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Patrones de diseo en Java

Los 23 modelos de diseo: descripcin y solucin ilustradas en UML 2 y Java

Introduccin a los patrones de diseo


1. Design patterns o patrones de diseo 2. Descripcin de los patrones de diseo 3. Catlogo de patrones de diseo 4. Cmo escoger y utilizar un patrn de diseo para resolver un problema 5. Organizacin del catlogo de patrones de diseo 15 17 18 20 23

Caso de estudio: venta online de vehculos


1. Descripcin del sistema 2. Cuaderno de carga 3. Uso de patrones de diseo 25 25 27

Introduccin a los patrones de construccin


1. Presentacin 2. Problemas ligados a la creacin de objetos 2.1 Problemtica 2.2 Soluciones propuestas por los patrones de construccin 29 30 30 31

El patrn Abstract Factory

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1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java

33 33 36 36 37 37 37 38

El patrn Builder
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java 45 45 47 47 47 48 49 49

El patrn Factory Method

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1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java

55 55 57 57 58 58 58 59

El patrn Prototype
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboracin 4. Dominios de uso 5. Ejemplo en Java 63 63 66 66 67 67 67 68

El patrn Singleton

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1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participante 3.3 Colaboracin 4. Dominio de uso 5. Ejemplos en Java 5.1 Documentacin en blanco 5.2 La clase Comercial

73 73 74 74 75 75 75 75 75 77

Introduccin a los patrones de estructuracin


1. Presentacin 2. Composicin esttica y dinmica 81 82

El patrn Adapter
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 85 85 87 87 87

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3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

88 88 89

El patrn Bridge
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 93 93 96 96 97 97 97 98

El patrn Composite
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 103 103 105 105 106 107

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4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

108 108

El patrn Decorator
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 111 111 116 116 117 117 117 118

El patrn Facade
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 121 121 124 124 125 125

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4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

126 127

El patrn Flyweight
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominio de aplicacin 5. Ejemplo en Java 131 131 134 134 134 135 135 135

El patrn Proxy
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 139 139 142 142 143 144

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4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

144 144

Introduccin a los patrones de comportamiento


1. Presentacin 2. Distribucin por herencia o por delegacin 147 148

El patrn Chain of Responsibility


1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 151 151 154 154 154 155 155 155

El patrn Command
1. Descripcin 159

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2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

159 163 163 164 164 165 166

El patrn Interpreter
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 171 171 174 174 175 175 176 176

El patrn Iterator
1. Descripcin 183

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2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

183 186 186 187 187 187 188

El patrn Mediator
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 193 193 197 197 197 198 198 198

El patrn Memento
1. Descripcin 205

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2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

205 208 208 208 209 209 209

El patrn Observer
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 213 213 216 216 216 217 217 217

El patrn State
1. Descripcin 221

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2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

221 224 224 224 225 225 225

El patrn Strategy
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 231 231 234 234 234 235 235 235

El patrn Template Method


1. Descripcin 241

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2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java

241 245 245 245 246 246 246

El patrn Visitor
1. Descripcin 2. Ejemplo 3. Estructura 3.1 Diagrama de clases 3.2 Participantes 3.3 Colaboraciones 4. Dominios de aplicacin 5. Ejemplo en Java 249 249 253 253 254 254 255 255

Composicin y variacin de patrones


1. Prembulo 261

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2. El patrn Pluggable Factory 2.1 Introduccin 2.2 Estructura 2.3 Ejemplo en Java 3. Reflective Visitor 3.1 Discusin 3.2 Estructura 3.3 Ejemplo en Java 4. El patrn Multicast 4.1 Descripcin y ejemplo 4.2 Estructura 4.3 Ejemplo en Java 4.4 Discusin: comparacin con el patrn Observer

262 262 267 268 275 275 279 281 288 288 291 292 299

El patrn composite MVC


1. Introduccin al problema 2. El patrn composite MVC 3. El framework Vaadin 4. Ejemplo en Java 4.1 Introduccin 4.2 Arquitectura 4.3 Estudio del cdigo 301 302 308 310 310 311 312

Los patrones en el diseo de aplicaciones

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1. Modelizacin y diseo con patrones de diseo 2. Otras aportaciones de los patrones de diseo 2.1 Una base de datos de conocimiento comn 2.2 Un conjunto recurrente de tcnicas de diseo 2.3 Una herramienta pedaggica del enfoque orientado a objetos

325 328 328 328 328

Ejercicios
1. Enunciado de los ejercicios 1.1 Creacin de tarjetas de pago 1.1.1 Creacin en funcin del cliente 1.1.2 Creacin con ayuda de una fbrica 1.2 Autorizacin de tarjetas de pago 1.3 Sistema de archivos 1.4 Navegador grfico de objetos 1.5 Estados de la vida profesional de una persona 1.6 Cach de un diccionario persistente de objetos 2. Correccin de los ejercicios 2.1 Creacin de tarjetas de pago 2.1.1 Creacin en funcin del cliente 2.1.2 Creacin con ayuda de una fbrica 2.2 Autorizacin de tarjetas de pago 2.3 Sistema de archivos 2.4 Navegador grfico de objetos 2.5 Estados de la vida profesional de una persona 2.6 Cach de un diccionario persistente de objetos ndice 329 329 329 330 330 330 331 332 332 335 335 335 336 337 337 343 344 346 349

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