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SEDE: TUXTEPEC

PREPROYECTO

ELABORACIN DE UN SOFTWARE EDUCACIONAL ENFOCADO AL TEMA REPRESENTACIN ALGEBRAICA DE PROCESOS ARITMTICOS


MATERIA: PENSAMIENTO ALGEBRAICO SEMESTRE: QUINTO GRUPO: 301 ELABORADO:

PROFR. MARCO ANTONIO GOMEZ LOYO

11 DE ENERO DE 2014

PRESENTACION LA REALIZARE AL FINALIZAR EL TRABAJO AL IGUAL QUE LA CONCLUCION.

FUNDAMENTACION

Qu es un problema verbal algebraico? Hay problemas verbales que son intrnsecamente ms algebraicos que aritmticos? Cundo un mtodo de resolver problemas verbales es ms algebraico que aritmtico? Hay tipos particulares de problemas verbales que estimulan el desarrollo del razonamiento algebraico? Qu est involucrado en el proceso de traducir problemas verbales a notacin algebraica? Contestar a estas preguntas es interesante al menos para conocer los puntos de corte entre la aritmtica y el lgebra en el currculo escolar, prever los obstculos que pueden presentarse en el trnsito de la aritmtica al lgebra, comprender la naturaleza del proceso de resolucin de los problemas verbales y desarrollar estrategias de enseanza. Hay varias vas que pueden explorarse para intentar encontrar contestacin a estas preguntas. En primer lugar, se pueden examinar los libros de texto que se utilizamos en los y afirmar que son problemas aritmticos los que aparecen en las lecciones de aritmtica y algebraicos los que aparecen en las lecciones de lgebra, para, luego, intentar caracterizar qu es lo que los diferencia. Y examinar, tambin, las estrategias de enseanza tradicionales para una y otra clase de problemas. Por otro lado, puede recurrirse al examen de las soluciones que suelen utilizar los alumnos. Sin embargo, ese examen ha de ser difcil ya que los alumnos pueden abandonar estos problemas por mtodos que no pueden ser caracterizados como aritmticos ni algebraicos, siempre que la tarea que se les encomiende sea resolver el problema, sin que el contexto de la tarea les induzca al uso de mtodos aritmticos o algebraicos institucionalizados por la enseanza. Cabe, en ltimo extremo, recurrir al artificio de examinar la resolucin de problemas sin lgebra por parte de alumnos que poseen la herramienta algebraica, pero a los que se les prohbe usarla, con el fin de determinar qu problemas son capaces de resolver y cules no, y a qu recurren para hacerlo. Kieran (1989, 1992)1 resalta que las dificultades de los estudiantes de secundaria en el trnsito de la aritmtica al lgebra se centran en la necesidad de manipular letras y dotar a esta actividad de significado, lo que supone un cambio notable en las convenciones usadas en la aritmtica y el lgebra. El lgebra, entendida de una manera restrictiva como lenguaje simblico, y orientada bsicamente a la resolucin de ecuaciones y estudio de los polinomios, aparece de manera abrupta en secundaria, sin continuidad con los temas de aritmtica, medida y geometra tratados en primaria. En esta aproximacin, se atribuyen las dificultades
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KIERAN, C. The early learning of algebra: A structural perspective. En: WAGNER , S.; KIERAN , C. (Eds.) Research issues in the learning of algebra. Reston, VA: NCTM y Lawrence Earlbaum, 1989. p. 163 171. KIERAN, C. The learning and teaching of school algebra. In: GROUWS, D. (Ed.) Handbook of Research on Mathematics Teaching and Learning. New York:Macmillan, 1992. p. 390 - 419.

mostradas por los estudiantes adolescentes sobre el lgebra, en gran medida, a las limitaciones de cmo se introduce la aritmtica y de manera ms general la matemtica elemental en primaria (CARRAHER; SCHLIEMANN, 2007, p. 675)2. Por tal motivo buscar estrategias para los alumnos de secundaria resulta bsico y fundamental en este tema tan importante, el juego en el aula es una de ellas, llega a hablarse de una rama, la matemtica recreativa. La cual es atractiva y puede llevar al aprendizaje de las matemticas. Por ejemplo a desarrollar habilidad para resolver problemas y a fortalecer una actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemtica no est enmarcada en el curriculum tradicional. Usualmente se piensa que una matemtica seria no puede ser entretenida; confundiendo lo serio con lo contrario de entretenido, es decir, lo aburrido.

Una definicin de juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; accin que tiene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento de tensin y alegra"3. Los juegos tradicionales son bastante verstiles: con un mismo tablero, ms fichas o dados, es posible hacer leves cambios a las reglas apuntando a objetivos de la matemtica escolar o procurando aumentar su grado de complejidad. Muchos juegos tradicionales se pueden adaptar para usarlos en clases. Ellos tienen la ventaja de que por ser conocidos no requieren de largas explicaciones para dar a conocer sus reglas y de que por ser tradicionales, han mostrado ser de inters a las grandes mayoras. Es posible construir juegos tradicionales, como tambin originales, para el uso en el aula. Conviene disponer de cantidades suficientes para que todos jueguen Adems, es conveniente construirlos poco a poco, pues la calidad es un factor importante. El juego debe ser atractivo, ya que ha de competir en presencia y en calidad con los contenidos de los medios de comunicacin masiva4. La incorporacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el campo de formacin Desarrollo Personal y para la Convivencia, supone la posibilidad de generar ambientes de aprendizaje que utilicen medios y modalidades que contribuyan al desarrollo del alumno como persona y como ser social, cercanas a las que utiliza en

CARRAHER, D. W.; SCHLIEMANN, A. L. Early algebra and algebraic reasoning. In: LESTER, F. (Ed.) Second Handbook of Research on Mathematics Teaching and Learning. Charlotte, N.C: Information Age Publishing, Inc. y NCTM, 2007, v. 2, p. 669- 705.
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Definicin de Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1943).

Actividades ldicas y juegos en la iniciacin al lgebra , Comunicacin presentada por los autores en la V Jornada de Innovacin en la Enseanza de la Matemtica, Noviembrede 2000. Este trabajo es fruto, en parte de un trabajo desarrollado parcialmente en el X Congreso de Matemticas Capricornio COMCA - 2000, La Serena Agosto 2000.

ambientes extraescolares5. Ya sabemos que el juego es atractivo para los adolescentes y ms aun si son en un medio electrnico como la computadora, tablets o celulares, es por ello que propongo la elaboracin de un software educativo para el desarrollo del pensamiento algebraico en el nivel de secundaria.

Pograma de estudios 2011, Gua para el maestro educacin secundaria, Matemticas, PRIMERA edicin ELECTRNICA, 2011D. R. Secretara de Educacin Pblica, 2011, Argentina 28, Centro, C. P. 06020, Cuauhtmoc, Mxico, D. F. ISBN: 978-607-467-219-0 Hecho en Mxico MATERIAL GRATUITO pag. 87.

OBJETIVO DEL PROYECTO ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO LDICO ENFOCADO A DESARROLLAR EL PENSAMIENTO ALGEBRAICO EN ALUMNOS DE SECUNDARIA.

METAS 1. ELEGIR LOS JUEGOS MAS APROPIADOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALGEBRAICO EN EL NIVEL DE SECUNDARIA, CLASIFICARLOS SEGN SU NIVEL DE COMPLEGIDAD Y SEGN EL CONTENIDO DEL CURRICULUM DE MATEMATICAS. 2. REALIZAR LA PLANIFICACION DE LA ESTRUCTURA DEL SOFTWARE( ELEGIR EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN ADECUADO, REALIZAR LOS DIAGRAMAS DE FLUJO, PSEUDOCIDIGOS, PANTALLAS) 3. PROGRAMAR EL SOFTWARE 4. EVALUACIN DE SOFTWARE 5. INSTALACION DEL SOFTWARE 6. ELABORACION DE MANUALES PARA EL USUARIO (PROFESORES Y ALUMNOS)

MATERIALES NECESARIOS:

COMPUTADORA DE ESCRITORIO O LAPTOP LENGUAJE DE PROGRAMACION (SOFTARE) IMPRESORA HOJAS BLANCAS HOJAS DE COLORES CD VIRGENES

ANEXO 1

CORRELACIN CON LOS CONTENIDOS DEL PROGRAMA DE MATEMTICAS

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