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SISTEMAS PROGRAMABLES

SISTEMAS PROGRAMABLES
UNIDAD 6 INTERFACES
ITESCO INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES -7 D COATZACOALCOS, VERACRUZ 11/DICIEMBRE/2013 DOCENTE: Nelida Zunacy Rodrguez Hernndez
Salazar Argelles Aarn Abraham Dorantes Guzmn Grecia Monserrat

Calificacin: Observaciones:

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INTRODUCCIN
Los humanos necesitan de la tecnologa, pero deben primero aprender a utilizarla. Es aqu donde entran las interfaces. Todos los das nosotros interactuamos con nuestros ordenadores utilizando cientos de interfaces, esto lo hacemos por medio de dispositivos perifricos como lo son los dispositivos de entrada/salida de nuestras computadoras. Los Avances de la Ciencia y la Tecnologa han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan comn el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace ms imperativo la mejor interaccin hombre-mquina a travs de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. El presente trabajo es una introduccin al mundo de las Interfaz de Usuarios, en el estn los conceptos y nociones bsicas que permitirn en adelante adentrarnos ms en este.

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INDICE
CONTENIDO Unidad 6 INTERFACES 6.1 Conceptos bsicos y clasificacin 6.2 Mdulos de adquisicin de datos 6.3 diseo y aplicacin de interfaces 6.3.1 Hombre Maquina 6.3.2 Maquina Maquina Bibliografa Conclusiones ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... PGINA 1 1 4 6 8 10 12 14

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6.1 CONCEPTOS BASICOS Y CLASIFICACION


Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere cumplir una accin, la cual es en s una tarea porque hay un objetivo particular involucrado; as, el usuario necesita un artefacto para ejecutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto como una unidad compuesta en tres elementos heterogneos: el usuario, el objetivo de una accin y un artefacto. Luego, segn comenta, la conexin de estos tres elementos puede ser establecida nicamente va una interfaz. La interfaz no es un objeto, es una espacio en el cual recae la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y el objetivo de accin (Bonsiepe, 1998). Bradford17 mantiene que la interfaz se define como cualquier parte del sistema con la que el usuario pueda comunicarse, sea a nivel fsico, conceptual o de percepcin.

Definiciones Propias de interfaz:

Concepto Aarn Arguelles: Yo entiendo que es la comunicacin e interaccin fsica, entre un usuario al necesitar realizar una accin, y la interfaz es el medio el cual facilita resolver y ejecutar esa accin. Concepto Grecia Dorantes: Es la manera en que nosotros como humanos podemos comunicarnos con la mquina (PC), la interfaz tambin permite el acoplamiento entre dispositivos perifricos y el microprocesador.

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CLASIFICACION Y DIFERENCIAS: Segn su naturaleza Existen bsicamente dos tipos: Una interfaz de hardware: una interfaz de hardware: Incluyendo los dispositivos utilizados para introducir, procesar y entregar los datos; teclado, ratn, pantalla, etc. Una interfaz de software: Destinada a entregar informacin acerca de los procesos, aplicaciones y herramientas de control. Se manifiesta a travs de lo que el usuario observa en la pantalla.

Segn su funcin Segn la funcin de la interfaz tenemos: Sistemas vitales: tienen un carcter de vida o muerte en sentido literal_ muchas personas depende de ellos. Un buen ejemplo es un sistema de gestin para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y su seguridad, efectividad y fiabilidad es de suma importancia. Sistemas comerciales e industriales: El objetivo que prima es aumentar la productividad de los usuarios. Sistemas de oficina, domsticos y de ocio: El factor ms importante es el mercado a que est dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Sistemas de investigacin: Realizan tareas muy especficas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

De esta clasificacin general se puede ir desprendiendo algunas, as por ejemplo segn su evolucin tenemos: La evolucin de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuacin se muestran las distintas interfaces que histricamente han ido apareciendo, ejemplificndolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos ms populares.

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Interfaces de lnea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs). Es el caracterstico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo ms antiguo de interaccin hombre-mquina. El usuario escribe rdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, tpicamente, y las rdenes estn encaminadas a realizar una accin. El usuario no suele recibir mucha informacin por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cmo funciona el ordenador y dnde estn los programas (nada est oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de informacin de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR. Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difcil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE). Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves.

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6.2 MODULO DE ADQUISICIN DE DATOS


En todo ese proceso de automatizacin el microprocesador y el microcontroladores juegan un papel de suma importancia. Ellos han permitido el desarrollo de sistemas inteligentes que resuelven los ms diversos problemas, son los llamados Sistemas de Adquisicin de Datos. El objetivo bsico de los "Sistemas de Adquisicin de Datos"(S.A.D) es la integracin de los diferentes recursos que lo integran : Transductores de diferentes tipos y naturaleza, multiplexores, amplificadores, sample and hold, conversores A/D y D/A, adems el uso del microcontroladores 8051 como CPU del SAD diseado, utilizando de este microcontrolador todas sus prestaciones: interrupciones, temporizadores, comunicacin serie as como hacer uso de memorias y puertos externos y creando con todo ello un sistema que se encargue de una aplicacin especfica como es chequear una variables (PH, humedad relativa, temperatura, iluminacin, concentracin, etc ) para una posterior utilizacin de la misma ya sea con fines docentes, cientficos, de almacenamiento o control y utilizacin de la misma. Un Sistema de Adquisicin de Datos no es ms que un equipo electrnico cuya funcin es el control o simplemente el registro de una o varias variables de un proceso cualquiera, de forma general puede estar compuesto por los siguientes elementos. 1. Sensores. 2. Amplificadores operacionales. 3. Amplificadores de instrumentacin. 4. Aisladores. 5. Multiplexores analgicos. 6. Multiplexores digitales. 7. Circuitos Sample and Hold. 8. Conversores A-D. 9. Conversores D-A. 10. Microprocesadores. 11. Contadores. 12. Filtros. 13. Comparadores. 14. Fuentes de potencia.

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Figura 1. Diagrama General de un SAD.

Explicacin de la imagen: Se observan los mdulos de adquisicin de datos (S.A.D), es la recopilacin de todo lo necesario que debe contar el microcontrolador para el funcionamiento de la interfaz a la hora de ejecutarse, o de realizar la operacin programada en el microcontrolador, o hacer complemento con la interfaz que deben de ser necesarios para un mdulo en especial.

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6.3 DISEO Y APLICACIONES DE INTERFACES

Es el diseo de computadoras, aplicaciones, mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interaccin. Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseo y el conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la ergonoma; y est implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehculos hasta aviones comerciales. Su objetivo es que las aplicaciones sean ms atractivos y adems, hacer que la interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente, a travs de recursos como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa, todo sin afectar el funcionamiento tcnico eficiente.

PRINCIPIOS PARA EL DISEO Existen principios relevantes para el diseo e implementacin de IU, ya sea para las IU grficas, como para la Web.

Familiaridad del usuario: Utilizar trminos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que ms utilizan el sistema. Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma. Mnima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios. Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmacin de acciones destructivas. Proveer de un recurso para deshacer Gua al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer retroalimentacin significativa y caractersticas de ayuda sensible al contexto. Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer caractersticas de interaccin apropiada para los diferentes tipos de usuarios.

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El proceso clsico de diseo de una interfaz de usuario se puede distinguir cuatro fases o etapas principales.

A) Reunir y analizar la informacin del usuario: es decir, concretar a travs de tcnicas de sondeo y encuesta qu tipo de usuarios van a utilizar el programa, qu tareas van a realizar y cmo las van a realizar, qu exigen los usuarios del programa, en qu entorno se desenvuelven (fsico, social, cultural), etc. B) Disear: Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de comenzar la codificacin. En esta etapa se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, mens y ventanas, etc. Todos los elementos visuales se pueden disear inicialmente mediante esquemas manuscritos para posteriormente refinarlos con las herramientas adecuadas. C) Construir: Es interesante disear un prototipo previo, una primera versin del programa que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderlos probar antes de codificar definitivamente. D) Validad: Esta tcnica permite una primera toma de contacto del usuario con la aplicacin, quien puede posteriormente aportar informacin muy til a los desarrolladores en base a su experiencia con el prototipo.

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6.3.1 HOMBRE MAQUINA

El ser humano est continuamente interactuando con los objetos que le rodean, y crea expectativas sobre cmo stos deben comportarse, basadas en pasadas experiencias con estos objetos u otros similares. Cuando los seres humanos y los computadores interactan lo hacen a travs de un medio o interfaz hombre mquina, que definimos como HMI. La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es tambin un lmite a la comunicacin en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a travs de ella permanecer fuera de nuestra relacin mutua. Es as como en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseo y una escasa atencin a los detalles de la tarea a realizar.

Figura 1.1 Imagen ilustrativa del hombre -mquina.

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La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social y por tanto tendremos una serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento de disearlas. La interaccin hombre-mquina se refiere a la conexin existente entre el ser humano y las nuevas tecnologas. Esta interaccin ayuda a mejorar las posibilidades de las nuevas tecnologas en la enseanza en dos importantes aspectos: 1) Gua a un anlisis cuidadoso y sistemtico sobre qu informacin, herramientas y capacidades necesita las personas para conseguir sus objetivos. 2) Proporciona herramientas y tcnicas para conseguir dicha interaccin. La interaccin de hardware, software y usuario es una de las ms importantes partes del sistema de comunicacin: el interfaz hombre-mquina es un canal comunicativo entre el usuario y el ordenador.

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6.3.2 MAQUINA MAQUINA


Los procesos industriales han ido evolucionando y convergiendo en una integracin nica en la que el pegamento que une todas las piezas del rompecabezas son los lenguajes de programacin y las bases de datos. Actualmente un proceso de fabricacin industrial de cualquier producto lleva consigo algn proceso de automatizacin o robtica. A diferencia de hace algunos aos atrs estos procesos automatizados cuentan con aliados en el campo de la informtica para crear una puente cada vez ms invisible entre ellos y los sistemas administrativos. No es deberamos extraarnos de la unin de estos dos mundos puesto que ambos llevan en sus entraas el mismo origen: la electrnica. Con la evolucin de los circuitos integrados y la miniaturizacin la electrnica cada vez invade ms campos en nuestras vidas, la evolucin en el campo de la computacin ha sido exponencial y seguida muy de cerca por el campo de automatizacin industrial. Empresas como Rockwell Automation y Siemens estn a la vanguardia de este proceso de integracin. Su propuesta apunta a ms all de la creacin de una interface HombreMquina, y es as como han abierto a los programadores de lenguajes como C#, VB y base de datos como SQL (sistemas, windows, web,Microsoft) una brecha que crea toda una capa lgica para manejar la interaccin entre los procesos bsicos automatizados, sus resultados y el proceso administrativo de los mismos (mquina-mquina). Tanto Rockwell con su RS-Logic 5000 como Siemens con su WinCC, permiten ahora crear un capa lgica de programacin de alto nivel capaz de interactuar con SQL (base de datos relacional) abriendo as todo un mundo de posibilidades de accin entre los procesos administrativos y los resultados de los procesos industriales automatizados.

Figura 1.2 Esquema de Sistema Administrativo E.R.P

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BIBLIOGRAFIA

LIBROS DIGITALES

DATOS DEL LIBRO Autor(es): Fernando Martos Navarro Juan Desongles Corrales Ma Luisa Garzon Villar Angeles Sampalo De La Torre Eduardo Antonio Ponce Cifredo Leon Montaraz Olivas Editorial(es): MAD-Eduforma Fecha de Publicacin: 2006-01-16 Pginas del Libro: 364 Identificador: ISBN_10: 8466550984 ISBN_13: 9788466550987 Tapas: smallThumbnail thumbnail small medium la rge extraLarge Categoras: Sin Datos

Autor: Kevin James PC Interfacing and Data Acquisition Editorial: Planta Tree Catalogacin Biblioteca Britnica de Datos de publicacin Un registro de catlogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca Britnica ISBN 0 7506 4624 1 Typeset by Palabras lser, Madras , India Impreso y encuadernado en Gran Bretaa

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Web Grafa: Sitio Web: http://catarina.udlap.mx/ Enlace: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/mdi/sosa_t_o/capitulo2.pdf

Sitio Web: www.wordpress.com Enlace: http://itfiles.wordpress.com/2011/03/07/integracion-maquina-maquina/

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