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Ejercicios de psicomotricidad gruesa y fina para la adquisicin de la lectoescritura El movimiento pretende en el nio la organizacin estructural corporal que le permita

leer y escribir con su cuerpo, lo que ms tarde provocar la escritura convencional. El nio deber comenzar por la imitacin de los siguientes movimientos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. De pie, brazos a los lados del cuerpo. De pie, brazos a los lados del cuerpo, ceja arqueada. De pie, brazos a los lados del cuerpo, lengua de fuera. De pie, brazos a los lados del cuerpo, cabeza de perfil, ceja arqueada, lengua de fuera. Sentado de frente, piernas separadas, manos sobre las rodillas. Sentado de perfil, manos sobre las piernas, una pierna hacia atrs. Sentado de frente, manos a la cintura, piernas separadas. Sentado de frente, manos a la cintura, una pierna levantada, etc.

El nio, debe observar el diseo general, discriminar la secuencia, expresar oralmente lo que ley, despus escribir con su cuerpo el enunciado corporal. Al final, el nio debe comparar su enunciado con el que se propuso discerniendo entre lo igual y lo diferente.

Los movimientos corporales percibidos en forma general, se presentan ahora dividiendo el cuerpo en cuatro cuadrantes, dos superiores y dos inferiores, que se limitan por ambos hemisferios, derecho e izquierdo. Los movimientos se irn presentando por cuadrantes de manera que el nio los observe, discrimine, interiorice y reproduzca, expresando en forma oral lo que vio en el cuerpo de la educadora. Por ejemplo: El dedo ndice de la mano derecha toca la nariz El dedo ndice de la mano derecha toca el hombro El dedo pulgar de la mano izquierda toca el ojo El dedo medio de la mano izquierda toca la rodilla

Una vez dominado cada uno de los cuadrantes en derecha e izquierda, se elevar el grado de complejidad alternando ambos hemisferios.

El movimiento intencional, es la expresin de un enunciado oral hacia uno corporal. En este se pueden estructurar secuencias de movimiento corporal segn lo que el alumno quiera o la educadora pretenda conseguir. Se

debe motivar preguntando Qu quieres que escriba con mi cuerpo? O Qu quieres escribir con tu cuerpo? Este cuestionamiento, propone que el nio estructure enunciados corporales, organizando su pensamiento y meditando la probabilidad que tiene de ser expresado, siendo necesario que recurra a su capacidad de planeacin y razonamiento. La estructura anticipada le permite comprobar si fue o no realizada adecuadamente, lo cual le obliga a descubrir sus errores. Se procura que para cada cambio de movimiento existan estmulos auditivos. Una vez que el nio ha logrado la lectoescritura y dictado a travs de sus movimientos corporales gruesos, el siguiente punto es analizar los movimientos corporales finos. Se proporciona un tablero de madera perforado, con pijas de dos colores diferentes, azul para el lado derecho y rojo para el izquierdo. El nio debe colocar una pija con la mano derecha o izquierda en la medida en que reciba este estmulo que le seala el ritmo de la secuencia. Hasta ah slo se obtendr un movimiento mecnico, en el que tienen que hacer movimientos distinguiendo el color de las pijas que coloca. Su respuesta ascender de nivel, cuando adems de discriminar el sonido del movimiento, pueda interiorizar la secuencia y anotar respuestas despus de or los sonidos que se le envan, por ejemplo: Dos pijas rojas, una azul, una roja y dos azules. Qu significa movimientos con ambos lados derecho e izquierdo. As mismo, se realizan diversos ejercicios en los que el nio tiene que realizar movimientos finos en posiciones diferentes para el brazo derecho e izquierdo, pie derecho e izquierdo. Esta secuencia de movimientos busca la participacin no solo del hemisferio cerebral dominante sino la informacin de ambos hemisferios corporales.

Economa de fichas

Algunos nios arman un verdadero escndalo a la de trabajar, permanecer sentados o se niegan sistemticamente a hacer sus tareas. Para lograr que los nios obedezcan existe una tcnica muy sencilla y fcil de aplicar que vamos a explicar a continuacin. Aunque esta tcnica sea sencilla, para que funcione es necesario aplicarla correctamente. Para eso hay que prestar atencin a los detalles, pues una pequea modificacin en el procedimiento puede hacer que no funcione.

Esta tcnica recibe el nombre de economa de fichas. Consiste en darle puntos cada vez que realice adecuadamente la conducta que deseas que haga. Con esos puntos podr comprar premios despus. El objetivo es motivar al nio/a para que realice esa conducta y desee repetirla con frecuencia. Esta repeticin har que pase a formar parte de su repertorio de conducta. Es decir, se habituar a hacerlo as y ya no sern necesarios los premios.

Definir la conducta
El primer paso consiste en definir la conducta que queremos que el nio haga. No la definas en funcin de lo no quieres que haga (como "quiero que deje de tener berrinches a la hora que le pido que trabaje) sino segn lo que s quieres que haga (como "quiero que cuando le pida que cuando trabaje, lo haga en silencio y en armona con sus compaeros"). De este modo tendrs claro lo que deseas conseguir, y los nios sabrn lo que esperas de ellos.

Crear una tabla de puntos


Crea una tabla similar a esta (puedes dibujarla en una cartulina o comprar alguna que vendan hecha): En ella escribes la conducta o conductas que deseas que el nio/a realice (en la imagen aparecen escritas en tarjetas, que describen conductas como "recoger mi material ", "terminar mi trabajo a tiempo" , ser amigo de mis compaeros ", etc.)

Explicar el programa al nio/a


En un momento en que los nios estn tranquilos explcales que existe un modo de conseguir premios. Les enseas la tabla que has dibujado y le dices que cada vez que se hagan lo que les pidas, cuando se lo digas y sin armar un berrinche, pueden ganar dos puntos. Luego podr utilizar esos puntos para "comprar" el premio que desee (de una serie de premios que has comprado previamente). Has de explicarle bien lo que esperas que hagas. Por ejemplo: "cuando yo diga que hay que trabajar sentaditos, en silencio y sin pelear Si hacen eso, ganaran dos puntos. Esos dos puntos los pondr en esta tabla y cuando maana por la maana cuando los vean, podrn ver que estn ah y podrn comprar un premio que valga dos puntos". Para poner los puntos, utiliza algo que puedas pegar y quitar con facilidad y con una forma que al nio le guste.

Seleccionar los premios


Para seleccionar los premios que puede ganar, ten en cuenta lo siguiente:

No le quites juguetes o privilegios que ya tena. Los premios han de ser algo nuevo. Los premios pueden ser juguetes, pero tambin privilegios, como elegir lo que quiere para cenar, ir a algn lugar especial, ir al cine, jugar a un juego especial con su padre o madre, etc. Es preferible que no gastes mucho dinero en premios. Pon los puntos en la tabla en cuanto los gane. El espacio de tiempo entre la conducta y la consecuencia (ganar los puntos) debe ser lo ms corta posible. De lo contrario, el programa puede fracasar. Dale tambin los premios en cuando el nio/a diga que quiere comprarlos con sus puntos. Tras comprar los premios ponle un precio a cada uno. Procura que haya premios de diversos precios. Por ejemplo, dos que valgan dos puntos (de manera que los pueda conseguir con facilidad y as ver recompensado su buen comportamiento con rapidez); dos que valgan 4 y dos que valgan 6 puntos. Tambin puedes incluir premios ms valiosos, que valgan ms puntos. Despus puedes explicarle que tiene la opcin de guardar sus puntos para tener ms y poder comprar algo ms caro.

Elogia su comportamiento Cmo pedir las cosas


Ten cuidado con el tono de voz que utilizas para pedirle que haga lo que solicitaste. Procura usar un tono amable y tranquilo y di "por favor". Dile exactamente lo que quieres que haga. No utilices una pregunta para dar una instruccin. No le digas: "no deberas estar ya trabajando? pues si dices eso, un nio pequeo entenders que le ests preguntando y no que le ests pidiendo que se vaya a la cama.

Si se niega a obedecer
Si el nio (a) se niega hacer lo que le has pedido, dile: "Carlos, puedes ganar dos puntos si lo haces". Si se sigue negando, repite por segunda y ltima vez: "Por favor, porte a dibujar". Di esto con voz tranquila. Si sigue sin obedecer, dile: "bueno, tal vez maana puedas ganar puntos". Esto es importante: una vez que ha perdido la oportunidad, ya no puede ganar puntos, por mucho que insista; tan solo dile, sin sarcasmo y en un tono normal y amable: "maana podrs ganar puntos si haces lo que te pido". Si hace lo indicado correctamente, pero luego se levanta y vuelve, dile que lo haga de nuevo y que si se levanta de nuevo perder un punto. Si sucede qutale un punto. No discutas, ni amenaces ni des explicaciones. Si vuelve a levantarse, qutale el otro punto.

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