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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE

CHIHUAHUA

FACULTAD DE INGENIERIA

LENGUAJES DE PROGRAMACION III

DR. RICARDO BLANCO VEGA

EXPOSICION TERCERA EVALUACION


Java Servlet Pages
(JSP)

Integrantes
Juan Carlos Martínez Carrillo 207259
Josué Escudero Rodríguez 207397
Jesús López Contreras 189961

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I N D I C E

OBJETIVO
aprender y entender cuales son los puntos o características que debe cumplir
una aplicación para considerarse orientada a objetos

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CARACTERISTICAS

Algunas de las características que debe tener un programa para que sea
considerado orientado a objetos pueden ser las siguientes; y aunque no existen
estándares para evaluar esto según algunas fuentes, estas son algunas de las
consideraciones a tener en cuenta:

• Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un


"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones
o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
• Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
• Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos
que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de
un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo
un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
• Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se
esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de
un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios
más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
• Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en

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árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un
objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
• Objetos: Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier
lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha
dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del
mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a
nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a
través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que
nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
• Las Clases: En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos
del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los
miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación
orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una
instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen
características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.)
y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisión de datos, etc.).

ES ESTA APLICACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?

• IReport: es una aplicación orientada a la programación de objetos,


gracias a esta aplicación podemos interactuar con las bases de datos a
través de NetBeans, haciéndolo mas fácil de comprender gracias a los
objetos “fisicos” que manejamos, como los label y los buttons.

• Aplicaciones del lado del servidor: es orientada a objetos, ya que


utiliza componentes que pueden ser arrastrados de la paleta de
componentes, tales como tablas, forms etc… a los cuales podemos
darles parámetros al insertarlos y que se generan en forma de código
html dentro del source de la pagina.

• Aplicaciones para celulares.- Son orientados a objetos, ya que utilizan


objetos a los cuales darles eventos mediante el manejador de eventos,
asi como clases etc…

• Aplicaciones de computación Grafica.- Es orientado a objetos, ya que


usa APIS que contienen clases 3D

• Aplicaciones de Base de Datos.- Son orientadas a objetos ya que


utilizan tablas con herencias entre si , etc…

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• Aplicaciones multiusuario.- Es orientada a objetos, ya que cumple con
algunas de las caracteristicas mencionadas anteriormente.

• Aplicaciones de juegos.- Es orientada a objetos, ya que cumple con


algunas de las caracteristicas mencionadas anteriormente para evaluar
si una aplicación es orientada a objetos, por ejemplo implementa la
utilización de objetos.

CONCLUSIONES

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un


método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero
hay un consenso general en que las características siguientes son las más
importantes

RECOMENDACIÓNES
Para evaluar si una aplicación es o no orientada a objetos, hay que evaluar si
tiene alguna de las características anteriores, tales como herencia,
polimorfismo y demás. Evaluar si tiene clases u objetos tambien.

REFERENCIAS
http://www.wikipedia.com
http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/