You are on page 1of 255

COMPENDIUM DE DONS METAFORFICOS

Dons da Raa Lupina


- Sentidos Aguados (Nvel Um). O Garou pode aumentar sua percepo sensorial durante um perodo de tempo curto. Quando estiver na forma Homindea ou Glabro, seus sentidos se tornaro to aguados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos sero dotados de uma potncia sobrenatural. Este Dom ensinado pelos Espritos dos Lobos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Homindea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepo fica reduzido em dois; teste Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepo reduzido em trs; h um bnus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo. - Salto de Canguru (Nvel Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invoc-lo, o Garou pode saltar distncias incrveis. A despeito do seu nome, este Dom ensinado por espritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espritos-marsupiais no tm estado muito dispostos a ajudar os Garou...). Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distncia normal de salto. - Mente da Presa (Nvel Um). O lobo nem sempre o predador, como os dos Lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir cada vez maior e mais lobos morrem em suas mos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evaso, mostrando lugares a ele para se esconder caminhos para seguir ou at mesmo maneiras de atacar. Um esprito-carneiro ou veado ensina esse Dom. Sistema: Teste Raciocnio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe trs dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguies. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino no tenha conseguido escapar da perseguio, ele estar sem nenhum tipo de ajuda. - Sentir a Wyld (Nvel Um). O Garou pode sentir as energias ou os espritos da Wyld na rea. Qualquer esprito de Gaia pode ensinar esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na fora da presena desses elementos. - Sentir Presa (Nvel Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso difcil graas destruio provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caa suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom no considera humanos como presas. Espritos Animais ensinam esse Dom. Sistema: O caador testa Percepo + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a localizao de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vrios grupos de presas suficientes no raio de 80 quilmetros de efeito do Dom, ele leva fonte mais prxima (mas no necessariamente a mais fcil de ser obtida) a no ser que ocorra mais de 3 sucessos. - Achar gua (Nvel Um). O Garou para localizar qualquer corpo de gua dentro de 40 quilmetros. Espritos da gua ou Animais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Percepo + Sobrevivncia contra uma dificuldade de 6 para usar este dom Um sucessos indica a direo geral da gua. Dois ou trs sucesso vai indicar a distncia, quatro e cinco sucesso permitir que o Garou para determinar se o a gua est contaminada de alguma forma. - Pele Inocente (Nvel Um). Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente . Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente. Espritos Gatos e Lebres ensinam esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais dificuldade 8 caso na forma lupina ou Manipulao + Lbia mesma dificuldade na forma homindeo. Cada sucesso 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente . Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o dom cancelado. O narrador decide o efeito geral do dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e no perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os grous como cavalos. - Agilidade Animal (Nvel Um). Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e agilidade. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes. Espritos felinos ou ratos ensinam esse dom. Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade varivel de acordo com o narrador, o espao mnimo que

ele pode passar de 10 centmetros. O Garou tambm tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um nico ponto de Fria. - Distinguir Territrio (Nvel Um). O lupino sempre possui um territrio, mas tambm aprende que outros animais ou pessoas tambm tomam para si certas reas. Com esse dom o Garou pode saber de quem o territrio e o que pode estar acontecendo ali. Espritos lobos ou felinos ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo dificuldade 7. Cada sucesso uma informao que o Garou consegue da rea em questo. Pertence ao um bando de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas? Quais protees podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informaes so obtidas. Mas note que o dom concede maiores informaes do que um simples teste revelaria sem o uso do dom. - Acordar Territrio (Nvel Um). Urinando em uma rvore ou na moita, o lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espritos da vegetao do lugar. Esse dom ensinado por espritos de Gaia. Sistema: O Lupino deve urinar na rea em questo e gastar 1 ponto de Gnose. Uma rea de 10 metros por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui reivindicada pelo Garou. Ele ento testa Fora + Sobrevivncia (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetao local ir atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas sero escorregadias, galhos e razes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, rvores derrubaram seus frutos na cabea do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeos nas razes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o territrio ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou at ele quando ele puder clamar como seu territrio. Para isso ele precisa urinar na rea a cada 3 dias e gastar 1 ponto de Gnose. - Talento do Predador (Nvel Um). Os dos Lupinos j naturalmente vivem como predadores e matadores, isso d certa vantagem em relao aos homindeos e impuros. Com esse dom o lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caar ou brigar melhor. Espritos-lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Fora + Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e Sobrevivncia. Esse dom s pode ser usado uma vez por cena e dura um nmero de turnos igual o nvel de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada trs sucessos que obteve na ativao (arredondado para baixo). - Largar Sentido (Nvel Um). Temporariamente "largando" um dos trs sentidos permitidos pelo dom o lupino pode atravs desse sentido descobrir o que ocorre na determinada rea ou objeto em que ele fixou seu sentido. Esse dom ensinado espritos-rvores ou por espritos mais estranhos. Sistema: O Garou apenas pode usar viso, audio ou faro. Escolhendo um desse e testando Fora de Vontade dificuldade 7 para uma rea selvagem ou 8 para uma rea urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma rvore, poste de luz ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver ouvir ou cheirar o que est acontecendo no lugar escolhido, cada sucesso extra, adiciona dados extras nos testes de Percepo na determinada rea onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou no pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua viso em uma rvore estar cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta no vai poder farejar enquanto est em outro lugar. O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o dom cancelado. - Comunicao com Animais (Nvel Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nvel. - Uivo do Dominador (Nvel Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nvel. Dentes de Tubaro (Nvel Dois) Os lobos so predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamferos tem uma desvantagem em relao a isso se comparado com repteis e tubares, seus dentes e presas uma vez perdidos no crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes se vem humilhados ou derrotados por no terem presas to fortes na boca ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse dom amado pelos dos Lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes. Espritos dos Crocodilos e Tubares ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivncia dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou pssima sade. Com o gasto de 1 ponto de Fria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade + 1 em todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom tambm deve testar Vigor dificuldade 7, caso no consiga sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fria tambm d +1 dado de dano nos ataques de

mordidas por uma cena, mas esse bnus no cumulativo quando esse dom usado mais de uma vez, o Garou pode recuperar seus dentes e prender eles na presa, mas no ficara com os caninos e dentes mais fortes. - Mordida de Aviso (Nvel Dois) Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal irracional e violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que no gosta do comportamento de uma pessoa ou criatura. Espritos Lobos e Tubares ensinam esse dom. Sistema: O lupino deve dar uma mordida normal e dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que resultariam em nveis de vitalidade perdidos em vez disso resultam em turnos em que o alvo no pode cometer nenhuma ao ofensiva, no importa se seja fsica, mental, social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom no pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar algum ou ofender, mas ainda pode se defender. - Viso Olfativa (Nvel Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisveis, ou mover-se na escurido absoluta. Um esprito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (Dependendo do quo intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador no deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela gua, eles brigam num beco ftido, etc.) - Senso do Sobrenatural (Nvel Dois). O Garou pode sentir qualquer presena sobrenatural e determinar aproximadamente sua fora e seu tipo. As presenas sobrenaturais podem incluir: magia, espritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectar vampiros, mas apenas aqueles com nveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom ensinado por qualquer esprito que sirva a Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcanados, mais informao ser obtida. Entretanto, a compreenso da informao pode requerer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a critrio do Narrador). - Olhos de guia (Nvel Dois). Este dom permite que o usurio veja a longas distncias como uma guia de verdade. O Dom ensinado por um esprito guia ou Falco entre outros espritos pssaros caadores. Sistema: Se testa Percepo + Prontido contra uma dificuldade de 7. O nmero de sucessos o nmero de quilmetros de distncia que o Garou pode ver como se fosse h poucos metros de distncia dele. Este dom no funciona bem na cidade, como os edifcios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas no v atravs de obstculos. - Pelos Urticantes (Nvel Dois). Soltando seus pelos, o lupino provoca queimao e incmodos em todos a sua volta. Coceiras e alrgica intensa tambm so causadas. Espritos de plantas, aranhas, alguns anfbios e porco-espinho ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (grous sem pelos no podem aprender esse dom), e ento testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causam incmodos, cada sucesso um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe de respirarem ou no, os pelos grudam na pele e roupas de todos at quinze metros de distncia do Garou. Todos afetados tem menos um dado nas jogadas de Destreza, Carisma, Manipulao, Percepo e Raciocnio e tem que fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para fazer qualquer outra coisa que no seja coar ou correr para longe. - Alfa das Razes (Nvel Dois). Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda das razes e de toda a vegetao a sua volta. Como um alfa lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de diversas formas alm do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns artefatos entre outras coisas. Espritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual Pelcula da rea. As plantas ficam ativas um turno por sucesso. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas possuem nveis de Fora, Destreza e Vigor iguais metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nvel em Briga igual ao personagem -1. Todas as razes e plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros por sucesso so afetadas, mas se suas razes so naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores. - Axis Mundi (Nvel Dois). O Garou pode sentir a direo exata no importando onde ele est no Reino de Gaia, seja na umbra ou no mundo fsico. Alm disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu territrio consigo onde quer que v, e outros lobos iro sentir isso. Sistema: O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direo est viajando e em que lugar est, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domnio da Wyld, territrio Bastet ou Reino Umbral. Alm

disso lobos comuns vo sentir que o Garou carrega seu "territrio" consigo e vai conceder o direito de viajar atravs dos seus territrios e caar l. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Fora de Vontade dificuldade 7. Outros animais tambm reconhecer isso, e no vo atacar o intruso. - Predador Invisvel (Nvel Dois). Um predador eficiente no visto nem percebido at cair sobre sua presa. Mesmo um predador tambm precisa ocultar sua presena de outros predadores. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles no iro ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom ensinado por qualquer esprito predador. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona perfeitamente at que o Garou fale, ataque ou de alguma forma atraia ateno sobre si mesmo, caso isso ocorra o narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade dificuldade de acordo com ele. Superfcies refletoras no mostram o Garou assim como meios tecnolgicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho. Enquanto ativado o Garou no notado por ningum, apenas outros grous, metamorfos ou espritos pode procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver em silencio, nesse caso um teste de Percepo + Sobrevivncia deve ser feito com dificuldade 8 contra um teste do usurio do dom (Destreza + Futilidade) com a mesma dificuldade. - Plo de Hera (Nvel Dois). O Garou pode se unir com os espritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse dom ensinado por um esprito da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absoro do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absoro so diminudas em 1. O Dom permite que dano por prata tambm seja absorvvel, mas apenas os sucessos ao ativar o dom conta para absorver a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, voc deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. - Ferocidade da Wyld (Nvel Dois). Ambientes duros e selvagens frequentemente traz a morte para os seres humanos que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que humanos tm. Um ser humano em pnico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da rea. Um Esprito Ancestral ou Elemental ensina esse dom. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 ps de distncia do Garou. Esses seres humanos afetados no podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Fria do Garou) ou fugir da rea desesperados. - Comandar Espritos (Nvel Dois) Como o Dom dos Theurge de mesmo nvel. - Lobo da Nvoa (Nvel Trs) Existem lendas de dos Lupinos, principalmente alguns Garras Vermelhas que se transformavam em nvoa e secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. Esse dom transformar em nvoa o Garou. Quando este poder empregado, a sua prpria essncia parece evaporar lentamente e o Garou fica impossvel de ser visto em meio nvoa normal. Esse Dom ensinado por um esprito da gua e do Vento juntos ou por um esprito da Ninhada do Wendigo ou Av Trovo ou at mesmo por um esprito das iluses. Sistema: Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno inteiro para se transformar em nvoa. Nessa forma o Garou fica imune a danos fsicos inclusive de Prata, ele pode sentir tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossvel de ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio nvoa, mas pode ser visto que um Garou pela Umbra com um teste de Percepo + Ocultismo dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo um teste de Fora de Vontade para simular sua forma fsica para contatar algum por gestos, ele tambm pode entrar facilmente em locais estreitos e se locomover na velocidade que teria na forma humana e ventos fortes no podem desfazer o personagem, mas ele pode ser levado para longe, caso isso ocorra teste Fora de Vontade para resistir ao vento. - Ps de Gato (Nvel Trs). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas at sessenta metros (ele pousa tranquilamente em p). Ele tambm adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfcies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um esprito-gato ensina este Dom. Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilbrio so feitos com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas as aes de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento e esquiva reduzido em dois. - Nome do Esprito (Nvel Trs). O Garou fica apto a detectar o tipo e os nveis aproximados de Caractersticas (Fria, Poder, etc.) de um esprito. Este Dom ensinado por um esprito servo do totem Uktena. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma caracterstica. Alm disso cada sucesso um dado extra que o Garou ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o esprito.

-Pelos de Sangue (Nvel Trs). Tambm chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite ao lupino ficar um uma pelagem avermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas so famosos por usarem esse dom e ficarem com um sinistro brilho avermelhado. Esse dom ensinado por Elementais da Terra ou por um esprito Grifo. Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com lupino, hispo e Crinos. Ento gasta 1 ponto de Fria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. At mesmo o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando usado em balas de prata ou armas brancas, mas prata derretida causa dano normalmente (Para todos os casos de prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o dom estiver ativo). Dano contusivo totalmente ignorado enquanto esse dom estivar ativo, a no ser que seja causado por armas de prata ou resulte em mais de dez dados de dano. -A Fora da Fria (Nvel Trs). Invocando uma crua fora destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espritos da destruio, raiva ou terra. Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fria e testa sua Fria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortosvivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espritos). Cada sucesso destri 40 Kg de matria, ou inflige 2 nveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaos. No possvel afetar esprito e matria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituio diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste. -A Fora de Gaia (Nvel Trs). A Deusa abenoa o filho com fora maior para derrotar seus inimigos. O Garou deve manter a sua forma de lupino, mas ela mantm o poder dos Crinos. Esse dom ensinado por espritos Lobo Sistema: Basta ao lupino gastar 1 de Fria, por toda uma cena ele recebe Fora e Vigor que receberia na forma Crinos estando na forma lupina, caso ele mude de forma o dom cancelado. - Sussurros da Morte (Nvel Trs). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hcate ostentava trs cabeas de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se prximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as ltimas palavras do falecido ou at pensamentos. Essas palavras normalmente so murmrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreenso do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom ensinado por espritos lobos e felinos ou espritos da morte. Sistema: O lupino precisa sentar-se prximo ao cadver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros. O jogador ento testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o nmero de dias que o corpo est morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro. - Passar Fria Adiante (Nvel Trs). Os dos Lupinos melhor do que os impuros e homindeos entende sua natureza e Fria. Em situaes delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua matilha em risco ele pode mandar sua Fria descontrolada para outro ser, at mesmo para humanos normais. Este frenesi no natural, pois a vtima est canalizando a Fria do Garou e no a sua. Esse Dom ensinado por um esprito ancestral ou espritos da Fria. Sistema: O Garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo do dom (j que tem que ser algum dentro do campo de viso. Passar Fria Adiante no pode ser usado quando o Garou estiver sozinho), e depois testar Manipulao + Instinto Selvagem (Dificuldade 8). Caso sofra uma falha o Garou entra em Frenesi normalmente, caso ocorra uma falha crtica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem de Fria. 1 Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vtima aleatria. 2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforo e no pode agir na prxima rodada, mas consegue transferir seu Frenesi como desejava. 3 Ou mais Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava. - Uivo do Lobo Sobrenatural (Nvel Trs). Os uivos podem expressar vrias coisas, e at mesmo os humanos sabem isso. O Garou coloca todas as duas emoes em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um esprito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e testa Fora + Expresso dificuldade 8, cada sucesso causa um nvel de dano agravado em todos os inimigos do Garou na rea (seja seres da Wyrm ou at mesmo uma matilha rival), alm disso cada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso. - Matilha de Carvalho (Nvel Trs). Atendendo ao chamado do lupino at as rvores podem em grande necessidade tirar suas velhas razes do cho e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, btulas e cerejeiras, todas procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Pelcula (Dificuldade 7 na Penumbra e 6 na Umbra), cada sucesso d vida a uma rvore, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar,

a rvore fixa suas razes onde quer que se encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou so Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um espirito. Cada rvore ativa vria de caratersticas, fica a cargo do narrador definir as diferenas entre um pinheiro e uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho mdio teria 30 Nveis de Vitalidade, Fora 13, Destreza 3, Vigor 15. - Caar ao Luar (Nvel Trs). Os lobos caam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caa e da batalha. Espritos Lunos ou lobos ensinam esse dom. Sistema: Automaticamente noite, o Garou recebe trs dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu Augrio ele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de noite. - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nvel Trs) Como o Dom dos Philodox de mesmo nvel. - Evoluo (Nvel Quatro) Os humanos dizem que o jogo de caa entre predador e presa um dos fatores mais importantes da evoluo, independe do que os humanos acreditam ou pregam os dos Lupinos creem que mudanas do tipo so uteis, eles podem mudar sua forma fsica para melhorar ainda mais sua habilidade de caa para lidar com seus inimigos. Espritos da Wyld ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso uma alterao que ele pode fazer em seu corpo ou atributo fsico que pode receber, mas essa alterao s acontece em uma forma do Garou, nessa forma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de mudar de forma o dom cancelado. O dom dura at o Garou mudar para outra forma, alguns dos Lupinos fazem alteraes e permanecem na forma alterada at por meses. Esse dom s pode ser usado uma vez por cena e no mais do que 5 vezes por crnica. A evoluo nunca foi rpida. Exemplo de alteraes. Aumentar a vitalidade (o tamanho aumentando junto assim como o peso) Aumentar atributos fsicos Ter asas (tendo habilidade de voar) Ter sonar entre outros sentidos extras Membros extras funcionais Se anfbio. Produzir Venenos ou Toxinas. -Vida Animal (Nvel Quatro). O Garou pode no apenas se comunicar com animais, como tambm atra-los e comand-los. Caso na vizinhana no haja animais no ser possvel convocar nenhum. Este Dom ensinado por qualquer esprito de animal. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilmetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilmetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilmetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o Garou podendo at mesmo arriscar suas vidas para obedecer s ordens. - Veneno (Nvel Quatro). Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeioou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas tm sido aprendido por vrios dos Lupinos atravs das tribos. Atravs de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer esprito cobra pode ensinar esse Dom. Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Aps isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter alm da vtima causa um nvel de dano agravado no absorvvel, alm do dano causado pela mordida. Cada nvel de dano causado desse modo tambm reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vtima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os nveis de Vigor retornam no incio da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os grous, caso ela no tenha capacidade de cura acelerada ele s pode recuperar esse Vigor usando pontos de experincia ou cura sobrenatural presumindo que a vtima sobreviva. - Roer (Nvel Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Alm disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade varivel (2 para madeira, 5 para cabos de ao, 8 para portas de titnio). A quantidade de tempo necessria para roer atravs de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa quatro dado extra de danos. - Espalha o Pnico nas Ovelhas (Nvel Quatro). O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grande quantidade, algumas vezes melhor ser discreto, outras melhor ir pelo caminho contrrio e assustar em massa as presas. Esse dom usa e abusa dos dois mtodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama ateno para si primeiro e depois nem notado pela populao que desesperada procura fugir em pnico. Um esprito-rato ou barata ensina esse dom, mas os espritos-lobos e lees tambm ensinam, maioria dos lupino preferem aprender com esses ltimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse dom com os espritos menos dignos.

Sistema: O Garou deve simplesmente chamar ateno para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoas e ento testar Manipulao + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Basta um sucesso para o dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (Mximo de dez pessoas por ponto de Fria que o Garou possui) comecem a correr em pnico sem entender bem o motivo. Elas iro tentar se afastar o mximo possvel do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pnico devem testar Inteligncia + Sobrevivncia dificuldade 7, caso tenham sucesso iro agir normalmente, caso contrrio iro entrar na onda de pnico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio fuga, qualquer um que cair no cho corre risco de ser morto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), caso ocorra uma falha ela atropelada pela onda de pessoas em pnico e sofrer um Nvel de Vitalidade de dano por turno at conseguir ficar de p (enquanto isso no acontece, ela poder tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativao. preciso trs sucessos para as pessoas que notaram o Garou inicialmente esqueam-se dele e apenas se lembrem de entrar em pnico sem motivo, caso contrrio elas iro lembra detalhadamente do estranho homem que parece que provocou tudo isso. - Obscurecer o Mundo Espiritual (Nvel Quatro). Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos jovens Garou, tornando impossvel para eles percorrerem Atalhos. As vtimas deste Dom so cegos para o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punio, o Dom tem bvias vantagens tticas durante a luta entre seres que podem percorrer atalhados como grous contra Danarinos da Espiral Negra. O esprito Coiote ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Pelcula aumenta em cinco para os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos maior do que dez simplesmente fica impossvel atravessar a Pelcula ou entrar em contato com espritos que no se manifestam totalmente no mundo fsico. O efeito dura por uma crnica. O Dom pode afetar at cinco Garou a qualquer momento. - Olhar do Lobo (Nvel Quatro). Qualquer pessoa que j encarou os olhos de um lobo sabe a sensao sentida. Um Garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. Esse dom ensinado por espritos ancestrais e espritos lobo. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual Fora de Vontade do alvo em questo. Quando na forma lupina a dificuldade de usar esse dom reduzido em dois. 1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreenso ou respeito por uma cena. 2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia. 3 e 4 Sucessos: O Garou no pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situao dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situao, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem em algo realmente real. 5 Sucessos: O objetivo e o sentimento so verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai at correr risco de vida se for necessrio e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso. - Na Pele de outro Animal (Nvel Quatro). Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a se transformar nos seres mortos pelo Garou possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por qualquer esprito de Gaia, principalmente espritos animais. Sistema: Para se transformar o Garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue da criatura em questo. Ento ele gasta 1 ponto de Gnose para se transformar em tal animal. O Garou assume todas as caractersticas fsicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poder voar, e quando se transformar num peixe ele ter capacidade de respirar debaixo da gua). Este poder tambm funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanas so apenas fsicas e de aparncia e isso no bem visto pelos espritos e outros grous. Esse Dom dura por uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer na mesma forma depois de uma cena outro ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode transformar em qualquer animal que provou no importa quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom no funciona com carnes industrializadas ou mortas h muito tempo. - Mente da Alcateia (Nvel Quatro). Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando esse dom o Garou pode entrar em harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conhea. A harmonia completa: informaes emocionais, mentais e fsicas podem ser compartilhadas. possvel a um Garou usar os sentidos do outro mesmo a longa distncia. Esse dom ensinado por espritos Lobo ou Ancestrais. Sistema: Gastando-se 1 Ponto de Fora de Vontade e testando Inteligncia + Empatia, dificuldade 7, com cada sucesso alm do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para toda informao que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informao compartilhada por cada Garou cedida ao centro da rede - nenhuma informao s ser adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que

est cedendo mesma. As informaes podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento, um cheiro, uma viso e um som, alm do outros sentidos. - Percorrer os Mundos (Nvel Quatro). Os dos Lupinos tem maior ligao com o mundo dos espritos do que os homindeos e at mesmo os impuros. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem l como se fosse seu ambiente natural. Qualquer esprito de Gaia ou espritos ancestrais ensinam esse dom. Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar a Umbra do mundo fsico tem dificuldade menos -2. Alm disso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada sucesso um dado extra que o Garou ter enquanto estiver na Umbra. - Rapidez do Predador (Nvel Quatro). Um caador rpido tem vantagem, ele pode perseguir e alcanar com mais facilidade uma presa ou atacar mais vezes, seguindo essa lgica o lupino com esse dom um predador ainda melhor, sua rapidez ainda mais impressionante do que de outros Garous. Espritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fria (dificuldade 6). Cada sucesso uma ao extra que o Garou tem naquele turno. Essas aes extras podem ser combinadas com as ganhas usando Fria, assim o lupino pode atacar e agir vrias vezes mais do que qualquer outro Garou. Caso o Garou sofra uma falha crtica ao ativar esse dom ele no tem direito a nenhuma ao extra por dois turnos inteiros mesmo se usar Fria. - Acertar a Carne (Nvel Quatro) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nvel. - O Alfa de Todos os Lobos (Nvel Cinco). Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancio depois de muito tempo e muitos novos ensinamentos e algo maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha quase tudo que conseguiu com seus antigos parentes lobos, sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espritos Lobos ensinam esse Dom. Sistema: O Lupino automaticamente tem cinco dados extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou no. Alm disso ele pode testar Fora + Instinto Primitivo (dificuldade 5 + 1 para cada lobo). Cada sucesso um lobo que por toda uma cena pode usar os Dons dos Lupinos at Nvel Trs que o Ancio conhece. Com quatro trs sucessos os lobos tambm possuem Fria e Gnose (Fria 4 e Gnose 5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais d o direito aos lobos entrarem na Penumbra e usarem dons de at Nvel Quatro dos Dos Lupinos. Esse dom geralmente usado por Ancies dos Lupinos quando precisam da ajuda aprimorada dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempo os Parentes mais merecedores. - Uno com Gaia (Nvel Cinco). A ligao de um lobo com seu territrio algo natural e forte, a mesma coisa acontecem com os Garou, mas com esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira profunda e alm de qualquer ligao que uma criatura fsica poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna uma rea, ele ainda mantm todos os seus sentidos e pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. Um Avatar de Gaia ensina esse dom. Sistema: O Garou gasta trs pontos de Gnose e leva dois turnos inteiros para seu corpo ser desfeito, em todos os sentidos o corpo do Garou no existe mais, qualquer dano, veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamente deixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e pode usar ainda todos os seus Dons que no envolvam ataques fsicos. Ele sente tudo que est acontecendo na rea em que se fundiu. A rea total equivalente a cem metros por ponto em Fria, Gnose e Fora de Vontade que o Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fria, Gnose e Fora de Vontade mais os Atributos e Habilidades solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fria + Vigor para absoro e um Mental ia Gnose). Nessa forma o Garou imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos massivos envolvendo chamas txicas ou radiao poderiam realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador pode levar em conta que o Garou virou um Limiar da Wyld e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver livro da Wyld). Caso deseja voltar a ter uma forma fsica o Garou leva trs turnos para ter seu corpo refeito, todo dano ou doena que ele sofria curado, a no ser que ele estivesse em um territrio da Weaver onde, nesse caso ele volta nas mesmas condies em que estava quando usou o dom, caso tenha usado esse dom em um territrio da Wyrm as coisas podem ficar feias, deformaes e danos agravados surgiram no corpo do Garou. - Dom dos Elementos (Nvel Cinco). O Garou pode convocar a fora primitiva da prpria Gaia, desta forma comandando os espritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e at mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um esprito Elemental, no apenas a matria bruta dos elementos. ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, poder controlar um grande volume de ar, terra, gua ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena. - Cano da Grande Fera (Nvel Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma regio selvagem. Desta forma ele poder, ao uivar para o cu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (P-Grande), ou Willawau (coruja

gigante), o Yeti, os grandes tubares megalodontes que no passado longnquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendrias. E at mesmo criaturas mais improvveis. (Quem sabe? No Congo h rumores de dinossauros que sobreviveram at hoje...). O Dom ensinado por um esprito da Natureza. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Mais sucessos podem at mesmo fazer mais da criatura em questo aparecerem. Essas criaturas no podem ser dominadas ou controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas no vo estar em controle direto do Garou que as invocou. Para fazer com que essas criaturas faam o desejado o Garou deve fazer um teste de Fora + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Os sucessos e os efeitos depende do narrador. - Benefcio do Pai dos Animais (Nvel Cinco). Por splica de um determinado animal Pai, o Garou pode ganhar que o totem animal especfico d a seus filhos por um tempo como se fosse membro da matilha de tal Totem mesmo j tento outro Totem. Esse dom poder ser ensinado por qualquer totem animal ou espritos animais poderosos. Sistema: Se o Garou splica ao Pai Falco ou Urso ele ganha os poderes que esses totens do aos Garous que se filiam a ele. Este dom s funciona com totens que incorporam animais reais; Unicrnio ou Pegasus no pode ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose e fazer um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade 7. Cada sucesso d um poder que o Totem d a seus filhos durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os seus poderes que so dois (Dois pontos de briga e um de Vigor). Este dom s pode ser usado uma vez por cena. - Privao Sensorial (Nvel Cinco) Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformao levam anos para aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivncia dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom algo terrvel de ser usado em dos Lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Um esprito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom. Sistema: Garou testa Fora de Vontade contra a Fora de Vontade do alvo do Dom. Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo no poder ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Esse Dom tambm probe o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld, Viso Olfativa ou Olhos de guia. Os efeitos duram pelo perodo de tempo indicado na tabela abaixo. 1 Sucesso Uma Cena 2 Sucessos Uma hora 3 Sucessos Um dia 4 Sucessos Um ms 5 sucessos Um ano Cada sucesso extra alm de 5 pode acrescentar uma dcada ou dano de acordo com o Narrador. - Ignorar o Tempo dos Macacos (Nvel Cinco). Esse poderoso dom vem do simples conceito dos dos Lupinos de julgarem mal o tempo e a relao dele com os humanos. Os Garras Vermelhas principalmente repudiam qualquer noo de tempo segundo os humanos, seja milnios, horas ou segundos. Sendo assim poderosos espritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da Weaver contra ela e seus servos ensinando os dos Lupinos como parar o tempo. Poderosos Espritos da Wyld e at mesmo da Weaver podem ensinar esse Dom. Sistema: gasto 1 ponto de Gnose e um teste de Raciocino + Ocultismo dificuldade 8. Cada sucesso no teste um turno em que o tempo parado pelo Dom. Neste estado, o Garou pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo Garou neste perodo, como exploses, ataques, etc.... S tero efeito assim que o Garou desejar cancelar ou o Dom perder o efeito. Apenas o possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha e totem continuaram parados no tempo. Os espritos de Gaia olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse Dom para qualquer coisa, normalmente aceito apenas em situaes onde esse tempo possa salvar seres de Gaia ou destruir seres da Weaver e da Wyrm. - Fardo do Conhecimento (Nvel Cinco) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nvel. - A Matilha (Nvel Seis): Um lobo por melhor e mais poderoso que seja no est completo nem funciona direito sem uma matilha. Uma matilha de lobos algo terrvel, um ser vivo feito para matar e sobreviver. Uma matilha de Garou ainda mais poderosa. Usando esse Dom um ancio lupino solitrio pode invocar a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de Gaia. Um esprito Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria, Gnose e Fora de Vontade e testa Fora + Instinto Primitivo dificuldade 8. Cada sucesso cria uma cpia exata do Garou que tem todos os seus poderes como Dons, capacidade de cura, fetiches, aes extras e etc. que duram um dia inteiro. Esses outros Garous so comandados como personagens do jogador e partir desse ponto no existe mais um Garou original, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento da "multiplicao" continuam com seus efeitos ativos e todos os testes para controlar ou manipular os Garous tem dificuldade +2 por causa do padro mental e espiritual diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide qual

vai ser a partir da o "original" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um est mais seriamente ferido e o outro no.

Dons dos Impuros


- Criar Elemento (Nvel Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsicos fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogarse contra algum, fazer fogo sem fsforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou cido. Este Dom ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centmetros cbicos do objeto desejado, at um peso mximo de 45 kg. O elemento agora permanente at que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustvel para mant-lo). - Raiva Primordial (Nvel Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu corao e a us-la para aumentar sua Fria. A raiva tem um preo fsico para o lobisomem, e ele quem decide desencade-la contra seus inimigos. Os espritos de venerveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raas passaram por humilhao e sofrimento suficientes para aprender este Dom. Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um nico nvel de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nvel permanente de Fria). O nvel de vitalidade tratado como dano agravado para fins de recuperao. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critrio do narrador. - Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. - Soltar Pelo (Nvel Um). Voc no pode agarrar algum que pode afetar sua prpria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adio a se tornar inacreditavelmente difcil de agarrar o usurio e capacit-lo a se esgueirar atravs de espaos reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experincia desagradvel, para dizer no mnimo. Um esprito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom. Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um nico sucesso pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste tambm pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar atravs de quaisquer espaos reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos at Lupina e no pode ser aprendido por impuros sem pelos. - Olhos de Gato (Nvel Um). O Garou capaz de enxergar claramente na mais absoluta escurido. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentaro um brilho esverdeado. Este Dom ensinado por um esprito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e no h custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou no est submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escurido. - Conversar com coisas Estranhas (Nvel Um). Os impuros so estranhos e solitrios, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como pores sujos, stos ou qualquer lugar onde no sero vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous no dariam ateno. Um esprito-rvore ou outras coisas menos venerveis ensinam esse Dom. Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tbuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gnero alm de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligncia + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabea. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fcil se ser compreendidos. - Fedor (Nvel Um) Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom permite ao impuro feder de uma maneira horrvel demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Espirito Gamb ou Peixe ensina esse dom.

Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada sucesso um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem penalidade de -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo ou co, ou que tenha poderes que aumentem o sentido penalidade de 2 dados. O fedor no afeta o prprio usurio do dom. - Manto das Sombras (Nvel Um) O impuro pode criar um manto de sombras para se camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem criada atravs de iluses sobrenaturais criadas pelo dom, elas s servem para o propsito do dom de esconder, as iluses podem ser sombras escurecendo uma rea ou apenas um reflexo ou camuflagem de cores. Espritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camalees ou ligados a noite ensinam esse dom. Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulao + Furtividade com dificuldade 7. O sucesso da camuflagem depende do nmero de sucessos gerados pelo teste, como abaixo: Sucesso rea camuflada 1 Apenas o Garou 2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano 3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno 4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete 5 Doze ou mais humanos ou um caminho, trator, etc. Para conseguir penetrar na camuflagem necessrio o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepo + Sobrevivncia, apenas olfato ou viso no garante localizar ou quebrar a camuflagem. A critrio do narrador a camuflagem tambm funciona contra meios de vigilncia e deteco digital e artificial. O Dom funciona por uma cena. - Caminhos do Inimigo (Nvel Um) Atravs de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo a sua volta. Espritos corvos ou coruja ensinam esse dom. Sistema: Testando Percepo + Prontido, o Garou pode obter mais informaes sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles esto, baseado no nmero de sucessos. A dificuldade assim como os perigos e informaes revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas deve ser um pouco mais generoso do que descobrir ou sentir esses perigos usando simples testes em vez do dom. - Ser Ignorado (Nvel Um) Muitos impuros aprendem que o melhor ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garous, esse dom uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques. Espritos do Vento ou Coruja ensina esse dom. Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o dom. Garou ignorado por animais, entretanto alguns ainda podero farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou. Tambm pode funcionar com pessoas, desde que elas no estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles no fica realmente invisvel e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros. Ao passar por uma cena de crime ele ser ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas no caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto se ele no tentar interferir com o roubo os ladres nem notaram sua presena enquanto as outras pessoas so obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou notado ou no. - Caador na Multido (Nvel Um). Os Impuros so geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos com Garous j transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando esto rodeados por um grande nmero de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo est escondido em algum lugar na multido. Esse Dom e ensinado por um espirito-Co. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose. - Detectar Anormalidade (Nvel Um). Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela est sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um Fomori, um humano possudo por uma Apario ou outras anormalidades do tipo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do dom e ento testar Percepo + Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informao bsica (existe uma Apario possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito est tentando apossar dessa pessoa h pouco tempo, ela est ligada a um vampiro). - Garras-Esporas (Nvel Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nvel. - Escudo Umbral (Nvel Um) Como o Dom dos Theurge de mesmo nvel.

- Pele d'gua (Nvel Dois) Esse dom chamado como Pele do Tubaro pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoo na gua. Esse dom ensinado por espritos de Cobras e Tubares, mas tambm pode ser aprendidos por espritos doninhas e lontras. Sistema: O Garou testa Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8. Basta um sucesso para o dom ser ativado na forma homindea e glabro ou em qualquer forma caso o impuro no possua pelos no mesmo turno ou no turno seguinte caso ele esteja nas formas Crinos, hispo e lupino. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubaro e spera como uma lixa. Em termos de jogo recebe +1 dado em jogadas de Destreza, Garou pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade -1 em testes de Destreza na gua. Qualquer teste de agarrar o Garou tem dificuldade +1 por causa das escamas speras. Mas quando lidando com outros Garous ele recebe uma dificuldade + 1 em rolagens Sociais por causa da aparncia. Esse dom fica ativo por uma cena ou at quando o Garou desejar, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma. - Mostrar a Garganta (Nvel Dois) O impuro sempre considerado inferior mais pelo que ele representa contra a Litania. Mostrar sua garganta a qualquer Garou um gesto de inferioridade, com esse dom e o impuro pode impedir algum de castigar ele. Espirito Lobo ou Chacal ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fria do alvo do dom (caso no seja uma criatura com Fria a dificuldade sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do dom por um nmero de turnos igual aos sucessos. Ainda assim, o usurio do dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garous (apenas Garous podem repreender o usurio do dom, outras criaturas no podem). Caso o possuidor do dom ataque o alvo do dom o poder cancelado. - Cauda Mortal (Nvel Dois). O impuro com esse dom pode usar sua cauda paga pegar alguns objetos e manuseados com certa dificuldade, mas o principal uso desse dom o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar. Esse dom ensinado por antigos espritos Rpteis ou Insetos. Sistema: O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8, apenas aes bsicas realizadas com as mos devem ser permitidas, apertar um gatilho no uma dessas aes. O Garou tambm pode atacar usando a cauda, ela causa Fora + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Notem que apenas formas que possuem uma cauda podem usar esse dom, impuros sem cauda no podem aprender ele naturalmente. - Cavar (Nvel Dois). O Garou pode cavar um tnel na terra relativamente duradouro atravs do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravess-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o tnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o tnel no ultrapassar o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um tnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do tnel no firme, ele ruir com o tempo. Este Dom ensinado por um esprito das Toupeiras. Sistema: O Garou testa Fora + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha slida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro. - Maldio do dio (Nvel Dois). O Garou pode externar o dio em seu corao, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente atravs da intensidade de suas emoes. O Dom ensinado por um esprito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Expresso (com dificuldade igual Fora de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Fora de Vontade e dois de Fria. Este Dom s pode ser usado contra um oponente uma vez por cena. - Vingana do Desprezado (Nvel Dois). Esse dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vtima. O poder no pode ser usado em si mesmo, porm, no servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um esprito-rato ou Luno. Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e ento gasta um ponto de Fria e testa Fria (dificuldade 7). A rea tocada ir tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vtima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Alm disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vtima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que afetado. - Deslocar (Nvel Dois). Os impuros s vezes precisam esconder em locais difceis em tempos difceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O esprito da Barata ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, no importando sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espao at metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem julgar as limitaes de espao.

- Ps de Mosca (Nvel Dois). Este Dom permite ao Impuro escalar superfcies verticais como se fosse um inseto. O Dom ensinado por espritos insetos ou alguns espritos lagartos. Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfcie. Madeira e pedra spera representam dificuldade igual a quatro, vidro e mrmore liso representariam oito. Realizar movimentos de cabea para baixo acrescenta um dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento reduzido metade, a no ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos. - Olhar Assombrado (Nvel Dois). O Garou invoca sua instabilidade hereditria e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vtima engasgar com horror. Um Esprito Ancestral ensina esse dom. Sistema: O usurio deve gastar um turno de concentrao para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vtima deve rolar com sucesso sua Fora de Vontade (dificuldade 7) ou ser incapaz de agir durante o seu prximo turno e cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Dom o alvo no pode nem mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defender normalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que so loucos (incluindo Presas de Prata) e claro, impuros com perturbaes mentais. - Compensao do mega (Nvel Dois). Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso no fossem suas deformidades, seja fsicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinao em ajudar seu companheiros os fazem merecedores de credito entre os Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensar o "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom ensinado por qualquer espirito de Gaia. Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Fora de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Fsicos (Fora, Destreza e Vigor) sejam aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fria, caso ele no tenha pontos de Fria para serem perdidos ele perde pontos de Fora de Vontade ou Gnose. - Mutao (Nvel Dois). O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos rgos sensoriais, colocar marcas ou padres em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, possvel argumentar que fazer crescer braos mltiplos permite mais ataques: isto absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou rgos, mas no usar eles para aes extras. Esse dom ensinado por espritos Quimricos ou da Wyld. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso uma modificao fsica que o impuro pode realizar em si mesmo, no nos outros. Ele pode criar um novo membro por sucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros so funcionais, mas no garante novas aes extras. Para conseguir novos sentidos necessrio dois sucessos (Criar um novo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrrio ser apenas um olho intil). Deformidades de impuro s podem ser alteradas com dificuldade 9 e so mal vistas quando so usadas para algum proposito que no seja impedir o Vu de ser quebrado. As mudanas duram uma hora por ponto permanente de Gnose que o Garou possui. - Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nvel. - Camaleo (Nvel Trs). Como homnimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrrio do lagarto, no entanto, o usurio desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudana de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um esprito Camaleo ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepo (dificuldade igual a Raciocnio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a no ser que ele use um ponto de Fora de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e no fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro. - Forma Plsmica (Nvel Trs). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que capaz de virar uma criatura plasmtica para seus inmeros objetivos. Espritos estranhos, principalmente da Wyld ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma plasmtica por uma cena ou at desejar mudar para sua forma normal. Enquanto est nesse estado, no pode ser afetada por golpes fsicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cintica (inclusive de Prata) apenas ataques como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata s pode ferir se for derretida, para fogo o Garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas txicas e maculadas pela Wyrm no contam com esses dados extras. Ela tambm capaz de passar por qualquer abertura do

tamanho de uma fechadura ou menor movendo a metade da sua velocidade na forma humana, durante esse estado o Garou no respira nem tem outras necessidades bsicas de um ser vivo. - Despertar o Lobo (Nvel Trs) Esta a habilidade contada pelas lendas e folclore; o poder de mudar algum em um lobisomem, mordendo-o. Claro que o dom no transforma o alvo do dom em um Garou, mas vai fazer com o que alvo vira uma espcie de lobisomem descontrolado e selvagem. Espritos da Fria ou Lunos ensinam esse dom. Sistema: O impuro deve morder um alvo em qualquer forma e gastar 1 de Gnose fazer um teste resistido de Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 6) contra Fora de Vontade do alvo (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o alvo entre em frenesi frentico (mesmo que ele no seja capaz disso originalmente) acreditando ser um lobisomem por um turno por sucesso. O alvo do dom atacara com unhas e dentes os humanos prximos e animais tambm, ele recebe todos os benefcios que um frenesi disponha para ele (ignorar nveis de vitalidade, ser incapaz de ser controlado mentalmente, etc.). Mesmo aps o dom ele no se lembra corretamente o que ele fez ou quem mordeu ele, mas ainda acredita que um lobisomem e pode tentar se transformar novamente ou curar sua maldio (O narrador deve dar uma perturbao ao alvo do dom). - Comunicao Mental (Nvel Trs). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distncias. Este Dom no possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidao, distncia. Ele precisa conhecer a pessoa (no necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou no conhea o indivduo com quem queira se comunicar, precisar de alguma coisa que pertena a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom ensinado por um esprito-pssaro ou qualquer esprito associado ao intelecto. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distncia mxima de dezesseis quilmetros. - Carapaa (Nvel Trs). Considere o estado de um filhote impuro. Ele um pria desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e est preso num corpo que reage poderosamente ao seu mais tnue tormento emocional. Uma vez que voc tenha apreciado esse estado, se torna fcil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaa cria uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. Um esprito tartaruga ensina esse Dom. Sistema: Quando ativo, o impuro no pode usar Fria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fria, nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele tambm no pode fazer testes envolvendo Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Iniciativas. - Forma Congelada (Nvel Trs). Os homindeos e dos Lupinos no fazem ideia de como crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente passar tanto tempo na forma Crinos. Espritos da Fria ensinam esse dom. Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Danarinos da Espiral Negra. - Mordida por Trs (Nvel Trs). Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade esprito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrs de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rpida e surpreendente. Esse dom ensinado por espritos ratos e gatos. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fria para usar este Dom e ento tele transportar para atacar o inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom s pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o Garou realmente tele transportou, mas esse dom no permite ao Garou usar ele para de passar por obstculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo. - Vigor do Lobisomem (Nvel Trs). A forma natural dos Impuros a forma Crinos, um corpo poderoso, resistente e temvel. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um esprito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivncia dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso adiciona um Nvel de Vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu apenas nveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom s pode ser usado uma vez por cena. - Lorde dos Insetos (Nvel Trs). O impuro usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracndeos para uma determinada rea. O Garou pode se comunicar com estes seres, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecero da melhor fora que puderem e no se importam em se sacrificarem para cumprirem as ordens. Esse dom ensinado por espritos insetos e aranhas. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com Animais dificuldade 7, o nmero de sucessos determina o tamanho do enxame (limitado pela opinio do narrador sobre a quantidade de insetos disponveis na rea). Um sucesso o

suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, trs ou mais so suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritrio. Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda so limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em unssono no so capazes de realizar tarefas muito complexas. Mas separados podem realizar aes mais complexas, como vigiarem uma pessoa, picarem uma pessoa em especifico dentro da orelha ou nos olhos. - Banquete do Medo (Nvel Trs). Esse Dom geralmente mal visto pelas outras Raas permite ao impuro conseguir Fria, Gnose ou Fora de Vontade atravs do medo que o impuro causa em uma vtima, alguns acreditam que esse dom pode ser chamado da Wyrm, mas ainda assim ensinado por espritos da ninhada do Uktena e Coruja. Sistema: O Garou deve estar intimidando de alguma forma uma vtima, seja com um teste de Manipulao + Intimidao ou atravs do Delrio ou Maldio. Para recuperar cada uma das caractersticas necessrio um teste diferente. Para recuperar Fria o Garou testa Inteligncia + Intimidao (com dificuldade 7) para recuperar Fora de Vontade, Carisma + Intimidao para recuperar Fria (dificuldade e Inteligncia + Enigmas (dificuldade 9) para recuperar Gnose, um sucesso um ponto temporrio que ganho. Toda vez que o Garou usa esse dom para recuperar alguma dessas caractersticas o narrador deve fazer um teste secreto de Fora de Vontade (dificuldade 6 + 1 por ponto que o Garou recupera), caso ele sofra uma falha ele recebe uma Perturbao a escolha do narrador, caso ocorra uma falha crtica ele ganha uma Mcula da Wyrm. - Senso do Marginalizado (Nvel Trs). Acostumados a serem feridos, xingados e mal tradados pelos outros os impuros desenvolveram um senso de perigo. O Impuro sente antes de qualquer outro uma situao tensa e de perigo. Espritos ratos e corujas ensinam esse dom. Sistema: O Dom est sempre ativo, em qualquer momento em que uma coisa perigosa ou ruim pode acontecer ou vai acontecer o Narrador testa a Percepo + Instintos Primitivos (dificuldade 6) do Impuro. Cada sucesso uma informao que o Narrador diz para o Garou. O Impuro pode sentir perigos indiretos ou diretos at duzentos metros de distncia dele, mais dez metros por sucesso. O Narrador deve ser generoso j que esse dom de Nvel Trs. O Impuro pode sentir com clareza por exemplo que o policial que est a vinte metros atrs dele est com a trava de segurana da arma destravada e est tendo um pssimo dia. - Pria (Nvel Trs) Como o Dom dos Philodox de mesmo nvel. - Corao do Texugo (Nvel Quatro) Os impuros geralmente possuem coraes furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreenso da Fria, no importando seu augrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos gastem mais do que o necessrio. Um esprito do Texugo ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Fora de Vontade, dificuldade 7. Trs sucessos so necessrios, mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fria que normalmente gastaria. Por exemplo, se Merryk Caa-doInverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles esto em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Fria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefcios do segundo ponto de Fria. Os efeitos desse Dom duram por um dia. - Dom do porco-espinho (Nvel Quatro). Este Dom permite que o plo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Dos Lupinos. Obviamente, o Dom ensinado por um esprito-porco-espinho. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu plo. Qualquer indivduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receber um dano agravado devido ao plo afiado (Fora + 1). Alm disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Fora do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou at que o Garou o desative. - Definhar Membro (Nvel Quatro). O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro ser inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um brao ou uma perna. Se a vtima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerar completamente depois de uma cena. Este Dom ensinado por um esprito de animal venenoso ou por um de Doena. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vtima). Basta um sucesso para definhar um membro, depois desse sucesso cara dois sucessos definham um membro extra. - Remodelar Corpo (Nvel Quatro). Esse poderoso dom no apenas permite ao impuro mudar sua aparncia, mas mudar suas estatsticas fsica, ele antes tinha mais agilidade e pouca fora, mas pode aumentar sua fora diminudo sua agilidade. Um Esprito Wyld ensina este dom. Sistema: necessrio gastar 1 de Gnose. O Garou pode mudar sua aparncia assim como as suas estatsticas fsicas podem ser redistribudos da maneira desejada pelo jogador. Note que no uma simples iluso, o corpo do Garou realmente muda e reconstruindo. Os atributos Fsicos podem ser alterados da seguinte forma: Um personagem tem

Fora 3, Destreza 4 e Vigor 3, com o uso do dom ele pode transferir 2 dos seus pontos de Fora para Vigor, assim ele fica durante a durao do dom com Fora 1, Destreza 4 e Vigor 5. Esse dom dura uma cena. - Minha Alucinao (Nvel Quatro). Algumas vezes til ou simplesmente engraado influenciar uma pessoa sem os outros verem o que est acontecendo. Tal como historias, filmes ou sries o Ragabash fica invisvel para todos, menos para um quase sempre infeliz alvo. Eles pode interagir normalmente um com o outro, mas os outros no enxergaram o Garou e nem cmeras de vigilncia filma o estranho sujeito com uma faca andando colado perto do homem apavorado. Esse Dom geralmente causa at mesmo loucura em algum que o Impuro perturba h muito tempo com o Dom. Espritos quimricos ou fericos. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e escolhe um nico alvo. Por um dia inteiro ou at decidir cancelar o Dom o Garou notado apenas pelo alvo do Dom, todos os outros ignoraram o Garou, ele pode conversar normalmente, gritar fazer movimentos bruscos perto do alvo e at encostar no alvo ou em alguns objetos que esteja sendo vistos apenas pelo alvo e por mais ningum, todos os outros ignoraram o Garou e os meios de vigilncia eletrnicos tambm no flagram ele. O Garou at pode empurrar ou derrubar o alvo do Dom sem ser notado, mas caso cause mais de trs nveis de vitalidade o Dom cancelado, fora isso o Garou no passa de uma alucinao para a vtima e no pode ser achado por nenhum sentido ou poderes enquanto estiver perto do alvo do Dom, caso ele fica mais de cem metros de distncia do alvo o Dom cancelado. - Impor Delrio (Nvel Quatro). A forma natural de um impuro a forma Crinos, usando isso o Impuro pode aproveitar o Delrio em sua fora total podendo causar at mesmo em outras criaturas sobrenaturais. Um esprito ancestral ou espritos das emoes como medo ensinam esse Dom. Sistema: O Dom sempre est ativo. Humanos sempre reagem como se tivessem Fora de Vontade 1 na tabela de Delrio. Criaturas sobrenaturais como alguns formis, magos e vampiros reagem de acordo com sua Fora de Vontade na Tabela de Delrio se o Garou gastar 1 ponto de Fria. At mesmo metamorfos que foram mortos em massa pelos Garous podem sofrer do delrio, os mais corretos seriam homens--ursos, Bastet e Ratkins. Moloke no so afetados por esse dom assim como os Corax. - Desgraas do Impuro (Nvel Quatro). O impuro nasce como um desgraado de Gaia, com uma deformao incurvel, maltrato pelo seu povo e at por espritos. No toa que eles aprendam a usar tantos Dons que envolvam maldies e desgraas, esse Dom apenas faz um alvo sentir um gostinho disso tudo. Espritos Ancestrais Impuros ou espritos que tem ligaes com os impuros como espritos de emoes como raiva, medo e vergonha ensinam esse Dom. Sistema: O impuro gasta 1 ponto de Fria e testa Manipulao + Empatia dificuldade igual para a Fora de Vontade da vtima. Durante uma cena, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas crticas sofridas sobre os efeitos desse dom devem ser especialmente desastrosas. - Clonagem (Nvel Quatro). Esse sensacional Dom permite ao Garou se dividir em dois de si mesmo, ambos iguais e com as mesmas habilidades e personalidade e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idnticos. Estranhos espritos ensinam esse dom, como espritos estrelas-do-mar, vermes e segundo alguns, espritos de microrganismos. Sistema: Testa Vigor + Medicina dificuldade 8 e gasta 1 de Gnose e Fora de Vontade, basta um sucesso para o dom funcionar e leva 2 turno inteiro para se dividir. As duas formas no esto em contato entre si e nem transmitem pensamentos a no ser que tenha como entrar em contato (dons, etc.). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. Ambos podem ficar separados por um nmero de tempo igual Fora de Vontade convertido em horas. Caso esse tempo acabe uma das copias desfeita virando uma poa estranha de ossos e rgos que leva 2 horas para sumir completamente (o jogador decide qual vai ser). Caso uma das copias morra o que sobrar vivo ser o personagem. - Ilusionismo (Nvel Quatro). O Impuro pode criar iluses especialmente na Umbra e na Penumbra, mas tambm no mundo fsico, as iluses podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem apenas um curto perodo de tempo. Esse Dom ensinado pelos espritos da Wyld ou Quimricos. Sistema: O teste para criar uma iluso Inteligncia + Enigmas (dificuldade 6). O nmero de sucessos neste teste determina tanto o nmero de sucessos requerido (num teste de Percepo + Prontido) para ver atravs da iluso e o nmero de turnos que a iluso dura. Com o gasto de um ponto de Gnose a iluso se torna semi-material na Umbra ou um ponto de Fora de Vontade para ser semi-material no mundo fsico, nesses dois casos a iluso pode ser sentida como real, ela pode ser destruda se receber um mesmo nmero de dano igual Gnose -1 do Garou ou Fora de Vontade -2 caso esteja no mundo fsico. Se a iluso for de natureza perigosa ou danosa, o jogador precisa testar Destreza + Enigma (dificuldade 7) como um teste de ataque. A vtima pode esquivar-se do ataque. O teste de danos Gnose ou Fora de Vontade (dificuldade 7), concedendo um ponto de dano para cada sucesso. A vtima pode absorver o dano, o dano nunca pode ser Agravado mesmo se for uma simulao de fogo.

- Fortaleza Viva (Nvel Quatro). Esse estranho Dom permite ao Impuro em sua forma Crinos ou Hispo virar uma monstruosidade feita de rocha viva. A pele e os pelos do Impuro ficam duros de maneira surpreendente e ele tambm fica mais difcil de ser notado. Espritos de repteis ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve testar Vigor + Ofcios (dificuldade. O Garou deve estar na forma Crinos ou Hispo para o dom ser ativado. Basta um sucesso para o dom ficar ativo. Durante uma cena o Impuro ganha um ponto em Fora e quatro pontos extras em Vigor que podem ser usados normalmente (dano por prata no pode ser absorvido, mas as dificuldades para absorver qualquer outro dano caem em -1 e de fogo caem em -2), o impuro tambm fica sem cheiro e mais difcil se ser notado caso esteja perto de rochas, pedras ou cimento (+2 de dificuldade nos testes de Percepo para notar ele), mas ainda assim o dom tem um efeito, o impuro tem dificuldade +1 em testes de Destreza enquanto o dom est ativo. - Ceifar Emoes (Nvel Quatro). O Impuro muitas vezes v as ligaes entre os outros com alguma inveja, um Garou e uma Parente se amando profundamente, dois humanos com uma forte amizade entre outras ligaes. Por Gaia, uma mentira deslavada dizer que um Impuro no se importa com isso e sente inveja dessas ligaes. Usando esse Dom o Impuro pode cortar temporariamente ou ceifar por completo algum sentimento que algumas pessoas possuem. difcil encontrar espritos que ensinam esse Dons, geralmente so espritos envolvendo sentimentos e emoes ou malditos da Wyrm. Mas alguns espritos da Weaver ou da ninhada do Uktena e espritos-tubares tambm ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve escolher suas vtimas e o sentimento que elas tem (dois amantes que se amam, uma roda de amigos leais uns aos outros, etc.) e testar Manipulao + Empatia (Dificuldade 5 + 1 por pessoa). Para terminar com um romance de duas pessoas ele teria que testar com uma dificuldade 7. Cada sucesso termina de maneira mais definitiva os sentimentos e emoes das pessoas afetadas, um sucesso apenas termina com os sentimentos por uma cena, trs sucessos pode terminar com os sentimentos por um ano, cinco sucessos terminam definitivamente com a ligao e sentimentos que aquelas Pessoas sentem uma pelas outras. Matilhas de Garou no podem ser afetadas, mas Garou de matilhas opostas e outras criaturas sobrenaturais podem ser afetadas e resistir com um teste de Fora de Vontade (Dificuldade, caso ele consiga o mesmo nmero de sucessos ou mais do que o Garou ento o Dom no apenas falha, mas nunca mais pode ser usado novamente contra ele. - Desejo Repentino (Nvel Quatro) Como o Dom dos Galliard de mesmo nvel. - Loucura (Nvel Cinco). O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom ensinado por um esprito da Lua ou um por esprito da Loucura ou da Trapaa. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina o nmero de dias que a insanidade dura. Alm da loucura causada pelo Dom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar uma perturbao. - Dom do Totem (Nvel Cinco). O Garou est em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais sero os efeitos deste poder, mas tm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de conscincia de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovo (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom ensinado pelo totem da tribo do Garou. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Ele pode usar poderes relacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente seria ensinados pelo esprito em questo. - Companheiros de Lama (Nvel Cinco). Esse estranho poder permite o Impuro criar rplicas suas ou de outras pessoas para ajudar em qualquer coisa, seja para o combate ou para ajudar em uma fuga. As copias no precisam ser realmente feitas de lama, qualquer liquido ou plasma pode servir para criao das rplicas. Esse Dom ensinado por espritos Epiphlings ou Elementais da gua. Sistema: O Garou deve estar prximo de alguma substancia que possa servir para criao dos companheiros, seja lama, gua, sangue ou metal derretido. O Impuro deve gastar 1 ponto de Gnose por companheiro criado, o Garou pode criar copias suas em qualquer forma com um teste de Inteligncia + Instinto Primitivo com a mesma dificuldade para mudar para aquela forma (7 para criar em Glabro, 6 para forma lupino) ou deve fazer o mesmo teste com dificuldade igual Aparncia + Cincias caso queira criar uma cpia com a forma de alguma outra pessoa ou animal. Cada sucesso dois turnos em que a cpia criada existe. As copias tem todas as caratersticas da criatura copiada, menos os poderes sobrenaturais, elas tem seis dados extras para absorver qualquer dano, menos dano por fogo, elas podem regenerar os danos caso possam entrar em contato com mais lquidos. Elas sabem instintivamente o que o Garou deseja que elas faam, sejam correrem para longe fingindo ser ele ou sequestrar um alvo.

- Feridas Mentais (Nvel Cinco). Esse terrvel dom permite ao Impuro causar danos fsicos e verdadeiros aos outros atravs da prpria mente da vtima. Alvos perturbados mentalmente veem do nada feridas surgindo de sua carne refletindo na carne o que ela sofre na mente. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia com dificuldade igual Fora de Vontade da vtima -1 se ela possuir uma Mcula da Wyrm ou uma Perturbao. Cada sucesso um nvel de dano agravado que causado diretamente no corpo da vtima, ela s pode tentar absorver testando Fora de Vontade (dificuldade igual 7). Caso ela sofra de alguma Mcula ou Perturbao a dificuldade aumentada em um. A critrio do narrador esse dano s pode ser curado verdadeiramente se os males mentais tambm serem curados, as feridas so os reflexos da mente, no so puramente chagas fsicas. - Corpo Umbral (Nvel Cinco). O corpo do impuro estranho. Nascido sem o intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente no correlatos aos lobos e aos homens, fcil entender porque a raa odiada e considerada uma pria. Mas alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir s presses que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcanar a Umbra, enviando certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantm outros no mundo fsico. Fazendo assim o impuro se torna mais difcil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do Padro ou um Esprito Ancestral ensina esse Dom. Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Pelcula local) e, caso seja bem sucedido pelo restante da cena, o impuro recebe cinco sucesso automtico extra em todos os testes de Esquiva fora seus sucessos normais. - Sentidos Estranhos (Nvel Cinco). Os espritos possui sentidos que no podem ser descritos, nem compreendidos, por humanos ou animais. O impuro usando esses sentidos permitem ele sentir coisas que outros no podem, tais como emoes, coisas invisveis, a Umbra Negra e o plano astral. Esse Dom ensinado por espritos da Wyld ou outros espritos poderosos. Sistema: O Dom conta como o Encanto Sentido de Orientao. Alm disso o Impuro sempre sente espritos, fantasmas, e qualquer outras criaturas sobrenaturais na rea como vampiros usando Ofuscao ou outros poderes e Dons sem necessidade de testes. Todos os testes de Percepo tem dificuldade diminuda em 3. - Golpe do Destino (Nvel Cinco). Alguns impuros Portadores da Luz Interior usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas prprias vidas. Aps um Garou receber seu prprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez antes de morrer. uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro impuro. Esse Dom ensinado por um esprito da Cobra. Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de ferimentos aplicada. O ataque no acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Fora de Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo j tendo gastado Fria nesse turno). A parada de dados de dano do impuro aumentada por dez dados o golpe final do impuro canaliza a Fria de toda uma vida e quase sempre letal. - Elo Frgil (Nvel Cinco) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nvel. - Raa de Gaia (Nvel Seis). - O impuro aprende ao mximo tirar proveito da sua forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador e guerreiro imbatvel. Esse Dom s pode ser aprendido com um Avatar de Gaia ou de Luna. Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinos e uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bnus de atributos da forma Crinos e dobra seus nveis de vitalidade. Alm disso ele cura dois nveis de dano contusivo ou/e letal por turno e um nvel de agravado por turno. Esse Dom dura at o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra tentando.

Homindeo
- Bnos da Arte dos Macacos (Nvel Um). Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam to completamente quanto humanidade. O Homindea foca esse domnio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espritos despertem para dar sua ajuda. Um esprito ancestral ou esprito de um objeto feito pelo homem ensina este dom. Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentrao, e ento o jogador testa Raciocnio + Ofcios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um no prximo turno quando ele usa uma ferramenta feita por mos humanas. O objetivo irrelevante, este dom igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma. - Corredor da Cidade (Nvel Um). Os seres humanos so criaturas da cidade, elevando seu ao e ninhos de vidro at o alto do cu. Este Dom permite a um Homindeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns dos Lupinos ironicamente se referem a este dom como "Escalando como um macaco." ensinado por um esprito ancestral ou um esprito da cidade.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. Para o resto da cena, o personagem pode subir suas caractersticas de velocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar atravs das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prdios, pulando de telhado em telhado) reduzido em dois. - Momentos Roubados (Nvel Um). Este dom permite a Garou literalmente roubar os ltimos minutos de memria de outro ser. Este dom normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece prximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o vu. Esse dom ensinado por espritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. necessrio sucesso numa jogada resistida de Fora de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os ltimos 15 minutos de memria de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o prprio Garou perder sua memria da ltima meia-hora. No h modo fcil de recuperar estas memrias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memrias, ou muita terapia por anos afim. - Mestre do Fogo (Nvel Um). Assim que domesticaram o fogo para mant-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma civilizao. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espritos do fogo. Os espritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um esprito ancestral ou esprito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contuso. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena. - Persuaso (Nvel Um). Este Dom permite que um Homindeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declaraes e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um esprito ancestral ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles so reduzidas em um durante o restante da cena. Alm disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixo (pelo menos por um tempo). - Simular Odor de Homem (Nvel Um). As criaturas das florestas aprenderam que o homem um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (no incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distncia de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam. - Pressionar Arma (Nvel Um). O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulao + Ofcios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno. - Olho da Morte (Nvel Um). Sobrevivncia para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom. Sistema: Gastando 1 ponto de Fora de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque ismo ou de armas arremessveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado o utilizado pelo narrador. - Esconder o Lobo (Nvel Um). Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traos de sua Fria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom ensinado por espritos de Guaxinim ou de Camaleo. Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas cancelado se o Garou utilizar sua Fria ou mudar de forma. Este Dom no imuniza as pessoas ao redor contra o Delrio, portanto utiliza-lo na forma Crinos intil. - Proteo de Artificial (Nvel Um). Geralmente chamado como "Artigos de segurana" esse dom permite ao Garou se proteger de alguns tipos de danos fsicos. Esse dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura. Espritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligncia + Cincia (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 8 para Agravado), cada sucesso um dado extra que o Garou recebe na absoro do dano mesmo se ele no tivesse como absorver o dano na atual forma (um homindeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata no conta, a no ser que o Garou esteja na sua forma natural (e: um homindeo usa esse dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata). Esse dom dura dois turnos e leva uma ao inteira para ser ativado.

- Perceber Valor (Nvel Um). Os humanos sempre do algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econmico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importncia ou valor. Espritos-corvos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepo + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador d mais detalhes sobre o objeto e a importncia para seu dono (custou 50 dlares, ele ganhou do pai, um artigo de colecionador, etc.) - Garras Escondidas (Nvel Um) dito que esse dom foi roubado dos Bastet homindeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herana, um Garou na forma Homindea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espritos Ancestrais ensinam esse dom, um esprito gato tambm pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam fora +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma homindeo suas mos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idnticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bnus de ataque com garras igual hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Homindea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom no tem nenhum efeito. - Soluo da Dvida Interna (Nvel Um) Como o Dom dos Philodox de mesmo nvel. - Cano da Aranha (Nvel Um) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nvel. - Cultural (Nvel Dois) Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de todas essas coisas existem muitas divises, seja campos cientficos ou tipos de arte. Esse dom possibilita o usurio do dom mesmo sendo uma pessoa inculta saber sobre tais coisas. Espritos da Weaver ou espritos Ancestrais ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligncia + Ofcios (Cincia, Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a cargo do narrador mas deve realmente ser o mais prximo do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja msica clssica um personagem que nunca ouviu nem conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito. O Dom s fornece o conhecimento, mas no a experincia ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia no garante que ele ia realmente saber produzir uma espada, mas poderia trocar opinies com pressionais e parecer to bom e conhecedor do assunto quanto eles. - Perturbar Tecnologia (Nvel Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnolgicos. O Dom ensinado por um Kremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Oficio ou Cincias. Os instrumentos tecnolgicos a uma distncia de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos no sejam prejudicados. A dificuldade da jogada baseada na seguinte tabela: Instrumento Dificuldade Computador 4 Fone 6 Automvel 7 Faca 10 - Dividir (Nvel Dois). Talvez mais que quaisquer outras espcies, os humanos so excelentes em tornar pequenas diferenas em grandes abismos. Isso pode ser visto atravs de racismo, sexssimo, homofobia e at nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que so parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez at tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse dio e esse indcio, um exemplo disso. ensinado por um esprito-cachorro Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulao + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divises entre indivduos ou grupos. Note que esse Dom no gera raiva ou divises, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teortica de famlia perfeita, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer soluo de disputas e dificuldades, possivelmente levando intolerncia. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, trs causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fria, o Dom ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fria que os alvos fizerem durante at o fim da cena. Com tal manipulao, dubitvel que qualquer paz possa ser feita e muito provvel que novos problemas surjam.

- Fitar (Nvel Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invs de correr, esses ficaro paralisados no lugar. O Dom ensinado por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra. Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6). A vtima foge durante um turno por sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vtima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou no fugiro, e embora possam se defender, no podero atacar enquanto este Dom surtir efeito. -Imposio Mental (Nvel Dois). Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um pensamento ou ordem mental na mente de outra pessoa. Como uma imposio de ideias e valores o dom afeta a mente da pessoal que procura realizar o que sugerido pelo Garou seja simplesmente para ficar parado at perseguir em alta velocidade algum carro. O Dom ensinado por um esprito da Weaver ou um esprito Ancestral. Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (Dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O alvo do dom tem que ouvir e entender o comando, caso o alvo do dom no esteja prximo ao Garou necessrio gastar 1 ponto de Fora de Vontade, na ordem tem que estar claro quando o alvo tem que colocar em pratica sugesto. O nmero de sucessos determina quo bem a imposio ser fixada na mente do alvo. 1 Sucesso: O alvo no vai ser forado a fazer qualquer coisa anormal ou que cause danos. Ele far de maneira hesitante. 2 Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas coisas consideras anormais e poder causar danos em objetos de pouco valor. 3 Sucessos: O alvo far o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele j no dar importncia a objetos matrias. 4 Sucessos: O alvo ir fazer o pedido sem colocar sua vida em grande risco. Ele no ir fazer algo contra sua natureza interior. 5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e no ir ligar muito para sua prpria segurana. - Cavalgar Monstro de Metal (Nvel Dois). Antigamente os humanos contavam com seus ps para viajar, depois comearam a usar animais e atualmente usam carros, barcos, avies entre outras coisas. O mundo no para, e velocidade importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avio mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom ensinado por um esprito da Weaver ou um esprito Ancestral. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligncia + Conduo dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, dois sucessos at trs permite ao Garou saber dirigir barcos, motos, caminhes pesados com perfeio. Com quatro ou mais sucessos o Garou capaz de pilotar avies de guerras entre outros veculo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questo j sabe pilotar o meio de transporte em questo some os sucessos para suas jogadas de Conduo para manobras durante toda uma cena. - Marca do Lobo (Nvel Dois). O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato, deixando para eles a mesma aura do predador. Esta maldio sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e o favorito de muitos homindeos que procuram provocar discrdia nas fileiras do inimigo. Um Luno ensina este dom. Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interao com o Garou durante a cena (mesmo algo to simples como uma conversa leve em um elevador), ento rola Manipulao + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a Maldio como se tivesse uma classificao igual Fria do Garou por um dia por sucesso. -Discurso do Mundo (Nvel Dois) Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e exercer a linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender lnguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontra, mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como um estrangeiro. O Dom no transmite a alfabetizao, assim o Garou no l nem escreve na lngua que ele no conhece e capaz de falar usando o dom, o dom tambm no uma enciclopdia de informao cultural. Um Esprito Ancestral ou Gralha ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena. -Camuflagem Antinatural (Nvel Dois) Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor, no aparecendo como algum fora do lugar ou incomum nas circunstncias em que se encontram. No entanto, o Garou no capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a iluso. Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando forado a mudar de forma, depois que saem da Umbra e Penumbra. Esse dom ensinado por espritos da Iluso, animais que se camuflam ou por espritos Macacos Sistema: O Dom faz parecer que o Garou est vestido adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar a aparncia dos movimentos Garou. Assim, um Garou que estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros, mas se depois se juntou a um grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos. Esse dom no precisa de testes, basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar.

- Cura Rpida (Nvel Dois) Esse dom permite ao Garou curar de maneira rpida um ou mais ferimentos sejam sofridos por ele ou por outros. No necessrio o toque, ele pode simplesmente ver vrias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode no ser melhor do que Toque da Me, mas ao menos pode ajudar em curas banais e preservar o Vu. Esse dom ensinado por espritos ancestrais ou um esprito-rptil. Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, ento testa Inteligncia + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra pessoa alm da primeira que vai ser curada). Cada sucesso um Nvel de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom no apenas cura, mas apaga a memria da vtima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas no se lembram de estarem feridas ou verem algum sendo curado rapidamente, apenas vo ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, mas no vo entender o que aconteceu, apenas teste Fora de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela obter sucesso ento as memorias ainda permanecem. - Golpe do Invisvel (Nvel Dois) Seja para atacar sem ningum ver ou simplesmente causar uma distrao ou confuso o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mstica algum, a vtima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente no ter nada nem ningum ali. Espritos coiotes ou quimricos ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Fora + Manha (Dificuldade igual ao nvel da Pelcula local), cada sucesso um dado de dano, esse dano normalmente contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisvel, muitas pessoas vo simplesmente ficar confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscaro explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Fora de Vontade (dificuldade para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestao do sobrenatural). - Imitao (Nvel Dois) Como o Dom dos Galliard de mesmo nvel. - Intimidar a Bala (Nvel Trs) Os espritos das ferramentas reconhecem o homem como seu mestre, como resultado, tornam-se relutantes em prejudicar o Homindeo. Espritos da Weaver ensina este dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de absoro contra todas as armas (armas de fogo e brancas) que no so de prata e as dificuldades para acertar o Garou usando essas armas aumentada em +1. - Eletricidade Vital (Nvel Trs) Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra lascada seria preciso apenas destruir a eletricidade. Os humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de hoje, e sabendo disso os homindeos fizeram uma aliana com os espritos eltricos. Espritos Eltricos ensinam esse dom. Sistema: Testa Inteligncia + Cincia dificuldade 7. Cada sucesso um nmero de turnos que o Garou vai estar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em fascas e o cheiro de oznio vai ser forte. Os efeitos deste poder podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou agravado quando usando em criaturas frgeis ao calor em alguns casos ou que so afetadas por eletricidade). Caso caia na gua o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e em qualquer outra coisa que esteja na gua. O Dom tambm pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas eltricos com um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos eletrnicos. -Lnguas (Nvel Trs) O mundo fica cada vez menor nos ltimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforo falando, lendo e escrevendo nessa outra lngua. Muitos Galliards tambm empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom ensinado por espritos Ancestrais. Sistema: O jogador gasta testa Inteligncia + Lingustica. A dificuldade determinada pela idade relativa da lngua. Francs moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter uma dificuldade 6, Galico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem ser na leitura, fala e escrita da lngua em questo, basta dois sucessos para ele falar sem qualquer sinal de sotaque, trs sucessos ou mais podem fazer o Garou ser mais versado na lngua em questo do que muitas pessoas que a tem como lngua natural. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em lnguas humanas mundanas; no ir decifrar glifos de outras Raas Metamrficas ou o cdigo dos Caadores, por exemplo.

- Inquietao (Nvel Trs). O Garou leva os indivduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrar dificuldade em usar sua raiva (Fria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente no ser capaz de recuperar Fria nem Fora de Vontade durante a cena. Alm disso, todas as dificuldades para aes prolongadas e que envolvam Fora de Vontade so aumentadas em dois.

- Remodelar Objeto (Nvel Trs). O Garou pode transformar imediatamente materiais que j tenham vivido (mas no mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, rvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanas, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto dever assemelhar-se quele a partir do qual foi criado (a lana feita de osso, no de madeira). Quem ensina esse Dom um esprito da Weaver. Sistema: O Garou testa Manipulao + Reparos contra uma dificuldade varivel (5 para transformar um galho quebrado de rvore numa lana, 7 para transformar uma tbua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O objeto criado no necessariamente permanente; ele durar um perodo de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito s permanente se for gasto um ponto de Gnose). Sucessos: Durao: Um 5 minutos Dois 10 minutos Trs Uma cena Quatro Uma histria Cinco Permanente -Repelir Metal (Nvel Trs). Usando sua aliana com os espritos dos metais o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua rea e at mesmo criar um escudo magntico contra balas feitas de metal. Um esprito da Weaver ou dos metais podem ensinar esse Dom, em alguns casos at espritos dos ventos. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Fora + Cincia, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voaro a 1m na direo contrria. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de at 20 kg. Se estes objetos forem segurados por algum, eles podem mant-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Fora com o Garou mais os sucessos que o Garou conseguiu ao ativar o dom. 3 Sucessos so necessrio para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um nmero de turnos iguais aos sucessos obtidos. -Mudar Aparncia (Nvel Trs). Os humanos pintam os cabelos, unhas, at mesmo tentam mudar a cor dos olhos e da pele, no surpresa que os Garous homindeos aprenderam como mudar sua aparncia de tal maneira. Ao contrrio do Dom Doppelgnger o Garou apenas muda sua aparncia humana e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser ensinado por um Ancestral ou um esprito de Iluso. Sistema: O jogador testa Manipulao + Performance (Dificuldade 7) para determinar quo bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar algum, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma cpia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem s tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricao de outras aparncias. 1 Sucesso: O Garou mantm a mesma altura e constituio, com algumas pequenas alteraes nas caractersticas bsicas. Um Impuro deformado pode se assemelhar com uma pessoa normal, apesar de feio. 2 Sucessos: A personagem no se parece com o alvo; as pessoas no o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparncia. 3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos: Transformao completa, incluindo gestos, maneirismos, aparncia e voz 5 Sucessos: Alterao profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenas de tamanho). -Autoridade Severa (Nvel Trs). Esse dom permite ao homindeo em seus momentos de raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabea e correm para obedecer, at mesmo espritos podem ser afetados. Esse dom ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falco, Grifo e o Av Trovo. Mas alguns espritos Ancestrais tambm podem ensinar. Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situao tensa segundo o narrador, uma ameaa de perigo para si ou para um companheiro de matilha. Caso o narrador concorde no necessrio gastar 1 ponto de Fria. O Garou rola Fria dificuldade igual Fora de Vontade do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o Garou em frenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de Fria. O nmero de sucessos determinam como a ordem ser comprida. O Garou no necessita falar a mesma lngua que o alvo, seja em outra lngua humana ou na lngua dos espritos. Apenas contemplar a Fria do Garou basta para eles entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crtica ao usar esse dom ele entra em Frenesi Selvagem. Falha O alvo no obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao Garou ou desdenhar dele, fica a critrio do Narrador. 1 Sucesso O alvo poder obedecer a uma ordem simples se no lhe for inconveniente. 2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso no seja contra sua natureza faz-lo. 3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que no o coloque em risco direto.

4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa rdua ou complicada. 5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossvel ou at mesmo uma que signifique sua morte com medo do prprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o Garou. -Estigmatizar o Pria (Nvel Trs). Esse dom odiado pelos impuros faz com que o homindeo use a sua prpria maneira algo bem comum na sociedade, perseguio de pessoas diferentes por parte das grandes massas. O Garou faz com que um pobre infeliz seja visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado como um pria. Espritos Gamb e Ces ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do dom tenha feito algo que possa ser considerado embaraoso o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. Vomitar em praa pblica poderia diminuir a dificuldade em -1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a dificuldade em -3 dependendo da gravidade. Por um nmero de dias igual aos sucessos o alvo do dom ser visto com maus olhos, desprezado e ridicularizado por todos a sua volta. Agresses fsicas so possveis, todos sabem que alguns garotos so espancados na escola por serem gordos ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso possvel para todos, at para aquela menina popular que parece perfeita. -Atalho Automtico (Nvel Trs) Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortvel e rpida, evitando cansao ou perda de tempo. Com esse Dom o Homindeo pode se tele transportar de maneira rpida e simples no Mundo Fsico. Espritos Ancestrais ensinam esse dom assim como espritos da ninhada da Barata. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligncia + Cincia com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde j esteve algumas vezes). Cada sucesso com melhor exatido e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Pelcula para medir o nmero de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crtica usando esse dom resulta no transporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou s pode viajar por um quilmetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepo 3, Inteligncia 3 e Raciocnio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km). - Invocao Quimrica (Nvel Trs) Seja atravs de contos, tecnologia ou simples imaginao os humanos gostam de dar vida fantasia. Com esse dom o Garou pode criar uma iluso que afete todos os sentidos e se movimente. Geralmente esse dom usado para criao de distraes. Espritos Quimricos ou fericos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno imaginado o que deseja criar, ento gasta um ponto de Gnose. A iluso pode ser coisas variadas. Um cachorro correndo e latindo, uma pessoa conferindo s horas ou diversas outras formas de iluso. A iluso afeta todos os cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente. Ela dura no mximo dez minutos por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui. Note que as iluses podem ser quase reais, mas no tem substancia fsica. Caso a manifestao seja uma iluso de uma pessoa interagindo com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas aes, seja ficar apenas parada folheando um livro e respondendo de forma curta ou pode tentar enganar um segurana indo at ele e conversando sobre o tempo. O Narrador pode achar necessrio nesses casos prolongados de interao um teste de Gnose para a iluso se manter executando a tarefa de maneira satisfatria. - Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) Como o Dom dos Philodox de mesmo nvel. - Telecomunicao (Nvel Quatro) Com este poder, o Garou pode projetar sua conscincia na rede global, enviando sua mente por satlite ou cabos de fibra ptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem que ficar totalmente concentrado, ele pode ler arquivos, apagar e editar ou tentar controlar aparelhos eltricos. Espritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligncia + Cincias com dificuldade 7. A distncia que se pode ir depende do nmero de sucessos: 1 Sucesso 25 quilmetros, 2 Sucessos 250 quilmetros; 3 Sucessos 1000 quilmetros; 4 Sucessos 5000 quilmetros; 5 Sucessos Qualquer lugar no mundo. O dom dura quanto tempo o Garou quiser ou at ser combatido de alguma maneira (um programa de computador, espirito da Weaver, algum dom). Enquanto nesse estado ele tambm pode acessar arquivos protegidos com senha, editar e apagar. Alm disso ele pode se comunicar atravs de computadores, telefones e celulares. - Casulo (Nvel Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gs, etc. O Dom ensinado por um esprito-inseto ou por um esprito da Weaver.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia ou at o Garou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo extra pelo dispndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critrio do Narrador determinar o tempo que o Garou poder passar no casulo. - Defesa contra Espritos (Nvel Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espritos executando um rpido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisvel, o Garou deixa os espritos prximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele v, no perodo de durao do Dom, o dom tambm funciona com Fantasmas humanos. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os espritos que se encontrarem a uma distncia de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceo do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena. - Doppelgnger (Nvel Quatro) O Garou pode assumir a aparncia exata de um determinado humano ou lobo, ou at mesmo outro Garou. Tudo copiado, voz, cheiro, impresses digitais e da retina. At mesmo a "aura" da pessoa copiada em perfeio O Dom pode ser ensinado por um esprito-camaleo ou um esprito de Iluso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia. A cpia perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar um Garou ele ser idntico ao Garou em todas as formas, at mesmo imitar um Bastet ir permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom superior ao Mudar Aparncia sendo alm dos efeitos desse outro Dom com 5 sucessos. - Dar Vida ao Barro (Nvel Quatro). O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista possa usar na criao de uma escultura e dar vida a tal escultura, mesmo que seja uma vida tosca e temporria assim como animar objetos inanimados. Espritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Garou pode animar uma esttua j feita gastando 1 ponto de Gnose e Fora de Vontade e ento faz um teste de Inteligncia + Ofcios dificuldade 7. Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o Garou est tentando fazer uma esttua perfeita de um ser humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece "vivo" por um nmero de horas igual Fora de Vontade do seu criador ou animador, com o gasto de Fora de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia. 1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critrio do narrador. Tem Atributos Fsicos 2/2/2. 2 Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem Atributos mentais 1/1/1 3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparncia exata de um ser vivo apesar de ser frio e no respirar. 8 pontos em Habilidades. 4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos, maneirismos, aparncia e voz. 15 pontos em Habilidades e mais 3 pontos em Atributos Mentais alm de 5 em Sociais. 5 Sucessos: O ser um perfeito "ser" vivo com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado como seria uma ficha de um humano em atributos e habilidades e tem 5 pontos em Fora de Vontade. - Poderes Mentais (Nvel Quatro). O Garou pode mandar imagens, sensaes e ideias para a mente de outros seres e tambm ler a mente deles como que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a sua volta. Esse Dom no funciona com espritos ou seres na Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos. Espritos Ancestrais ou estranhos espritos felinos e pssaros ensinam esse Dom. Sistema: Testado Inteligncia + Empatia dificuldade igual Fora de Vontade do alvo caso ele queira oferecer resistncia, companheiros de matilha podem permitir o uso do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviar imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo que no ir reconhecer de onde vem tais coisas. Para poder saber segredos profundos ou memrias necessrio gastar 1 ponto de Fora de Vontade e um sucesso por informao colhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha crtica o alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que o usurio do dom estiver pensando no momento e um segredo profundo. - Enterre o Lobo (Nvel Quatro). A guerra contra a Wyrm no sempre uma questo de garras cortantes e justa fria, s vezes a duplicidade necessria. Um lobisomem pode, temporariamente, "conter" seu lobo interior e parece ser um humano normal. Um esprito Ancestral ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade de sua prpria Fora de Vontade). Basta um sucesso para o Garou aparea como humano para todo o escrutnio sobrenatural. O dom tambm anula a Maldio e faz entrar em Frenesi impossvel, o Garou trancado na forma Homindeo durante a durao do dom. O nmero de sucessos determina a durao do Dom em dias; para "libertar o lobo" antes que o tempo do dom acabe exige um turno inteiro de concentrao e um outro ponto de Gnose.

- Controle da Matria (Nvel Quatro) Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos de elementos, matria e leis universais. Ao menos apreende o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente expressar seu maior conhecimento sobre esses assuntos fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com um simples olhar. Espritos da Weaver ensinam esse dom com dificuldade, mas espritos da Wyld no veem problemas na mudana e o ensinam mais facilmente. Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja afetar (criaturas vivas no contam) e testar Inteligncia + Cincia com dificuldade varivel a cargo do narrador (modificar bronze seria mais fcil do que modificar ouro), cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas da matria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer uma espada de ferro ficar enferrujada com dois sucessos (Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com trs sucessos (dificuldade 7). O Narrador pode modificar o nmero de sucessos e a dificuldade de acordo com o ambiente que cerca o objeto, ser mais fcil derreter um metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um lugar com muita gua salgada ou apodrecer madeira em um ambiente com bastante umidade. - Esquecimento (Nvel Quatro). O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do alvo uma informao ou a lembrana acontecimento. s vezes, essa ttica e a nica forma de algum que quebrou o Vu conseguir manter seus segredos. Esse Dom ensinado por espritos da Nvoa ou da Bruma. Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma lembrana, conhecimento ou informao. Basta gastar 1 ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo uma informao ou lembrana por mais detalhada que seja. O Garou pode diminuir os nveis de maneira permanente de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulao + Lbia (Dificuldade igual Inteligncia + Nvel do Conhecimento), o Garou pode apagar um nvel de Conhecimento a cada dois sucessos (arredondados para baixo). Esses nveis s podem ser recuperados com pontos de experincia. - Ser o Bom (Nvel Quatro). O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa de extremo carisma e refinada beleza mesmo no sendo. Todos a sua volta acham o Garou uma pessoa especial se sentem totalmente devotadas ao Garou e faro praticamente qualquer coisa pela sua aprovao. Esse dom ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana com dificuldade igual Fora de Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no mximo quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara o Garou como o ser mais encantador e digno de afeto que existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas possveis e sempre procuram ficar por perto do Garou, tentativas de atacar ou humilhar o Garou sero respondidas de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal e social, o Garou tambm pode influenciar ou impressionar mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade diminuda em -2). O narrador decide os efeitos gerais do dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos os sentidos sentiram enorme afeto, admirao e amor pelo Garou. O efeito dura quatro dias. - Solidificao da Weaver (Nvel Quatro) Tal como os espritos da Weaver fazem para prender espritos ou metamorfos em suas teias padres, o homindeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou objeto apenas tocando. Espritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto ou criatura. Ento faz um teste resistido de Fora de Vontade com a vtima (Dificuldade igual Pelcula na rea), objetos simplesmente so afetados sem o teste e ficam presos em um determinado lugar e no podem ser destrudos sem o uso de foras monstruosas. Basta o Garou conseguir um sucesso para o dom ter efeito contra uma criatura, a vtima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer coisa, seja pensar, se movimentar ou curar-se, a pessoa at para de envelhecer. Criaturas com Fria podem gastar dois pontos de Fria para anular um sucesso que o adversrio obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema determinao de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser libertados dessa inrcia em um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Fora de Vontade do Garou que aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou obteve ao aprisionar a pessoa. Destruir ou matar o objeto afetado no fcil, preciso atacar com dificuldade igual Fora de Vontade do Garou e causar mais dano do que a Fora de Vontade do Garou combinado com a Fora de Vontade da vtima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer uma Falha Crtica ele quem fica preso, ele pode tentar se libertar uma nica vez por turno testando sua Fria com dificuldade igual a sua prpria Fora de Vontade. - Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro) Como o Dom dos Theurge de mesmo nvel. - Assimilao (Nvel Cinco). O Garou est apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, no importa o quo estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nmades bedunos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chins sem que ningum perceba que ele no se enquadra. Este Dom no esconder a diferenas raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom tambm possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, ser esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia. Se for bem-sucedido, est apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quo diferente a cultura for daquela qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser to alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Danarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou no sofrer penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo at mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade que o Garou possui. - Romper o Vu (Nvel Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delrio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecer a maior parte do que sabe se o Delrio lhe for induzido mais tarde (ele v um Crinos, etc.). Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6). - bermensch (Nvel Cinco). O Garou um humano melhorado. Um humano melhorado em fora, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos geis. Ele um humano, porm maior e mais completo. At mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepo, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral ou da ninhada de Hlios. Sistema: Aps aprendido, o Dom est sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente ach-lo mais desejvel, mais atraente, mais esperto ou mais carismtico se comparado com aqueles ao seu redor, independentemente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais so diminudas sempre em -2. A Maldio ainda se aplica, mas ao invs de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem temido como uma figura intimidadora de massiva presena. Alm disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena at alm do limite de 5. - Humano, no Animal (Nvel Cinco) O Garou aprende a desenvolver uma rgida disciplina mesmo no mais poderoso acesso de Fria tpico de um Garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: Uma vez que este Dom aprendido, ele est sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele pode escolher usar armas brancas ao invs de presas e garras assim como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar alguns Dons de acordo com o narrador. Ele no pode sair do Frenesi (ou da batalha) at que a batalha esteja resolvida. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frenesi graas ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom no o proteger. - Trocar de Corpo (Nvel Cinco) Muitos j pensaram como seria estar no corpo de outra pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso possvel, o Garou pode transferir sua mente para outro corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer tambm que a pessoa do corpo possudo possa ter sua mente presa no corpo do Garou e sentir o que ser um guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente no usado para esse proposito que ocorre geralmente como um erro e algo nojento pelos Garous. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade, assim apenas necessrio um teste de Fora + Empatia (Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Fora de Vontade. Caso contrrio o Garou tem que testar Carisma + Intimidao enquanto o alvo testa sua Fora de Vontade em uma ao resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo Garou alm do nmero total de sucessos da vtima, o alvo perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do Garou, adiciona um dado sua jogada no prximo turno, quando a vtima no tiver mais nenhum ponto de Fora de Vontade o Garou testa Fora + Empatia (Dificuldade 7) para entrar no corpo. Apenas se o agressor obtiver uma falha crtica, o alvo escapar de seu dom, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de usos de dom do mesmo Garou. 1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do alvo e a mente do alvo entra no corpo do Garou. Dura 3 turnos 2 Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do alvo, a mente do alva continua dentro do corpo incapaz de tomar qualquer ao. Dura uma cena 3 Sucessos: Dura um dois dias completos. 4 Sucessos: Dura ms 5 Sucessos: Dura um ano. O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento com o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade. Caso o corpo morra com o Garou possuindo ele a personalidade do Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes da morte. Enquanto a personalidade verdadeira volta para encarar o cruel destino de seu corpo.

- Energia Danosa (Nvel Cinco) Manipulando as esferas de energias e as leias da fsica um Garou usando esse dom pode aumentar em muito os danos causados seja por seus prprios ataques ou provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um livro nos prprios ps. Algumas vezes esse dom to devastador que at um simples tapa pode quebrar um pescoo. Espritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Fora + Cincias (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de outra pessoa. O Garou no precisa enxergar o alvo do dom (20 metros por ponto de Fria que o Garou possui) para poder afetar a fora do golpe. Ele pode dar esses dados extras para um Parente que esteja lutando contra algum ou dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando uma vtima ou aumentar a fora de um tiro de uma arma de fogo que ele prprio esteja usando. A cargo do narrador, um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar letal, e um letal pode virar agravado. Esse dom s pode ser usado uma vez por turno, mas conta como uma ao reflexiva. - Amizade do Fogo (Nvel Cinco) O pacto entre o homem e o fogo dura milnios, os Garou homindeos aprendem desde cedo a lidar com o fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou pode justamente receber ajuda do fogo causando incndios automticos e poderosos que poupam apenas o que o Garou desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e testa sua Fria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso um alvo diferente no campo de viso do Garou que comea a pegar fogo instantemente. Essas chamas no so naturais, elas se espalham independe de haver combustvel ou no (Teste Fria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que esteja prximo), elas simplesmente salta de um alvo para o outro. Leve em conta que cada chama tem Fria equivalente ao do Garou, cada tentativa para apagar ela preciso testar contra essa Fria e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama causa trs nveis de vitalidade de dano por turno com dificuldade 8 para absoro. As chamas duram enquanto o Garou desejar, no mximo um turno por ponto de Fria que o Garou tem. - Forma do Lutador Perfeito (Nvel Cinco) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nvel. - Mente Humana (Nvel Seis). - Os humanos tem algo diferente, so animais mas no se consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e emoes diversificados. Mesmo vivendo h milhares de anos em meio a vrias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existncia de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou at esse nvel pode fazer uso desse Dom ensinado por espritos Ancestrais ou poderosos espritos da Weaver. Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Alm disso o Garou pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como Dons, Disciplinas e Encantos dos Espritos uma vez por turno ou por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou castigar o usurio do poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuria do poder em questo o poder ignorado, caso a criatura vena na iniciativa e usar o poder e o Garou usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para ativar o poder ou qualquer outra caracterstica que o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nvel de dano agravado no passivo de absoro no usurio do poder em questo. O poder funcionou mas certamente vai custar caro pelo uso... O nico poder sobrenatural que pode colidir com esse e talvez vencer o Dom de Nvel 5 dos Presas de Prata Ordem do Rei, seja aqui mesmo no Frum nos Dons dos Presas de Prata o Sistema usando quando esses dons dois colidem.

Galliard
- Uivo Mental (Nvel Um) Este Dom simples porm, extremamente til permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porm est mensagem s pode ser ouvido por quem ele deseja que oua. Este Dom ensinado por um Elemental do ar. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um nmero de pessoas igual ao seu nvel permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ningum mais alm dessas pessoas poder ouvir a mensagem. Porm, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distncia muito grande ou de alguma forma num local em que o som no seria ouvido, eles no escutaro o uivo. Note que na realidade no precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou lngua Garou. - Comunicar com Esprito Animal (Nvel Um). A Galliard pode convocar o esprito de um animal morto para ajudla. O esprito est predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepticos ou verbais. O esprito capaz de fazer todas as aes que fazia em vida. Esse dom ensinado por espritos de Gaia. Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o esprito. Cada sucesso determina o perodo de tempo que, o esprito animal ajudaram o Garou. A dificuldade igual a sua Gnose. Caso o Garou executou o Pequeno Ritual: Orao Pela Presa dificuldade diminuda em menos um.

1 2 3 4 5

Sucesso 1 Turno Sucessos 5 Turnos Sucessos 1 Hora Sucessos 1 Dia Sucessos 1 Semana

- Sugesto do Invisvel (Nvel Um). Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando no falado, ele transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa no nota que est sendo mandada fazer alguma coisa, ela julga que escolha prpria. E virtualmente impossvel dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possvel. Esse dom ensinado por um esprito Coruja ou servo da ninhada da Uktena. Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, ento o Garou testa Manipulao + Expresso dificuldade igual Inteligncia + Empatia. A sugesto pode ser mais de uma palavra, mas s pode ser uma ao seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mos para cima, agora!). necessrio 3 sucessos para a sugesto ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas no algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas no atirar na prpria cabea ou entrar em um prdio em chamas). - Paixo Repentina (Nvel Um). Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fria e paixo, esse Dom faz a vtima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vtima sentir dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou no tem controle sobre o que a vtima sente, mas pode dar um gostinho do que ser um Garou a algum. Espritos da Fria ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta 1 ponto de Fria, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. As mudanas que o Dom causa na vtima fica a cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido no teste. - Olhar pela Arte (Nvel Um). Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever algo ou algum mesmo que no esteja perto. Assim ele poder desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma msica que descreve o mesmo. Espritos ligados arte ensinam esse Dom. Sistema: Deve-se testar Percepo + Expresso ou Ofcios dificuldade igual complexidade do local ou do quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6, um lugar desconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 10. - Voz Distante (Nvel Um). O Galliard com esse Dom capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele no puder enxergar o local em questo. Galliards usam esse dom em situaes de combate imitado as vozes de outros indivduos para confundir os ouvintes. Espritos de animais como pssaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom. Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de viso, mas caso ele no consiga ver ou no conhece o lugar onde sua voz vai surgir ento ele faz um teste de Percepo + Expresso dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso. - Comunicao com Animais (Nvel Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque at castores e peixes. O Dom no altera as reaes bsicas dos animais, um tigre faminto ainda est faminto e pode atacar. Este Dom ensinado por um esprito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro. - Chamado da Wyld (Nvel Um). O Garou pode convocar os outros atravs de seu uivo. Os Garou que se encontram muito alm do alcance da audio sentiro o Chamado e podero atend-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode tambm ser emitido para convocar um Garou especfico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no comeo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O nmero de sucessos determina a que distncia o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos so determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm so distrados pelo chamado e suas dificuldades so aumentadas temporariamente; todos os Garou na rea no hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

- Comunicao Teleptica (Nvel Um). Mediante a criao de sonhos enquanto em viglia, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicao silenciosa. O Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade por ser ciente escolhido e, caso o ser resista, faa um teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Todos os indivduos includos no sonho podem interagir normalmente atravs da Comunicao Teleptica, embora no possam infligir danos atravs dela. Seus corpos verdadeiros ainda so capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicao Teleptica interrompida quando todos os participantes concordarem com seu trmino, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de viso do Garou. - Memria Perfeita (Nvel Um) Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma caracterstica mesmo antes da Mudana chegar. Essa caracterstica a memria. Danarinos da Lua geralmente tm uma boa cabea para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer esprito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que uma razo para isto no ser mais comum. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poder lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele s ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poder relembrar. Perceba que esse Dom no fornece contexto para a memria, mas o usando o jogador poder diminuir a dificuldade de aes relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador ter a palavra final sobre o que o personagem ter vivenciado ou no, e como. - Ciclo de Memria (Nvel Um) Os Galliards so os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memria, em perfeita memria. Nem todos so particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse Dom d a esses Galliards uma chance de superar essa falha atravs da afixao de lembretes Umbrais em sua pessoa que depois podem ser transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse Dom ensinado por um esprito-elefante. Sistema: Esse Dom executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira testemunhando as palavras ou vises que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que ele confia memria Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memria, ele pode gastar um ponto de Fora de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tnues fixadas no pelo do Garou quando ele visto dentro da Umbra, os to chamados crculos mnemnicos. Caso o Garou deseje remover um crculo mnemnico, ele pode faz-lo simplesmente tirando-o e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou pode entregar para outros seres na Umbra ou guarda-los. Alm disso, possvel que um combate dentro da Umbra possa quebrar algum desses crculos (a critrio do Narrador). - Sentimento Ilusrio (Nvel Um) O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas percebam um sentimento que no existe no alvo. Ele pode fazer com que uma pessoa parea estar zangada, por mais calma que esteja. E no adianta essa pessoa tentar convencer os outros do contrrio, todos que podem ver o alvo do dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou quer demonstrar. Esse Dom ensinado por Wyldlings ou dos Epiphlings. Sistema: Deve-se gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Manipulao + Lbia (dificuldade igual a 7). O Dom dura um turno por sucesso. - Som Primordial (Nvel Um) O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danas. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dana. Msicos habilidosos podem criar novas msicas apropriadas para o estilo da cultura em questo. Espritos de aves cantoras ensinam esse dom. Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma msica ou v uma dana. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dana, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance. - Senso da Terra (Nvel Um) O Garou pode sentir a "aura" de uma rea e determinar se saudvel ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usurio do Dom torna-se to em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mcula da Wyrm, a "doena da poluio" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma regio selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma rea - ou a razo da sua sade - pode revelar-se para a Garou atravs da utilizao deste Dom. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Terra, Eshtarra ou pela prpria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste necessrio, o personagem deve se concentrar na rea por vrios minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informao sobre sua condio. A quantidade de informao que revelada deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra no se sente bem, como

se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente especficos ("H uma nascente subterrnea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e frtil.). Encontrar a Criana Interior (Nvel Um) Com este Dom, um Garou pode reproduzir resposta instintiva de um indivduo autoridade parental ou afeio e convencer essa pessoa a seguir um comando ("No saia sem mim") ou responder favoravelmente a algumas sugestes ("Deixe-me lev-lo para um lugar seguro) que de outra forma rejeitaria. O alvo do Dom j no pode ser envolvido em uma batalha com o usurio Dom ou contra um adversrio. O Garou pode, no entanto, usar esse dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situao que poderia ficar perigoso. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Vnus, Tambiyah ou pelo prprio. Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Fora de Vontade do alvo. Um sucesso permite que o personagem faa como sugesto simples para a vtima, a sugesto deve ser aquela que uma criana acharia razovel. Sucessos adicionais ou podem estender a durao do efeito, ou ento permite que o personagem convencer a vtima a fazer algo que ele no poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forar um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugesto no tem efeito, enquanto uma falha crtica irrita a vtima e torna insensvel a outras tentativas de usar esse dom para 24 horas. Fora Conjunta (Nvel Dois) O Galliard pode ligar a matilha em um fora realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacaro ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em p por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espritos Ancestrais e lobos ensinam esse dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (ento se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o. A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Tambm, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefcios. Todas as tticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo. Chamado da Wyrm (Nvel Dois). Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulao + Atuao contra a Fora de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atender ao chamado do Garou. Imitao (Nvel Dois). Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer rudo que ele j tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, rudos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou at mesmo uma conversao especfica. Galliards so conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realar sua narrativa ou at mesmo agir como um lobisomem gravador de udio. Ele ensinado por um esprito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difcil de aprender. Mas algumas tribos podem aprender com espritos Gralha. Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memria, claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepo + Investigao (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audincia suspeitar que alguma coisa est acontecendo, ento um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para engan-los. Finalmente, o Garou no pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele j ouviu antes. Comunicao Onrica (Nvel Dois). O Garou entra no sonho de outro indivduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele no precisa estar em nenhum lugar prximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia (dificuldade. Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose. Hora do Sono (Nvel Dois). O Garou capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturas no sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse dom ensinado por espritos do Sono ou prprias Fadas. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderana (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o grau de sonolncia, mas todos os alvos so afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Fora de Vontade dificuldade 7 e conseguir um nmero de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom. Os testes tem que ser individuais.

A Desgraa do Vilo (Nvel Dois). Em muitas histrias o vilo um azaro, ou mesmo que no seja acaba se dando mal. Com uma declarao que uma pessoa destinado ao fracasso esse Dom ativado. Algumas vezes o Dom no funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espritos da Sorte ensinam esse Dom, na verdade at espritos da Wyrm. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual para a Fora de Vontade da vtima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas crticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraa do Vilo devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom s pode ser usado no mesmo alvo uma vez por dia e ele deve estar ao alcance de viso ou da voz do Garou. Esperana Fraca (Nvel Dois). Quando menos se espera o Garou pode dar uma fora e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgir algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espritos da Wyld ou de animais que representam esperana ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepo + Enigmas. A dificuldade determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Fora de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma soluo para o problema. Encanto Definitivo (Nvel Dois). Os encantadores Galliards esto acostumados a ter alguns Garous mais afetados pelas habilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fs fiis. Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetvel ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situaes sociais comandas pelo Galliard sejam algo que deslumbre o alvo do dom. Esse Dom ensinado por espritos da ancestrais ou Wyldlings. Sistema: O alvo j deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questo ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard ento gasta 1 ponto de Gnose testa Carisma + Liderana dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha 2 sucessos automticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons que envolvem emoes ou controle. O alvo definitivamente est encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard. Lembranas do Amor Perdido (Nvel Dois) Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, me, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranas boas de tal pessoa, e adquira confiana a partir das lies que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom ensinado por um esprito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranquilo, 6 para uma situao tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob presso). Cada sucesso no teste recupera um ponto de Fora de Vontade do alvo, alm de acalm-lo e retirar parte de sua tenso. Este Dom s pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa. Uivo do Coite (Nvel Dois) Ao longo da noite, de maneira solitria, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornandoos nervosos no dia seguinte. Um esprito-coiote ensina esse dom. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso dois dados. Seus companheiros de matilha no so afetados pelo uivo. Distraes (Nvel Dois) O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenes de seu alvo. Um esprito-coiote ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Performance (dificuldade de Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso subtrai dois dados de todos os alvos do Dom no prximo turno. Alm disso as dificuldades para os alvos entrarem em Frenesi tem dificuldade -1. Manipular Aes (Nvel Dois) Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivduos no apenas socialmente mas fisicamente, os alvos sentem menos fora ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo esse Dom tambm pode melhorar as aes dos alvos, um soco pode ficar mais forte e algum pode pensar com mais preciso. Espritos da ninhada da Uktena ou espritos-cobras ensinam esse dom. Sistema: Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um nico Atributo que o alvo vai usar no prximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de Percepo e no consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom. Sentir Marcas (Nvel Dois) Cada objeto est carregado de sentimentos, pistas e lies. Olhando ou tocando um objeto em questo o Garou pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos da ltima pessoa que tocou o objeto, pistas extras como aparncia da pessoa ou o que aconteceu com ela possvel. Espritos pssaros e Wylding ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e testar Percepo + Empatia, o narrador escolhe a dificuldade de acordo com a importncia e quantidade de sentimentos que o objeto tem (dificuldade 4 para objetos de pouco valor ou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). Cada sucesso fornece uma informao (era um homem velho, ele amava aquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), essa informao nunca deve ser apenas dita para o jogador, ele deve enxergar uma cena mentalmente, sentir um cheiro ou escutar as coisas que descobre. O Gosto da Marcha (Nvel Dois) Os Galliards depois dos Ahroun so os Garou mais ligados ao combate e tambm possuem grande Fria, assim justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, ento testa Carisma + Liderana (Dificuldade. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Fora, Briga, Armas Brancas (Os sucessos no so divididos, todos ganham o mesmo nmero igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados tambm aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena. Chamado das Plantas (Nvel Dois) Atravs de chamados ou cantos, um Garou pode encontrar plantas teis ou medicinais, razes ou casca mesmo em reas pobres, como desertos. Tais plantas podem ser ervas que servem para cura e cicatrizao, substncias utilizadas em ritos ou tubrculos e outras plantas que fornecem o sustento necessrio. A msica faz com que as plantas rezem a partir da msica de modo que o Garou pode localiz-las seguindo os sons. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetrio do planeta Terra ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Performance. Um nico sucesso permite ao personagem localizar as ervas desejadas ou plantas dentro de uma milha de sua localizao. Sucessos adicionais aumentam o alcance por uma milha por sucesso. Falha significa que o personagem no pode ouvir todas as plantas, enquanto uma falha crtica leva o personagem a ervas daninhas ou plantas venenosas. Manto da Terra (Nvel Dois) O Garou haure uma nvoa ou neblina a partir d'gua na atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou algum sob sua proteo. O dom pode ser usado enquanto o Garou est em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a nvoa o cubra. O manto tambm pode cercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultao ou emboscadas. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetrio do planeta Vnus ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro denso e pesado, obscurecendo a viso e abafando o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagens Percepo graas nvoa. Este Dom dura uma cena. Aura da Serenidade (Nvel Trs) s vezes, a Fria tomas os Garou de forma explosiva... Negociaes e assembleias podem se tornar um caos devido a algum Garou que perde o controle. Alm disso, em certas situaes preciso suprimir a raiva, por maior que seja. Este Dom, ensinado por espritos de unicrnios ou pombos, permite que o Garou influencie as pessoas ao redor, acalmando sua raiva e suprimindo sua fria. Sistema: O Galliard normalmente uiva ou canta para ativar este Dom, mas alguns o fazem atravs da dana ou de histrias e contos. Ele testa Carisma + Liderana (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Pessoas no local testam Fora de Vontade (dificuldade 6) para resistir. Todos que no vencerem o Galliard no teste perdem o acesso sua Fria, e ganham +3 dificuldade para realizar ataques ou aes ofensivas. possvel cancelar essas penalidades gastando um nmero de pontos de Fria igual ao nmero de sucessos em excesso que o Galliard conseguiu. Este poder afeta inclusive o prprio Galliard e seus companheiros. Ele dura enquanto o Galliard se mantiver cantando, uivando, danando ou o que for. Invocar a Presena de Gaia (Nvel Trs): Este truque ensinado por espritos de reinos onde Gaia forte permite que o Galliard invoque a presena da Me para fortalecer os Garou, dando-lhes esperanas e energia. Espritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6). O nmero de sucessos o nmero de pontos de Gnose que ele pode distribuir entre os Garou de sua matilha. Ele no pode dar esses pontos de Gnose a si mesmo, nem a Garou que no sejam de sua matilha. Derrotar a Multido (Nvel Trs) Os Galliards so por assim dizer... A voz de uma matilha, e nem sempre isso significa cantar ou uivar. Algumas vezes em situaes confusas aps uma luta uma multido pode aparecer querendo ver o que aconteceu. Com esse Dom o Galliard pode mandar essa turma "pastar". Espritos Ancestrais ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: o Garou pode dizer qualquer coisa, seja que ele da policial (mesmo sem as roupas) ou que eles no tem nada para ver ali. Ento testa Carisma ou Manipulao (depende da situao) + Lbia dificuldade igual Fora de Vontade

mais alta do grupo. As pessoas se afastam e no vo comentar o assunto, se os sucessos forem superior a Fora de Vontade dos afetados eles at esquecem o que viram ou acharam ouvir ou ver. O Garou pode selecionar as pessoas que o Dom vai afetar caso seja um grande nmero e alguns sejam aliadas. O Dom afeta criaturas sobrenaturais, s vezes a matilha pode na verdade est matando um grupo de inimigos e usar o Dom para mandar os reforos inimigos embora. Sucesso Duas pessoa Sucessos Quatro pessoas Sucessos Seis pessoas Sucessos Oito pessoas 5 Sucessos 10 pessoas Viso do Campo de Batalha (Nvel Trs) Danarinos da Lua so famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um esprito-falco ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Prontido. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poder ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poder enxergar atravs de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados est em perigo imediato. Mesmo se a viso do personagem estiver bloqueada de alguma forma (atravs do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuar, instintivamente, sabendo a exata localizao de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial. Olho de Cobra (Nvel Trs). Com apenas um olhar, o Garou capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado, ou seja, venha at ele no importando se ambos so inimigos mortais e isso significa sua morte. Este Dom ensinado por um esprito-cobra. Sistema: O Garou testa Aparncia + Enigmas (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O Garou precisa de um sucesso para fazer o alvo vir at ele. Trs sucessos garante que ele largue ou deixe para trs qualquer coisa que estava carregando e corra at o Garou nem que tenha que pular em cima de um penhasco ou passe correndo pelo fogo (No existe garantia que ele consiga isso, mas ele vai tentar e pode morrer tentando). Aps chegar perto do Garou ele pode tentar fugir, claro, o Garou no vai deixar o esforo do inimigo ter sido em vo... Cano dos Espritos (Nvel Trs) Os primeiros encantamentos para os espritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augrio escolhido para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas canes com poder intrnseco. Tais canes so muitas, mas sempre numa construo similar. Elas comeam com a invocao do nome do esprito, em seguida com a ordem de se afastar, terminando com uma ameaa emitida contra ele caso no obedea. Feito corretamente, o esprito ser incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom ensinado por um esprito-pssaro ou -peixe. Sistema: O jogador testa Fora + Performance (dificuldade 7). O esprito citado precisa permanecer afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O Galliard no precisa conhecer o nome exato do esprito, mas precisa ser capaz de cit-lo apropriadamente. (Dizer o tipo do esprito, tal como Gato ou Rastejante Nexus, suficiente). O esprito pode tentar atravessar a barreira testando sua Fria, dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena. Odor de Distino (Nvel Trs) Esse Dom permite ao Galliard misticamente farejar a natureza geral dos espritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o domnio de um poderoso Incarna etc.), assim como a histria da rea. Por exemplo, um lobisomem que fareja um Caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um Caern, quando ele foi encontrado, eventos importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom ensinado por um esprito Lobo. Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a rea (em qualquer forma), meditar por 1 turno, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligncia + Manha (para reas urbanas) ou Sobrevivncia (para reas selvagens). O Narrador determina a dificuldade. Mas no geral a dificuldade 6. O Dom pode ser usado sobre uma rea to grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informao mais especfica para reas menores. Canto da Sereia (Nvel Trs) O Garou pode encantar os outros com o seu canto como uma Sereia faria. O Galliard deve continuar a cantar sem interrupo durante o uso desse dom. Um Esprito-cisne ou de algum outro pssaro que canta ensina esse dom.

Sistema: O Garou testar Carisma + Performance dificuldade igual Fora de Vontade do alvo (caso o alvo seja do sexo contrrio do Garou usurio do Dom a dificuldade -1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer ordens do Galliard mais por causa da msica ele tem +1 de dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele no pode se esquivar, mais sa do encanto se perder ao menos um Nvel de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard estiver cantando e puder ser ouvido pelo alvo do dom. O Galliard pode comandar um nmero de alvos com esse Dom ao mesmo tempo igual ao seu nvel de Carisma. Ler Imaginao (Nvel Trs) O Galliard pode ler a imaginao de uma pessoa, vendo o que ela est imaginando naquele momento e at mesmo podendo alterar esse pensamento. Epiphlings ou Espritos Enigmticos ensinam esse Dom. Sistema: O Galliard deve apenas dizer ao narrador que gostaria de olhar na mente do alvo. O Dom mostra o que ele est imaginando naquele momento. Caso o Galliard deseja mudar o que o algo est imaginando ele deve testar Manipulao + Empatia, dificuldade 7. Basta um sucesso para mudar o que o alvo est pensando. Cntico da Fria (Nvel Trs) Este Dom liberta a Besta nos outros, forando Garou se transformar em Crinos, fazendo os vampiros entrar em frenesi e transformando os seres humanos em berserkers. Este Dom ensinado por um Wolverine ou esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Liderana (dificuldade de Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso leva a vtima a uma fria violenta por um turno. Em contra partida o Dom d um ponto extra de Fria para todos os membros da Matilha do Galliard, inclusive ele mesmo, note que eles no estaro em Frenesi, a no ser que o Galliard faa o teste para fazer cada um deles entrarem em Frenesi tambm. Cano da gua e do Fogo (Nvel Trs) Os Galliards so a fria e paixo tal como o fogo e a flexibilidade e beleza tal como a gua. O Galliard pode usar os dois com maestria comando at mesmo os dois ao mesmo tempo, coisa que espanta at mesmo os Theurges. Espritos Ancestrais poderosos ou Elementais da gua e do Fogo ensinam em conjunto. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade. Basta um sucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e gua, os dois elementos no precisam estar presentes no exato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementos ele deve testar Manipulao + Performance (dificuldade 7), cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos ou causar dano junto com o nvel de Performance (3 sucessos + 4 de Performance do Garou daria 7 dados de Dano ou para atacar), todos os inimigos devem testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa que no seja admirar a manipulao dos elementos. O fogo criado assim causa dois nveis de dano agravado (dificuldade 7 de absoro) e a gua pode afogar ou lanar longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode combinar os dois para criar uma onda de vapor quente para ferir os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram at serem totalmente usados ou por uma cena. Mutilar Esprito Inimigo (Nvel Trs) O caminho fundamental dos Galliards no apenas animar seus aliados, mas desanimar os inimigos os apavorando ou os fazendo perderem a esperana. Atravs de gestos, cantos ou simplesmente um sorriso o Galliard pode fazer seus inimigos carem em desespero e infelicidade. Espritos da Dor ou corujas ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia, dificuldade igual Fora de Vontade do inimigo. Cada sucesso o tempo em que o Dom tem efeito, durante esse tempo o alvo se sente profundamente abalado, triste e sem esperanas, qualquer humor que ele possuam se torna sombrio e negro. Ele s pode realizar aes com dificuldade igual ou maior a 7 gastando 1 ponto de Fora de Vontade durante a durao do Dom. Apenas um Ritual da Purificao pode aplacar esse Dom antes do tempo, cada sucesso durante a realizao do Ritual cinco dias a menos de efeito do Dom. Cinco Sucessos cancela o Dom por completo. Sucesso Um dia Sucessos Uma semana Sucessos Um ms Sucessos Um ano Sucessos Permanente Msica do Carvalho (Nvel Trs) Ao usar este Dom, o Garou pode se comunicar com objetos inanimados feitos de madeira ou outra substncia orgnica (ou seja: algo que estava vivo). Os objetos no realmente falam, mas o Garou pode sentir os seus pensamentos como imagens ou sensaes. Por exemplo, um pedao de madeira pode comunicar que algum tinha usado durante uma viagem no deserto, pode encher a mente do Garou com sons de uma cachoeira batendo, o cheiro de mofo, rastros de um urso e a imagem de vegetao rasteira lotado e pinheiros gigantescos. Uma cadeira de madeira pode permitir que o Garou possa "ver" a ltima pessoa que sentou nela e ter uma noo do estado emocional de cada indivduo. Com a prtica, um Garou pode manter uma conversa inteira sem palavras com qualquer coisa de uma corda resistente e ser ajudado por ela at um tapete feito de palha tranada, um pedao carbonizado de

papel (feito a partir de polpa de madeira). Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetrio do planeta Terra ou pelo prprio Incarna. Sistema: O usurio do dom deve concentrar-se em que tipo de informao que deseja obter do objeto como se estivesse fazendo uma pergunta. As sensaes e imagens constituem a "resposta". Caso o Garou deseja perguntar vrias coisas complexas para vrios objetos diferentes ao mesmo tempo ele deve gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o personagem formular uma pergunta e direcion-lo para todos os itens. Sucessos adicionais permitem que o personagem possa fazer mais perguntas ao mesmo tempo. Uma falha crtica fornece ao Garou informaes falsas ou ilegveis. Vu da Me (Nvel Trs) Esse Dom permite que o Garou assumir uma aparncia diferente por um curto perodo de tempo, a fim de confundir perseguidores ou escapar deteco. til principalmente em forma de Homindeo, o Vu da Me altera as caractersticas fsicas do rosto, olhos e cabelos, faz com que o usurio parecer mais magro ou gordo, e difere a altura para maior ou menor em at 15 centmetros. O Garou pode usar o Dom em si mesma ou em outra pessoa, geralmente algum que ele est tentando esconder. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetrio do planeta Vnus ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador testa Aparncia + Lbia (dificuldade 7), caso ele for mudar a aparncia de outra pessoa ele deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade. Basta um sucesso para o Garou mudar ele ou outra pessoa como desejar, seja mudar de sexo, cor de pele, peso e altura e diversas outras caractersticas, at mesmo exames de digitais, retina e DNA saram adulteradas, o dom at mesmo permite imitar outras criaturas sobrenaturais com mais de trs sucessos, um homindeo poderia parecer um vampiro sem pulso, de pele plida por exemplo. O Dom dura uma cena. Mundo de Sonhos (Nvel Quatro) Uma habilidade excntrica e rara, o Galliard capaz de deixar seu corpo enquanto dorme, e seu esprito adentra os reinos fericos, uma "Umbra" feita de sonhos, fadas e seres quimricos. Este Dom ensinado por uma fada, por espritos de sonhos e quimeras. Sistema: O Garou deve estar dormindo. Gaste um ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade a Pelcula do local). O esprito do Garou manifesta-se nos reinos quimricos. Sua forma espiritual idntica fsica, inclusive com os mesmos Atributos, Dons e outras Caractersticas. Se morrer no sonho, o Galliard perde toda a sua Fora de Vontade temporria e desperta, mas fora isso estar ileso. Para mais informaes sobre os reinos de sonhos, veja Changeling: The Dreaming. Louvor dos Merecidos (Nvel Quatro) Esse popular dom dos Galliards e muitas vezes pedido para ser usado em casos especiais faz com que o alvo dos louvores do Galliard parea de fato melhor quando cantado pelo Garou e acabe de tornando melhor. Este Dom ensinado por um esprito-ancestral. Sistema: O Garou deve cantar, falar ou tocar uma msica dedicada ao objeto ou pessoa de valor e digna de louvor. Ele faz um teste de Carisma + Expresso ou Performance dificuldade 8. Para cada sucesso o alvo do dom pode ganhar 1 ponto em Habilidades citadas pelo usurio do dom durante a cano ou seja qual meio o Galliard esteja usando para louvar o alvo. O alvo do dom no precisa ser realmente tudo que cantado, mas deve ao menos enganar aqueles que o conhecem ou desconhecidos, caso todos saibam bem que o alvo do dom um trabalho o dom no funciona. Mais uma pessoa pode der alvo desse dom de uma vez s, mas para cada um adicional o Galliard deve gastar 1 ponto de Gnose. Livro dos Anos (Nvel Quatro) O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informao recebida dessa forma impressionante, o Garou, se ele se concentrar nisso, poder encontrar informaes sobre quase qualquer assunto. Um esprito-ancestral pode ensinar esse Dom, embora certos espritos reptilianos so conhecidos por ensin-los tambm. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou no precisa ter o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Pelcula local. O personagem entra em transe e imediatamente imerso em um dilvio de memrias que vo at a aurora dos tempos. Essa enchente continua at o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as memrias so. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influncia do Dom, as memrias atingiro aproximadamente cinco sculos atrs. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador dever testar Fora de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu prprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perder um ponto temporrio de Fora de Vontade conforme as memrias ameaam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crtica, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendrio e o Campo de Batalha so os mais comuns. Enquanto o personagem no puder lembrar todas ou a maioria das informaes vistas, ele poder procurar por momentos especficos da histria. O resultado um tipo de viso investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o que o personagem v ou poder guiar o personagem em uma busca dentro das memrias do Garou at que ele encontre a informao necessria. Andarilho da Ponte (Nvel Quatro). Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua atravs das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria

para percorrer a mesma distncia normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrs dele. Mas ateno: essas Pontes da Lua no so protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo fsico. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criao da ponte, caso no qual ela dura at a prxima lua cheia. A distncia mxima que pode ser percorrida pela Ponte o equivalente em quilmetros ao dobro da Gnose do Garou. Teatro de Sombras (Nvel Quatro). O Garou cria histrias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou no. Normalmente este poder costuma ser usado em assembleias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histrias. Contudo, este Dom tambm pode ser usado em lobisomens relutantes, forando-os participar de uma histria escolha do Garou. Esse Dom pode ser usado de maneiras mais cruis e nojentas obrigando uma pessoa a destruir a prpria vida sabendo o que est ocorrendo, pois apesar do controlador poder ter controle sobre o corpo ele no controla os sentimentos reais do alvo est sentido enquanto comete os comandos. Este Dom ensinado por um Esprito-Ancestral. Sistema: Ao usar este Dom em indivduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter 3 sucesso um teste de Manipulao + Liderana (a dificuldade fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma histria e forar a vtima a agir exatamente como o personagem da histria age, at mesmo obrigando ao alvo afetado matar pessoas prximas a ele ou fazer outras coisas como pedir permisso para sentar em um banco ou terminar um casamento, o alvo afetado contra a vontade no tem controle nenhum sobre si, seja da voz e comandos corporais e sobrenaturais, mas ele v tudo como se estivesse assistindo de dentro de seu prprio corpo, ele se lembra de tudo que fez e pode se sentir com muita raiva, isso pode fazer com que uma vingana ocorra facilmente caso ele conhea quem o controlou dessa maneira, ele provavelmente vai tentar reparar o que foi forado a fazer. Este efeito dura dois turnos para cada ponto de Gnose gasto. O Garou pode controlar o alvo mesmo a grandes distancias. Caso ela seja uma criatura com Fria situaes que causariam o Frenesi nela podem ser testadas, caso ele entrar em Frenesi o Dom quebrado. De fato melhor ser um cabea quente e emocional do que ser algum frio quando se trata desse dom. Desejo Repentino (Nvel Quatro). O Garou pode criar uma emoo real no alvo. Ele ser tomado por esse sentimento e far de tudo para realiz-lo naquele momento, essa emoo apenas um impulso. O alvo do Dom no liga para o opinio dos outros nem mesmo a sua natureza pode impedir ele de realizar o impulso. Espritos Animais ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade e testar Manipulao + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo -1). O Garou escolhe o que o alvo deve fazer, qual o impulso, ele ser tomado por esse sentimento e far de tudo para realiz-lo naquele momento, a menos que gaste 1 Ponto de Fora de Vontade por sucesso obtido pelo Garou ao ativar o Dom. O afetado perde 1 dado para qualquer ao que no seja realizar esse impulso. Esse impulso pode at mesmo ser uma coisa que coloque em risco real o alvo do dom como ir nadar com tubares na Austrlia ou dirigir acima de 120 km/h em um carro. O Dom dura uma hora por sucesso ou at o alvo realizar o impulso. Esperana Forte (Nvel Quatro). Este poder uma verso mais poderosa do Dom Esperana Fraca. O Garou ficou mais forte mais seus problemas tambm so maiores. Espritos da Wyld ou de animais que representam esperana ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepo + Enigmas. A dificuldade determinada pelo Narrador. O narrador pode permitir mais meios de sada. Caso tenha sucesso o Garou recupera metade de sua Fora de Vontade e seus amigos tambm. Uma s Mente (Nvel Quatro). Este dom permite ligar duas mentes, a do Galliard que est usando e do alvo do dom. O Galliard enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo desse dom uma grande quebra de privacidade e uma tima ferramenta de espionagem. Esse Dom ensinado por um esprito da Weaver. Sistema: Se gasta 1 ponto de Fora de Vontade. O efeito dura um dia, o Garou sentir, ver, escutar e saber tudo que sua vtima sentir, ver, escutar e descobrir sem ela ter qualquer conhecimento disso. Esse dom pode ser estendido por 1 ponto de Fora de Vontade por dia. Mas depois de pago o custo no existe como o Garou cancelar o dom at o prazo pago acabar. Heri (Nvel Quatro). Os Galliards no so apenas bardos, eles so heris, eles so um dos augrios mais capacitados em combate muitas vezes podendo competir com os Ahrouns. Com esse Dom o Galliard pode de fato ser mais poderoso em batalha do que muitos Ahrouns brutos. Espritos da Guerra ou at mesmo Fadas ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Briga dificuldade 8. Basta 1 sucesso para ele poder usar seu nvel de Carisma em jogadas de ataque (Exemplo: Destreza + Briga em uma jogada de ataque com garras, s que com o dom seria Destreza + Carisma + Briga). Esse Dom dura um turno. Caso ele sofra uma falha critica sua parada de dados em jogadas fsicas tem mais +1 de dificuldade pelo resto da cena.

Ferir com Palavras (Nvel Quatro) Paus e pedras podem machucar a carne, mas s as palavras machucam a Alma. Usando apenas de palavras o Galliard pode ferir qualquer um que pode escutar ele. Espritos da Dor ensinam esse Dom. Sistema: Os alvos do Dom devem estar escutando o Garou, seja pessoalmente ou por telefone, as palavras no podem ser gravadas e causar dano, deve ser ao vivo. O Garou deve testar Carisma + Lbia (Dificuldade 7), cada sucesso um dado de dano letal, fazendo o mesmo teste e gastando 1 ponto de Fria esse dano ser agravado (esses danos podem ser absorvidos caso os alvos tenham essas capacidades). As vtimas podem tentar resistir s palavras fazendo um teste de Fora de Vontade com dificuldade 9, cada sucesso anula um dado de dano. Esse dano no aparenta ser fsico, as vtimas no sangram e nem so feridas, o dano muito mais profundo do que a simples carne. Aura do Heri (Nvel Quatro) O Galliard exala uma aura de resistncia e carisma tpica de um heri das eras antigas, ele parece mais saudvel do que qualquer outro assim como algum mais brilhante e perfeito. Esse Dom ensinado por espritos da guerra ou da ninhada do Gamo. Sistema: Basta o Galliard gastar 1 ponto de Gnose, pelo resto da Cena ele ganha +1 em Vigor, +1 em Aparncia e +2 em Carisma mesmo que isso ultrapasse cinco. Folclore da Terra (Nvel Quatro) Ao comer, fumar ou tomar em uma parcela da terra, o Garou pode sentir coisas que aconteceram nas imediaes no passado. Por exemplo, um Garou pode misturar Dentes-de-Leo de um prado em uma salada que ele come, como resultado, ele percebe que um grupo de caadores passaram pelo prado h trs meses e carregavam armas muito melhores do que qualquer caador teria. Ao mastigar a casca de uma rvore, o Garou pode aprender que um inspetor de uma empresa mediu a terra ao redor da rvore, como parte de um local planejado para uma nova fbrica, ou que algum enterrou um corpo sob a rvore. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetrio do planeta Terra ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Empatia (dificuldade 5). Um sucesso d ao personagem uma informao passada ("Um grupo de homens passou por aqui h vrias semanas"). Sucessos adicionais ou embelezar a primeira pea de informao ("Os homens usavam uniformes de segurana e estavam com muito medo e receio") ou ento fornece novas informaes sobre outros eventos ("Uma batalha teve lugar aqui ano passado, eles usavam prata e vieram para matar os Garous do Caern"). A informao fornecida ser to pertinente quando possvel, o personagem realmente aprende o mais importante (para os padres Garou) ou coisas que aconteceram dentro da rea, na maioria das vezes as informaes ajudam ao Garou dizendo como agir. Guardio Maternal (Nvel Quatro) Este Dom permite ao Garou "marcar" uma pessoa que para que ele possa manter o controle de sua sade e bem-estar. O Garou ganha um sentido geral de localizao do indivduo em todos os momentos e pode sentir quando o alvo est em apuros e precisa de auxlio. O Dom permite ao Garou saber que tipo de ajuda o alvo precisa. O Garou precisa se concentrar em seu alvo, a fim de obter essas informaes e vises Os efeitos da Dom permanecer por um ciclo completo da lua. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetrio do planeta Vnus ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, ou caso ela no queira ser alvo do dom ele deve testa Percepo + Empatia (dificuldade de Fora de Vontade) para definir o "tag" sobre o indivduo designado. Sempre que ele se concentra naquela pessoa, ele recebe informaes sobre o estado do alvo e circunstncias da sua sade, inclusive a sade mental. Essas informaes costumam ser bem especificas, o Dom define onde e como est o alvo, se ele foi ferido por fogo txico ou apenas se queimou acidentalmente com um fsforo. Cano de Batalha (Nvel Cinco): Cantando, uivando ou de alguma forma inspirando seus companheiros durante uma batalha, o Galliard faz com que sua matilha jamais perca a Fria, e torne-se muito mais perigosa em combate. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Carisma + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fria. Seus companheiros de matilha passam a recuperar quatro pontos extras de Fria por turno pelo resto do combate, contando que o Galliard mantenha-se os inspirando. Chamado do Heri (Nvel Cinco): Recitando um poema ou cano em homenagem a um grande heri do passado, o Galliard capaz de criar um ser de sonhos com o aspecto e as caractersticas desse grande heri. Literalmente, como se o heri voltasse vida para lutar ao lado do Galliard. Este Dom ensinado por um esprito-ancestral. Sistema: O Galliard gasta 3 pontos de Gnose e testa Inteligncia + Ritos (dificuldade. Se for bem-sucedido, ele capaz de chamar o heri para que este lute ao seu lado. O heri permanece por uma Cena ou at que ele seja "morto". Este Dom tem certas limitaes: nunca mais de um heri pode ser chamado a cada uso. O heri s pode ser chamado para combater grandes perigos, de preferncia em situaes semelhantes s quais ele ganhou renome. Um heri que seja chamado por motivos corruptos ou de pouca importncia ir atacar o prprio Galliard. Por fim, este Dom s pode ser usado uma nica vez a cada semana. As Caractersticas do heri ficam a cargo do Narrador, mas devem ser extremamente altas. Heris quase sempre tm Atributos elevados, habilidades surpreendentes e grandes Dons, e muitos carregam fetiches

poderosos. Deve-se adequar o poder do heri de acordo com a situao. O heri apenas uma imagem espiritual, porm, e no pode ser morto (apenas dissipado), nem pode ser controlado por poderes mentais. Interpretar Papel (Nvel Cinco). Esse Poderoso dom o sonho de muitos Ragabash's, mas so os Galliards que possuem ele, e geralmente usam para propsitos que os Ragabashs acham "bobos". Ao usar esse dom o Galliard no apenas assume a aparncia de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Esse Dom cria um padro espiritual e mental novo, desta forma forjando um disfarce de segurana quase absoluta. O Avatar do Coite ensina esse dom. Sistema: Qualquer tentativa de ver atravs do disfarce ou ler a mente do Garou tem que atingir 2 sucessos a mais do que o Garou conseguiu ao ativar o Dom ou vero a mente da personalidade assumida. Para ativar o Dom o Garou deve testar Manipulao + Performance dificuldade 8 e gastar 1 ponto de Gnose. Para mudar sua "aura" ele deve ter obtido 3 sucessos na ativao do dom. O dom dura quanto tempo o Garou desejar, mas apenas o jogador pode declarar quando vai realmente abandonar o dom. Ao criar essa nova personalidade lgico que o jogador deve contar ao narrador sua aparncia, personalidade, etc. Unio com Gaia (Nvel Cinco) Os Galliards lembram dos velhos tempos quando Gaia era saudvel e forte, em que o espiritual estava unido com o carnal. Eles mais do que os Theurges tem uma ligao maior com os espritos ancestrais. Usando esse Dom o Galliard fica puro como os antigos tempos e envolvido em uma paz e clareza proveniente dos velhos dias. Esse Dom ensinado por espritos de Gaia. Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno inteiro, aps isso ele recebe as dadivas do Dom. Durante toda uma cena, o Galliard tem todas as dificuldades de suas aes diminudas em -2. Ele se torna imune ao Frenesi e qualquer tentativa de manipular ou controlar ele mentalmente aumentando em +2. Materializao de Sonhos (Nvel Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida imaginao, criando um Ser Onrico a partir da substncia de seus pensamentos. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligncia + Performance (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Caractersticas para cada sucesso obtido no teste (vitalidade, Atributos, Habilidades, Fora de Vontade). O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onrico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mant-lo manifestado. O custo de um ponto por dia, caso o Ser Onrico permanea relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um grgula), ou um ponto por cena caso o ser trave combate. Falhas crticas manifestam um Ser Onrico incontrolvel (e frequentemente hostil). Essas criaturas descontroladas no custaro Gnose, mas permanecero o tempo que desejarem. Atravs de alguns meios o Galliard pode sem conseguir o controle de tal criatura, mas ela ter vontade prpria. Jogos da Mente (Nvel Cinco). Os outros lobisomens acusam com frequncia os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoes, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente faro isso melhor que ningum. O Galliard pode mudar e controlar as emoes daqueles com quem fala. Ele poderia levar algum a se apaixonar por ele ou levar outro a se tornar amigo dele. Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoes de mais de um indivduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoes se manifestam e mais fortemente elas so sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom. Essa Dom capaz de fazer at mesmo um Danarino da Espiral Negra atacar seus companheiros ou procurar a purificao, os Narradores no devem ignorar o poder desse Dom. Astcia Lendria (Nvel Cinco) Enquanto qualquer Garou com uma conexo espiritual com seus espritos ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral, de tempos em tempos, os Galliards, de maneira no surpreendente, aperfeioaram o processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um esprito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poder aumentar um Atributo ou Habilidade para cinco pontos, ou, no caso de um atributo ou habilidade que j esteja nesse nvel, aument-la para seis pontos ou mais. Geralmente, habilidades modernas como Computador, Conduo, e at mesmo Armas de Fogo no so aceitas, mas isso deixado a critrio do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele est invocando e que Habilidades o ancestral lhe poder conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes atravs de subsequentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente no dever conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sesso e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sesso). Regente dos Sonhos (Nvel Cinco) Os Galliards mesmo no incio de sua vida como Garou j podiam entrar nos sonhos entre outros poderes relacionados a isso, alguns se perguntam o motivo desses poderes detidos pelos Galliards,

seja como for esse Dom apenas uma prova da ligao dos Galliards com os sonhos. O Garou controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os sua vontade, Garou capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele capaz de manipul-los da maneira que quiser, podendo at mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente caso o alvo ou alvos consigam "acordar" dentro do prprio sonho. Assim uma luta nos sonhos pode ser criada. Os lutadores podem usar todos os seus poderes como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte ser permanente. Espritos de Gaia ou da Trindade ensinam esse Dom. Sistema: O Garou pode entra nos sonhos de quem quiser automaticamente. O alvo do Dom precisa de 3 sucessos em um teste de Fora de Vontade contra Fora de Vontade do Garou para pode reagir ou tentar combater o invasor. O Garou tem de fazer um teste de Manipulao + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o Garou tenta manipular o sonho, a vtima pode fazer o mesmo, apenas caso ele tenha conseguido sucessos no teste de Fora de Vontade. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O combate poder ser algo pico, pois os lutadores podem transformar tudo em fogo, e o outro contra atacar transformando em gua. Seja como for a morte real nesse reino. A causa da morte vai ser desconhecida. Poder da Arte (Nvel Cinco) Alguns dizem que uma pena vale mais do que uma espada. Com esse dom isso pode ser verdade. O Galliard um artista, e com isso Coisas que o Garou colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o Garou pode chegar at a causar dano em algum simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada ou escrevendo que ela sofreu um acidente de carro. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecer, talvez no to forte quanto o Garou esperava. Esse Dom tambm pode ser usado para efeitos benficos, afinal, o Galliard no deve usar a arte apenas para matar algum... Esse Dom ensinado por espritos da Wyld ou at mesmo da Wyrm. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Carisma + Expresso (Ou Performance e Ofcios dependendo de que forma de arte ele vai usar). A Dificuldade igual a 7. Cada sucesso causa um ponto de dano na forma que foi usada na arte. Caso o Garou desenhou a pessoa em chamas o dano vai ser agravado, caso seja esfaqueado o dano ser letal. Na pintura o alvo do Dom pode ser ele mesmo conhecendo uma pessoal ideal para ele, mas o narrador decide como isso vai ocorrer e quando tempo vai demorar, mas deve ser na mesma semana aps o uso do Dom. Chamado de Vingana (Nvel Cinco). Quando os crimes de uma pessoa contra Gaia tornam-se grandes demais, um Galliard uiva o nome de seu inimigo para os cus, seu chamado ressoa pela terra. Qualquer lobisomem que ouvir o chamado sabe que o nome de um grande ofensor foi proferido e que ele precisa ser punido. Esse Dom ensinado por um espirito Ancestral. Sistema: O jogador testa Vigor + Performance, dificuldade 7. O uivo ecoa por um raio de 30 quilmetros por sucesso. Os Garou que ouvirem o uivo no so obrigados a atacar a vtima nomeada, mas se decidirem participar da cruzada, sua Fora de Vontade aumenta efetivamente em trs enquanto durar a caada. Alm disso, se o alvo ouvir o uivo de onde estiver sua Fora de Vontade diminuda efetivamente em dois pontos durante uma semana (Ele perde dois pontos Temporrios e sua Fora de Vontade Permanente tambm cai em dois pontos) dando aos Garou um incentivo para ca-lo rapidamente, Dom na verdade tambm afeta qualquer outra criatura de Gaia, outros metamorfos por menos que gostem dos Garou podem se juntar a caa, espritos tambm podem ajudar e caar o alvo. Ira do Drago (Nvel Cinco) Esse extremamente antigo e raro Dom originalmente pertencia apenas aos Portadores da Luz Interior que aprenderam com os Zhong Lung, os Mokol da sia. Apesar de todo o sangue ruim que ocorreu entre os Garou e o povo-crocodilo, esse Dom ainda mantido vivo com reverencia pelos Galliard. O Galliard vira uma grande manifestao de um drago de fogo terrvel se se contemplar ou enfrentar. Os Reis Drages ensinam esse Dom, mas por causa da Guerra da Fria praticamente impossvel aprender com eles, apenas Elementais do Fogo poderosos ou espritos da Hlios ensinam aos Garou, mas geralmente antes de aprender uma grande misso pedida ao Garou para ajudar a reparar os males que ocorreram com a Memria de Gaia. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro em concentrao profunda e testa Gnose com dificuldade 9, basta um sucesso, depois disso ele deve gastar dois pontos de Gnose para se transformar. O Garou muda de forma se tornando um majestoso drago de fogo, a aparncia difere de Garou para Garou, nessa forma o Garou ganha Fora + 2 e Vigor + 2 e um novo nvel de Vitalidade Escoriado. Ele tambm pode cuspir naturalmente chamas sobrenaturais, o sopro de chamas causa trs nveis de dano agravado com dificuldade 9 para ser absorvido, essas chamas podem afetar uma rea de um metro por ponto de Fria Temporria que o Garou possui. Ele prprio imune ao dano causado por essas chamas, mas qualquer outra fonte de fogo ainda causa dano normalmente. A critrio do Narrador, cada sucesso extra confere alguma nova caracterstica ao Garou, seja habilidade de voar, respirar debaixo d'gua, escalar facilmente paredes. O Dom dura uma cena. Cura a Terra (Nvel Cinco) Este Dom permite ao Garou ajudar a um pedao de terra se recuperar de influncia maligna, envenenamento da Wyrm, ou algum outro tipo de perturbao ambiental. O Garou d parte de sua essncia para a terra danificada e, assim, comea um processo de renovao que se espalha para abranger detalhes como a purificao do solo contaminado, fazendo com que o crescimento da vida vegetal surja novo e saudvel ou purga sinais

de corrupo da Wyrm do local designado. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetrio do planeta Terra ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto Permanente de Gnose e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6 para dano causado, naturalmente, dificuldade 7 para Wyrm mcula). Cada sucesso contribui para a recuperao global da pea designado de terra, a rea pode ser to grande quanto alguns quilmetros, mas deve constituir em um terreno nico (um lago da floresta, ou montanha, por exemplo). Um sucesso faz melhorias mnimas, mas significativas na rea do alvo, enquanto cinco sucessos resultados em troca da rea (com o tempo) a um estado de sade intocada e fertilidade. Embora este seja um Dom potente, ela no impede que a terra curou de ser poludo, mais uma vez. Mesmo assim, oferecendo um de Gnose para curar uma poro de Gaia se muitas vezes motivo de recompensas significativas de Honra. Tragam o Futuro (Nvel Cinco). Como o Dom dos Theurge de mesmo Nvel e nome. Contador de Histrias (Nvel Seis) Ao invs de simplesmente contar e recontar as histrias do passado, ou esperar at os eventos dirios virarem novas histrias, o Galliard pode mudar os eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos personagens, alterar cadeias de eventos, e at mesmo mudar as motivaes dos participantes mais importantes. Porm, como esse Dom pode literalmente gerar ramificaes que alterem o mundo, os poucos Garou na histria que aprenderam esse Dom relutam em us-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-deTempestades se deu parcialmente ao uso desse Dom mas da mesma forma, rumores tambm declaram que os terrveis eventos na Rssia durante o sculo passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a histria iria acabar. Ningum sabe que tipo de esprito ensina esse Dom; tudo indica que seja um Avatar de Gaia, mas como poucos Garou conhecem a existncia desse Dom, ningum pode dizer ao certo. Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o mximo de detalhes possveis, a mudana que ele quer fazer na histria. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a alterao dramtica feita, o Garou no a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de controle, ento o extremo cuidado possvel deve ser tomado com o Dom Contador de Histrias.

Ragabash
Face na Multido (Nvel Um) Com este Dom, o Garou capaz de misturar-se a uma multido, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom ensinado por espritos de qualquer animal que se proteja em bandos. Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multido (humano para se misturar com pessoas ou Lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepo + Prontido (dificuldade a Manipulao + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os nveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar ateno sobre si mesmo, ou se comear agir de forma diferente do resto da multido. Chamar a Matilha (Nvel Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma nica mensagem. Todos os membros da matilha ouviro mentalmente a mensagem. Este Dom ensinado por espritos do vento. Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem recebida pelos membros da matilha que estiverem a at um quilmetro do local, e os companheiros ouviro a mensagem na mesma altura em que ela foi pronunciada (portanto, um sussurro emitido pelo Ragabash pode no ser ouvido numa avenida movimentada). Alm disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta no uma comunicao mental. Correr no Esterco (Nvel Um) Apesar do nome esse dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfcies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfcie complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse dom ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas tambm pode ser ensinado por espritos Ursos e Gatos. Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um cho de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfcie, alm disso ele no deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfcie normal com o dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o dom no permite ao Ragabash andar sobre a gua ou outros lquidos, apenas superfcies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade. Controle Bucal (Nvel Um) Apesar do nome, esse dom no est relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse dom o Ragabash pode fazer uma bela trapaa tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, esse dom costuma criar muitas confuses, e ajudar muito os Garous caso seja bem usado. Um esprito Gralha ou Coite ensina esse dom. Sistema: O Garou deve conseguir ver ou ouvido o alvo do dom, ento testa Manipulao + Performance dificuldade igual ao Raciocino + Prontido do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas ser sua voz saindo da boca do alvo. Com trs sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocnio + Lingustica

dificuldade 7, cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mos ou por outros meios. Note que o dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele no pode morder na lngua da pessoa ou a fazer cuspir em algum. Desbravador (Nvel Um) Com este Dom, o Garou pode andar atravs mato grosso como se estivesse andando sobre as plancies abertas. O Ragabash tambm encontra as mais rpidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um esprito Corvo ensina esse dom. Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepo + Sobrevivncia, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O nmero de sucessos igual qualidade da nova rota e tambm diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, at um mximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todas as rolagens para acompanhar o usurio aumento por dois, enquanto esse dom est ativo. Mentiras com Mentiras (Nvel Um). Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. At mesmo o mais srio padre ou o mais desconfiado segurana acreditar na inocncia do Garou. Esse Dom ensinado por um esprito da Raposa ou Coite. Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade o Raciocnio + Lbia do alvo, ou o nvel mais alto numa multido.) e gasta 1 ponto de Fora de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivduo, enquanto trs so exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. No importa o que acontea, os ouvintes que foram convencidos acreditaro na mentira at o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; fcil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para proteg-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crtica deixa o ouvinte irritado e desconfiado. Transmitir Ideias do Maroto (Nvel Um). O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia no saber que recebeu de algum, ela apenas ter essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa no obrigada a pr em prtica essa ideia, ela apenas a ter! Esse Dom ensinado por um esprito da Raposa ou Coite. Sistema: Se gasta um ponto de Fora de Vontade para se transmitir ideia e faa um teste de Fora de Vontade contra Fora de Vontade do Alvo (Dificuldade igual Fora de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurana querer sair para fazer alguma coisa qualquer mas no significa que ele vai fazer, mas com 4 sucessos ou 5 ele pode acabar at largando o emprego para ir atrs da "ideia" que surgiu na sua cabea, mesmo que seja apenas virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando. O Doce Sorriso do Caador (Nvel Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vtima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questo pode ser nem bonito nem ameaador de verdade. Esse Dom ensinado por um esprito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulao + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade a Fora de Vontade do alvo se este hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situaes, e 4 se ela j for inclinada a gostar ou temer o Garou. Embasamento da Prpria Forma (Nvel Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porm, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom ser anulado at que a pessoa que o viu seja distrada de novo. Este Dom ensinado por um esprito dos camalees. Sistema: O Garou testa Manipulao + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele no ficar realmente invisvel, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepo realizados para detect-lo. Silenciar (Nvel Um). Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, quando manter a boca fechada. s vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela est prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este dom age como um silenciador temporrio. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distrao temporria. Alm tambm ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforos. O esprito do Sbia ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Lbia (dificuldade = Raciocnio do alvo +3; para companheiros de matilha dificuldade -1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, impedindo-o de manter qualquer comunicao verbal (entretanto, outras formas de comunicao como linguagem de sinais e a escrita, ainda possvel). Abrir Objetos (Nvel Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. ensinado por um esprito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nvel local da Membrana). Basta um sucesso. Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um). O Garou pode disfarar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossvel de ser rastreado. Este Dom ensinado por um esprito-raposa. Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou so aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrnseca para o Garou que o aprende. Ele no precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrs de si se assim desejar (o que pode ser necessrio para se misturar a alcateias). Cano da Aranha (Nvel Um) O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiao telefonia (ou apenas deixar o ouvido prximo) ou at mesmo de telgrafos e escutar s escondidas qualquer mensagem enviada atravs do fio. Dom ensinado por um Esprito Aranha. Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiao ou deixa prximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados no precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que so transmitidas so ouvidas pelo Garou. O jogador poder apenas ouvir a mensagem no podendo intercept-las. Esse dom dura uma cena ou at o Garou for distrado de maneira severa ou cancelar o dom. Senso dos Limites (Nvel Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fria, ou Fora de Vontade dentro de um indivduo. Esta capacidade permite que o Garou julgar ou no o seu alvo pode resistir a uma tentativa de influenciar suas aes ou se ele suscetvel de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fria. Este Dom tambm permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais esto atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode no perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga est baixo. Este Dom tambm permite que um Garou detectar se a Essncia de um esprito Umbral fraco ou prximo do esgotamento. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo prprio. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao personagem determinar os nveis gerais de Fria, Gnose e Fora de Vontade de um indivduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informaes mais especficas sobre um nico alvo, ou ento lhe d informaes gerais sobre outro alvo. O Narrador no deve dar os nmeros precisos ao jogador, mas deve transmitir informao em termos relativos ("O Danarino da Espiral Negra usou parte de sua Fria, mas ainda tem muita Fora de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mgica dentro dele"). Velocidade do Mensageiro (Nvel Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distncias em curtos perodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente atravs de uma rvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio de Mercrio, Mitanu ou pelo prprio. Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso permite que o personagem se mover ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos d-lhe trs vezes a velocidade normal, enquanto que trs sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de trs sucessos faz o Garou assumir uma forma embaada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem est em movimento. O efeito tem a durao de uma turno ou uma cena, dependendo da circunstncia. Este Dom s afeta o movimento e no pode permitir que um personagem que parar para desferir golpes em combate sem terminar a durao do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ela se envolve em uma batalha, ela perde os benefcios conferidos pelo presente. Andar sobre Lua Nova (nvel um) Parece que o Garou some da vista. Esse Don permite que ele passe virtualmente despercebido. No entanto, uma vez que o Garou tenha se exposto, isso seria negativo a no ser que tenha sido mais uma vez despercebido. Sistema: O Jogador joga Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta um na dificuldade de detectarem ele. Ventania Furiosa (Nvel Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. Este Dom ensinado por Elementais do ar ou espritos do vento. Sistema: Se gasta um ponto de Fria e testa-se Percepo + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo afastado um passo por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este derrubado imediatamente. Podese afetar algum a at (Percepo + Prontido) metros do Ragabash, mas apenas uma pessoa pode ser afetada por vez.

Temeridade (Nvel Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. ensinado por espritos-gato. Sistema: Este Dom est sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e -1 de dificuldade em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bnus s pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo). Este Dom no pode ser usado para manobras de combate, nem para situaes que no envolvam risco fsico. Obscurecer a Verdade (Nvel Dois). Poucos Garous pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros augrios. Ela pode explicar calmamente que o cu verde ou regalar alegremente seus companheiros com as faanhas de um Ragabash, solitrio e heroico e no tm medo de ser chamado mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espritos Coites ensinam esse dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que quase impossvel de penetrar. Uma vez ativado, considere a Lbia de Ragabash o dobro do que realmente . Marionete das Sombras (Nvel Dois). Este Dom estranho no conhecido entre muitos Garous. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use-a para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presena do Garou. Espritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Roubando uma sombra no um processo sutil. O Ragabash deve atacar sombra da vtima, seja colocando as mos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques tambm podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif. 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra rasgada o Garou deve testar Fora de Vontade dificuldade igual Fora de Vontade da vtima - 3, caso no tenha sucesso a sombra ir fugir. At o pr do sol daquele dia, a sombra da vtima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuar a mostrando as aes da vtima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vtima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepo + Prontido, dificuldade 7) simplesmente por estar na presena da vtima. Gerar Ignorncia (Nvel Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisvel a todos os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia. Este Dom ensinado por um esprito-camaleo. Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepo + Prontido dos indivduos que estiverem procurando o personagem. Se ningum estiver fazendo isso, ento um sucesso indica ocultao absoluta. O Garou durante o dom ativo no visto nem notado de nenhuma maneira, seja por outras criaturas sobrenaturais procurando ele, ou esteja parado em frente a uma cmera. Esse Dom Combinado com Embasamento da Prpria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente". Sentir a Presa (Nvel Dois). Caso o personagem conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom ensinado por um esprito cachorro ou por um esprito-lobo. Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito. Induzir Esquecimento (Nvel Dois). O Ragabash no apenas um ladro de primeira, como tambm suas vtimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vtima esquecer que um dia possui o objeto, ou pode simplesmente forar uma vtima esquecer que foi atacada pelo Garou ou esquecer informaes. O Dom ensinado por um esprito-rato. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual Inteligncia da vtima + Manha). O alvo esquece qualquer coisa que o Garou queira que eles esquea, seja que sua carteira foi roubada ou ele ia levar uma mensagem aos inimigos do Garou. m do Trapaceiro (Nvel Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um m espiritual em uma rea ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa vlida, itens so movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espritos brincalhes na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num territrio familiar. O m no pode ser removido ou escondido (o alvo no pode v-lo, embora todos os espritos e Garou perceptivos possam) embora uma vtima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espritos com apropriado chiminage. Esse dom ensinado por qualquer esprito trapaceiro.

Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mo funcionam to bem quanto um soco) O jogador teste Raciocnio + Enigma (dif. o posto do alvo +2; dif. 5 para no metamorfos) Os efeitos do dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si prprio, (O infeliz ter de refazer um teste contra si mesmo s para determinar quanto tempo ser atormentado pelos espritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um ms lunar inteiro) at mesmo os espritos concordam quando as brincadeiras vo longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por ms lunar, ou contra um mesmo indivduo mais de uma vez por seo corre o risco de se tornar alvo da ateno dos espritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom). Lngua nos Dentes (Nvel Dois). Sentir a verdade, costuma fazer parte das funes de uma meia lua, mas os trapaceiros so peritos em obter admisses de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra) o usurio desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele....quero dizer, no tenho nada com isso" "ou "O colar no est aqui, procure onde desejar, mas no perca tempo no escritrio. Seria muito obvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admisso de culpa, como uma confisso ou um ataque. Esse dom ensinado por um gaffing do falco ou por um espirito da verdade. Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ao. O jogador e o alvo fazem um teste revestido de Manipulao + Lbia, a Dificuldade igual a Fora de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informao, apenas confirmando uma suspeita j existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informaes condenvel, sem poder esconder nada. Alterar Cheiro (Nvel Dois). Embora Embaamento da Prpria Forma faa maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganlos alterando seu prprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um esprito gamb ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que trs ou mais so necessrios para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da gua Corrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro. Charadas (Nvel Dois). Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeas misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um esprito servo da Esfinge ensina esse Dom. Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta slida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Aps cont-la a vtima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Da ento, a vtima ser distrada pela charada e at solucion-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas as suas dificuldades. Alm disso, a cada manh a vtima perde um ponto de Fora de Vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Fora de Vontade, ele ficar um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada no o interessar mais. Voc Viu Isso (Nvel Dois). Seja para se divertir, causar uma distrao ou amedrontar um alvo o Ragabash est apto a induzir alucinaes vises a um alvo com esse dom. A imagem parece real, mas ela s vista em um piscar de olhos. A vtima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O que o alvo do dom v fica a escolha do Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que deseja ou deixar a prpria vtima escolher o que viu, nesse caso a imagem toma a forma dos maiores medos da vtima, inconscientes ou no. Espritos Coites, Raposas ou Ratos ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto de Gnose e diz se quer ele mesmo criar o lampejo ou deixar a prpria vtima criar tal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a prpria vtima decidir o que viu o dom demora 2 turnos, mas costuma ter um efeito mais forte por causas psicolgicas, a no ser que o Ragabash conhea o alvo e sabe que o pior que ele poderia ver seria a morte da sua esposa na prpria cama, assim o Ragabash pode usar o dom diretamente em um turno. O alvo do dom pode ficar desorientado ou amedrontado, em termos de jogo ele fica com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligncia, Prontido e Empatia por 3 turnos ou -2 Dados de todas as suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu maior medo ou trauma. Fica a cargo do narrador o tempo e qual efeito desse ser empregado. Paz do Conselheiro (Nvel Dois). Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para a conversa mais aquecida uma concluso pacfica. Embora no se ope a hostilidades em um momento posterior, o Dom cria uma atmosfera de verdadeira e temporria paz entre inimigos ou impede lderes da tribo de chegar s vias de fato em torno de questes difceis. Durante o perodo de carncia de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as circunstncias subjacentes ao

estado de inimizade - como incentivar aos inimigos a iniciar as negociaes ou chegar a um compromisso de amizade ou aliana. Espritos de Gaia ensinam esse dom assim como os espritos da ninhada de Lu-Bat. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade mais alta entre os indivduos brigando). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede de iniciar o combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta a durao do tempo em que a paz prevalea por um turno suplementar; cinco sucessos estende o efeito para uma cena inteira. Dedos Pegajosos (Nvel Dois). Este truque deixa os dedos de um Garou com uma substncia prateada que adere a qualquer coisa, tornando possvel subir em superfcies lisas e verticais com facilidade. Alm disso, este dom tambm auxilia um Garou em furtos de pequenos itens, tais como cartes de crdito, chaves ou moedas. Este dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio de Mercrio, Mitanu ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar s superfcies ngremes automtico. Alm disso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que o Narrador considerar apropriado, ele pode ter dado extra em uma tentativa de roubo enfiando as mos no bolso de algum, mas no quando se tenta fazer uma ligao direta em um carro. O efeito dura por uma cena. - Mo Vazia (Nvel Trs). A mo do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar, enquanto na realidade ele pode segurar uma pistola ou mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse segurada pelo o Garou, tornando-o completamente indetectvel para os outros. Um esprito Guaxinim ensina esse dom. Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Fora de Vontade para fazer o objeto indetectvel. O objeto deve ser mantida mo e no deve ser maior do que o brao do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectvel para todos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar um arma com esse dom e a usar normalmente nem ningum notar que ele est atirando pois a arma no vai fazer som e nem fumaa com os disparos. Infelizmente, at mesmo o usurio do dom no pode ver o item, deix-lo cair ruim, pois o prprio Garou pode perder o item. - Risos (Nvel Trs). Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situao - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situao. Este Dom ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expresso (dificuldade de Fora de Vontade do alvo -1 por perturbao que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo atingido por um forte sento de hilaridade e acha tudo engraado aponto de achar a situao a ponto de "quebrar em gargalhadas". Qualquer ataque feito pelo alvo contra o usurio do dom sofre uma penalidade do nmero de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o dom (basta olhar para a criana suficiente para causar gargalhadas espontneas). O dom dura uma cena. - Perplexa (Nvel Trs). Pense nisso como um apago bio-eltrico. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrio. Por um curto perodo, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em p (a no ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ningum se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma no poderia. Qualquer tentativa de ferir algum quebrar o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas esto inconscientes no vai funcionar. Mas voc pode pegar algum e coloc-la no porta-malas de um carro e lev-la para qualquer lugar. Um esprito da eletricidade ou da enguia eltrica ensina esse Dom. Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso desativa uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caadores imbudos) podem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Ragabash sobre seu alvo paralisa a vtima por um turno. - Gremlins (Nvel Trs). O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnolgico funcione mal, bastando apenas toclo. O uso deste Dom intimida o esprito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o esprito, ele fugir do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom ensinado por um Gremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo ser danificado. Trs sucessos ou mais danificam permanentemente o dispositivo (o esprito fugiu). Uma boa interpretao pode garantir um a trs dados adicionais a critrio do Narrador. Instrumento Dificuldade Computador 4 Celular 5 Fone 6 Automvel e Armas Automticas 7 Revolver de Tambor 8

Lampio 9 Faca 10 - Abrir Ponte da Lua (Nvel Trs). O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permisso do totem desse Caern. Este Dom ensinado por uma Lua. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seo Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informaes. A distncia mxima que pode ser coberta atravs de uma Ponte da Lua de 1.600 quilmetros. - Impunidade (Nvel Trs). Um dos trabalhos de um Ragabash ser o porta voz de verdades incomodas. Infelizmente nem todos toleram essa funo e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, so aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a faz-lo. Os Lua nova devem ser rpidos para evitar a fria de um ancio que est sendo repreendido por um subordinado. Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado lder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. Dom ensinado por um esprito-gato ou coite. Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lbia (dif. 6) O Ragabash pode evitar as piores repercusses dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de FDV dif. 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse dom em um mesmo perodo lunar, adiciona +1 a dif. do Ragabash quando se trata de outros Garous ou metamorfos, quando se trata de outras criaturas a dificuldade no aumentada. Note que tudo o que o Ragabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos no so possveis. Por exemplo seu sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado um guarda, mas no se ele houvesse fracassado em respeitar um territrio dos Danarinos da Espiral Negra (isso uma simples opinio, e assim como voc um grande idiota s aceitvel se for sincero) O narrador d a palavra final. - O Suspeito Comum (Nvel Trs). Os desconfiados Ragabash's s vezes precisam colocar uma marca em algum, seja para saber a localizao de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O suspeito comum permite ao usurrio ter uma ideia geral da localizao de vrios suspeitos a qualquer momento. Um esprito coruja, co ou abelha ensina esse dom. Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um nmero de indivduos igual ao seu valor de Gnose. Para escolher o alvo, o Lua nova precisa, ou ter uma viso desobstruda ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dif. 7) basta um sucesso para o dom ficar ativo. O Ragabash pode sentir a direo geral de um alvo. Sucessos aumentam a preciso um sucesso diria "Sudoeste" a dois 2 quilmetros ao Sudoestes, enquanto 3 sucessos mostraria "sudoeste, 2 km, na varanda de sua casa". Mais sucessos podem ser mais detalhados ainda, como em cinco sucessos o dom ainda por cima ia dizer onde na casa ele est, o que est fazendo, como est fazendo. O Dom dura enquanto o Garou desejar, ou seja, ele pode ter marcado vrias pessoas e vigiar elas por anos. - Verdadeiro Silencio (Nvel Trs). O Garou pode silenciar completamente uma rea, de modo que nenhum som pode ser ouvido absoluto. Esse Dom pode ser muito til e os Ragabash sabem como ningum aproveitar ele, seja para simplesmente passar sem fazer barulho, para deixar os inimigos em silencio impedindo de chamarem reforos ou para impedir que um ser sobrenatural controle algum dando comandos verbais. Um Esprito Cobra, Coruja ou Gato ensina esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e fala ao narrador como ele deseja que seja o silencio e sua rea de efeito. rea de efeito pode ser no mximo 1 km em todos os lados com 200 metros de altura. Tudo dentro dessa rea no produz nenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou no mudar a rea de efeito do Dom que pode ser um prdio inteiro, apenas dentro de um carro ou na rea onde os inimigos esto. Qualquer poder sobrenatural que faz algum som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de Fora de Vontade contra Fora de Vontade do Garou e gastar 1 ponto de Fora de Vontade para essa rolagem, tendo sucesso ou no o inimigo tem que gastar esse ponto de Fora de Vontade. O Dom dura uma cena ou at o Garou cancelar ele. - Cauda de Macaco (Nvel Trs). Os macacos vem muita utilidade nos seus rabos sem dublo sentido. Eles os usam para balanar, agarrar (mais uma vez sem dublo sentido) e ter equilbrio. Esse Dom permite que o Garou faa sua cauda ser mais til tambm. Espritos Macacos ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre est ativo, o Ragabash pode usar sua cauda para se pendurar em lugares como rvores, agarrar coisas ou segurar como se fosse uma mo extra. O dom tambm confere -1 de dificuldade em jogas de destreza seja para atacar algum, esquivar-se ou equilbrio em uma escalada. Claro que esses efeitos s funcionam em formas que possuam cauda como Crinos, hispo e lupina. Garous impuros ou que no tenham rabo por qualquer motivo no pode aprender esse dom. - Pele de Cordeiro (Nvel Trs) O Ragabash capaz de assumir a aparncia de outra pessoa quando est em sua forma homindea ou glabro, esse dom apenas permite imitar uma pessoa, no criar a aparncia de uma que no existe, mas esse dom costuma ser mais efetivo em imitar aparncias do que outros dons que permitem apenas mudar a aparncia e com sorte imitar algum. Este Dom ensinado por um esprito-camaleo.

Sistema: Testa-se Manipulao + Lbia (dificuldade a Aparncia da pessoa +2). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O dom dura por um dia por sucesso, ou at que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a iluso na forma Glabro alm de homindea - Rota de Fuga (Nvel Trs) Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor rota para fugir de uma ameaa seja estado perdido em algum ambiente hostil ou fugir de perigos fsicos ou sociais. Esse dom ensinado por espritos-rato. Sistema: Testa-se Percepo + Enigmas (dificuldade varia: 4 para um local conhecido ou de uma situao social rotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se esteve algumas vezes, situaes sociais complicas mas que j ocorreram antes e perigos j enfrentados, 8 para um lugar desconhecido, situao social estranha e perigo desconhecido). Cada sucesso d mais e melhores dicas para escapar da situao seja de maneira ofensiva atacando a pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou indicando um caminho para sada. - Truque das Sombras (Nvel Trs) Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de uma pessoa para rastrear e seguir ela. Se as vtimas fogem, suas sombras so esticadas e alongadas mas continua a apontar para a sua direo atual at o pr do sol, ou at que o Garou cancele o dom. Espritos gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose. Apenas o Garou nota a sombra do alvo do dom como algo diferente, nem mesmo o alvo nota que sua sombra est esticada e alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do dom tem dificuldade -2. - Mortalha do Desespero (Nvel Trs). Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivduo alvejado pelo dom, fazendo a vtima incapaz fazer quase qualquer coisa devidos aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade de Fora de Vontade da vtima -1 por perturbao). Um sucesso faz com que a vtima experimente uma sensao semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depresso clnica). Este estado de esprito obriga a vtima a rolar sua Fora de Vontade, a fim de tomar qualquer ao, enquanto o combate se torna quase impossvel. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitaes de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pg. 207). Os efeitos duram uma cena. - Desinformao Deliberada (Nvel Trs). O Garou pode deslizar informaes confusas e ao contrrio, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronarem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicaes erradas. Adversrios nas imediaes do Garou ouvir mal uns dos outros ou interpretam mal as instrues. As informaes afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou atravs do uso de um dispositivo de comunicao direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmisso. Este dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio de Mercrio, Mitanu ou pelo prprio. Sistema: O jogador testa Percepo + Lingustica (dificuldade de Fora de Vontade do alvo, ou a maior Fora de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversrio todos os efeitos deste dom. Todas as aes que resultam de informaes transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereo ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente do errado. O Dom dura por uma cena. - Bno da Lua (Nvel Quatro). Quando a lua est visvel no cu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom ensinado por uma Lua. Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lanar trs dados extras no ataque; esses dados so lidos apenas para checar as falhas crticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visvel, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnervel. Uma Ironia... - Fragilizar Corpos (Nvel Quatro). Com este Dom um Garou pode jogar uma maldio devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraquea ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declarao de guerra sem trguas. Este Dom ensinado por um Esprito da Dor ou por um Esprito das Doenas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, no precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. A dificuldade do Garou a Fora de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vtima a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Fsicos da vtima. O efeito permanente, embora a vtima possa restaurar esses atributos mediante experincia. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente. - Temporada de Loucura (Nvel Quatro). Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipcio da loucura. A compreenso desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura.

Apesar desse dom no fazer dela um objeto de escrnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que us-lo, se ele tiver direito a aes extras ele estar confuso durante essas aes. Qualquer Luna ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulao + Lbia contra Fora de Vontade do Alvo. Um sucesso faz com que a vtima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um nmero de turnos igual a gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a loucura durar por duas horas. Trs sucessos podem colocar a vtima em um estado incoerente por um perodo de 3 dias. Quatro sucessos podem fazer o alvo ficar realmente louco e com uma perturbao a escolha do jogador e cinco sucessos fazem o alvo ficar incoerente por at 5 anos e com 2 perturbaes permanentes A vtima deve gastar um ponto de Fora de Vontade para quebrar o Dom e fazer qualquer ao coerente por um turno apenas, mais isso se limita a apenas uma ao, se ele tiver direito a aes extras ele estar confuso durante essas aes. - Baita Confuso (Nvel Quatro). O Ragabash gosta de confuses, alguns no admitem isso, mas alguns quando admitem sempre gostam de mostrar a "graa" dessa confuso. O Garou pode fazer a vtima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A vtima vai saber apenas partes e pedaos de sua memria. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. Espritos da Wyld ensinam esse Dom ou alguns animais como Coiote ou a Raposa. Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer com o alvo do Dom e fazer um teste de Manipulao + Empatia dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo - 2. Cada sucesso igual a 1 turno de efeito. A cargo do narrador a dificuldade pode ser diminuda se o alvo j tiver afetado por alguma doena mental ou poder sobrenatural que mexeu com sua memria ou personalidade. Durante o efeito do Dom o alvo no se lembra quem ou o que iria fazer corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um momento inadequado, atacar seus amigos ou agredir um policial. Os resultados tem que causar uma grande confuso ficando a cargo do narrador. - Eu sei Voar (Nvel Quatro). Imagine os pombos, eles no deviam voar, eles fazem "sujeira" nas pessoas e coisas e saem impune por causa dessa habilidade. Agora imagine um Ragabash, sim, um Ragabash, agora, sim vivemos em um mundo catico! Corram por suas vidas, existe um lobisomem de quase meia tonelada voando! Ele pode voar para qualquer direo que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras areas rpidas e controlar perfeitamente o voo. Espritos de animais voadores ou do vento ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. Acionar esta habilidade por uma cena inteira a no ser que ele pouse em algum lugar, caso isso ocorra para levantar voo novamente ele tem que gastar mais 1 de Gnose. Atacar enquanto usa o Dom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o narrador faz o teste padro. A cargo do narrador cada sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de ataque para ver se o alvo foi acertado. Para realizar manobras areas, so recomendados testes de Raciocnio + Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). O Garou tem a mesma velocidade que teria em solo correndo na forma lupina, mas a velocidade pode ser aumentada com Dons que aumenta a velocidade assim como Fria. - Mo com Vida Prpria (Nvel Quatro). Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mo, permitindo-lhe executar tarefas separadas. O Garou pode comandar essa mo a grandes distancias mas ela tem um senso prprio de dever. Ela pode fazer vrias tarefas, at mesmo atacar algum. Um Esprito Lagarto ensina esse dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta 1 de Gnose. Sua mo ou suas mos se soltam do corpo e podem ir para sua misso sozinhas ou levadas pelo Garou at l. A mo pode executar vrias tarefas normalmente e tem um nvel de habilidades igual ao do dono dela em habilidades que fazem sentido uma mo sozinha com vida ter (Enigmas no conta, mas briga ou oficio j diferente). Ela tem vigor 2 ou 3 caso esteja em na forma glabro ou Crinos e 3 nveis de vitalidade (Escoriado, Ferido Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as mesmas regras de formas, etc. A mo tem dificuldade + 1 para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de no enxergar. Caso a mo ou mos voltem at o Garou leva um turno para elas se unirem novamente ao Garou, caso elas se percam ou sejam destrudas ou o prprio Garou decidir ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas para crescerem novamente. - Sorte do Tolo (Nvel Quatro). Os Ragabash sabem melhor do que ningum que sorte conta muito. E um cara sem talentos mais com sorte pode se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse dom permite ao Ragabash ter uma baita sorte. Um esprito de raposa ensina esse dom. Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre est ativo, o Ragabash pode usar um nmero igual a metade da sua Fora de Vontade em um turno para ter sucessos automticos. Ele pode tambm gastar Gnose e Fria para sucessos automticos em qualquer rolagem de dados, mas nesse caso ele s pode usar um ponto desses (Lembrando que Fria e Gnose no pode ser usados juntos, mas caso um Ragabash tenha 10 pontos de Fora de Vontade ele pode usar 5 para sucessos automticos mais 1 em Fria ou Gnose para ter 6 sucessos).

- Briga de Bbado (Nvel Quatro) Os Ragabash so mestres em enganar, mas no mestres na luta. Este Dom permite a eles usar a enganao para vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer bbado, mas o Ragabash usa seu estado "entorpecido" para evitar os golpes do adversrio e contra-atacar. Um esprito-trapaceiro ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Manipulao + Lbia (dificuldade a Inteligncia + Briga do adversrio -1). Cada sucesso pode ser usado para aumentar em dois as paradas de esquiva do Ragabash contra o adversrio em questo ou para diminuir em dois as paradas de esquiva do adversrio contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos entre ambos os propsitos. Ataques de pessoas que no sejam o alvo deste poder tm dificuldade -1 para atingir o Ragabash, porm. Este Dom funciona sobre apenas uma pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou desarmado). Uso de armas de fogo ou ataques distncia no so afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a briga, desde que o Ragabash continue imitando os movimentos descoordenados de um bbado. Usar este Dom num duelo formal considerado um ato sujo e desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de Renome em Honra. - Burro que nem Porta (Nvel Quatro) Este Dom expe seus alvos ao ridculo, mas pode ser devastador se usado com sabedoria. O Ragabash capaz de diminuir a capacidade de raciocnio de uma pessoa, e de faz-la parecer simplria e pouco inteligente aos olhos de outros. O Dom ensinado por um esprito de jabuti, tartaruga ou bicho preguia. Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, ento gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O alvo pode resistir testando Gnose (dificuldade a Gnose do Ragabash). Seres que no possuem Gnose podem resistir testando Raciocnio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash diminui em um dado todas as paradas do alvo para testes mentais. Alm disso, cada sucesso diminui em um todos os testes de Iniciativa do alvo. Por fim, todos os testes sociais do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais "lerdo." Os efeitos deste poder duram uma Cena, e s se pode us-lo uma vez por Cena sobre cada pessoa diferente. - Beleza do Cafajeste (Nvel Quatro) Com esse dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente belo e encantador, todos a sua volta so atrados pela sua beleza independente do sexo de cada um. Muitos Danarinos da Espiral Negra j usaram esse dom como uma armadilha mortal, mas nada impede que os Garous de Gaia tambm o use para o mesmo propsito. Um espirito quimrico ou da Weaver ensina esse dom. Sistema: O Garou deve testar Gnose com dificuldade 7, cada sucesso um ponto que o Garou ganha no Atributo Aparncia mesmo se ultrapassar o limite de 5 (Mximo de 10). As mudanas so fsicas, o Garou ter sua aparncia modificada para ficar mais bonito, seja seus olhos mudando de cor, o cabelo mudando, cicatrizes desaparecendo e altura e peso sendo modificados. Alm disso todos sentem enorme desejo e paixo pelo Garou caso ele ultrapasse Aparncia 6 ou maior. - Doce Imunidade da Razo (Nvel Quatro) Os Ragabash so mestres da iluso, mesmo sem Dons eles sabem como enganar os outros e iludir as mentes mais fracas. Mas ainda sim existe outras coisas que podem querer iludir o Garou, desde vampiros, espritos, fomori e Danarinos da Espiral Negra Ragabash. Com esse Dom o Garou imune a iluses msticas. Os Avatares do Coiote ou da Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade sempre que quiser. Durante uma cena ele se torna imune a iluses sobrenaturais, incluindo Dons Garou, Disciplinas Vampricas (Quimeirismo e Ofuscao), encantos dos espritos e poderes fericos. No importa o nvel do poder e qual iluso provoca. O Ragabash simplesmente no afetado e iludido. - Sono Harmonioso (Nvel Quatro) Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente perfeito para o sono, mesmo nas circunstncias mais difceis. Sob a influncia deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sono reparador e acorda revigorado e com o seu esprito revivido. Espritos da ninhada de Lu-Bat, ou o prprio ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso necessrio para afetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe permite incluir um outro indivduo nos efeitos do dom. Uma falha significa que o dom no funciona, enquanto uma falha crtica inflige sono agitado sobre o personagem, sem benefcios. Quando um personagem acorda depois de um uso bem sucedido deste dom, ele descobre que seu Gnose est totalmente recarregado. O sono pode durar at oito horas, apesar de apenas duas horas so necessrias para colher benefcios. - Mensageiro de Mercrio (Nvel Quatro). Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou ler uma mensagem lembrar. Em um momento posterior, o Garou pode repetir de volta tudo na ntegra de maneira perfeita e recorda totalmente todos os detalhes da mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir entonaes de voz, acentos e padres de fala e maneirismos que combinam com as o que ouviu originalmente ou leu. Alm disso, o Garou pode sempre imitar a voz da pessoa que ouviu assim como seus padres de escrita. Este dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio de Mercrio, Mitanu ou pelo prprio. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose para lembrar da mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou voz da pessoa em questo basta fazer um teste de Carisma + Lingustica dificuldade 6.

- Roubar Poderes (Nvel Cinco). O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e us-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espritos, Disciplinas vampricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, ensinado por um Esprito-Gralha. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subsequente, bastando para isso gastar um ponto de Fria ou Gnose ou Fora de Vontade, a escolha do Jogador ou de acordo com o Narrador. O Poder roubado no pode ser usado pelo alvo do Dom at que o Garou no possa mais usar o poder roubado (ou seja, o dom parou de funcionar) - Violao (Nvel Cinco). Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violao tambm conhecem o dio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabelea contato fsico com o indivduo-alvo, contato depois do qual a vtima sentir um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um esprito maligno (no necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poder arrancar dele o conhecimento deste Dom. Sistema: O Garou testa Fora + Instinto Primitivo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um nmero de turnos equivalente ao nmero de sucessos, a vtima no pode gastar Fria, Gnose, Fora de Vontade ou qualquer outra coisa que outras criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, Essncia, Etc.). Alm disso, as dificuldades de todos os testes de Fora de Vontade so aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fria so reduzidas em dois pontos (a vtima pode no ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la). - Trocar a Lua (Nvel Cinco). Esse dom essencialmente faz um lobisomem "caminhar atravs dos ps de outra pessoa" por um curto perodo de tempo o Lua nova pode alterar o augrio de outro lobisomem para qualquer outro que ele considera apropriado. Qualquer Esprito Luno pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador testa Manipulao + Impulso Primitivo dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com o seu novo augrio. O Ragabash pode terminar os efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos dons especficos do Augrio, ganha ou perde Fria, trazendo sua base para o mnimo augrio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo augrio. Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philodox, ele comear a tentar dar um exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma oportunidade de interpretao engraada e criativa) Os luas nova de posto avanado usam esse dom como uma lio para aqueles que assumem um papel de seu augrio muito severamente, mostrar uma outra perspectiva. - Elo Frgil (Nvel Cinco). Com esse dom o Lua nova pode adentrar os coraes e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupaes de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar sua prpria matilha em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer esprito da Weaver pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Enigmas dificuldade igual 6 para grupos de animais e humanos, 7 para matilhas de Garous ou 8 para outros grupos de seres sobrenaturais. Cada Sucesso permite a procura de uma informao crucial em dois membros de uma matilha ou grupo por sucesso. Por exemplo, com dois sucesso ele ter quatro membros da matilha, e com trs sucessos ele pode descobrir sobre seis. O narrador d as informaes de forma descritiva. Ele no precisa dizer especificamente Posto ou Augrios, por exemplo mas pode apontar quem o mais d as ordens e quem as segue. Alm disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a aprovao do narrador ele tambm pode descobrir o Posto dos membros da matilha, quem tem mais fria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse um raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em qualquer grupo de seres, no apenas matilhas, apesar de ter sido criado inicialmente para ser usado em matilhas. - Guerreiro Feroz (Nvel Cinco) Os Ragabash no so guerreiros, mas s vezes precisam confrontar os seres da Wyrm diretamente. Este Dom no os torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer grandes guerreiros, intimidando os oponentes a tal ponto em que eles atacam com relutncia. Quando usa este poder, o Garou parece ficar maior, mais forte e mais intimidante. Este Dom ensinado por espritos de animais que intimidam para evitar ameaas, incluindo espritos-gato. Sistema: O Garou testa Fria (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em um todas as paradas de ataques feitos contra o Garou. Os oponentes podem se defender normalmente, mas seus ataques sempre tero uma perda em dados. Este Dom dura por uma cena, mas cancelado caso o Garou fuja, demonstre covardia ou seja derrubado. - Pagar a Csar (Nvel Cinco) O nome deste Dom vem da frase "dar a Csar o que de Csar." O Ragabash capaz de devolver os efeitos de qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele, fazendo com que o autor desses efeitos sofra as consequncias. Este Dom ensinado por espritos dos sempre trapaceiros coiotes.

Sistema: O Ragabash testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 8) e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos obtidos no s anulam os sucessos do poder usado sobre o Ragabash, como tambm contam como se fossem sucessos de um "efeito reverso" que afetar o prprio lanador do feitio. Este Dom s pode ser usado sobre poderes que afetam diretamente o Garou, como por exemplo, disparos msticos, domnio mental ou ataques feitos diretamente sobre o corpo do Garou. Poderes que afetam o Garou indiretamente (como um raio explodindo um tanque de gasolina), que apenas ampliam as capacidades do oponente (como aumento de fora ou velocidade) ou que afetam qualquer um que no seja o Garou (como domnio mental sobre outras pessoas) no podem ser afetados. - Dom do Mike Teavee (Nvel Cinco) Tambm chamado Conexo Matrix, esse Dom no existe h muito tempo, ainda sim os Ragabash sabem que ele extremamente til nos dias modernos. O Ragabash pode ver atravs de aparelhos de TV e computadores os outros assim como entrar em uma tela de tv e sair em outra tv em outro lugar. Um Avatar da Barata ou alguns espritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela de tv ou monitor de computador e sair em outro, seja no mesmo prdio, cidade ou at mesmo em outro continente. Ele tambm pode observar atravs de telas de computadores ou TVs testando Percepo + Cincia com dificuldade 7, ele enxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele ainda pode interagir com quem estiver vendo olhando para o monitor. Garou vai aparecer na tela e poder conversar com quem estiver vendo e poder usar alguns Dons de acordo com o Narrador. O Dom usado geralmente para fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar outras pessoas com ele, geralmente mesmo aparelhos de tv pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, os corpos daqueles que atravessam dessa forma aparecem comprimidos e distorcidos de maneira estranha. - As Mil Formas (Nvel Cinco). Muitos trapaceiros arquetpicos so metamorfos, e com o Ragabash no diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho at um biso. O Garou ganha todos os poderes especiais (voo, guelras, veneno, capacidades sensrias, etc.) do animal que imita. Ele no consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitolgicos com um pouco mais de esforo. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Empatia c. Animais. O Garou pode ficar de qualquer tamanho quando transformado, desde o menor animal at uma baleia azul ou um animal mitolgico grande. Logicamente quando assume uma forma maior do que a sua forma Crinos ou hispo o Garou recebe um bnus de vigor e nveis de vitalidade. O Dom dura por uma cena ou at o Garou desejar cancelar o dom, depois de uma cena e o Garou desejar continuar com o dom ativo na mesma forma ele deve gastar 1 ponto de Gnose ou Fora de Vontade. Dificuldades/Tipos de Animais 4 Mamferos 5 Aves 6 Rptil ou Anfbios 7 Peixes 8 Invertebrados 9 Animais Mitolgicos "mamferos" (Unicrnio, P-Grande, Pegasus, Esfinge.) 10 Animais Mitolgicos bizarros. (Drages, Basilisco, Kraken) - Exploso Mental Super Concentrada (Nvel Cinco). Esse temvel Dom sempre causou pesadelos nos Philodox's. Imagine um Ragabash Danarino da Espiral Negra usando esse dom? Ou mesmo um Ragabash ancio usando ele em alguma brincadeira luntica? claro que essa preocupao no tem tanto fundamento. Uso desse dom terrvel s foi registrado algumas vezes na histria, muitas vezes no mundo antigo como em Roma, locais da Frana e uma vez ou outra no oriente mdio. Ela efetivamente uma bomba nuclear psquica que incita todos a fazerem com que seus instintos mais baixos exploram para fora de suas mentes. Esse Dom ensinado por estranhos espritos da Wyld ou pelo Avatar do Coite ou Hiena. Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto em Fria, Gnose e Fora de vontade e testa Manipulao + Enigmas dificuldade 8. O raio de ao definido pelo nmero de sucessos obtidos: 1 Sucesso Um quarteiro ou 150m 2 Sucessos Um bairro ou 1,5km 3 Sucessos Uma rea grande do centro da cidade ou 5 km 4 Sucessos Vrios bairros ou 15 km 5 Sucessos Uma rea metropolitana inteira ou 50 km 6+ Sucessos Mais de 15 km para cada sucesso depois do quinto Dentro desta rea, todas as criaturas sencientes so vtimas de seus instintos primrios. Os humanos se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupes de violncia em massa. Seres sobrenaturais

tambm so afetados, espritos comeam a baderna, espritos da Weaver ficam loucos e fazem elevadores voarem pelo teto de um prdio ou podem comear a destruir suas prprias teias causando riscos de desabamentos em prdios e casas. Vampiros comearam a se atacar para beber seu sangue, magos comearam a fazer loucuras com suas mgicas se colocando em risco. Caadores comeam a caar uns aos outros. Estranhamente metamorfos no so afetados por esse dom. Nem espritos da Wyld... Desorientao do Bobo (Nvel Cinco). Esse dom amado por muitos Ragabash's faz com que vrios alvos se sintam desorientados e bobos, eles pensaram com dificuldade e no vo perceber coisas que estejam ocorrendo prximas a elas. Muitos luas-novas j riram ao ver uma vtima do dom andando abobalhada com um dedo nos lbios em meio a um tiroteio ou tentando recarregar uma arma que caia constantemente no cho. Espritos coiotes ou serpentes ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Inteligncia + Performance com dificuldade igual a Inteligncia + 1 de um alvo solitrio ou Inteligncia mais alta de um grupo + 2. Cada sucesso um turno em que os alvos do dom precisam testar Inteligncia (dificuldade 9) a cada turno para pensar claramente ou agir. necessrio a mesma quantidade de sucessos que o Garou obteve para ativar o dom ou mais para agir normalmente. Caso contrrio eles simplesmente so incapazes de realizar as aes corretamente ou pensar. Os afetados pelo dom podem tentar recarregar uma arma usando seus prprios dedos, tenta atravessar uma porta apenas comprimindo seu corpo em vez de simplesmente girar a maaneta. Os afetados podem colocar em situaes de risco por conta prpria. Em caso de falha crtica para tentar agir o alvo afetado pelo dom durante um dia inteiro. Fardo do Conhecimento (Nvel Cinco). O Garou inunda um indivduo com o conhecimento de todas as suas prprias limitaes, tornando a vtima consciente de cada falha ou defeito e lembr-la de todos os erros que ela cometeu ou causou. O peso dessa iluminao pode mudar uma pessoa para melhor, ou lev-la ao desespero suicida ou frenesi assassino. Poucos indivduos sobrevivem ao efeito deste dom ileso. Este Dom pode s vezes levar um Garou de volta para a borda da corrupo ou causar em um inimigo do Garou um novo "renascimento". Esse dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Inteligncia + Empatia (dificuldade de Fora de Vontade da vtima). Basta um sucesso para levar a vtima a experimentar todos os aspectos negativos de sua personalidade e do passado, incluindo vcios secretos, as deficincias, falhas e outras falhas semelhantes. O Narrador deve decidir qual o efeito final que o dom produz na vtima - seja um desejo de reformar os seus caminhos e corrigir suas falhas, um impulso de se matar de vergonha e desespero ou algum curso de ao entre os dois extremos, mas deve levar em conta que esse um dom muito poderoso. Mesmo depois do dom ter sido usado, as memrias podem atormentar a vtima por muito tempo depois, provavelmente para sempre. Roubar do Esprito (Nvel Cinco) O Ragabash pode roubar a fora do esprito oponente ou sua Fria. Com seus ganhos ilcitos, ela pode agredir o seu adversrio drenado. Esse Dom ensinado por espritos Aranhas ou Coiote. Sistema: O jogador testa seu Raciocnio + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos indica o nmero de pontos de temporrios Fria ou Fora de Vontade (no ambos) que a vtima perde. O jogador recebe o nmero de pontos para a estatstica adequada at o mxima permanente. Se ela recebe Fria em excesso de sua classificao permanente, ela deve fazer um teste de frenesi imediatamente. Feito Pensamento (Nvel Cinco) Este truque literalmente faz os inimigos do homem-lobo mais inteligente do que so o para seu prprio bem. O Garou pode fazer com que os processos de pensamento dos inimigos acelerarem to radicalmente que eles literalmente vo pensar muito mais rpido do que podem colocar qualquer plano em movimento. A vtima do dom s pode ficar parada enquanto seus pensamentos fogem com ele, correndo loucamente de um plano brilhante para o outro ou, considerando todas as mltiplas alternativas para a sua "prxima" ao. Este dom s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio de Mercrio, Mitanu ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade de Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina quantos turnos a vtima fica "perdido no embora". Quando a vtima se recupera do dom, ela provavelmente est altamente desorientada, e pode precisar recuperar o foco e descobrir de outra forma o que est acontecendo enquanto ele "estava fora" (menos 3 dados em todas as aes mais o nmero de sucessos na ativao do dom). Uma falha significa simplesmente que o dom no funciona, enquanto uma falha crtica d a vtima no apenas o pensamento rpido, mas a capacidade de traduzir os pensamentos em ao imediata - geralmente em detrimento do carter. Dom de Prometeu (Nvel Seis) Este poderoso dom permite ao Ragabash fazer a proeza final, roubar um poder sobrenatural e transforma-lo em um dom. Alm disso, o novo dom pode ser ensinado a outros, como se o lua nova fosse esprito tutor. A parte difcil que o Ragabash deve ser alvo do poder primeiro, mas depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele mesmo no pode usar. Um poderoso esprito, como o Avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse dom.

Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar so os meios de se adquirir esse dom, apesar de nenhum teste ser necessrio. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vamprica ou uma rotina de mago) usado sobre ele. Ento ele pode usar sua experincia, trabalhando com o esprito apropriado e transformar o poder em um dom. Que pode ser ensinado a outros. O Ragabash no pode ele mesmo usar o dom e agora est vulnervel a seus efeitos. A prxima vez que encontrar um oponente usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o lua nova (o poder afeta mais facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados.

Theurge
Ligao Espiritual (Nvel Um) O Theurge pode usar este Dom para ligar um esprito a ele. Sempre que necessrio, o Theurge pode ento chamar este esprito para sua presena. Este Dom ensinado por espritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um esprito amigvel e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o esprito. Sempre que desejar chamar este esprito, o Garou testa Carisma + Liderana (dificuldade 6, ou a Fora de Vontade do esprito caso ele resista). O nmero de sucesso indica o empenho do esprito em chegar at o Theurge. Note que, dependendo do local e do esprito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder s funciona sobre Gafflings que no sejam antagnicos ao Theurge. Jagglings ou espritos maiores no podem ser afetados por este poder. Apenas um esprito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo esprito, o primeiro no pode mais ser chamado. Doenas (Nvel Um) Os Theurges eram sempre vistos como xams pelos povos puros ou feiticeiros na Europa, e at hoje so vistos como uma espcie de xam pelos prprios Garous. Esse dom permite que ao menos qualquer Theurge que j possui dons que podem curar, tambm adoea algum, seja por um crime ou para lhe ensinar uma lio. Espritos da Doena ou de animais venenosos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar o alvo do dom, mas caso o alvo do dom tenha ofendido algum esprito o Theurge no precisa tocar o alvo. O Garou gasta 1 ponto de Fria para ativar o dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre, dores de cabea, vmitos, nusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doena, ela s se cura depois de um nmero de dias igual a Fria Permanente do Garou mais a Fria do Espirito caso o alvo do dom tenha sido alvo do dom por causa de uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortas vivam so afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado. Criar Reflexo (Nvel Um) Esse interessante dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente no teria reflexo, esse dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas tambm pode ter outras utilidades. Esse dom ensinado por Espritos Ancestrais ou de Hlios. Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligncia + Enigmas dificuldade 5 para um pedao de metal, vidro ou plstico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedao de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha por um turno, no qual o Garou pode percorrer um atalho para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Alm desse uso o dom tambm pode distrair alguns alvos, os Corax em especial so atrados em especial por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar iluses para mascarar sua verdadeira forma ou aparncia, ou ver pelo reflexo que existe algum te seguindo. Parede Espiritual (Nvel Um) Traando uma linha reta no cho, o Theurge cria uma barreira invisvel que impede a aproximao de espritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O Garou traa a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nmero de metros de comprimento da linha traada, mnimo 3). Um esprito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade a Fora de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espritos so impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la. Sentir Fluxo da Vida (Nvel Um). O Theurge poder ver "a diminuio do fluxo da fora de vida de uma pessoa" ao toc-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua fora de vida. Isto muito til, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questo. O Dom ensinado por um esprito-rvore ou da morte. Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepo + Medicina, dificuldade 7). Ele poder tambm saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poder fazer uma pergunta ao Narrador referente vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas so graves?"). Este poder identifica se o alvo um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal, caso seja um fomori sem capacidades de cura sobre-humanos o Theurge no vai saber que um fomori com o Dom.

Toque da Me (Nvel Um). O Garou capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou no, simplesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O Garou no pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indivduo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade. At mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose. Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. Comunicao com Espritos (Nvel Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espritos que encontrarem. Desta forma o Garou capaz de se dirigir aos espritos, queiram eles ou no. claro que (normalmente) nada impede o esprito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer esprito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espritos intuitivamente. Mas alguns espritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos. Percepo do Airt (Nvel Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espirito por seu airt. A trilha deixada pela passagem de um espirito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo fsico, e no sendo muito informativo - um caador pode dizer algumas coisas atravs das pegadas de um biso, mas no pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarar seus airts. Qualquer espirito ancestral que fora renomado como um grande caador pode ensinar este Dom. Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrio de um Theurge), mas ao invs disso, aplicado aos espritos. Note que o Garou pode no ser capaz de seguir um espirito por todos os lugares atrs de seu rastro - lembrem-se, espritos podem voar. Cordo Umbral (Nvel Um). A Umbra um mundo instvel onde a lgica nem sempre se aplica e se perder por l no to difcil assim. Os Theurges tm trabalhado nisso atravs desse Dom, no qual cria-se um cordo umbilical prateado conectando ao Garou, ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o v, apesar de que alguns espritos tm a tendncia de tropear neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom ensinado por um esprito-aranha. Sistema: Nenhum teste necessrio para criar o fio, no entanto aps cada hora gasta dentro da Umbra, um nico ponto de Gnose precisa ser gasto para mant-lo. Caso esse ponto no seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou. Sentir Chiminage (Nvel Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dvidas com os espritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um esprito coruja ensina esse Dom. Sistema Um teste de Percepo + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de dbito do alvo nos mundos espirituais, com trs ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espirito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir. Escudo Umbral (Nvel Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mgica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou no, dentro da Umbra. ensinado por um esprito tartaruga. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O ndice de proteo ganho equivale a Gnose do Garou, e a durao de 1 hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode tambm receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O ndice de Proteo ganho absorve dados de dano (dif. 5). Revelar o Oculto (Nvel Um). Ao concentrar-se com uma pessoa, objeto ou rea, o Garou pode determinar se sim ou no seu alvo est escondendo nada. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contm alapes, cmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se algum se esconde em uma passagem escondida. O presente no significa, contudo, permitir que o Garou a procurar sob o disfarce, determinar a natureza de

uma arma escondida ou dizer o que est dentro de uma parede escondida seguro - este truque revela apenas que um engano est presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo prprio. Sistema: O jogador testa Percepo + Investigao (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vrios segredos para serem procurados. O Narrador deve informar o leitor de conhecimento dos seus personagens, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O cho contm um buraco debaixo das tbuas do cho"). Viso Suave (Nvel Um). Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstncias em que a viso normalmente seria impossvel, tal como em condies de escurido total (dentro de uma caverna de profunda, por exemplo) ou se o Garou est vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminao para o equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom ensinado pelo espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nvel da pelcula bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste necessrio nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom no pode conceder vista de quem naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver no apenas na escurido total, mas tambm caso tenha sua viso tampada por vendas, mos ou outras coisas. Encontre o Pressgio (Nvel Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou pressgio, que pode ajud-la a determinar o seu prximo curso de ao. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Urano, Ruatma ou pelo prprio. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, ento, produz uma espcie de agouro ou pressgio para servir como uma dica para o personagem sobre o que est no futuro. ("Um pssaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Voc se sente uma sensao de pavor ao entrar nesta parte da floresta"). Faca Espiritual (Nvel Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mo com poder para acertar por entre a Pelcula, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom no d nenhuma habilidade de ver por entre a Pelcula, alm do que os Garou normalmente podem fazer. Um espirito da vespa pode ensinar este Dom. Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo est livre para acertar criaturas em ambos os lados da Pelcula, em qualquer rea onde ela seja igual ou menor do que o nvel de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena. -Desgosto dos Espritos (Nvel Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espritos. Isto causa m sorte na vtima, e as faz testemunhar pressgios, segundo sua prpria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmolgico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem no saber reconhecer um pressgio como tal, mas eles ainda vo achar o pressgio fora de sua prpria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efgie da vtima e rola sua Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido no precisa estar presente. s vezes na mesma histria que o Dom usado, o alvo ter um mau funcionamento numa importante (mas no com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida - Comandar Espritos (Nvel Dois). O personagem pode manipular os espritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperao. Embora o Garou no possa usar este Dom para convocar os espritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom ensinado por qualquer Avatar Incarna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Carisma + Liderana (a dificuldade igual Gnose do esprito). O controle dura uma cena. Ateno: o Garou no pode ordenar que os espritos deixem as reas nas quais foram aprisionados. Para isso preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante). - Nome do Esprito (Nvel Dois). Como o dom de Nvel 3 dos Dos Lupinos Vises (Nvel Dois). Quando h perigo sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem vises. Os seus sonhos so assombrados por imagens do ancio Cainita que o est perseguindo; o Garou comea a ver smbolos da Wyrm em toda parte; o prprio cu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que esto por vir. Este Dom ensinado por um esprito-corvo.

Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais atravs da interpretao, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado. - Pele Espiritual (Nvel Dois). Geralmente, os espritos so amigveis com os Garou, ao menos aqueles que no so automaticamente hostis. Isso no significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espritos, e a que esse Dom se faz necessrio. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfara num esprito (normalmente um esprito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente d a impresso de ser um esprito e no um Garou. Alguns Theurges tambm usam esse Dom para se livrarem de perseguies ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espritos. Um esprito-camaleo ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparncia + Lbia (dificuldade 4 se estiver imitando um espritolobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantm o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra. - Desenhar Maldio (Nvel Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no prprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer lngua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espritos Ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta 1 ponto de Fora de Vontade e 1 de Gnose e escreve com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visvel ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocnio + Ocultismo dificuldade 8, ou ser afetado por esse dom. O efeito ser escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das vrias maldies: Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absoro de Dano Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Fora de Vontade sempre que tentar fazer aes que tenham dificuldade igual ou maior do 7. Voz: O inimigo ficar mudo. O efeito comea quando o inimigo v o nome dele, e s termina quando o glifo for apagado ou estiver tampado por alguma coisa como uma roupa (se o Garou levar trs ou mais nveis de dano independentemente do local e da fonte de dano o Dom tambm cancelado.) - Lua (Nvel Dois). Usando a tradio e poderes dos augrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que no seja Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do dom que pode ser ele inclusive. Espritos Lunos ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o smbolo da lua em questo e gasta 1 de Gnose. O efeito do Dom de acordo com o augrio do alvo do dom mesmo que ele no seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o smbolo ainda estiver completo. Esse dom s pode ser usado uma vez por pessoa. Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza. Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocnio. Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepo. Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma. Cheia: some um dado aos testes que envolvam Fora. - Beno da Me (Nvel Dois). Este Dom extremamente simples ensinado por qualquer esprito de Gaia e permite que o Theurge abenoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A beno dada atravs de um sinal feito diante da pessoa escolhida. Sistema: O Garou teste Manipulao + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O nmero de sucessos o nmero de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom no pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o prprio Theurge. - Fluxo de Gnose (Nvel Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garous guardam, pode potencializar suas habilidades fsicas e sensitivas alm dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose atravs do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse dom ensinado por qualquer espirito incluindo espritos ancestrais. Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experincia e posto que o Garou possu; um Garou de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar, enquanto que um Garou de posto cinco pode faz-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Fora, Destreza, Vigor, Carisma, Percepo ou Raciocnio. Alm disso, o fluxo desemboca em um estado xtase, uma eletrizante sensao que agua os sentidos e ilumina o orao. As bonificaes dos atributos duram uma cena e no so "acumulveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas aps a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditao. Se ele fracassar em alguma

das tentativas de canalizar o xtase, o Garou cai em uma depresso e no pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi. - Golpe Fantasma (Nvel Dois). Um Garou com este Dom capaz de "desviar" um golpe fsica de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e no fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano fsico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom apenas utilizvel contra ataques fsicos (como garras ou feridas de bala), mas tambm funciona contra ataques agravados. Esse dom ensinado por qualquer esprito animal que deixa partes do corpo para trs, espritos cobras e lagartos principalmente. Sistema: Este Dom ativado por gastar um ponto de Fora de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os nveis de vitalidade, o Garou perde Gnoses temporria depois que o dom ativo. Se ele tm Gnose temporria menor do que os danos, o restante tomado como nveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independentemente do tipo de dano sofrido. - Sombra do bano Encantador (Nvel Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difcil de ver. A forma fsica do Garou desaparece e vira uma forma, escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje faz-lo primeiro deve ter uma razo para suspeitar da presena do usurio do dom. Este Dom no funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escurido. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Aparncia + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribudas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra forma para uma cena (ou um turno de combate); mesmo nmero de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha. Durante essa forma o Garou no pode ser ferido por nenhum meio que no seja atravs de dons apropriados segundo o narrador. - Poo de Sokhta (Nvel Dois). Este Dom permite a um Garou transformar guas claras ou lmpidas permanentemente em uma poa, que oferece vises de futuros possveis. Lagoas da regio selvagem, ternas em montanha pequenas e poas de gua da chuva ou mesmo bacias cheios de gua pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poa retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou srie de eventos) para ter uma noo do resultado. A poa pode refletir tanto imagens literais ou simblicos. Esse dom ensinado pelo espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7 para prximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrncias distantes). Cada sucesso faz com que uma viso do futuro aparecer na poa. O Narrador deve determinar a clareza e a preciso das vises. No falha indicam uma falha do dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crtica produz vises falsas ou uma srie extremamente catica de imagens sem significado. - Profundezas Ocultas (Nvel Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedao oculto de informaes, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom tambm pode permitir que um Garou descobrir quem o verdadeiro poder por trs dos bastidores em uma determinada situao. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Urano, Ruatma ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Enigmas (dificuldade. Cada sucesso permite que o personagem aprender uma verdade escondida ou disfarada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visado pelo dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse dom para que os jogadores no tente evitar seguir outras vias de investigao. - Viso Proftica (Nvel Trs) Este Dom permite ao Garou receber uma viso de futuro com base no estudo do cu noturno. A viso geralmente se revela em termos astrolgicos ("a influncia de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitao para os acontecimentos dos prximos dias" ou "A interveno de Shantar indica que mudanas podem ocorrer rapidamente no futuro prximo"). Este Dom ensinado por um esprito Estrela. Sistema: O Garou testa Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o quo fcil, detalhada e direta a viso aparece para o personagem. Um nico sucesso fornece informaes vagas, enquanto trs ou mais sucessos permitem a revelao de detalhes especficos. Narradores devem acomodar suas vises em smbolos adequados ao Incarna e assunto em questo, o vidente deve ter que interpretar a viso, em vez de ser de mo beijada. Mas leve em conta que as previses vistas com esse dom por mais difceis que possam ser para decifrar sempre esto corretas. - Caminho dos Espritos (Nvel Trs) A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um esprito particular em qualquer lugar do mundo

espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do esprito, ela pode encontrar esse esprito, no importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espritos-baratas ou ces ensinam esse dom. Sistema: Enquanto o Garou sabe o verdadeiro nome do esprito, ele pode usar este dom para localizar ele. Ele rola Percepo + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localizao do cidado errante Umbral caso ele esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade de localizar o espirito. O dom: Nome do Esprito pode ser usado em conjunto com esse. - Camuflagem Umbral (Nvel Trs) Embora perfeitamente visvel no mundo fsico, este Dom torna o Garou indetectvel pelos espritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usurio desaparecer de toda a percepo. O Garou que usar esse dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, no ali. Um espritovento ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele completamente invisvel para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas no pode fazer nenhuma ao de ataque, sem interromper o efeito do dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectvel. - Rastro Umbral (Nvel Trs). Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um Cordo Umbral pode v-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso j no ser mais verdade. Esse Dom ensinado por um esprito-mosca. Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordes Umbrais ao seu redor. Ele no sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distncia ele est do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordo, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Fora + Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordo destrudo. - Exorcismo (Nvel Trs). Este o Dom de expulsar espritos, estejam eles presos voluntariamente ou no ao lugar ou objeto. O Dom ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: Caso um esprito se recuse a partir, o personagem precisar fazer um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito). Caso o esprito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizar um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 7) e precisar obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o esprito. - Percepo do Invisvel (Nvel Trs). O mundo ao redor dos Garou est cheio de espritos, e no h quem tenha mais conscincia disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepo do Invisvel mantm-se constantemente cnscios dos espritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre no seja digno de ateno, o Garou ficar ciente de qualquer mudana dramtica. Este Dom ensinado por qualquer esprito. Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nvel local da Pelcula, ele poder ver automaticamente a Umbra. Do contrrio, precisar romper a Pelcula, atravs de um teste de Percepo + Ocultismo (a dificuldade ser o nvel local da Pelcula). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou at que o personagem entre numa rea de nvel mais alto de Pelcula. Tambm pode se levar em conta que tal olhando pela Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se ocultar como Disciplina Ofuscao independentemente do nvel, poderes de Fomoris, etc. - Evocao da Cerimnia (Nvel Trs). Rituais no so usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles tambm tm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de unio, reverncia e mistrio sagrado atravs de uma conduta ritualstica - qualquer coisa entre um sacramento catlico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito mstico normal, cerimnia produz uma sensao de reafirmao e propriedade cosmolgica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoes espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele igualmente uma fcil forma abusiva de manter os participantes de um ritual em uma ignorante e dogmtico medo do mundo sobrenatural - a inteno do Theurge, no a natureza do Dom, determina qual o caso. Um esprito enigmtico ensina este Dom. Sistema Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audincia a um ritual, com um teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lbia, de acordo com a exata situao. A posse desse Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propsitos dessa tentativas (at o mximo de dez se ele j tiver 6 graas a Vantagem Tribal dos Fianna). - Castigar (Nvel Trs). O Theurge clama aos espritos para retirar suas bnos do alvo contra o mundo dos espritos, e o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um esprito hiena ensina esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao contra uma dificuldade igual Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporrio de Renome para sempre. Em adio, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge at o fim de uma crnica, de um nvel mximo igual aos sucessos conseguidos.

- Rasgar a Cortina de Veludo (Nvel Trs). O Garou com esse dom pode abrir a pelcula, fisicamente transportado criaturas alm de metamorfose para a umbra. Esse dom ensinado por um espirito da tartaruga. Sistema: O Garou deve tocar a criatura que ser afetada; o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade igual pelcula local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose no aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no teste, o usurio do dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. At oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira. Quando estiverem na umbra, as criaturas afetadas estaro ao lado do Garou e devem deixar a umbra junto com o Garou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de FdV. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transio inicial ou o retorno ao mundo fsico, ela deve fazer um teste resistido de FdV. Contra o usurio do dom (dif. 6) - Viajar na Rede (Nvel Trs) O Garou pode se mover entre a Teia Padro atravs da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espritos da Weaver na rea. Esse Dom ensinado por qualquer esprito da Weaver. Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e ento testa Carisma + Cincia (dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar atravs da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padro na rea na qual o Garou deseja chegar. - Mente Quieta (Nvel Trs) Este dom permite proteger a sua presena mental. Para as entidades que dependem de uma "viso" mental para perceber os outros ao seu redor, o Garou fundamentalmente invisvel. O usurio dom no mais resistente a ataques mentais uma vez que um adversrio est ciente de que o Garou est presente (por exemplo, o dom Comunicao Teleptica dos Galliards conta com linha de vista, se o Garou utilizando este dom ele ganha imunidade, mas no ganha todos os benefcios contra dons que sejam o oposto de Comunicao Teleptica.), mas impossvel localizar um lobisomem distncia por meios mentais sozinho. O Dom tambm pode proteger um Garou de certos tipos de vidncia. As tentativas de magicamente ou misticamente encontrar o Garou distncia pode ser resistida pelo proprietrio dom. Efeitos do dom tambm se aplicam quando o Garou usar alguns tipos de dom, um dom que dependem de um contato direto com os espritos e o foco do rito, no so afetados. Esse dom ensinado por um espirito Corvo. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem torna-se efetivamente mentalmente invisvel por uma cena. No entanto, para resistir a efeitos de vidncia, o jogador deve rolar Raciocnio + Furtividade contra dificuldade 7. Cada sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado. Se algum estiver procurando o usurio do dom mentalmente atravs de Dons, Auspcios e outras disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente no encontram nada, como se o Garou nunca tivesse existido, ao menos enquanto o dom estiver ativo. - Desenredar (Nvel Trs) Este Dom permite ao Garou unir pedaos de informaes aparentemente aleatrios para formar a tentativa de anlise de uma situao e formular um plano de ao. Isto particularmente til em situaes em que recolher informaes concretas difcil ou em situaes extremamente complexas. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso necessrio para fazer at mesmo, a situao mais confusa, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questes extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o que realmente est acontecendo em uma determinada cena e usar essa informao como o conhecimento do personagem). - Rio Lunar (Nvel Trs) Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar atravs da superfcie de um corpo de gua que reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Se a luz se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do dom terminam e o Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, a Lua que est brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescente tem 7, assim por diante at Lua Cheia ter 4 de dificuldade. Apenas um sucesso necessrio para o personagem ganha a habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja atravs da gua com velocidade sobrenatural, trs vezes a sua taxa de movimento normal. Uma falha no teste indica que a lua no visvel ou no brilha sobre um corpo de gua nas imediaes do personagem. Uma falha crtica permite que o personagem chegar no meio de sua jornada antes de a luz da lua falhar, assim o personagem fica encalhado no meio do caminho. - Corao Escondido (Nvel Trs) Este Dom permite ao Garou ter um pedao perigoso de conhecimento que ele possui e trav-lo fora em sua mente para que se torne inacessvel sem uma chave. As informaes ocultas no podem ser tomadas atravs de poder mental ou coero, ele mesmo no pode acessar as informaes nem lembrar que ele tem algo escondido em sua mente. At que algum fala a palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as condies estabelecidas na ativao do Dom, o Garou permanece ignorante da informao que ele tem escondido de todos - incluindo ele mesma. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Hakahe ou pelo prprio Incarna.

Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condies que fazem a informao ser lembrada e acessvel. Esta informao deve ser dado a um aliado de confiana - afinal, o Garou se no vai nem lembrar que ele tem uma palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o gatilho, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade do personagem (dificuldade. Apenas um sucesso necessrio que o dom tenha efeito. O efeito da presente dura at que a informao escondida seja liberada. - Apaziguar (Nvel Quatro). Xams de muitas culturas diversas so conhecidos por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifcio necessrio para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos mtodos para oferec-lo. Um espirito do reino do rebo ensina este Dom. Sistema: Com um teste de Percepo + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer para aplacar um esprito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, as cortes dos espritos podem requerer que o Theurge receba uma punio em forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendrios, conhecido que Theurges j deram at suas vidas para restaurar as ligaes da Nao Garou com um Incarna ofendido. - Profecia (Nvel Quatro). Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais vises so espordicas e algumas vezes enigmticas, mas a no ser que um esforo enorme para mudar algo seja feito, eles so sempre precisos. Um esprito da coruja ensina esse Dom. Sistema Este Dom tanto um elemento da histria como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele possudo por personagem jogador ou no, vises vm apenas pela vontade do Narrador e contm qualquer informao que ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transform-los em uma pea de quebracabea. - Captura Distncia (Nvel Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo fsico e no mundo fsico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele no precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicao do Talism). Usando esse Dom tambm possvel alcanar humanos e animais, com ou sem a aprovao deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedies pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras msticas. Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Fora de Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos mdios (espadas, etc.) e trs para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Pelcula e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Fora de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vtima precisa obter pelo menos trs sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a no ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou ento achar uma rea de Pelcula muito fina, como um Caern. Para que uma vtima consiga sair sozinha, o nvel da Pelcula precisa ser de 3 ou menos. - Drenagem Espiritual (Nvel Quatro). O Garou pode sugar poder de um esprito para aumentar sua prpria capacidade. Este Dom ensinado por um esprito servo do totem dos Uktena. Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um esprito, este perde um ponto de Poder/Essncia por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporrio de Fora de Vontade ou Gnose, mas perde qualquer ponto que exceda seu mximo no final da cena. - Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poder levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existncia (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra at o dogma de que o lobo inofensivo por natureza. Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou precisa obter 1 sucesso num teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Enigmas do alvo). Os alvos do dom acreditam em praticamente qualquer coisa que o Garou quiser faze-los acreditarem, a mentira permanente, quando encontrar uma situao que desminta o que o Garou contou o alvo do dom precisa fazer um teste de Fora de Vontade dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar o dom, basta um sucesso para ele ver que acreditava em uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crtica o alvo vai acreditar para sempre de maneira fantica na mentira contada.

- Proteo (Nvel Quatro). Com este dom o Theurge pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos com companheiros de matilha ou parentes. O dom impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou ataques os atinjam. Esse dom funciona tanto na Umbra quando no mundo fsico. Esse Dom ensinado por um esprito Tartaruga ou Urso. Sistema: O Theurge deve gastar 1 ponto de Gnose e ergue uma barreira invisvel ao redor dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que estiverem a mais de 6 metros dele no podero se aproximar mais que isso, os efeitos continuam at que o Garou derrube a proteo voluntariamente. Ataques sejam fsicos ou espirituais, sejam tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de espritos batem na barreira e no surtem efeito no importa o qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um dom ou poder que faa surgir chamas diretamente no Theurge. O Theurge poder mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ao ofensiva direta, a barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da barreira saiam dela para lutar a barreira no desfeita, e eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge pode manter a barreira erguida enquanto se concentrar. - Tirar Bnos (Nvel Quatro). Os Theurges tem conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou revogarem alguns. Com esse Dom ele pode impedir algum de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem em uma luta ou castigando o alvo do Dom. Espritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo caso no conhea o poder (Nesse caso apenas para poderes como disciplinas, esferas dos magos e poderes de outras criaturas como fadas e mmias) com dificuldade 8, basta um sucesso para o dom poder ser usado contra esses poderes, dons Garous podem ser cancelados apenas gastando o custo e ativao. Para cancelar o poder o Theurge deve gastar 1 de Gnose e 1 de Fora de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual poder deve ser retirado, caso sejam dons ele pode cancelar um nico dom por ponto de Gnose e Fora de Vontade gasto, caso seja disciplinas ou esferas do mago so completamente cancelados durante a durao do Dom. O Dom dura 4 Turnos. - Forma Espiritual (Nvel Quatro) Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender com qualquer esprito que saiba como se materializar a fazer o processo inverso, transformando-se inteiramente em efmera. Esse dom ensinado por um Incarna ou espirito de Gaia. Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando j estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A partir de ento, ele passa a ser inteiramente esprito. Sua Fria, Gnose e Fora de Vontade so tratadas como sendo suas nicas caractersticas, e ele passa a ter uma Essncia igual soma das trs (menos quaisquer danos que ele tenha sofrido na forma fsica). O Garou no regenera danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistncia muito maior a danos. Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que todo Totem de Matilha possui inicialmente, e danos sofridos nesta forma s passam para a forma fsica (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menos Essncia do que tinha Nveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar seus Dons normalmente usando suas estatsticas fsicas. Este poder s pode ser usado na Umbra. Se destrudo na forma espiritual, o Garou morre normalmente. Ele pode retornar forma fsica quando desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra Atalhos de volta ao mundo fsico. - Peso da Weaver (Nvel Quatro) A pelcula faz parte do mundo h milnios, uma tentativa clara da Weaver obter maior controle sobre os mundos. O Theurge sabe como a pelcula danosa para Gaia e ofensiva para os espritos, mas ainda assim pode usar contra seus inimigos, especialmente os prprios espritos da Weaver. Esse Dom ensinado pelo Avatar da barata ou alguns espritos ancestrais. Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com dificuldade igual a Pelcula da rea, cada sucesso permite que ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados de dano igual ao nvel da Pelcula, esse dano agravado surgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados por uma fora descomunal. Em reas onda a Weaver mais forte esse dano pode ser muito alto, e geralmente usado contra seus prprios espritos. - Transporte dos Reinos (Nvel Quatro) Algumas vezes o Theurge no tem tempo para viagens longas pela Umbra ou oportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesma maneira que passaria para Penumbra. Espritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falco e Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual a pelcula da rea +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou +2 caso seja o Reino Ciberntico e Cicatriz). Da mesma maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente para um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou Fluxo. - Tbula Rasa (Nvel Quatro) O Garou pode remover completamente uma nica pea de informao a partir de sua prpria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom torna-se til em situaes onde um indivduo se deparou com algum conhecimento perigoso que pode levar morte ou possu-lo. O Garou pode no apenas retirar a informao como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou a localizao de uma casa segura para eco terroristas mas ela tambm pode alisar as bordas da memria da vtima para que ele no percebe nada est faltando. O Garou pode

tambm usar esse dom para alterar suas prprias memrias em situaes onde ele sente que este necessrio. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade de Fora de Vontade da vtima -1). Um nico sucesso permite ao personagem extirpar o pedao desejado de informao. Sucessos adicionais permitem o personagem fazer ajustes secundrios na memria do alvo para esconder o fato de que algo est faltando. - Gato Lunar (Nvel Quatro) Este Dom permite ao Garou assumir a forma de um gato branco pequeno (um dos animais mais favorecidas de Sokhta). Esta habilidade pode ser til para entrar em lugares pequenos (ou escapar de tal) e permanecer escondido. O Garou tem os sentidos de um gato durante a vigncia do Dom, incluindo a uma boa viso noite, a capacidade de absorver informao atravs de seus bigodes e uma extrema flexibilidade de movimento - no entanto, ela tambm mantm o poder de um Garou em pleno direito, e muito mais perigoso do que parece. Quem estuda o gato de perto pode dizer que no um felino normal, porque os olhos do gato sempre refletem a fase atual da lua, independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem permanecer em forma de gato por uma cena, embora ele pode acabar com o dom a qualquer momento antes do tempo se esgote. Enquanto em forma de gato, o Garou mantm seus Atributos que teria na forma Lupina, pode absorver de prata como se fosse dano normal (embora danos prata ainda agravada), e pode infligir dano agravado com garra e mordida como de costume com a diferena que o dano conta como causado por prata quando usado contra Garous e outras criaturas vulnerveis a prata. Falha significa que o dom no funciona, enquanto um resultado Critico faz acontecer uma transformao em que o Garou vira uma criatura disforme em algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem pode optar por terminar o presente imediatamente se isso acontecer. - Sussurro no Escuro (Nvel Quatro) Este Dom permite que ao Garou determinar um fato prejudicial de um indivduo. O Garou pode ento usar esse conhecimento contra o alvo do dom, seja segurando na cabea da vtima ou tornar a informao pblica. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo prprio. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade. Cada sucesso lhe permite agarrar uma informao que at ento era desconhecida sobre o alvo do dom. Assim, um personagem pode aprender que um indivduo deve milhes de dlares em dvidas de jogo para um perigoso bandido, esconde um assassinato em seu passado e que a vtima foi sua prpria esposa, ou que os fundos de uma empresa que sistematicamente polui os rios em um determinado estado. Falha significa que o personagem no aprende nada, enquanto uma falha crtica fornece ao personagem informaes erradas levando a possveis constrangimentos. Ao descobrir uma informao o Garou tambm escolhe se a vtima esquece essa informao ou se por acaso ela decide sair contanto por a sobre essas coisas. - Aura do Xam (Nvel Cinco) O Theurge um lder espiritual, escolhido por Luna para tal funo. Aps tantos anos acostumado a lidar com espritos ou com seu mundo o Theurge tem uma facilidade assustadora em lidar com os seres da Umbra como nenhum outro ser e tambm pode se tornar muito poderoso no mundo dos espritos. Esse dom ensinado por qualquer esprito poderoso ou Lunos. Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade -3 em todos os testes sociais lidando com espritos ou viajando pela Umbra e quase todos os espritos respeitam o Theurge e evitam lutas ou problemas com ele. Eles at podem ajudar de livre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente apenas espritos da Trindade no reconhecem o Garou como digno de mrito. Com o gasto de 1 ponto de Gnose o Theurge pode aumentar seus atributos dentro da Umbra por uma cena at o nvel 8 os Atributos. - Objetos Efmeros (Nvel Cinco) Este Dom, ensinado pelos servos da Quimera ou por espritos de iluses, permite que o Garou molde a Efmera livre da Umbra, criando objetos puramente espirituais. Embora tais objetos no tenham efeito algum e nem sequer existam no mundo fsico, na Umbra o Garou pode criar praticamente qualquer coisa. Sistema: O Garou se concentra por um turno, gasta um ponto de Gnose e um de Fora de Vontade e ento testa Inteligncia + Ofcios. A dificuldade 4 para objetos pequenos ou muito simples (uma faca ou cajado), 6 para objetos largos (uma espada ou escudo), 8 para um objeto grande e trabalhado (uma armadura) ou 10 para um objeto realmente grande e complexo (uma fortaleza umbral). O nmero de sucessos indica o nmero de Cenas que o objeto permanecer existindo, antes de se dissolver completamente. - Talism Mstico (Nvel Cinco) Fetiches so itens valiosos e poderosos, mas de difcil construo. Os mais poderosos Theurge, porm, podem usar este Dom para criar Fetiches instantneos, ainda que no sejam itens duradouros. Este Dom ensinado por um esprito servo de Uktena, Coruja ou qualquer outro totem com grandes conhecimentos msticos. Sistema: O Theurge, diante do esprito desejado, gasta 2 pontos de Gnose e ento testa Manipulao + Enigmas (Dificuldade 5 se o esprito for amigvel, 7 se for neutro, 9 se for antagnico). O esprito pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade a Gnose do Theurge mais os sucessos do Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O nmero

de sucessos indica por quantas semanas o Fetiche manter seus poderes. Fetiches criados dessa maneira no podem ser tornados permanentes. Alm disso, apenas um esprito pode ser preso em um objeto, e apenas o Theurge que o criou pode usar seus poderes. Por fim, apenas um Fetiche temporrio pode ser usado por vez. - Lobotomia Animal (Nvel Cinco). Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir at uma condio animalesca, destruindo com isso sua inteligncia. Este Dom ensinado por um esprito servo do totem Grifo. Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocnio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poder destruir permanentemente o Atributo Inteligncia de um alvo. preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de Inteligncia destrudo, e o Garou no pode destruir mais pontos do que o nmero de sucessos que ele obtm. Alm disso, o alvo comea a agir mais bestialmente a cada ponto removido. - Moldagem de Esprito (Nvel Cinco). O Garou pode alterar propositalmente a forma de um esprito. Este Dom ensinado por um esprito Quimrico. Sistema: O Garou precisa sobrepujar o esprito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do esprito a Gnose do Garou. Mudana e Dificuldade Caractersticas (Fora de Vontade, Fria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposio (Amigvel, Neutro, Hostil) 7 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 8. - Curar a Alma (Nvel Cinco). Atravs de uma longa semana de firme provao, estando de transe e comunho espiritual, o Theurge capaz de colocar os elementos da Trade em perfeito equilbrio na alma de um indivduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois indivduos precisam estar a ss (salvo por contato com espritos) por toda a durao. Esse Dom pode abrandar insanidade, feriras emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injria espiritual foi causada pela prpria conduta do alvo, contudo, este Dom s pode funcionar uma nica vez este indivduo: mesmo o ser mais emptico tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma conduta de auto degradao depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicrnio ensina esse Dom. Sistema: Os efeitos so altamente personalizados e baseados no contexto da histria. Este Dom sozinho no pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o Narrador j se envolveu com as complicaes de um crossorver mecnico em sua crnica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois nveis de Humanidade, ou subtrair um ou dois nveis de Angstia, na vida de um certo vampiro ou apario. Claro, pouqussimos Garou ancies iriam desperdiar as bnos de Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente. - Legado Venenoso (Nvel Cinco). Este terrvel Dom d ao Theurge o poder de lanar uma grande e maliciosa maldio sobre uma vtima sua escolha. Este estigma irreversvel, e ir permanecer com a vtima at o fim de sua vida. A vtima precisa estar presente, e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficncia. Um esprito do dio, ou o esprito de um animal altamente venenoso ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade, ento rola Manipulao + Ocultismo, contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo - 2, enquanto pronuncia a maldio. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldioado em seu alvo com um nvel igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestao. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode ao invs disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro ou outra coisa mais poderosa. - Poderes dos Espritos (Nvel Cinco). O Garou pode canalizar um esprito particular e, temporariamente, ganhar algumas de suas habilidades. As habilidades dependem dos encantos do esprito que est sendo canalizado. Ele tambm pode usar Dons que esse esprito ensina, inclusive se forem de nvel alto de outra tribo, raa ou augrio. Esse Dom ensinado por Espritos Ancestrais poderosos ou o Avatar dos Totens do Av Trovo, Coruja e Uktena. Sistema: O Theurge gasta 1 ponto de Gnose e testa Gnose com dificuldade de acordo com o esprito. Caso sofra uma falha critica ele assume um Maldito e ficara descontrolado e provavelmente vai cair para Wyrm. Por causa desse risco os narradores devem ter em vista o poder desse Dom e premiar bem o jogador. DIF. 6: Um Esprito comum como um Jagglings DIF. 7: Um filho da ninhada de um dos Totens Tribais (-1 de dificuldade se for da sua tribo) DIF. 8: Um Esprito da trindade como Weaver e Wyld ou Elemental Poderoso. DIF. 9: Um esprito dos Celestinos como Luna, Hlios e de outros planetas como Rorg. DIF.10: Avatar de Gaia.

O dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de usar todos os Encantos e Dons que esse esprito possui ou pode ensinar - Criar Totem (Nvel Cinco). Os Theurges esto acostumados com espritos, umbra, entre outras coisas. Se for sbio ele pode ver o que necessrio para uma matilha e caso essa matilha esteja por algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espritos ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se concentrando e criando em sua mente um esprito, sua aparncia, poderes, at mesmo personalidade. O esprito tem que ser como os outros Totens, ele d ganhos mais tem uma Dogma tambm. Depois de passar esse tempo criando o Totem o Theurge gasta toda sua Fria, Gnose e Fora de Vontade. O Totem criado e pode se juntar a uma matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador est criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que ele seria poderoso por causa do Dom. O Totem criado dessa maneira tem um nmero de poderes igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se o Garou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem criado d aos membros da matilha + 1 de Vigor, Fora e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo. O Totem comea com os Encantos que qualquer totem comea, e as outras caractersticas tem que ser compradas por pontos de XP pelos membros da matilha como. Seu nvel de Fria, Gnose e Fora de Vontade igual ao Theurge que o criou e sua Essncia igual Fria, Gnose, Fora de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse Dom. - Tragam o Futuro (Nvel Cinco). Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro de um indivduo. A mudana deve ser especfica, como impedir o alvo de descobrir uma certa informao ou encontrar algum objeto, que resultar em sua morte certa. Embora este dom no garante que um futuro previsto ser alterado, ele permite o Garou tentar evitar um desastre ou melhorar em muito a vida de um indivduo. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetrio do planeta Vnus ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Apenas um sucesso necessrio para efetuar uma mudana em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero meu alfa sobreviva a prxima batalha contra a horda Fomori."). Se possvel, o Narrador deve organizar eventos para que a mudana ocorre exatamente como afirmado. Dom afeta apenas os eventos que ocorrero dentro das 24 horas imediatamente aps a ativao do dom, alm disso, os personagens no podem garantir a morte ou destruio de seus inimigos com esse poder. Apelos a Me Velada (Tambiyah) pode garantir mudanas mais profundas. - Imunidade Diplomtica (Nvel Cinco) Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar o incio das hostilidades. O Garou pode entrar em um Caern rival ou andar abertamente no meio de um grupo de Danarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve com uma aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais" animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair sem nenhum incidente. O efeito s dura uma cena. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Ruatma o Incarna Planetrio do planeta Urano ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Um teste bem sucedido permite ao personagem interagir com um grupo de inimigos potenciais para o propsito de entregar uma massagem, recuperar um item ou entregar um ultimato. - Vinculao do bano (Nvel Cinco) Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma prtica, ou vicio secreto e vincular uma punio adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores incapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ao proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir que estupradores, assassinos molestares de crianas, ou frequentes traidores (assumindo que o Garou permite que esses indivduos a viver em primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo prprio. Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e rolar sua Fora de Vontade (dificuldade de Fora de Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso necessrio para fazer a ligao entre pensar ou praticar um determinado ato, e uma punio de acordo com o jogador. O narrador deve notar que esse dom muito poderoso e custa caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punio. - Sonho Lunar (Nvel Cinco) O Garou solicita a Sokhta um sonho proftico antes que ele adormece sob a luz da lua. Ela ento entra num estado de sonho lcido no qual ela explora um futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas e situaes que ela encontra no sonho e, assim, aprender os possveis efeitos de determinadas aes. O Garou pode repetir o sonho vrias vezes a fim de testar diversas aes e suas consequncias, at que ele desperta do sonho, depois de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu sonho causado pelo dom, ele no pode ser despertado

at que s oito horas tenham passado. Esse dom ensinado pelo espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Enigmas. O nmero de sucessos indica o grau de controle que o personagem tem no sonho. O Narrador pode assumir o jogador de lado para executar o sonho particular ou ento criar uma cena que envolve o grupo inteiro (especialmente se o assunto do sonho tambm envolve os companheiros do personagem). O sonho deve dar uma imagem razoavelmente precisa dos prximos dois ou trs dias, para que o personagem pode experimentar maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mud-lo, com isso ele recebe mais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falha significa que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma falha crtica d ao personagem uma pesadelo de oito horas de durao, que ele no se lembra aps acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Prontido. - Invocar Presena (Nvel Seis): Pelo uso desse estimado dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna ou celestino, trazendo sua ateno sobre a rea ao seu redor. Isto no convoca um Avatar; ao contrrio disso, a presena uma permeao mstica do princpio que o esprito invocado representa. O Theurge ter mais tarde que reparar o dbito devido ao esprito que ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa misso espiritual ou o sacrifcio de um valioso fetiche. Qualquer Avatar celestino pode ensinar esse dom. Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presena de um celestino ou incarna feita, manifestando-se, dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por vrias horas. Essencialmente, o dom como uma forma prolongada (em rea e efeito) do dom totem e os efeitos so altamente variveis dependendo de quo grande for o poder do Garou escolheu invocar. Os trs efeitos que seguem so constantes: - Qualquer ao que diretamente suportem o princpio do esprito invocado tm um nmero de dados igual ao nmero de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma de rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) ser utilizada. - Tentativas de fazer qualquer ao diretamente antitica ao esprito invocado requerem trs sucessos num teste de fora de vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ao ser rolada com uma dificuldade de +2.) - O espirito ir mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Alm disso, os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicrnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violncia na rea impossvel; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na rea cresam ricas e saudveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a pelcula se tornar praticamente impenetrvel.

Philodox
- Respeito do Ancio (Nvel Um) Os Garou mais jovens com frequncia so impacientes e no sabem ouvir, s vezes imaginando-se ser os donos da razo. Para um Philodox jovem, pode ser difcil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais. Sistema: Teste Carisma + Liderana (dificuldade a Percepo + Empatia do alvo). O alvo deste poder comear a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo no poder agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poder ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou at que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto igual ou menor que o posto do Philodox. - Soluo da Dvida Interna (Nvel Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questes morais s vezes. Os Philodox mais jovens com frequncia tm dvidas sobre que tipo de ao tomar diante dessas questes. Este Dom, ensinado por espritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas. Sistema: Diante de uma dvida moral, o Filodoxia testa Inteligncia + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receber uma resposta simples (sim ou no) quanto moralidade do problema. - Resistncia a Dor (Nvel Um). Atravs da fora de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: Gastando um ponto de Fora de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos at o final da cena. - Sabedoria da Lua (Nvel Um) Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augrio, o Dom no d nenhuma pista se a pessoa um

lobisomem ou mesmo se sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer esprito da lua pode ensinar esse Dom. Sistema: Um nico sucesso em um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 6) necessrio para determinar a fase da lua no momento do nascimento de algum; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante. - Faro para a Forma Verdadeira (Nvel Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivduo realmente . Esta informao conduzida como uma sensao olfativa. realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando algum um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 8). At mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9). - Verdade de Gaia (Nvel Um). Sendo juzes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem verdade ou mentira. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligncia + Empatia (a dificuldade igual Manipulao + Lbia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivduo-alvo est falando a verdade ou mentiras. - Legado do Legislador (Nvel Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juzes do Garou. Esta posio se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mnimo esforo. Com ele, uma Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a ateno de todos sem ter que gritar e, alm disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que at mesmo os Ahroun a levem a srio. Este Dom ensinado por um esprito-galo ou leo. Sistema: O jogador testa Manipulao + Interpretao (dificuldade para ganhar a ateno de todos durante uma cena. Este Dom tambm reduz em 1 a dificuldade de seu prximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Fora de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos. - Sentir Pecado contra Gaia (Nvel Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom no indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propsito e com intenes malignas. Esse Dom ensinado por um esprito de gaia. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia, dificuldade Manipulao + Lbia do alvo -1 por macula da Wyrm que o ser possuir. 1 sucesso deixa claro se algum cometeu um pecado contra Gaia, 2 sucessos do uma pista que crime contra a litania foi cometido, 3 sucessos deixa claro quem foi, 4 sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. 5 sucessos deixam claro se foi feito de propsito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no mximo a 10 metros de distncia do Garou. - Pena de Ma'at (Nvel Um). De acordo com a lenda egpcia, se o corao de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele ir alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruda para sempre. Se for mais leve, ento ele aceito na ps vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda muito comum dentro da tribo), mas foi difundido atravs de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou cado e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante Wyrm. Ele usado para determinar quais rituais sero prestados ao falecido e ensinado por um esprito-pssaro ou leo. Sistema: Se ele morreu a servio de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Me, ento um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox necessrio para determinar com exatido sua culpa. Um nico sucesso suficiente e o Narrador encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos. - Sinta a Natureza do Primitivo (Nvel Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade tm uma influncia mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom ensinado por um esprito de Gaia. Sistema: O Philodox testa Inteligncia + Investigao dificuldade de acordo com o narrador. Esse dom permite ao Philodox saber qual entidade mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e at mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um. - Presas de Julgamento (Nvel Um) - Cabe ao Philodox no s o julgamento, mas tambm a punio contra aqueles que caram e perderam seus propsitos. Este Dom, ensinado por um esprito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Por todo o dia, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caram e traram seu propsito original e agora prestam servios a Wyrm (como Danarinos da Espiral Preta, Fomori e espritos da natureza corrompida; Malditos que

passaram a existir como agentes da Wyrm desde o incio, lamentavelmente, so isentos de sano deste Dom, ou seja, no so afetados). - Aura dos Justos (Nvel Um). Quando o usurio do dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e a todos que este Garou est no direito. Quando as circunstncias ou percepes pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o dom no est ativado. Um esprito Falco ensina este dom. Sistema: O usurio gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar este dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele verdadeiro e honesto, assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele est dizendo o justo e correto e no prestando falsas palavras. Embora este dom no garante o respeito, quem v a aura no pode duvidar do mrito do Philodox. - Aura de Liderana (Nvel Um). Levemente parecido com o Dom de Nvel Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderana por um breve perodo de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu lder de matilha - incluindo o lder da matilha. Claro, pode haver repercusses aps os efeitos do dom ter passado. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta Jpiter ou pelo prprio Incarna Zarok. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo so reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um nico alvo. Sucessos adicionais aumentam o nmero de indivduos que se enquadram nos efeitos do dom. Os efeitos duram uma cena. - Fios da Tapearia (Nvel Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos bsicos de uma situao que parece confuso ou deliberadamente ofuscante e falso. O Garou pode discernir qual o indivduo em um grupo realmente detm o poder ou se algum est agindo sob coao. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Netuno, Ruatma ou pelo prprio. Sistema: O jogador rola Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trs das cenas bsica, geralmente o lder de um grupo ou quem est chefiando eles ou o contexto emocional de algum que est com o rosto sem expresses mas na verdade est fervilhando de malcia. - Persuaso (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos - Imparcial (Nvel Dois) Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e no ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox so aumentados em +1. Esse Dom sempre est ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria. - Pelos Olhos dos Outros (Nvel Dois) Dizem que uma pessoal justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a viso de qualquer animal (incluindo humanos) que no seja sobrenatural que se encontre num raio de at 100 metros de onde ele estiver. O ser no perceber qualquer coisa. Esse Dom ensinado por espritos insetos ou aves de rapina Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepo + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distrao sofrida pelo Garou quebrar o Dom. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veculo em movimento, mas lgico que ele no pode ser o motorista. - Pressgio da Verdade (Nvel Dois) Os Meia Lua raramente so chamados para tomar decises fceis ou dar julgamentos simples se as coisas fossem simples assim, o Philodox no seria necessrio. Assim, quando os problemas chegam at ele, at mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sbio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Enigmas (dificuldade varivel, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pr-do-sol). O Dom leva no mnimo um minuto para ser usado; o usurio ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos so adicionados natureza e certeza do pressgio, enquanto uma falha crtica traz uma certeza equivalente, mas uma concluso errnea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situao; de forma geral, o Narrador deve us-lo para dar uma pista sobre o assunto em questo.

- Pacificar a Besta Selvagem (Nvel Dois) A selvageria dos Garou s vezes podem prejudicar at mesmo os juzes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situaes, mas tambm pode ser extremamente til em combate. O Dom ensinado por espritos de unicrnios e espritos de pombos. Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque pode ser feito atravs de um ataque corporal. Aps o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulao + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo no poder gastar ou testar Fria para nenhum propsito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas cancelado caso o Philodox use Fria. Este Dom s pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo. - Sentir Desonestidade (Nvel Dois) Os Philodox no tem que saber apenas mentiras em meio a palavras mais atos de desonestos ainda mais em disputas Garous onde a honra deve falar mais alto. Espritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistemas: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, ele sente automaticamente qualquer tentativa de trapaa em duelos Garous. Em outros casos o Garou deve gastar 1 de Gnose e testar Inteligncia + Direito dificuldade igual h Manipulao + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo est ou no fazendo algo desonesto, mas no aponta e nem diz o que a trapaa. - Chamado do Dever (Nvel Dois). O Garou pode convocar espritos se conhecer seus nomes, podendo tambm lhes ordenar um nico comando. Depois disto, os espritos partiro. Pode-se descobrir os nomes dos espritos ou atravs de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Esprito (Dos Lupinos e Theurge). Este Dom ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poder convocar todos os espritos num raio de seiscentos metros para proteg-lo ou ajud-lo, mesmo se no conhecer seus nomes. - Reis dos Animais (Nvel Dois). Animais especficos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade prpria e sem restries. Eles o compreendem e desejam ajud-lo. O Dom ensinado por um esprito-Leo ou um esprito-Falco. Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distncia de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas com um animal por vez, e no atrai animais para onde o Garou est. (Consulte o Dom de Nvel Quatro dos Dos Lupinos: Vida Animal). Relacionamento com o animal Dificuldade So irmos de criao 3 Voc cuida do animal e o alimenta 5 So estranhos 6 Ele Hostil 8 - Determinao (Nvel Dois). Alguns Garou possuem uma certeza to grande quanto natureza de sua posio na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinao em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer s suas reservas mais profundas de determinao. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Fora de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada sucesso recupera um ponto de Fora de Vontade at atingir o seu mximo. - Vigor da Rocha (Nvel Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistncia da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir dor que seus rivais Philodox. Espritos ligado a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Fora de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha 1 ponto extra de Vigor por ponto de Fora de Vontade gasto nesse Dom, esse vigor pode ser usado para absorver tudo que o Garou normalmente pode absorver como dano agravado. Ele no pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Fora de Vontade arredondando para baixo. - Sabedoria do Reino (Nvel Dois) Um Garou sbio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcanar maiores resultados; porm, algumas vezes essas leis no so to bvias. Mesmo a experincia sendo a melhor professora, um Philodox pode, s vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom ensinado por um esprito ancestral. Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Direito contra uma dificuldade varivel; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informaes sobre o Reino Ciberntico ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso d um fato relevante sobre o Reino, ao mximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos so os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtm apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante no caia a dentro; se voc cair no Abismo, voc

estar perdido para sempre. Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e no evita redundncias um Philodox pode aprender o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino. - Comando do Encontro (Nvel Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamao, uma salva de palmas de suas mos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia ateno. At que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interromp-lo. Um leo-esprito ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Aparncia + Liderana (dificuldade da Fora de Vontade mais alta entre aqueles cuja ateno que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vo ficar quietos e ouvir ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar trs pontos de Fora de Vontade para fazer isso. - Proclamao da Ao (Nvel Dois) - Este Dom permite ao Garou forar um fim a uma discusso e fazer o curso de ao de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele props, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ao. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetrio do planeta Jpiter ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Liderana para amortecer uma discusso que passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um nico alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do dom deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade de Fora de Vontade do usurio do dom + 1, at um mximo de 10). Este Dom dura uma cena. - Cegueira Justa (Nvel Dois) Como a imagem humana da justia cega, o Philodox pode fazer com que sua viso fique prejudicada por um curto espao de tempo, mas em troca disso ele fica com uma enorme resistncia a influncia sobrenatural. Esse dom ensinado por espritos ancestrais, espritos-falco ou escaravelhos. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Direito dificuldade 7. Cada sucesso um sucesso anulado em qualquer poder sobrenatural usado para afetar mentalmente o Garou, seja Dons, Disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes. Poderes que necessitam da viso para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O Dom funciona enquanto o Garou desejar, mas enquanto estiver ativo o Garou tem dificuldade +1 em todos os testes de Percepo. - Conserto (Nvel Dois) - O Garou pode descobrir o que h de errado com um dispositivo e fazer reparos que permitem que o item executar sua funo por um tempo curto. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetrio do planeta Netuno ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador rola Inteligncia + Ofcios (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem reparar o item para que ele funcione uma vez. Dois sucessos habilit-lo por uma cena, enquanto trs ou mais sucessos indica que o item foi permanentemente reparado, sucessos acima de trs permite o item ficar mais resistente a danos subsequentes. - Pria (Nvel Trs) O Philodox normalmente pune Garous em rituais, mas no faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira algum alm de dano fsico ele pode usar esse dom para que todos sabem que o alvo um Pria. Este poder vai alm de amaldioar a vtima com simples ostracismo social enquanto sob dos efeitos de Pria, o amaldioado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta alterao de percepo s ocorre no corpo e na forma, a vtima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos esto dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Dom ensinado por espritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos. Sistema: O Dom no muda a forma em si do Pria, este Dom influencia as percepes daqueles ao redor do amaldioado pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo um rival terrvel. Isto no resultar, necessariamente, em ataque realmente, na maioria dos casos, no deve mas causar antagonismo de qualquer modo muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixar a presena do alvo do Dom com um olhar de desdm, mas alguns podem desprezar ou podem insultar ou at mesmo podem lanar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulao + Lbia dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso um dia que o Dom tem efeito. - Enterrar o Desafiador (Nvel Trs) Os Philodox tem que lidar com Garous enraivecidos ou inimigos de Gaia traioeiros, confiando em sua ligao com a terra o Garou faz o cho para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como razes de rvores ou o prprio cho erguendo-se para agarrar a vtima. Uma vez enterrado at seu pescoo, uma vtima acha incrivelmente difcil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito. Espritos ligado a Terra ensinam esse Dom, inclusive espritos de rvores. Sistema: Razes se lanam do cho e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vtima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7), a vtima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram tero muita dificuldade em respirar devido prolongada presso da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nvel de dano

letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do cho, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vtima; no ir cuspi-la para fora. - Corao Dividido (Nvel Trs) O corao de um lobisomem cheio de fria e muitas vezes, esse fogo interno pode superar a fora de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer esprito rvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros guardem sua fria em seu interior, para que ningum tome uma deciso de dano irreparvel. Sistema: O propsito desse Dom ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fria excede sua Fora de Vontade (Lobisomem, pg. 126). Toda a penalidade normalmente sofrida negada. Caso o Philodox deseje usar o dom em outro ele testa Fora de Vontade dificuldade igual a Fria do alvo do dom. Cada sucesso um dia que o alvo do dom tambm no sofre penalidade. - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nvel Trs). Os Filodox mantm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepo que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom ensinado por um esprito cobra ou um esprito da Wyld. Sistema: O Garou testa Percepo + Briga (dificuldade 7). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefcios so perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou deve ao menos ter lutado dois turnos com o oponente (caso o inimigo tenha usado aes extras um turno basta) ou j ter visto ele lutando antes. Alm disso o narrador pode falar os pontos fracos que o inimigo tenha de acordo com os sucessos. - Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs). Todos os Garou possuem uma conexo natural com seus ancestrais, uma forma de conscincia racial acessvel mediante concentrao intensa. Ao acessar essas memrias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom ensinado por um esprito ancestral do Garou. Sistema: O Garou precisa meditar durante um perodo de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais possudo pelo personagem). - Laos Que Nos Unem (Nvel Trs). O Philodox o mediador e o juiz, mas tambm o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoes e opinies que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que indiscriminado, revelando quaisquer emoes que possam haver. ensinado por um esprito-formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria medida que o Philodox mergulha no manancial de suas prprias emoes, conectando-as com as do alvo. Aps isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentir cada emoo direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. As emoes no so reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e sbio evitar as pessoas cujas emoes estejam acesas pelo perodo que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que no deseje cooperar com o Dom pode testar sua Fora de Vontade, dificuldade Fria do Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida. - Vitalidade de Gaia (Nvel Trs) Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas, ou os nutrientes servem para curar doenas e ferimentos ou ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao Philodox a curar feridas puxando o alvo do dom para baixo da terra onde ele curado. Espritos rvores, Plantas e da Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Fora de Vontade ou Gnose. O alvo do dom coberto de terra e plantas nos locais feridos. Um nvel de vitalidade curado por turno, inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do dom no pode fazer nenhuma ao fsica mas no precisa esperar at ser completamente curado. Os Garous devem tomar cuidado ao usar esse dom, ao usar em algum lugar que esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser agravado, o narrador decide o que ocorre nesses casos. - Garras da Justia (Nvel Trs) Este ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de deteco de corrupo. Ao us-lo, as garras do Philodox brilham e causam terrveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a beno de Gaia sobre suas garras, e ento gasta um ponto de Gnose e um de Fria. A partir de ento, suas garras recebem um bnus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que no esteja corrompido, porm, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantm ativo pelo resto da Cena. - Paz de Esprito (Nvel Trs) Um Dom de pacificao ensinado por espritos-ursos, espritos-unicrnios e espritospombos, esta habilidade permite que Philodox apazigue um grupo que esteja em conflito (seja fsico ou verbal). As pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fcil resolver a questo pacificamente.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana (dificuldade 6). Todos que estiverem em conflito naquele momento param imediatamente e acalmam-se. possvel resistir ao efeito testando Fora de Vontade (dificuldade, mas deve-se superar os sucessos iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e s pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer Frenesis na rea, mas o Garou em Frenesi considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de resistncia. - Maldio do Traidor (Nvel Trs) Qualquer pessoa que trai o Philodox paga por sua desonestidade. Depois de introduzir um pacto com o Garou, a m sorte segue qualquer pessoa que viole o contrato (incluindo o usurio do dom caso seja ele a violar o contrato). Um espirito da Honra ensina esse dom. Sistema: O Garou deve propor um pacto com algum. Para selar o negcio e fazer o Dom ficar ativo, os participantes devem apertar as mos, partilhar um fumo ou fazer um brinde para selar o acordo. Caso algum que fez parte do pacto quebrar ele, o narrador deve dobrar cada 1 que ele rola durante o resto da histria causando com maior facilidade uma falha crtica. Cada falha deve ser evidente e desastrosa. - Sentido do Balano (Nvel Trs) Como os rbitros da Nao Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as foras precrias que equilibram o mundo e os indivduos. Este Dom permite ao usurio detectar uma superabundncia de qualquer uma das foras principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestao de um Maldito em uma fbrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um esprito-gato ensina esse dom a um Garou amigvel em troca de uma lareira e uma promessa de no perseguir sua famlia. Sistema: O Dom requer o gasto de um ponto de Gnose. Com um teste de Percepo + Enigmas (dificuldade, o Garou pode sentir o equilbrio (ou falta dele) dentro de uma rea, pessoa ou objeto inanimado. Manifestao Wyrm do uma sensao de densidade oleosidade, a presena Weaver energia fria e inflexvel e Wyld parece quente e volvel. Tais manifestaes so mais sutis do que os detectveis atravs de presentes, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhadamente os detalhes da presena de uma fora da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este dom funcionar corretamente. Distraes, como combate ou exausto, romper todos os benefcios do dom - o Garou s pode encontrar seu prprio desequilbrio em tais situaes. - Senso do Infrator (Nvel Trs) - Juramentos santificado para um Philodox so um assunto srio de fato, este Dom concede aos juzes da Nao Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo pessoalmente. Um esprito-co ensina esse dom. Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele pessoalmente testemunha, no importa o quo formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade 4 no importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua posio ou identidade. Esse Dom dura at quando o Garou pegar o alvo. - Emaranhamento da Meada (Nvel Trs). Este Dom permite ao Garou causar confuso entre os seus inimigos, misturando as suas percepes, de modo que eles no podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformao Deliberada (Nvel Trs dos Ragabash), exceto ele distorce o que os outros percebem atravs da viso ou de memria, em vez de atravs do que ouvem. Vtimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o lder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro de errado na impresso equivocada de que eles esto indo para o local correto. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetrio do planeta Netuno ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Enigmas (dificuldade de Fora de Vontade do alvo, ou a maior Fora de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepo visual ou lembrada de uma vtima. Ele pode causar em um Danarino da Espiral Negra a iluso de o membro mega de sua matilha na verdade seu alfa ou fazer durante um tiroteio os inimigos verem os Garous como seus aliados e seus aliados como os Garou. O Dom dura por uma cena. - Regra Indiscutvel (Nvel Trs) Este Dom permite a um Garou para assumir a liderana de um pequeno grupo de seres humanos (de um grupo paramilitar a uma Cmara Municipal) ou um grupo de espritos, por um perodo de at 6 meses. Durante esse tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu lder, o tratando com honra, respeito e obedincia devida a sua posio. O grupo demonstra um alto grau de lealdade, obedincia s indicaes do Garou em um apropriada forma a sua posio (como ordens se eles so paramilitar, ou decises juridicamente vinculativas, se a situao semelhante de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o Garou usa este dom na Umbra, o grupo alvejado de espritos vai seguir os comandos do Garou como se ela fosse um esprito maior, como um Incarna. Este Dom dura de uma semana a seis meses. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetrio do planeta Jpiter ou pelo prprio Incarna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana (dificuldade da Fora de Vontade mais alta no grupo-alvo). A dom tem a durao de um perodo de tempo como mostrado abaixo: Sucesso e Durao Um - Uma semana Dois - Um ms Trs - Dois meses Quatro - Quatro meses Cinco - Seis meses Este dom apenas bem-sucedida contra mortais e os espritos no superiores a Jagglings, embora seres sobrenaturais como aparies e parentes so suscetveis tambm. - Prevalecer a Verdade (Nvel Quatro) Uma punio dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo perodo. O Dom ensinado por espritos ancestrais. Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Fora de Vontade (dificuldade a Manipulao + Lbia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo no pode mentir. Em casos extremos, a vtima precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) poder ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade. - Forma da Terra (Nvel Quatro) A enorme ligao entre os Philodox's com a terra e a rocha notria, com esse dom o Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos. Esse dom claramente ensinado por Elementais da Terra. Sistema: O Garou apenas deve testar Fora de Vontade contra uma dificuldade em relao a transformao que ele deseja fazer a critrio do narrador (6 para granito e 10 para diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele se encontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos), com mais sucessos ele pode at mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que est a sua volta, mas no precisa respirar nem se alimentar. - Convocao Real (Nvel Quatro) Alguns bandidos podem no comparecer em seu julgamento assim como aliados pode no vir ajudar pois no sabem que voc precisa de sua ajuda. Esse Dom incrvel faz com que o Garou convoque qualquer um que ele j tenha conhecido antes, seja um humano, criatura sobrenatural ou animal. O convocado no est restrito a qualquer distncia, desde que essa distncia possa ser percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver na Umbra e chama um humano esse no vai poder ir at ele por motivos bvios, mas se o Garou estiver no Mxico e o Humano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito.) Esse Dom ensinado por espritos Lobos ou Ancestrais. Sistemas: o Garou gasta 1 ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Lbia. A Dificuldade 5 caso seja um conhecido ntimo, seja um parente querido ou animal de estimao. 6 se for algum apenas conhecido. 8 se for algum que no gosta ou odeia o Convocador. 1 2 3 4 5 Sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente Sucessos O alvo se dirige relutantemente, facilmente parado por obstculos. Sucessos O alvo se dirige com velocidade razovel Sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstculos. Sucessos O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcanar o convocador.

- Trilha da Realidade (Nvel Quatro) Percepo subjetiva, mas um Philodox no pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usurio a sentir se o que o alvo acredita ser verdade mentira. Um Jaggling do Falco ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Um nico sucesso determina se o sujeito est contando uma inverdade sem inteno. Dois sucessos descobriro se o sujeito est mentindo deliberadamente. Trs sucessos revelaro a verdade da mentira em seu nvel mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas no o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Com quatro ou mais sucessos revelado a pura verdade sem distores. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (ela nunca pensou em voltar, apesar de suas bravatas, seu irmo no matou o Maldito sozinho), e no com grandes verdades espirituais. - Imposio (Nvel Quatro). O Garou impe uma presena to forte que os indivduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominar seu oponente, fazendo os humanos carem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por espritolobo.

Sistema: O Garou precisa obter um mnimo de 1 sucesso a mais que o oponente num teste resistido de Fora de Vontade, esse Dom pode afetar um nmero de seres igual a Fora de Vontade permanente do Garou, mas s rola o teste entre o Garou contra o lder do grupo ou aquele que tem maior Fora de Vontade. Uma vez conseguido com sucesso o ser ou seres dominados ficam uma cena sobre controle fsico e emocional presos ao Garou que os dominou. - Faro para Grandes Distncias (Nvel Quatro). O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um nico ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conhea, no importa o quo distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da rea que est sendo perscrutada. O Dom ensinado por um esprito-pssaro. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade 8 ou o nvel local da Pelcula (o que for maior). - Armadura da Justia (Nvel Quatro) Ningum gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca ou o que quer que seja), ainda mais quando est comprido seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fcil de se assegurar que voc no seja atingido novamente retirar a arma com a qual voc foi atacado das mos do atacante e quebr-la; Mas o Philodox no precisa fazer isso literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso qualquer ataque contra ele um crime. Espritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fora de Vontade para ativar o Dom durante uma Cena. Toda vez que um ataque realizado contra o Philodox que esteja usando este poder (um ataque que no seja esquivado), o Garou testa Vigor + Direito (dificuldade. Se a jogada resultar no mesmo nmero de sucessos ou mais do que a jogada de ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaa contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas mgicas e objetos semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a critrio do Narrador usando Gnose para resistir a sua destruio) De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o Garou sofre metade do dano arredondando para baixo, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de forma crtica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com os punhos ou outras partes do corpo do atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar o alvo, o atacante sofre um nvel de dano por contuso. - Assumir a Forma Verdadeira (Nvel Quatro). Qualquer Garou, at mesmo o mais jovem filhote, mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu povo v esse Dom como uma beno nos momentos que os temperamentos esto no limite. Ele fora ao alvo a reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espritos de animais que mudam de forma para parecerem mais ameaadores, como os espritos-baiacu ou lagartos rufadores, mas espritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom tambm do mesmo jeito. Sistema: O jogador testa Manipulao + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros. O dom no probe uma forma especfica, o alvo do dom no pode mudar de jeito nenhum sua aparncia e forma natural, seja ele capaz de virar uma serpente ou de mudar sua aparncia para fingir ser outra pessoa. - Troco Justo (Nvel Quatro) Os Philodox so justos de vrias maneiras, e isso inclui quando eles so feridos. Com esse Dom o Philodox pode fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espirito Urso ou Porco Espinho ensina esse dom. Sistema: O Philodox gasta um de Fria. Quando for golpeado, ele dever absorver normalmente os danos recebidos. Porm, ele somar dados adicionais ao seu dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido contra ele (Por exemplo, o Fomori d um soco em Carlos e obtm 5 sucessos de dano, agora Carlos poder revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este dom s poder ser usado no mesmo turno em que o usurio foi atingido ou no turno seguinte no mximo. Os dados de danos extras so considerados agravados quando lidando com criaturas sobrenaturais, caso sejam criaturas naturais o dano ser considerado letal. - Cura da Honra (Nvel Quatro) Determinao em combate e manter os ideais nem sempre algo fcil quando se est em uma situao desesperado ou gravemente ferido, usando desse dom o Philodox pode curar a si mesmo ou seus aliados de maneira surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter que se render. Esse dom ensinado por espritos Ancestrais ou espritos da ninhada do Unicrnio. Sistema: O Garou deve tocar quem ele vai curar, seja outra pessoa ou ele mesmo e ento testar Vigor + Medicina com dificuldade 9 caso eles no estejam envolvidos em uma luta por Gaia (um simples tiroteio em um assalto, um acidente de carro, etc.) ou 7 caso estejam lutando contra Danarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern. Basta um sucesso para curar todos os Nveis de Vitalidade perdidos, inclusive danos Agravados. Esse dom no pode ser usado por um nmero de vezes igual ou maior do que a Honra Permanente do usurio em uma mesma cena.

- Poder dos Caminhos (Nvel Quatro) Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para reabastecer-se da efmera da Umbra. Apenas uma tentativa poder ser feita por hora - o efmero nas proximidades demora algum tempo para se regenerar. Esse dom ensinado por qualquer espirito. Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar (Fria, Gnose ou Fora de Vontade) contra uma dificuldade de 7, o Philodox pode recuperar um ponto por sucesso. Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o dom novamente no mesmo lugar, mas caso ele se distancia dez metros por ponto colhido ele pode usar novamente o dom. - Entronizao (Nvel Quatro) O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo neblina, nuvens ou vento. Ao moldar o ar ao seu redor, com as mos, o Garou pode formar um bloco slido de matria para servir como uma cadeira, criar uma tigela ou um copo para segurar lquidos ou construir outro item til. Como alternativa, o Garou pode formar pedras do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para atirar contra seus inimigos. Os itens duram at que o Garou decida dispersa-los. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetrio do planeta Jpiter ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Ofcios (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno pedao de ar solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar uma item maior (como um assento, uma mesa, etc.) "Pedras de ar" usados como armas causam Fora do personagem + 1 de dano, e dissipasse em contato com seu alvo (ou de qualquer outra substncia slida). Alm disso, a vtima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade para permanecer em p quando as "pedras de ar" o acertam. Se ele no passar no teste de Vigor, fica atordoado para o restante do turno e pode realizar nenhuma ao, nem mesmo se defender. - Tear de Shantar (Nvel Quatro) O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a partir da energia fornecida por Gnose, Fria ou Fora de Vontade. O item no pode envolver vrias partes ou ser complexo em demasia. Por exemplo, um Garou no pode fazer uma arma de fogo moderna usando este dom, mas ele pode criar um punhal ou faca de caa ou uma espada. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetrio do planeta Netuno ou pelo prprio Incarna. Sistema: O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item gastando um ponto de Fria, Gnose, ou Fora de Vontade e testando Destreza + Ofcios (dificuldade 8 para itens simples, 9 para os mais sofisticados). Um sucesso produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessos adicionais para fazer um item usando uma caracterstica inadequada - como fazer cobertor de criana a partir de um ponto de Fria. O item dura um dia por sucesso. - Mesmerizar (Nvel Cinco). A mesmerizao usada para obrigar os outros indivduos a atenderem as ordens do Garou, seja por ele ter esse direito ou no. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa misso de busca mesmo que seja algo quase impossvel e mortal de ser realizado. O Dom em si no muda as emoes que o grupo sendo como um todo ou individualmente sentem em relao ao Garou ou a misso dada. O Dom ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade a Fora de Vontade mais alta entre seus membros. Eles devem cumprir de qualquer jeito a ordem dada, no importa quando tempo e qual a dificuldade da tarefa. Caso ele esteja sobre o controle de outro poder sobrenatural que o obriga a obedecer aquele que tiver mais sucessos ao ser ativo predomina, - Parede de Granito (Nvel Cinco). Os Philodox mantm um relacionamento mais forte com os Elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradies de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se mover com o Garou, defendendo-o de todos os ngulos ou pode ser invocada para proteger algum ou alguma coisa. Este Dom ensinado por Elementais da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede trs metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possusse 20 dados, e preciso abater 15 Nveis de Vitalidade para penetr-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou at ser liberada para a terra pelo Garou. Ela pode ter o tamanho alterado de acordo com a vontade do Garou, mais o mximo que ela pode ter igual a Fora de Vontade do Garou transformada em metros, seja de comprimento ou altura (no espessura). - Culpa da Alma (Nvel Cinco) Esse poderoso porm temperamental Dom permite que o peso da culpa que est no corao erga-se superfcie. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as caractersticas do alvo; as sombras se aprofundam medida que a culpa aumenta (outros efeitos incluem uivos dos demnios, o som dos ventos de inverno ou at mesmo uma onipresente msica de fundo). Note que, apesar de til, possui algumas limitaes severas, pois registra apenas os problemas do indivduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectvel pelo Dom. A culpa da Alma ensinado p algum da ninhada do Falco, ou qualquer esprito associado com justia. Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 6); o nmero de sucesso indica a claridade da impresso do Garou.

Note que esse um dom de Nvel Cinco e poderoso, o narrador deve informar de maneira muito precisa e de maneira complexa o discernimento que o Garou tem do alvo. - Litania (Nvel Cinco) As vidas dos Philodox de Gaia a Litania, regras maiores do que qualquer regra e lei criada pelos humanos. Ainda sim alguns quebram essas leis e de alguma maneira saem impunes. Com esse Dom o Philodox vira de vez o carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que quebre as leis de Gaia so destrudos por esse Dom. Espritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O Garou precisa apenas gasta 1 de Fria e Gnose e escolher o alvo. Caso ele no conhea de nenhuma forma o alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu cheiro, etc.) o Dom no pode ser usado logicamente. Mas basta ele conhecer de alguma forma o alvo no importa onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O Alvo recebe 1 ponto de Dano Agravado no passvel de absoro por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que possam ser consideras como de Gaia de acordo com o narrador (Como matar os prprios filhos ou pais, ser uma criatura mortaviva, etc.), mas todos os pecados contra a Litania causam dano no alvo no importando que criatura ele seja como Vampiros, Fomoris, Humanos, no caso de Garous no importa se so Ronins ou Danarinos da Espiral Negra eles recebem o dano mesmo se agora no tem a Litania como regra. O Dano causado dessa maneira no pode ser curado por meios naturais ou normais, apenas rituais ou dons poderosos podem curar esse dano ou se o alvo fazer algo que repare o pegado (de acordo com o narrador). Esse Dom sendo usado contra um Danarino da Espiral Negra praticamente sempre causa a morte instantnea desses criaturas. - Gaia Inquieta (Nvel Cinco) Gaia est sofrendo, isso um fato. Os Garous e outros filhos seus tentam a todo modo ajudar ela, mas ainda assim ela est inquieta e sofrendo. Usando isso, o Philodox pode fazer com que os inimigos de Gaia veja o que ela est sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. Espritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Fora de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vtimas na rea do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, escolha do narrador, tambm podem ser destrudos. Prdios de trs andares ou mais, como complexos de apartamentos e prdios de escritrio devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural no forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura dois turnos at parar de tremer de vez, o dano dividido nesses dois turnos. 1 2 3 4 5 Sucesso Uma estrutura Sucessos Cinco estruturas Sucessos Uma rua residencial Sucessos Meio quarteiro Sucessos Um quarteiro inteiro

- Fora da Honra (Nvel Cinco) Os Philodox so extremamente resistentes, seus dons no geral lidam com a terra e rocha ou os deixam mais resistentes. Esse com aprova final de tal feito. Esse dom deixa o Philodox mais resistente do que nunca. Esse Dom ensinado por Elementais da Terra assim como alguns Incarnas planetrios. Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja para absorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O Garou s pode usar essa Dom para se proteger contra prata caso j esteja com alguma proteo (Armadura de Luna por exemplo). - Desafio Justo (Nvel Cinco) s vezes, um Filodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. Usando este Dom, que ensinado por espritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do oponente, tornando o desafio um pouco mais justo. Sistema: O Filodox gasta um de Fora de Vontade, testando em seguida Manipulao + Intimidao (dificuldade a Inteligncia + Lbia do oponente). Os sucessos podem ser usados para igualar o nvel de Fria, Fora de Vontade ou Gnose do oponente ao do Filodox (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados como pontos de sangue, Pathos, etc. ou pode ser usado para faz-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe d certa vantagem. Por exemplo, tendo trs sucessos, o Filodox poderia decidir igualar a Fria e a Gnose do oponente e faz-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox s pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom no pode ser usado caso o Filodox esteja em vantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox no pode forar seu oponente a largar a dele). - Justia Cega (Nvel Cinco) Este Dom, ensinado por espritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar os Filodox a no serem enganados por mentiras ou iluses. Ele provou ser til tambm em situaes onde no possvel ver com clareza, porm. Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este perodo, o Filodox pode ver na escurido com perfeio, nvoa e cegueira no o afetam mais, ele sabe sempre que algum conta-lhe uma mentira e

pode at mesmo ver atravs de iluses ou ocultaes msticas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade nvel do poder de enganao) e, se obtiver sucesso, o Filodox ver atravs da iluso ou ocultao presente. - Vazio Sentimental (Nvel Cinco) Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as emoes atrapalham decises, julgamentos e acordos. Algum pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como alfa um ex-inimigo. Esse Dom permite que as emoes desapaream por algum tempo, ou para sempre caso o Philodox ache que seja necessrio. Esse Dom tido como uma grande falta de respeito quando usado em outros Garous de posto alto, mas fora isso pode ser bem usado em matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos extremamente emocionais e complicados. Esse dom ensinado por espritos da Weaver. Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligncia + Empatia com dificuldade igual a Fria do alvo do dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais, criaturas sobrenaturais sem Fria sempre tem dificuldade 7. Basta um sucesso para o dom ter efeito. Os afetados pelo dom no sente nenhuma espcie de sentimento ou emoo, seja amor, dio, raiva ou medo. Na verdade, elas alm de perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte de suas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar tudo a sua volta menos o mais bsico e objetivo, elas ignoraram uma pessoa cada no cho e ferida a no ser que um deles seja um mdico a trabalho e tem como objetivo curar essa pessoa, um incndio ser ignorado a no ser pelos bombeiros enquanto todos os outros no tero o mnimo interesse em tentar impedir o fogo de se espalhar. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem sentir nenhuma necessidade em interferir ou prestar a ateno a situao. No caso de criaturas capazes de entrar em Frenesi os efeitos do dom so ainda mais profundos, cada sucesso faz com que s dificuldades para entrar em frenesi sejam aumentados em um. Os efeitos do dom duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena ou por toda o resto da vida do alvo. - Brilho da Fria (Nvel Cinco) A dana do equilbrio que todos os Philodox danam infindvel, so sociveis e resistentes ao mesmo tempo, com isso podem lidar com uma vasta gama de desgnios. Graas aos espritos da guerra, Lunos ou espritos-ancestrais o Philodox pode usar de sua Fria para colocar maior poder em suas palavras. Sistema: O Philodox deve gastar dois pontos de Fria e um de Fora de Vontade. Por toda uma cena ele pode adicionar seu nvel em Fria Permanente nas rolagens sociais. Alm disso suas palavras so poderosas e difceis de serem ignoradas, qualquer um que tentar se rebelar ou ignorar o que o Philodox disse deve testar Fora de Vontade (dificuldade igual Fria -1 do Philodox) e conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros Dons sociais do Philodox. - Banir da Existncia (Nvel Cinco) Esse dom reservado como uma severa punio usada apenas contra os piores Garous e inimigos. O alvo do dom simplesmente so banidos da histria e das lembranas de todos, fotos, documentos, lembranas, tudo isso simplesmente some ou alterado misticamente. Uma foto mostrando um alvo do dom com sua famlia alterada, todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, todos os familiares dele esquecem que ele existe. Esse dom ensinado pelo um Avatar de Hlios ou de Gaia. Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma mdia de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Fora de Vontade e dizer o nome verdadeiro da vtima do dom. Ento testa Manipulao + Enigmas dificuldade igual Fora de Vontade da vtima, basta um sucesso para todos esquecerem que ela existe inclusive o prprio usurio do dom. Fotos, documentos, memorias, todos so alterados ou deixam de existir, at mesmo o alvo do dom afetado e esquece quem realmente , apenas pode se lembrar quem com um teste de Fora de Vontade com dificuldade 9, ele apenas se lembra quem por dois turnos. Aps isso teria que novamente fazer um teste. No preciso dizer que esse dom no deve ser usado de maneira banal, apenas so reservados para os Garous que cometeram os piores crimes e desonras ou aos inimigos mais desprezados. - Afogar (Nvel Cinco) Esse Dom faz com que os pulmes dos adversrios do Garou fiquem cheios com um lquido estranho. As vtimas devem receber assistncia mdica ou mgica imediata ou morrer dentro de alguns minutos. O alvo do Dom pode tentar ajudar a si mesma, mas no pode fazer nada mais, exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom pode funcionar como uma forma de capturar um adversrio, ou matar um inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotente durante a durao do dom. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetrio do planeta Netuno ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa sua Fora de Vontade (dificuldade de Fora de Vontade da vtima -1). Apenas um sucesso necessrio para ativar este dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais qualquer chance do inimigo escapar dos efeitos do dom. A vtima deve receber ajuda imediatamente ou ento morrer de afogamento. O alvo pode tentar ajudar a si mesma, tentando tossir ou expelir o lquido, mas ele no pode tomar outras aes como se defender, tentar se movimentar ou tentar atacar. Note que no realmente gua que toma conta dos pulmes das vtimas, todos os testes apontam como gua, mas na realidade um liquido vindo do Incarna de Netuno, mesmo seres que no respiram mas ainda possuem pulmes podem ser mortos ou incapacitados por esse dom.

- Grande Gesto (Nvel Cinco) Concedendo presentes apropriados a um indivduo ou um grupo, o Garou aumenta a sua estima e reputao aos olhos dos destinatrios da sua generosidade. Os alvos deste dom tendem a ouvir favoravelmente s sugestes feitas pelo usurio do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu auxlio em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam ao fim, as pessoas atingidas podem ainda continuar a considerar o Garou com algum respeito residual dependendo de suas experincias enquanto o Dom estava ativo. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetrio do planeta Jpiter ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade mais alta no grupo-alvo). Cada sucesso permite a ele afetar um indivduo. Enquanto o Dom tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais que envolvem persuaso so automaticamente bem-sucedidos contra os indivduos afetados. Alm disso eles sentem gratido e procuram j naturalmente retribuir ao Garou o presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma batalha ou ajudando ele em uma discusso. - Soltura das Amarras (Nvel Seis): Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse dom rompe tais laos, de dominao do sangue de um vampiro at o controle da mente de um mago, ou um tabu da meia lua. Aqueles que conhecem esse dom podem us-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse dom dado apenas por um Incarna ou por um esprito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande servio. Sistema: O Garou automaticamente imune a qualquer coero sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um Incarna sendo no caso um Celestino. O usurio do dom pode quebrar uma compulso mstica de outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulao+ Liderana (Dificuldade 11 - a Fora de Vontade do alvo).

Ahroun
- Poder de Atlas (Nvel Um). Tal como o Tit do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme fora, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua fora de Garou seriam difceis de serem levantados, arremedados ou simplesmente destrudos. Espritos Ursos ou Elefantes ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Fora de Vontade, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples fora, ele tambm pode empurrar e arremessar os objetos, mas no pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. Usando esse Dom combinado com a Fora do Garou ele pode fazer feitos fsicos titnicos (Ver pg. 197 Demonstrao de Fora do livro da terceira edio.). 6 7 8 9 10 Levantar ou Arremessar 500 kg Levantar ou Arremessar 600 kg Levantar ou Arremessar 700 kg Levantar ou Arremessar 800 kg Levantar ou Arremessar 900 kg

- Manha do Lutador (Nvel Um). A habilidade e astcia do Ahroun no conta apenas em causar danos, mas tambm evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar algum, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espritos Ancestrais ou gatos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em todos os testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse dom s pode ser usado uma vez por cena. - Uivo do Dominador (Nvel Um). Este Dom, ensinado por espritos de leo, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forando-os a ouvir o Ahroun. Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fria e testa Manipulao + Intimidao. Todos os que quiserem resistir podem testar Fora de Vontade dificuldade igual a Fria Permanente do Garou. Os que no resistirem pararo o que esto fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto. - Beno do Chifre (Nvel Um). Quando invoca o esprito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporrio no Garou. Ainda que esta protuberncia seja um pouco antiesttica, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considervel. Esse dom ensinado por qualquer espirito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces. Sistema: O Garou usa 1 ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificao dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Fora +3 caso seja um chifre nico como de um rinoceronte (dano agravado, dificuldade 7) ou Fora + 1 (dano agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. No obstante, o crnio dos Garous no foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de fora normal sobre o prprio Garou.

- Caf da Manh de Pedras (Nvel Um). A vida de um Ahroun difcil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente s mudanas de clima ou ignore por algum tempo o pnico causado pela fome e sede. Os espritos-Pssaros e espritos-Ursos ensinam este Dom. Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivncia Dificuldade 7 e gastar um ponto de Fora de Vontade, o jogador permite que o seu homem-lobo faa uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem gua ou trs dias sem comida. Apesar de condies severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente. - Inspirao (Nvel Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como lderes nas situaes de combate. Uma das razes para isso o Dom da Inspirao. O Garou com este Dom concede aos seus irmos determinao e fria bem direcionadas. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou por um esprito-leo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de Fora de Vontade. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Fora de Vontade feito durante a cena. Ateno: este Dom no afeta o seu possuidor. - Garras Afiadas (Nvel Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom ensinado por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um turno para afiar suas garras numa superfcie dura, como uma pedra. A partir da os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena. - O Toque da Queda (Nvel Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom ensinado por qualquer esprito areo. Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho. - Empatia do dio (Nvel Um). Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quo fortemente um indivduo est governado pela Raiva - tanto momentnea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphlings ensina esse Dom. Sistema: Nenhum teste necessrio; o efeito automtico. Gastando uma ao se concentrando no indivduo, o Ahroun pode descobrir a Fria Permanente e Temporria que o dito indivduo possui. Isso muito til para espritos e outros metamorfos, claro que alguns Fomoris possuem Fria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiana bloqueia a percepo fornecida por esse Dom. - Ttica de Matilha (Nvel Um). Embora o papel do Ahroun como lder dos Garou seja questionvel, no h dvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Atravs da liderana e coordenao das aes da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competncia no calor da batalha. Um espirito lobo ensina este Dom Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Tticas de matilha (lobisomem, pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nvel de Destreza + Liderana entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possvel, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nvel de Destreza + Liderana do Ahroun fornece menos dados que o nmero de companheiros de matilha envolvidos) - Garras-Esporas (Nvel Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha to devotada sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitvel que ela morrer no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferres que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas no mata seus oponentes nem o lobisomem em questo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. O prximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrar suas garras na vtima, onde elas permanecem encravadas aps elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. At a vtima remov-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as aes ser de +2. No entanto, as garras do Garou levaro um turno completo para se regenerarem e no podero ser usadas durante esse tempo. - Comando do Forte (Nvel Um) Os Ahrouns no so muito sociveis entre os Garous e ainda menos entre outras criaturas. Apesar disso eles sabem bem que no precisa ser realmente bonito ou carismtico para ter certo controle sobre algum. Ele usa sua fora bruta para comandar algum dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espritos Lobos e Lees ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambgua o indivduo ir reagir com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra de comando numa sentena, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que voc est fazendo (Largue

isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Fora + Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo). Mais sucessos fora o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador. - Inabalvel (Nvel Um) No importa a tarefa, o Ahroun no se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para alm dos seus limites normais. Um esprito-cavalo ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. Para o restante da cena, sua Vigor duplica em qualquer momento em tem que rolar em testes envolvendo vigor como corridas de longa distncia, manter a respirao presa, etc. Este Dom no afeta testes de Absoro de dano. - Senso de Batalha (Nvel Um) O Garou pode sentir a melhor direo em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os nmeros e o posicionamento do inimigo e as foras disponveis ao comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Marte, Nerigal ou pelo prprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das foras tticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos nmeros e colocao de foras opostas. O jogador pode ento usar estas informaes para dar vantagem ao seu personagem. - Despertar a Raiva (Nvel Um) Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo ativar a sua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapa no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. O Garou pode tambm convocar dentro de si uma memria ou uma emoo que ele auxilia na reposio de sua prpria capacidade de ira. Esse dom raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Turog, Rorg ou pelo prprio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afetar outra pessoa, incluindo ela prpria. - Farejar Hostilidade (Nvel Dois). Este poder, ensinado por espritos de animais herbvoros, permite que o Garou pressinta quando h perigo nas proximidades. Sistema: O Garou testa Percepo + Empatia (dificuldade varia de acordo com o nvel de perigo presente). Este poder no alerta contra acidentes no planejados. Apenas se algum estiver ativamente buscando prejudicar o personagem que o perigo pode ser sentido. - Maxilar Esmagador (Nvel Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun comea uma presso contnua que dura at que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a at a morte. Usando este presente como um grupo, diversos Garous podem derrotar um oponente mais poderoso. O espritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou faz um teste de Fora + Briga (dificuldade 6) para comear com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Fora de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados como seus dentes, pressionando o osso at lasca-lo. (fora + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...) o alvo no pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesma solte. - Sentir Prata (Nvel Dois). Os Ahroun so os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presena de prata. Trs sucessos lhe possibilitam apontar a localizao da prata. - Esprito da Batalha (Nvel Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom ensinado por um esprito-gato. Sistema: Este Dom no requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose ser o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras aes simultaneamente. - Medo Verdadeiro (Nvel Dois). Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom ensinado por um esprito associado ao medo. Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcana acua o inimigo por um turno; a vtima no pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado dificuldade +2 nas aes).

- Ira Espiritual (Nvel Dois). Os Garou so por natureza seres metade carne corprea e metade efmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Atravs da invocao desse dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a fsica por um breve perodo de tempo, permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom no tem efeito em criaturas que so metade esprito, como outros Garou, fomori e Changeling. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, suscetvel a esse poder. Qualquer esprito de guerra pode ensinar esse dom. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um nico golpe com garras do Ahroun nesse turno elevada para 10. Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar Fria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, e o dom s funciona com ataques de garras ou socos desarmados. - Vigor Renovado (Nvel Dois). Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, no importa o quo vergonhoso possa ser o conflito Inter tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de viso a lutarem mais bravamente atravs de seu exemplo. Um esprito falco ensina esse dom. Sistema: Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 2 nveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem um nmero de pontos temporrios em Fria ou Fora de Vontade igual ao seu nvel de Carisma. Usar esse dom no exige uma ao separada em combate salvo a ao para matar o inimigo. - Golpe Certeiro (Nvel Dois). Ahroun tem que ser preciso, no apenas forte, e esse dom pode ajudar nisso. O Garou faz um nico ataque, guiado pelo poder de sua Fria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espritos da Guerra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Fria, dificuldade 7, cada sucesso acrescenta os sucessos de um nico ataque nesse turno que sejam fsicos como socos, mordidas ou golpes de espada, no armas de fogo. Esse Dom s pode ser usado uma vez por turno mesmo com aes extras. - Mordida Infecciosa (Nvel Dois). A mordida de um lobo sempre foi temida, seja por causa de movidos sobrenaturais ou por causa de doenas. Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua mordida ser algo a ser temido. Espritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e causar pelo menos 1 nvel de dano na vitalidade do alvo. Depois da mordida usa-se pelo menos um ponto de Fria e testa a Fria contra a Fora de Vontade da vtima. Se bem sucedido o Garou tira um ponto de vigor por sucesso obtido O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor contra a Fria do Garou. No caso de criaturas sem fator de cura sobrenatural esse vigor perdido por um nmero de horas igual aos sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom, caso seja uma criatura com poderes de regenerao sobrenatural e um turno por sucesso. - Alfa da Matilha (Nvel Dois) Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem sempre. Com esse dom ele se faz o alfa em situaes de combate. Espritos Lobo ensinam esse dom. Sistema: Testa Fora + Instinto Selvagem dificuldade igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha, cada sucesso permite o dom funcionar com um ser. A matilha funciona como uma entidade nica podendo trocar pensamentos e estratgias de combate. Note que o dom no funciona apenas com a matilha abenoada por um totem, o dom funciona com qualquer grupo que pode estar junto com o Ahroun, eles no precisam nem mesmo serem Garous. - Dom da Salamandra (Nvel Dois) O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prdio em chamas, colocar sua mo sobre o fogo de uma tocha ou at mesmo mergulhar sua mo num caldeiro de leo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom ensinado por um Elemental do fogo, ou por um esprito salamandra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteo do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou no. Ele tambm torna-se imune aos efeitos da inalao de fumaa, embora ainda precise de oxignio para sobreviver. - Fora para Matilha (Nvel Dois) O Ahroun geralmente corao e a fora do matilha, assim ele pode compartilhar a sua fora fsica com os membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o Ahroun entregou uma arma para os membros da matilha mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um esprito urso ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Fora em qualquer quantidade, para um mnimo de 1, e dar fora para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta Fora vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.

- Rasto do Inimigo (Nvel Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se to poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em condies que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo que a vtima atravessa gua, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distncia. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que ao personagem rastrear seu alvo infalivelmente por uma cena, at um mximo de cinco cenas, aps o qual os efeitos do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir. - Fragmentos Glidos do dio (Nvel Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lanada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e rola Raciocnio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O nmero de sucesso igual ao nmero de fragmentos criados de sua fria glida, com um limite mximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento d 3 dados de dano agravado; O alcance de 5 metros para cada ponto do Garou em Fora. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fria cada vez que o Dom usado; isto evita de Fria ser gasta para ganhar aes extras no mesmo turno que este dom evocado. Porm o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo aps o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom. - Fora Selvagem (Nvel Trs). O Ahroun pode canalizar sua fria selvagem para aumentar sua fora e resistncia. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Fria para aumentar sua Fora e/ou seu Vigor em dois para cada ponto gasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O mximo permitido de atributos 10. impossvel passar desse nvel e nem tal coisa permitida no mundo fsico. (Leia em Sistemas aqui no frum sobre Fria e Aumentar Atributos) - Garras de Fogo (Nvel Trs) O Ahroun pode incendiar suas garras, causando terrveis danos por fogo, tal como transformar em prata as garras para lutar com outros metamorfos esse dom preferncia em lutar contra vampiros ou outros seres fracos contra o fogo. Este Dom ensinado por um Elemental do fogo ou por um servo de Hlios. Sistema: Gasta-se 1 pontos de Fria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano, e a dificuldade para absorver o dano das garras passa a ser 8. As garras permanecem flamejantes por apenas 6 turnos. - Fria Justa (Nvel Trs) O Garou sente com grande raiva o que Gaia est sendo estripada pelos servos da Wyrm e Weaver e capaz de sentir uma ira justa por isso. Lunos e espritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante para um Garou como ele, seja um fomori atacando um animal selvagem ou um humano caando um urso apenas por diverso. Ele testa 9 A fria inicial que seu Augrio tem (dificuldade 8 para Ragabashs, 7 para Theurges, 6 para Philodox e por a vai). Basta um sucesso para ele recuperar toda sua Fria. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse dom faz o Garou entrar em Frenesi da Wyrm. - Bote (Nvel Trs) O corpo do Ahroun com esse dom torna-se to flexvel que ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espritos Cobra ensinam esse dom, mas como muitos Ahroun no confiam nesses espritos eles podem aprender tambm com espritos tubares ou gato. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e testa Destreza + Briga dificuldade 8. Cada sucesso uma ao extra que ele tem direito mesmo se j tiver aes extras conferidas por Fria. Ex: Caso ele tenha gasto 6 pontos de Fria para Aes extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 9 aes extras em um turno. - Corao da Fria (Nvel Trs). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raa. No fim das contas, a fria acabar alcanando-o, de modo que ele precisa extravas-la antes que ela o faa perder o controle. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por um espritolobo. Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificuldade a sua prpria Fria permanente, no temporria). A cada um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fria. Porm, depois dessa cena sero lembradas tristezas e mgoas do passado, enchendo novamente de dor o corao e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Fora de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nvel de dificuldade normal.

- Garras de Prata (Nvel Trs). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terrveis. A cada turno ele obtm um ponto de Fria extra automtico; alm disso, todos os testes que no sejam de combate tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido distrao. Quando os pontos de Fria excederem os pontos de Fora de Vontade, o Garou ter de fazer um teste para evitar o frenesi. - Pureza de Esprito (Nvel Trs). Muitos Galliards relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminage - o preo de Luna exigido pelos filhos para o dom da fria. Usando esse dom, o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas prprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele no tiver dados para o teste. O efeito dura um nmero de turnos igual a Gnose gasta, no incluindo restante do turno usado sua ativao. Esse dom no usa ao para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. Desde que o usurio no tiver gasto nenhum ponto de fria naquele turno, claro. - Cura em Combate (Nvel Trs). Se voc no consegue acertar, no consegue ferir. Mas quando voc est lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Danarinos da Espiral Negra, isso no normalmente uma opo. Felizmente, para o Ahroun em tais situaes que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se at mesmo durante o combate. Espritos Elementais ensinam esse Dom e normalmente aprend-lo exige derrotar um deles em combate antes. Sistema: Gastando 1 ponto de Fria, o Ahroun no mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura do dano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no frum). Ele automaticamente continua sua regenerao mesmo em combate, inclusive dura dois nveis de dano contusivo e letal por turno mesmo em combate. Esse dom dura por 1 hora. - Ferir Esprito (Nvel Trs). No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente v-se lidando com espritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um esprito com uma mordida, prejudicando a habilidade do esprito de atacar ou se defender. Os espritos acham esse Dom horripilante e so indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espritos de Gaia). ensinado pelo esprito do carcaj, que pouco se importa com a opinio de seus companheiros. Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fria. O jogador ento testa Fora + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Fora de Vontade do esprito, a Fria do esprito efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado esprito e no pode reduzir a Fria de um esprito at zero. Por exemplo, Tana Saltrios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; trs a mais que a Fora de Vontade do Hogling. O Hogling ento perde quatro pontos de Fria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente est com medo a ponto de fugir - Agite a Terra (Nvel Trs) A fora da Fria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus ps. At mesmo um tremor menor pode causar grandes danos s casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para causar uma fissura de trs metros de largura no terreno, que se estende 4 metros na frente do usurio, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 7) ou cair no buraco. Para cada ponto de Fria alm do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aprofundar o primeiro. - Gloriosa Fora (Nvel Trs) A glria para um Ahroun parte integrante do seu jeito de viver, no existe motivos para acordar todos os dias se no tiver glria para ser conquistada. Usando da glria e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais fora e satisfao por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espritos da Guerra ou Fria ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Fria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse dom acrescenta sucessos automticos nas jogadas de dano. Exemplo: Um Ahroun ativa esse Dom e tem trs sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria trs sucessos nesse ataque. Note que esse dano apenas d sucessos automticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o nico pode absorver normalmente esse dano. - Estilhaamento de Ossos (Nvel Trs) As vtimas com braos ou pernas esmagadas e torcidos so presas muito mais fceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um nico soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um esprito-hiena ou crocodilo ensina esse dom.

Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro especfico, o que aumenta a dificuldade do ataque. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura ssea se encontra abaixo da rea visada e provoca uma srie de nveis de dano na sade igual ao nmero de sucessos nas -1 jogada de ataque. Braos e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversrio em qualquer combate. Um crnio fraturado torna o inconsciente vtima. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano no absorvvel, mas no causa ferimentos agravados, o Garou pode usar um ponto de Fria antes de atacar, assim o dano ser Agravado. Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial Crnio +3 / de Vigor (dificuldade para permanecer consciente. Brao +2 / Destreza para segurar itens; alvo no pode usar membro quebrado para atacar. Perna +1 / Destreza para permanecer em p; o alvo no pode correr ou atacar com membro fraturado Costelas +2 / Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfurao de um pulmo. Coluna +4 / deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado at que esta ferida se cura. Selvageria do Caador-Das-Garras (Nvel Trs) Este Dom permite a um Garou a ganhar duas vezes a vantagem de sua fria, aumentando assim a ferocidade e frequncia dos ataques, ou ento que lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria, que ele pode, ento, converter para o equivalente a dois pontos de Fria para aes extras. Isso permite que um personagem realizar duas aes extras no combate custa de um ponto de Fria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ao extra no mesmo turno. Nerigal Convoca as Armas (Nvel Trs) Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado todas as criaturas e espritos aliados de Nerigal ou que sejam apropriados ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, sejam guerreiros de Nerigal ou animais predadores, lutar ao lado do Garou pela durao de uma batalha inteira ao lado do Garou. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo prprio Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma ou duas criaturas; sucessos adicionais aumentam o nmero de criaturas ou espritos que respondem ao chamado. Assim, dois sucessos trazer at cinco aliados, trs sucessos convocar at dez criaturas, quatro sucessos chama at 15 seres, enquanto cinco sucessos traz tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem como um exrcito sob o comando do personagem por uma cena inteira. Claro, se no h predadores selvagens ou espritos da Guerra de Nerigal dentro do alcance, o Dom falha. Poder das Armas (Nvel Quatro) O Garou consegue concentrar sua fora na arma que empunha de tal modo que seu ataque ser devastador. Esse Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas, no serve para as garras de um Garou ou seus dentes, mas servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espritos da Guerra ou ancestrais ensinam esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Fria e testa Fria (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas brancas, 8 para armas de fogo 10 para alguma coisa que normalmente no pode matar nem machucar). Deste modo o dano da arma ser aumentado. 1 2 3 4 5 Sucesso Aumenta em dois o dano da arma Sucessos Aumenta em trs o dano da arma Sucessos Aumenta em quatro o dano da arma Sucessos O dano agravado e aumentado em dois Sucessos O dano agravado e aumentado em dois e a dificuldade para se absorver 8.

Mais sucessos alm de cinco podem dar sucessos automticos de dano, fica a cargo do narrador. - Acertar a Carne (Nvel Quatro) Nem sempre ter fora ou destreza realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espritos so difceis de serem danificados, assim como Philodox dos Danarinos da Espiral Negra. Esse dom negando suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano no alvo. Espritos da Wyld e Tubares ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fria por alvo do dom. Sempre que o Ahroun atacar o alvo perder qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude vamprica independentemente do nvel, j dons de proteo que seja de nvel inferior a Quatro tambm no protegem, caso seja do mesmo nvel ambos fazem um teste de Fria contra Fria dificuldade 8, quem tiver mais sucessos ganha) para resistir ao ataque, ele s pode absorver com seu Vigor caso seja capaz de absorver dano Agravado apenas com o Vigor (Ou seja, vampiros no podem absorver de nenhuma maneira o dano de um Garou com esse dom, Garous podem tentar absorver caso esteja nas regras de forma de combate

a absoro de dano). Note o ataque deve ser apenas com armas fetiches ativas ou com o prprio corpo do Ahroun como suas garras ou dentes. Note tambm que o dom s funciona com os ataques do Garou, caso o alvo do Garou seja atacado por outras criaturas suas defesas continuam funcionando, s no funcionam contra o possuidor desse dom. - Cuspe do Desprezo (Nvel Quatro). Os Ahroun so guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua Fria e desprezo ele pode ensinar uma lio a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensvel dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fria, usa Fora + Esportes dificuldade 6 para ver a distncia em metros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo o Garou testa Fria dificuldade igual a Glria ou o equivalente para Metamorfos ou igual Vigor para no metamorfos (ou Ronins). Cada sucesso diminui um nvel de vitalidade do alvo por um nmero de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade s pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso a Vitalidade chegue at incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa at recuperar todo o sua vitalidade. Os nveis de dano desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos como estar contaminado com chamas txicas continuam. Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomori e faz ele perder 5 nveis de vitalidade fazendo o nvel de vitalidade mais alto do Fomori ser Aleijado, ento o Fomori ter independentemente de estar ferido -5 dados em testes. - Ataque Perfeito (Nvel Quatro). No adianta ter mais fora ou a melhor arma se voc no acerta o inimigo ou no o fere com fora suficiente mesmo quando se tem tantos msculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se to flexvel que ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espritos de predadores como Tubares e Cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com espritos dos Ventos. Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fria e testar Fria (dif. 6). O nmero de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo. Assim sendo facilmente com esse dom um golpe s seria mortal para qualquer coisa. - Mordida de Ferro (Nvel Quatro). O Garou pode cerrar suas mandbulas fortemente, prendendo o adversrio e libertando-o apenas quando quiser. O Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fria, o Garou torna a mordida inescapvel. Para cada turno subsequente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de Fora + Briga (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Fora normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Fora de Vontade sua Parada de Dados alm dos sucessos obtidos em Fora + Briga para manter a mordida. - Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro). O Garou especialmente conectado sua raiva interior. Ele no mantm mais controle que os outros, mas simplesmente est mais habituado a usar sua Fria. Este Dom ensinado por um esprito-carcaj. Sistema: O Garou recupera um ponto de Fria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nvel de Vitalidade nesse turno, e no precisa testar frenesi. Alm disso, o Garou pode gastar 5 pontos de Fria por turno sem perder esses pontos. Caso ele gaste mais do que esses 5 pontos eles tem que gastar normalmente os pontos de Fria. - Toque da Fria (Nvel Quatro). Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fria para outro, seja o beneficirio Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente no possuem. Num nvel social esse dom pode ser uma potente fonte de inspiraro (e investigao) - embora a fria seja uma qualidade profundamente visceral e difcil de controlar, ela tambm confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupo e injustia - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um esprito da Fria ensina esse dom. Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fria para um ser que no possui ela. Ele ento gasta uma quantidade de pontos temporrios de fria e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que quaisquer pontos alm do nvel normal de Fria do alvo (0 para humanos) forem gastos eles se foram s podendo ser recebidos novamente por esse Dom. Esse dom no o fornece fria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que no possuam fria. Espritos j possuem um caracterstica de Fria, mas podem receber pontos temporrios par a usa-los par ganhar aes em combate extra como os Garous fazem. - Honra em Combate (Nvel Quatro). Este Dom, ensinado por espritos-ancestrais ou pelos espritos da ninhada do Av Trovo, permite que o Garou force fora extra quando se um lutador honrado e justo, seja em combate ou convencendo os outros a lutarem com o Ahroun. Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente. Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente, dificuldade a Fora de Vontade do oponente, caso queira influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra a

Fora de Vontade mais alta de um grupo. Cada sucesso um dado extra que o Garou adiciona nas rolagens fsicas e sociais por uma cena. Em combate esses dados extras s funcionam contra um oponente por vez. - Essncia do Guerreiro (Nvel Quatro). O Garou pode analisar um oponente, descobrindo seu maior ponto fraco, bem como sua maior fora e melhores jeitos de vencer ele e como ele luta. Este Dom ensinado por um esprito ancestral. Sistema: O Garou fita seu oponente, gasta 1 ponto de Gnose e testar Percepo + Empatia, a dificuldade a Fora de Vontade do oponente. Basta um sucesso para ser revelado ao jogador todas as informaes relacionado ao combate, Atributos, Habilidades, pontos de Fria, Sangue e outros, quais poderes sobrenaturais que tenham efeito em combate, tcnicas de luta, manobras especiais, etc. um dom poderoso e o narrador deve ser generosos, com mais sucessos pode ser adicionados dados de danos por exemplo. - Espirito de Prata (Nvel Quatro) O maior problema para qualquer lobisomem em combate a prata, em outros tempos os inimigos no conheciam essa fraqueza, mas os tempos mudaram e at o mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao Ahroun a ignorar os ferimentos vindos da prata. Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. Por uma cena ele pode absorver normalmente a prata como se fosse dano no agravado, alm disso a prata no causa alergia e nem consome Gnose do Garou. - Invocar os Lunos (Nvel Quatro) Os Lunos so geralmente amigveis com os Garou, afinal servem a Luna. O Ahroun por ser o lua cheia pode invocar os espritos da Lua para ajudar com conselhos, transporte ou em batalha. Obviamente os Lunos ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun deve testar sua Fria com dificuldade igual a 10 menos a intensidade da Lua naquele dia, usar esse dom na lua nova teria dificuldade 9, usar na lua cheia teria dificuldade 5. Cada sucesso um Luno que aparece para ajudar o Garou, os Lunos invocados por esse Dom so mais amigveis com o Garou de que outros Lunos encontrados ou convocados por outros meios. Eles lutaram, daro conselhos, protegero e abriram Pontes da Lua para o Ahroun. - Chifre do Caador (Nvel Quatro) Este Dom permite ao Garou criar um som to horrvel na mente de um alvo que causa aos inimigos um pnico total e faz com que eles fujam de uma rea sem se dar conta para qual direo esto seguindo, assim como sem capacidade de decidir um destino para onde fugir. Inimigos afetados no pode tentar fugir da perseguio ou disfarar a sua passagem. Isso faz com que ca-los e seguir eles se torne uma tarefa bastante simples. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade igual a maior Fora de Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vtima com um pnico incontrolvel, levando-os a correrem cegamente em uma rea. Garou afetados por esse Dom entrar em um estado de frenesi raposa, enquanto outros seres simplesmente se tornam criaturas irracionais em pnico de rapina. O efeito dura uma cena inteira, perodo em que o personagem (e todos os aliados) podem caar e matar as vtimas se assim o desejarem pois elas sero incapazes de se defenderem. - Desafio de um nico Combate (Nvel Quatro) Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo e emitindo um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forar seu adversrio a lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair play. O adversrio no pode lanar ataques surpresa, empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o Garou usando este Dom aceita as mesmas restries - nem combatente pode romper com a luta at que um participante ou concede a vitria para o outro ou morre. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo prprio Incarna. Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o desafio, o jogador gasta um ponto de Fria e testa Manipulao + Liderana (dificuldade de Fora de Vontade do alvo). Um nico sucesso fora o alvo a renunciar a tticas injustas e atender o Garou em um nico combate, como descrito acima. Uma falha crtica inspira ao alvo lanar um ataque imediato - geralmente com a ajuda de amigos. - Avatar da Fria (Nvel Cinco). Este Dom, ensinado por espritos-urso, permite que o Garou assuma uma forma maior e mais poderosa sendo quase um Avatar de um espirito poderoso e terrvel, porm quase incontrolvel. O Garou nessa forma costuma fazer todos seus inimigos em pedaos ou fazer com que eles nunca mais queira nada com seres que possuam Fria. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fria. Por fim, testa Raciocnio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ele instantaneamente se tornar Crinos e, mais ainda, assumir uma forma ainda mais forte, com quase dois metros de altura adicional, garras poderosas e mandbulas imensas. Nesta forma, o personagem ganha +3 em Fora e Vigor adicionais forma Crinos e suas garras e presas causam +2 em dano. Porm, ele entra numa espcie de Frenesi de fria em que no ataca companheiros, mas ir investir violentamente contra qualquer inimigo, agindo sem controle. A transformao dura um turno por sucesso. Criaturas sem Fria tem dificuldade +2 em todas as aes, em muitos casos eles procuram nunca mais entrar em contato com seres que possuam Fria tento dificuldade +1 em todas as rolagens contra seres que tenham Fria.

- Golpe do Campeo (Nvel Cinco) Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras para derrotar um inimigo mais poderoso, seja para preservar o vu e esconder sua natureza. Graas aos espritos da guerra que ensinam esse dom, o Ahroun pode socar e chutar cansando danos como causaria com suas garras e mordidas. Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fria, durante todo uma cena o dano que ele causar considerado agravado mesmo se fosse contusivo ou letal normalmente. Os socos que ele der na forma homindea sero agravados por exemplo. Caso o Garou use ataques que j so agravados ele tem dois dados extras de dado. - Fora do Frenesi (Nvel Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito Ahroun j entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre est ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um sucesso automtico em rolagens que envolvam Fora por ponto que ele possua em Fria Permanente (Se tiver Fria 8 ele causa sempre oito sucessos em um ataque com Garras). Com o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade ele pode impedir esse dom de afetar seus aliados caso esteja em um frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um inimigo o Dom ainda tem efeito. - ltimo Suspiro (Nvel Cinco). Este um Dom extremamente raro, pois a maioria dos Ahroun jamais imagina que precisar um dia us-lo. O Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o nico propsito de lutar mais uma vez. Ensinado por espritos da fria, este poder d ao Ahroun uma ltima chance de lutar antes de morrer. Sistema: O Garou que possui este Dom, caso receba um ferimento em combate que o mate cair inconsciente por um turno. Em seguida, ele se levantar novamente, num Frenesi selvagem e toda a sua Fria renovada e lutar como se tivesse mais sete nveis extras de Vitalidade mais o fano na forma, sem penalidades. Esta uma ao que precede a morte, uma ltima chance do Garou lutar antes de morrer. Portanto, ao fim do combate, o Garou cair morto no cho, devido ao ferimento que sofreu originalmente. Garou que possuem este Dom costumam ganhar Renome em Honra e Glria. Aqueles que usaram este Dom numa batalha particularmente grandiosa ou importante costumam receber vasto Renome pstumo. - Forma do Lutador Perfeito (Nvel Cinco). Os Ahroun sabem que so fortes e ameaadores, mas os inimigos de Gaia tambm so. Com esse Dom o Ahroun fica mais forte e alta do que j naturalmente. Seu corpo fica ainda mais musculoso mais ainda assim no se transforma em uma coisa realmente grotesca, os msculos ficam eficientes ao mximo. Espritos de animais como Lees, Tigres, Bois e at mesmo algumas cobras ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e testa Fora + Briga dificuldade 8. Basta um sucesso para o Dom ser ativado. Atributos fsicos so aumentados em + 3. Nesta forma caso o jogador quiser intimidar algum ele pode usar um atributo fsico no lugar de um social. Esse bnus adicionado independente da forma que o Garou estiver, por isso um Dom realmente temvel que faz o Garou passar limites grandes demais at para criaturas sobrenaturais. O Dom dura uma cena e s pode ser usado uma vez por dia. - Beijo de Hlios (Nvel Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Alm disso, o Garou capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mant-las em chamas durante perodos prolongados. O mais comum que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele tambm pode acender garras, mandbulas, o que quiser. Essas chamas so aproximadamente to intensas quanto s de uma tocha. Este Dom ensinado por um Elemental do fogo ou por um esprito do Sol. Sistema: O Garou imune naturalmente a fogo normal, chamas sobrenaturais ou qumicas podem ser ignoradas com o gasto de 1 de Gnose ou Fora de Vontade e durante uma cena. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano arredondado para baixo. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Fria dificuldade 6, o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a Fria permanente do Garou -1 para ser absorvida. Ex: Um Garou com Fria 9 faria chamas com dificuldade 8 para ser absorvidos. - Vontade Inabalvel (Nvel Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalvel at os portes do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua prpria fora de vontade. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso atribui um ponto de Fora de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros inclusive ele mesmo. Esta Fora de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos so usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Fora de Vontade do aliado acima do seu mximo ou mesmo acima de 10. Este Dom s pode ser usado uma vez por cena.

- Aegis (Nvel Cinco). Esse dom fornece ao Garou uma gide mstica que protege de ataques. Isso no literalmente um escudo; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir reas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstncias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade ativada. Um esprito do vento ensina esse dom Sistema: O Garou gasta 1 FdV. A dificuldade para todos os testes contra ele, pela durao de uma cena so aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas 2 sucesso (depois da esquiva, se aplicvel) contra o Garou considerado ser de raspo e causa apenas dano contusivo. - Compartilhar Poder (Nvel Cinco). No importa quo forte voc seja, voc no pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso voc viva o bastante, cada Ahroun experimentar o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente no podia estar perto para ajudar. Ancies presenciaram isso mais que qualquer um, logo no estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um nico turno, imbuindo o com sua fora, agilidade e tcnica. No entanto, eles podem pagar um alto preo por essa ajuda, perdendo sua prpria fora no mesmo espao de tempo. Esse Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um perodo de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser o prximo turno, uma hora, o resto da cena ou at mesmo at que eu morra. (Se o Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente, logo At a ltima Batalha no funcionar a menos que voc sobreviva para v-la). Por este mesmo espao de tempo, o Garou escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Fsicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades so somados aos do alvo do efeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse Garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Ahroun tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Fsicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun no podem gastar pontos de experincia para aumentar qualquer uma das Caractersticas compartilhadas at o fim do efeito do Dom. Fora Total (Nvel Cinco) Esse poderoso dom por si s j um terror ao inimigos dos Ahrouns, j combinado com outros dons faz realmente qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia so capazes. Esse dom permite o Ahroun sempre ferir o seus inimigos no importa qual defesa ou resistncia ele tenha. Elementais da Terra e espritos da guerra e fria ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glria permanente as jogadas de fora. Adicionam um sucesso automtico para cada ponto que ele possuir em Glria Permanente. Portanto, o Ahroun obtm sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano. Fria dos Guerreiros de Gaia (Nvel Cinco) Esse Dom raramente usado, especialmente nos tempos modernos. Ainda assim os Ahroun em determinadas situaes usam esse Dom para causar problemas aos inimigos que vivem em fortalezas, inclusive Colmeias dos Danarinos da Espiral Negra. Se mostrando como os guerreiros dos guerreiros de Gaia, o Ahroun provoca um terremoto que para todos os sentidos realmente natural e no de origem sobrenatural. Elementais da Terra ou um Avatar da prpria Gaia ensina esse dom. Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fria e testar sua Fria Permanente com dificuldade 6 para reas epicentros de sismos ou 8 para reas onde nunca ocorreram terremotos ou em teoria no so epicentros. Cada sucesso 1,3 na escala Richter. O Ahroun deve testar Fora de Vontade dificuldade 9 caso queira reduzir a potncia do terremoto ou a rea afetada. Todos os efeitos secundrios so idnticos os de um terremoto real. Descrio Magnitude Efeitos Micro < 2,0 Micro tremor de terra, no se sente Muito 2,0-2,9 Geralmente no se sente mas detectado/registrado. pequeno Pequeno Ligeiro Moderado Forte 3,0-3,9 4,0-4,9 5,0-5,9 6,0-6,9 Frequentemente sentido mas raramente causa danos. Tremor notrio de objetos no interior de habitaes, rudos de choque entre objetos. Danos importantes pouco comuns. Pode causar danos maiores em edifcios mal concebidos em zonas restritas. Provoca danos ligeiros nos edifcios bem construdos. Pode ser destruidor em zonas num raio de at 180 quilmetros em reas habitadas. Pode provocar danos graves em zonas mais vastas. Pode causar danos srios em zonas num raio de centenas de quilmetros. Devasta zonas num raio de milhares de quilmetros.

Grande 7,0-7,9 Importante 8,0-8,9 Excepcional 9,0-9,9

Extremo

> 10,0

Nunca registrado.

Mente da Matilha (Nvel Cinco) Este Dom fora um grupo de inimigos a se comportar como uma matilha com um nico esprito. Todos os indivduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo tempo, independentemente de sua adequao a uma determinada situao. Por exemplo, se um indivduo tenta dar um soco, todos os outros tambm socam, se uma pessoa tenta esgueirar-se por trs de um adversrio, todos os outros fazer essa tentativa tambm. Este Dom dura uma cena de combate. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetrio do destrudo planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturo de Asteroides ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de Fora de Vontade e faz uma rolagem (dificuldade. Um nico sucesso permite ao personagem infligir o Dom em um grupo de at quatro pessoas. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumentar o nmero de pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, portanto, permite que o personagem de afetar 12 indivduos. Para a durao do Dom, todas as vtimas afetadas imitar as aes de seu lder - ou, mais geralmente, a primeira pessoa em um grupo para agir a cada turno. Se um decide falar, todos eles tentam fazer isso, se algum der um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque que o resto do grupo no capaz eles tenta imitar e falham desperdiando todo um turno. Corao do Guerreiro de Gelo (Nvel Cinco) Normalmente usado apenas na circunstncia mais extrema, este Dom torna o Garou impermevel a danos por tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. O uso faz com que o Garou entre em colapso, mortalmente ferido. A no ser que seja curado imediatamente, o Garou morre, depois de ter dado tudo em batalha. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo prprio Incarna. Sistema: Nenhum teste necessrio para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fria. O personagem no pode se esquivar depois de invocar esse Dom, mas nenhum dano contra o Garou ir prejudica-lo de qualquer maneira, ataques terrenos falham - relmpagos no vo explodir suas costas, e as lminas no podem cortar seus membros. O personagem tem a maior iniciativa e faz seu prximo ataque com + 4 dados extras de ataque. O jogador pode rolar novamente qualquer 1s rolou ao usar esse ataque esses 1s simplesmente no contam. Alm disso, qualquer rolagem de dano ganha quatro dados extras. Depois desse ataque, o personagem cai ao cho e estar com o nvel de vitalidade Incapacitado. A menos que de alguma forma mstica seja curado pelo Toque da Me ou um Dom semelhante ou fetiche (regenerao no uma opo), dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do turno. Mano-a-Mano (Nvel Seis): O mundo das trevas um lugar complexo, repleto de intrigas, desorientao e todas as formas de evaso sobrenatural. No entanto, os Ahroun so os seres simples e esse Dom permite a eles estenderem seus mtodos objetivos at onde eles no podem alcanar. O Garou faz uma breve prece a Luna e outros incontveis espritos do sangue terror e vingana do panteo Garou. Ele ento transportado instantaneamente at um nico inimigo de sua escolha a quem ele pode encarar um combate mano-a - mano at a morte sob a prpria gide de Luna. O inimigo no pode fugir (apesar do que retiradas estratgicas, com o intento especfico de continuar a luta nessa cena seja aceitveis), nem receber ajuda externa. O invocador atado as mesmas restries claro. A prpria Luna ensina este dom e no atravs de um Avatar- o requerente precisa ir at Luna no reino etreo e convencer a deusa caprichosa que suas razes pela necessidade desse poder so justas. Sistema: Esse dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteo, ocultamento, feitios contingenciais e precaues similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes no podem receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza fsica direta. A fora e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com o espirito do azevinho permanecem disponveis, mas um membro de ambas as raas despido de sua enganao mental ou sua presena sobrenatural. Do mesmo modo, um feiticeiro pode lanar raios ou aumentar sua prpria fora, mas no pode se tele portar para fugir dali ou tornar-se incorpreo para evitar ataques do Garou. Esse dom envolve a direta interferncia do Celestino Luna os afazeres mortais e o narrador deve lembrar que um ser pensante determinante nos exatos feitos do dom no um feitio sobrenatural definido. O narrador deve julgar os efeitos do dom para manter um combate justo limpo e fsico. Um Garou que pea para ser transportado para um vampiro em torpor, por exemplo: pode encontrar o sanguessuga desperto e pronto para o combate...

Andarilhos do Asfalto
- Pericias dos Homens (Nvel Um) Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentrao para a tarefa em questo, permitindo-o fazer diversas aes com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mos de um lobisomem contam como uma ferramenta. Muitos Andarilhos so particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mo, acertando com mira perfeita alvos separados em rpida sequncia. Outros aproveitam e costumam rechaar vrios inimigos menores com as mos nuas enquanto no tira os olhos da ameaa principal. Um esprito macaco ou um esprito da guerra ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ao extra. Somado a isto, o Garou no precisa ser capaz de ver seus adversrios na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas aes enquanto este Dom est ativado. - Controle de Mquinas Simples (Nvel Um). O Garou capaz de comandar os espritos das maquinas mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnolgico pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Ofcios (dificuldade 7). O controle do Garou dura at final da cena. - Diagnosticar (Nvel Um). Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto capaz de dizer o que h de errado com uma mquina. Ele pode ento requisitar o Auxlio do espirito da mquina. Ele pode ento requisitar o auxlio do espirito da mquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnolgicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o esprito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato diminudo pela metade, como so os nmeros de sucessos necessrios para repar-lo (muitos desses espritos ficam felizes em ajudar: eles no querem virar sucata!!!!). - Nmero de Tiro (Nvel Um). Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mo do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revlver do inimigo. Entretanto o Garou no pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e s pode empregar Nmero de Tiro com espingardas ou pistolas. Espritos do ar ensinam este Dom. Sistema: O jogador acrescenta o nvel de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom no permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que est segurando o candelabro sobre a cabea dele!!!") Os efeitos so permanentes. - Plugue e Use (Nvel Um) - Todos os trabalhos da Weaver esto conectados atravs da mesma teia, da mesma cano. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profuso de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Pelo prximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use no importa quo simples se torna completamente compatvel com qualquer outro aparato digital, no importando obstculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatveis, ou mesmo a completa ausncia de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatveis para redes de computadores, redes de segurana e mesmo sistemas de GPS de carros. - Viso de Arranha-Cu (Nvel Um) Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caador, ela tambm apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos a possibilidade da sua presa se misturar em uma multido e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar atravs dos olhos de um esprito-vidro em uma janela de arranha-cu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um esprito-vidro ensina esse Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar atravs da perspectiva de qualquer janela na rea (aproximadamente meio quarteiro) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes especficos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepo + Prontido, adicionando um dado de bnus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo. - Melodia de Orfeu (Nvel Um) Intrigado pelos mistrios dos patronos de Orfeu, poesias e canes da Renascena, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Performance dif. 6. Caso obtenha sucesso, todos na rea sero forados a focar sua ateno no Garou. Isso no significa que eles estaro com sua ateno toda voltada ao Garou, mas simplesmente no podero ignor-lo. - Bno do Criador (Nvel Um) As ferramentas dos homens so de grande utilidade num mundo que resiste s mudanas, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham. Embora o objeto no fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele est bom

outra vez, como se tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criao. Esse Dom ensinado por um espirito da Weaver. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Ofcios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a condio do item; um resultado realmente bom pode deixar um utenslio defeituoso melhor do que era quando foi feito. - Truques de Corda (Nvel Um) O Garou pode executar truques simples, com qualquer corda ou cabo em que est tocando. Qualquer corda obedece a todos os desejos como uma cobra bem treinado. Um esprito-aranha ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e deve entrar em contato com a corda ou cabo que ele deseja controlar. Para o restante da cena ou at que o Garou perca o contato (o Garou deve manter contato fsico com o objeto animado), a corda danas em seu comando e pode prender alvos ou seguir outros desejos. O Dom afeta apenas corda de cada vez e cada novo contato requer um outro ponto de Fora de Vontade. - Alma de Persfone (Nvel Um) Como o Dom das Frias Negras: Hlito da Wyld, mas ensinado por um esprito planta. - Sentir a Weaver (Nvel Um) Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espritos da Weaver ao invs dos da Wyrm, testando Percepo + Ofcios ao invs do teste padro para o Dom. - Simular Odor de Homem (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos. - Olho-Morte (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos. - Proteo de Artificial (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos. - Esconder o Lobo (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos. - Fios da Tapearia (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox. - Cano da Aranha (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash. - Face na Multido (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash. - Fortificar (Nvel Dois) O Garou fortalece a estrutura fsica de itens slidos. Portas se tornam inquebrveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frgeis podem se tornar armas mortferas. Espritos da Weaver ou da Rocha ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ofcios varivel de acordo com o objeto que o dom vai ser utilizado. Para cada sucesso alcanado, um objeto usado para defesa pode resistir um nvel adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos so requeridos para ganhar qualquer bnus de dado de dano. O dom dura um nmero de anos igual ao nvel de Fora de Vontade Permanente do usurio do dom ou at ele morrer. Dificuldade 5: Rocha ou Ao Dificuldade 6: Madeira ou Metal mais frgil Dificuldade 7: Plstico ou material orgnico (ossos, chifres, garras e presas) Dificuldade 8: Vidro grosso ou resistente Dificuldade 9: Espelhos, vidros normais, cermica e argila Dificuldade 10: Isopor Sentidos Cibernticos (Nvel Dois). Ao estudar seus prprios sentidos e as ferramentas da cincia, os Garou podem alterar suas percepes sensoriais, transformando-as nas percepes de uma mquina. Desta forma, ele pode alterar sua audio para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiao, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer esprito tecnolgico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepo + Cincia por quaisquer testes de Percepo que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena. Coroa de Garafena (Nvel Dois). Garafena era uma serpente mtica no folclore russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bnos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bnos a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom ensinado por um espritocobra.

Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapu ou at mesmo um pedao de tecido de um casaco em torno da cabea servir. O jogador ento gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca tero sua munio esgotada Plo de Ao (Nvel Dois) Concentrando-se em sua prpria essncia, o Andarilho do Asfalto amarra seu prprio esprito com os espritos do ao, transformando seu plo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Cincia (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absoro do Garou por uma cena, inclusive ao dano de Prata e Fogo. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que no envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, voc deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. Sobrecarga de Energia (Nvel Dois). Falando com os espritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackout numa rea ampla. Um Elemental da eletricidade ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Cincia (dificuldade 7). A rea escurecida (total ou parcialmente) depende do nmero de sucessos obtidos. Sucessos - rea Afetada Um - Sala Dois - Casa de um andar Trs - Prdio Grande Quatro - Quarteiro da Cidade Cinco - Vizinhana -Dinheiro do Cu (Nvel Dois) O Andarilho do Asfalto convence espritos do dinheiro a mudar seu valor. A moeda ou cdula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espritos do dinheiro ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Poltica. O valor que o dinheiro vai assumir determina a dificuldade, independentemente do valor original. Alterada para: Dificuldade 1 centavo 3 5 centavos 4 10 centavos 5 25 centavos 6 1 unidade monetria 7 5 unidades monetrias 8 20 unidades monetrias 9 100 unidades monetrias 10 Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cdula em outra denominao. Moedas estrangeiras podem ser convertidas da mesma maneira, tambm possvel converter uma moeda de outro pas em uma denominao diferente de outro. - Mos Cheias de Trovo (Nvel Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espritos para assegurar que suas armas no se tornem inteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um esprito tecnolgico ou esprito da guerra ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar no ficar sem munio, contanto que tenha munio para comear. Disciplina de tiro ainda recomendada com armas automticas para impedir que a arma superaquea e trave. - Controle de Mquinas Complexas (Nvel Trs). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrnico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do esprito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos). Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Cincia (ou Computao) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente 8). O controle dura o tempo da cena. - Fluxo de Dados (Nvel Trs). Fluxo de Dados, de certa forma, o Dom definitivo para os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem evoludo. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrnicos como luzes eltricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apago num edifcio. Essa poca se foi e o computador tornou-se mais importante, ele comeou a ser usado mais comumente para controlar computadores de

qualquer lugar dentro da linha de viso. Nesses dias, ele mais comumente usados como um Dom de Furtividade: como a deteco e a investigao forense continuam a se aperfeioar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos. Sistema: Aps gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocnio + Computador (dificuldade 7) para ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrnico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perder o controle sobre ele. Esse Dom no confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador. -Eletrochoque (Nvel Trs) Os Andarilhos do Asfalto so a tribo do vidro, do ao e da eletricidade. Este ltimo elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou gua. Um esprito da eletricidade ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fria. Cada ponto de Fria gasto causa trs nveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses nveis de dano podem ser divididos entre tantos oponentes quanto o nmero de pontos de Fria gastos na ativao do Dom. Lembrando que o personagem no pode gastar mais pontos de Fria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno. - Favor do Elemental (Nvel Trs). Lisonjeando um Elemental urbano prximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulao ou mesmo a destruio da habitao do Elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom ensinado por qualquer Elemental urbano. Sistema: O jogador rola Carisma + Lbia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos. - Intruso (Nvel Trs) impossvel manter uma barata fora de uma casa e igualmente impossvel manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem explicao. Este Dom tem, entretanto, uma durao muito curta e especfica. Um esprito da barata ensina o Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantm o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo atravs de cronmetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessrio, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo todas as formas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tbuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automtico para essas tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom no se selam automaticamente. - Viajante da Rede (Nvel Trs) Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom. - Fria de Zeus (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Trs dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvo no precise estar em contato em uma superfcie condutora ou tocando o Garou. - Umbra Virtual (Nvel Quatro) Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do Reino Ciberntico de qualquer parte da Teia Padro. Qualquer esprito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Computador (dificuldade. O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldade aumenta para 10. -Tecno-Fala (Nvel Quatro) Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros atravs de qualquer dispositivo tecnolgico. O Garou conversa com uma Aranha do Padro dentro ou prxima a um dispositivo tecnolgico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve receb-la. A Aranha Padro ento procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia de comunicao prxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicao estiver presente, qualquer outra tecnologia ser ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente prxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Cincia. A dificuldade est relacionada com a distncia que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prdio 5, um quarteiro de distncia 6, um quilmetro e meio 7, um fuso horrio 8. Mais do que isso a dificuldade 9. Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um nico sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem tamanho ilimitado.

- Harmonia (Nvel Quatro) Permanecendo parado numa rea especfica, o personagem pode comungar com os espritos da rea, desta forma obtendo uma viso geral do que existe ou do que aconteceu ali, populao aproximada, tneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-barata. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informao adquirida depende do nmero de sucessos; numa falha crtica, os espritos mentem. Este Dom s pode ser usado em reas urbanas, os Roedores perdem sua percepo quando se encontram em regies selvagens. - Cavaleiro do Sinal (Nvel Quatro) - Do telgrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas relaes com espritos da comunicao de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefnico, transportando-o instantaneamente locao de quem quer que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexo entre um telefone e sua localizao atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que no se diferencie entre fiao ou celulares alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferncia online, ainda que faz-lo requeira uma rolagem de Raciocnio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal no pode levar o personagem alm de (Gnose x 5) milhas se o fim da linha de destino no estiver nesse alcance, o Dom falha. - Doppelgnger (Nvel Quatro) Como o Dom dos Homindeos. - Acalmar o Rebanho (Nvel Cinco). Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldio do Delrio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma famlia, na verdade em vez dos efeitos horrveis do delrio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porm, no duram muito tempo. Este Dom ensinado por um esprito ancestral homindeo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o nmero de horas que o efeito dura. Os efeitos do delrio so invertidos, em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem afeio, carinho e pena do Garou, mas ainda sim esquecem que viram o Garou como um delrio normal, fica cargo do narrador os efeitos. - Invocar Aranha de Rede (Nvel Cinco). O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrnica. Dentro dos limites da razo, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode tambm enviar a aranha para outro sistema e desintegr-lo, caber ao Narrador julgar os efeitos disso, mas devero ser destrutivos. Um Avatar de barata ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade. Se bem-sucedido, a Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adio ao poder destrutivo do esprito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ou hackear computadores. -Feito Sob Medida (Nvel Cinco) Inicialmente uma inveno dos Interruptores Aleatrios, mas agora difundida atravs da tribo, esse Dom to til quanto temido. Tratando espritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o esprito de uma ferramenta para transform-lo em qualquer outra. O objeto em si no muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o esprito morre e o objeto completamente inutilizado. Uma Aranha do Padro pode ensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontnea vontade e devem ser foradas a isso. mais comum ser ensinado por outro Garou. Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Cincia. A dificuldade depende do grau de mudana. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propsitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propsito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador porttil). Esta ferramenta s pode ser utilizada uma nica vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto est perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se no for utilizado Mecnica do Caos (Nvel Cinco). Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld, mas todas as criaturas com formas e naturezas tem um pouco da Weaver dentro de si, ou assim argumentam os andarilhos do asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mstica ao mesmo tempo. Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite ao Garou empregar as aes conferidas pela Fria e ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige Gnose (desde que o tal Dom no leve um turno inteiro). O mais importante que isso permite ao Garou realizar aes conferidas pela

Fria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom so permanentes. Apocalipse Tecnoteocrtico (Nvel Cinco). Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as mquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente comeam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais prxima, TVs deliberadamente explodem e fios eltricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom ensinado por um Aranha do Padro. Sistema: O jogador gasta trs pontos de Fria e testa Carisma + Cincias, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cada dispositivo eltrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver comear a agitar-se. Dois turnos aps isso, a sala inteira ocupada por monstruosos dispositivos eltricos e todos na sala sofrem um nmero de danos agravados noabsorvveis igual ao nmero de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, conveniente que ele deixe a sala a tempo. Aprovar Oramento (Nvel Um) Como qualquer funcionrio de escritrio mal pago e sem privilgios pode dizer, obter a aprovao de qualquer oramento envolve saber a quem perguntar. Esses caras vo achar este Dom uma bno, assim como vrios outros tipos. Este Dom permite a voc encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter seus resultados. ensinado por um esprito de abelha ou formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Etiqueta (dificuldade 5). Em caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximao para obter resultados em seus esforos. O nmero de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco sucessos. O Narrador tambm tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de deciso em um grupo e que o Dom simplesmente no vai funcionar. Linguajar Incompreensvel (Nvel Dois) Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar sem seres percebidos, mas poucos se mostraram to teis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente comea a balbuciar em um incoerente mas ainda aceitvel linguajar moderno de negcios e a pessoa com quem est conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode no ter nada a ver com o que foi dito. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Lbia, dificuldade 7. Cada sucesso determina quo disfarada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem em sentenas de uma palavra (Voc. Eu. Fugir). Trs sucessos permitem uma sentena simples, de uma orao (Voc e eu vamos fugir pela escada). Com cinco sucessos voc pode disfarar uma pequena histria dentro da frase Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcanar afinidade com o mercado. Tomar o Poder (Nvel Cinco) O que voc tem determina seu valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se voc vive fora desse mundo, voc um nmero com um cifro na frente, representando o que voc possui e quanto isso e voc valem. Para os que esto no ramo, voc suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um esprito do dinheiro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta trs pontos de Fria e testa Fora + Enigmas (dificuldade 8). O nmero de sucessos necessrios determinado pela quantidade de tempo que o adversrio possui o objeto. Se ele o comprou hoje, cinco sucessos so necessrios. Se ele o possui h menos de um ms, quatro sucessos so necessrios; enquanto se ele o possui h pelo menos seis meses, trs sucessos seriam necessrios. Por fim, se ele o possui h mais de um ano, apenas um sucesso necessrio. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto tambm atinge o adversrio. O dano ainda afeta o objeto, mas se ele for destrudo ento qualquer conexo entre o objeto e o oponente destruda tambm. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atac-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver seu inestimvel vaso Ming, voc at pode ficar tranquilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.

Ces Cibernticos
Mente Calma (Nvel Um) Muitos Garou tm medo de avanar alm dos limites de seus corpos. Para anular isso, os Ces Cibernticos tem um Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra emoo. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoes temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lgica. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: O Co Ciberntico gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste resistido de Inteligncia + Investigao (dificuldade 7) contra o teste de Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode escolher no resistir, e voc pode escolher a si prprio como o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal por tantos

turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o intelecto e ignorando emoes. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar Eu amo essa pessoa, ento no seria benfico que eu a machuque. Esse Dom no pode anular os efeitos do Delrio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fria, mas entrar em Frenesi desativa o Dom. Ao em Carne (Nvel Dois) Algumas vezes til dar um passo atrs para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernticos de seu corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles no funcionam. Um esprito-cobra ou -cigarra ensina esse Dom. Sistema: O Co Ciberntico gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernticos se transformam em carne imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.

Dies Ultimae
ltima Estratgia (Nvel Um) Quando os chips no esto funcionando e voc est com as costas voltadas para a parede, preciso correr riscos. Este Dom faz essas ltimas escolhas menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenao instintiva acontea. Um esprito-abelha ou -formiga ensina esse Dom. Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligncia + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O aliado no precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas tambm precisa conhecer o Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente atravs de contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bnus ao seu prximo teste, mas pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em todas as aes. Mquina Lubrificada (Nvel Um) A maior ferramenta de um Soldado seu equipamento. O pior inimigo a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, protegendo o maquinrio contra fatores ambientais. ensinado por um esprito-poeira, -guerra ou -gua. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofcios (dificuldade 7). O Garou protege uma mquina contra corroso natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta mquina ainda pode ser danificada por ataques diretos. Escudo de Ao (Nvel Trs) Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este truque vem como uma extenso do Dom Plo de Ao. Como ele, o plo do Soldado se torna metlico, entretanto o metal muito mais duro nessa verso e o Garou fica at trs vezes maior! Entretanto, isso tambm faz dele to pesado que o torna quase imvel. Mas proporciona excelente cobertura e para esse propsito que o Dom geralmente utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padro encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir. Apesar de trgico, esse Dom bastante conhecido. Sistema: Como o Dom Plo de Ao, o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Cincia (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absoro do Garou; uma vez que todos os dados sejam adicionados, essa quantidade final dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) trs vezes maior que seu tamanho normal em todas as direes e pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de bola para no quebrarem o teto.

Interruptores Aleatrios
Terminal de Rede (Nvel Um) Os computadores se tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graas Internet. Enquanto isso, no importa quo bom o seu computador seja, certamente existe algum com um computador melhor que o seu e voc provavelmente est conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatrio a esse computador, fazendo todo o trabalho mais fcil. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o Conhecimento Computador. Esse Dom no fornece um computador; voc necessita estar sentado em frente a um computador que tenha alguma forma de conexo em rede. Partio Mental (Nvel Dois) Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatrios que descobrem que no podem fazer mltiplas tarefas to bem quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua concentrao em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom dizendo No verdadeira multitarefa, mas simula bem. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ao estendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade dada em qualquer das aes estendidas, mas se houver uma falha crtica, todas as tarefas incompletas so perdidas.

Exemplo: Circuito de Backup est trabalhando em um complicado trabalho de invaso envolvendo trs tarefas separadas, mas precisa ser mais rpido. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendo os dois sucessos necessrios. No primeiro turno ele comea o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das portas, mas tambm comea a trabalhar na quebra do sistema de segurana e testa ambas as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subsequente, ele est trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de segurana e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crtica, ele comeou a quebrar o sistema mas falhou, tendo uma dor de cabea segundos depois enquanto seu crebro ficava sob presso. Interface Universal (Nvel Trs) Os Interruptores Aleatrios se utilizam de dois mtodos para lidar com computadores. Alguns usam tcnicas e computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espritos tecnolgicos que comandam os computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatrio estabelecer um equilbrio entre essas duas tcnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na prpria mente. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso necessrio para criar o computador invisvel, mas durante sua utilizao no se pode ter mais sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocnio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto no precisa estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador considerado conectado tanto Internet quanto GWnet. Sistema de Refrigerao (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos atravs do congelamento e foi redescoberto pelos Interruptores Aleatrios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os Interruptores Aleatrios frequentemente gastam um ponto de Fora de Vontade alm do ponto de Gnose para controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do Asfalto a ensin-lo, um esprito-pinguim ou uma Aranha do Padro ensinam esse Dom. MET: Como dom Wendigo: Frio da Neve Nova (veja Laws of the Wild). Gaste uma Caracterstica de Fora de Vontade para ajustar a temperatura. Viagem Telefnica (Nvel Cinco) Os Interruptores Aleatrios podem realmente alcanar uma linha telefnica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o nmero de onde deseja chegar e algum deve atender a ligao. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom. Sistema: Depois de atendida a ligao, o Interruptor Aleatrio testa Gnose, a dificuldade o nvel da Pelcula local. Assim como para percorrer atalhos, trs sucessos so necessrios para a transmisso instantnea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligao antes dele aparecer do outro lado, o Garou cuspido de volta ao seu telefone e sofre trs nveis de dano letal.

Espertinhos
O Novo Truque de Tommy (Nvel Um) Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Espertinhos (Nmero de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o tmulo com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de uma arma automtica, nenhuma erre seu alvo. Um esprito-pssaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padro de Destreza + Armas de Fogo para fazer um ataque de rea (veja Tiro Automtico, Lobisomem o Apocalipse, pg. 207). Entretanto, a dificuldade padro de +2 no se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de Fora de Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso at que todos os dados sejam sucessos. A nica exceo a isso quando h uma falha crtica, que nenhum ponto de Fora de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centmetro exato. Alm disso, nenhuma bala deixada na cena e nenhuma acertar nada que no seja o oponente do Espertinho. Este Dom no pode ser usado em um nico inimigo; o ataque deve envolver uma rea de pelo menos dois alvos. Toque da Me (Nvel Um) Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua f te salvou. Imagem dos Santos (Nvel Dois) Deus ou Gaia ( sua escolha) est presente em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laos espirituais ou sobrenaturais que outro indivduo possua, com os santos catlicos. Um esprito-pomba ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo especfico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo refletir aspectos especficos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que no seja um Garou se apresenta como um santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal ser visto como um santo refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua histria pessoal.

Sussurros na Rua (Nvel Trs) Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente so no lobisomens em sua maioria, desde quando os Danarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade. No surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicao exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espritos ao redor dele, o Garou pode embuti-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue. Infelizmente, isto inclui Danarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto no Espertinhos. Uma Aranha do Padro ou esprito-inseto ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O nmero de sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar por uma cena, dois sucessos por um dia, trs sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se voc tiver cinco sucessos, ento a mensagem estar permanentemente gravada no objeto. Atentado Umbral (Nvel Quatro) Um assassinato motorizado era o equivalente da Mfia para a morte sobre rodas. A ideia era sair logo aps o servio ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessrio e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao Espertinho atirar em uma vtima no mundo fsico, estando na Umbra. Um esprito-rato ensina esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais. Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual Pelcula da rea. Na verdade, o Espertinho est fazendo a bala atravessar a Umbra, ento normalmente trs sucessos so necessrios. Em caso do alvo estar imvel por alguma razo (como dormindo), ento um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente no est ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom so queima-roupa e geralmente letais. Tiro Dobra-Esquina (Nvel Quatro) Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com mltiplas armas, criando salvas de tiros atravs de corredores antes de entrar em uma sala. Um esprito pssaro (novamente, nunca pombo) ensina esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um nico sucesso necessrio. Somente tiros nicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automticos. Dbito Familiar (Nvel Cinco) Este Dom agora est perdido, graas ao protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente lderes de seita da Casa Central podiam aprend-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilncia e a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o conheciam. Todos morreram em um curto perodo de tempo devido a simples atritos e idade avanada. O lento colapso do sistema de casas e o rpido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espritos que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (no mais existente) casa. Entretanto, ele est incluso aqui para aqueles que desejam ignorar o cenrio oficial, jogando em um perodo anterior a seu desaparecimento ou fazendo uma crnica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar os espritos ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnaes histricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do esprito Ancestral sendo invocado ao presente (o convidado), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom ensinado por qualquer esprito que viva muito, como um esprito tartaruga ou elefante, e geralmente um esprito semelhante invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o esprito ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose. A dificuldade 10 menos os pontos de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dvida. A Casa Central mantinha extensos registros de dbitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquis-los antes da poca dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comit para invocar um dos credores. Apesar de que era possvel utiliz-lo sem aprovao, tal desuso era fortemente desencorajado. permitido ao jogador criar a dvida e o credor originais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre a dvida. Esse Dom tambm abre uma negociao da dvida, no uma demanda direta de servio. Se o favor solicitado excessivo, o Ancestral pode recusar (a critrio do Narrador). Alm disso, apesar deste Dom poder ser utilizado contra a vontade de um convidado, faz-lo uma tima maneira de ganhar um inimigo.

Crias de Fenris
- O Caminhar de Sigurd (Nvel Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num crculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom no precisam temer as chamas. O Dom ensinado por um esprito do fogo. Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automtico para absoro de dano por fogo pelo resto da cena.

- Refgio Seguro (Nvel Um). Poucos Garou so territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu territrio, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Esprito - Coruja ensinam este Dom Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avanado de aviso e um ponto de Gnose por semana pra mant-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no territrio do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 km, o jogador pode testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) para detectar a intruso. Quanto mais sucessos, com maior preciso o lobisomem encontra a localizao do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o territrio que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom no pode, por exemplo, proteger um Caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do territrio para o propsito deste Dom). - Semblante de Fenris (Nvel Um). O Fenrir parece maior e mais temvel, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversrios. Um esprito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidao dificuldade a Fora de Vontade do alvo. necessrio apenas um sucesso para afetar no-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisar obter um nmero de sucessos igual a duas vezes a diferena de posto entre o Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessrios oito sucessos (bem improvvel). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bnus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversrios se detm por um momento a fim de reunir a determinao necessria para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena. - Dana Glida (Nvel Um). Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra o Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno slido, sem afundar ou deixar pegadas. Esse Dom como o dos Presas de Prata de mesmo nvel e nome. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram at o prximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este um dom de equilibro, os Philodox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando esto na neve ou gelo. - Mos do Guerreiro (Nvel Um). Os Crias de Fenris so tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom ensinado por espritos Ancestrais. Sistema: O Cria de Fenris deve testar Destreza + Armas Brancas dificuldade 8. Basta um sucesso para o resto de uma cena ele ter 1 dado extra em rolagens de Armas Brancas. Esse Dom pode ser usado quantas vezes o Fenrir desejar de maneira seguida para acumular dados, mas ele no pode usar o dom um nmero de vezes maior do que seu nvel em Armas Brancas. Cada uso seguido depois do primeiro consome uma Ao inteira para usar. Note que apenas uma Ao, no um turno inteiro, o Fenris pode usar Aes garantidas por Fria para ativar seguidas vezes o Dom. - Fora da Dor (Nvel Um). Atravs da fora de vontade e Fria o Cria capaz de transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinao em lutar. Espritos da Ninhada de Fenris ensinam esse dom ou espritos Ursos. Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Fria, por um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem Penalidades na Parada de Dados do bnus na Parada de Dados, assim uma -1 torna-se uma +1 e um -2 vira +2 dados. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao chegar em Incapacitado ou alm todas as regras ainda contam, seja apenas ficar fora de ao ou morrer. - Descobrir Rival (Nvel Um). Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaa justamente um rival, seja um urso que invadiu o territrio de caa ou um fomori que esteja competindo com o Garou em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais inimigos so as maiores ameaas pare ele e pode descobrir mais detalhes. Espritos da Fria ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Fria com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que estejam em um raio de at dez metros, esses inimigos podem ser desde animais comuns mas que sejam predadores como um crocodilo escondido em um lago at outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas tambm podem ser sentidos. Quantos mais sucessos maior a nitidez e a impresso que o Garou tem do inimigo (com cinco sucessos o narrador pode dizer os atributos e habilidades relevantes).

- Resoluo Justa (Nvel Um). Fora fsica no tudo, ainda mais para os guerreiros de Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia o Fenris pode manter sua resoluo forte em uma causa. Espritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fora de Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso automtico em todos os testes de Fora de Vontade. Ele ainda pode gastar normalmente um ponto de Fora de Vontade para um sucesso automtica, mas graas ao Dom ele ir ter dois sucessos automticos. Esse dom s pode ser usado uma vez por cena. - Golpe Poderoso (Nvel Um). Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou suas garras. Investigaes podem ser feitas e sempre o pior pode acontecer quando uma pessoa achada morta por golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, assim evitando chamar muita ateno. Espritos da guerra ou espritos cavalos ensinam esse dom. Sistema: O Fenris gasta 1 ponto de Fria, por todo uma cena seus ataques que seriam considerados contusivo em vez disso so letais. Caso deseje ser menos letal durante a durao do Dom, cada ponto Permanente em Fria um sucesso automtica em jogadas de dano causando apenas dano contusivo para atordoar os inimigos. - Estampar a Fria (Nvel Um). Os Crias so fortes guerreiros cheios de Fria, e podem mostrar isso para qualquer um. Utilizando de sua Fria antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais horripilante de se contemplar. Espritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fria, por um nmero de turnos igual sua Fria Permanente ele tem dificuldade -2 em testes de intimidao. Mas qualquer outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. Alm disso, quando estiver causando Delrio, a Fora de Vontade dos observadores diminuda em menos dois na tabela de Delrio, isso serve apenas para ver o resultado na tabela e os efeitos causados pelos Delrio, fora isso a Fora de Vontade do inimigo o mesmo. - Alongar Pelos (Nvel Um). No frio do norte, ter uma grande camada de pelos faz a diferena contra o frio. O Fenris com esse Dom pode fazer longos pelos crescerem em seu corpo o ajudando a proteger do frio e at de alguns golpes. Espritos de animais como ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias preferem aprender com raros espritos Mamutes e ou espritos de ursos Sistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivncia com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. O Garou funciona em qualquer forma menos a homindeo, nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre o Garou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e tem dificuldade -1 para resistir a baixas temperaturas, alm disso ele tem dificuldade -1 para absorver alguns danos como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa problemas tambm, dano por fogo tem dificuldade -2 para afetar o Garou, e alm disso durante o combate alguns oponentes tem dificuldade -1 para agarrar ou se segurar no Cria de Fenris. - Senso de Batalha (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun - Garras Afiadas (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun - Inspirao (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun - Resistncia a Dor (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox - Sentir Presa (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentidos Aguados (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentir a Wyrm (Nvel Um). Como o Dom dos Impuros - Sentir Culpa (Nvel Dois). Este Dom particularmente popular no Campo Mo de Ter, mas de jeito nenhum est limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele ser capaz de discernir. Este Dom ensinado por um esprito - corvo. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia dificuldade 7. Um sucesso detecta a presena ou ausncia de culpa. Trs sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questo; um adultrio pode projetar um sentimento de "traindo minha esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos especficos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrio e possivelmente ainda mais fatos ntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianas e as mata depois, o Dom pode funcionar s se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que est perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir no seria capaz de detectar

nada. Similarmente, o Dom pode levar o usurio a acreditar que os crimes da pessoa so piores do que realmente so, se o alvo se sentir mais culpado do que os mritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo est mal colocada. - Pele do Troll (Nvel Dois). Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para Proteo, como os lendrios trolls e at os Jotunn era capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa, coberta de ns verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus teste de absoro, alm disso as dificuldades em todos os testes de absoro so diminudos em 1. Esses dados dano extras de absoro no podem ser usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou at o Cria escolher dispens-lo. Pele do Troll bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais aumentada por um. - Vestir a Pele do Urso (Nvel Dois). Medo para covardes; Fria para guerreiros. O Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, at mesmo no nvel instintivo. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: Nenhum teste necessrio; uma vez que o Dom aprendido, os efeitos so automticos. O Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invs disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do estmulo. Em adio, o jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistncia normalmente no permitida. - Cano do Selvagem (Nvel Dois). Essa temida cano de batalha est num idioma que ainda precisa ser decifrado e certamente no nrdico, nem qualquer lngua germnica ou mesmo Garou. No entanto ela poderosa, tanto para canalizar a Fria do guerreiro que a canta, como para aument-la. Alguns jovens Fenrir comearam a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atm cantando em estilos mais modernos (o que insulta alguns Crias Ancies). Um esprito-ancestral ensina esse Dom, mas no pode explicar as suas origens. Sistema: Aps gastar dois pontos de Fria, o jogador testa Vigor + Expresso ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefcios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influncia mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razo, o efeito automaticamente termina. - Deter a Fuga dos Covardes (Nvel Dois). O Garou capaz de reduzir a velocidade de um adversrio em fuga (no numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um esprito-lobo ensina este Dom. Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidao (Dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo ser reduzida pela metade durante uma cena. - Rugido do Predador (Nvel Dois). O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversrios. Um esprito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade igual a Raciocnio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom s pode ser usado uma vez por turno. - Fragmentos Glidos do dio (Nvel Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lanada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetrio do planeta Marte ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e rola Raciocnio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O nmero de sucesso igual ao nmero de fragmentos criados de sua fria glida, com um limite mximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento d 3 dados de dano agravado; O alcance de 5 metros para cada ponto do Garou em Fora. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fria cada vez que o Dom usado; isto evita de Fria ser gasta para ganhar aes extras no mesmo turno que este dom evocado. Porm o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo aps o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom. - Esprito da Batalha (Nvel Dois). Como o Dom dos Ahroun - Vigor Renovado (Nvel Dois). Como o Dom dos Ahroun - Faca Espiritual (Nvel Dois). Como o Dom dos Theurge

- Poder de Thor (Nvel Trs). O Garou capaz de aumentar espantosamente sua fora para exterminar seus adversrios com maior eficincia. Um esprito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fria, depois faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). A Fora do Garou duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir enfraquecer consideravelmente (os atributos fsicos sero considerados iguais a 1, e a Fora de Vontade ser reduzida pela metade) at que ele possa descansar por uma hora no mnimo. - Toque de Loki (Nvel Trs). Este Dom raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontrolveis ataques de riso. Em situaes pacficas, o Dom tambm pode ser usado pra desarmar uma situao perigosa. Este Dom ensinado por qualquer esprito brincalho (mais frequentemente por Ratatosk, o Esquilo). Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fria mais Posto do alvo; dificuldade mxima de 10 ou Fora de Vontade -2 para no Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vo durar um turno por sucesso, tempo no qual o alvo no pode realizar nenhuma ao ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada genuna em pelo menos um aspecto se o alvo no se machuca como resultado do uso do Dom, provvel que ele aprecie a gargalhada como se o usurio do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada. - Garras de Alberich (Nvel Trs). Alberich era um rei ano que tinha seu castelo no subsolo, cavado na prpria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palcio, visto que suas garras podem fatiar rocha, ao ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele ensinado por um espritotoupeira ou um Elemental da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. Se o prximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez nveis de dano extra. - Sangue Venenoso (Nvel Trs). O Garou capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um esprito-serpente ou esprito-aranha ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receber um dado de dano agravado (Dificuldade 8 para absorver) para cada sucesso obtido no primeiro teste. - Toque da Dor (Nvel Trs). O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder no causa dano vtima, mais a exposio prolongada a esta dor no natural algumas vezes deixa a vtima traumatizada. Sistema: Para este poder funcionar, o Fenris tem de tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fria e testar Fria dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo perde dois dados da Parada de Dados e perde um ponto de Fora de Vontade. - Invocar o meu Lobo (Nvel Trs). Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propsitos sujos os Fenris podem invocar um aliado, mas esse para briga. O Fenris pode invocar uma cpia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caadas. Um esprito-lobo ou ancestral ensina esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade, basta um sucesso. O lobo idntico ao Fenris em sua forma lupina possuindo os mesmos Atributos Fsicos, Sociais e Mentais que ele teria nessa forma alm das habilidades como Briga, Esquiva etc. Por cada sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura at ser destrudo ou o Fenris dispensar ele. - Cicatrizes de Glria (Nvel Quatro). Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve perodo de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes so repostas por substitutos temporrios feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer esprito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Fria, dificuldade 4 + o nmero de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes da Glria no podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido alm da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, no pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo. - Unio com a Terra. (Nvel Quatro). O Garou emprega a fora da prpria Gaia, unindo-se a terra sob seus ps. Apesar de no poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhar muitos poderes por intermdio da fora de Gaia. Um Elemental da terra ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso confere um dado adicional a todas as paradas fsicas como briga, fora, vigor, destreza, esporte, etc. Alm disso, o Garou no pode ser surpreendido, e todos os ataques sero considerados frontais. O Garou no pode sair do lugar at que todos os adversrios tenham sido derrotados ou tenham fugido. - Grito de Gaia (Nvel Quatro). O Garou emite um grito horrvel e estridente, cheio de fria e tomado pela dor de Gaia. A fora do grito golpeia os adversrios e os joga por terra. Os espritos da tempestade, que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fria. Todos, num raio de quinze metros por ponto de Gnose Permanente possudo pelo Garou, voam pelos ares e caem por terra, recebendo dois nveis de dano por contuso para cada sucesso devido propagao de uma onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez de dano de contuso. - Ferro Frio do Norte (Nvel Quatro). Os Fenris so temidos pela sua fria e poder em combate, e at com um simples basto de madeira poderiam causar tanto estrago como algum com um grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse Dom em homenagem aos espritos que ensinaram esse Dom. Esse Dom ensinado por espritos ancestrais ou da dor, morte e do metal. Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fria e testa Fria dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso alm de causar dano agravado mesmo que no seja uma arma que normalmente causaria esse dano como um basto de plstico para crianas. Esse Dom tambm pode fazer armas projeteis causar maior dano alm de agravado, mas seria necessrio 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com Martelo de Thor (veja abaixo). - Martelo de Thor (Nvel Quatro). O Dom no precisa ser usado com um martelo nem ensinado por Thor, mas o Fenris aprende a jogar quaisquer coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca atirada dessa maneira alm de ser mais perigosa no pode ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom ensinado por espritos ancestrais ou da dor, morte e do metal. Sistema: O custo deste poder de 1 ponto de Fria. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas foras msticas. Ataques feitos desta maneira no podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano absorvido normalmente. Alm disso, um ataque feito desta maneira mais objetivo e causa dois dados extras de dano que considerado agravado. Esse Dom s pode ser usado em combinao com coisas arremessadas pelo Fenris, seja facas, uma pedra ou um machado. - Fora dos Ancestrais (Nvel Cinco). Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus maiores heris ancestrais para receber ajuda. usado apenas em situaes medonhas, quando as vidas de mais de um Garou esto em jogo. Chamar pela fora de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder fsico, sabedoria ou at mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heris ancestrais vm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenris que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom ensinado por um esprito ancestral. Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gasta um ponto de Fria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um Fenrir do sculo 17 no poderia aumentar Computador). Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprpria, seus heris ancestrais ainda lhe daro assistncia, mas ento se voltaro contra seu descendente, removendo de maneira permanente um nmero de pontos de Atributos igual aos que forneceram. No h apelao. - A Boa Morte (Nvel Cinco). Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte apenas morrer pobremente. Este Dom a bno final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o corao do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e no cai at que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O Avatar do prprio Grande Fenris ensina este Dom. Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou no sofre nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser enganado nem manipulado de nenhuma forma e no vai cair at que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado j estiver no campo de batalha com o Fenrir e no pode ser usado pra caar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um Avatar de Fenris desce at o campo de batalha para devorar o que sobrou do heri e suas posses materiais. Por razes bvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais provavelmente quando o personagem est completamente sem opes. Uso imprprio deste Dom (como

tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invs de um verdadeiro inimigo de Gaia) enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente. - Horda do Valhala (Nvel Cinco). O Garou que usa este Dom deve ter boas relaes com o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedir o auxlio do prprio Fenris. Este Dom, ensinado por um Avatar Fenris, convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou. Sistema: O jogador usa quanta Fria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais dificuldade 7. Se ele for bem sucedido, vrios lobos espirituais surgiro da Umbra para entrar em combate com os adversrios do Garou. O nmero de lobos igual ao nmero de pontos empregados pelo jogador. Esses animais so funcionalmente idnticos aos lobos da Grande Caada. Eles permanecero durante toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar o Dom e no podem ser controlado nem manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus aliados, mas no vo realmente serem servos. - Mordida de Fenris (Nvel Cinco). A mordida j terrvel do Garou ganha uma fora impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar membros com uma nica mordida. Um Avatar de Fenris ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e faz um teste de Fora + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do oponente). O prximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilar e inutilizar um dos membros da vtima, infligindo automaticamente Trs nveis de dano agravado, no passiveis de absoro, alm do dano porventura obtido nos dados. O membro ficar inutilizado at que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou ento permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que no se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Fora + Medicina, o membro ser decepado. Existe tambm essa possibilidade de uso: Em vez de esmagar ou mutilar um membro, o Fenrir pode escolher em usar o dom para um bnus de +5 de Dano na mordida. - Senhor da Terra (Nvel Cinco). O Fenris pode controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes at concreto alm de poder atravessar rocha e terra como se estas no estivessem l. Esse Dom ensinado logicamente por um esprito da Terra. Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fora de Vontade. Pelo resto da cena ele pode passar atravs de terra, rocha e concreto (no caso do concreto um teste de vigor + oficio dificuldade 6 seria necessrio). Assim que a Fora de Vontade foi gasto o Fenris tambm pode controlar esses elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7, 10 para concreto, dificuldade -1 se de alguma maneira aquele for o territrio do Fenris como no caso Refgio Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por sucesso. Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal. - Invocar o Grande Fenris (Nvel Seis). Como a expresso mximo do pacto entre a tribo e o totem, os maiores heris Crias podem invocar o Avatar de guerra de seu totem tribal para ajud-los em sua hora de necessidade. O Avatar entra em combate, matando todos que no so Crias de Fenris ou sob sua proteo. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifcio por esta interveno-geralmente a mo esquerda do invocador. dito que se o Avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, ir devorar o invocador inteiro antes de partir. Mas no existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sbio e poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este dom ensinado por um esprito lobo. Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Vigor + Ocultismo (dif.6). Sucesso invoca o Avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela durao da cena, no final do combate, o invocador ganha automaticamente a cicatriz de batalha: Membro Mutilado (lobisomem, pag.190) quando o Avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o Garou j possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de novo quando Fenris devora outra membro. Avatar de guerra de Fenris: Poucos espritos alm dos prprios incarnas so to aterrorizadores e perigosos quanto o Avatar de guerra do Grande Fenris. O Avatar do lobo Fenrir aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura at os ombros. Seus olhos queimam com fria e suas mandbulas pingam com o sangue de incontveis inimigos. Seu plo de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e at para branco quando a luz desliza sobre ele. O Avatar de guerra de Fenris no to poderoso quanto o prprio incarna seria, mas ainda desafia as limitaes normais dos espritos e tem caractersticas ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus. Fora de vontade 18, Fria 20, Gnose 12, Essncia 100. Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Rajada (raio), Presena Temvel*, Materializar, Reformar, Despedaar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), Rastrear e Aes Extras usando 1 ponto de Essncia e tendo um nmero de aes extras por turno igual ao seu nmero de Fria. Presena temvel: Esse encanto est disponvel apenas para Avatares de incarnas e est constantemente ativado: todos os espritos hostis ao Avatar do incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dado enquanto permanecerem nas proximidades do Avatar. Despedaar: Ao gastar um ponto de Essncia, o esprito adiciona dois dados a todos os testes

de dano pelo restante da cena. (MET: o esprito gasta uma caracterstica de Essncia e ganha um teste simples. Qualquer ataque bem sucedido, o esprito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe outro ponto de dano

Fianna
Luz das Fadas (Nvel Um). Este Dom capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente suficiente para fornecer a luz necessria ou levar os adversrios a uma emboscada. Um esprito dos brejos ensina este Dom Sistema: O Garou testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por a a trs metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para faz-la durar a cena toda. Resistncia a Toxinas (Nvel Um). Os Fiannas h tempos se dedicam preparao de vrias bebidas, muitas das quais so destiladas a partir de substncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... S para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um esprito-planta ensina este dom. Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivncia. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena. Salto do Salmo (Nvel Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus ps; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um esprito do salmo ou um esprito ancestral. Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguir duplicar sua distancia normal de salto. Talento do Bardo (Nvel Um) Os Galliards so considerados bardos, sabendo ou no cantar ou tocar instrumento musicais, isso pode ser difcil pois nem todos sabem tais coisas ou simplesmente no tem muito talento, com esse dom o Garou tem uma voz um pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos musicais e se fazer entender. Esse dom ensinado por espritos ligados a artes. Sistema: O Garou tem dificuldade -1 para todas os testes envolvendo Expresso e Performance. Com o Gasto de um ponto de Fora de Vontade o Garou tem dificuldade -2 por toda a cena em testes envolvendo Expresso, Performance e Lbia. Choro do Falso (Nvel Um) Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulso estende-se ao seu atacante, que desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A Maioria dos Garous considera este um truque sujo, mas til. Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulao + Expresso; a dificuldade igual ao relacionamento que o Fianna tem com o alvo. Se o teste bem-sucedido, o alvo imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Garou. Relacionamento/ Dificuldade Amor/relativo 4 Amigo 5 Colega 6 Estranho Total 7 Rival 8 Inimigo 9 Inimigo em combate 10 - A Sabedoria de Stiro (Nvel Um) Invocando os talentos de seus aliados das tribos das fadas, um Fianna pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mos ou cantar com louvor. Embora este talento seja temporrio, pode causar um grande efeito e uma bela impresso. Esse Dom ensinado por um esprito das Artes ou por uma Fada. Sistema: Com um teste de Manipulao + Lbia (dif. 7), o Garou ganha alguns pontos provisrios em Expresso ou Performance, para tocar um instrumento ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom no dura por muito tempo e acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos ou da sua voz at que a aprenda de fato a tocar o instrumento ou cantar ou use o Dom outra vez.

- Invocar Neblina Natural (Nvel Um) A Bretanha conhecida pelas suas neblinas que predominam os campos e cidades. O Fianna naturalmente pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos outros e se ocultar. Espritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom. Sistema: O Fianna deve testar sua Gnose com dificuldade varivel dependendo do clima do local, geralmente a dificuldade 4 perto do mar, 6 em circunstncias normais, 9 num deserto. Cada sucesso 10 metros que so cobertos pela nvoa. Todos em meio a neblina menos o Fianna tem dificuldades para enxergar e ouvir aumentados em +1. - Amigos dos Animais (Nvel Um) Tal como muitos heris e donzelas em lendas, o Fianna pode chamar por meio de canes vrios animais e conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom. Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de maneira social com animais mamferos ou aves diminudas em -1. Alm disso ele pode convocar os animais por meio de uma cano fazendo um teste de Carisma + Empatia com Animais com dificuldade 7. Cada sucesso um animal de porte grande que convocado ou quatro criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estaro curiosas inicialmente e no sero hostis, mas no vo ajudar e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar outros Dons. - Voz do Pssaro (Nvel Um) Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando combinado com a qualidade Memria Eidtica, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora. Esse dom ensinado por um espirito Papagaio, Corvo ou Gralha. Sistema: Para isso, necessrio um teste de Percepo + Expresso, dificuldade baseada na complexidade do som. Um som humano ou de um candeo teria dificuldade 6, um som eletrnico teria 8, imitar uma msica teria uma dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer com que imitar uma criatura humano ou candea fcil. Imitar uma msica (ou seja, os instrumentos musicais) seria mais complicado e talvez seja necessrio o gasto de 1 ponto de Gnose. - Parentes (Nvel Um) Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os Fiannas com partilham com o belopovo. Ainda que ns dias de hoje as coisas podem ser diferentes, esse dom mantido. O Fianna pode reconhecer Changelings e outras fadas mesmo se estiverem disfaradas quando se aproxima delas. E talvez pode at mesmo conseguir uma ajuda de alguma maneira. Espritos Ancestrais ou as prprias Fadas ensinam esse dom. Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma Fada, com o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade o Fianna pode escolher uma habilidade especial que essa fada tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma forma. O Poder emprestado s pode ser usado uma vez por histria caso o Garou no teve permisso para pegar, ou duas vezes por historia se a Fada consentiu com isso, o poder mantido pelo Garou at quando a Fada quiser ou enquanto ela viver. - xtase (Nvel Um) Este poder cria prazeres intensos num indivduo, com um simples contato fsico. Esse dom usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distrao... Esse dom ensinado por um Espirito do Prazer ou uma Fada. Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vtima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Fora de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato fsico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o canto, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo do dom, cada sucesso um turno que o dom tem efeito. - Palavras Certeiras (Nvel Um) Manter uma matilha na linha ou elevada depende de saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio bem-colocado ou at mesmo o simples fato de lembrar o nome de um sujeito pode gerar confiana. Desanimar algum tambm depende da palavra certa, esse dom provem nos dois casos. Esse dom ensinado por um espirito ancestral ou um espirito cervo. Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre est ativo, o personagem sempre ganha + 2 dados em todos os testes Sociais realizados com a inteno de encorajar ou desanimar. O dom s funciona em encorajar ou desanimar, para outros propsitos ele no fornece ajuda. - Senso da Terra (Nvel Um). Como o dom dos Galliard. - Inspirao (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun. - Correr no Esterco (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - Correr no Esterco (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - Persuaso (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos. - Sentidos dos Segredos (Nvel Um) Como o Dom dos Uktena. S que ensinado por espritos esquilos e Chimerlings.

- Uivo do Invisvel (Nvel Dois). Assim os povos antigos tinham poder nas conexes entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.), tambm fazem os Fianna que aproveitam suas conexes com o mundo espiritual e o reino fsico para agir do outro lado da Pelcula. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Pelcula ecoe at o outro lado. E ensinado por um Bean Si assim como por espritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos. Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual Pelcula, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som ser claramente audvel em ambos os lados da Pelcula. O Narrador livre para determina o quanto pode ser dito em um turno. - Sorte Justa (Nvel Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendncia para a Sorte. Ele Recebe uma boa mo nos jogos de cartas, sua caa sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um esprito ferico ou do destino ensina esse dom. Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crtica. A deciso deve ser feita imediatamente aps a falha. Esse Dom s pode ser usado uma vez por cena. - A Tolice de So Herve (Nvel Dois). De acordo com uma antiga tradio, So Herve certa vez proclamou um sermo para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou to envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna no mataram So Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles tambm aprenderam uma lio disso e Fianna engraadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um lder de qualquer tipo que sua posio est incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu mega. O Dom ensinado, infelizmente, por um esprito-boi. Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o lder sobre o motivo de sua incorreo em sua posio. O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Expresso, dificuldade 8. Um nico sucesso o convence a se engajar em atos ridculos de subservincia aos inferiores. Cada sucesso aps o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Fora de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreenso e gastar um segundo ponto de Fora de Vontade, outro ponto de Fora de Vontade ser exigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vtima; aquele que gastar mais Fora de Vontade, vence. - Dana da Lana (Nvel Dois). Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanas enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou at mesmo atravessavam um exrcito pulando de lana a lana. Esse Dom d aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfcies, sejam elas cordas, postes ou at mesmo na ponta de uma lana. Caso tenha sucesso, o Garou no recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um esprito Pssaro ou um esprito ancestral pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade varivel: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lana). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena. - Chama Visceral (Nvel Dois). Fria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse princpio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fria interna pra abastecer seus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele tambm colorido pela fria redirecionada da alma do Fianna. "Sublime e "pacifico" no so palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado, forjar armas tem uma nova repercusso, atraindo espritos da Guerra e da Fria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A prpria Brgida ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Fora de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automtico no teste apropriado de Oficio, Expresso ou Performance. Uma falha critica exige que seja feito um teste por projeto permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por ms exigente e perigoso; cada uso adicional durante o perodo de um ms aumenta a dificuldade em um. - Blblbl (Nvel Dois). Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja l o que for. O Fianna pode dizer qualquer coisa, at mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordar com ele de corao. Apesar de que este Dom no conseguir convencer um milionrio a doar todos os seus bens, um mtodo soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um esprito-coelho ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Expresso (dificuldade igual parada de Raciocnio + Prontido do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.

- Uivo da Banshee (Nvel Dois). O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pnico. Uma Banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidao. Todos os que ouvirem o uivo precisaro passar num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para no fugirem em pnico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou. - Distraes (Nvel Dois). O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incmodos para distrair a ateno de seu alvo. Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocnio + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de um ponto de Gnose todos em uma rea de at 30 metros so afetados, menos os Garous da Matilha do usurio do Dom e seu Totem. - Parente Fada (Nvel Trs). O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou capaz de chamar todas as fadas da rea para ajud-los. Elas obedecero ao Fianna, mas no incondicionalmente. Um esprito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda. Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um nmero maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar Changeling fadas aprisionadas em corpos humanos ou espritos do sonho chamados quimeras, mas invocar fadas de verdade apenas em estranhos rinces umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste muito ruim: as fadas sero ferozes e malvolas e tentaro atrapalhar o Garou. - Apagar Rastros (Nvel Trs). As reas selvagens da Bretanha so lugares perigosos e at ainda mais ao cruzar o territrio Fianna. Manipulando os espritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direes ilgicas e at mesmo criar rastros impossveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em crculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, at os mesmos marcos. Ento eles morrem devido fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um esprito da terra ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientao agora exigem que o pretenso trilhei-o consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepo + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8. - Perfurar a Asa do Falco (Nvel Trs). Conhecido como A Lana de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lana to longe quanto uma flecha e afund-la profundamente em seus adversrios. Fianna espirituosos podem at mesmo atravessar portas grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o corao ptrido de uma Sanguessuga. Um esprito ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Fora de Vontade (dif. 7 ). Ele ento gasta um nmero varivel de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose d a ele dois dados adicionais, que pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem tambm serem usados para aumentar a distncia de voo da Lana de pique -- apenas com lanas de arremesso. - Remodelar Objeto (Nvel Trs). O lobisomem capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas no mortovivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanas, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lana anteriormente mencionada ser feita de chifre, no de madeira). Uma aranha do padro, um dos espritos da Weaver, ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Ofcios contra uma dificuldade varivel (5 para transformar o galho quebrado de uma arvore em uma lana, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose. O objeto criado no necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado durante uma cena ou ento at que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogvel com o sacrifcio de um ponto permanente de Gnose caso o prprio objeto seja alterado definitivamente. Sucessos Durao Um Cinco minutos Dois Dez minutos

Trs Uma cena Quatro Uma histria Cinco Permanente Cano da Fria (Nvel Trs) Este Dom liberta a Fera nos outros, forando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom ensinado por um esprito-carcaj ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vtima a ser tomada pela Fria durante um turno. - Filhas de Airitech (Nvel Quatro). Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha trs filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forando a forma Crinos em (no mximo) trs humanos. Isso no os torna mais fortes ou lhes d os instintos que os Garou possuem, mas do boas iscas quando se est sendo caado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom ensinado por um esprito-ancestral. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, at o mximo de trs, antes de testar Vigor + Lbia (dificuldade 8). Cada sucesso tornar os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles no recebem quaisquer benefcios da forma Crinos, no geram Delrio e no esto protegidos pelo Vu; a mudana estritamente cosmtica. No entanto, eles podem receber um bnus em testes de Intimidao. Esse Dom no funciona em ningum alm de humanos. No afetar magos, vampiros ou os imbudos; no entanto, ele afetar Parentes, carniais e feiticeiros. - Olho Vermelho (Nvel Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendrios dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma colorao vermelha e lvida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar so acometidos pela dor. Um esprito da dor ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e outro de Gnose. Ele deve ento fazer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) durante o resto da cena qualquer adversrio para quem o Garou olhar ter que fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um nmero de sucessos igual ou superior ao do jogador para no se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nvel aleijado (-5 dados em todas as aes), independentemente de suas condies de sade. Os personagens que j se encontrarem no nvel aleijado sero considerados incapacitados. - Fantasma (Nvel Quatro). O Garou produz uma iluso imvel que contm elementos visuais, auditivos, olfativos e at mesmo tteis. Um esprito cereal, assim chamado esprito dos espritos ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espao de trs metros coberto pela iluso e depois faz um teste de Inteligncia + Expresso. Quem duvidar da iluso deve fazer um teste de Percepo + Prontido e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade. - Chamado Para a Caada (Nvel Cinco). O lobisomem s pode usar este Dom uma vez por ms, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a rea). Este Dom invoca o Caador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O prprio caador ensina este Dom. Sistema: O Garou deve entoar um cntico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador ento usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O caador aparece acompanhado de um co de caa mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crtica, o mal no digno da ateno do Caador. Se o conjurador no se juntar caada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caada contra o Garou. - Dom do Spriggan (Nvel Cinco). O Fianna capaz de aumentar at trs vezes seu tamanho normal ou encolher at o tamanho de um cozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou at que cancele o dom. se o Garou ficar maior, ele ganha trs dados de fora toda vez que dobrar de tamanho. Se ficar menor, ele conservar suas caractersticas normais, mas poder se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimao de algum. - Formas de Cernunnos (Nvel Cinco). Lendas celtas dizem sobre heris que se transformavam em animais, seja para fugir, para caar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornfero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um esprito da Wyld ou Ferico ensina esse Dom Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitao de que feras mticas no so possveis, mas com a adio de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa no pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conhea esse Dom.

- Cura de Havgan (Nvel Cinco). Nomeado conforme o adversrio que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crtica em uma batalha duradoura. Um esprito da morte ensina esse Dom. Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nvel de vitalidade que no seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou ir feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que no seja absorvido (e o jogador deve testar a absoro normalmente) tratado como cura. Ferimentos contusivo curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam danos normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe aps a ativao desse Dom recebe dano agravado que no pode ser absorvido como de costume, o quinto ataque ir ferir no curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque aps esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que no forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

Filhos de Gaia
- Espritos do Riso (Nvel Um). Esse Dom permite que o Garou invoque os Espritos do Riso que fazem tudo parecer engraado. Esse Dom geralmente usado pelos Filhos de Gaia para fazer um clima ruim melhor e evitar brigas. Espritos do Humor e hienas ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. A dificuldade e 6 no caso de amigos, 7 para estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um comentrio alvo de risos bem humorados assim podendo evitar algo ruim. Fica a critrio do Narrador decidir o efeito. - Indagar s rvores (Nvel Um). As plantas simples, mato, gramneas, algas, rvores e afins respondem a perguntas bsicas. Com falas simples o Garou capaz de fazer perguntas. Espritos das plantas e rvores ensinam esse Dom. Sistema: Inteligncia + Sobrevivncia Dificuldade 6. Cada sucesso permite que as perguntas sejam mais complexas e as respostas tambm. - Misericrdia (Nvel Um). Os Filhos de gaia no vem utilidade para a fora letal quando no esto lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fria elevada ou ento em duelos, permite ao Garou usar seu armamento natural e sua Fria sem medo de matar o oponente. Um esprito - pomba ensina este Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu prprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) ser considerado contundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar taxa normal para dano por contuso. - Purificar gua (Nvel Um). Os Filhos de Gaia pode purificar gua ao imergir sua mo ou curvar sua testa e a encostar na superfcie da gua. Um Avatar do Unicrnio ensina este Dom como um sinal de sua gratido. Sistema: O Garou toca a superfcie e testa Percepo + Instinto Primitivo. gua que est envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade 7 para resduos qumicos e 9 para mcula da Wyrm. Cada sucesso purifica gua suficiente para uma pessoa por um dia. - Perturbar Arma (Nvel Um). O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um esprito-pomba ensina este Dom. Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Fora + Expresso, dificuldade a Fora de Vontade da pessoa armada mais prxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas no funcionaro por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lana-chamas e at lasers e marcadores de gado eltricos (qualquer coisa com partes mveis). Isso no inclui armas naturais (garras retrteis no contam como partes mveis). - Engolir a Fria (Nvel Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia que supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fria ao direcion-la para seu interior. A batalha interior visvel por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentrao com tremores ou at mesmo uma convulso masoquista. Um esprito-ancestral ensina este Dom. Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fria, dificuldade 7. Essa jogada de Fria, ao invs das outras, no pode por ela mesma induzir um frenesi. At mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nvel de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fria temporria na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou no. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele no pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.

- Beno de Eva (Nvel Um). Dar nascimento a uma criana arriscado nestes tempos perigosos, e os Filhos de Gaia no conseguem aguentar ver sofrimento desnecessrio. Este Dom permite ao Garou a aumentar as chances da me em sobreviver ao nascimento de uma criana, tal como manter o recm-nascido livre de doenas por um curto perodo de tempo. Este dom ensinado por um esprito vaca Sistema: O filho de Gaia precisa somente colocar as suas mos no abdome da me e gastar um ponto de Gnose; isto pode ser feito at mesmo durante o parto. Pela prxima semana, a criana e a me so tratados como se tiverem um ponto extra em vigor cada um deles, para propsitos de sobrevivncia ao nascimento da criana, sobreviver a doenas e coisas do gnero. Se a me estiver grvida com mais de uma criana, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose por criana para proteger a todas; porm, no processo de invocar este dom, o Filho de Gaia ir automaticamente saber quantas crianas esto para nascer e pode ajustar o gasto de Gnose visando isto. O dom pode ser usado em lobos (mesmo no sendo muito necessrio); a gnose gasta ir proteger a ninhada inteira por 3 dias. Tambm pode ser usado para facilitar o nascimento de um Impuro especialmente para a me. - Localizar Fonte de Energia (Nvel Um). Com este Dom o Garou pode identificar fontes de energia ou poder, mesmo quando eles esto ocultos ou no so familiares. O Garou precisa se concentrar para detectar pulsaes de poder que emanam at mesmo de fontes dormentes de energia. Isto se torna til quando se est viajando por partes inspitas da umbra onde objetos familiares assumem formas estranhas. Este Dom tambm permite ao Garou identificar maquinas como geradores ou baterias solares no importando seus formatos ou o quo ocultas estejam. Espritos que servem como fontes de energia ou poder tambm so registrados pelos sentidos do Garou quando este Dom est ativo. KatankaSonnak tambm nomeado Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepo + Prontido (dificuldade 7). Um nico sucesso identifica fontes de poder num raio de 50 metros do Garou. Sucessos adicionais deixam o personagem estender o alcance para localizar fontes distantes. Este Dom dura at o fim da cena. - Rosnado de Advertncia (Nvel Um). Muitos animais procuram evitar duelos e brigas, rosnados geralmente so para evitar um confronto em vez de comear um. Os Filhos de Gaia usam esse Dom para evitar brigas entre outros Garou, lobos ou pessoas. Espritos lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom. Sistema: O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma coisa simples (Por favor, no quero briga) e testa Carisma + Instinto Selvagem com dificuldade varivel (6 na maioria das situaes, 8 contra inimigos). Basta um sucesso para qualquer um evitar brigar com o Garou. Caso ainda sim uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de Gaia a comear) o atacante tem menos dois dados nas paradas de ataque contra o Filho de Gaia por um nmero de turnos igual aos sucessos. - Favor da gua Pura (Nvel Um). Os Garou tem maior resistncia, mas toda vida precisa de gua. Seja para ajudar a si mesmo ou outros, o Filho de Gaia pode fazer gua pura e cristalina surgir do nada mesmo que estejam em um deserto. Elementais da gua ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a dificuldade 8). Cada sucesso 300 ml de gua pura, lmpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve se concentrar para saber exatamente onde a gua vai aparecer, pode ser nas mos de seus amigos enquanto elas estiverem em forma de concha, copos ou baldes. Ele s pode usar esse Dom uma vez por hora. - Senso do dio (Nvel Um). Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. Por causa disso esse Dom mais til aos Filhos de Gaia. O Garou sente maldade que as pessoas escondem dentro de seus coraes e pode localizar o indivduo especifico contaminando por crueldade e dio. Esse Dom ensinado por espritos da ninhada do Unicrnio. Sistema: O Garou teve testar Inteligncia + Empatia com dificuldade varivel por qual forte esse dio ou sentimento ruim est tomando conta da pessoa, uma simples raiva teria dificuldade 7, um dio profundo contra algum teria dificuldade 4. Note que o Dom no guiado por viso e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde est precisamente a pessoa tomada pelo dio. Com trs sucessos ou mais o narrador pode informar qual a razo do sentimento ruim. - Resistncia a Toxinas (Nvel Um). Como o Dom dos Fianna - Toque da Me (Nvel Um). Como o Dom dos Theurge - Resistncia a Dor (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox - Comunicao com Espritos (Nvel Um) Como Dom dos Theurge - Verdade de Gaia (Nvel Um) Como o Dom dos Philodox

- Silenciar (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabashs - Senso dos Limites (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - Acalmar (Nvel Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo, embora a Fria perdida possa ser readquirida normalmente. - Aparncia Domestica (Nvel Dois). Unicrnio no quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os dos Lupinos. Muitos dos Lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores de que eles veem um cachorro, no um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam husky, malamute ou outra raa similar de cachorro. At outros seres sobrenaturais (exceto espritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invs da verdade. Este Dom ensinado por qualquer esprito da paz Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Dos Lupinos no se aplicam para os propsitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que est olhando para um lobo com um teste bem sucedido de Percepo + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos no podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepo + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a iluso. Espritos da Umbra Mdia no so afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou at o lobisomem mudar de forma. - Toque da Av (Nvel Dois). Este Dom cura como Toque da Me, mas pode curar o usurio do Dom. Este Dom no pode curar espritos ou mortos-vivos. Um esprito-unicrnio ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (a dificuldade a Fria do indivduo machucado ou 6 para no-Garou). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade e o Filho tambm pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena. - Maldio do Mulo (Nvel Dois). Este Dom, especfico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua prpria deformidade. Espritos-mula ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expresso para jogar a Deformidade de Impuro, a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critrio do Narrador. Se o impuro falhar, sua prpria Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da cena. - Golpe Doloroso (Nvel Dois). Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas s vezes voc simplesmente no consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, voc possui f em sua prpria equidade e impe sua vontade sobre aqueles que esto claramente agindo como crianas. Mas caso faa isso, ao menos voc faz sua reivindicao forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom ensinado por um esprito-vespa. Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fria. Pelo resto da cena, seus ataques so to dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorar quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacar o Filho de Gaia (teste Fora de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom usado para apartar dois inimigos que de outro modo no o fariam. um truque arriscado, mas s vezes efetivo - Voz da Razo (Nvel Dois). Muitas vezes a emoo obscurece a razo e transforma pessoas normais, tanto humanos quanto Garou, em uma turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom para quebrar essa nuvem de emoes e trazer de volta a razo para a turba. Quando suas palavras chegam aos ouvidos dos alvos, o Dom fora-os a prestar ateno. Ele cessa distraes emocionais e impe um momento de lucidez na audincia. Por mais que o Dom no disperse a turba, ele ainda d a eles uma chance de repensar seus atos. Um esprito da razo ensina esse Dom. Sistema: A audincia precisa ouvir o Filho de Gaia para que esse Dom funcione. Se ele no puder falar ou no conseguir ser ouvido pela multido o Dom no surte efeito. O Garou gasta 1 ponto de Fora de Vontade e rola Carisma + Empatia (dificuldade 6) para cada sucesso duas pessoas so despertas de suas emoes violentas; se a maioria da multido for afetada pelo Dom a turba se dispersa. - Orao Encantadora (Nvel Dois). Similar ao Dom Persuaso, esse Dom permite ao Filho de Gaia ser persuasivo quando tratando com outros. As palavras do Garou vo soar com mais sentido e credibilidade. Aqueles ouvindo o Garou sero mais propensos a concordar com ele. Esse Dom ensinado por uma esprito Unicrnio. Sistema: O Garou rola Carisma + Liderana (dificuldade 6). Cada sucesso diminui a dificuldade de todos os testes Sociais em 1 ponto at o fim da cena para todos que estiverem ouvindo o Garou. Se o Garou estiver tentando convencer

os alvos para qualquer coisa alm do combate (qualquer forma de combate) o primeiro sucesso reduzira 2 pontos de dificuldade dos testes Sociais e os sucessos posteriores reduziro 1 ponto normalmente. - Chamas do Cavalgador dos Ventos (Nvel Dois). Esse Dom torna o Garou mais difcil de ser ferido, pois envolve o mesmo em uma chama azul de aparncia fantasmagrica. Alm de servir como uma espcie de armadura, a chama tambm oferece proteo contra frio, incluindo os mais remotos cantos do Reino Etreo e tambm do dano por frio causado por algumas criaturas da Wyrm. Esse Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a dificuldade de absoro de dano causado por frio em 1 ponto. Alm disso, o Garou recebe dois dados de absoro de dano; esses dados podem at ser usados para absorver danos causados por prata. O efeito dura por uma cena. - Paz do Conselheiro (Nvel Dois). Como o Dom dos Ragabash. - Armadura da Luna (Nvel Dois). Como o Dom dos Presas de Prata - Pasmar (Nvel Trs). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admirao pela glria e a beleza de Gaia. Este Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Enquanto o alvo no for atacado, ele permanecer pasmo durante o restante da cena. Este Dom s pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena. - Esprito Amigo (Nvel Trs). Os Filhos caminham entre os espritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou testa Carisma + Expresso (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espritos na vizinhana (exceto aqueles da Wyrm). Alm disso dificuldade diminuda em -1 nos testes sociais com eles. - Acalmar a Besta Selvagem (Nvel Trs). Ao ser o catalisador de algum tipo de msica relaxante (cantando, ligando um rdio, tocando um CD etc.) o Garou faz com que fique mais difcil para que a Fria tome conta de quem est ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia s vezes usam isso em sua vantagem, j que muitos so experientes em controlar sua Fria. Um esprito-rouxinol ensina este Dom. Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fria em 1 para todos no alcance da voz (para um mximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando. - Palavras do Alfa (Nvel Trs). Os Filhos s vezes procuram liderana na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um lder buscar o melhor caminho para ao para um fim em particular. A guia ensina este Dom. Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Liderana (dificuldade 8 ). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a guia no mostra o caminho mais popular ou o mais fcil. Seu voo alto e ela voa sozinha. - Toque da Amante (Nvel Trs). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, no apenas ferimentos curados, mas tambm fora de vontade e at essncia espiritual. Qualquer esprito do amor ou Avatar do Unicrnio pode ensinar este Dom. Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema o mesmo que em Toque da Me. Os dois no precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeio e calor, os dois podem se abraar ou se acariciar, praticar lutalivre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nvel de Vitalidade, um ponto de Fora de Vontade ou um ponto de Essncia (se o alvo for um esprito). A dificuldade a Fria ou Fora de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele no precisa escolher curar s ferimentos ou Fora de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Av, salvo que pode ser usado em espritos (mas, ainda que, no em mortos-vivos). - Casco Perfurante (Nvel Trs). Os coices poderosos dos Unicrnios muitas vezes mataram os humanos que os caaram. Este Dom permite que o Garou concentre fora interna em um nico ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um esprito-unicrnio ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com xito seu oponente, os dados ganhos da Fora em sua parada de dano contam como danos automticos ao invs de dados. Dados na parada ganhos

com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Fora 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 10 (5 da Fora, +2 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa cinco dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente. - Corrente da Dor (Nvel Trs). Um mdico que trata apenas os sintomas de uma doena no consegue cur-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os pees da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerr-la. Esse Dom os ajuda a ir alm da prpria Wyrm, percebendo quem manipula e, at mesmo, enxergando quem comanda. Ensinado por um esprito-cachorro. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao (dificuldade. Cada sucesso o leva a um passo a frente na cadeia, revelando o nome e o rosto da prxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um nico sucesso revelaria que um baro do petrleo executivo est sendo controlado por um Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar voc a conhecer qual Danarino da Espiral Negra invocou o Maldito e trs contariam a voc quem o alfa do Danarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas esto, mas d a ele um nome seguro e impresses visuais para seguir a diante. - Cntico de Morpheus (Nvel Trs). O usurio desse Don pode induzir um longo e relaxante sono no alvo. Embora o Dom no possa parar um lobisomem em frenesi, ele pode evitar que um frenesi ocorra. O Dom impede qualquer ao violenta aps o descanso. E tambm a vtima que acaba de acordar capaz de pensar com muito mais claridade. Um esprito Opossum ensina esse Dom para indivduos com bastante pacincia. Sistema: O Garou gasta 1 ponto e Gnose e rola Carisma + Enigmas (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso representa 1 hora de sono. Por 1 hora aps acordar o alvo deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade para poder tomar qualquer ao hostil contra o usurio do Dom. Qualquer ataque ao alvo dormindo o acorda imediatamente e o efeito do Dom perdido. - Boa F (Nvel Trs). Com esse Dom, o Garou pode causar uma sensao de propsito nobre em todos a sua volta. Todos eles sentem que o trabalho que tem de fazer mais importante do que suas diferenas. Todas as distraes se vo e todos se sentam compelidos a tomar uma posies mais racionais, invs de posies absolutistas e inflexveis. Aqueles que resistem e continuam agindo de m f, comeam a soar altos e grosseiros a cada vez que tentam provar seu ponto. Esse Dom ensinado pelos Avatares da Trindade do Novo Mundo. Este ser trino composto de trs pssarosespritos que inspiraram os pais fundadores e mes da Revoluo Americana: Dove, Eagle e Turkey Sistema: O Garou rola Raciocnio + Expresso (dificuldade 6). Qualquer alvo que queira resistir e continuar agindo de m f deve rolar Fora de Vontade (dificuldade 6) contra o nmero de sucessos do usurio do Dom. Se ele falhar em resistir, seu ponto de vista ser trado pela sua repentina grosseria e ser considerado extremamente inflexvel e impossvel de se negociar pelos outros alvos envolvidos no Dom. - Viajem da Culpa (Nvel Trs). Atravs da culpa e remorso escondida o Filho de Gaia pode forar outro a realizar uma ao contra sua prpria vontade. Mesmo que exista pouca relao entre a conscincia culpada e a ao a ser realizada o Dom ainda pode ser eficiente. Porm os melhores resultados ocorrem quando existe ligao entre os fatos. O Dom funciona melhor quando o alvo deseja realizar a ao, mas o orgulho ou medo o impedem de faz-lo. Muitos espritos urbanos que presenciaram os humanos causando mau a si mesmos podem ensinar esse Don e o fazer com bom grado. Sistema: O jogador deve interpretar o pedido, caso contrrio o Dom automaticamente falha. Uma interpretao excelente pode at mesmo negar a necessidade de rolar dados. Caso contrrio o jogador de rolar Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Um sucesso quase no consegue fazer um Roedor de Ossos levantar a pata, enquanto cinco sucessos pode forar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por perdo com lgrimas nos olhos. O alvo pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para anular 1 sucesso do usurio do Dom. - Cavalgar os Ventos Solares (Nvel Trs). Esse Dom permite ao Garou cavalgar nos Ventos Solares do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado fora de curso por tempestades. O uso desse Dom tambm aumenta o movimento do Garou, diminuindo em muito o tempo de viajem dentro do Reino Aetherial. Esse Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Raciocnio + Prontido (dificuldade 7); a necessidade de se manter em contato com as sempre inconstantes correntes desses ventos-espritos requer mais concentrao e ateno do que agilidade fsica. Um simples sucesso permite ao Garou cavalgar os ventos em segurana at seu destino (ou at o Garou decidir encerrar sua jornada). Cada sucesso adicional permite duas aes distintas, permite levar um indivduo a mais na viajem (numa base de 1 sucesso por pessoa adicional), ou cada sucesso adicional permite diminuir o tempo de viajem pela metade. Assim sendo, com 1 sucesso adicional uma viajem que duraria 1 ms duraria apenas 2 semanas, enquanto que com 2 sucessos adicionais a viajem duraria 1 semana. O Garou pode usar seus sucessos adicionais para permitir que outros viajem com ele e usar o restante para acelerar o tempo de viajem.

Mortalha do Desespero (Nvel Trs). Como o Dom dos Ragabash - Rasgar a Cortina de Veludo (Nvel Trs). Como o Dom dos Theurges - Graa do Unicrnio (Nvel Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fria frequentemente vista no como uma beno de um guerreiro, mas como a maldio de um destruidor. Certamente, o Unicrnio concorda, por isso enviou seus Avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou no sofre os efeitos negativos da Fria. Ele no pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentir sua Fria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele no pode gastar mais pontos Fria no total de que seu nvel de Empatia. - Serenidade (Nvel Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz at mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo incapaz de usar a Fria durante um turno. Ele no pode gastar pontos de Fria, mas tambm no pode entrar em frenesi. - Nunca Pego Desde a Manh Primitiva (Nvel Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicrnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um Avatar do Unicrnio ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rpido de quaisquer perseguidores, o Garou indubitavelmente mais rpido que seus perseguidores por uma cena por sucesso. - Controlar a Serpente (Nvel Quatro). O toque do chifre do Unicrnio afugenta espritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicrnio, espantando criaturas srdidas pra fora da gua, de arbustos, e por a vai. uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicrnio e ele mesmo ensina este Dom. Sistema: Animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mo ou testa na gua, corredor ou em qualquer rea que ele suspeite de abrigar inimigos. Ento ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considervel, como Danarinos da Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possvel. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade igual Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da rea, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e melhor us-lo com cuidado. Controlar a Serpente s pode ser usado uma vez por cena. - Atingir o Vazio (Nvel Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistncia passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas tambm impossvel atingi-lo, o que leva ao cansao do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Raciocnio + Esquiva (Dif. igual a Fora de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente no conseguir atacar o Garou, no importa quantos sucessos venha a obter em seus teste. Este Dom ser cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se algum mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vrios oponentes, mas o jogador ter de investir um ponto de Fora de Vontade e fazer um novo teste para cada adversrio. - Aparncia Angelical (Nvel Quatro). Os Filhos de Gaia no acreditam em aterrorizar humanos desnecessariamente. Esse Dom permite aos Filhos de Gaia agirem em sua forma Crinos sem causar o Delrio nos humanos; mas invs disso os humanos no veem um lobisomem e sim uma figura angelical de incomparvel beleza e santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma batalha entre um Filho de Gaia contra uma criatura da Wyrm como uma luta entre um Anjo contra um Demnio (o que no est muito longe da verdade), ou pode encarar um encontro como o seu Anjo da Guarda batalhando em sua defesa. Os alvos no precisam ser necessariamente cristos para o Dom funcionar, alvos que sejam islmicos podem acreditar que o Garou um dos mensageiros de fogo de Al, enquanto pagos nrdicos poderiam acreditar ter visto uma Valkiria! Esse Dom ensinado por um esprito da esperana. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose para invocar a Aparncia Angelical por uma cena inteira. Os efeitos so automticos contra humanos; use a tabela de "Delrio" (Ignorando a penalidade tribal dos Filhos de Gaia) para determinar o qual afetado o humano est. Efeitos de medo devem ser substitudos por xtase; at mesmo "medo catatnico" deve ser encarado como "total fascnio". - Mos do Sol (Nvel Quatro). As mos do Garou brilham com um terrvel calor e emite uma luz branca muito forte como se as mos do Garou fossem ferro incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visvel (e

doloroso) com uma marca da Vergonha. Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no futuro ira reconhecer a marca como um smbolo de traio, desonra e muitos outros crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando tocados pelas Mos do Sol. Esse Dom ensinado por Katanka-Sonnak tambm nomeado Hyperion Incarna planetrio do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de dados necessria para que o Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma jogada de ataque normal para marcar a vtima. Uma vtima tocada pelas Mos do Sol recebem dois pontos de dano agravado que no podem ser absolvidos e recebe uma cicatriz circular permanente. A cicatriz no pode ser retirada de nenhuma forma, a no ser amputando a parte em que a cicatriz se encontra. O fogo dura por uma cena inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento. - Sono Harmonioso (Nvel Quatro). Como o Dom dos Ragabash - Vida Animal (Nvel Quatro). Como o Dom dos Dos Lupinos - Aura do Sol (Nvel Cinco). O Garou cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escurido, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito aliado a Hlios, o Celestino do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou acrescido de dois dados. O Garou cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficaro cegas (acrescente trs pontos s dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mos, esse dano considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de doze metros recebem dano como se fossem expostos luz solar direta (3 nveis de vitalidade e dificuldade 10 de absoro). - Madeira Viva (Nvel Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado por um Filho da Clareira. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8). O Garou anima trs rvores para cada sucesso obtido. As rvores se movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter nveis de Fora entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Caractersticas ficam a critrio do Narrador. O Dom dura uma cena inteira. - Confiana de Gaia (Nvel Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiana de quem ouvi-los, mesmo atravs de aparelhos eletrnicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor algum bom e confivel, embora isso no os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados no iro atacar o Garou por vontade prpria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a faz-lo (e odiaro isso). Malditos, Danarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mcula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invs de confiana. A confiana evocada por este Dom no anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro atravs de uma multido de ouvintes afetados, eles ainda vo buscar abrigo, no entanto eles tero certeza de que ele tinha uma boa razo para estar com tanta pressa. Um Avatar do Unicrnio ensina este Dom e exige que o presenteado no abuse de seu poder. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 5 para afetar humanos, 7 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 9 para afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas Wyrm, como Danarinos da Espiral Negra, so imunes). Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Fora de Vontade (dificuldade igual Gnose do Garou) para resistir. Pela durao da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confivel. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele no se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.

Frias Negras
- Hlito da Wyld (Nvel Um). Do ponto de vista das Frias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) que eles esqueceram que a energia da Criao nutre, revigora e est sempre presente. Com este Dom, a Fria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensao de vitalidade. Um espirito servo de Pgaso ensina este Dom Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a cu aberto, num cenrio natural (um parque municipal natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambm acrescenta um ponto dificuldade de quaisquer teste de Fria que o alvo realizar nesse perodo - Fardo de Arion (Nvel Um). As Frias Negras possuem vrias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Frias frequentemente surpreendiam seus

Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graas a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fria alta e at mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fria Negra to leve como uma criana. Ensinado por um Avatar do Pgaso Sistema: A Fria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um nico sucesso necessrio para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigvel a Fria Negra, ele mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, at mesmo com esse Dom, algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7). - Olhos Vigilantes (Nvel Um). Desde tempos imemoriais, as Frias Negras tm sido capazes de determinar a localizao daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espritos) nem sempre esto corrompidos pela Wyrm ou Weaver; como no exemplo clssico, Orestes no estava sob a influncia de nenhum ser sobrenatural quando matou sua me, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Frias para esse tipo de caada; com alguns instantes de concentrao, a Fria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distncia e direo desse tipo de criminoso mais prximo. Esse Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao (dificuldade 6). Sucessos indicam a distncia e direo do violador das leis de Gaia mais prximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom no identifica o violador e algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distncia entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso est a dez quadras, o Dom indicar a rea de uma quadra). Uma falha crtica causa a identificao de um alvo falso. - Despertar Wylding (Nvel Um) A Fria possui o poder de despertar Espritos Wyldlings. Wyldlings ou outros espritos da Wyld ensinam esse dom. Sistema: O jogador gasta 1 de Gnose. O Narrador precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Garou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom. - Cano das Estao (Nvel Um) Ao chamar a Me dentro de seu corao, a Fria pode domar os piores efeitos climticos das estaes. No importando o quanto quente o sol ou amargo o vento, a Fria se sente to confortvel como em tempos de primavera. Espritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteo dura um dia. Com esse Dom em ao, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistncia tenta que a temperatura no severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom tambm aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom no funciona contra terremoto, tornados ou exploses. - Pele de Homem (Nvel Um) Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente no pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fria Negra passe por cima disso. A Fria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparncia e constituio tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam quelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele no mudam. O Resultado final um homem que se apresenta uma leve semelhana com a Fria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom ensinando por um espirito Ancestral. Sistema: O jogador testa Carisma + Lbia, dificuldade 7. A iluso dura uma cena ou at a Fria mudar de forma. A mudana se mantm at mesmo com contatos superficiais, embora um contato ntimo ou violento revele a verdade. O dom no serve para uma Fria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grvida. - Coruja de Atenas (Nvel Um) Esse antigo dom data da poca onde Athena era um smbolo forte da tribo. Ainda nos dias de hoje uma Fria Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Athena. Esse dom permite as Frias falarem com corujas e at mesmo comandar. Esse Dom ensinando por espritos Corujas. Sistema: O personagem no precisa de nenhum teste para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se entendem e podem se comunicar livremente. Para dar algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou entregar alguma mensagem a Fria tem que testar Inteligncia + Empatia com Animais com dificuldade 5, basta um sucesso para a Coruja atender o pedido, mas a coruja ir evitar sua morte, caso ela sofra uma tentativa de assassinato ele vai parar de cumprir a tarefa dada, mas antes vai arrumar um jeito de avisar a Fria que ele no vai mais cumprir a misso. Caso isso o ocorra a Fria pode novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade acrescentada mais 1. A dificuldade volta ao normal depois de 4 dias.

- Arte Preconceituosa (Nvel Um) Esse Dom odiado pelos Galliards de outras tribos e muito adotado por Frias faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Esse Dom costuma ser usado muitas vezes por Frias Negras para boicotar algum, especialmente quando consideram uma coisa machista. Espritos Trapaceiros ou da Wyld ensinam esse dom. Sistema: A Fria testa Manipulao + Expresso (dificuldade 3-9, escolha dos Narradores: um episdio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Garou deve estar na presena da obra quando ele usar o Dom. Se cpias mltiplas de uma obra existirem, s aquela(s) em sua presena (so) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmisso televisiva com esse dom a veem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. - Sentir pelo Fluxo (Nvel Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada rea, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom tambm ajuda a ver espritos na penumbra. Espritos da Wyld ou da ninhada do Pgaso ensinam esse dom. Sistema: A Fria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no mximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode tambm mesmo no mundo fsico ver os espritos que esto na Penumbra. A critrio do narrador esse Dom tambm pode ajudar a uma Fria ver seres mesmo que estejam usando iluses para passar despercebido, trs sucessos bastam. - Beno da Vida de Gaia (Nvel Um). Gaia a me de tudo, e as mes podem dar vida. A Fria Negra com esse Dom pode fertilizar e dar vida a toda uma rea e criaturas naquele lugar. Espritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: A Fria deve gastar dois pontos de Gnose. Um rea de um metro por ponto de Gnose que o Garou tem afetado, todas as formas de vida comeam a crescer bem mais rpido. Flores desabrocham, a colheita abundante, todas as fmeas tornam-se frteis (caso tenham sido vtimas de um poder sobrenatural o dom no funciona, desnecessrio dizer que Impuros continuam infrteis). O local onde este efeito foi usado muitas vezes ir parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos. - Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. - Sentir a Wyld (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentidos Aguados (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Criar Elemento (Nvel Um). Como o Dom dos Impuros. - Toque da Me (Nvel Um). Como o Dom dos Theurge - Encontrar a Criana Interior (Nvel Um). Como o Dom dos Galliard - Silenciar (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - Poder de Atlas (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun - Maldio de olo (Nvel Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele capaz de ver atravs da neblina, mas os outros tero problemas em atravess-la. O Dom ensinado por um esprito servo de olo, um totem espiritual. Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade varivel (4 em locais prximos ao mar, 6 em locais a uma distncia normal do mar, 9 num deserto). A Fria Negra enxergar normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina tero suas pontuaes de Percepo (apenas em relao viso) reduzidas pela metade. A neblina muito inquietante e todos, com exceo da Fria Negra e de seus companheiros de matilha, perdero um dado de todas as paradas de Fora de Vontade. - Linga de Kali (Nvel Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija no podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija.

Logo aps a batalha contra ele comear, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um vido pelo sangue dos Garou e espritos de Gaia. A deusa-me Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demnio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua lngua atravs do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela ento ordenou aos Garou e deuses presentes que destrussem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Lngua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos tm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura destruda enquanto sob o efeito, essa morte ser permanente. O que a Me d, a Vingana da Me pode tirar. Esse Dom ensinado por um esprito cobra. Sistema: A Fria deve antes tocar a vtima, ento o jogador gasta um ponto de Fria e testa Manipulao + Medicina (dificuldade a Fria do alvo ou sua Fora de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em que a criatura alvo no poder usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Me falharo no alvo durante esse perodo. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou, vampiros e espritos materializados. Espritos inteiramente na Umbra so imunes aos efeitos do Dom a no ser que a Fria esteja tambm no mundo espiritual. - Atiando a Chama da Alma (Nvel Dois). Cada aspecto da vida de uma Fria tem foras diferentes: A fria da Donzela pela dor de Gaia incomensurvel, a vontade da Me indomvel e a espiritualidade da Anci bela e terrvel. Uma Fria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas foras naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior fora da Donzela sua fria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fria para queimar intensamente. Um esprito-carcaj ensina esse Dom. Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo contra sua Fria permanente; ela gasta um ponto de Fora de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fria se conseguir 2 ou mais sucessos. - Rastro de Dor (Nvel Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom tm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Frias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligncia; outras preferem ferir os autores do abuso e ento o usam para rastre-los. Ensinado por um esprito servo do Pgaso. Sistema: A Fria precisa gastar ao menos um turno em silncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua prpria dor para poder sentir a dor alheia. Aps isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepo + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nvel de ferimento que a Fria tenha no momento) necessrio para encontrar um indivduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multido ou sentir a direo de algum sofrendo num raio de 50 metros. - Sentir a Presa (Nvel Dois). Caso o personagem conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom ensinado por um espritocachorro ou por um esprito-lobo. Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito. - Coup De Grace (Nvel Trs). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Medicina (a dificuldade o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar. - Expondo a Vontade (Nvel Trs). A vontade da Me impossvel de ser dobrada quando ela no deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fria e energia espiritual para repor sua fora de propsito. Esse Dom ensinado por um espritomula. Sistema: Uma Me usando esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Fora de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fria e um de Gnose e repe sua Fora de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais. - Chamas de Hstia (Nvel Trs). As Frias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo o Dom Chamas de Hstia, que permite a uma Fria Negra purificar uma pessoa, esprito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao redor das mos da Fria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom ensinado por um Avatar de Hstia, a Professora. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite Fria purificar comida ou gua contaminada, curar danos causados por radiao, veneno ou doena a um Nvel de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Hstia duram por somente um turno; porm, uma Fria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um

mesmo turno. Chamas de Hstia causam um nvel de dano agravado, no absorvvel, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo. - Agonia Visceral (Nvel Trs). O Garou transforma suas garras em lminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor alucinante. Este Dom ensinado por um esprito da Dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria com cada ataque. As garras no infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a aes causadas pelos ferimentos das garras so dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nvel de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as aes). Mesmo se o inimigo estiver frentico ou de algum outro modo resistente dor, ele sofre penalidades de ferimento normais. - Debilitar o Corpo (Nvel Quatro). A Fria Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Fria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vtima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena - Garras-Ferres (Nvel Quatro). O Garou capaz de arremessar suas garras atravs do ar na direo de um inimigo. O Garou incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom ensinado por um esprito-abelha. Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano normal para a Fora do Garou, enquanto a dificuldade determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance mdio de 18 metros. O Garou no sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) a distncia mxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou so considerados queima-roupa. (Dificuldade 4). - Calmaria Antes da Tempestade (Nvel Quatro). As Frias Negras so o exemplo de uma tribo contraditria, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como tambm a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. s vezes, elas at mesmo renem ambas as foras, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma rea, no na forma de um silncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurana. Ele , naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz interrompida, esses espritos da calmaria fogem rapidamente e so substitudos por espritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom ensinado por um esprito-gato. Sistema: A Fria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um nico sucesso projeta um sentido de total segurana sobre um grupo de no mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepo + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a sbita alterao emocional em seu prprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrrio, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fria Negra obteve inicialmente. - Reforar o Nome Verdadeiro (Nvel Quatro). A Anci no tem necessidade da fria da filhote e seus truques so suficientes para faz-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Me falhar com ela. Ela pode sacrificar seu dio e sua vontade para revigorar suas conexes espirituais. Esse Dom ensinado por um Luno Sistema: Uma Anci usando esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fria e um ponto de Fora de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos. - As Mil Formas (Nvel Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um bfalo, adquirindo tambm todas as suas habilidades especiais (voo, guelras, etc.). Este Dom ensinado por um Avatar Incarna Pai Animal. O Dom no permite o miImpuromo de monstros. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida. - Invocao da Wyld (Nvel Cinco). O Garou invoca a Wyld, a fora primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espritos da Wyld, ou vrios espritos menores. Eles provavelmente ajudaro o Garou, mas nada certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipteses, podemos considerar o uso deste Dom uma ttica desesperada. Ele ensinado por um Wylding. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Raciocnio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente Pelcula da rea. Os sucessos invocam uma quantidade varivel de espritos da Wyld.

Amazonas de Diana

Tiro Verdadeiro (Nvel Um) A preciso de rtemis na caada no pode ser igualada por ningum; esse Dom permite s Donzelas repetirem as faanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caada. Ele menos efetivo para Mes e Ancis que para as Donzelas, mas ainda lhes d algum benefcio. Esse Dom ensinado por um Luno. Sistema: Gaste um ponto de Fria e receba +3 dados para sua parada de dados para um nico tiro de flecha. Mes e Ancis recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de rtemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno. Rajada de Flechas (Nvel Dois) O arco de rtemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Frias Negras; a encarnao de Luna como caadora tinha um rpido e preciso tiro com arco. Ento, Luna ensinou suas crianas como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom ensinado por um Luno. Sistema: Gaste um ponto de Fria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas no de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar trs vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas. Nevasca de Flechas (Nvel Quatro) A Fria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem ou mquina no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opem a ela. Heronas com esse Dom j, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fria com esse Dom a aliada perfeita quando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um esprito-porco espinho ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e dois de Fria, e voc atira uma nica flecha (sem nenhuma penalidade por mltiplas aes) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um mximo de 20 inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de viso e disposio para o inimigo mais difcil de acertar e aplique o nmero de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc., como o Narrador achar melhor. Esse Dom limitado pelo nmero de flechas que voc tiver em mos: todas as flechas que voc pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no cho a sua frente; espalhadas no cho prximas a voc no ser suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas no podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para receber qualquer bnus em preciso ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitvel.

Bacantes
Rasgar (Nvel Dois) As Frias mticas no usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. As Frias Negras da antiguidade no usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualsticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita Bacante estraalhar substncias que ela normalmente no conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom ensinado muitas vezes com um efeito cmico por um esprito do vinho. Sistema: Gaste 1 ponto de Fria e teste Fora + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fria ganha a habilidade de dilacerar substncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das trs formas de guerra (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os trs primeiros dados da parada de absoro do alvo o alvo rola trs dados a menos na parada de absoro. Essa habilidade de dilacerar defesas tambm aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difcil se esconder de Frias Negras dentro de construes ou no subsolo. No caso do objeto no possuir uma absoro ou grau de armadura, trate a Fora da Fria como sendo trs pontos maior, para as Proezas de Fora necessrias para estraalhar o objeto em questo. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no prximo teste de Intimidao da Fria contra aqueles que a viram fazendo isso. Tempestade da Ira da Me (Nvel Quatro) Quando a Fria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas so como uma fora da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Me, elas praticamente tornam-se uma fora da natureza. A Fria que possui esse Dom causa uma erupo de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um cu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, no sofre nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na rea tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma

matilha de Frias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um esprito do ar da Wyld, ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). A tempestade tem um dimetro de 100 metros e uma durao de um minuto. Cada sucesso aumenta o dimetro da tempestade em 100 metros e sua durao em 1 minuto. Seres fsicos pegos na tempestade humanos, Garou, fomori e espritos materializados sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Fsicos. Exceto a matilha do personagem responsvel pela tempestade; esse grupo no receber penalidades. Humanos reagem tempestade como no caso de Delrio, a maioria ir se esforar para fugir de sua fria. A tempestade no pode ser gerada dentro de construes ou no subsolo e seus efeitos no iro penetrar paredes slidas (embora os granizos atirados podem e iro quebrar janelas de vidro).

Desbravadoras
Resistncia do Mensageiro (Nvel Dois) O Garou pode correr a velocidade mxima durante trs dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou gua. Depois do trmino desse perodo, o Garou precisa dormir por uma semana. um Dom ensinado por um esprito-camelo ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e no pode fazer nada alm de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser. Prenncio do Poder (Nvel Dois) As Desbravadoras so famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mgico. Alguns acreditam que elas seguem espritos da Wyld em suas perambulaes praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbaes at mesmo da mais fraca das linhas mgicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as localizaes de Caerns adormecidos (isso , aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condies esto favorveis, elas podem at mesmo sentir fetiches particularmente poderosos distncia. Esse Dom ensinado por um esprito-co de caa. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Enigmas; a dificuldade conhecida somente pelo Narrador e baseada na distncia da fonte de poder. Sucesso significa que a distncia e direo do poder mstico so vagamente revelados Fria Negra. A fonte de poder pode ser um Caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nvel 5 ou superior. A dificuldade bsica para os testes 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma rea de 16 quilmetros; deve-se diminuir em 1 se a rea for menor que 1,5 quilmetros e aumentar em 1 se a distncia estiver entre 16 e 32 quilmetros Prenncio do Poder no pode detectar fontes de poder que estejam a uma distncia maior que 32 quilmetros. A dificuldade diminuda em 2 se a fonte de poder for um Caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um Caern dormente. Por padro, a preciso desse Dom de 20% se um Caern est a 16 quilmetros, Prenncio do Poder dar a distncia e direo de uma rea dentro de 3,2 quilmetros. Sucessos adicionais na ativao desse Dom diminuem a margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localizao de seu alvo. Prenncio do Poder no diz Garou nada sobre a fonte de poder a no ser sua distncia e direo; ela no saber nem mesmo se um Caern ou fetiche. Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder prxima. Ela gasta um de Gnose e testa Percepo + Enigmas para descobrir se h qualquer coisa prxima. O Narrador, sabendo que h uma Colmeia de Danarinos da Espiral Negra uns 25 quilmetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a bsica 7, +1 por ser to distante, -2 pela fonte ser um Caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e v que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela ter uma ideia decente de onde est a fonte de poder dentro de uma rea de 10% da distncia entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilmetros. Obviamente ela no saber que um Caern Espiral at se aproximar...

Filhas da Lua
Emprstimo Espiritual (Nvel Dois) Em circunstncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espritos de Gaia mostraram s Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um perodo limitado. A Fria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, est destituda do amor e ateno de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas no sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom ensinado por um esprito galinha. Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual Fria do beneficirio). O sucesso permite a Fria emprestar um nico Dom Nvel 1 para outro Garou por um perodo fixo de tempo, num mximo de trs dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono no tem acesso a ele e, para todas as intenes e propsitos, no o conhece. A beneficiria usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espritos apropriados: ela dever usar suas prprias paradas de dados para sucessos e gastar sua prpria Gnose, Fria ou Fora de Vontade para ativ-lo. Uma Fria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de no haver limite para o nmero de Dons emprestados que uma pessoa possa receber de uma s vez. Ela pode emprestar Dons que no possam ser ensinados

normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma no Fria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irms de tribo descobrirem sua indiscrio, as consequncias sociais podem ser terrveis. Uma Fria no pode usar o Dom: Emprstimo Espiritual para emprestar o prprio Dom.

Ordem da Nossa Me Misericordiosa


Toque da Me (Nvel Um) O Garou capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou no, simplesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O Garou no pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indivduo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade. At mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose. Sacramento Fiel (Nvel Dois) A Ordem da Me Misericordiosa muitas vezes influencia cerimnias crists com splicas a Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita faz-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com f no cristianismo veem rituais para Gaia como incuos e at mesmo apropriados aps o uso desse Dom. Fazendo isso, as Frias so mais capazes de libertar os mais dogmticos e cabeas-duras seguidores da f do patriarca a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas memrias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delrio faz. Esse Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia comear. Usado 70 Frias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lbia, com um alvo igual maior Fora de Vontade dos espectadores em volta; ela dever conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fria for bemsucedida, o prximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecer incuo e apropriado para o pblico alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou aps um ritual se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual o mesmo teste acima usado, mas o personagem precisa tambm gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel no encobrir violaes do Vu realmente chocantes ou espetaculares sangue pingando, pirotecnias de espritos e coisas do tipo sero lembradas e provavelmente no tidas como incuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais alucingenos puderem ser disfarados de alguma forma das testemunhas, as Frias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionrios e teimosos devem ser interpretadas com o tempo, no h efeitos de jogo explcitos.

Irmandade
Contrabando Espiritual (Nvel Um) Membros da Irmandade normalmente fazem entregas atravs de pases com fortes leis contra contrabando; elas podem tambm querer carregar uma arma numa rea interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fcil para elas e til em uma enorme gama de situaes. Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Pelcula por um breve perodo; ele ir voltar para os pertences da personagem no reino fsico depois de passados alguns minutos. Esse Dom ensinado por um esprito-guaxinim. Sistema: O personagem testa Destreza + Lbia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg ou menos, no mais que 4 litros em volume) pela Pelcula para a Umbra; a dificuldade nesse teste o nvel de Pelcula do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora est na Penumbra e no pode ser sentido ou manipulado por ningum no Reino (a no ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornar aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas no ir voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crtica na Destreza + Lbia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um esprito ladro o levou. Esse Dom no interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado e exploses na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano fsico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas. Entrega Alada (Nvel Trs) Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponveis, s vezes a forma mais efetiva de mover um item entreg-lo a um esprito amigo e esse esprito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentrao, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o d a um Jaggling da Coruja, que entregar o item a uma pessoa ou local bem identificados to rpido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra e com isso colocando em risco a existncia do esprito-coruja percebero que a retribuio do mundo espiritual rpida e implacvel. Esse Dom obviamente ensinado por espritos-coruja. Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade o nvel da Pelcula local). Com um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregar a um destinatrio claramente definido. Um destinatrio humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localizao precisa simplesmente ser descrita com

as direes dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h atravs do mundo espiritual e depositar o item imediatamente prximo do alvo, a no ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Pelcula prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condies impea a entrega, o esprito volta para o Garou em velocidade mxima e devolve o item sem comentrios.

O Templo de Artmis
Caminhada com Hades (Nvel Cinco) Quando Persfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua me, Demter, a Deusa da colheita, foi atrs dela. Como um aspecto de Gaia, Demter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um esprito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Persfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condio de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Demter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem , afinal de contas, contrria ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separao de seu amante, Persfone ensinou algumas de suas Frias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos tm sido passados pelos espritos servidores de Persfone e velhas Garou at os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia O vivo vive e o morto permanece morto. Mas uma vez que s usado pelas mais antigas e respeitadas Frias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstncias, poucas punies recaem sobre aquelas que so foradas a us-lo. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual Pelcula local) para percorrer atalhos at as terras dos mortos. Se a Fria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invs da Penumbra. Ela pode permanecer l por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Pelcula equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fria aprisionada e comear sua vida ps-morte como um fantasma. Ela no se tornar um esprito-ancestral. Os mortos espreitam prximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e so criaturas praticamente de pura emoo na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por outra so possudos por um dio e fria terrvel contra os vivos. Quando no esto furiosos, eles possuem a maioria de suas memrias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fria se as duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados um meio apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido. Nota: Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion so bem vindos para usar a verso do jogo do ps vida no lugar do nvel da Pelcula, use a Mortalha local e por a vai.

Garras Vermelhas
Olho do Caador (Nvel Um) - Lobos podem sentir qual animal de um rebanho est doente ou fraco e, dessa forma, a presa mais fcil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difcil. Esse Dom, ensinado por um esprito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele no revela porque o alvo o elo fraco do rebanho, apenas que ele o , mas s isso j o suficiente para dar ao Garou uma vantagem. Sistema: - O jogador testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual o lder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco. Assassino Oculto (Nvel Um) - Os Garras Vermelhas no sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou no deixar nenhuma evidncia fsica que denunciaria suas mos (ou presas e garras) em uma matana. Esse Dom ensinado por um esprito-cobra. Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecero ferimentos feitos a lmina ao invs de marcas de mordidas e, qualquer plo, saliva, sangue ou outra evidncia fsica do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano perifrico (como por exemplo, mveis estraalhados), no entanto, permanecem como esto. Purificar Carne (Nvel Um) - Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razo mais comum para caar presas mais convencionais que os humanos so poludos pelos qumicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso no um grande problema, mas na maioria dos pases, a carne humana tem um sabor horrvel e no saudvel, at mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra est to corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os qumicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da gua ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina no-sobrenatural. O Lobo Bate Porta (Nvel Um) - No caso de alguns seres humanos, no adianta pendurar seus corpos esquartejados na rvore mais prxima. Alguns deles precisam receber uma lio e continuar vivos, seja l por que razo. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terrveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer esprito predador pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao faz-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse perodo, o ser humano deve fazer um teste de Fora de Vontade para sair de casa e no pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Fora de Vontade. Ao sair de casa, ele ficar trmulo e receoso at retornar, e o jogador que o interpreta perder dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniais e outros seres humanos sobrenaturais, mas a dificuldade aumentada em dois pontos, at um mximo de 10. Uivo Para a Matilha (Nvel Um) - O Garra uiva e, no importa quo longe, sua matilha o escuta. Ele no pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar. Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A matilha em questo deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que cuidado ou preciso de ajuda. Os receptores do uivo so os nicos que podem ouvi-lo. Sentir Predador (Nvel Um) - Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses so inimigos no ciclo da vida seja caando sua caa ou colocando em risco sua vida. Espritos de Predadores ou Presas ensinam esse Dom. Sistema: O jogador deve fazer um teste de Percepo + Instinto Primitivo dificuldade 6 para seres que podem ser considerados predadores de verdade e dificuldade 7 para seres como Humanos e Vampiros. Metamorfos nascidos humanos tem dificuldade 7 para serem localizados com esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais tem dificuldade 6. O Dom no informa se um animal como um gato ou um Danarino da Espiral Negra canibal. Comunicao com a Matilha (Nvel Um) - Um lobo assim como os Garous precisam saber se comunicar, ainda mais com seus companheiros de caa e territrio. O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, ces, hienas a seu gosto. Espritos de Lobos e at mesmo Ces e Lees ensinam esse Dom. Sistema: No necessrio teste para comunicar-se com o animal dessa espcies, mas o jogador deve testar Manipulao + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instruo, num mximo de dez) para cada animal necessrio uma instruo do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador incapaz para fazer outra tentativa naquela durante uma cena. Caninos Vermelhos (Nvel Um) - A arma de um lobo seus dentes, no suas garras, apesar disso muitos Garous, principalmente os nascidos humanos usam as garras deixando de lado os dentes. J os Garras Vermelhas isso diferente. Espritos Predadores que tenham dentes ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fria e esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e ficarem mais afiados (ele pode lutar mesmo assim mas morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade + 2) depois de crescidos mordidas causam + 1 de dano em mordidas por uma cena. Balbuciar (Nvel Um). O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo a incapacidade de ler, escrever ou falar qualquer lngua. Essa pessoa s ser capaz de grunhir como um animal. O efeito dura uma cena e ensinado por um esprito papagaio. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e rolar Manipulao + Instinto Primitivo, dificuldade 7, o alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligncia + Lingustica, dificuldade 7 e conseguir mais sucessos que o Garou, caso apenas consiga o mesmo nmero de sucessos o Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena. Grito da Presa (Nvel Um). H diversas lendas medievais falando sobre animais terrveis que imitam a voz humana ou os gritos de presas para atrair viajantes at suas bocas abertas. Os Garras Vermelhas tambm aprenderam esse truque. Muitos viajantes morreram entre os dentes de um Garra depois de seguir o que eles acreditavam ser os gritos de socorro de uma bela mulher... Esse Dom ensinado por um esprito-corvo, rouxinol ou manicora (esse ltimo um membro da ninhada de espritos do Grifo). Sistema: O jogador testa Raciocnio + Expresso. A dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um coelho morrendo ou o chamado de um biso selvagem equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser humano teria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida pelo alvo

do Dom, caso esteja na forma homindea ao usar esse Dom a dificuldade diminuda em menos um. Se for bemsucedido, qualquer humano ou animal acreditar que o rudo o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, chegando ao ponto de se reconhecer um "timbre nobre" e feminina acreditando ser de "uma donzela pura e casta", O Garra no precisa nem saber muito sobre a criatura imitada - mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado pedindo socorro, ele pode emitir um grito que os humanos acreditariam imediatamente ser o chamado de um combatente. Borro Vermelho (Nvel Um). Muitos Garras Vermelhas creem que os humanos devem temer os lobos e morrerem gritando, outros acreditam que o melhor que os humanos no vejam os lobos. Esse Dom permite ao Garra causar medo e ao mesmo tempo no ser reconhecido como um lobo pelos humanos, eles veem apenas um borro vermelho se movendo rapidamente e atacando. Espritos da ninhada do Grifo ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar trs pontos de Fria. O Dom dura por um nmero de turnos igual a Fria Permanente do Garou, todos tem dificuldade +1 para enxergar o Garou, e mesmo se verem no vo conseguir distinguir exatamente o que (Acho que vi alguma coisa vermelha, no sei o que era, senhor guarda), mas ainda sim um Garou nessa forma pode causar Delrio, por isso raramente usado na forma Crinos. O borro causado naturalmente com o uso do Dom, mas tambm causado por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele. O Garra tem uma Ao extra todo turno enquanto o Dom estiver ativo. Garras do Grifo (Nvel Um). O Grifo uma criatura magnfica com garras poderosas que cortam fundo. Sendo os seguidores dele, os Garras Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma maneira que at mesmo os Ahroun de outras tribos temem e respeitam. Esse Dom ensinado por um esprito-grifo. Sistema: O Garra deve testar Fria Permanente (Dificuldade 7), cada sucesso um sucesso automtico que ele tem em um ataque de garras em um nico ataque por turno. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do que tem em Fora de Vontade ele entra automaticamente em Frenesi Selvagem. Distinguir Territrio (Nvel Um) Como o Dom dos Lupinos Simular o Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) Como o Dom dos Ragabash. Comunicao com Animais (Nvel Um) Como o Dom dos Galliards. Uivo do Dominador (Nvel Um) Como o Dom dos Ahroun Despertar a Raiva (Nvel Um) Como o Dom dos Ahroun Despertar Wylding (Nvel Um) Como o Dom das Frias Negras Mente Animal (Nvel Dois) O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vtima s de um animal durante um breve perodo de tempo. Um Avatar de Grifo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo s dar ateno a seus instintos mais vis e se comportar como um animal selvagem. Salto do Predador (Nvel Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando esto perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra rastreia um alvo mvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra est em meio a seu salto. Um esprito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom. Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na pgina 197 de Lobisomem. Ele ento gasta um ponto de Fria e testa Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto contabilizado como uma ao de Fria e no afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste subtrado dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra ento ataca normalmente. Uivo Primitivo (Nvel Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, j que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reao em qualquer um que possa ouvi-lo. Sistema: O jogador testa Vigor + Expresso (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou no so afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador alm do primeiro d uma voz adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver trs sucessos para ativar esse Dom, parecer como se trs Garou estivessem uivando e no apenas um. Cada lobo adicional

acrescenta um na dificuldade dos testes de Fora de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo de trs lobos necessitaria de um teste de Fora de Vontade com dificuldade Cool. Instinto Selvagem (Nvel Dois) Naquele instante cumpriu-se a prpria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e comeou a comer vegetao como os touros, e seu prprio corpo foi molhado pelo orvalho dos cus, at que seu cabelo ficou to comprido como penas de guias, e suas unhas, como garras de aves. Daniel 4:33 No h prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessrias para que eles o fizessem. Como no verso bblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invs disso ele rasga suas roupas, carnia (ou, mais terrivelmente, caa) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto atravs de meios que certamente no geram reaes positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espritos-macacos. Sistema: Aps gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulao + Empatia com Animais, dificuldade a Fora de Vontade do humano. O nmero de sucessos determina a extenso do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distrado, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada. Perceba que a maioria dos humanos possuem Fora de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provvel que esse Dom seja extremamente efetivo. Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom dos Ragabash. Fria da Me (Nvel Trs) - Uma loba mais perigosa quando est protegendo seus filhotes e lutar contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua famlia estiver ameaada. Os Garras Vermelhas com esse Dom so capazes de acessar essa Fria e us-la em batalha, apesar de que apenas quando esto defendendo algo de valor. Um esprito-urso ou lobo ensina esse Dom. Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou algum de valor Parentes, um companheiro de valor, um Caern etc. Se o Garra Vermelha est atacando um adversrio, ele no pode ativar a Fria da Me. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece prximo ao seu objeto de proteo. Ele ir atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fria for igual ou menor que sua Gnose, ela no ir atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra no receber penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absoro so reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Fora. Alm disso, ele recupera um ponto de Fria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossvel que o lobisomem fique sem Fria (logo, impossvel de se perder o lobo). Todos esses benefcios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha est fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro. Uivo da Fome (Nvel Trs) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, j que eles no podem ter certeza de quando encontraro comida. A maioria dos humanos no sabe nada sobre esse tipo de fome, j que eles tm sua comida nas mos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que oua seu uivo com uma fome incapacitado. Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que oua o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e fsica, j que seus corpos so atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha no sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome fsica por comida vampiros e outras coisas mortas no so afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que at mesmo um Garou em frenesi est sujeito penalidade devido fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente iro se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou homindeo sob Influncia da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena. Favor do Elemental (Nvel Trs) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta verso afeta os quatro elementos clssicos fogo, terra, gua e ar e ensinado por um Elemental natural. Terreno Irrastrevel (Nvel Trs) Os seres humanos no tm o menor senso de direo, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles no tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastrevel deve ter alguma familiaridade com o terreno em questo. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficaro perdidos e desamparados. As bssolas apresentam defeitos, os mapas daro indicaes erradas e os marcos da paisagem parecero fora de lugar. Um esprito das imensides selvagens ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Instinto Primitivo. Cada sucesso baguna um raio de trs quilmetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepo + Instinto Primitivo e tm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.

Reunindo os Macacos Infantes (Nvel Trs) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom escondido pela Conciliao com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais... experimental. Ele transforma uma criana humana com idade no superior a dez anos numa criatura selvagem, incapaz de pr os ps na cidade. Alguns sugerem que esse Dom responsvel por mitos tais como o de Rmulo e Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliao com os Filhotes usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmonia com Gaia, a Cidade que maligna e precisa ser destruda. ensinado por um esprito-lobo ou -macaco. Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criana humana com at dez anos. O jogador gasta trs pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade a idade da criana, qualquer criana com menos que um ano de idade automaticamente est impedida de colocar os ps numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianas com mais de um ano, o nmero de sucessos obtidos indicam o nmero de dcadas que elas precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas j fizeram isso antes, ento elas sofrem espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imveis at serem removidas da cidade. Areia Movedia (Nvel Quatro) O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou at mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante areia movedia num raio de trs metros por 1 metro de profundidade (3 sucessos transformam uma rea de 9 metros em charco com uma profundidade de 3 metros). Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e no poder executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Alm disso, todas as outras manobras de combate estaro sujeitas a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se locomover-se, as vtimas pegas no meio do atoleiro precisam fazer um teste de Fora + Esportes (dif. 7 + 1 para cada dois sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, dificuldade mxima igual a 10) Alm falhas crticas na movimentao podem fazer com que qualquer um que esteja tentando cruzar esse charco seja preso e afogado. Territrio (Nvel Quatro) - O Garra Vermelha com esse Dom no precisa patrulhar seu territrio de caa para saber o que h por l. Com um simples momento de concentrao, ele pode estender seus sentidos a qualquer rea que ele tenha marcado. Esse Dom ensinado por um esprito lobo. Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais reas com sua prpria urina. Um Garra pode ter um nmero de locais marcados igual a sua Gnose (e no tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Aps isso, o jogador pode testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra at esse local. O personagem pode sentir a rea como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a rea pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos). Empanturrar-se (Nvel Quatro) Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possvel quando h comida disponvel, pois nunca sabe quando faro a prxima refeio. Com este Dom, um Garra Vermelha capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fria, Gnose ou Fora de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um esprito lobo ensina este Dom. Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Caracterstica (Fria, Gnose ou Fora de Vontade) ele ser capaz de armazenar. Da em diante, o personagem poder manter trs pontos da dita Caracterstica acima de seu nvel permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e no acrescentam dados aos testes que envolvam a Caracterstica. Para expandir mais de uma Caracterstica, o personagem precisar aprender o Dom (isto , pagar o custo em experincia) uma segunda vez. Forma de Akhlut (Nvel Quatro) - A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas esto quase certas, claro. Esse dom permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aqutica tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. acreditado por alguns que esse Dom o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom ensinado por um esprito de um apropriado animal ocenico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos. Sistema: Dois pontos de Gnose so necessrios para ativar esse Dom, ento o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aqutico mais poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um salmo ou atum, dois um golfinho, trs um tubaro de porte mdio e quatro e cinco a genuna baleia assassina das lendas. Maldio de Lcaon (Nvel Cinco) - Em sua verso mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom tambm funciona com os Garou, forando-os a assumir a forma Lupina. Um esprito lobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Apenas um sucesso necessrio. Os lobisomens so forados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom permanente. A pessoa continuar a ser um lobo normal, fsica e mentalmente, pelo resto da vida. Sangria de Gaia (Nvel Cinco). O Garou uiva usando sua Fria e comanda a lava a explodir do cho em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se ento em pequenos rios em todas as direes, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, rvores pegam fogo, e queimam at o cho, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruio. Espritos poderosos do fogo ou da terra ensinam esse Dom. Sistema: A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fria e sucesso em um teste de Fora + Instinto Primitivo (Dificuldade 9), em reas com atividade vulcnica a dificuldade 7 e reas com forte atividade vulcnica a dificuldade 5. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendose em rios em todas as direes por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre trs nveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvvel com dificuldade 10 em contato direto. O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignio ou dissolvero, o fogo que surgir dessa maneira causa dano e tem dificuldade 8 de absoro e causam dois nveis de vitalidade de dano agravado. Uma vez que esse poder expira, a lava ir cessar sua erupo a todo o magma ir esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lmina de rocha, mas o fogo criado alm da fumaa podem continuar em ao. Vingana de Gaia (Nvel Cinco) O Garou chama os espritos da floresta circundante para atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropearem e a gua submerge as vtimas. Um Avatar da prpria Gaia ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual Pelcula local -1). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador, mas deve se levar em conta que um dom poderoso, todos os efeitos devem ser destrutivos e fatais caso o Garou deseje assim ou apenas capazes de mutilarem os inimigos, pernas esmagadas por rochas, braos cortados, etc. O dom afeta uma rea 1 km por ponto que o Garou possui em Gnose e Fria combinados. Bno da Primeira Matilha (Nvel Cinco) - Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiu os padres para os augrios e que apenas os Garras retm a conexo, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou no ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras j ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augrio e temporariamente transformado no pinculo de seu signo lunar. Um Avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com frequncia. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, o personagem se torna imbudo com a prpria essncia de seu augrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos de Raa Pura, alm de qualquer outro que ele j tenha. Ele pode tambm usar qualquer Dom de seu prprio augrio de Nvel 5 ou menor (Dons retirados de fontes alm de Lobisomem esto sujeitos aprovao do Narrador). Alm disso, a Bno da Primeira Matilha d poderes baseados no augrio do personagem mesmo que ultrapasse o limite de 5 ou 10: Augrio ___________________________________________Bnus Ragabash:_____________________________________Furtividade+3, Raciocnio e Destreza+2 Theurge:______________________________________ Enigmas+3, Inteligncia e Gnose+2 Philodox:______________________________________ Rituais+3, Manipulao e Vigor+2 Galliard:_______________________________________Expresso+3, Carisma e Fora+2 Ahroun:_______________________________________ Liderana+3, Fora e Fria+2 Lar em Todas as Terras (Nvel Seis) - Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexo com o Lobo Progenitor no so limitados pela distncia e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos so encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fbula, mas na verdade um ancio Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor j tenha estado por l antes dele. Apenas o prprio Lobo Progenitor ensina esse Dom. Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por l) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode tambm escolher aparecer

em qualquer Reino Umbral que j tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raa Pura 5 para aprender esse Dom. Dons de Uivo Uivo Para a Matilha (Nvel Um) - O Garra uiva e, no importa quo longe, sua matilha o escuta. Ele no pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar. Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A matilha em questo deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que cuidado ou preciso de ajuda. Os receptores do uivo so os nicos que podem ouvi-lo. Uivo Primitivo (Nvel Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, j que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reao em qualquer um que possa ouvi-lo. Sistema: O jogador testa Vigor + Expresso (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou no so afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador alm do primeiro d uma voz adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver trs sucessos para ativar esse Dom, parecer como se trs Garou estivessem uivando e no apenas um. Cada lobo adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Fora de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo de trs lobos necessitaria de um teste de Fora de Vontade com dificuldade 8). Uivo da Fome (Nvel Trs) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, j que eles no podem ter certeza de quando encontraro comida. A maioria dos humanos no sabe nada sobre esse tipo de fome, j que eles tm sua comida nas mos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que oua seu uivo com uma fome incapacitante. Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que oua o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e fsica, j que seus corpos so atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha no sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome fsica por comida vampiros e outras coisas mortas no so afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que at mesmo um Garou em frenesi est sujeito penalidade devido fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente iro se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou homindeo sob Influncia da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena. Uivo da Morte (Nvel Quatro) - Um Garra abenoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute ir se sentir desconfortvel e assustado. Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nvel de dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de faz-lo. O dano se manifesta, caso algum se importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vsceras do alvo subitamente se rompessem. Uivo Despedaador (Nvel Cinco) - Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaador pode estilhaar plstico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porm, o lobisomem no possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaa com esse Dom, ento advertido a us-lo com cuidado. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo despedaa depende do nmero de sucessos obtidos. Um sucesso despedaa vidro normal. Trs, racham concreto. Cinco sucessos rasgam ao slido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Fora de Vontade e um novo teste.

Vigias da Terra
Marca da Presa (Nvel Dois) Ao invs de levar sua vingana diretamente at um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonncia espiritual de um humano para assemelh-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, no importando quo pequeno ou temente de humanos que o predador seja, ir ver o humano como presa. Na maioria dos casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vrios cachorros grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer esprito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob presso.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual Pelcula local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnvoro que veja o humano, ir atac-lo imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vtima. Esse Dom s funciona em um alvo humano e no pode ser usado em humanos sobrenaturais tais como carniais e magos (seus espritos so complexos o suficiente para o Dom no funcionar). Os efeitos duram por um dia. Quebrar as Correntes dos Homens (Nvel Trs) Todos os Garras Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invs de serem permitidas a viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razes bvias. Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure, seja ela fsica ou no. Cavalos derrubaro seus cavaleiros, cachorros atacaro seus donos, animais de fazendas derrubaro suas cercas e fugiro. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por sculos, poucos o aprenderem aps o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantm animais. Entretanto, os Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer esprito animal pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. O nmero de sucessos indica a rea do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz. Trs afetam todos os animais em uma pequena vizinhana ou em uma construo que abriga vrios animais (um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilmetro e meio quadrado.

Covil dos Reis Predadores


Grito da Presa (Nvel Um) Com esse Dom, o Garra pode emitir um chamado por ajuda para conduzir um humano at uma emboscada. Em anos passados, os Garras usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos humanos ainda caavam sua prpria comida. Em anos recentes, j que a maioria dos humanos no saberia como matar um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa para imitar o chamado de um animal de estimao ou de outro humano. Um esprito corvo ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Expresso. A dificuldade varia de quo complexo o som imitado. O chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria dificuldade 5. Imitar o grito de um humano dificuldade 7, enquanto que imitar algo mais especfico a voz de uma donzela ou um soldado humano pedindo por ajuda aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha no precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de forma bem sucedida, os humanos nas proximidades escutaro um soldado gritando por ajuda. Oferenda da Matana (Nvel Dois) Cadveres humanos so problemticos. Eles no queimam direito, a Litania probe que sejam devorados, e caso outros humanos os encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a rea. Enterr-los nem sempre uma opo, j que os humanos, macaquinhos curiosos que so, podem escavar a rea por qualquer razo e encontrar os corpos. Os Reis Predadores certamente no esto dispostos a parar de matar humanos s porque se livrar de seus cadveres um problema, da esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se decomponha e transforme-se em p em segundos, entregando-a como uma oferenda Gaia. Um esprito da decomposio ou da decadncia, assim como alguns espritos carniceiros, pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de Fomoris e outros seres maculados pela Wyrm so mais difceis de decompor e aumentar a dificuldade em um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos contam como dois). O lobisomem pode usar esse Dom vrias vezes em uma cena para desfazer vrios cadveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.

Conciliao com os Filhotes


Lio do Filhote (Nvel Um) Garou dos Lupinos geralmente tm dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles poucos Garras Vermelhas que so intrigados, ao invs de raivosos, com o comportamento humano tm problemas ainda maiores, uma vez que eles no podem esperar instrues da tribo sobre os modos humanos. Esse Dom permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreenso dos aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espritos da Weaver e (muito estranhamente) alguns espritos ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, est sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer um teste usando uma Habilidade que o personagem no possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso no substitui o teste original, assim, qualquer consequncia da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que no possua pontos em um Conhecimento no pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve us-lo para tal tentativa. Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem no possui nenhum ponto em Expresso e falha no teste de Carisma + Expresso para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa

vez, ele bem sucedido. Olhos-como-Vespas reconhece que sua primeira tentativa de humor no deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso Olhos-como-Vespas no tivesse nenhum ponto de Lingustica e estivesse tentando comunicar com a mulher, o jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, j que ele no pode usar um Conhecimento que ele no possui. Caso o teste original seja uma falha crtica, o jogador ainda pode gastar um ponto de Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um. Julgamento (Nvel Dois) Os Garras Vermelhas da Conciliao com os Filhotes esto dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir. No entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles no so brandos com transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e decidir se ele est vivendo de acordo com as leis naturais ou no. Um humano que est vivendo bem deixado de lado. Para um humano que no vive corretamente no se demonstra piedade. Um esprito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepo + Rituais (dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais preto-e-branco se o humano respeita Gaia (o que necessariamente no diz nada sobre seu comportamento). Com trs sucessos, o Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (Esse macaco no pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o aproveitem). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser to simples como mostre ao humano como o mundo est realmente sendo tratado ou to complexo como cheque-o toda semana e certifique-se de que seu lar est espiritualmente purificado. Claro, se o Garra Vermelha decidir que no vale o esforo treinar um humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do mundo e concentrar-se naqueles que so um pouco mais receptivos aos ensinamentos.

Filhotes Moribundos
Ceifar a Alma (Nvel Dois) Com esse Dom, o Garou pode derramar o sangue de um inimigo no cho e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais desse Dom, no entanto, comeam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom: Sentir a Wyrm. Um esprito da decadncia ensina esse Dom. Malditos tambm so capazes de ensinar esse Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de esprito o ensina aos Garras Vermelhas com maior frequncia. Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no cho. O sangue deve tocar a Terra, no o concreto ou o piso. O jogador ento testa Gnose (dificuldade: Pelcula local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fria. Dor da Terra (Nvel Quatro) Os Filhotes Moribundos geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais j maculados. Isso geralmente enfraquece os Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um Elemental da terra, Dor da Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando est lutando em solo maculado. Ele luta como se a podrido da terra corrompida, seja um depsito de lixo, uma fbrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e alimentasse sua Fria a cada segundo da batalha. Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom est sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nvel da mcula da Wyrm da rea. Lutar em uma grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colmeia de Danarinos da Espiral Negra as dificuldade seriam diminudas em 3. Perceba que esse Dom no diminui as dificuldades de absoro, nem ajuda no uso de Dons que no esto diretamente relacionados com ataque ou dano (ento, enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefcio, j o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de Aquiles no).

Matilhas do Inverno
Silenciar a Matana (Nvel Um) Talvez o Dom mais perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, tm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou cortar a vtima de todos os meios de ajuda, ao deix-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. At mesmo socar seu punho na janela de um carro no ir perturbar os passageiros. Um esprito da dor ensina esse Dom, para melhor aproveitar a agonia do indivduo caado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele. Sistema: A vtima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao (dificuldade Fora de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo no pode falar e no pode fazer som tocando um objeto. Entretanto, o esprito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a Matana como um silenciador para um aliado, amaldioando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de uivar por algum tempo. Devastao (Nvel Dois) Nenhum Garou do Inverno j aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mo no Conselho de Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como ltimo recurso, permite o usurio a esmagar rocha, rasgar metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance.

Um esprito carcaj ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa e o lobisomem ganha trs dados extras em qualquer teste de Fora para quebrar, arremessar, esmagar ou erguer objetos inanimados. Esses dados no podem ser usados para causar dano direto em um oponente. Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto seus prprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fria e Gnose).

Peregrinos Silenciosos
- Velocidade do Pensamento (Nvel Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este um Dom ensinado por um esprito-papa-lguas ou por um esprito-chita. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena. - Silncio (Nvel Um). O Garou capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos ou outro meio como som da sua respirao, ou barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espirito - coruja ensina este Dom Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um ponto dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena. - Orientao do Cu (Nvel Um). Um Peregrino com este Dom nunca est perdido enquanto as estrelas brilharem no cu. Este Dom ensinado por um esprito servo da Estrela do Norte. Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom esto sempre ativos do pr do sol at o seu nascer. O lobisomem ganha um senso inato de direo, ele sempre sabe onde o norte e qual caminho ele pegou para chegar at onde est. - Corrida Incansvel (Nvel Um). Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinrios com frequncia as mensagens que mesmo jovens inexperientes so pedidos a levar no podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilmetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom ensinado por um esprito lobo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Aps 24 horas, e a cada perodo de 24 horas subsequentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrrio, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas at que tenha a chance de comer e descansar, a no ser que ele tenha corrido um nmero de horas inferior a seu Vigor - Iluso Simples (Nvel Um). O Garou pode conjurar uma iluso pequena e esttica caso seja visual ou uma iluso que confunde um dos outros sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor de ovos podres, a imagem de uma cadeira ou a sensao de seda natural. As iluses no tem substncia real; uma parede invisvel e tangvel no ir confinar ningum e arames farpados invisveis no causam nenhum dano real. Espritos da Wyld ou da iluso ensinam esse Dom. Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Fora de Vontade ou Gnose para criar esta iluso. Ela dura at que o Garou queira ou deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou at que uma pessoa de alguma forma veja atravs dela. A iluso pode iludir vrias alvos ao mesmo tempo. - Conjurar os Mortos (Nvel Um). As ligaes de um Peregrino com os mortos permitem-lhe chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presena, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino s precisa pronunciar o nome do fantasma em questo. Espritos da Morte ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Inteligncia + Ocultismo dificuldade 6. Caso o Fantasma esteja tentando resistir ele rola sua Fora de Vontade com dificuldade 6. Se o Garou tiver mais sucessos o Fantasma aparece na sua frente. Depois de invocado o fantasma tem liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutncia podem querer comprar briga... - Ataque da Coruja (Nvel Um). A coruja ataca com fora, potncia e ainda sim o faz em silencio e graa. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossvel de falhar. Espritoscoruja ensinam esse dom. Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordida e armas no contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivasse ou perceber o ataque. Esse Dom s pode ser usado um nmero de vezes em

uma cena igual ao nvel de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade s pode usar esse Dom trs vezes em uma Cena. - Fora de Ptah (Nvel Um). Ptah o antigo deus do Egito, uma fora da criao, inspiraro e mudana capaz de construir e destruir. Os Peregrinos o adoram e os Nuwisha tambm. No importa se ele um deus, Totem ou um aspecto da Wyld, o Garou consegue usar dos poderes dele para manipular objetos fsicos. Um Avatar de Ptah ensina esse dom, mas alguns poucos espritos coiotes ou da Wyld tambm ensinam. Sistema: O Garou testa Inteligncia + Ofcios (ou Cincias, fica a cargo do narrador) com dificuldade igual a Pelcula da rea -1. Cada sucesso um nvel de dano que ele pode causar ou reparar em um objeto inanimado. Objetos muito complexos e considerados em demasia como da Weaver como um celular podem ser quebrados, mas no podem ser reparados, mas pratos, roupas e esculturas podem ser reparados. A critrio do narrador o jogador pode fazer algumas alteraes, como deixar um prato mais bonito, uma mochila com mais bolsos, etc. - Fogo do Viajante (Nvel Um). Todo viajante sabe bem que o fogo a diferena entre a vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinha e ferver a gua. Sem isso o viajante est perdido, e o fogo um grande aliado e um verdadeiro dom. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliana com o fogo h milnios atrs. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Espritos do fogo ensinam esse Dom, mas Elementais mais poderosos no gostam de ensinar esse Dom. Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Fora de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgir em qualquer lugar no raio de viso do Garou, mas no mximo quinze metros de distancia. Esse fogo dura um nmero de turnos igual a Fora de Vontade temporria do Garou que o invocou mesmo se no existir combustvel inflamvel para manter ele vivo - mas ainda sim necessrio oxignio - e no considerado sobrenatural podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de outro ponto de Fora de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmo sem oxignio. Para fins de dano o fogo considerado com dificuldade 6 de Absoro e causa dois nveis de vitalidade. - Sentido da Transformao (Nvel Um). Com este Dom, o Garou pode identificar estados de transformao ou mudanas significativas dentro criaturas ou objetos. Este Dom permite ao Garou determinar se algum est ou no morrendo de uma doena ou se uma mulher est grvida (mesmo em estgios extremamente iniciais). Da mesma forma, o Garou pode escolher determinar se um objeto est prestes a quebrar ou parar de funcionar. O Garou precisa apenas se concentrar em seu alvo para ativar este Dom. Esse Dom raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente pois s ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna Planetrio do planeta Pluto, Meros ou pelo prprio. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom por uma cena. Durante esse tempo, o personagem pode determinar o estado geral de sade (ou doena) dos indivduos ou criaturas em sua vizinhana. Ele tambm pode dizer se objetos inanimados esto beira de quebrar ou deixar de funcionar. - Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. - Sentir Presa (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Achar gua (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash. - Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash. - Comunicao com Animais (Nvel Um). Como o Dom dos Galliards - Comunicao com Espritos (Nvel Um). Como o Dom dos Theurges - Equilbrio (Nvel Um). Como o Dom dos Portadores da Luz Interior - Sujeitar os Mortos (Nvel Dois). Assim como um Peregrino pode convocar os mortos para ajud-lo ele tambm pode sujeit-los a sua vontade. O Peregrino usa sua fora espiritual contra a do fantasma para isso. Espritos da Morte ensinam esse dom.

Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e 1 ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Ocultismo dificuldade 6. O Fantasma testa sua Fora de Vontade com dificuldade 7. Se o Peregrino conseguir mais sucessos, o fantasma ser obrigado a satisfazer os desejos dele, embora s vezes ele possa distorcer essas ordens de acordo com sua prpria interpretao. O nmero de sucessos indica o grau de controle obtido pelo Peregrino. Com um sucesso o fantasma executa o trabalho de m vontade e com hesitao. No caso de trs sucessos a apario se esfora para completar a tarefa de maneira rpida e eficaz. Com cinco sucessos o fantasma obedece orientao do Peregrino em forma e contedo. A tarefa tem que ser alguma coisa que a apario possa fazer, mas o sentido de obrigao desaparece depois de um nmero de dias igual aos sucessos que o Garou teve. - Caminhar nas Costas de Sebek (Nvel Dois). Quando ativa este Dom, o Garou invoca o esprito de Sebek, o crocodilo, para ergu-lo enquanto corre sobre gua. O lobisomem pode tambm correr por cima de outros lquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, gua de esgoto ou at lava), mas este Dom no fornece nenhuma proteo para seus ps qualquer dano reduzido, pois a substncia danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rpidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele ensinado por um esprito-crocodilo ou ento por um esprito de um pssaro-palito. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivncia (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a gua como se fosse cho por uma hora. Em reas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5. - Invocar Talism (Nvel Dois). Atravs do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em sua mo, at mesmo se estiver nas mos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom o predileto entre ladres e contrabandistas, ou simplesmente por algum tentando viajar sem bagagem. O esprito-rato ensina esse Dom. Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caada. - Resistncia de Mensageiro (Nvel Dois). O Garou pode correr a velocidade mxima durante trs dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou gua. Depois do trmino desse perodo, o Garou precisa dormir por uma semana. um Dom ensinado por um esprito-camelo ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e no pode fazer nada alm de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser. - Picada do Escorpio (Nvel Dois). Esse dom com milhares de anos continua sempre presente dentro da tribo, sempre sendo usado especialmente por Homindeos e Ahroun, fazendo com que a mo parea levemente com um rabo de escorpio o Peregrino pode usar um ataque perigoso contra seus inimigos. Um esprito Escorpio ou em alguns casos um esprito serpente ensina o dom. Sistema: O Garou deve levantar o brao que vai ser usado no golpe e juntar os dedos e atacar com a ponta dos dedos bastando um golpe em algum lugar do corpo do alvo (claro isso apenas para forma Homindeo, Glabro e Crinos). O efeito do dom depende da escolha do uso de Fria ou Gnose. Caso use Fria o ataque causa dano agravado independente da forma usada causando Fora + 2 de dano agravado com dificuldade 7 de absoro, na forma Crinos o ataque causa Fora + 4 de dano com a mesma dificuldade de absoro (7). Caso seja usado Gnose (seguindo a regra de no poder usar Gnose e Fria ao mesmo tempo) o ataque (nesse caso o oponente s pode tentar absorver caso tenha Gnose, e vai tentar absorver usando Gnose em vez de Vigor) em vez disso o ataque diminui o nvel de Vigor do alvo em um por ponto sucesso que o obteve no ataque, o Garou normalmente no pode atacar novamente no mesmo turno mas seus companheiros podem aproveitar disso para matar facilmente o alvo que vai estar com o Vigor diminuindo, esse Vigor perdido dura dois turnos. Os dois usos permanecem ativos apenas 1 turno. Aps esse turno o Dom tem que ser ativado novamente. - Corrida do Bfalo (Nvel Dois): O Garou pode se jogar contra um oponente em grande velocidade e causando um dano impressionante pelo encontro resultante. Este Dom ensinado por um esprito-bfalo. Sistema: Gasta-se um ponto de Fria. O Garou testa Destreza + Briga (dificuldade 7). O alvo pode tentar esquivar-se normalmente (cada sucesso anula um sucesso do Garou). O Dano causado por este ataque de Fora +4, mais um para cada sucesso acima do primeiro e sempre derruba um inimigo ao cho. Este Dano Agravado. Este Dom s pode ser usado nas formas Crinos, Hispo ou Lupina. O personagem pode atingir o alvo a uma distncia igual ao alcance de sua corrida naquele mesmo turno, mas precisa fazer uma trajetria em linha reta para que o Dom funcione. - Gerar Ignorncia (Nvel Dois). Como o Dom dos Ragabash. - Lngua de Kali (Nvel Dois). - Como o Dom das Frias Negras com o mesmo nome.

- Axis Mundi (Nvel Dois). Como o Dom dos Dos Lupinos. - Adaptao (Nvel Trs). O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da presso, temperatura ou composio atmosfrica. O Garou tambm no recebe danos de veneno ou doena, embora chamas concentradas ou radiao ainda possam afet-lo normalmente. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivduo com este Dom. - Olhos de Maat (Nvel Trs). Os Sales de Maat so aonde os mortos vo para serem julgados. Os mentirosos, ladres e assassinos so condenados vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento de Maat sobre os vivos, vendo atravs das mentiras para encontrar a terrvel verdade por trs delas. Este Dom ensinado por um esprito bis, o smbolo de Thoth. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Lbia do alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo so verdadeiras e quais so falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepo + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha crtica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa. - O Grande Salto (Nvel Trs). O Garou pode transpor distncias incrveis com um s salto. Um esprito-lebre ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fora + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros. - Trilha da Morte (Nvel Trs). Algumas vezes a jornada de algum termina muito cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informao importante. Os Peregrinos Silenciosos com esse Dom no permitem que o fim da jornada de algum acabe tambm com a sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode ento seguir os vestgios do esprito at ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom. Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Ento, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso necessrio para farejar a direo do fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepo + Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quo distante o esprito est. - Refletir o Olhar de R (Nvel Trs). Os Peregrinos Silenciosos no se esquecem de sua origem, o Egito. Helios no esquece que os Peregrinos so to aliados seus como de Luna e mostra seu favor aos Peregrinos, pricipalmente quando se lida em destruir ou prejudicar vampiros entre outros seres da Wyrm. O Garou brilha refletindo a luz de Helios inclusive de noite para trazer o terror aos mortos vivos. Um esprito de Helios ensina esse Dom. Sistema: Gasta 1 de Gnose e testa Aparncia + Expresso 6 de dia ou ao por do sol, dificuldade 8 em uma noite de lua cheia ou 9 em uma noite escura sem lua. Com um sucesso o Garou veste o manto de R (Hlios), que brilha com a magnificncia do deus-sol. Cada sucesso faz o Dom durar um turno. A luz se espalha a penas alguns metros do Garou (1 metro por ponto de Fora de Vontade Permanente) iluminando lugares escuros e ferindo vampiros. O vampiro sofre dois nveis de dano agravado para cada turno que for atingido pelo brilho dificuldade 9 de absoro caso tenha Fortitude. Claro que se um Garou na forma Crinos abraando com fora um vampiro contra ele usando esse dom o estrago maior. - Viso de Hlios - (Nvel Trs). Esse dom permite ao Peregrino ver com facilidade iluses, criaturas e objetos ocultos magicamente ou no, os olhos do Peregrino brilham como o prprio sol e nada pode se esconder da viso brilhante do Garou. Espritos de Hlios ou da ninhada do Falco ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 de Gnose. O Garou v automaticamente objetos que no estejam ocultos misticamente que ele procura em um determinado lugar, seja um controle remoto que esteja debaixo de um travesseiro, um livro cado atrs de um sof ou uma lente de contato no cho. Para perceber iluses ou meios de ocultao sobrenatural o Garou testa Percepo + Prontido ou Ocultismo, o que for mais alto. A dificuldade varia dependo do nvel do poder + 2, um dom de nvel cinco teria dificuldade 7. Quando o poder uma disciplina vamprica o Garou precisa apenas testar contra a dificuldade igual ao nvel do poder. Um vampiro usando Ofuscao nvel cinco teria dificuldade 5 para ser notado por esse dom. Hlios permite que os Garous notem com maior facilidade esses inimigos.

- Iludir o Caador (Nvel Trs): O Garou usando este Dom capaz de transportar-se para outra localizao (a at 16 km de seu local original) atravs da Umbra, Penumbra ou mundo fsico. O problema que o Garou nem sempre capaz de controlar exatamente aonde ir aparecer... Este Dom ensinado por um esprito que sirva a Wyld. Sistema: Gastase um ponto de Gnose e testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso basta, mas sucessos adicionais servem para controlar em que lugar o Garou surge, usando a tabela a seguir: Falha Crtica; Personagem "preso" na pelcula 1 sucesso; Narrador escolhe o destino 3 sucessos; Pode-se escolher se ir surgir na cidade ou no campo, desde que alguma dessas opes esteja dentro do alcance do Dom 5 sucessos Pode-se escolher com exatido o destino Harmonia (Nvel Quatro). Este Dom semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regies selvagens. Permanecendo imvel numa determinada rea, o personagem pode comungar com os espritos da rea, desta forma adquirindo uma viso geral do que existe ou aconteceu na rea, populao aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). A quantidade de informaes adquirida depende do nmero de sucessos. Uma falha crtica indica que os espritos mentem. Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (Nvel Quatro). O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou no pode se concentrar em outra coisa a no ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficar faminto e precisar comer imediatamente para no arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom ensinado por um esprito-chita ou por um esprito do ar. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O Dom funciona na verdade em qualquer meio de locomoo que use o corpo do Garou, como uma bicicleta, ou a nadado ou at mesmo em voo caso ele seja capaz. Represar o Fluxo do Corao (Nvel Quatro). Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto dio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. No surpresa ento que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo fsico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um esprito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual til contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra. Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suas habilidades (vampiros, carniais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Basta um sucesso para proibir o alvo de utilizar o poder de seu sangue por uma cena ele no pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Mltiplos lobisomens podem envenenar o mesmo alvo acumulando o nmero de tempo que o dom vai durar. Mo-Guia de Djeheuty (Nvel Quatro). Ningum pode impedir as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom no precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas pode envi-la a seu modo e estar certo que ela chegar ao seu destino. O esprito de qualquer animal migratrio ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7, enquanto o Peregrino declara o destinatrio em voz alta. A mensagem pode ser escrita de forma fsica (papel, tbua, fragmento de osso etc.) ou falada. Um nico sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificar de chegar at o destino da mensagem. O mtodo de entrega uma forma coincidente; a mensagem apanhada por algum curioso, terminando num caminho seguindo para aquela direo, voando pelo vento etc. caso seja escrita, caso seja falada o telefone pode tocar e ser a mensagem do Garou ou ser ouvida junto ao vento, seja como for a mensagem vai chegar e vai ser entendia pelo destinatrio. O nmero de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distncia. Sucessos Tempo de Entrega Um ano Seis meses Uma estao Uma semana 5 Um dia A mensagem no pode ser cancelada. logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso certa. A morte do Peregrino no interrompe esse Dom. Iluso Dolorosa (Nvel Quatro). Ao invs de criar simples iluses, o Garou passa a projetar alucinaes diretamente na mente de suas vtimas iludindo os cinco sentidos, ou at mais caso o Garou saiba que a criatura alvo do dom possua outros sentidos. O alvo das iluses acredita plenamente que as imagens so reais; um fogo alucinatrio pode queim-

lo, laos imaginrios podem estrangul-lo e paredes ilusrias podem bloque-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vtima de que o seu terror no real, ela no ir acreditar. Espritos da Wyld e das iluses ensinam esse dom. Sistema: Para ativar o Dom o Garou gasta 1 ponto de Gnose e dura at o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um Garou est tentando ferir sua vtima, o jogador deve testar Manipulao + Lbia (Dificuldade igual a Percepo + Medicina da vtima). Cada sucesso inflige um nvel de Vitalidade de dano vtima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade mxima de dano antes de jogar os dados. Este poder no pode realmente matar uma vtima (apesar de um alvo com complicaes cardacas poder morrer de medo); uma vtima que "morra" com o ataque ilusrio perde a conscincia. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vtima se convena de que no foi verdadeiramente prejudicada pelo Dom. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou at mesmo exigir uma terapia. Assombraes Reveladas (Nvel Quatro) Os Peregrinos acostumados a lidar com espritos por vontade prpria ou no aprendem a usar esse dom para simular uma assombrao ou de fato usar assombraes como uma forma de causar confuso, medo e at dano em um determinado lugar. Sussurros podem ser ouvidos, janela batendo, pratos caem dos armrios, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gnero. Esse dom ensinado por espritos travessos como Espritos da Wyld, Ratos e Coites. Mas tambm podem ser aprendidos com os Espectros e Assombraes da Umbra Negra, nesse caso o dom pode ser ainda mais apavorante. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Inteligncia + Ocultismo dificuldade 8 em algum lugar que pode ser considerado normal, ou dificuldade 7 se o lugar j tem fama de assombrado ou ter de fato assombraes. Os sucessos permitem efeitos paranormais diversos ocorrerem na rea em questo que podem ser uma casa, uma beco ou algum lugar na natureza, a rea assombrada no pode ser maior do que 150 metros. O Dom dura uma cena. Sucesso: Sussurros entre outras coisas pequenas so sentidas na rea como luzes ficando mais fracas. Sucessos: Coisas pequenas comeam a cair ou sumir do local. Portas e janelas podem abrir de maneira lenta. As luzes se apagam ou acendem do nada. Sucessos: Coisas maiores pesando at o mximo de 30 Kg podem cair, levitarem ou voarem se chocando contra paredes ou contra pessoas, janelas e portas batem com fora. Sucessos: Coisas mais pesadas ou maiores apresentam quase que vida prpria, vozes ameaadoras so ouvidas, objetos perigosos podem ser arremessados contra as pessoas que estiverem na rea. Objetos eletrnicos apresentam apenas esttica. Sucessos: Geladeiras se chocam contra as paredes, agora sons ameaadores so ouvidos de maneira clara, paredes podem sangrar ou aparecem com coisas obscenas ou violentas escritas e rvores podem parecer que esto se mexendo. Vultos aparecem andando por corredores O Peregrino no tem qualquer controle sobre quem pode ser ferido com o uso do dom, ainda mais quando existem realmente aparies na rea. A critrio do narrador quando esse dom for aprendido atreves de fantasmas seus efeitos podem ser ainda mais aterrorizantes. Portal da Lua (Nvel Cinco). Este poder funciona apenas noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no cu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 200km que percorre e testa Inteligncia + Prontido (a dificuldade depende da distncia da viagem e da certeza com que ele conhea seu destino. At 9 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se no obtiver pelo menos trs sucessos, ele ficar desorientado ao chegar. Uma Falha Crtica significa que o personagem arremessado atravs do espao numa direo aleatria, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou at mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa. Alcanar a Umbra (Nvel Cinco). O Garou pode romper a Pelcula e viajar vontade e instantaneamente at a Umbra, sem precisar de uma superfcie refletora. Este Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele no precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado. Formas Divinas (Nvel Cinco). Os Peregrinos vieram do antigo Egito, uma terra de deuses. Mesmo j espalhados pelo mundo eles ainda tem laos com as divindades da sua terra. O Peregrino clama aos deuses para que eles se agitem dentro de seu esprito e estimulem a qualidade divina a se manifestar. O peregrino faz uma pequena prece para uma divindade do panteo egpcio, embora ainda se discuta se o deus realmente responde a essa orao. No importa sua fonte, a magia do Dom tem uma funo imediata: fazer o Peregrino manifestar algumas caractersticas divinas que

aumentam um Atributo condizente com a divindade convocada. Esse Dom ensinado por espritos que tem ligao com o Egito como Esfinge. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas dificuldade 8. O nmero de sucessos significa o nmero de pontos que o Atributo aumentado mesmo se ultrapassar o limite humano de 5 ou at mesmo o 10. O efeito dura uma cena e o Dom no cumulativo, o jogador no pode invocar divindades diferentes. Alguns exemplos seria Geb dar Vigor. Ptah aumenta Inteligncia ou Percepo. Bastet Destreza. Invocar Estrelas (Nvel Cinco). Os Peregrinos assim como o povo do antigo Egito tem grande ligaes com as estrelas e os corpos celestes. At os dias de hoje os Peregrinos tem ligao com Sirius e os Celestinos Rorg, o Incarna Planetrio do cinturo de asteroides e Meros, o Vagante, o Incarna inquieto de Pluto. O Peregrino invoca a ajuda e no final da sua invocao o firmamento responde mandando chuvas espetaculares de meteoros, que destroem estruturas e devastam um local designado pelo Peregrino at transform-lo em runas. Espritos poderosos do Reino Etreo ensinam esse Dom. Sistema: O Peregrino testa Inteligncia + Ocultismo dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Fria e Gnose. Os meteoritos conjurados por este Dom podem atingir uma rea com o tamanho mximo de uma pequena vila (ou seja 2km). Apesar pequenos (do tamanho de bolas de golfe), os meteoritos se chocam com uma velocidade espantosa, despedaam objetos, atravessam os tetos de carros ou as coberturas de casas e matam os infelizes surpreendidos. Em brasas, devido travessia da atmosfera, os meteoritos incendeiam praticamente qualquer substncia que porventura venham atingir. Devido combinao dessa barragem de artilharia com os incndios subsequentes, qualquer pessoa que se encontrem na rea sofre dano agravado. Essa saraivada dura um turno por sucesso na ativao do Dom. O Dom funciona separadamente ou no mundo fsico ou na umbra. Peregrinos esperto no geral fogem com seus aliados para o outro mundo que no est sendo afligido. O Dano causado por cada meteorito equivalente a 10 dados de dano agravado dificuldade 10 de absoro. O fogo causa 5 dados de dano por fogo com dificuldade 9 de absoro e dura vrios turnos alm das quedas dos meteoritos. Toda uma rea de 2 quilmetros afligindo por essa chuva de meteoros e quase to difcil de se esquivar dessas rochas voadoras como se esquivar de uma chuva forte. Pele de R (Nvel Cinco). Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar sua ligao com Helios ou R. O Garou vira um Avatar do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as criaturas da Wyrm, principalmente vampiros. O Garou fica totalmente dourado como se fosse coberto por ouro refletindo o brilho do sol sendo uma viso divina. Esse Dom ensinado por um Avatar de Helios ou um esprito solar poderoso. Sistema: O Peregrino Gasta 1 ponto de Gnose e Fora de Vontade e rola Vigor + Liderana dificuldade 8. Cada sucesso adiciona um dado para testes de Vigor, inclusive para absorver dano de Prata assim como adiciona dados para testes Sociais. O dom tambm aumenta a dificuldade de qualquer poder maligno (como disciplinas vampricas ou dons e encantos de seres da Wyrm) de ser usado nele em 1 por sucesso. Alm disso o Garou em todas as formas causa dano agravado em vampiros com dificuldade 10 de absoro ou dificuldade 8 para outras criaturas da Wyrm. Mordida de Anbis (Nvel Cinco). Os Peregrinos Silenciosos e Anbis tem uma ligao alm da aparncia. Ambos lidam com os mortos de suas maneiras. Os Peregrinos aprendem a usar a fora desse deus e seus sentimentos em relao aos mortos ou mortos vivos e dar uma mordida digna de um deus. Esse Dom ensinado por espritos que tem ligao com o Egito como Esfinge ou que envolvam morte. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e testa sua Fria dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um nvel de dano agravado no passvel de absoro no prximo ataque de mordida alm do dano porventura obtido nos dados quando usado em fantasmas, vampiros ou qualquer outras criaturas que no deviam mais existir depois da morte. Invocao do Fara (Nvel Cinco). Este Dom inspirador s est disponvel para os maiores heris da Tribo. O Peregrino deve estar na forma Homindeo, gastar um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade, e deve promulgar um cntico de 10 minutos para os espritos antigos do Egito. Uma vez feito isso, o Garou se expande e cresce, tornandose um gigante semelhante as representaes dos faras em mastabas e sarcfagos. Este Dom ensinado por um espirito Esfinge. Sistema: O Garou cresce a uma altura de dois metros e cinquenta, mas permanece na forma Homindea. O Garou ganha os Atributos Fsicos de um Crinos, mas no perde Atributos Sociais e nem causa Delrio, na verdade, Carisma do Garou e a Manipulao so tratados como 8 ao fazer rolagens. Um Garou nessa forma no infligi dano agravado sem usar fetiches ou dons que possibilitam isso, mas acrescenta um dado a todas as rolagens de Briga e danos infligidos no corpo a corpo contra seres da Wyrm (ou adiciona dois diante de Seguidores de Set). O Garou regenera como um Crinos, mas no afetado pelo frenesi e a prata no causa dano agravado. Essencialmente, a forma faranica combina o melhor de Homindeo e Crinos. O efeito dura uma cena.

Transformao Essencial (Nvel Cinco). Este Dom permite ao Garou para converter parte de sua essncia em Gnose para uso em situaes que exigem o dispndio de grandes quantidades de energia espiritual. O Garou pode usar a Gnose que ganhou com este dom para criar ou repor fetiches, promulgar Dons que requerem Gnose ou para qualquer outro fim que o obriga a gastar Gnose. No entanto, os seus efeitos residuais so cumulativos. Cada uso desse Dom imbui capacidades fsicas e mentais no Garou com "substncia espiritual" mais e mais, at que finalmente ele se torna uma criatura espiritual na falta de substncia material. Se isso acontece, o Garou no pode mais manter a sua existncia terrena e tem que mudar-se para a Umbra como residente permanente, ou ento "morrer" e permitir que o seu esprito volte para Gaia. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada de Meros o Incarna Planetrio do planeta Pluto ou pelo prprio Incarna. Sistema: O jogador testa Fora de Vontade (dificuldade. Apenas um sucesso necessrio para o personagem converter um ponto em um Atributo escolhido em 10 pontos de Gnose temporria. At que o personagem usa todos os 10 destes pontos, ele tem um a menos no Atributo escolhido. Quando a Gnose convertido est esgotado, o Atributo retorna ao seu nvel normal. No entanto, o Narrador (e o personagem) deve manter o controle do nmero de vezes que esse dom utilizado. Quando o personagem usa esse dom um nmero de vezes igual ao seu nmero total de pontos em Atributos Fsicos, Atributos Mentais e Sociais, o corpo perde a sua substncia material e o personagem se torna um esprito. O destino do personagem uma vez que isso ocorre deixado a critrio do Narrador, embora a maioria dos casos, isso significa que o jogador deve aposentar o personagem do jogo ativo e criar um novo personagem.

Arautos
Determinao Implacvel (Nvel Um) Como o Dom de Ahroun: Inspirao. Os Arautos aprendem a fortalecer a fora de vontade de seus aliados no por liderana inspiradora, mas por uma determinao contagiante de cuspir na cara da Morte. Tocado pelos Fantasmas (Nvel Trs) Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podrido para sempre. A aura difcil dever, mas est l de qualquer forma os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pelos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de proteo contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom ensinado pelos residentes da Umbra Negra e no fcil de adquiri-lo. Sistema: Uma vez aprendido, este Dom est sempre fazendo efeito, nenhum teste necessrio. As dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparies ou espectros, se voc tambm utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem so feitos com +2 na dificuldade (no mximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira refora a impresso de morte que os outros podem sentir, o que ir aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que apropriado. - Pressgios (Nvel Cinco) Este Dom, que os Arautos dizem compartilhar com o Corax, permite ver um evento futuro com clareza. Embora o futuro mutvel, o Garou vai ver o evento mais provvel. Sistema: O Garou precisa gastar dois pontos de Gnose e rola Inteligncia + Enigmas (dificuldade 8) enquanto passar algum tempo em um transe meditativo. Basta um sucesso para ele ver perfeitamente o futuro, o futuro visto s pode ser mudado atravs de uma cadeia de eventos.

Observadores
Julgar Fantasma (Nvel Um) Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou o ferem ajuda aos Peregrinos, mas nunca se sabe se pode confiar nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a morte do fantasma, at os motivos disso. Sistema: O Peregrino testa Percepo + Ocultismo dificuldade 7. Quantos mais sucessos permitem o Peregrino saber mais coisas sobre o fantasma como se ele realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu de morte natural e quer usar o Peregrino para matar uma pessoa por motivos sujos. Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom de Ragabash. Tocado pelos Fantasmas (Nvel Trs) Como o Dom dos Arautos (Veja acima) Escudo contra Tempestade (Nvel Trs) O mundo dos mortos um lugar turbulento e cheio de perigos. Em Duat, ainda se ouve os uivos da Dja-akh e espritos malvolos ameaam esfolar as almas que se arriscam a vagar por ali sem qualquer proteo. Felizmente os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si mesma - e talvez tambm a outras pessoas - dos piores efeitos das tempestades. Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo dificuldade 7, para cada sucesso adicional alm do primeiro ele pode tocar outra pessoa que tambm protegida. Um escudo de energia espiritual formada tento a mesma quantidade de dados para absoro igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom para proteo contra tempestades umbrais ou na Umbra Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas.

Portal da Umbra Negra (Nvel Quatro) Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos mortos em questo de segundos. O Dom leva um tempo para funcionar mas a segurana e a viagem rpida proporcionados pelo Dom so mais do que compensadores em relao ao tempo de preparao. Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos de Gnose e testa Percepo + Sobrevivncia dificuldade 7. Ele tem que j ter ido at o lugar que deseja ser transportado ou ter visto de alguma maneira e depois canalizar sua energia e rasgar o ar usando suas mos de maneira simblica. O Peregrino arrastado ento pelo rasgo criado e logo depois de passar essa "ferida" na terra dos mortos curada. O Peregrino pode levar outros com ele para cada sucesso obtido no teste e eles tem que estar segurando ele para serem puxados juntos.

Desalojados
Esconder o Lobo (Nvel Um) Como o dom dos Homindeos Golpe Gracioso (Nvel Dois) Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou danavam para eles e ento atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos danarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria til para usar em sua herana cigana. Nestes dias de desespero, ele uma ferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difcil. Este Dom ensinado por um esprito-cobra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dana. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nvel de Performance do personagem aos dados de dano. Lnguas (Nvel Trs) Como o dom dos Homindeos Assimilao (Nvel Cinco) Como o dom dos Homindeos

Espadas da Noite
Sentir o Cadver (Nvel Um) Funciona como sentir a Wyrm s que especfico para vampiros. A Humanidade no importa nesse caso. O Garou sentir qualquer manifestao vamprica, inclusive a de carniais (nesse caso a dificuldade ser sempre 7). Espritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom. Cheiro do Alho (Nvel Dois). Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam Alho, qualquer Espada da Noite esperto sabe que isso no verdade a no ser em raros casos, apesar disso esse dom que antigamente se chamava Cheiro Santo ainda serve para desnortear vampiros. Espritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura uma cena. Os vampiros se sentiro mal e perdero um dado nos testes enquanto o Garou estiver 10 metros de distncia. No realmente um cheiro, mas uma sensao desagradvel que sentida pelos sanguessugas. Marcar o Sangue (Nvel Dois). Localizar alguns vampiros uma coisa problemtica e sempre uma vantagem saber de quem os vampiros esto bebendo sangue com mais frequncia. Espritos do sangue ou de animais predadores ensinam esse Dom. Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada. Cada vampiro que venha a beber seu sangue tambm ser marcado e a dificuldade para rastre-lo ser diminuda em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e testar Gnose para marc-la. Atiar (Nvel Trs). O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na presena de mortos-vivos. Ces latiro e podero atacar, pssaros voaro para longe e as pessoas desconfiaram que existe algo de errado. Espritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: Testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom. Qualquer tentativa de usar Animalismo tem a dificuldade aumentada em 3. Pessoas e animais iro se sentir inquietos e nervosos perto de qualquer vampiro. Sangue Venenoso (Nvel Trs). Como o dom dos Cria de Fenris. Bloqueio Mental (Nvel Quatro) Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nome). Os Espadas da Noite esto bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e tm feito muitos sacrifcios para aprenderem este Dom. Ferver o Sangue Frio (Nvel Quatro) O Garou faz o sangue do vampiro ferver como gua quente, causando dano e dor no morto-vivo. Espritos de Helios ou do Fogo ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fria e testa sua Fria dificuldade 7. Cada sucesso um ponto de sangue fervido. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado no passivo de absoro. O vampiro perde dois dados em seus testes nos prximo turno turnos devido dor, mas pode gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar essa dor.

Caminhantes
Inabalvel (Nvel Um) Como o Dom dos Ahroun. Chamado do Dever (Nvel Dois) Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes esto bem preparados para negociar termos com os espritos, to bem como para responder nomes de espritos em particular como pagamento de seus servios. Andarilho da Ponte (Nvel Quatro). Como o Dom dos Galliard.

Comedores de Mortos
Emanao Negra (Nvel Trs) O Garou pode afetar as condies ambientais relacionadas ao clima ou luz numa rea pequena. Ela pode tornar a rea terrivelmente fria ou quente, dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ele pode fazer arcos de eletricidade danarem por uma sala, ou gerar globos flutuantes de luz e pode deixar o ar seco ou pesado como um cobertor encharcado; gerar nvoas e brumas. Um espirito do medo ou uma Apario ensinam esse dom. Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est tentando gerar e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade fica a cargo do narrador, mas pode ser 5 para meia-noite, 6 para uma tarde, sete para um dia nublado, 8 para um dia amanhecer e 9 para um dia claro). O nmero de sucessos indica o grau de variao e a durao do efeito. Cinco sucessos no teste criam turbulncia suficiente para infligir um nvel de danos em seres na vizinhana. Contudo, em geral o propsito desta dom aterrorizar, no ferir. O Dom custa um ponto de Gnose. Toque da Morte (Nvel Quatro) O Garou pode fazer afligir com vises da morta um oponente desavisado. Pior, essas vises so premonies altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se algum tivesse caminhado sobre sua cova. O medo que isto cria paralisante. Nos piores casos, a vtima cai catatnica e no pode ser reanimada por dias. Na recuperao o alvo afetado no pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vtimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos so para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca. Este Dom ensinado por um esprito da morte. Sistema: O Garou deve tocar sua vtima, ento testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se estiver tentando no ser notado), ou ainda Manipulao + Lbia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima -2). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Fora de Vontade temporria da vtima, ela fica catatnica de medo. Se os sucessos forem menor que a Fora de Vontade da vtima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos so eliminados taxa de um por dia uma vtima catatnica no acorda at que os sucessos iniciais sejam eliminados.

Bruxaria Amarga
Maldio do dio (Nvel Dois) Como o Dom do Impuro. Boneco Vudu (Nvel Cinco) Como o Dom do Uktena.

Portado da Luz Interior


- Equilbrio (Nvel Um). O Garou capaz de caminhar atravs de qualquer salincia e sobre qualquer corda, a despeito de quo fina ou traioeira seja essa trilha. um Dom ensinado por estranhos espritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz. Sistema: No se exige nenhum teste ou dispndio de ponto. As dificuldades de escalada e equilbrio so reduzidas em trs pontos. - Borboletas de Papel (Nvel Um). Os antigos magos da corte do imperador chins eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque so capazes de us-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom ensinado, como apropriado, por um esprito-borboleta ou traa. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de agitadas borboletas (uma dzia por sucesso) feitas de papis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabea do Portador. As borboletas podem ser instrudas a irem em qualquer direo (at um nmero de metros igual a Fora de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam um turno para

alcan-lo. Os sucessos conseguidos na ativao do Dom so usados para subtrair os sucessos do alvo em sua prxima ao no-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativao do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir trs sucessos ele pode retirar at seis sucessos da prxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar prxima ao do oponente no prximo turno. - Desequilibrar (Nvel Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas considerveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um Elemental da terra ensina esse Dom. Sistema No incio de um combate corpo-a-corpo (esse Dom no pode ser ativado aps o primeiro turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o prximo teste do atacante para golpear ser com +1 de dificuldade. A cada turno subsequente o Portador pode gastar um ponto de Fria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno. - Canalizar (Nvel Um). A Fria tanto uma bno quanto uma maldio para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fria, apesar de certamente um recurso vital, tambm um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opo. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fria para uma nica ao, ajudando-o a executar essa ao, da melhor forma possvel. Esse Dom ensinado por um esprito do fogo. Sistema Uma vez por cena de jogo, o jogador pode gastar at dois pontos de Fria temporria em uma nica ao. Cada ponto gasto dessa maneira d ao Garou um dado extra para o teste da ao escolhida, essa ao costuma ser algo no relacionado ao combate ou aes violentas, sendo assim uma quebra da regra de Aes extras de Fria. Essa ao pode ser ler mais rapidamente, construir algo mais rpido ou outras coisas do tipo. - Pele de Jade (Nvel Um). Ao desejar uma forma mais slida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele em uma dura superfcie de jade. Dizem que o prprio esprito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a servio do alquimista Ko Hung. Sistema: Ao usar um ponto de Fora de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absoro. Este Dom dura por uma cena. - Despertar (Nvel Um). Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espcie de previso. Esse Dom ensinado por um esprito coruja Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepo + Prontido dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma sada racional para a situao. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito. - Consolo (Nvel Um). Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom para se consolar aps ter matado algum, ou ter feito algo que o fez entrar em uma depresso. Esse dom ensinado por um esprito do Vento ou da Paz. Sistema: Teste de Fora de Vontade, dificuldade varia de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter matado um humano, 7 uma criana maculada pela Wyrm, 8 por ter matado uma criana so alguns exemplos. Esse dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando se tratam de depresso ou outras perturbaes que tenham ligao com seus atos. Atos realmente ruins como ter trado sua matilha por querer ou um Caern no podem ser curados com esse dom. - Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. - Sem Medo (Nvel Um). No importa o perigo ou a circunstncia que o Portador encare, ele mantm a aura de completa serenidade. Mesmo que uma bomba atmica esteja para explodir em sua cara o Garou com este Dom no possui medo. Um esprito do medo ensina este Dom. Sistema: Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, o jogador automaticamente passa em qualquer teste relacionado a medo at o final da cena. Este Dom tambm nega o poder de outros Dons que causam medo, Como por exemplo o Uivo da Banshee.

- Presena Serena (Nvel Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agresses ou chamar muita ateno. Espritos da paz ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstncias, ou 5 caso esteja calmamente em um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vo comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos alm do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Meditao ou Enigmas, fica a cargo do narrador. - Ler as Estrelas (Nvel Um). Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior pode descobrir vrias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom ensinado por qualquer esprito do Reino Etreo. Sistema: Esse Dom s pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para o cu e questionando sobre a pessoa em questo (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa), depois disso testa Inteligncia + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturas sobrenaturais). Cada sucesso um conhecimento adquirido como Natureza, Fora de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua. - Ps das rvores (Nvel Um). Apesar da piada, verdade que muitos Portadores da Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas para o cu e no sente ou veem os perigos que podem estar a volta deles em terra. Sentindo com seus ps fixados no cho como razes de rvores, o Garou pode sentir se algo ou algum se aproxima por terra. Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele ter os ps no cho para sentir isso. O Dom tambm pode ser usado colocando as mos ou os ouvidos em qualquer superfcie para sentir vibraes e indicar movimentos ou sons. Cada sucesso maior a distancia e detalhes captados pelo Dom, por exemplo com trs sucessos o Garou pode sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta metros de distancia em uma floresta escura e fechada. - Viso Suave (Nvel Um). Como o Dom dos Theurge. - Toque da Queda (Nvel Um). Como o Dom dos Ahroun. - Esconder o Lobo (Nvel Um). Como o Dom dos Homindeos - Sentir a Weaver (Nvel Um). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto - Orientao do Cu (Nvel Um). Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos - Toque dos Sonhos (Nvel Um) Como o Dom dos Uktena. - Aranha Bbada (Nvel Dois). Esse Dom principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os centros lgicos de qualquer esprito da Weaver, deixando sua mente em grande discrdia. Se o esprito no for parte de qualquer manifestao fsica espelhada no mundo real, o esprito meramente enganado e confundido. Se executado em um esprito que parte da alma de uma mquina, ele faz com que a mquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difcil de usar. Um computador afetado de tal maneira pode no fazer o que o usurio deseje. Apertar enter, por exemplo, pode acionar a tecla backspace. Ou abrir um documento pode fazer com que ele parea ser intil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um esprito-barata ou um esprito da gua. Sistema O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Ofcios (dificuldade igual a Gnose do esprito). Se o esprito estiver sozinho e no for associado a nenhuma mquina no mundo real, ento cada sucesso do teste reduz a Fora de Vontade do esprito para agir em um. Se o esprito for associado com uma mquina, ento cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, j que ele age de forma estranha, errnea e lenta. Os efeitos duram toda a cena. Os Cinco Elementos (Nvel Dois). Existe uma ressonncia mstica wuxing que existe entre os elementos da gua, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos so as foras bsicas que fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonncia entre elas algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberao entre os elementos e ajust-la temporariamente. O resultado que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom s pode ser ensinado por um Avatar da Quimera. Sistema O jogador testa Manipulao + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centmetros quadrados de um elemento em particular (gua, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, gua pode se tornar

terra, assim por diante. A dimenso do elemento no muda um fogo na lareira ainda permanece com sua forma, mas agora ser feito de madeira, terra ou at mesmo gua (a gua tambm no muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser lquida). O efeito dura por um nmero de turnos igual ao nvel de Gnose permanente do personagem. - Fora Interior (Nvel Dois). Depois de um breve perodo de meditao, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom ensinado por sbios espritos-ancestrais dos Portadores da Luz. Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocnio + Enigmas ( dificuldade 7 ). Cada sucesso converte um ponto de Fria em Fora de Vontade. - Harmonia com a Superfcie (Nvel Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfcies como lama, gua, neve e areia movedia, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom ensinado por espritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso. - Porta-voz do Sucessor (Nvel Trs). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradio dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um porta-voz venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. O porta-voz ento iria at o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histrias ou ltimos desejos durante uma assembleia fnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradio. Com ele, o porta-voz pode literalmente gravar a voz do Garou moribundo e reproduzi-la atravs de sua prpria boca depois. O registro literal exatamente a mesma voz, no a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propsito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um esprito-sinsonte (pssaro que imita sons) ou pelo Avatar da Gralha. Sistema: Ao gravar o jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 6). O nmero de sucessos dita por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que at dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o porta-voz quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo no estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode ento testar Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usurio do Dom. -Favor do Vento (Nvel Trs). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria no precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom ensinado por um esprito do vento. Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual pontuao de Raciocnio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, ento o Portador da Luz Interior capaz de roubar a arma de seu oponente e us-la no prximo turno. - Claridade (Nvel Trs). O Garou capaz de enxergar atravs de neblina e escurido absoluta, podendo at mesmo reconhecer iluses ou invisibilidade. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver atravs da iluso de outra pessoa, o nmero de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom permite automaticamente o Garou ver atravs da escurido ou neblina mesmo se ela for sobrenatural. - Golpe Piedoso (Nvel Trs). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom ensinado por um esprito-ganso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absoro de Dano, o Garou pode testar Percepo + Medicina (a dificuldade o Raciocnio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Trs ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira. Claro que alm disso o dano automtico no podendo ser absorvido e sendo tirado automaticamente dos nveis de vitalidade do alvo. - Atingir o Vazio (Nvel Quatro). Como o Dom dos Filhos de Gaia -Conjurar os Chu-Mong (Nvel Quatro). H muito tempo, os Portadores da Luz Interior do Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O pacto era de proteo

mtua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o esprito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questo. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz, o Chu-Mong aliado do invocador e ir ajudar como poder mesmo se tiver que colocar a vida em risco, ele no pode ser controlado ou manipulado por qualquer outra criatura. A dificuldade no a rea da Pelcula a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difcil ser conjurar um Chu-Mong. Temperatura Dificuldade Abaixo de -17C 04 -17C a 0C 05 0C a 9C 06 9C a 18C 07 18C a 26C 08 26C a 28C 09 Acima de 28C 10 Uma falha crtica no teste invoca um duende da neve que hostil em relao ao Portador da Luz que usou o Dom. Duende da Neve (Chu-Mong) Um Chu-Mong uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparncia) coberta por finos cabelos brancos, com longas garras e uma mandbula repleta de presas amarelas. Fora de Vontade 8, Fria 6, Gnose 6, Essncia 20 Encantos: Sentido de Orientao, Materializar e Congelar. - O Tecido de Seda (Nvel Quatro). Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradio dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que no so metamorfos no podem entrar nas Terras de Espelho do Umbra porque so impuros. Eles no possuem um ncleo de substncia celestial do cosmos em seu interior, como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano (ou outro indivduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos. Esse Dom ensinado por um Engling. Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o seu convidado. Porm, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crtica, a pobre alma estar perdida em algum lugar na Umbra at mesmo em locais to horrveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade. O Alvo do dom no precisa querer, ele na verdade pode ser levado contra a vontade. - Conscincia Sobrenatural (Nvel Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Esquiva (dificuldade 6). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou so reduzidas por um nmero de dados equivalente ao nmero de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou no puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena. - Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro). Como o Dom dos Theurge de mesmo nome e nvel. - Ataque Circular (Nvel Cinco). O Garou pode enfrentar mltiplos oponentes, no apenas evitando seus ataques mas tambm canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um s inimigo). Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Esquiva (a dificuldade o Raciocnio do oponente + 2 ou o Raciocnio mais alto + 2, caso ele esteja enfrentando vrios inimigos). O Garou precisa estar num combate (seja de armas brancas ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos). Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocnio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocnio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 4. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crtica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.

- Sabedoria do Vidente (Nvel Cinco). Ao fitar o cu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informao depende do nmero de sucessos. O narrador deve levar em conta como esse dom poderoso e raro, e assim sendo pode dar uma resposta completa e direta. - Encarnao Ancestral (Nvel Cinco). A conexo de um Portador da Luz Interior com seus ancestrais pode ser descrita como mais intensa do que as dos outros Garou. Esse Dom a prova disso. Os poucos Portadores que conhecem esse Dom no s so capazes de acessar as profundezas de suas memrias ancestrais em busca de ajuda, mas tambm so capazes de literalmente tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto perodo de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz plida e exibe as caractersticas fsicas (alterando sua aparncia) de um ou vrios de seus ancestrais. Por um tempo, o Portador pode tambm utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seus antepassados e us-las para aprimorar suas prprias aes por certo tempo. Esse Dom ensinado por um Epiphling da Verdade ou espritos Ancestrais. Sistema O jogador gasta 1 ponto de Gnose. O Portador exibe um nmero de caractersticas ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lmina-Solar tem Ancestrais igual a trs. Ela exibe trs caractersticas dos ancestrais que mudaram sua aparncia. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostrao-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer e diminuir em 1 a dificuldades em testes que envolvem o antecedente Ancestrais por ponto que ele tenha nesse Antecedente (Ou seja, um teste para contatar um Ancestral teria dificuldade menos 3 para Estrela-de-Prata).

Devoradores-de-Demnios
Sentir os Endemoniados (Nvel Um). A diferena entre um servo da Wyrm e um mortal possudo por um demnio sutil. Enquanto a maioria dos demnios emana uma mcula da Wyrm perceptvel, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal percepo. Alm disso, Sentir a Wyrm no identifica a natureza da mcula, ento a natureza da criatura (que um demnio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse problema. Ele no d um sentido literal, mais do que um espiritual o olho na mente do Devoradorde-Demnios registra essa interrupo no tecido da realidade e percebe a fonte demonaca. Esse Dom ensinado por um Chimerling. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demnio (ou da vtima possuda por um deles). Sentir um nico demnio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir um demnio do outro lado de um rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influncia infernal de um demnio aps a criatura j ter partido seria dificuldade 8. Devaneio de Kol-Kin (Nvel Dois). Os demnios so trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que h pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles paream externamente. Eles no podem ser confiados. Eles no podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendlos e a impedi-los por um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos plidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer demnio que olhar para os olhos do Portador ficar em silncio, incapaz de mover ou falar. dito que essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demnio em xeque enquanto sua matilha se preparava para a matana. Esse Dom ensinado por um Luno. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste necessrio para ativar o Dom. Os olhos do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demnio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo no pode ser possudo por Malditos, apenas demnios e seus vassalos so afetados por esse poder). O demnio recebe um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8 ) no comeo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar no o interrompe) ou at que o demnio seja atacado. Esse Dom funciona apenas em um demnio ou indivduo possudo por demnios por vez.

O Fio Sagrado
Chamar a Arma (Nvel Dois). A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado capaz de focar-se nos poderes msticos por trs de cada palavra. At mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas prprias palavras. Esse Dom ensinado por um esprito do vento. Sistema: O Portador da Luz invoca uma orao (leva um turno completo para fazer isso). O jogador ento gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Lingustica (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarra fantasmagrica e translcida do ar. A lmina curvada como lua causa um dano base equivalente Fora (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos alm do primeiro aumenta a parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver trs sucessos, uma lmina opaca ser criada (feita essencialmente de vento congelante) que

causa Fora +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para acertar. A arma dura at o fim da cena e ento desaparece em uma nuvem de p. A Calma do Tutor (Nvel Dois). Os Portadores da Luz Interior do Fio Sagrado so professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informaes e iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos so um pouco mais iluminados do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco mais do que ela , permitindo ao aprendiz absorver mais informao, mais rapidamente. Esse Dom ensinado por um esprito ancestral dos Portadores da Luz Interior. Sistema: O jogador testa Manipulao + Expresso (dificuldade 10 menos a Inteligncia do aluno). Cada sucesso d ao aprendiz um nmero de dados bnus em um teste que utilize a Habilidade em especfico. O aprendiz no pode usar esses dados bnus em qualquer Habilidade, apenas em uma nica Habilidade a escolha do ksatriya. Olhos da Ignorncia (Nvel Cinco). O ksatriya que usa esse Dom pode olhar nos olhos de um alvo e, por um perodo de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento, deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um esprito coruja. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Um sucesso nesse teste permite a saber intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada Conhecimento). Alm disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das caractersticas de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que foram perdidos.

Mensageiros do xtase
Ossos de Pssaro (Nvel Trs). Os Mensageiros do xtase so conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e msculos bem torneados, podem se mover rpido e so parcialmente flexveis devido a seus lendrios ossos ocos. Isso os permite correr rapidamente sobre quase qualquer substncia. Sistema: O Mensageiro do xtase capaz de correr em praticamente qualquer substncia sem penalidade. O teste sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade varivel, dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da superfcie. Superfcie Dificuldade gua 05 Neve 06 Lava 07 Lminas 08 Parede 09 Teto 10 Salto de Sete Milhas (Nvel Trs). O nome desse Dom um pouco errneo, uma vez que ele, tecnicamente, no permite a um Mensageiro do xtase saltar sete milhas no ar. O que ele faz, no entanto, aumentar efetivamente a rigidez e tenso de seus msculos, tornando o Portador um adversrio leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incrveis e aterrizar de forma segura. Esse Dom ensinado por qualquer esprito-pssaro. Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom est sempre ligado. Ele permite ao Mensageiro do xtase triplicar sua distncia de salto (Lobisomem, pg. 197). Dons de Mantra

Dons de Mantra
Semente do Discurso (Nvel Um) O mantra dito para esse Dom Ohm-Vak-Bija. Isso representa a natureza primitiva do discurso e d ao Portador que usa esse Dom uma compreenso sobrenatural da fora fundamental por trs de todos os nomes e palavras. Ao meramente entoar o mantra e ativar o Dom, o Garou capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e o conhecimento que vem com ele. Esse Dom ensinado por um Avatar do Cuco. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose aps o Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela durao da cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a estrutura bsica sujeito/verbo de todas as frases faladas a ele, independente da lngua usada. Por exemplo, O que voc est fazendo aqui? seria traduzido (para o Portador da Luz) como Voc faz? ou Deixe esse dolo no cho, pode ser traduzido como Voc larga. Esse Dom captura apenas a essncia mais bsica de uma frase dita (a semente), mas ao falar em uma lngua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferena. Som do Sofrimento (Nvel Dois) O mantra dito para esse Dom Ohm-Kama-Rudra. A vida sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso no uma filosofia, um fato. Uma vez que algum perceba que o sofrimento a fora dominadora do universo, ele pode passar para uma vida mais rica e completa ou assim diz a teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar uma temporria realizao do sofrimento em um nico indivduo. O indivduo afetado por esse Dom tomado por uma sensao de tristeza e no pode evitar cair aos prantos. Pela durao desse poder, o alvo deixado sentindo vazio de substncia e cheio da dor do mundo. Esse Dom ensinado por espritos da dor e da chuva.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6). O alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, j que afligido por uma tristeza e pesar terrveis. O alvo pode defenderse caso seja atacado e tambm pode agir caso as circunstncias coloquem sua prpria vida em risco. Queima do Fogo Mental (Nvel Trs) O mantra pronunciado nesse Dom Ohm-Hana-Daha. Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e se relaciona diretamente com o uso da Fria de um lobisomem. A Fria, assim como o fogo, uma entidade incontrolvel, que consome tudo. Ela no pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. Os Portadores da Luz, como via de regra, no se opem ao uso da Fria, mas compreendem que ela pode ficar descontrolada e Fria absoluta uma arma terrvel a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros Garou por tentar acessar sua incontrolvel fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luz sente a raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom ensinado por um esprito do fogo. Sistema: O jogador testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fria. Esse Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de distncia do Portador que gastou o ponto de Fria recebe um nvel de dano letal automtico e inabsorvvel. Se o teste para usar o Dom resultar em uma falha crtica, o Portador da Luz perde todos seus pontos temporrios de Fria. Buscar o Vcuo (Nvel Quatro) O mantra pronunciado para esse Dom Ohm-H-As-Kha-Prem. A Umbra, tambm chamada de Terra dos Espelhos, um vcuo vazio de matria verdadeira e construda com nada mais do que fios efmeros de substncia espiritual. Muitos Garou so confiantes em viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar at l atravs de trilhas da lua ou farejando o rastro de espritos. Os Portadores que usam esse Dom tm uma certa facilidade em chegar a qualquer lugar nas Terra dos Espelhos desde que outro Garou ou esprito j esteja l. Usar esse Dom leva o lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, no importando onde ele esteja no momento. O Portador da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele ensinado por um esprito da sombra. Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto est na Umbra. Ele tambm deve ter algum pedao do Garou que ele est buscando, normalmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma pea de roupa). No caso de viajar at um esprito especfico, o Portador s pode viajar at espritos com quem ele literalmente lutou (apesar de que a luta pode ser uma disputa de raciocnio e inteligncia, e no precisa ser, necessariamente, um conflito combativo). O jogador ento testa Raciocnio + Enigmas. A dificuldade do teste baseia-se na localizao do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa, dificuldade 7. Na Umbra Profunda, dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9. Liberao da Carne (Nvel Cinco) O mantra a ser pronunciado por esse Dom Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os Tranquilos) afirmam que toda carne fraca e, como uma ncora, arrasta consigo o esprito. Os Portadores que usam esse Dom se encontram liberados de suas formas fsicas, tornando-se insubstanciais e incorpreos. Sistema: Nenhum teste necessrio para se tornar incorpreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para reduzir a forma fsica do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom ativado, o Portador se torna literalmente como um fantasma prateado de sua forma fsica e pode ser visto com um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7). O Portador no pode realizar aes a no ser por se movimentar e at mesmo isso necessita de grande concentrao. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve fazer um teste de Raciocnio + Meditao (dificuldade 7). S um sucesso necessrio para o movimento, mas a forma fantasmagrica no andar mais rpido do que a velocidade normal de caminhada do lobisomem. Uma falha indica que o personagem no pode se mover, uma falha crtica no teste interrompe a concentrao do Portador impedindo-o de permanecer na forma no corprea, alm de reduzir sua Gnose a zero. O Portador da Luz pode ficar na forma incorprea por quanto tempo quiser e no pode ser ferido fisicamente por outras criaturas fsicas ou espritos. Para voltar uma forma fsica e corprea, o Portador gasta outro ponto de Gnose e sua forma fantasmagrica torna corprea imediatamente. Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nvel Seis) O mantra a ser dito para esse Dom Ohm-ka-la-rim-sakala-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador atingir o verdadeiro equilbrio espiritual por um momento. Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoes impuras so afastadas por um jorro incontrolvel do Eu. Um estalar de energia viaja como um raio a cada um dos pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e ento se esvai. Mas ao despertar, o Portador deixado mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores que foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele s pode ser ensinado por um Avatar da Quimera. Sistema: O jogador gasta um ponto temporrio de Gnose, Fria e Fora de Vontade. Pelo restante da cena, o Garou ganha uma srie de bnus de Caractersticas: +2 de Percepo, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de Briga. Existem outros dois benefcios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a trs metros do Portador que usa esse Dom descobre que seus nveis de Gnose temporrios so restaurados. Alm disso, esse Dom aniquila qualquer corrupo que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mcula da Wyrm que o personagem tinha desaparecer.

Presas de Prata
Chama Tremulante (Nvel Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom ensinado por uma Luna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto s dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projteis, contudo, so reduzidas em um. Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado de dano. Olho do Falco (Nvel Um). O Falco um grande predador, de olhos aguados e bico afiado. Enquanto voa no cu, ele pode captar o menor dos movimentos no cho que mostra a localizao de sua presa a grandes distancias. Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os Garous a batalha com confiana. Qualquer membro da ninhada do falco pode ensinar este Dom. Sistema: Todos os Testes de Percepo e prontido baseadas em viso tem dificuldade -1. O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo. Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena. -Dana Glida (Nvel Um). Esse Dom um legado das profundas razes da tribo na Rssia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o prprio gelo e neve de Gaia contra seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou at mesmo virar a prpria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espcie de grama verde. Um Elemental do Gelo ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram at o prximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este um dom de equilibro, os Philodox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando esto na neve ou gelo. - Domnio Eminente (Nvel Um) Como um lder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impresso forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom ensinado por um esprito-falco, lobo ou leo. Sistema: O Jogador testa Aparncia + Intimidao (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica a ateno que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado algum importante ou forte; Trs ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presena do Garou. A critrio do narrador o dom no funciona apenas na rea narrativa, mas tambm d vantagem em testes sociais. - Majestade (Nvel Um). O primeiro truque que um bom rei aprende como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom ensinado por um esprito-falco, lobo ou leo. Sistema: Este dom dura uma cena, necessrio um teste de Carisma + Intimidao (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1 dado extra em jogadas sociais. Outros Garous so imune aos seus efeitos a no ser que seja de posto inferior. - Sentena de Luna (Nvel Um) Com esse Dom, o lobisomem capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obedincia. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom ensinado por um espirito lobo ou um Luno. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana com a dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo obrigado a obedecer ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser especfica e direta. O Dom no poder obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele prprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrria sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou at ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no cho e ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena at algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a ordem seja mais complexa podendo at ser uma ordem com mais de 50 palavras. - Senhor dos Lobos (Nvel Um) O lobisomem no apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espirito. Esse dom faz com que os Presas de Prata se mostrem sem dvida os alfas entre os candeos. Espritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer candeos, alm disso ele recebe dois dados extras em todos os testes Sociais que envolvam essas criaturas.

- Senhor da rea (Nvel Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um territrio como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o territrio, eles sero atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forados a entrar nesse territrio. Espritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou demarca a extenso do seu territrio (rea mxima igual a 2,5 km por pontos de Liderana do Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele seu lugar (como comprar o terreno e estar de acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores evitam a rea. Caso um animal invada o terreno seja por vontade prpria ou no precisa de um nmero de sucessos em um teste de Fora + Intimidao com dificuldade 8 do que o nmero de pontos que o Garou tem em Liderana. Caso no obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de 2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do territrio. - Submeter (Nvel Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes a habilidade de fazer com que seus sditos obedeam quer eles queiram ou no. Atravs do domnio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no cho em submisso. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reaes traem sua covardia! Esse Dom ensinado por espritos lobos e felinos. Sistema: O Dom no pode mudar a mente de suas vtimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous so imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a no ser que seja de posto superior. - Olhos dos Mundos (Nvel Um). Como sendo os afilhados do Falco e lderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espritos como o mundo fsico. Espritos da ninhada do falco ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Fora de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo fsico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom no afeta as capacidades de entender tudo que est acontecendo, o Presa de Prata no vai ser confundido e nem ter dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padres tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo fsico existem vrios carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas. - Uivo ao Frio (Nvel Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim so naturais do frio da Sibria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais dures e amigos do Frio, so os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espritos do gelo e frio ensinam esse Dom. Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Fora de Vontade, aps isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim no sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um territrio que possa ser chamado de seu, o Dom no precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativao do Dom. - Mordida de Prata (Nvel Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua prxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata no podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda algum que no sofra contra a prata a mordida considerada apenas como dano letal. - Sentir a Wyrm (Nvel Um). O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. - Distinguir Territrio (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Acordar Territrio (Nvel Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Aura de Confiana (Nvel Um). Como o Dom dos Senhores das Sombras

- Verdade de Gaia (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox - Aura de Liderana (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox - Pasmo (Nvel Dois). A simples presena do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou testa Aparncia + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou so reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate aumentada em um ponto. O Dom tambm funciona como o Dom Aura de Confiana, o efeito sempre est ativo impedindo da aura do Garou ser lida. - Razo (Nvel Dois). Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nao Garou. Alguns dos mais difceis de suportar a propenso ao Harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, ento mandaram o esprito da Fnix lhes ensinar este dom. Controle da razo permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Tambm pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um esprito, criatura da Wyrm, vampiro, mago ou demnio. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif. 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nmero de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demncia do lobisomem ficar fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas. - Armadura da Luna (Nvel Dois). O Garou invoca a bno de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propsito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena. - Desafio da Alma (Nvel Dois) Ao exteriorizar sua fora interior, um Presa de Prata pode efetuar incrveis faanhas. Com este dom ele ergue sua constituio fsica ou a fora de personalidade a alturas incrveis. Este dom ensinado por um esprito-falco, lobo ou leo. Sistema: O Garou testa Fora de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Fora de Vontade, Fria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que gasto ele pode aumentar em 1 os seguintes atributos Vigor, Fora, Carisma, Manipulao e Inteligncia acima dos limites normais por uma cena. Depois de aumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode ser usado apenas uma vez por cena. -Declarao de Autoridade (Nvel Dois). Existem momentos que um Presa de Prata no pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas no sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua prpria autoridade natural. Ensinado por um esprito-ancestral. Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose antes de escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante considerado detentor do mesmo nvel de Raa Pura do Presa de Prata e o mesmo nvel de carisma e liderana caso seja menor do que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom no pode ser usado num alvo relutante. - Pelos Olhos dos Outros (Nvel Dois) Como o Dom dos Philodox. - Lealdade (Nvel Trs) Ser leal uma tima qualidade, ainda mais no estilo de vida Garou. Esse dom permite que essa qualidade seja melhorada sobrenaturalmente. Esse dom popular em Caerns quando esto usando Garous de fora para servios temporrios. Um espirito co ou falco ensina esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Fora de Vontade e algum gesto de confiana deve ser mostrado ao alvo do dom (seja dizendo simplesmente que confia nele ou colocando as mos no seu ombro) e caso necessrio dito que ele deve ser leal a uma determinada causa (no revelar a localizao do Caern, no ser dominado por uma criatura da Wyrm, etc.). Depois disso o alvo do dom recebe 3 sucessos automticos em jogadas de Fora de Vontade quando lidam com essas situaes (caso seja no ser dominado por uma criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por exemplo a uma dominao vamprica ou outra espcie de controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo da litania, e o alvo ser um Garou, ele recebe em vez de 3 sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom no pode ser usado em si prprio e s pode ser usado no mesmo alvo um nmero de vezes igual sua Fora de Vontade Permanente.

- Ordem do Fogo (Nvel Trs) Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalao de fogo continua em chamas at que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espritos do Fogo ensinam esse Dom. Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lana uma bola de fogo que causa um Nvel de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso a Gnose Temporria) possudo pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a no ser que a vtima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo j agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No prximo turno, ele infligir -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamvel dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua at ento ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por Garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que no seja de Gaia, independentemente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano. - Observncia do Imperceptvel (Nvel Trs) Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalho, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom ensinado por um esprito Falco. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a durao do Dom de uma cena. O Garou passar a enxergar uma forma um pouco embaada da criatura em questo, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscao dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorncia, Embaamento da Prpria Forma, entre outros. - Golpe de Dominncia (Nvel Trs). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estpidos os desafiam abertamente e foram os Presas de Prata a reivindicarem sua dominncia. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes atravs da conexo entre dominncia fsica e a legtima liderana. Quando este Dom est ativo, poder faz a razo. Presas de Prata dos Lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um esprito-lobo ensina esse Dom. Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, ento cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo especfico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe no precisa ser desferido com fora total para garantir o bnus, pois este dura apenas um dia. - Garras de Prata (Nvel Trs). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terrveis. A cada turno ele obtm um ponto de Fria automtico; alm disso, todos os testes que no sejam de combate tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido distrao. Quando os pontos de Fria excederem os pontos de Fora de Vontade, o Garou ter de fazer um teste para evitar o frenesi. - Garras do Falco (Nvel Trs). As garras do Falco so afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante ests mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e msculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um esprito do Falco ensina os segredos deste Dom. Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataque causa Fora + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural ter + 1 de dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita como um falco que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com to terrvel ataque. - Ira de Gaia (Nvel Trs). O Garou revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugiro apavoradas se no conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom ensinado por um Avatar da prpria Gaia. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com nveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Fora de Vontade (dificuldade 8). Caso uma criatura da Wyrm no igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugir aterrorizada durante o tempo que durar a cena e ser incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele no se defendera nem contra-ataca).

- Porte Real (Nvel Trs) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse perodo, ele ser considerado pertencente quele Posto, e portanto poder fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse perodo ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raa, Augrio e Tribo). Este dom ensinado por um Avatar do Falco Sistema: Teste Carisma + Liderana contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Fora de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nvel. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nvel obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois nveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em trs. O nmero mximo de Postos obtidos desta forma limitado pela contagem de Liderana do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele ser considerado desse novo posto e poder usar os Dons pertencentes a ele. - Maestria (Nvel Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Danarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade o Posto + Liderana do alvo). O Garou pode fazer com que o alvo obedea qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outros metamorfos. - Bloqueio Mental (Nvel Quatro). O Garou gera um campo psquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afet-lo ou atac-lo mentalmente. O Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominao vamprica e Presena, Ofuscao, Quimerismo, Auspcios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais. - Vingador de Luna (Nvel Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatvel. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova ou apenas gasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. Este Dom confere imunidade prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefcios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nvel Trs). Alm disso, o Garou adquire dois nveis extras de Vigor e um nvel extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nvel de dano em Vitalidade, no estar ferido depois do trmino deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o Garou teria que ativar ele novamente. O Garou pode cancelar o dom a qualquer hora. - Patas de Filhote Recm-nascido (Nvel Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele como um filhote recm-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vamprica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma cena. - O segredo de Gaia (Nvel Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua prpria vida para salvar a me Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco aps seu sacrifcio, um segredo que aprofunda sua conexo com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepo do lobisomem, ele pode sentir as reivindicaes da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que os espritos trabalham na penumbra da rea. O lobisomem tambm ganha um sentido de sade de Gaia ali. Numa rea urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa rea sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou em dor, dependendo de quo bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Theurges. Sistema: Esse poder uma verso poderosa do Dom Theurge Comunicao com Espritos, e Percepo Invisvel, e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif. 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepo do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepo a prpria rea. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da penumbra e pode tambm percorrer atalhos com dificuldade -4. Alguns Theurges comparam a experincia como deveria ter sido o mundo antes da matria e esprito serem separados. Todos os testes de percepo tem dificuldade - 6, e o Garou pode automaticamente notar a presena de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nvel. Todos os espritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligao do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaia sobrepe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela durao da cena.

- Ignorar Golpe Fatal (Nvel Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, aps ver esse Dom em ao, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o mataria. Ver uma lmina se mover perfeitamente atravs do pescoo de algum e perceber que ela falhou em decepar a cabea uma coisa que poucos Garou iro esquecer especialmente se foram eles a empunhar a lmina. Um esprito-leo ou um Avatar do Falco ensina esse Dom. Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as aes extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande sequencia de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano. - Ordem do Rei (Nvel Cinco). Os Presas de Prata so os senhores do Garou, apesar disso ser contestado nos dias modernos eles firmaram uma forte aliana com Helios. So chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores. Esse dom faz por merecer e mostra para todos que eles de fato eram e ainda so reis. Esse dom permite que o Presa de Prata d qualquer ordem a algum e essa ordem no importa qual seja deve ser obedecida. Espritos Ancestrais, Lees, Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom. Sistema: O Presa de Prata d uma ordem e gasta 1 ponto de Fora de Vontade. Ouvindo ou no, mas tento que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, no importa se ele um inimigo mortal do possuidor do dom. No importa a Fora de Vontade nem qualquer outra caracterstica possuda pelo alvo, ele ter que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rpidas at coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usurio do dom pode pedir diretamente que o alvo de mate de maneira dolorosa, o alvo no tem como contestar isso e era fazer. O nico poder sobrenatural que pode oferecer resistncia a esse dom o dom dos homindeos de nvel 6 Mente Humana. Caso esses dois dons colidem o usurio do Ordem do Rei faz um teste de Fora de Vontade contra Fora de Vontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade a Fora de Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos vence. - Aura do Sol (Nvel Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia. - Renovar o Ciclo (Nvel Seis) Este um dos poderes mais potentes dos Garous. um dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis podem obt-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrvel contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida terra com um nico olhar ou uma assombrao deixa de existir para sempre. Este Dom ensinado por um Avatar da prpria Gaia. Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Fora de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automtico (Gasto de Fora de Vontade tambm permitido para sucesso automtico, mas como sempre apenas 1 ponto permitido ser gasto). Caso o teste seja bemsucedido, o vampiro morre e seu corpo reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefao: um nefito pode tornarse um cadver de alguns meses, enquanto um ancio ser reduzido a um monte de p. Este Dom pode ser empregado tambm contra mmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou at mesmo com qualquer outros seres que no sigam a natureza de Gaia (Como um Fomori).

Cabana do Sol
- Localizar Fonte de Energia (Nvel Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia - Trgua de Hlios (Nvel Dois) Hlios traz razo e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fria com pensamento e lgica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realizao de uma trgua, tratado ou aliana fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem est colocando. Esse Dom os fora a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hlios valoriza a verdade e a justia. Ele no fora o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou ataque planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim ir descobrir que ele no funciona e pode descobrir que ele nunca funcionar para ele novamente. Hlios manda um Filho de Karnar ou um esprito do pssarodefogo para ensinar aqueles que considera merecedores. Sistema: Para impor uma trgua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociao continua sob a fora de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9, mnimo de dois sucessos necessrios) para atacar o orador, ignor-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trgua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trgua, seu efeito imediatamente acabar e nunca far efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso um insulto terrvel a Hlios e resulta na perda de trs pontos temporrios de Honra e pode levar a expulso do personagem da Cabana do Sol.

- Chama do Cavaleiro do Vento (Nvel Dois) Este Dom torna o Garou mais difcil de sofrer danos, ele fica engolfado em uma chama fantasmagrica azul e branca. Alm de servir como uma forma de armadura, a chama tambm oferece proteo contra o frio, incluindo a frio intenso dos confins do reino etreo e os danos causados pelo congelamento infligidos por certas criaturas da Wyrm. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Alm disso, o Garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes de absoro, estes dados podem at ser usados para absorver prata. Os efeitos duram por uma cena. - Cavalgando o Vento Solar (Nvel Trs) Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares que varrem atravs do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso deste Dom tambm aumenta a velocidade de movimentao de Garou, diminuindo o tempo de viagem de um local para outro dentro do reino etreo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Prontido (dificuldade 7), o necessidade de permanecer "em contato " com as correntes em constante mutao desses esprito-ventos requer mais concentrao e sintonia, do que a agilidade fsica. Um nico sucesso permite ao personagem voar pelos ventos com sucesso para o seu destino (ou at que ele decide acabar com sua viagem). Sucessos Adicionais permite o Garou levar outros com ele (na base de um-para-um) ou reduzir o tempo de viagem pela metade, por sucesso. Assim, com um sucesso adicional, uma viagem de um ms teria apenas duas semanas, enquanto o sucesso de reboque adicional reduz a jornada em uma semana. Um personagem pode utilizar alguns de seus sucessos extra para permitir que outros a viajem com ele, e os demais sucessos reduzir a velocidade o tempo de viagem. Sem sucesso indica que os ventos solares no esto disponveis para uso ou denota no localiz-los. Uma falha crtica significa que os ventos levam o personagem a algum destino no intencionais (a critrio do Narrador). - Pacto de Honra (Nvel Trs) Este outro dos Dons de Hlios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociao devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posio fixa e a chance para debate ser mnima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu prprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mos. Hlios no considera criaturas sem sangue, com sangue txico ou prejudicial dignos deste Dom e eles no podem participar. Cada participante faz ento um juramento ao Falco e a Hlios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma soluo. Isto forja laos espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperanosamente permitindo uma concluso as negociaes que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasies, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hlios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom. Sistema: Cada participante deve gastar trs pontos de Gnose, enquanto o jogador do usurio do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo tm dificuldade -2. Os jogadores devem tambm interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mtuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom so permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiana. Servos do Falco e de Hlios imediatamente atacam o personagem que o faa, queimando-o e cortando-o, causando cinco nveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escrnio (Lobisomem, pg.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes iro desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critrio do Narrador. A nica maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influncia do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ao. - Mo do Sol (Nivel Quatro) A mo do Garou queima com um calor terrvel e emite uma luz branca e quente, semelhante a um marcador de ferro. O Garou pode tocar um indivduo e marc-lo deliberadamente (e dolorosamente) com uma marca de vergonha. Qualquer Garou que se deparar com a vtima no futuro imediatamente reconhece a marca como um sinal de traio, desonra ou outro crime grave. Vampiros pegam fogo quando tocados pela mo do sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e um ponto de Gnose. Nenhum teste necessrio para o Dom ter efeito, mas o personagem deve fazer uma jogada de ataque padro, a fim de marcar sua vtima. A vtima tocada pela mo do Sol recebe dois nveis de dano agravado no absorvvel e recebe uma cicatriz permanente circular. A cicatriz no pode ser removido por qualquer meio simples de amputar a parte do corpo que contm a cicatriz ( O termo Short, mas acho mais adequado simples, ou algo assim, tipo apenas arrancar a pele do brao no resolve, teria que arrancar o brao inteiro.). O fogo da mo tem a durao de uma cena, embora o Garou pode extingui-lo de antemo, se ele assim o desejar. - Chama Purificadora (Nvel Cinco) O Garou pode focalizar uma rea (ou indivduo) e incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que se enfurece por 60 segundos e depois apaga completamente. O fogo pode queimar

todas marca da Wyrm, ou poluio de origem humana de uma rea, ou limpar um indivduo (desde que a vtima sobreviva) da Mcula da Wyrm. O fogo no se espalha alm da rea-alvo, ou a pessoa, e no pode ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um funcionrio da Pentex, as chamas do fogo destroem pela casa qualquer vestgio de corrupo da Wyrm deixando intocado tudo no contaminado pela Wyrm. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fria e testa sua Fora de Vontade. A dificuldade de 8 para afetar uma rea, a rea no pode ser maior do que uma casa grande. Para purificar um indivduo, a dificuldade do teste de Fora de Vontade igual a Fora de Vontade da vtima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo devem rolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destrudo com o choque. O fogo destri totalmente os Fomoris; Danarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou perder a sua mcula de Wyrm acompanhado de sua Perturbao. Esses Garous purificados so despojados de todos seus Postos e Dons, eles podem muito bem cair novamente para a corrupo, mas recebem uma segunda chance. Uma falha no teste de Fora de Vontade indica que o Garou no consegue ativar o Dom, enquanto um falha crtica inflige um nvel de vitalidade de dano agravado no absorvvel sobre o portador do Dom.

Cabana da Lua
Ciclo Crescente A Lua Externa Risada da Lua Nova (Nvel Um) Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a crticas e menos obcecados com seu prprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e test-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunio que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com inteno positiva tm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com inteno de provocar discusses, insultos ou tristeza tm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom um Ragabash, o bnus e a penalidade so dobrados. Conscincia da Lua Crescente (Nvel Dois) Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espritos do lugar. Os Garou tm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensveis dos espritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma conscincia inquietante de um mundo estranho do qual eles normalmente no esto conscientes e no tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falco e realizar para ele uma simples tarefa. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e test-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediaes (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem ento percorrer atalhos ou se comunicar com espritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Conscincia da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos so dobrados quando um Theurge usa este Dom. Diplomacia da Meia Lua (Nvel Trs) s vezes o primeiro passo para resolver uma disputa prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situao pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatria, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um esprito do tartaranho por uma hora, acompanhando seu caminho de voo do cho, at que ele se canse e consinta em dividir este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silncio e depois testam Fora de Vontade (dificuldade para dizer qualquer coisa que saibam que tornar as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Philodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a discusso. Entendimento da Lua Minguante (Nvel Quatro) Os melhores Galliards dos Presa de Prata tm por vezes sido tambm os mais bem sucedidos lderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crdito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instrues gerais ou especificas aos seus aliados, e t-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir trs Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles ir ensinar o Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). O nmero de sucessos o nmero de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que sero entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5. Ira da Lua Cheia (Nvel Cinco) Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espritos da

guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para no falar de seus inimigos, a sabedoria e fora da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falco, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espritos derrotados servio do Presa para sempre. Porm, em troca ela exige que o Garou esteja sua disposio em noites de lua cheia. Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fria e um de Gnose, ento testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espritos pssaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espritos permanecem na briga at serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partiro para Umbra mais uma vez. Ciclo Minguante A Lua Interna Pureza da Lua Cheia (Nvel Um) Esse Dom permite um Garou voltar sua prpria Fria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualstico com um esprito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou ento se marca com o glifo de seu prprio augrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fria da Lua Cheia pode ser parte dele. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fria e test-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode ento ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido. Cano da Lua Minguante (Nvel Dois) O Dom permite um Garou a aprender os benefcios de uma lngua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradvel, a vida e alma de qualquer reunio. A luz da prpria lua parece torn-lo mais interessante e atrativo do que normalmente . Um esprito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromtico membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que no se submetem a lidar com tal esprito lutaro para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o esprito entram em um combate de raciocnio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou vencer, o esprito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuaso da Lua Minguante parte de si mesmo. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade para derrotar o esprito. Esse teste s pode ser tentado uma vez por ms e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (trs dados extras para os Galliards). Memrias da Meia Lua (Nvel Trs) Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memria de qualquer ngulo que deseje. A memria no se apaga com o tempo e a lembrana sempre total e perfeita. Um esprito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, at que ele possa ouvir o esprito do mar o chamando. Ele deve ento prestar ateno nas instrues enquanto ao mesmo tempo mantm uma conscincia total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexo da Meia Lua tornem-se parte de seu ser. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memria e testar Raciocnio + Prontido (dificuldade 6) para fix-la na mente do personagem. O teste de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memria para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memria o jogador deve fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a gua). Uma falha crtica significa que a memria desaparece, deixando um buraco permanente na memria do personagem. O personagem pode abandonar suas memrias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrana comum e falvel do evento em questo. Fata da Lua Crescente (Nvel Quatro) Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questo, ou seu possvel futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarna de Luna, e desafi-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vena, o Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a conscincia espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo. Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crtica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem e toma trs pontos temporrios de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdcio de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem v uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar mltiplas linhas em um nico alvo ou dividi-las entre vrios. Cada linha do destino permite um nico vislumbre do futuro ou passado. Vrias linhas colocadas na mesma direo de um mesmo alvo permitiro ao personagem ver ainda mais alm do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele v, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrio. Os trabalhos do destino

so estranhos e no so de fcil compreenso, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porm, muito mais fcil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro. Trapaa da Lua Nova (Nvel Cinco) Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espritos trapaceiros. O ltimo passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espritos, uma vez conjurados, danam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhes nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um Avatar da prpria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu dbito e servio para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve vrias sesses de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal sdito com uma compreenso da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si. Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra prximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peas nele ou naqueles a sua volta. Eles esto sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espritos pregaro peas e truques cruis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeos e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Ser apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espritos podem mostrar o item para o lobisomem ou no, dependendo apenas de suas vontades. Se no houver inimigos por perto, os espritos podem virar sua ateno para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) at mesmo aliados no esto completamente seguros, apesar de que os espritos os perturbam sem tanta frequncia. sbio o Garou que faz com que os espritos voltem Modorra quando a batalha acaba. Um esprito poderoso, do nvel de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.

Roedores de Ossos
-Nariz do Cachorro Faminto (Nvel Um): Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais prxima de comida descartada e segura. O usurio pode encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode tambm revelar pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida que esteja disponvel de graa. Exemplo, ele no ir detectar automaticamente os cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance de encontr-los aumenta consideravelmente. Esse Dom ensinado por um esprito-guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros escolhidos pelo esprito. Sistema: Teste Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um nico bolinho intocado). Esse Dom algo como uma verso especializada para a caa e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Trs sucessos e algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a presa, mesmo a grandes distncias. (Espere Cheira como... um bolo de aniversrio... isso mesmo...). -Cheiro de Sucesso (Nvel Um): Voc bom em avaliar as pessoas. Com algumas farejadas, voc pode descobrir quo bem sucedida uma pessoa realmente . At mesmo em um dia ruim, voc pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem no ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo po-duro que no se importa com eles nem um pouco. Aps dominar esse talento, os Garou podem ento farejar segredos mais profundos dos pedestres. Essa perspiccia tambm pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir algum que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom ensinado por um esprito rato, normalmente quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo do treinamento. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que voc possa ver dentro de um quarteiro. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar ( sua escolha). Trs sucessos respondem todas as trs questes ou do informaes mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual sua ocupao e que tipo de lugar ela vive. Se voc tiver cinco sucessos, alguma pista tambm revela mais informaes especficas. Com uma perspiccia espiritual, voc pode

apontar quatro ou cinco opes de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o ltimo item que comprou. Informaes especficas podem vir como uma viso sussurrada por um Gaffling (Adivinhe o que o ratinho contou para mim.). Alternativamente ( discrio do Narrador), pode revelar o nmero de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode no ser confivel com criaturas sobre-humanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Fora de Vontade (Dificuldade 6) ou Percepo + Lbia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural est personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscao ou o Dom Doppelgnger), voc deve subtrair o nmero de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros d um certo trabalho, mas pode ser feito. -Vigia Urbano (Nvel Um): Se sua casa no possui paredes, passar uma noite l pode ser um pesadelo. No h garantias que algum no se esguiar para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas no di tomar algumas precaues extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos ps de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou at mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mstica, um lobisomem pode colocar espritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano esto, mas ele pode ser paranoico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas mltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom ensinado por um esprito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propsito. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma rea contra invaso. A rea pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prdio. Lixo colocado na periferia do local, normalmente lixo que faa som quando mexido. Caso algum ultrapasse esse limiar imaginrio, o Roedor de Ossos ouve os espritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteo permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, at que o dia amanhea). O Narrador secretamente testa Raciocnio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscao) deve obter mais sucessos no teste de ativao de seu poder que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor tambm estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepo + Prontido sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se tele transportam usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantnea atravs da Umbra ainda uma passagem Umbral pela barreira. -Declamao (Nvel Um): Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de informao. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinmica e memria eidtica. Compreender completamente ou acessar a informao difcil, mas repeti-la simples. Garou dos Lupinos no podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, homindeos analfabetos podem; durante a durao do Dom, eles podem decifrar todo tipo de rabiscos engraados no papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na lngua em que est lendo. Esse Dom geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informaes que esto em um formato que difcil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peas e romances favoritos. Esse Dom ensinado por um esprito-traa, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers. Sistema: Aps o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia por mais de oito horas. Em mdia, o Garou pode ler mais ou menos cem pginas em uma hora; cada vez que ele estuda, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela durao do Dom, o usurio pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado informao. Repetir a informao palavra por palavra pode levar horas; porm, um segundo Garou com o Dom Comunicao Mental pode pegar a informao da cabea do usurio do Dom em uma cena caso ele no resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informao com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vamprica Telepatia ou uma aplicao da Esfera de Mente dos magos). Caso isso acontea, o Garou pode resistir com um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 4) alm de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade. -Fora Desesperada (Nvel Um): Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incrveis feitos de fora e resistncia. Com a queima da adrenalina, uma mo pode levantar uma carroa de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua famlia. Atravs da fora de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver cado ou for capturado, o Garou pode usar essa fora oculta num esforo desesperado para salvar sua matilha. Sistema: Aps consultar a tabela de Proezas Fsicas, o Garou pode gastar um ponto de Fora de Vontade e testar um dado para cada Nvel de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nvel extra de dano agravado para aumentar seu nmero de sucessos em um; ele no precisa usar todos os seus sucessos nem Nveis de Vitalidade.

-A Marca (Nvel Um): O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A marca sutil; coloc-la no. O Dom ensinado por espritos-cachorros perdidos. Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus prprios fluidos para marcar sua vtima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a marca dentro de sua linha de viso. Com trs pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a at uma milha de distncia. Se o usurio desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde est a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem at o prximo nascer ou pr do sol (o que acontecer primeiro). -Qumica de Quintal (Nvel Um): Com dez minutos, um pouco de fria e produtos qumicos do dia-a-dia, voc pode lanar uma tempestade de fogo de vingana contra todo o mundo. Voc tem uma profunda e instintiva compreenso dos princpios da qumica moderna, algo que permita voc montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras realsticas para explosivos no jogo). Espritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informaes roubadas da internet. Sistema: Uma cena. Um ponto de Fria. Pelo menos trs produtos qumicos caseiros aprovados pelo Narrador. O resultado? Uma exploso que causa uma quantidade de dano agravado igual sua Fria permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatria a parte difcil. Ao final da cena em que os produtos qumicos so preparados, o personagem faz um teste de Inteligncia + Cincias (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonaro em uma data e horrio especficos. Trs sucessos permitiro aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distncia igual Fora do Garou em metros) ou ativados distncia (linha de viso). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusveis com contador de tempo, arame farpado, uma balana sensvel a um determinado peso ou o som da voz de uma personalidade da televiso. Caso tenha uma falha crtica, claro, a bomba explode no rosto do Garou. Uma Caracterstica Quando voc rasga o carto, voc pode jog-lo apontando para qualquer um dentro da rea de cinco passos gigantes. Grite boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito. Trs Caractersticas Voc pode deixar o carto em qualquer superfcie sob o solo. Voc deve estar dentro de dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito. Cinco Caractersticas Essa ltima opo s prtica como um Dom Patrulha (veja a coluna lateral). Voc pode desenvolver um gatilho complexo, destinado a detonar baseado no movimento de uma rea em especfico, no som da voz de algum ou da proximidade de um alvo especfico. O esprito que patrulha fica prximo ao carto como os braos cruzados (como se estivessem usando Embaamento da Prpria Forma). O carto deve detalhar as condies da exploso. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador dos espritos grita boom! Ele ento descreve os efeitos do Dom. O usurio do Dom pode chamar novamente pelo esprito e desativar o Dom a qualquer momento do contrrio, seu assistente pode ter uma tarde entediante. Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam que a nica forma de curtir o jogo vencer explodindo vrias coisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fria e se assegure de lembrar que ningum tem mais de uma bomba por vez. Lembre-se tambm que explodir vrias construes pblicas provavelmente atrair muitas investigaes mortais, que por sua vez podem levar a um rasgo no Vu. -Culinria (Nvel Um): O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite j serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc, acrescenta gua (pode ser cuspe) e mexe. O resultado um mingau pastoso, de sabor suave que, no obstante, comestvel e sacia a fome. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia. A dificuldade depende dos ingredientes cozinhados. A dificuldade de se preparar material no comestvel, porm incuo, igual a 6, mas, no caso de substncias txicas, a dificuldade igual a 10. -Grude (Nvel Um): Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma matilha ou de um Caern por um breve perodo. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor ser tratado como um membro da matilha no que se refere a usar as bnos do totem e quaisquer tticas conhecidas por essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do Caern, o esprito ver o Roedor de Ossos com bons olhos. Portanto, o Roedor poder realizar, caso o conhea, o Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliaes. Um esprito cachorro perdido servo do Rato ensina este Dom. Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questo. Tambm deve se prostrar diante do centro do Caern ou do lder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pido. O jogador faz um teste de Carisma + Lbia. A dificuldade varia com base na opinio do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critrio do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefcios mencionados anteriormente durante um dia e que o totem no ver com bom olhos o Garou que maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Dom no provoca nenhum

ressentimento da seita ou da matilha em questo, desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita frequncia. -Manso de Papelo (Nvel Um): Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente, os Roedores de Ossos com esse Dom no necessitam se preocupar com isso. O Dom transforma qualquer caixa de dimenses apropriadas num lar prova d'gua, vento e som que sempre aquecida e seca, independentemente de como est do lado de fora. Caso seja grande o suficiente, a caixa pode abrigar mais que uma pessoa enquanto todos sejam amigveis entre si. O Roedor de Ossos pode tambm construir um lar para algum, mas aquela pessoa precisa aceitar um gesto de afeio (um aperto de mo suficiente) do Roedor de Ossos antes. O Dom ensinado por um esprito da lareira. Sistema: Aps encontrar a caixa apropriada, tudo o que o Roedor de Ossos precisa fazer gastar um ponto de Gnose; a caixa no ganha resistncia real a dano fsico, mas de todo modo confortvel e resistente. Durma bem. Encontre o Prmio (Nvel Um). O Garou que emprega este Dom fecha os olhos e pensa em alguma coisa que ele possa encontrar, poder ser uma coisa de grande valor, um item de especfico ou uma classe geral de coisas. Se o Dom invocado corretamente, o Garou pode receber uma impresso ou uma pista que conduz para o item que est procurando. A pista decidida pelo Narrador e deve ser trabalhado para a histria: "Virando a esquina, voc v um anncio para o caf Hound Dog... talvez a placa de Elvis poderia estar l?" Note-se que s porque um item foi localizado no significa que ele pode ser facilmente obtido. O Dom ensinado por um esprito Enigma, ou por qualquer esprito da Cidade associada encontrar itens. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Enigmas (dificuldade definida pelo Narrador). Cada sucesso no teste d uma pista sobre o paradeiro deste item. Interpretando o Gamb (Nvel Um). Como o animal astuto, o Roedor pode forar seu corpo em um estado prximo da morte. Longe de um transe, sereno e pacfica onde o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais prximo de um rato afogado e inchado. O corpo do Garou cheira a podrido, vermes rastejam sobre ele e moscas renem em volta. Somente uma investigao escrupulosa revela a verdade - mas a maioria das pessoas no vai querer chegar to perto. Presas de Prata probem o uso desse Dom em encontros sociais. Esprito da decadncia ou gambs ensinam esse dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imvel para ativar o Dom. Na ativao, o Garou se assemelha a um cadver em decomposio a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom, qualquer tentativa de detectar vida no Garou deve rolar Percepo + Medicina (dificuldade igual a Manipulao do usurio + Lbia) e examinar fisicamente o "carcaa". Simular Cheiro de Mel Doce (Nvel Um) O Garou atrai espritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecero rapidamente, e o alvo ficar coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicar a viso do alvo, o incomodar com ferroadas, mordidas e rudos enlouquecedores, o impedir de funcionar socialmente, alm de outras inconvenincias. O efeito exato que o enxame exercer sobre o jogo deve ficar a critrio do Narrador. O Dom ensinado por certos espritos-Plantas, mas os espritos-Insetos tambm podem ensinlo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, e o cheiro no poder ser lavado durante esse perodo. Restos da Despensa (Nvel Um) Esse Dom permite que os Roedores de Ossos farejem a melhor fonte de alimento em excesso ou seja, comida que pertena a algum que tem mais do que precisa. Essa comida quase sempre protegida ou trancada em algum lugar. De vez em quando os Roedores tambm usam esse Dom com efeitos mais criativos; dito que na Idade das Trevas o renomado ancio Simon Cubfoor conseguiu achar a sada dos calabouos sinuosos do Conde Kimos seguindo o seu nariz at a cozinha. Um esprito esquilo ou rato ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Percepo + Instinto Primitivo ou Manha, o que for mais apropriado (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade. O nmero de sucessos determina at que distncia o Roedor consegue localizar a comida e com que preciso ele consegue estimar a quantidade de comida em excesso. -Som Primordial (Nvel Um). Como o Dom dos Galliard -Resistncia a Toxinas (Nvel Um). Como o Dom dos Fianna, s que o professor um esprito do lixo. -Conversar com coisas Estranhas (Nvel Um). Como o Dom dos Impuros. -Sem Sada (Nvel Dois). Atravs de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastre-lo ou at mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar um sinal,

informaes nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direes erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou trs vezes por semana para manter seus territrios pulsantes escondidos (como uma verso menor do Ritual do Poste, listado abaixo). Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se voc precisar de um nmero exato de turnos, teste Raciocnio + Sobrevivncia, dificuldade 4, e subtraia o nmero de sucessos de 10; esse o nmero de turnos que voc precisar). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstculo a dificuldade aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana. -Gerar Ignorncia (Nvel Dois). Como o Dom dos Ragabash. -Odor Repugnante (Nvel Dois). O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente j formidvel), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um esprito Maria fedida ensina esse Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de dez metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforam para respirar. -Proteo da Rua (Nvel Dois). Voc foi lanado para fora de todos os lugares. Agora os espritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prdio um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode reduzir o dano devido a queda. Assim, para cada cena aps a ativao do Dom Proteo da Rua, voc sempre ir aterrissar em p. Espritos sedentos por viagens ensinam esse Dom. Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Fora de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6); voc pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120 km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se voc for bem sucedido, voc no recebe nenhum dano. Cair de um prdio reduz o dano em um para cada sucesso. Como efeito colateral, Proteo da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques. -Demnio das Pedras (Nvel Dois). Qualquer coisa que voc possa arremessar como uma arma se torna mais mortfero. Se o seu Garou o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga lixo nos policiais da sada de incndio ou arremessa os mveis em uma briga de bar, ento, esse Dom para voc. Sistema: Gaste um ponto de Fria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente um nmero de dados igual a sua Fria temporria no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o projtil acerte o alvo, isso significa que tambm causa dano extra. -Eu Tenho uma Pedra (Nvel Dois). Ao invs de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projteis com uma preciso maior. Esse Dom ensinado por um esprito do ar. Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinmica so normalmente mais difceis de se arremessar; isso refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, no importando o quo estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode ergu-lo, ele pode arremess-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna to aerodinmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem no pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demnio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fria e o outro de Gnose). Veja tambm que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Vu. -Em Patrulha (Nvel Dois). Esse Dom expande a durao e alcance do Faro Para a Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou no precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, mas esse Dom intil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente escolhidas tm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteiro do Garou, j uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto esto atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espritos cachorros perdidos ensinam esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora e se estendem por um quarteiro (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou com o Dom Percepo do Invisvel pode us-lo com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto est no mundo fsico. Como de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho parece um bbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando quimicamente encantado, ele ainda pode sentir a mcula da Wyrm a sua volta.

-Dana Caipira (Nvel Dois). Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dana caipira envolve msica sendo tocada muito rpida e incrivelmente bem Dueling Banjos a msica mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance, qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fcil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade fsica rpida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de danar eles podem bater os ps, as mos e at mesmo danar se a msica for boa o suficiente. Isso d matilha uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem destruir um local inteiro repleto de fomori e Danarinos da Espiral Negra com uma dana endiabrada. Esse Dom ensinado por um esprito-ancestral, normalmente um que parea e aja como um Galliard. Alguns Galliards dizem que esse Dom ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ningum acredita neles. Sistema: Quando a dana caipira comea, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulao + Performance e toca uma msica rpida e spera em um instrumento musical. Se o personagem tiver trs sucessos em seu primeiro turno, o Dom ativado; se no tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, at conseguir. Pela durao de um cena, desde que ele continue a tocar a msica, cada Garou de sua matilha pode adicionar trs dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ao em cada turno ou dividi-los entre aes mltiplas, mas ele no pode usar mais do que trs dados de bnus desse Dom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem devem fazer testes de Fora de Vontade quando o poder for ativado. Se o oponente que ouve a msica no conseguir pelo menos trs sucessos nesse teste, aumente a dificuldade de todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza + Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas e Armas de Fogo no so afetadas por esse Dom). -Magneto de Lixo (Nvel Dois). Uma das lies cruciais de sobrevivncia simples: Use o que estiver mo. Roedores de Ossos que conhecem esse Dom usam as coisas mais comuns que esto mo nas ruas, ou seja, lixo. Atravs do uso desse Dom, um alvo especfico enterrado debaixo do entulho e da sujeira. Um esprito do lixo ensina esse Dom, apesar de espritos-ratos ensinarem um Dom similar usando detritos dos esgotos ao invs de lixo. Sistema: O jogador testa Carisma + Manha, dificuldade 7. Cada sucesso draga uma poro de qualquer lixo nos arredores e se lana sob o alvo do Roedor de Ossos, adicionando uma dificuldade de +1 em todos os testes que o alvo faa at ele gastar um turno para se sair dali. Caso cinco sucessos sejam obtidos, o alvo completamente enterrado. Perceba que esse Dom apenas move o lixo, no o gera. Se um combate acontecer numa rea aberta, ento o Narrador pode limitar o nmero de sucessos possveis a um ou dois. Num laboratrio estril, ele poderia no admiti-lo. -Toque do Funileiro (Nvel Dois). O Garou pode consertar um objeto quebrado com um toque, contanto que o item contm metal. Este Dom especialmente til para reparos de vages de emergncia ou para a fixao armas durante um cerco. Esse dom ensinado por espritos dos Metais. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Ele deve juntar todas as partes ou quase todas do objeto quebrado e continuamente tocar quaisquer partes separadas do item que devem ser concertadas por um turno. Durante esse tempo, pregos se endireitam e voltar para seus lugares, canos de arma endireitam, lminas quebradas reforma, e assim por diante. Itens explodido em pedacinhos (como uma granada que explodiu) esto alm do poder do dom. -Bastardo Sortudo (Nvel Trs). Ao executar um feito pico para agradar os espritos, voc encontrou uma forma de superar a maldio de seu sangue de chacal. Esse Dom ensinado por um esprito-chacal, normalmente como ato de perdo aps uma jornada Umbral que durou pelo menos uma sesso de jogo. Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por cena. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta pode ento retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for melhor (isso , tiver mais sucessos) que o teste original. -Histrias das Ruas (Nvel Trs). Voc tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calada ou trilha de algum tipo, voc recebe um lampejo de impresses sobre o que aconteceu por ali durante as ltimas 24hs. Espritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e at mesmo do um sabor sobre os eventos da vizinhana. Esse Dom concedido pelo totem de uma Me Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Manha (dificuldade 6). Voc pode especificar que tipo de informao voc quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impresso sensorial com qualquer sentido alm da viso. Trs sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); voc pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais especficos com os cinco sentidos. Cinco sucessos do a voc acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no ltimo dia, incluindo impresses de todos os cinco sentidos. Porm, voc precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe. -Risada da Hiena (Nvel Trs). A Hiena no segue ningum; ao invs disso, ele ri e zomba de qualquer um que tenta comand-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um esprito da Hiena a ensin-lo tal desafio pode roubar

a risada zombadora do esprito. O Garou pode aprender a resistir qualquer tentativa de comandar, enganar, forar ou orden-lo a fazer qualquer coisa que ele no quiser. Isso nunca de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um esprito hiena ao conjurar esse Dom. Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Fora de Vontade usado para resistir dominao ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposio, todos os efeitos da Disciplina Dominao, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparies. Delrio e Desvairo (Nvel Trs). Imbudo com a pura energia da Wyld, o usurio desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que esto apropriadamente sintonizados com sua dimenso mgica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele est falando. Ele tambm pode projetar esses pensamentos distncia de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivduo recebe sua transmisso psquica. O ouvinte no precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou at mesmo no mesmo estado, h uma chance de que ele receber a mensagem. (Diferente do Dom Comunicao Mental, a linha de viso nem sempre exigida). Os Roedores de Ossos desvairados so conhecidos por manterem dilogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ningum em particular. Um Wylding ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a durao de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparncia + Expresso do desvairado (dificuldade 6); o nmero de sucessos limitam a distncia que o ouvinte pode estar. Um: Linha visual (como Comunicao Mental) Dois: Mesmo prdio Trs: Mesmo quarteiro Quatro: Mesma cidade Cinco: Mesmo estado Por razes da Wyld que ningum pode entender, a aplicao mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por picas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta suficientemente lgica. -A Vingana de Cooter (Nvel Trs). Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televiso conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gates e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em Totens) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e no seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom no apenas torna possvel os reparos apropriados mais fceis, mas tambm pode salvar sua vida se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento. Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos to grande quanto um grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada no servir). Se voc voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas, voc no pode usar esse Dom at que tenha pego-as de volta. Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se voc estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma mortal. Independente se voc prefere uma roda de ferro ou uma poderosa furadeira, voc pode usar suas ferramentas para causar Fora +3 de dano letal por uma cena. Como bnus, voc pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas arremessveis. -Mergulho no Lixo (Nvel Trs). Um dos totens tribais menos higinicos, a Grande Pilha de Lixo, dissipou sua conscincia atravs dos lixes, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e at mesmo obedecendo essas pilhas. Quando um Garou chega nesse nvel de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os Caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo tneis e ento ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom ensinado por um esprito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem atravs do Dom Grude pode aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa. Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a matilha entra no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade no pode ser usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas abertas difcil, ento, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local original dentro de trs dias. Caso no voltem nesse perodo, tero que retornar atravs de meios mais convencionais.

-Amigo na Necessidade (Nvel Trs). difcil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como um igual mas, quando o faz, ter a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar tudo, at mesmo a prpria vida, para ajudar um companheiro de matilha ou de tribo. Um esprito co ensina este Dom. Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poder emprestar a ele o que for necessrio, seja um de seus Dons, sua Fria, sua Fora de Vontade ou at mesmo a prpria vida (na forma de nveis de vitalidade). O Roedor de Ossos no pode emprestar um Dom de nvel superior ao posto do beneficirio, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto de Fora de Vontade, fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferncia ocorra. No caso de uma falha crtica, o Roedor de Ossos perder as Caractersticas em questo, mas o beneficirio no vai adquiri-las. Este Dom dura at o final da cena, a menos que o beneficirio decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficirio morrer antes de devolver as Caractersticas, o Roedor de Ossos ir perd-la permanentemente. -Remodelar Objeto (Nvel Trs). Como o Dom dos homindeos. -Harmonia (Nvel Quatro). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um esprito rato. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Manha. A quantidade e a exatido das informaes dependem do nmero de sucessos obtidos. No caso de uma falha crtica, os espritos brincalhes mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informao errnea). -Sombra do Rato (Nvel Quatro). Ratos so conhecidos pela sua elasticidade, persistncia e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivncia sob a tutelagem de espritos-rato. Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo de absoro) em 2 por uma cena e todas as dificuldades para se espremer e testes de Furtividade -3. -Face na Multido (Nvel Quatro). Voc tem sucesso no meio de rebelies, multides nervosas, inchamentos, protestos civis ou qualquer outra situao onde uma multido de humanos se rebela, revolta ou resiste autoridade. O Dom no enfurece a multido; ele apenas direciona uma manifestao j em progresso. Wyldlings e Ratkins Agitadores ensinam esse Dom. Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Fora de Vontade a cada turno. Nesse turno, voc pode usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multido raivosa far. O Garou no precisa vocalizar esses comandos; o jogador d esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Voc poderia, por exemplo, d a ordem matem os vampiros, mas mandar que todo mundo bebam Pepsi no causa efeito algum). Voc deve direcionar a multido para algo alm dela mesmo (ento, verbos como dormir, vomitar ou rir ou o substantivo suicidar esto fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer substantivo/verbo que for muito abusivo (matem a si mesmos) ou simplesmente estpido. -Confie em Mim (Nvel Quatro). Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma mentira ultrajante to bem que qualquer humano comum aceitar como verdade. A histria deve ser to vaga quanto possvel e terminar com as palavras, Confie em mim. O que o humano faz com esse conhecimento uma questo completamente interpretativa. Ratkins Munchmausen ensinam esse Dom. Sistema: Nenhum teste necessrio: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos Roedores de Ossos. Esse Dom no funciona em criaturas sobrenaturais ou animais. -Infestar (Nvel Quatro). O Garou capaz de invocar uma horda de animais daninhos para invadir uma estrutura (no maior do que um grande edifcio). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho comum na rea, o que geralmente inclui uma lpida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode tambm incluir aves necrfagas e serpentes. Essas criaturas no atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer esprito de animal daninho pode ensinar este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Empatia com animais (dificuldade 6). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitvel durante muito tempo ou at mesmo para sempre. -A Maldio do Clich (Nvel Quatro). Retirado do Roger Ebert's Little Bigger Movie Glossary, Clichfobia. Contradio que afeta pessoas suscitadas nos filmes. Os sintomas ocorrem quando situaes da vida real ecoam clichs de cinema e as vtimas precisam agir para evitar o que seria o inevitvel desenrolar num filme. O que uma piada hilria nas mos dos humanos, se torna uma arma mortal nas garras de um Roedor de Ossos. Mais frequentemente empregado com uma maldio dramtica (apesar de no ser necessria), o alvo desse Dom se torna certo a sofrer um destino desfavorvel de um modo clich. Qualquer um procurando alguma coisa no alto de um armrio inevitavelmente

ter todo o seu contedo caindo sobre ele. Pedalar num dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminho. Embora seja possvel evitar os efeitos dessa maldio, fazer isso exige virtualmente se exilar do mundo, e no pode ser em um quarto escuro. Ensinado por um esprito-cachorro. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vtima, que precisa estar dentro do alcance visual e auditivo. Por vinte e quatro horas, a vtima corre o risco de sofrer um desastre. No entanto, uma vez que o desastre ocorra, a maldio termina. -O Chamado (Nvel Cinco). Em pocas de grande necessidade, um ancio pode fazer um chamado para sua tribo que ecoa atravs da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espritos aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles ento se renem para encontrar algum da mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para encontrar todos seus irmos e irms ocultos. Os tribalistas no precisam responder ao chamado, mas o esprito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmos e irms. Usar esse Dom para um propsito trivial pode custar ao Garou um ponto temporrio de Honra. Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcana toda uma cidade e funciona apenas com Roedores de Ossos. -Ajude-me (Nvel Cinco). Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma histria de sofrimento to penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma mquina de transferncia eletrnica para uma grande doao, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no cho da casa de uma pessoa. A tribo passou milnios protegendo a raa humana; aps perceber um nvel subconsciente desse grande servio, o humano paga seu protetor com um grande servio. Grandes heris dos Roedores de Ossos usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam. Sistema: No entanto, h um preo a se pagar. Alguns membros da ral exploram essas vtimas para retira-lhes tudo o que possuem, mas esse comportamento no considerado honroso. A notcia se espalha. Usar essa ajuda para o bem comum recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas tm, ele perder um ponto de Honra temporrio cada vez que os Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece. -Sobrevivente (Nvel Cinco). Este Dom confere imunidade temporria a muitos fatores ambientais. O Garou no tem necessidade de alimento, gua ou sono, e no sofre com os extremos de temperatura. Ele tambm imune a doenas e venenos naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afet-lo, mas com metade da potncia. Sistema: O jogador teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Os efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um ponto de Gnose, o Roedor de Ossos pode ganhar cinco pontos de Vigor e evitar as penalidades devidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar prematuramente depois de quinze rodadas de combate franco. O Garou precisar dormir pelo menos oito horas quando o efeito do Dom passar e ele acordar com uma fome voraz. -Turba (Nvel Cinco). Este Dom invoca uma horda de espritos malvolos para provocar os habitantes de um cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o dio e o medo dos desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres e at mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba at certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou no tem o poder para impedir algo assim. Um esprito rato ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Se ele for bem sucedido, os espritos vo direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes hospedeiros, entretanto, no necessariamente trabalham em conjunto, podem at mesmo comear a lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle, mas eles no podem ser manipulados nem controlados por outros poderes sobrenaturais durante a durao do Dom. O nmero de sucessos determina a rea afetada. Esse Dom dura uma cena. Sucessos Um Dois Trs Quatro Cinco Extenso Edifcio Quarteiro Bairro Regio (a Zona Sul etc.) Cidade Inteira

A Corrente do Latido
Os Galliards Roedores de Ossos aperfeioaram um dos mtodos mais rpidos de se espalhar notcias conhecido pelos Garou: a Corrente do Latido. Ela comea com um nico Galliard uivando algumas palavras na linguagem lupina. Se a mensagem for simples o suficiente, ela pode ser entendida por um vira-latas, um co domstico ou possivelmente por um lobo perdido. Esse animal responde latindo uma srie de sons em alta frequncia, uivos para repetir o que ele ouve.

Se executado de forma correta, o Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar uma mensagem simples por toda uma cidade e possivelmente nos arredores da mesma. Caso precise de uma mecnica especfica para isso, o Galliard Roedor de Ossos pode iniciar uma Corrente do Latido com um teste de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). Trs sucessos podem transportar uma frase simples de adjetivo substantivo- verbo; cinco sucessos transmitem uma breve imagem preto-e-branco. Infelizmente, essas impresses so filtradas atravs da inteligncia mdia dos ces envolvidos. Eles podem distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um co domstico entenda. Assim, se um Garou tiver menos de trs sucessos enquanto late uma frase como Espirais Negras atacando, ela pode ser distorcida em pelos-feios-saltando ou monstros-ruins-comendo. Se a informao til ou no, apenas os Roedores de Ossos podem se beneficiar dela, compreend-la ou analis-la. A Corrente do Latido funciona em ambas as formas. Vira-latas e ces domsticos chateados so conhecidos por iniciar uma Corrente do Latido com informaes triviais ou at mesmo inteis. Para um Galliard, isso forma um contnuo barulho de fundo sempre que ele est em uma cidade durante a noite. O Narrador (no o jogador) pode pedir um teste de Percepo + Empatia com Animais para que o personagem compreenda o que os vira-latas esto uivando. Com um sucesso, o Garou pode discernir quais ces esto chateados, quais esto solitrios e quais esto famintos. Trs sucessos podem dar informaes sobre os donos dos cachorros ou atividade na vizinhana. Cinco sucessos podem apontar um evento perigoso sobre o qual o personagem provavelmente quer ter informaes.

Senhores das Sombras


- Aproveitar a Vantagem (Nvel Um). Para os Senhores das Sombras, no existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perdero. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balana, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um esprito servo do Av Trovo ensina este Dom Sistema O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador de fazer um teste resistido), o empate favorecer o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir esto engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lanar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abrao no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo nmero de sucessos, o senhor das Sombras vencer, e o Cria continuar imobilizado. Este Dom dura uma cena. - Capturar Sussurros (Nvel um) Segredos so um bem valioso e aqueles que lutam para mant-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potencias traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde ento. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas prximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom ensinado por um esprito do corvo. Sistema O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Pela durao da cena, qualquer sussurro que possa ser notado audvel para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepo caso obstculos ou a distncia fizerem com que at conversas normais sejam difceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmrios (pag. 74) bloqueia este Dom. - Fraquezas Fatais (Nvel Um). O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepo + Empatia (a dificuldade o Raciocnio do alvo + Lbia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; um diz algo obvio (ele no resistente), dois diz algo mais difcil de ser notado (ele no v bem), trs diz algo pessoal leve sobre o alvo (ele odeia passar vergonha), quatro diz algo pessoal mais pesado sobre o alvo (ele tem fobia de lugares fechados) cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo. - Aura de Confiana (Nvel Um). O Garou irradia uma aura de fora e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas. ele no revela nenhum tipo de fraqueza. Um esprito ancestral ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situao nova na qual o Garou se encontre. O Garou parece mais forte e confivel do que realmente . Tentativas de ler fraquezas suas seja lendo sua aura ou usando um dom como Fraquezas Fatais no funcionam a no ser que o usurio do Dom tenha mais sucessos. - Chuva Piedosa (Nvel Um). Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das Sombras, apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles so originrios de uma regio nada amigvel. At mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom d a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passaro fome. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. Pouco depois, chove na rea ao redor do Senhor das Sombras. O tamanho dessa rea depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de caminhada para cada nvel de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma regio de uma hora de caminhada de sua localizao. Esse Dom no invoca grandes tempestades, apenas produz chuva pesada. - Ler Aura (Nvel Um). Uma grande vantagem que um Senhor das Sombras pode ter ler a Aura de outros seres, principalmente seres complexos. O dom permite notar humores, identidades e nveis de hostilidade e at mesmo saber se o alvo uma criatura sobrenatural. Esse Dom ensinado por um esprito Coruja ou Corvo. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia dificuldade 7. Basta um sucesso para informar sobre o verdadeiro humor do alvo. Dois sucessos informa se o alvo tem intenes hostis ou est mentindo. Trs sucessos indicam se o alvo uma criatura sobrenatural sem intenes de passar despercebido. Quatro sucessos mostra vrios padres de humor e pensamentos bsicos do alvo. Cinco sucessos mostra um ser sobrenatural que est tentando esconder sua natureza. - Sussurros dos Pesadelos (Nvel Um). O Senhor das Sombras quer que os outros os temam at durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vo infestar a mente da vtima, e pensamentos temerosos de tormento e destruio a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom ensinado por um esprito Coruja ou Corvo. Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este dom s afeta um inimigo por vez).A vtima rola Fora de Vontade (dificuldade 8), se no for bem sucedida sofrer vises horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possui. A vtima perde um dado de todas as suas Paradas durante o perodo do efeito. - Aura da Nobreza (Nvel Um) Mesmo no seu pior, este Garou visto como o melhor. Apesar de seu carter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calnia. Um esprito-cobra ensina esse dom. Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos atos do Senhor das Sombras ou sua ligao com eles nas mentes das testemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem em um Ahroun, mas as testemunhas no vero que foi ele o culpado). O jogador s precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita qualquer perda de Honra. - Lngua de Gralha (Nvel Um) Algumas pessoas simplesmente tm um jeitinho especial para fazer os outros dar com a lngua nos dentes. O Senhores das Sombras em especial s tem a ganhar com isso. O Dom faz o alvo sentirem uma vontade forte de falar sem parar perto dele. Espritos gralha e corvos ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve estar conversando primeiro com o alvo do Dom por pelo menos dois turnos. Ento o Garou testar Manipulao + Lbia contra Inteligncia + Manha do alvo. Para cada sucesso o Garou pode afetar uma pessoa, elas tero dificuldade +2 em testes de Empatia e Lbia enquanto estiverem travando uma conversa com o Senhor das Sombras, alm disso elas esto muito mais fceis de manipular conseguindo arrancar atravs de uma conversa segredos sobre ela ou at mesmo de outras pessoas (Meu chefe est desviando muito dinheiro da prefeitura para sua conta particular, acredita numa coisa dessas?). - Conhecimento Pessoal (Nvel Um). Para entender uma coisa, preciso primeiro saber o nome. Esse Dom usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicaes. Com um simples olhar, o Garou capaz de descobrir o nome de algum que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de algum, mas alguns Senhores das Sombras mais cnicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espritos gralha ou da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vdeos ou fotos no conta) e testar Inteligncia + Investigao (dificuldade 6, para pessoas que estejam disfaradas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa 8). Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informaes so conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo j usou ou est usando, quando nasceu e onde. - Ventos do Terror (Nvel Um). O Av Trovo e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e troves em suas demonstraes de superioridade, talvez por isso esse Dom um dos preferidos entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio cheio de promessas e malcia o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e at mesmo aliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulao + Intimidao com dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima caso ela seja um ser sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal. Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo alm de escutarem sussurros tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vtimas para afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam prximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha no so afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Fora de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a durao em que o alvo no pode recuperar esses pontos de Fora de Vontade e ao mesmo tempo atormentando pelo medo e sussurros do vento.

1 2 3 4 5

Sucesso Uma cena Sucessos Uma noite Sucessos Uma semana Sucessos Duas Semanas Sucessos Um ms

- Mente Alerta (Nvel Um). Os Senhores das Sombras so os melhores por causa de sua mente dura e resistente que no facilmente enganada, ao menos isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos esto sentindo medo e receio ou simplesmente esto babando feito palermas. Espritos da ninhada do Av Trovo ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Fora de Vontade. Sua iniciativa aumentada em cinco por uma cena inteira, caso o combate j tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa s conta no prximo turno. - Verdade de Gaia (Nvel Um). Como o Dom dos Philodox - Mentiras com Mentiras (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - O Doce Sorriso do Caador (Nvel Um). Como o Dom dos Ragabash - Sentir Chiminage (Nivel Um). Como o Dom dos Theurges - Encontre o Pressgio (Nvel Um). Como o Dom dos Theurges - Mortalha (Nvel Um). Como o Dom dos Uktena - Palma de Trovo (Nvel Dois). O Garou pode bater as palmas das mos, emitindo uma onda de choque que atordoar todos sua frente. Este Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de trs metros, sejam amigos ou inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Fora de Vontade ( dificuldade 8 ) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crtica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Homindea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no cho para isso. Sentir Veneno (Nvel Dois). Esse antigo e ainda bem usado dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos em meio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente. Era usado principalmente na era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou at mesmo beberem sem saberem sangue de algum vampiro. Esse dom ensinado por espritos ratos e corvos. Sistema: O Garou testa Percepo + Medicina dificuldade 6 para venenos comuns, ou 8 para venenos sobrenaturais. Com dificuldade 9 o dom permite notar se existe sangue Cainita na bebida ou comida do Senhor das Sombras. necessrio dois sucessos para o Garou saber onde exatamente est o veneno, se em sua taa de vinho ou em seu caviar. Sem esses sucessos o Garou apenas sente veneno na rea. - A Fria Voz da Razo (Nvel Dois). Senhores das Sombras so exmios manipuladores e so renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom d a essa caracterstica uma fora sobrenatural, mantendo os agressores distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratgica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom ensinado por um esprito do corvo. Sistema: Quando o Senhor das Sombras atacado em combate, ou at mesmo ameaado, o jogador pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulao + Lbio (dificuldade 6 ) como uma ao reflexiva. O Senhor das Sombras pode ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de que ele no precisa expressar conceitos mais difceis do que "Voc est certo de que quer fazer isso?" ou coisas do tipo. O agressor no pode iniciar uma ao hostil contra o Senhor das Sombras por um turno para cara sucesso, desde que o Senhor e seus aliados no tomem medidas hostis contra o agressor. Se a vtima atacada, mesmo que por outra pessoa que no seja o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acabam e ela pode continuar seu ataque. Uma falha crtica com esse Dom leva o agressor a um frenesi. - Armadura da Luna (Nvel Dois). Como o Dom dos Presas de Prata

- Arrepio de Desespero (Nvel Trs). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitaro em temor. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisaro fazer um teste de Fora de Vontade ( dificuldade 8 ), marcando um determinado nmero de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vtima precisa gastar Fora de Vontade para atacar, realizar uma ao contra o Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vtimas no so controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena. - Direcionar a Tempestade (Nvel Trs). Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis no seguro para ningum. Com este Dom, o Senhor das Sombras capaz de dirigir os instintos primordiais de um Garou frentico amigo ou inimigo - fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom. Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual a Fria do alvo). O sucesso indica que o Senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lan-lo contra algum de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influncia da Wyrm possvel, mas isso exige que o jogador faa um teste de Fria (dificuldade 7) para verificar se o prprio personagem no entra em frenesi. - Olhar Paralisante (Nvel Trs). O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um ponto de Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno a cada sucesso. Esse nvel de vitalidade tratado como letal para fins de recuperao, mas para vampiros esse dano considerado agravado. - Invocar Corvo da Tempestade (Nvel Trs). Se existe um esprito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse esprito o Corvo da Tempestade. Um assustador Avatar do Av Trovo, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles do excelentes espies, mensageiros e, se necessrio for, combatentes ou distraes. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos cus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na regio. O prprio Av Trovo ensina esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidao (dificuldade 8) o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativao do Dom, cada um ir obedecer uma ordem simples de razovel complexidade, como Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente. Corvos da Tempestade so invisveis no mundo fsico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepo, dificuldade 8. - Asas da Gralha (Nvel Trs). Um Senhor das Sombras com esse Dom especialmente prximo Gralha, e pode manifestar um Avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu servio. A gralha pode ver e ouvir, mas no pode afetar o mundo fsico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada at cinco milhas para cada sucesso obtido, mas desfeita caso v alm dessa rea. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir atravs do gralha, mas sempre que o fizer no poder realizar nenhuma outra ao no mesmo turno. Apesar da gralha ser visvel na Penumbra, ela no pode ser vista no mundo fsico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material atravs da Pelcula. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom. - Retalhar Sombras (Nvel Trs). Uma das mais espertas tticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa ttica faz com que o ataque seja difcil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situaes onde a sombra maior ou mais acessvel do que o prprio oponente. Um esprito da noite ensina esse Dom. Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poder ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que so fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) iro funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas no podem transmitir o dano atravs do link espiritual. A vtima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados sua sombra, e no pode bloquear esses ataques. O Narrador pode at dar dados extras ao agressor da sombra em certas situaes, como durante o pr-do-sol ou quando a vitima est um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os ps do Garou. - Relmpago Espiritual (Nvel Trs) Um pacto feito com os espritos da tempestade permite que alguns Garous invoquem um relmpago seja na umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no cu, o Garou capaz de

conjurar o relmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o prprio Pssaro Trovo em quanto outros Garous aprendem com espritos relacionados ao Av Trovo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para conjurar o relmpago e testa sua Destreza + Sobrevivncia para atingir seu alvo. Sob circunstncias normais (cu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste 7; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 6, enquanto condies secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do Garou com dificuldade 7 de absoro. Mesmo que o Relmpago erre sua vtima, ainda uma experincia assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vtimas potenciais precisam testar sua Fora de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pnico. - Me conte seus Segredos (Nvel Trs). Convenhamos, alguns Senhores das Sombras realmente gostam de saber tudo sobre tudo, inclusive coisas que talvez... no deviam saber. Com esse Dom o Garou pode descobrir desejos e segredos de algum que ele conhea ao menos de vista. Esse Dom ensinado por um esprito-coruja ou corvo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro se concentrando. Ele no precisa estar vendo o alvo do dom, mas deve o conhecer de alguma forma. Ele gasta 1 de Gnose. O narrador deve revelar nome de uma pessoa que a vtima goste, revelar que est pessoa tem alguma vergonha do passado, revelar o maior segredo da vtima. O narrador deve ser generoso, algumas informaes vem com mais facilidade, em geral o usurio desse dom deseja saber apenas os podres do alvo assim recebendo apenas coisas ruins. - Invocar a Tempestade (Nvel Quatro). Com o Dom Wendigo: Incovar os Espritos da Tempestade, exceto pelo fato de que apenas com troves podem ser invocadas e um Avatar do Av Trovo ensina o Dom. - Sementes da Dvida (Nvel Quatro). Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma ideia falsa, no importa quo absurda ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada no for obviamente nociva ao ouvinte. ensinado por um esprito da gralha. Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lbia (dificuldade 7 ) contra o Inteligncia + Lbia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido, o ouvinte ir acreditar na mentira at que de alguma forma seja "desmentido". Caso ele falhe, o ouvinte ouvir os argumentos do Senhor das Sombras e perceber a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crtica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano). - Feridas Abertas (Nvel Quatro). O Garou pode fazer com que a prxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom ensinado por um esprito da dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 2 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno por sucesso. Este no um dano agravado. No caso de criaturas que usem Pontos de Sangue, eles so incapazes de se curar enquanto o dom tiver efeito e perdem dois pontos se sangue por turno alm do Nvel de Vitalidade. - Imposio do Dominador (Nvel Quatro). O Garou, por imposio, suga a raiva de outro indivduo para alimentar a sua prpria. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo -1). Durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos pelo Garou, a vtima perder um ponto de Fria a cada turno, enquanto o Garou adquirir esse ponto de Fria. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena. - Onipresena (Nvel Quatro). A paranoia uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, at mesmo de atacar voc. E se voc no pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos voc pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldioar um inimigo com a paranoia, dando a vtima uma suspeita incansvel de que o Garou est observando-o, at mesmo quando tal crena parecer ser inteiramente ilgica. Espritos da noite ou das sombras ensinam esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao, dificuldade a Inteligncia + 2 da vtima. Sucessos indicam que a maldio faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vtima em um para cada sucesso obtido. Os efeitos duram um dia e uma noite inteiros. Alm disso o alvo do dom sente que seus aliados e pessoas mais prximas podem estar tentando enganar ele, trair e subjugar, esses efeitos ficam a cargo do narrador. - Obedincia (Nvel Cinco). O Garou se torna o maior dos lderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). Todos que se encontram prximos a ele fazem testes de Fora de Vontade (dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obedincia varia de acordo com o nmero de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que no se

importem em fazer; dois e trs sucessos significa que eles seguiro direitinho s ordens do Garou desde que no se oponham visceralmente a elas; quatro ou cinco sucessos significam que os ouvintes se submetero a aes virtualmente suicidas. Esse dom no tem um tempo fixo de durao, pode durar dias, semanas ou anos dependendo da ordem e nmero de sucessos. Existem lendas entre os Senhores das Sombras que deram ordens com esse dom e os alvos passaram toda suas vidas obedecendo ou tentando realizar a ordem. - Sombra (Nvel Cinco). O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras mltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantm uma semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom ensinado por um esprito da noite ou por um Quimrico. Sistema: O Garou precisa gastar um nmero varivel de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idnticos assim como Dons e Rituais, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de Gnose, mas pode usar Fria e Fora de Vontade, e cada um possui um Nvel de Vitalidade mais os sucessos que o Garou obteve ao invocar o dom, caso um Garou tenha trs sucessos cara Sombra tem quatro Nveis de Vitalidade. O Garou-sombra dura uma cena e obedecem apenas o Garou que o invocou, usos de outros poderes no permitem manipular ou tomar o controle das sombras (Tenebrosidade no tem nenhum efeito nas sombras). - Os ltimos Sentimentos (Nvel Cinco). Esse terrvel dom geralmente dito pelos S