales El procedimiento de solucin es que se parte de una solucin bsica factible y se desplaza por soluciones bsicas factibles adyacentes que mejoren o al menos que no empeoren el valor del objetivo hasta alcanzar la ultimidad o detectar que el problema es infactibles. En los sistemas de resolucin manual normalmente se utiliza el formato de tabla y el es la siguiente:
FO. z
Variable de
Variable de
Horgura y/o
decisin
utilidad
artificiales
Solucin Solucin
Caractersticas de la forma estndar A) La fO puede ser de maximizacin o de minimizacin B) B( Las ecuaciones descriptivas deben ser de igualdad (excepto C.NN) C) C)Poner cualquier numero de PL las restricciones y tipo <= >= se convierte en ocasiones inmediatamente la suma o (resta) y una variable de hoguera y se convierte en igualdad Por ejemplo: X1+X2<=6 Equivalente X1+X2+H1=6 3X18X2>=12 Equivalente 3X18X2-H1=12 D) Tipos coeficientes de la FO sern >0 Cuando el problema= Minimizar <= Cuando el problema = Maximizar f) Cuando pasa la FO a la tabla se cambia de signo mediante la multiplicacin de -1 Ejemplo: Max Z=-3X1+8X2-7X3 ES DECIR -3X1+8X2-7X3 (-1) Equivalente FO -X1-8X2+7X3
X1>=0;x2>=0;x3>=0 F.O Maz Z= 3x1-5x2+4x3 F.O Maz Z= 3x1-5x2+4x3 (-1) 2x1-x2+6x3-H1=2 X1+9x2+5x3+H2=9 X1>=0;x2>=0;x3>=0
X1 F1 Z -3
X2 5 -1 9
X3 -4 6 5
H1 0 -1 0
H2 0 0 1
SOLUCION 0 2 4
F2H1 2 F3H2 1
X1 F2X2/3 2/3
X2 1
X3
H1
H2
SOL 12/3
1/3 0
F.O Maz Z = 90X1+100X1 F.O Maz Z = 90X1+100X1 (-1) F.O Maz Z = -90X1-100X1
X1 F1 Z -90
X2
H1
H2 0 0 1 0 0
H3 0 0 0 1 1
-100 0 -1 12 9 9 1 0 0 0
X1 F2X2/3 2/3
X2 1
H1 1/3
H2 0
H3
SOLUCION 12/3
-2x1+3x26 5x1-x211 X1+x27 C.N.N .X1>=0;x2>=0 FO. Maz Z 13x1+14x2 S.A. -2x1+3x2+H1=6 5x1-x2+h2=11 X1+x2+H3=7 C.N.N .X1>=0;x2>=0 FO. Maz Z =13x1+14x2(-1) S.A. -2x1+3x2+H1=6 5x1-x2+h2=11 X1+x2+H3=7 C.N.N .X1>=0;x2>=0
X2 -14 3 -1 -1
H1 0 1 0 0
H2 0 0 1 0
H3 0 0 0 1
SOLUCION 0 6 11 7
X1 F2X23 -2/3
X2 1
X3 1/3
H1 0
H2 0
SOL 7
X1 F1 Z -13
X2 -14
H1 0
H2 0
H3 0
SOLUCION 0
-2/3 5 1
1 -1 1
1/3 0 0
0 1 0
0 0 1
2 11 7
X2 1 -1 0 X2 -14 1 0 1
H2 0 1 1 H2 0 0 1 0
H3 0 0 0 H3 0 0 0 1
SOLUCION 2 11 13 SOLUCION 0 2 13 7
F2x2(-1) + F4 N F4H3
X1 2/3 1 5/3
X2 1 1 0
H1 -1/3 0 -1/3
H2 0 0 0
H3 0 1 1
SOLUCION -2 7 5
X2 -14 1 0 0
H2 0 0 1 0
H3 0 0 0 1
SOLUCION 0 2 13 5
F2x2(14) + F1 Z N F1 Z
X2 14 -14 0
H1 14/3 0 14/3
H2 0 0 0
H3 0 0 0
SOLUCION 28 0 28
F1 Z F2x2 F3H2
X2 0 1 0
H2 0 0 1
H3 0 0 0
SOLUCION 28 2 13
F4H3
5/3
-1/3
X1 F3X1(13/3) 1
X2 0
X3 1/3
H1 3/3
H2 0
SOL 3
X2 0 1 0 0 X2 0 0 0
H2 0 0 3/3 0
H3 0 0 0 1 H3 0 0 0
X1 67/3 -67/3 0 X2 0 1 0 0 X2 0 0 1
H2 67/3 0 67/3 H3 0 0 0 1 H3 0 0 0
F3x1(2/3) + F2 N F2X2
X1 0 0 1 5/3
X2 0 1 0 0
H3 0 0 0 1
SOLUCION 95 4 3 5
-2x1+3x2+H1=6 2(3)+3(4)=6 6 5x1-x211 5(3)-(4)= 1111 X1+x27 (3)+4=7 7 FO. Maz Z =13(3)+14(4)=95