Sie sind auf Seite 1von 29

Modelado de un caballo

En esta leccin crear un caballo del ajedrez utilizando splines personalizadas y el modificador Superficie. Este modificador genera una superficie 3D a partir de una estructura de splines intersecantes.

El modelado del caballo presenta una serie de desafos, ya que sus complicados contornos exigen esculpirlo de un modo especial. El modificador Surface (Superficie) es el adecuado para este tipo de modelado. Temas y tcnicas abordados en esta leccin:

Carga y uso de una imagen de referencia como ayuda para el modelado. Rotacin de las vistas en perspectiva y de usuario para trabajar con todos los lados del modelo. Lectura de un modelo almbrico 3D. Conexin de vrtices de spline con segmentos nuevos. Aplicacin y ajuste del modificador Superficie. Uso de un objeto de referencia para localizar y tapar agujeros en el modelo.

Nivel: Intermedio

Preparativos de la leccin:
1. Abra el archivo tut_knight_start.max.

Esta escena incluye un plano mapeado con la imagen de un caballo de ajedrez. Debe utilizar esta imagen como referencia al modelar el caballo. La escena tambin contiene objetos ocultos que le guiarn por el proceso de modelado.

2. Haga clic con el botn derecho en cualquier visor y en el men cuad seleccione Mostrar todo. 3. Presione Zoom extensin de todo.

Creacin progresiva del caballo.


Los objetos de la escena muestran cmo progresan sus formas para crear el caballo. Empezar con una lnea sencilla, crear una serie de lneas de interconexin y aplicar el modificador Superficie a esas lneas para convertirlas en un objeto 3D. Despus crear una conexin de base y utilizar una operacin booleana para conectar el cuerpo del caballo a la base. Por ahora estos objetos permanecern ocultos, aunque puede mostrarlos en cualquier momento durante el modelado para ver mejor los pasos sucesivos.

4. Seleccione todos los objetos excepto el plano con la imagen del caballo. 5. Haga clic con el botn derecho en cualquier visor y elija Ocultar seleccin en el men Quad.

6. Presione Zoom a extensin de todo.

Dibujo del contorno del caballo:

1. En el panel Create, active Shapes y designe Line (Lnea). 2. En el visor Left, comience por el lado izquierdo de la imagen del caballo en la parte ms ancha del

cuerpo y dibuje su contorno aproximado. Utilice unos 20 vrtices para dibujar la lnea y haga clic con el botn derecho para terminar de crearla. No se preocupe por la precisin en este momento. Todo lo que se necesita al principio es un simple contorno.

En el paso siguiente se requiere un poco de criterio. El objetivo es alinear los vrtices a cada lado del caballo para que haya parejas coincidentes a cada lado del cuerpo. Las parejas coincidentes facilitarn la creacin de lneas de conexin en los pasos posteriores.

3. En el panel Modify > persiana Selection, presione Vertex (Vrtice).


Se trata de una forma rpida de acceder al nivel de subobjetos Vrtice.

4. Mueva los vrtices longitudinalmente a los lados del cuerpo para alinear las parejas. Si necesita un

vrtice complementario, presione Refine y designe un segmento para crear otro vrtice. Asegrese de desactivar Refine una vez que termine de aadir vrtices. Para eliminar vrtices innecesarios, seleccinelos y presione SUPR en el teclado. Contine moviendo, aadiendo y eliminando vrtices hasta que queden emparejados, como en la imagen anterior. Este paso puede tardar un poco en realizarse. Advertencia: La incorporacin de demasiados vrtices a esta spline dificultar el acabado del modelo. Utilice 25 vrtices como mximo. Para ver un ejemplo del contorno con vrtices emparejados, muestre el objeto Knight Line. Consejo: Despus de mostrar un objeto, normalmente se debe aplicar Zoom extensin de todo para que aparezca en todos los visores.

Dibujo de una spline de contorno:


1. En la persiana Geometra del panel Modify, presione Create Line.
Nota: Asegrese de seleccionar la opcin Create Line del panel Modify, no la opcin Line del panel Create. Todas las lneas dibujadas con la opcin Create Line forman parte del mismo objeto, lo que ser un requisito para aplicar el modificador Superficie ms adelante.

2. Dibuje dos lneas ascendentes en el centro del cuerpo del caballo, hasta la mitad de la cabeza. Al

final de la segunda lnea debera formarse un ngulo, con un segmento que descienda por la cabeza. Defina vrtices en la lnea para que coincidan con los vrtices del exterior del cuerpo. Si se pregunta si desea cerrar la spline, responda No.

Consejo: Al dibujar otras lneas con Create Line en el nivel de subobjetos Vrtice, puede ver los vrtices existentes conforme dibuja. Si hubiese dibujado otra lnea, los vrtices existentes no habran estado visibles. Con este mtodo la nueva lnea tambin entra a formar parte de la forma original, lo que evita tener que asociarla posteriormente.

3. Desactive Create Line. 4. Si fuese necesario, mueva y ajuste los vrtices de manera que coincidan con los vrtices del exterior
del cuerpo.

5. Seleccione todos los vrtices en las splines del centro. 6. En la vista Front, traslade los vrtices a corta distancia hacia la izquierda de la spline del contorno.

En este momento la distancia no es importante, ya que dar forma a las lneas de contorno de manera ms precisa posteriormente.

Para ver un ejemplo del contorno con vrtices emparejados, muestre el objeto Knight Contour Lines.

Conexin de los vrtices del cuello:


El paso siguiente consiste en conectar los vrtices dibujando lneas entre las splines. Para que la estructura de splines funcione ms adelante con el modificador Surface, los vrtices deben conectarse correctamente. Las herramientas de ajuste servirn de ayuda durante este proceso.

1. En la barra de herramientas principal, elija 3D como tipo de ajuste 2D/3D.


El Conmutador ajuste 3D se encuentra en un icono desplegable de opciones de ajuste 2D/3D.

2. Haga clic con el botn derecho en Conmutador ajuste 3D para abrir el cuadro de dilogo
Configuracin de cuadrcula y ajuste.

3. En el panel Settings, active la opcin Vertex y desactive todas las dems. 4. Presione sobre la X de la esquina superior derecha del cuadro de dilogo para cerrarlo. 5. En la persiana Geometry, presione Create Line.
Ya puede comenzar a conectar vrtices.

Importante: A medida que cree vrtices nuevos, asegrese de que aparezca el cursor de ajuste azul antes de presionar.
6. Active el visor Left. Empezando por el vrtice de contorno inferior izquierdo, desplcese por la parte
inferior del caballo y designe los vrtices que estn ubicados en el rea inferior de una spline. Una vez designado el vrtice inferior derecho, haga clic en el botn derecho para terminar de crear la spline. Nota: Si aparece un mensaje que avisa si se desea soldar los vrtices, presione No.

7. Utilice la misma tcnica para conectar los vrtices de otras parejas de vrtices coincidentes del
cuerpo del caballo.

Terminacin de la conexin de vrtices en la cabeza:


1. Conecte las lneas del hocico. 2. Conecte las dems lneas del rea de la cabeza como se muestra en la imagen siguiente.

Cada conjunto de lneas genera una forma de tres o cuatro lados. El modificador Surface slo funciona con este tipo de estructuras de spline. Para ver un ejemplo del contorno con lneas conectadas, muestre el objeto Knight Cross Lines.

3. Designe el nivel superior de Lnea en el catlogo de modificaciones para salir del nivel de subobjetos
Vrtice.

Uso de Rotar arco para ver la estructura de la spline:


Cuando se utiliza el modificador Superficie, es necesario rotar el modelo en la vista en perspectiva para ver cmo se forman los contornos.

1. Designe el visor Perspective. 2. Presione Orbit, en la parte inferior derecha de la ventana de 3ds max.
En el visor aparece un crculo virtual de rotacin.

3. Presione y arrastre de izquierda a derecha en la vista en perspectiva para ver la estructura de la

spline desde todos los lados. La estructura puede parecerle confusa al principio, pero cuanto ms la gire y estudie, mejor la entender. Consejo: Vale la pena dedicar unos instantes a estudiar la estructura desde todos los ngulos. Puesto que en breve tendr que trabajar con splines detalladamente, cuanto mejor conozca su estructura ms fcil le resultar.

4. Haga clic con el botn derecho en un rea vaca del visor activo. En el cuadrante Presentacin

(superior derecho) del men cuad, elija Unhide by name (Mostrar por nombre). En el cuadro de dilogo Unhide objects, elija Knight Reference Plane y presione Mostrar (puede ser que ya aparezca en el visor).

Fusin de los vrtices:


Con este paso se asegurar que las superficies funcionan correctamente. Puede realizarlo con la herramienta Fusionar.

1. En el visor Perspectiva, aplique Orbit hasta que visualice la estructura de splines desde un lado. 2. En la persiana Selection, asegrese de que Vertex est resaltado. 3. Arrastre un rectngulo de seleccin alrededor de cada interseccin de dos lneas. Aqu hay dos
vrtices que debe asegurarse de seleccionar.

Advertencia: No seleccione los vrtices designndolos sino arrastrando una ventana a su alrededor.
4. En la persiana Geometry, presione Fuse. 5. Repita estos pasos (seleccionar y fusionar) en cada interseccin de dos lneas.

Prueba del modificador Suface:


Como ms adelante tendr que crear el simtrico de esta estructura con el fin de generar la otra parte del caballo, necesita comprobar la configuracin actual para saber si el modificador Surface funciona. El modificador Surface sita una superficie 3D sobre cada conjunto de polgonos de tres o cuatro lados formados por las splines.

Los polgonos deben estar completamente cerrados para que el modificador Surface genere la superficie 3D. Si prueba el modificador Surface ahora, puede corregir los agujeros de la superficie antes de aplicar la simetra a las splines.

1. Con Line01 seleccionada, presione Lista de modificadores sobre la presentacin del catlogo de
modificaciones y elija Surface en la lista. Consejo: Dependiendo de lo seleccionado, la lista puede incluir gran cantidad de modificadores. Puede presionar varias veces la primera letra del nombre de modificador (en este caso, la S) para desplazarse cclicamente y encontrar con rapidez el modificador Surface.

2. En la persiana Parmetros, defina Steps (Pasos) en 0.


El valor de Steps determina la cantidad de detalle en cada polgono al crear la superficie. Eventualmente necesitar mayor detalle; por ahora, un valor de 0 permitir ver claramente si hay agujeros en la superficie.

3. Si la superficie parece tener menos polgonos que la spline original, defina un valor ms bajo para el
parmetro Threshold (Umbral), por ejemplo

0,1.

El valor de Umbral determina la cercana de los vrtices requerida para formar la esquina de un polgono.

4. Mientras observa el caballo de ajedrez, conmute Flip Normals y djelo activado o desactivado segn
tenga mejor aspecto el caballo. Una normal es un vector asociado a cada polgono. La normal controla el lado que es considerado exterior. La parte exterior del polgono est sombreada, mientra s que la interior no. El modificador Surface no siempre puede distinguir cul es el lado exterior, por lo que hace meras suposiciones. La casilla de verificacin Flip Normals permite definir el lado opuesto como exterior. Si todo se ha realizado correctamente, el caballo ser como el de la imagen siguiente.

En las primeras fases del aprendizaje de esta tcnica de modelado, el caballo puede presentar unos cuantos agujeros, como se muestra en la siguiente imagen. Esto ocurre cuando los vrtices no se juntan exactamente en las esquinas de los polgonos.

10

Si el caballo tiene un agujero, realice el siguiente procedimiento. Cuando la superficie no presente agujeros, no tendr que aplicar el procedimiento, sino solamente echarle un vistazo. Si la versin final del caballo presenta agujeros despus de aplicar el modificador Superficie, puede realizar este procedimiento para taparlos.

Tapado de los agujeros de la superficie:


1. Cercirese de que Conmutador ajuste 3D todava se encuentra activado. 2. Acerque la zona en la que se encuentra el agujero. 3. En el panel Modify, acceda al nivel de subobjetos Vertex. 4. Localice una zona en la que dos vrtices se acerquen mucho sin llegar a juntarse. Es posible que
tenga que acercar mucho para ver un hueco.

5. Mueva uno de los vrtices para que se ajuste a los vrtices prximos a l.

11

6. Regrese al nivel Surface del catlogo de modificaciones. Sobre la zona debera haber una superficie
en lugar de un agujero. Nota: Despus de reparar un agujero, a veces tendr que activar o desactivar Flip Normals otra vez para hacer que aparezca la superficie.

7. Si la superficie tiene otros agujeros, repita el proceso de reparacin hasta que la superficie sea
slida. Consejo: Otro mtodo para reparar agujeros es utilizar el comando Fuse (Fusionar). Arrastre una seleccin de regin alrededor de los vrtices que deben estar en la misma ubicacin, y presione Fuse. Este comando mueve los vrtices seleccionados a la misma ubicacin y permite que se cree la superficie.

8. Guarde el trabajo con el nombre de archivo my_knight01.max.


Si le resulta difcil reparar todos los agujeros en una superficie, muestre el objeto Knight Cross Lines y utilcelo para continuar con la leccin.

Generacin de una estructura de splines simtrica:


1. Resalte el modificador Superficie en el catlogo de modificaciones y elija el modificador Suprimir en
el catlogo.

2. Seleccione el caballo en el visor Front.

3. En la barra de herramientas, presione Mirror de objetos seleccionados.


Aparece el cuadro de dilogo Mirror.

4. En el grupo Clone selection, elija Copy Presione Ok. 5. Aleje la copia del objeto original sobre el eje X.

12

Asociacin de las dos mitades:


1. Con uno de los objetos seleccionado, vaya al panel Modify. En la persiana Geometry, active Attach y
despus designe el otro objeto. Presione Attach para que se desactive otra vez.

2. Asigne el nombre Caballo al objeto. 3. Guarde la escena con el nombre de archivo mi_caballo02.max.

Conexin de las dos mitades:


Los dos conjuntos de splines se conectan entre s para formar el caballo. Slo se conectan los contornos. Los conjuntos de splines ocupan posiciones distantes para facilitar la visualizacin y conexin de las parejas de vrtices. Ms adelante tendr que acercarlos. Este procedimiento requiere criterio y concentracin, ya que tendr que estudiar atentamente el modelo para hallar los conjuntos de vrtices coincidentes antes de conectarlos. No existe un procedimiento mecnico para buscar las parejas coincidentes, sino que es cuestin de observar el modelo para localizar estos conjuntos, conectarlos, encontrar ms conjuntos, conectar esos vrtices y as sucesivamente. Este procedimiento es la parte ms complicada del modelado de splines y superficies. Es normal que la conexin de vrtices no salga bien al primer intento, ya que esta tcnica requiere prctica y debe repetirse hasta que se obtengan los resultados deseados.

1. Designe en la vista en perspectiva para que sea la activa y presione U para cambiarla por otra de
tipo ortogrfica. Al igual que la vista en perspectiva, la ortogrfica muestra una vista en ngulo de la escena, pero en ella se muestran lneas paralelas en lugar de una perspectiva convergente.

13

2. En el visor Orthographic, utilice Orbit para examinar los dos conjuntos de splines y localizar las dos
splines exteriores. stas son las splines que va a conectar.

Consejo: Cuando un modelo almbrico sea difcil de visualizar, Orbit puede serle de utilidad. A veces la forma de la representacin almbrica se ve ms fcilmente cuando est en movimiento que cuando permanece esttica. Puede presionar MAYS+Z para deshacer los cambios en visores, incluidas las rotaciones provisionales de la vista.

3. Cercirese de que Conmutador ajuste 3D todava se encuentra activado. 4. Con Orbit, rote la vista de usuario hasta que distinga claramente uno o varios conjuntos de vrtices
coincidentes en cada mitad del caballo.

14

Nota: En este procedimiento no deben conectarse las partes inferiores de los contornos. Esto forma parte de un paso posterior. Dentro de un momento tendr que designar cada uno de los vrtices coincidentes. Asegrese de que distingue perfectamente cada vrtice para que pueda seleccionarlo sin equivocarse.

5. Acceda al nivel de subobjetos Vertex y active Create Line. 6. Seleccione un vrtice de un conjunto coincidente, designe el otro vrtice y haga clic con el botn

derecho para terminar de crear la lnea. Asegrese de que el cursor de ajuste azul aparece sobre cada vrtice antes de designarlo.

7. Cree ms lneas de conexin entre conjuntos coincidentes de vrtices de la misma manera.

Advertencia: Conecte nicamente los vrtices que est seguro que debe conectar, y designe slo los vrtices que pueda ver claramente. No haga conjeturas.
8. Cuando haya conectado todos los conjuntos coincidentes que pueda ver claramente, utilice Orbit
para pasar a otra vista en la que pueda visualizar ms conjuntos y conctelos.

9. Siga rotando la vista y conectando conjuntos de vrtices hasta que ambos contornos estn

completamente conectados. No olvide conectar los vrtices situados bajo el hocico y en la zona de la oreja.

15

Si tiene problemas con este procedimiento, tambin puede cargar el archivo my_knight02.max que ha guardado antes para intentarlo de nuevo. Tambin puede mostrar el objeto Knight Connected para ver los vrtices conectados correctamente.

10.Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo03.max.

Aplicacin del modificador Superficie:


Ya est listo para aplicar el modificador Superficie al caballo y ver el resultado.

1. Para ir al nivel superior designe Line en el catlogo de modificaciones. 2. Aplique el modificador Surface al objeto de caballo. En caso necesario, active Flip Normals para que
el caballo mire a la derecha.

3. En la persiana Parameters, active Remove Interior Patches (Suprimir correctores interiores).

16

De esta forma se suprimen las superficies interiores generadas por las reas de tres o cuatros lados dentro del objeto. Los correctores interiores no suelen ser necesarios, y a veces pueden complicar el trabajo con objetos.

4. Si el caballo presenta agujeros, corrija este defecto mediante el procedimiento de reparacin de


agujeros en la superficie descrito anteriormente.

Terminacin de la forma de la cabeza:


1. Desactive Conmutador ajuste 3D. 2. Acceda al nivel de subobjetos Vertex del objeto. 3. En el visor Front, seleccione los vrtices del lado derecho del caballo. Desplace los vrtices a la
izquierda, por el eje X, para reducir la anchura del caballo si es necesario.

4. En el panel Modify, active Show end result.


Con esta opcin se muestra la superficie incluso cuando trabaja en el nivel de subobjetos Vertex.

17

5. En el visor Left, utilice una regin de seleccin para los dos vrtices en la mitad de la cara, entre las
mejillas y el hocico, como se muestra en la imagen siguiente.

6. En la barra de herramientas principal, elija Seleccionar y escalar en el icono desplegable Select and
Scale.

7. Elija Use selection center en el icono desplegable Use pivor point de la barra de herramientas
principal. Este icono se encuentra justo a la izquierda del botn Select and manipulate.

18

Select and non-uniform scale hace que la escala del vrtice se centre en medio de los dos vrtices seleccionados.

8. En el visor Front, escale los vrtices seleccionados por el eje X hasta que sean ms estrechos que el
hocico.

Suavizado del caballo:


1. Seleccione el modificador Surface en el catlogo de modificadores. 2. Aumente el valor de Pasos a 1 o 2.
Este aumento suaviza la superficie en algunos modelos; sin embargo, en este modelo concreto no produce este efecto. Necesitar un modificador Mesh Smooth .

3. Cambie Pasos a 0 otra vez. 4. Asegrese de que el modificador Superficie est resaltado en el catlogo de modificaciones, y utilice
la Lista de modificadores para aplicar el modificador Mesh Smooth al caballo. En la persiana Mtodo de subdivisin, pruebe los mtodos de NURMS y Clsico para ver cul ofrece los mejores resultados.

5. En la persiana Subdivision amount, cambie el primer parmetro de Iteractions a 2.

Advertencia: El incremento de Iteraciones a un valor superior a 3 o 4 har que la velocidad del sistema se reduzca tanto que resulte imposible trabajar. Si encuentra que un valor de Iteraciones de 1 o 2 no es suficiente para suavizar el modelo, la solucin no es incrementar el nmero de iteraciones sino mejorar el propio modelo suprimiendo vrtices innecesarios y cerrando aristas abiertas.
Consejo: Si hay partes del caballo no suavizadas despus de aplicar el modificador Mesh Smooth , compruebe que activ la opcin Suprimir correctores int. del modificador Superficie.

19

Para seguir dando forma al caballo, regrese al nivel de subobjetos Vertex del objeto Lnea. Como el Conmutador Show end result est activado, puede ver el suavizado del caballo conforme trabaja con los vrtices. Por ejemplo, puede escalar los vrtices del extremo del hocico para hacerlo ms pronunciado o dar una forma ms precisa a la oreja. Una vez formado, el caballo suavizado debera parecerse al de la imagen siguiente.

Si cuenta los vrtices en la parte inferior del caballo, descubrir que hay 8 vrtices. Necesita conocer su nmero para crear ms adelante las splines que asocian la cabeza con la base del caballo. Para ver el caballo formado con suavizado, muestre el objeto Knight Smoothed.

6. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo04.max.

Creacin de la primera spline de asociacin de la base:


A continuacin crear la parte del caballo que asocia el cuerpo a la base.

1. En el catlogo de modificaciones, presione el icono de bombilla a la izquierda del modificador Mesh


Smooth para desactivarlo. Esto desactiva Mesh Smooth provisionalmente y hace que la edicin sea ms sencilla y rpida.

2. En el panel Create, presione Shapes y designe Ngon.


Un Ngon es una forma geomtrica con un nmero indeterminado de lados N. Para crear la asociacin de la base utilizar un polgono circular. Aunque a primera vista puede parecer que el polgono circular es exactamente igual que un crculo, ste siempre tiene 4 vrtices mientras que el polgono puede tener cualquier nmero de vrtices. En este caso, el polgono es ms apropiado que el crculo porque se necesitan 8 vrtices para coincidir con la parte inferior del cuerpo del caballo.

3. En el visor top, presione y arrastre hasta cerca del centro del caballo para crear un polgono que
tenga el mismo radio que el cuerpo del caballo, o 150 unidades, aproximadamente.

20

4. En la persiana Parameters, defina Sides en 8 y active la opcin Circular. 5. En el visor Left, mueva el polgono hacia abajo hasta que quede bastante por debajo del cuerpo del
caballo.

Despus desplazar hacia arriba la spline de asociacin de la base. Al colocar el polgono por debajo del caballo facilitar el proceso de asociacin posterior.

Alineacin de los vrtices de la spline de asociacin de la base:


Necesita comprobar si los vrtices del polgono estn alineados con los de la parte inferior del caballo. Para esto, es preciso visualizar los vrtices en ambos objetos al mismo tiempo.

1. Seleccione el caballo y presione el icono de bombilla para desactivar el modificador Surface.

21

(El modificador Mesh Smooth debe encontrarse desactivado.)

2. Seleccione tanto el caballo como el polgono. 3. Elija el men Object Properties con clic derecho.
Aparece el cuadro de dilogo Object Properties.

4. En el grupo Display Properties (Opciones de presentacin), active Vertex Ticks (Marcas de vrtice) y
presione Aceptar. Los vrtices estn visibles en ambos objetos.

Observe los vrtices de la parte inferior del caballo y del polgono. No estn alineados. Para que coincidan mejor, tendr que rotar el polgono.

5. Seleccione el polgono en el visor Top.

6. En la barra de herramientas principal, active Select and rotate.


El gizmo de rotacin aparece en el centro del polgono en el visor Anterior.

7. En el visor Top, presione y arrastre el gizmo de eje Z y rote el polgono 22 grados aproximadamente.
Consejo: Para conocer la distancia de rotacin del polgono, observe la indicacin que hay justo encima del gizmo.

22

Ahora los vrtices del polgono estn alineados con los vrtices de la parte inferior del caballo.

Creacin de una spline de conexin:


1. Seleccione el polgono en los visores Izquierda o Anterior. Presione Select and move, y mantenga
presionada MAYS mientras desplaza el polgono hacia arriba por el eje Y. Esto crea una copia del polgono.

Aparece el cuadro de dilogo Clone options. Deje el tipo de objeto definido en Copy y presione Aceptar.

2. Seleccione el polgono nuevo y reduzca su radio a dos terceras partes del tamao original, o 100
unidades, aproximadamente.

3. En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar y escalar. 4. En el visor Superior, arrastre el eje X del gizmo de escala a fin de escalar la forma a un 60 por ciento
aproximadamente de su anchura original por el eje X, y crear una forma ovalada.

23

Conexin con secciones transversales:


El modificador Cross Section puede utilizarse para conectar dos splines rpidamente. Para que este modificador funcione mejor en splines que son copias de otras, las splines deben tener la misma disposicin y numeracin de vrtices. Adems, las splines deben ser parte de la misma forma para que resulte posible emplear el modificador Cross Section. Esto significa que es preciso asociar las splines primero.

1. Seleccione cualquiera de los polgonos. En el panel Modify, haga clic con el botn derecho en la
Si aparece un cuadro de dilogo en que se pide confirmar esta operacin, presione S.

entrada del catlogo de modificaciones que corresponde al polgono y elija Convert to: Editable Spline.

2. En la persiana Geometry, active Attach. Designe el otro polgono y presione Attach para desactivar
esta opcin. Ahora la dos splines son parte de la misma forma.

3. Aplique el modificador Cross Section a la forma.


El modificador Cross Section crea automticamente las lneas que conectan ambas splines.

24

Para ver la forma de splines terminada de la base, puede mostrar el objeto Base Splines. Si activa Conectar copia y mueve segmentos de spline con MAYS presionada, se dibujarn splines de seccin transversal a medida que clona las lneas. Tenga en cuenta que si prueba estas tcnicas, los nuevos vrtices no permanecern unidos durante la edicin como ocurre con el modificador Cross Section. Deber utilizar Seleccin de rea para que los vrtices estn seleccionados al editarlos.

4. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo05.max.

Asociacin de las splines conectadas al cuerpo del caballo:


1. En el catlogo de modificaciones, resalte el nivel superior del Caballo. 2. Seleccione el cuerpo del caballo. 3. En la persiana Geometry, active Attach. Designe las splines conectadas nuevas para asociarlas al
cuerpo del caballo. Desactive Attach.

4. Active Ajuste 3D. 5. Utilice Create Line para Create Lines de conexin entre la parte superior de la asociacin de la base y
la parte inferior del caballo.

25

6. Active el modificador Surface para comprobar la superficie. Repare los agujeros que haya en el
caballo.

7. Desactive Ajuste 3D.


Para ver un ejemplo del caballo asociado a las splines de base, muestre el objeto Knight Connected to Base Splines.

Forma de la asociacin de la base:


1. Vaya al nivel de subobjetos Vertex. 2. Seleccione todos los vrtices de la parte superior de la asociacin de la base. 3. En el visor Left, mueva los vrtices seleccionados hacia arriba hasta que estn casi nivelados con la
base del caballo.

4. Seleccione todos los vrtices de la parte inferior de la asociacin de la base.

26

5. En el visor Left, mueva los vrtices hacia arriba hasta que se encuentren justo debajo de la parte
alta de la base en la imagen de referencia.

6. Si fuese necesario, escale por el eje X los vrtices de la parte inferior de la asociacin de base para
que encajen en la imagen de la base.

Terminacin del cuerpo del caballo:


1. Haga clic con el botn derecho en el cuerpo del caballo. Elija Object Properties en el cuadrante

Transform (inferior derecho) del men Quad. En el cuadro de dilogo Propiedades de objeto, acceda al grupo Display Properties, desactive Vertex Ticks, y presione Ok.

2. Seleccione el modificador Surface en el catlogo de modificaciones. 3. Aplique el modificador Cap Holes (Tapar agujeros) al cuerpo del caballo a fin de tapar el agujero que
hay en su parte inferior. Pronto utilizar un operador booleano para unir el cuerpo con la base del caballo. Al tapar el agujero de su parte inferior se asegura que la operacin booleana funcionar correctamente.

4. Active el modificador Mesh Smooth . 5. Verifique que Iteraciones se ha definido en 1 o 2. 6. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo06.max.
Para ver el cuerpo del caballo en esta etapa del proceso de modelado, muestre el objeto Knight Capped.

27

Contraccin del caballo en una malla:


Haga clic con el botn derecho en el modificador Mesh Smooth del catlogo de modificaciones y elija
Contraer todo en el men desplegable. Si aparece un cuadro de dilogo para confirmar que desea contraer el catlogo, presione S.

Ahora la cabeza del caballo es una superficie de polgono editable. Los modificadores han desaparecido y slo permanecen sus efectos. Esto significa que no puede volver a ajustar la geometra del caballo con la configuracin de modificadores, aunque sera posible editarla con las herramientas provistas para edicin de selecciones poligonales. Ahora la cabeza del caballo es una estructura ms sencilla y consume menos espacio de memoria. Por lo general, debe contraer el catlogo una vez que el modelo presente el aspecto deseado y no necesite volver a editarlo.

Unin del caballo con la base:


1. Muestre el objeto Knight Base.
No olvide que para ver este modelo puede ser necesario acercar.

2. Mueva la base hasta que encaje en la imagen de referencia. No olvide comprobar la posicin de la
base en todos los visores, y ajstela si fuese necesario.

3. Seleccione el cuerpo del caballo. 4. Elija Geometra en el panel Create y seleccione Compound objects en la lista desplegable. 5. Elija la opcin Boolean para activarla. 6. Elija Union en el grupo Operation de la persiana Parameters. 7. En la persiana Pick boolean, elija Pick operand B y designe la base en un visor. 28

El caballo est terminado.

Puede ver un ejemplo del caballo finalizado si muestra el objeto Knight Finished.

8. Guarde el trabajo como mi_caballo07.max.

29

Das könnte Ihnen auch gefallen