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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMATICA

PROYECTO DE GRADO

“SISTEMA DE MONITOREO Y CONTROL


PARA EL PROGRAMA
TOMANDO DECISIONES – SAVE THE CHILDREN”

PARA OPTAR AL TITULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA


MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS

POSTULANTE : LADY GONZALES QUISPE


TUTOR : Lic. EFRAIN SILVA SANCHEZ
REVISOR : Lic. CARLOS MULLISACA CHOQUE

LA PAZ – BOLIVIA

2006

1
Dedicatoria:

A mis queridos papás Domingo y Pacesa.

A mis hermanos Fanny, Mery, Nelly,

Iván, Renán y Rosmy.

2
Agradecimientos

A nuestro Dios Todopoderoso que con su amor y poder siempre está a nuestro lado,
gracias Dios por haberme permitido concluir con esta etapa de mi vida.

Al Lic. Efraín Silva Sánchez, por sus consejos y por guiarme a lo largo del desarrollo
de este Proyecto de Grado.

Al Lic. Carlos Mullisaca Choque, por brindarme su apoyo y su comprensión en todo


aspecto.

A Jason Ryer y Seth Hammock por haber supervisado este trabajo, por aportar con
sus conocimientos, gracias por su sencillez, por su paciencia y apoyo incondicional.

A mis queridos papás Domingo Gonzales y Pacesa Quispe de Gonzales por sus
valiosos consejos, por apoyarme en todo momento y por darme siempre el empuje y
el ánimo para que pueda concluir mis estudios.

A mis hermanos Fanny, Mery, Nelly, Iván, Renán, Rosmy, a toda mi querida familia
porque siempre están dispuestos a apoyarme en todo momento.

A Gustavito, Jhonny, Yovana, Rubén, Marcelo, Juan porque me incentivaron de


alguna manera u otra a continuar con mis estudios y a culminar el mismo.

3
RESUMEN

Con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado diferentes


opciones para contribuir en el continuo aprendizaje e incorporar nuevos recursos en
los ambientes de enseñanza.

Es una herramienta automática, dinámica y de fácil manejo que sirve de apoyo al


proceso de capacitación de los adolescentes (alumnos) haciendo uso de las
tecnologías informáticas aplicadas al área educativa. Brindando capacitación en el
manejo de la computadora para incrementar el alfabetismo tecnológico accediendo
así a mejores oportunidades de vida.

El “SISTEMA DE MONITOREO Y CONTROL PARA EL PROGRAMA TOMANDO


DECISIONES – SAVE THE CHILDREN” fue desarrollado con el fin de contribuir con
los objetivos planteados, teniendo como propósito descubrir fortalezas y/o
debilidades para establecer líneas de acción, tomar decisiones de carácter
estratégico.

Se ve la necesidad de que el Sistema desarrollado sirva como puerta de entrada a


un conjunto de recursos existentes en Save the Children, con el objetivo de brindar
un servicio de difusión de información que permita crear un nuevo canal de
aprendizaje

Es a través de los capítulos que se pretende explicar todos los detalles con
respecto a la definición de los objetivos del sistema, la definición de un marco de
trabajo basado en métodos y procesos recomendados (Craig, Larman), método de
ingeniería de software orientado a objetos, herramienta UML (Lenguaje de
Modelado Unificado).

4
INDICE
CAPITULO 1
INTRODUCCION

1.1 INTRODUCCION 1
1.2 ANTECEDENTES 2
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2
1.4 OBJETIVOS 3
1.4.1. OBJETIVO GENERAL 3
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3
1.5 JUSTIFICACION 4
1.5.1 JUSTIFICACION ECONOMICA 4
1.5.2 JUSTIFICACION TECNICA 4
1.5.3 JUSTIFICACION SOCIAL 4
1.5.4 JUSTIFICACION OPERACIONAL 4
1.6 METODOLOGIA A APLICAR 5
1.7 ALCANCES 5

CAPITULO 2
MARCO TEORICO

2.1 CONCEPT OS Y TERMINOS WEB 7


2.1.1 INTERNET 7
2.1.2 INTRANET 7
2.1.3 WORLD WIDE WEB (WWW) 7
2.1.4 PAGINA WEB 8
2.1.5 SITIO WEB 8
2.1.6 HTML 9
2.2 EDUCACIO N EN LINEA / E-LEARNING 9
2.3 METODOL OGÍA Y TECNICAS A UTILIZAR 10
2.3.1 INGENIERIA DEL SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS 10
2.3.2 EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS 11

5
2.3.3 MODELO LINEAL SECUENCIAL 12
2.3.4 MODELO DE ANALISIS 12
2.3.5 PLANIFICACION TEMPORAL Y GRAFICOS DE TIEMPO 12
2.3.6 INGENIERIA DEL SOFTWARE. 12
2.3.7 ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR 13
2.4 METRICAS DEL SOFTWARE 13
2.4.1 CALIDAD DEL SOFTWARE 14
2.4.2 ESTRUCTURA PARA LAS METRICAS DEL SOFTWARE 14
2.4.3 FACTORES DE CALIDAD ISO 9126 16
2.4.4 METRICAS ORIENTADAS A LA FUNCION: PUNTO 17
FUNCION
2.5 LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO (UML) 19
2.5.1 DIAGRAMAS DE ESTRUCTURAS ESTATICAS Y 19
DINAMICAS DEL UML
2.5.2 MODELO DE CLASES 19
2.5.3 DIAGRAMA DE CASOS DE USO 20
2.5.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA 23
2.5.5 DIAGRAMA DE COLABORACION 23
2.5.6 DIAGRAMA DE ESTADOS 24
2.6 TECNOLOGIAS WEB 24
2.6.1 APACHE 24
2.6.2 PHP 24
2.6.3 MYSQL 26

CAPITULO 3
DISEÑO Y DESARROLLO DEL SISTEMA DE MONITOREO Y CONTROL

3.1 ANALISIS INSTITUCIONAL “SAVE THE CHILDREN” 27


3.2 PROYECTO TICS EN EL “PROGRAMA TOMANDO 32
DECISIONES”
3.3 ESPECIFICACION DE LOS REQUERIMIENTOS 35
3.3.1 FUNCIONES DEL SISTEMA 37
3.3.2 IDENTIFICACION DE ACTORES Y CASOS DE USO 39

6
3.3.3 CASOS DE USO DE ALTO NIVEL 39
3.4 FASE DE CONSTRUCCION: ANALISIS 49
3.4.1 CONSTRUCCION DEL MODELO CONCEPTUAL 46
3.4.2 CONSTRUCCION DEL DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL 46
SISTEMA
3.5 FASE DE CONSTRUCCION: DISEÑO 51
3.6 DIAGRAMA DE COLABORACION 52
3.7 DIAGRAMAS DE CLASES 52
3.8 TABLAS DEL SISTEMA 53
3.9 FASE DE IMPLEMENTACION 54
3.9.1 DISEÑO INTERFAZ DEL SISTEMA 54
3.10 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA 58
3.10.1 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE 58
3.10.2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE 58

CAPITULO 4
PRUEBAS Y EVALUACION DEL SISTEMA

4.1 MEDIDAS DE CALIDAD 60


4.2 CALIDAD DEL SOFTWARE 60
4.3 MÉTRICAS DE CALIDAD 60
4.4 FUNCIONALIDAD 61
4.4.1 PUNTO DE FUNCION 61
4.5 CONFIABILIDAD 68
4.6 PRUEBA DE SOFTWARE 69
4.7 LA MANTENIBILIDAD 69
4.8 SEGURIDAD DEL SISTEMA 70
4.9 ASPECTOS PREVENTIVOS 70
4.10 PORTABILIDAD 70

CONCLUSIONES 72

7
RECOMENDACIONES 73

BIBLIOGRAFIA 74

ANEXOS 75

8
Capítulo 1

INTRODUCCION

En este capítulo se da a conocer algunos antecedentes que dieron origen al inicio


del presente Proyecto de Grado, así también se define y analiza los problemas a
encarar, objetivos y metas a alcanzar.

1.4 INTRODUCCION

La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con


todas las presiones de día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda
sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

Con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado diferentes


opciones para compartir información, desde material impreso, radioconferencias,
teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs apoyados por correspondencia postal
y llamadas telefónicas. Con Internet se ha dado un nuevo paso en el tema de la
educación en línea convirtiéndola en una experiencia virtual. E-Learning es la forma
de designar a este tipo de educación que se brinda a través de Internet.

Los Sistemas Informáticos ocupan un lugar especial dentro de una organización ya


que hacen posible la funcionalidad de las oficinas, nos ayudan a poner en marcha
mecanismos de control y seguimiento, lo que constituye una forma de resolver
problemas.

Asimismo, las Bases de Datos, Redes Informáticas y fundamentalmente el Internet


facilitan el acceso a la información permitiendo además la comunicación sin
barreras en cuanto a distancias geográficas se refiere.

El presente proyecto de grado considera como contexto de trabajo a “SAVE THE


CHILDREN”, que al ser una organización que tiene por misión crear cambios
positivos y duraderos en la vida de los niños y niñas menos favorecidos(as) y sus
familias, a través de proyectos sostenibles con participación de la comunidad,

1
maneja grandes volúmenes de información acerca de las actividades de las
personas que participan en estos programas, siendo este el motivo por el cual es
necesario la implementación de un Sistema de Monitoreo y Control.

Entendiendo por Monitoreo como un proceso continuo de recolección y análisis de


datos cualitativos y cuantitativos, con base en los objetivos planteados en un
programa o proyecto, que tiene como propósito descubrir fortalezas y/o debilidades
para establecer líneas de acción, permitiendo brindar correcciones y
reorientaciones técnicas en la ejecución.

Y el Control un conjunto de principios y normas que garantizan la adecuación entre


datos, proceso e información, a fin de que los informes obtenidos reúnan las
características demandadas por sus usuarios.

1.5 ANTECEDENTES

SAVE THE CHILDREN Bolivia viene trabajando en el área de capacitación integral


de adolescentes desde hace 8 años y ha desarrollado un amplio inventario de
material educativo especializado. En la ciudad de Oruro ha operado por 5 años en
el Centro de Capacitación Juvenil "Punchay Wasi" (La Casa del Amanecer) por el
que pasaron mas de 2000 adolescentes de ambos sexos adquiriendo competencias
referidas a Salud Sexual y Reproductiva, en complementación a la Educación
Formal, Orientación Vocacional, la cual tiene componentes en educación de
Tecnologías de Información y Comunicación (TICs). El programa completo de
capacitación se denomina "Tomando Decisiones" y últimamente se ha extendido
a la ciudad de El Alto donde, desde hace 3 años se está implementando con el
añadido de un componente de oportunidades económicas para responder a la
demanda de formación laboral de los jóvenes.

2
1.6 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El PROGRAMA TOMANDO DECISIONES en Save the Children no cuenta con un


Sistema Informático mediante el cual se pueda realizar el monitoreo, seguimiento
adecuado a cada uno de los participantes.

Por otro lado la información dispersa dificulta su integración para emitir informes,
realizar consultas, reportes, etc.

Por lo tanto el problema es que actualmente el Programa Tomando Decisiones no


cuenta con un Sistema de Información que permita agilizar el registro, evaluación,
control y seguimiento a cada uno de los participantes. El cual facilite además las
consultas, reportes y estadísticas.

En consecuencia para resolver esta problemática se considera desarrollar un


Sistema de monitoreo y control que permita verificar sistemáticamente que las
actividades o procesos planificados se llevan a cabo según lo esperado, si se está
progresando en el logro de los resultados planificados y además brinde
información, informes y estadísticas de manera eficaz y oportuna.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo General

Desarrollar un Sistema de Monitoreo y Control para el Programa Tomando


Decisiones en Save the Children que permita manejar información precisa y
oportuna para la toma de decisiones.

1.4.2. Objetivos Específicos

• Analizar la operativa actual tanto de registro, evaluación y avance de los


participantes para así plantear una operativa adecuada para resolver los
problemas existentes.

• Diseñar una Base de datos de acuerdo a los requerimientos y al análisis


efectuado.

3
• Diseñar módulos de inscripción, asistencia, actividades, consultas, reportes y
estadísticas.

• Brindar a usuarios internos y externos información acerca de los resultados de


las evaluaciones de una manera accesible mediante consultas y reportes.

• Implementar y definir políticas de seguridad para el acceso al sistema de


información y para el resguardo de la información.

1.5 JUSTIFICACIÓN

1.5.5 Justificación Económica

El sistema automatizado de monitoreo, aparte de ahorrar tiempo, es


económicamente justificable puesto que se aprovechara las inversiones realizadas
en cuanto a equipos computacionales, redes, etc.

1.5.6 Justificación Técnica

La modernización en el manejo de la información es indispensable para poder


mejorar la eficiencia de las actividades que se realizan.

Save the Children cuenta con los recursos necesarios para implementar el sistema
de Información que se plantea como solución a los problemas detectados. Ya que
cuenta con equipos computacionales de distintas características como ser:
computadoras, cableado de red, etc.

1.5.7 Justificación Social

Desde el punto de vista social también se justifica, siendo los participantes


(adolescentes) usuarios externos los más beneficiados ya que permitirá agilizar las
actividades, y mediante el módulo de consultas ellos también podrán hacer un
seguimiento de su avance personal.

4
1.5.8 Justificación Operacional

De manera operativa el actual sistema analizado que se desarrolla manualmente


presenta deficiencias, este mecanismo puede ser mejorado con el nuevo sistema.
Beneficiando así en gran manera al personal del programa como a cada uno de los
participantes.

1. 6 METODOLOGIA A APLICAR

Durante el desarrollo del sistema utilizaremos el ciclo de vida del desarrollo de


sistemas.

La metodología a usar para el análisis y diseño es la Metodología Orientado a


Objetos por las alternativas propuestas.

De manera específica se hará uso de UML (Lenguaje Unificado para la


construcción de modelos). UML introduce nuevos diagramas que representa una
visión dinámica del sistema.

En cuanto al diseño utilizaremos una metodología de Diseño General y Detallado,


poniendo énfasis en el almacenamiento de los datos con los siguientes objetivos.

° Integridad de datos

° Disponibilidad de datos

° Recuperación eficiente de los datos

Para el desarrollo del software se utilizará los métodos y técnicas de programación


PHP, lenguaje de programación usado generalmente para la creación de contenido
para sitios web.

Para la evaluación del proyecto haremos uso de la matriz del Marco Lógico.

5
1.7 ALCANCES

El presente trabajo contempla el Análisis, Diseño e implementación del Sistema de


Monitoreo y Control Vía Web.

Los alcances del sistema a nivel operativo y de sistema son:

• Mejorar el control y seguimiento del avance de los alumnos.

• Manejo de datos de los talleres a nivel de alumnos y resultados.

• Documentación del sistema.

• Elaboración de reportes de alumnos, notas, datos y resultados de los talleres.

• Elaboración de manuales de usuario en los diferentes módulos del sistema


(software).

• Información compartida.

La realización de distintos módulos como ser: Módulos de inscripción, asistencia,


actividades, consultas, reportes, estadísticas, y la puesta en marcha del nuevo
sistema en Save The Children.

6
Capítulo 2

MARCO TEORICO

En este capítulo daremos a conocer fundamentos teóricos para la realización del


presente proyecto. Definiremos conceptos, estableceremos metodología, técnicas y
herramientas adecuadas a usar en el desarrollo del Sistema Informático.

2.4 CONCEPT OS Y TERMINOS WEB

2.4.1 Internet

Internet es el conjunto de redes de computadoras que se encuentran


interconectadas alrededor del mundo. A través de Internet podemos realizar
muchas actividades como enviar correo electrónico, leer noticias en línea, publicar y
descargar archivos en servidores de almacenamiento e incluso realizar negocios.

Su uso se popularizó a partir de la creación de la World Wide Web (www).


Actualmente es un espacio público utilizado por millones de personas en todo el
mundo como herramienta de comunicación e información.

2.4.2 Intranet

Es una red privada dentro de una compañía u organización que utiliza el mismo tipo
de software usado en el Internet público, pero que es sólo para uso interno, muchas
veces este término se usa para referirse al componente más visible y popular, que
es el sitio web interno. Las intranets se construyen sobre las mismas bases,
protocolos y tecnologías sobre las que está construida Internet.

2.4.3 World Wide Web (WWW)

La World Wide Web (del inglés, Telaraña Mundial), la Web o WWW, es un sistema
de hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la información se utiliza una
aplicación llamada navegador web para extraer elementos de información

7
(llamados "documentos" o "páginas web") de los servidores web (o "sitios") y
mostrarlos en la pantalla del usuario.

Es un sistema de intercambio de información capaz de manipular varios tipos de


medios, basado en el protocolo HTTP. La característica principal del Worl Wide es
que los diferentes sitios, identificados por un URL único, pueden referirse de forma
cruzada por elementos de texto "activo" conocidos como hipervínculos o enlaces. El
World Wide Web es una de las bases de Internet.

El www responde a un modelo “cliente servidor”. Se trata de un paradigma de


división del trabajo informático en el que las tareas se reparten entre un número de
clientes que efectúan peticiones de servicios de acuerdo con un protocolo, y un
número de servidores que responden a estas peticiones.

2.4.4 Página Web

Documento básico de la WWW, que utiliza el hipertexto como código fuente y


además de contener texto, pueden contener otros elementos multimedia como ser
imágenes, enlaces, sonidos, videos, etc. (incluyendo enlaces que permiten acceder
a otras páginas).

Una página de Web es un archivo escrito en lenguaje HTML, publicada a través de


un servidor de Internet, que proporciona información o servicios, a determinada
comunidad en el mundo, o a todo el mundo.

2.4.5 Sitio Web

Es un conjunto de archivos electrónicos y páginas web referentes a un tema en


particular, que incluye una página inicial de bienvenida, generalmente llamada
home page, con un nombre de dominio y dirección en Internet específicos.

Los sitios web pueden ser de diversos géneros, destacando los sitios de negocios,
servicio, comercio electrónico en línea, imagen corporativa, entretenimiento y sitios
informativos.

8
2.4.6 Html

Siglas de "Hyper Text Markup Language" o "Lenguaje para marcado de hipertexto".


Más claro aún, se trata de un lenguaje para estructurar documentos a partir de texto
en World Wide Web. Este lenguaje se basa en tags (instrucciones que le dicen al
texto como deben mostrarse) y atributos (parámetros que dan valor al tag). En el se
construyen, guardan, y viajan las páginas en la WWW. Este formato permite la
inclusión de vínculos o enlaces (hiper texto) entre los diferentes documentos
(imágenes o texto) de una misma página, o entre páginas distintas.

2.5 EDUCACIO N EN LINEA / E-Learning

La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con


todas las presiones de día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda
sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

Desde la revolución industrial, la educación a distancia surge para facilitar la


especialización del personal. Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología
siempre ha presentado diferentes opciones para compartir información, desde
material impreso, radioconferencias, teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs
apoyados por correspondencia postal y llamadas telefónicas. Con Internet se ha
dado un nuevo paso en el tema de la educación a distancia convirtiéndola en una
experiencia virtual. E-Learning es la forma de designar a este tipo de educación que
se brinda a través de Internet.

En un entorno de e-Learning la entidad educativa debe proporcionar información ya


sea de texto, multimedia, video o audio a través de un sitio web normalmente de
acceso restringido. Al inicio se valida a cada usuario para ingresar y esto permite
mantener reportes de sus avances en los ejercicios y material del curso.

El soporte de parte de los instructores se da por medio de correo electrónico, chats


de texto y vos, mensajeros, foros de discusión o incluso videoconferencias. Existe
gran variedad de plataformas en el mercado que ofrecen todo este conjunto de

9
herramientas, dejando la libertad al instructor de organizarlas según su preferencia
para el curso.

Las ventajas principales que ofrece la educación virtual son la reducción de costos
para dar cursos a más número de participantes que lo tradicional en un aula de
clases, ahorro en seminarios y capacitación de empresas muy descentralizadas
como los bancos y la flexibilidad de horarios, factor de suma importancia pues
permite al estudiante calendarizar el curso de la mejor forma posible. Otra
interesante ventaja es la interacción que los cursos generan despertando el interés
del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de los más activos en clases por
medio de foros de discusión y otros medios de participación.

La variedad de programas educativos es inmensa, así que la recomendación va


hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna en particular.
Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de estudios
y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales.

Estamos viviendo el desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que


más personas sigan capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las
herramientas de e-Learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron
que dar su primer paso en un entorno donde la competencia se vuelve más
globalizada y especializada. Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de
Internet que podemos aprovechar para siempre estar a la vanguardia en educación,
e-learning es una herramienta muy poderosa, que facilita la capacitación.

Es importante reconocer que los profesionales en el campo que se labore deben


estar al día en las actualizaciones y no limitarse a la educación tradicional si no
que se debe buscar otras alternativas y estar al día en los avances tecnológicos.

2.7 METODOLOGÍA Y TÉCNICAS A UTILIZAR

2.7.1 Ingeniería del software Orientado a Objetos

La ingeniería del software orientado a objetos sigue los mismos pasos de la


ingeniería de software convencional, análisis, diseño, implementación y pruebas.

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• Análisis, consiste en la investigación del problema, su propósito es definir
todas las clases que son relevantes al problema a resolver, las operaciones y
atributos asociados a ellas, dentro del dominio del problema.

• Diseño, transforma el modelo de análisis definiendo los objetos lógicos del


software: abstracción, ocultamiento de información, independencia funcional
y modularidad que finalmente serán implementados en un lenguaje de
programación.

• Implementación y pruebas, se implementan los componentes de diseño, para


luego realizar las pruebas en niveles diferentes.

2.7.2 El Paradigma Orientado a Objetos

La orientación a objetos como medio para la generación de programas, tiene varias


ventajas. Fomenta una metodología basada en componentes para el desarrollo de
software, de manera que primero se genera un sistema mediante un conjunto de
objetos, luego podrá ampliar el sistema agregándole funcionalidad a los
componentes que ya había generado o agregándole nuevos componentes, y
finalmente podrá volver a utilizar los objetos que generó para el sistema cuando
cree uno nuevo, con lo cual reducirá sustancialmente el tiempo de desarrollo de un
sistema.

El software orientado a objetos es más fácil de mantener debido a que su estructura


es inherentemente poco acoplada. Esto lleva a menores efectos colaterales cuando
se debe hacer cambios y provoca menos frustración en el ingeniero del software y
en el cliente. Además, los sistemas orientados a objetos son más fáciles de adaptar
y más fácilmente escalables pueden crearse grandes sistemas ensamblando
subsistemas reutilizables. [Pressman, 2003].

Para construir un sistema software es necesario conocer un lenguaje de


programación, pero con eso no basta. Si se quiere que el sistema sea robusto y
mantenible es necesario que el problema sea analizado y la solución sea

11
cuidadosamente diseñada. Se debe construir un proceso robusto, que incluya las
actividades principales.

2.7.3 Modelo Lineal Secuencial

Llamado “ciclo de vida básico” o “modelado en cascada” sugiere un enfoque


sistemático, secuencial, para el desarrollo del software que comienza en un nivel de
sistemas y progresa con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento.

El modelo lineal secuencial comprende las siguientes actividades: Ingeniería y


modelado de Sistemas/Información, Análisis de los requisitos del software, Diseño,
Generación de Código, Pruebas y mantenimiento. [Pressman, 2003].

2.7.4 Modelo de Análisis

El modelo de análisis debe lograr tres objetivos primarios: (1) describir lo que
requiere el cliente, (2) establecer una base para la creación de un diseño de
software, y (3) definir un conjunto de requisitos que se pueda validar una vez que
se construye el software.

2.7.5 Planificación temporal y Gráficos de tiempo

La planificación temporal de un proyecto se debería realizar con la ayuda de una


herramienta como ser: gráficos de tiempo, para así poder mejorar la
calendarización, si es necesario, y revisar el avance (seguimiento) una vez que el
taller se realiza.

2.7.6 Ingeniería del Software.

La Ingeniería del Software es una tecnología multicapa: proceso, métodos y


herramientas. A fin de obtener software que sea fiable y que funcione
eficientemente sobre máquinas reales.

La ingeniería es el análisis, diseño, construcción, verificación, y gestión de


entidades técnicas (o sociales) [Pressman, 2003].

12
2.7.7 Arquitectura Cliente / Servidor

La arquitectura cliente/servidor tres capas, permite segmentar las aplicaciones de


una manera sistemática y distribuida a lo largo de la red.

La tecnología Cliente/Servidor (C/S) puede definirse como un conjunto de


elementos de software y hardware, entre los cuales se destacan tres tecnologías: el
Cliente, el Servidor y la Red.

• El Cliente, es el elemento encargado de interactuar directamente con el


usuario final. El cliente maneja la presentación de los datos, realiza la captura
y la validación de los mismos, genera consultas, ejecuta operaciones y recibe
información precedente del Servidor o de otro cliente.

• El Servidor, es el encargado de satisfacer los requerimientos del Cliente.


Procesa las consultas del cliente, envía, recibe y almacena información, provee
seguridad y control de acceso. Existen varias clases de servidores: de datos, de
correo electrónico, de imágenes, de impresión, entre otros. Los servidores
deben contar con elementos que gestionen los datos, esto se lleva acabo
mediante un DBMS (Sistema Manejador de Base de Datos), que permita una
transparencia de acceso, de distribución y de integridad a todas las
transacciones de la base de datos.

• La Red, es el elemento encargado de realizar la transmisión de los


requerimientos del Cliente al Servidor y del Servidor al Cliente. También controla
la transmisión de datos en los diferentes servidores que conformen el ambiente.
La red debe proveer mucha seguridad de tal forma como si estuviera trabajando
de una manera local.

2.8 MÉTRICAS DEL SOFTWARE

Tradicionalmente se emplean medidas para entender mejor los atributos de los


modelos que se crean, pero fundamentalmente se emplean las medidas para
valorar la calidad de los productos de ingeniería o los sistemas que se construyen.

13
Las métricas técnicas del software proporcionan una manera sistemática de valorar
la calidad basándose en un conjunto de "reglas claramente definidas".
Proporcionan al ingeniero del software una visión interna en el acto en lugar de una
visión a posteriori, permitiéndole descubrir y corregir problemas potenciales antes
que se convierta en defectos catastróficos. [Pressman, 2003].

2.8.1 Calidad del Software

Un software de alta calidad es una de las metas más importantes en el desarrollo


de un producto software. La calidad del software hace hincapié en la concordancia
con los requisitos funcionales y de rendimiento explícitamente establecido, los
estándares de desarrollo explícitamente documentados y las características
implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente.
[Pressman, 2003]. Esta definición hace énfasis en los siguientes tres puntos:

• Los requisitos del software son la base de las medidas de calidad. La falta de
concordancia con los requisitos es una falta de calidad.

• Unos estándares específicos definen un conjunto de criterios de desarrollo


que guían la manera en que se hace la ingeniería del software. Si no se
siguen los criterios, habrá seguramente poca calidad.

• Existe un conjunto de requisitos implícitos que ha menudo no se nombran. Si


el software cumple con sus requisitos explícitos pero falla en los implícitos, la
calidad del software no será fiable.

La calidad del software es una compleja mezcla de factores que variarán a través
de diferentes aplicaciones y según los clientes que las pidan.

2.8.2 Estructura para las métricas del Software

La medición asigna números o símbolos a atributos de entidades en el mundo real.


Para conseguirlo es necesario un modelo de medición que comprenda un conjunto
consistente de reglas. [Pressman, 2003].

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Existe la necesidad de medir y controlar la complejidad del software, es bastante
difícil obtener un solo valor para representar una "métrica de calidad", sin embargo
es posible desarrollar medidas de diferentes atributos internos del programa como
ser: modularidad efectiva, independencia funcional y otros atributos. Estas métricas
y medidas obtenidas pueden utilizarse como indicadores independientes de la
calidad de los modelos de análisis y diseño.

Los principios básicos de la medición, sugeridos por Roche, pueden caracterizarse


mediante cinco actividades:

• Formulación. Obtención de medidas y métricas del software apropiadas para


la representación del software en cuestión.

• Colección. Mecanismo empleado para acumular datos necesarios para


obtener las métricas formuladas.

• Análisis. Cálculo de las métricas y la aplicación de herramientas


matemáticas.

• Interpretación. Evaluación de los resultados de las métricas en un esfuerzo


por conseguir una visión interna de la calidad de la representación.

• Realimentación. Recomendaciones obtenidas de la interpretación de


métricas técnicas transmitidas al equipo software.

Ejiogu define un conjunto de atributos que deberían acompañar a las métricas


efectivas del software. La métrica obtenida y las medidas que conducen a ello
deberían ser:

• Simple y fácil de calcular.


• Empírica e intuitivamente persuasiva.
• Consistente y objetiva.
• Consistente en el empleo de unidades y tamaños.
• Independiente del lenguaje de programación.
• Un eficaz mecanismo para la realimentación de calidad.

15
2.8.3 Factores de calidad ISO 9126

El estándar ISO 9126 ha sido el desarrollado en un intento de identificar los


atributos clave de calidad para el software. El estándar identifica seis atributos clave
de calidad [Pressman, 2003].

• Funcionalidad

El grado en que el software satisface las necesidades indicadas por los siguientes
subatributos: idoneidad, corrección, interoperatividad, conformidad y seguridad.

• Confiabilidad

Cantidad de tiempo que el software esta disponible para su uso. Esta referido por
los siguientes subatributos: madures, tolerancia a fallos y facilidad de recuperación.

• Usabilidad

Grado en que el software es fácil de usar. Viene reflejado por lo siguientes


subatributos: facilidad de comprensión, facilidad de aprendizaje y operatividad
[Pressman, 2003].

• Eficiencia

Grado en que el software hace óptimo el uso de los recursos del sistema. Esta
indicado por los siguientes subatributos: tiempo de uso y recursos utilizados.

• Facilidad de mantenimiento

La facilidad con que una modificación puede ser realizada. Esta indicada por los
siguientes subatributos: facilidad de análisis, facilidad de cambio, estabilidad y
facilidad de prueba.

• Portabilidad

La facilidad con que el software puede ser llevado de un entorno a otro. Esta
referido por los siguientes subatributos:

16
Facilidad de instalación, facilidad de ajuste, facilidad de adaptación al cambio.

2.8.4 Métricas Orientadas a la Función: Punto Función

Las métricas del software orientadas a la función utilizan una medida de la


funcionalidad entregada por la aplicación como valor de normalización. Ya que la
funcionalidad no se puede medir directamente, se debe derivar indirectamente
mediante otras medidas directas. [Pressman, 2003].

Las métricas orientadas a la función fueron propuestas por Albretch [ALB79], quien
sugirió una medida llamada Punto de Función. Los puntos de función se derivan
con una relación empírica según las medidas contables (directas) del dominio de
información del software y las evaluaciones de la complejidad del software.

Los puntos de función se calculan completando la tabla de la Figura 2.1. Se


determinan cinco características de dominios de información y se proporciona las
cuentas en la posición apropiada de la tabla.

Factor de ponderación

Parámetros de
Cuenta Simple Medio Complejo
medición

Número de
entradas de usuario x 3 4 6 =

Número de salidas
de usuario
x 4 5 7 =

Número de peticiones
de usuario x 3 4 6 =

Número de archivos x 7 10 15 =

Número de 5 7 10
interfaces externas
x =

Cuenta Total

Figura 2.1
17
Los valores de los dominios de información se definen de la forma siguiente:

• Número de entradas de usuario. Se cuenta cada entrada de usuario que


proporciona diferentes datos orientados a la aplicación. Las entradas se
deberían diferenciar de las peticiones, las cuales se cuentan de forma separada.

• Número de salidas de usuario. Se cuenta cada salida que proporciona al


usuario información orientada a la aplicación. En este contexto la salida se
refiere a informes, pantallas, mensajes de error, etc.

• Número de peticiones de usuario. Una petición se define como una entrada


interactiva que produce la generación de alguna respuesta del software
inmediata en forma de salida interactiva.

• Número de archivos. Se cuenta cada archivo maestro lógico (esto es, un grupo
lógico de datos que puede ser parte de una gran base de datos o un archivo
independiente).

• Número de interfaces externas. Se cuentan todas las interfaces legibles por la


máquina (por ejemplo: archivos de datos de cinta o disco) que se utilizan para
transmitir información a otro sistema.

Una vez que se han recopilado los datos anteriores, a la cuenta se asocia un valor
de complejidad.

Para calcular puntos de función (PF), se utiliza la relación siguiente:

PF = cuenta total x [0.65 + 0.01 x Σ(Fi)]

Donde:

• cuenta total es la suma de todas las entradas PF obtenidas en la Figura 2.1

• 0.65: representa la confiabilidad del proyecto, es un valor en porcentaje


estándar, tomado de entre 1% y 100%.

18
• 0.01: es el error mínimo aceptable de la complejidad.

• Fi (i=1 a 14) son los valores de ajuste de la complejidad.

2.9 LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO (UML)

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un


lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes
que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar
cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema,
además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje
determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables
[Larman, 2000].

El UML es un lenguaje gráfico que permite modelar, construir, visualizar y


documentar sistemas orientado a objetos.

2.9.1 Diagramas de Estructuras Estáticas y Dinámicas del UML

• Diagramas de Estructura Estática: Engloba tanto al Modelo Conceptual de la


fase de Análisis como al diagrama de clases de la fase de Diseño. Ambos son
distintos conceptualmente porque el primero modela elementos del dominio y el
segundo presenta los elementos de la solución software. Sin embargo, ambos
comparten la misma notación para los elementos que los forman (clases y
objetos) y las relaciones que existen entre los mismos.

• Diagramas de Estructura Dinámica: Muestran el cambio progresivo. Entre


ellos están los diagramas de: casos de uso, estados, secuencias, actividades y
colaboraciones.

2.9.2 Modelo de Clases

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.

19
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

• Clase: atributos, métodos y visibilidad.

• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es


una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

En donde:

• Superior: Contiene el nombre de la Clase

• Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que


caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

• Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

<Nombre Clase>

<Atributos>

<Operaciones o
Métodos>

Figura 2.1 Representación de una clase

2.5.2. Diagrama de Casos de uso

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de
uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se

20
refiere a su interacción externa. En el diagrama de casos de uso se representa
también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los
casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada
actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea
[Larman, 2000].

Elementos que intervienen en un Diagrama de Casos de Uso:

Los elementos que aparecen en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos
de uso y relaciones entre casos de uso.

• Actores

Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol),
un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con
el sistema.

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto
al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se
especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular,
sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

Figura 2.2 Representación de un actor

• Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se


producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a
cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se

21
representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del
caso de uso en su interior.

El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar
a cabo usando el sistema.

Un caso de uso es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de
algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la
invocación desde otro caso de uso.

Figura 2.3 Representación de caso de uso

• Relaciones

Un caso de uso, en principio describe una tarea que tiene un sentido completo
para el usuario. Sin embargo, en ocasiones es útil para describir una interacción
con un alcance menor como caso de uso.

Relaciones entre casos de uso:

• Asociación

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de
uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.

• Dependencia o Instanciación

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende
de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha
punteada.

• Generalización

Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia

22
(<<extends>>). Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de
uso (y no para actores).

extends: (extiende) Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro


(características).

uses: (usa) Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características


que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripción de la característica. Cuando un caso de uso utiliza a otro.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y


modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar.

2.9.3 Diagrama de Secuencia

Muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En


particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que
intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa
el tiempo y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la
interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical y los
mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo
fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo,
descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las
transiciones o activaciones a las que se refieren.

Los diagramas de clases y los de objeto representan información estática. No


obstante en un sistema funcional los objetos interactúan entre si, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.

2.9.4 Diagrama de Colaboración

Muestra la interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la


interacción y los enlaces entre los mismos. A diferencia de los diagramas de
secuencia, muestran la relación entre los roles de los objetos. La secuencia de los

23
mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente
mediante números de secuencia.

2.9.5 Diagrama de Estados

Muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso o un objeto a lo
largo de su vida, indicando que eventos hacen que se pase de un estado a otro y
cuales son las respuestas y acciones que genera.

2.10 TECNOLOGIAS WEB

2.10.1 Apache

Apache Web Server, es un servidor de páginas Web desarrollado por la Apache


Sotfware Fundation, organización formada por miles de voluntarios que colaboran
para la creación de software de libre distribución.

Uno de los más populares servidores. Según algunas estimaciones es utilizado


para hosting por más del 50% de los sitios web en todo el mundo. La versión
original de Apache fue escrita para UNIX, pero nuevas versiones que funcionan con
OS/2, Windows y otras plataformas.

El servidor HTTP Apache es un servidor HTTP de código abierto para plataformas


Unix (BSD, GNU/Linux, etcétera), Windows y otras, que implementa el protocolo
HTTP/1.1 (RFC 2616) y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en
1995 se basó inicialmente en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde
fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que originalmente Apache
consistía solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA.

2.10.2 Php

PHP (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje de "código


abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en páginas HTML y ejecutado en el
servidor.

24
Puede apreciarse que no es lo mismo que un script escrito en otro lenguaje de
programación como Perl o C ++. En vez de escribir un programa con muchos
comandos para crear una salida en HTML, escribimos el código HTML con cierto
código PHP embebido (incluido) en el mismo, que producirá cierta salida (en
nuestro ejemplo, producirá un texto). El código PHP se incluye entre etiquetas
especiales de comienzo y final que nos permitirán entrar y salir del modo PHP.

Lo que distingue a PHP de la tecnología Javascript, la cual se ejecuta en la


máquina cliente, es que el código PHP es ejecutado en el servidor. Si tuviésemos
un script similar al de nuestro ejemplo en nuestro servidor, el cliente solamente
recibiría el resultado de su ejecución en el servidor, sin ninguna posibilidad de
determinar qué código ha producido el resultado recibido. El servidor web puede
ser incluso configurado para que procese todos los archivos HTML con PHP.

Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el principiante, pero


a su vez, ofrece muchas características avanzadas para los programadores
profesionales.

Existen tres campos en los que se usan scripts escritos en PHP.

• Scripts del lado del servidor. Este es el campo más tradicional y el principal
foco de trabajo. Se necesitan tres cosas para que esto funcione. El intérprete PHP
(CGI ó módulo), un servidor web y un navegador. Es necesario correr el servidor
web con PHP instalado. El resultado del programa PHP se puede obtener a través
del navegador, conectándose con el servidor web.

• Scripts en la línea de comandos. Puede crear un script PHP y correrlo sin


ningún servidor web o navegador. Solamente necesita el intérprete PHP para usarlo
de esta manera. Este tipo de uso es ideal para scripts ejecutados regularmente
desde cron (en *nix o Linux) o el Planificador de tareas (en Windows). Estos scripts
también pueden ser usados para tareas simples de procesamiento de texto.

• Escribir aplicaciones de interfaz gráfica. Probablemente PHP no sea el


lenguaje más apropiado para escribir aplicaciones gráficas, pero si se quiere utilizar

25
algunas características avanzadas en programas clientes, se puede utilizar PHP-
GTK para escribir dichos programas. También es posible escribir aplicaciones
independientes de una plataforma. PHP-GTK es una extensión de PHP, no
disponible en la distribución principal.

2.10.3 MySql

MySql es un gestor de Bases de Datos multiusuario que gestiona bases de datos


relacionales poniendo las tablas en ficheros diferenciados. Es muy criticado porque
carece de muchos elementos vitales en bases de datos relacionales y no es posible
lograr una integridad referencial verdadera. Es más utilizado en plataformas Linux
aunque puede usarse en otras plataformas. Su uso en un servidor Web es gratuito
salvo en los casos que se necesite el uso de aplicaciones especiales.

Es gestor o administrador de Bases de datos existente en plataforma Linux,


recomendable para desarrollos que necesiten manejar numerosos registros y
sesiones simultáneas Estadísticas Urchin, Webalizer, Awstast programas de
análisis de ficheros logs, que representan de forma gráfica la información que éstos
contienen. MySQL es una de las bases de datos más populares desarrolladas bajo
la filosofía de código abierto.

26
Capítulo 3

DISEÑO Y DESARROLLO DEL SISTEMA DE


MONITOREO Y CONTROL

El capítulo anterior nos sirvió para exponer todo el marco teórico que ahora se
convierten en las bases para la construcción del Sistema, y así poder llegar a
satisfacer los objetivos propuestos en el primer capítulo.

El objetivo del presente capítulo es formalizar, después de una serie de procesos


toda la estructura del Sistema de Monitoreo y Control considerando como contexto
de trabajo a la agencia “SAVE THE CHILDREN”.

3.2 ANALISIS INSTITUCIONAL “SAVE THE CHILDREN”

SAVE THE CHILDREN es una Organización Internacional de carácter no


gubernamental sin fines de lucro y sin inclinación política ni religiosa, con personerí-
a jurídica de fecha 14 de agosto de 1962; expedida en Connecticut, Estados Unidos
de América. Con capacidad suficiente para realizar actividades en Bolivia al haber
cumplido con los procedimientos establecidos por el Ministerio de RR.EE. y Culto,
otorgada mediante Resolución Ministerial No. 143/91.

• Objetivo de Save the Children - Bolivia.- Contribuir al desarrollo de los niños y


niñas de Bolivia como individuos y ciudadanos productivos dentro de la
sociedad.

• Visión.- Todo niño (a) tiene derecho a la supervivencia, protección desarrollo y


participación de acuerdo a la Convención de los derechos de los niños (as) de la
NN.UU.

• Misión.- Tiene por misión crear cambios positivos y duraderos en la vida de los
niños y niñas menos favorecidos(as); y sus familias, a través de proyectos
sostenibles con participación de la comunidad.

27
Entre los programas que realizan están los siguientes:
o Salvando la vida de los recién nacidos.
o Supervivencia Infantil
o Educación primaria en escuelas de Oruro
o Programa Adolescentes
o Seguridad Alimentaria
o Iniciativa Comunitaria de Desarrollo Yungas

 Salvando la vida de los recién nacidos

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

En Oruro, Potosí, La Paz y Cochabamba el Programa Salvando la vida de los


recién nacidos trabaja en la reducción de la mortalidad de los recién nacidos,
proveyendo educación a familias rurales y urbanas en los cuidados básicos a los
recién nacidos. Se brinda educación en los signos de peligro durante el embarazo y
el parto, incrementando el número de partos atendidos por proveedores de salud
calificados, incrementando el porcentaje de visitas postnatales entre el primer y
séptimo día después del parto. También se trabaja en la reducción de la tasa de
mortalidad neonatal. Aproximadamente 1,742,754 de niños y madres son
beneficiados con este programa cada año.

28
 Supervivencia Infantil

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

Este programa esta dirigido a la prevención de la mortalidad infantil, al estado


nutricional de los niños y la mejora de las prácticas en salud infantil en varias áreas
rurales del departamento de Oruro, trabajando con promotores de salud
comunitarios para identificar adecuadamente los problemas de salud y trabajando
para resolverlos conjuntamente con los Centros de Salud del Gobierno.También
trabajamos mejorando el acceso a la inmunización, asegurando los cuidados pre y
post natales, mejorando las prácticas nutricionales y estableciendo una estrecha
relación entre los proveedores de salud gubernamentales y las comunidades.

 Educación primaria en escuelas de Oruro

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

Este programa trabaja en la reducción de tasas de deserción en las escuelas


primarias e incrementando la capacidad de las escuelas para proveer calidad

29
educativa, mejorando el rendimiento estudiantil. Se trabaja en la reducción de las
tasas de deserción proporcionando capacitación a los profesores, con equipos
actualizados y ayudando a mejorar toda la infraestructura institucional. También se
trabaja estrechamente con los padres de familia, alentándolos a ocuparse más en
las actividades escolares de base.

Este programa alcanza un promedio de 13,000 niños en 16 escuelas primarias y


3,700 profesores y padres de familia anualmente.

 Programa Adolescentes

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

Con un programa localizado en Oruro y otro en la ciudad de El Alto, este programa


ofrece a los adolescentes potenciar sus capacidades y habilidades en sus vidas,
además de la orientación vocacional. Los participantes toman decisiones
informadas acerca de su educación vocacional y también sobre su salud
reproductiva. El propósito de este programa es reducir los embarazos
adolescentes.

El programa de adolescentes alcanza un total de 5,310 adolescentes, profesores y


proveedores de salud en Oruro y 5.000 en el Alto cada año

30
 Seguridad Alimentaria

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

Nuestro Iniciativa Integrada de Seguridad Alimentaría esta dirigida a las causas


inmediatas de mal nutrición de la niñez, mejorando el acceso de las familias a los
alimentos, fortaleciendo sus prácticas en aproximadamente 225 comunidades
rurales del altiplano y valles de las provincias Aroma, Loayza e Inquisivi.

La meta es incrementar los ingresos de las familias relacionados con la


agropecuaria y la producción de alimentos y fortalecer las capacidades individuales
y comunitarias para un desarrollo sostenible.

El componente de salud del programa de seguridad alimentaría incluye el


monitoreo de crecimiento y lactancia suplementaria para las madres y niños
menores de tres años. Adicionalmente mejoramos saneamiento e higiene,
construcción de sistemas de agua potable e implementación de sistemas de
saneamiento en aguas residuales en las comunidades.

Se ayuda en la construcción de sistemas de irrigación y la construcción de tanques


de agua para riego de las cosechas, además de elevar muros para prevenir las
inundaciones. Todo contribuye a adicionar recursos de agua para incrementar la
producción de cultivos y ganado. Los muros de contención previenen la erosión de
tierras, asegurando que las cosechas no se pierdan. Mucha de la infraestructura del
programa se lleva a cabo con los recursos de alimentos y provee a los miembros de
la comunidad a cambio de su trabajo. Son beneficiarios directos 27,257 niños cada
año.

31
• Iniciativa Comunitaria de Desarrollo Yungas

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

La Iniciativa comunitaria de Desarrollo Yungas trabaja en la mejora de la calidad de


vida y producción agrícola en algunas comunidades de los Yungas y apoya en la
educación y salud de los niños de esas comunidades. Se hace esto mediante la
asistencia del gobierno municipal local proveyendo infraestructura básica. Este
proyecto incluye infraestructura en escuelas y sistemas de agua potable. Un
promedio de 10,000 personas participan y se benefician en este programa
anualmente.

3.11 PROYECTO TICs EN EL “PROGRAMA TOMANDO DECISIONES”

[Fuente: Suplemento Save the Children, 2006]

TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El proyecto TICs en el


Programa Tomando Decisiones fue validada e implementada por Save the Children
en municipios del departamento de La Paz como en el de Oruro.

32
En este programa, Save the Children está desarrollando un programa de TIC que
capacita a los adolescentes en áreas menos favorecidos de Bolivia. Actualmente en
La Paz, el programa TIC trabaja en CEMSE y Don Bosco, institutos de capacitación
y educación en El Alto.

El “Programa Tomando Decisiones” ofrece a los jóvenes adolescentes potenciar


sus capacidades y habilidades en sus vidas, además de la orientación vocacional.

Este programa quiere motivar a los y las adolescentes a un continuo aprendizaje,


sensibilizarlos en el uso adecuado y responsable de la tecnología, potenciando sus
habilidades, proporcionarles pautas practicas que les sirvan en el desarrollo de su
autoformación e incentive su iniciativa y creatividad.

La capacitación se las realiza mediante talleres donde se da una introducción a TIC


para adolescentes.

¿Qué es un taller?
Un taller es un espacio en el que un grupo de personas trabajan para conseguir
algún producto. Así existen talleres artesanales que producen artesanías o talleres
de costura que producen prendas de vestir. Por tanto un taller NO es una clase, un
curso, o una conferencia.
En el caso específico de este taller de introducción a TIC para adolescentes, se
trata entonces de un grupo de participantes que se reúnen durante algún tiempo
con el propósito de reconocer, producir o adquirir habilidades que sean útiles a sus
vidas. Este grupo de personas requiere una guía que les proporcione elementos,
ideas, herramientas o instrucciones sobre la mejor forma de alcanzar los objetivos
que están buscando y por esto se hace necesaria la presencia conjunta de uno o
dos facilitadores.

El taller tiene por objetivos: Realizar dinámicas, desarrollar actividades de


composición, redacción y presentación para incentivar la creatividad e iniciativa de
los adolescentes.

33
Mostrar avances y recursos tecnológicos para que los y las adolescentes formen un
sentido crítico acerca de la tecnología y sus ventajas y desventajas que pueda
tener esta. Desarrollar destrezas y habilidades de investigación para incentivar el
uso de recursos tecnológicos al alcance.

¿Qué es un facilitador?
Facilitador es exactamente lo que la palabra quiere decir, alguien que hace más
fácil conseguir un objetivo. En el caso que nos corresponde, facilitador es la
persona que ayuda a que las actividades del taller sean fáciles de hacer, es la
persona que ayuda y guía a los participantes a alcanzar los objetivos trazados.

Lo importante es que un facilitador sea capaz de transmitir confianza, que conozca


las dinámicas que le ofrece el taller y sobretodo que esté dispuesto a ser muy
respetuoso de los valores y creencias de otras personas y que tenga una actitud
también de aprendizaje, puesto que en el campo de la tecnología nunca se termina
de aprender, siempre estamos en continuo avance.

Situación Actual

Actualmente en La Paz el programa TIC trabaja en CEMSE y Don Bosco, (institutos


de capacitación y educación en el Alto).

El Programa de Tomando Decisiones, quiere motivar a los y las adolescentes a un


continuo aprendizaje, sensibilizarlos en el uso adecuado y responsable de la
tecnología, potenciando sus habilidades, proporcionarles pautas prácticas que les
sirvan en el desarrollo de su autoformación e incentive su iniciativa y creatividad.

Entre las actividades que deben realizar a diario el personal que trabaja en la
institución específicamente en el programa Tomando Decisiones durante los
talleres:
• Control de asistencia
• Desarrollo del tema
• Evaluación diaria

34
3.12 ESPECIFICACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS

Se comenzó con un estudio exhaustivo del problema para el reconocimiento de las


actividades involucradas en el sistema.

Panorama General

La información generada por el Programa Tomando Decisiones en Save the


Children es el elemento principal para el modelo de la aplicación Web. Es decir, que
el Sistema de Monitoreo y Control involucre el proceso permanente para verificar
sistemáticamente que las actividades o procesos planificados se llevan a cabo
según lo esperado o que se está progresando en el logro de los resultados
planificados.

La idea es almacenar todos los datos de asistencia de los participantes y también


los resultados de las evaluaciones de una manera accesible, fácil y sencilla.
Facilitando al Programa Adolescentes monitorear la participación y avance de cada
uno de los alumnos.

¿Cuál es el objetivo del monitoreo y el control?

Monitorear y controlar son dos funciones relacionadas pero diferentes que


ayudarán en la implementación del SISMYC, evaluando el avance hacia sus
objetivos y ofreciendo supervisión para la implementación.

• Monitoreo - es la actividad mediante la cual, los resultados de la implementación


del SISMYC son evaluados/medidos según criterios predefinidos y acordados.
Los resultados del monitoreo serán informados a un mecanismo de control.

• Control - es la actividad que requiere tener en cuenta los resultados del proceso
de monitoreo. Esta función permitirá generar decisiones/instrucciones de
carácter estratégico de alto nivel.

Los resultados de los procesos de monitoreo y control serán dirigidos a los


encargados y agentes sociales del programa Tomando Decisiones.

Usuarios

35
El proceso de enseñanza y aprendizaje en el Programa Tomando Decisiones esta
conformado por facilitadores y estudiantes. Los cuales interactúan en forma
presencial en los talleres.

o Estudiante.- Persona que participa en un taller de capacitación.

o Facilitador (Profesor).- Persona que dicta el contenido de los temas dentro


de los talleres.

o Administrador.- Persona que realiza el monitoreo y control de los talleres de


capacitación.

• Cronograma de Talleres.- Las fechas en que comienzan y terminan las


capacitaciones.

• Cronogramas de Avance de temas.- En este momento el avance de


actividades es lineal es decir un tema después del otro.

Objetivos

 Creación de una interfaz que permita al administrador realizar la


actualización de la información.

 Verificar la identidad del usuario al acceder a la parte privada del sistema.

 Crear una interfaz que permita a los facilitadores subir materiales y


contenidos para el taller.

 Interactuar con el Sistema de Evaluación para hacer uso de los


resultados de las evaluaciones y así poder generar reportes y obtener
estadísticas.

 Desarrollar un calendario, servicio que permitirá la organización de los


talleres y sus respectivas actividades.

36
3.12.1 Funciones del Sistema

Se realizó una clasificación de gran parte de las actividades existentes en los


talleres para lograr una mejor comprensión.

FUNCION DETALLES

Número de registros de facilitadores como


Registrar Facilitador
máximo
Número de registros de estudiantes como
Registrar Estudiantes
máximo
Número de registros de talleres como máximo
Registrar Talleres
por gestión.
Número de registros de actividades de los
Registrar Actividades
talleres como máximo

Iniciar Sesión Iniciando la sesión de capacitación

Figura 3.1 Tabla de funciones generales del Sistema

FUNCION DETALLES

Publicación de Actividades Muestra las fechas y las actividades a nivel


(Calendario Institucional) institucional
Publicación de Actividades Muestra las fechas y las actividades a nivel
(Calendario del Taller) institucional
Muestra las fechas de inicio y término de los
Información de los talleres
talleres
Información de los contenidos de
Muestra los temas de cada uno de los talleres
los talleres
Los usuarios deben identificarse para tener
Identificación de Usuario
acceso a los privilegios del sistema

37
Realizar controles Controla la asistencia

Muestra información acerca de los


Información de los facilitadores
facilitadores.

Información de los estudiantes Muestra información acerca de los estudiantes

Contiene material del taller además de material


Subir material del taller
extra para que el alumno pueda descargarlo
Buscador diseñado para que los alumnos
Utilización del Buscador interno
puedan realizar consultas sobre los materiales.
Los estudiantes deben subir sus tareas hasta
Subir trabajos prácticos
la fecha establecida por el facilitador
Permanente monitoreo de las actividades,
seguimiento constante al alumno al tener un
Monitoreo y Control
registro que muestra el avance que logro hasta
ese momento.
Reportes que indicarán:
• Cantidad de Alumnos que empezaron y
culminaron el taller.
Reportes y Estadísticas
• Nivel de aprendizaje.
• Evaluación por Temas.
• Etc.

Figura 3.2 Tabla de funciones específicas del Sistema

3.12.2 Identificación de actores y casos de uso

Basándonos en las funciones identificadas en la sección anterior, se procede a


definir los actores que interactúan con las funciones, los mismos que serán
analizados para formar los casos de uso.

38
ACTOR CASOS DE USO

Actualiza información institucional


Administrador Actualiza información del taller
Registra a los Facilitadores
Registra a los Estudiantes
Brinda tipos de acceso
Resultados de las evaluaciones
Registra a los usuarios

Elabora contenido del taller


Facilitador Elabora los materiales
Realiza las actividades de los temas
Realiza evaluaciones

Datos
Estudiante Ver talleres
Ver temas
Lista de alumnos
Realizar tareas
Realizar pruebas
Descarga la información
Ver materiales

Figura 3.3 Lista de Actores y Casos de uso

3.12.3 Casos de uso de alto nivel

A continuación se describen las tablas que expresan los casos de uso que realizan
los actores del sistema.

CASO DE USO REGISTRAR FACILITADOR

Actores Administrador, facilitadores

Tipo Primario

39
El administrador registra a los facilitadores con todos sus
Descripción datos personales, se le asigna el tipo de usuario facilitador y
también se le asigna el código.

Figura 3.4 Caso de Uso de alto nivel: Registrar Facilitador

CASO DE USO REGISTRAR ESTUDIANTE

Actores Administrador, estudiante

Tipo Primario

El administrador registra a los estudiantes con todos sus datos


Descripción personales, se le asigna el tipo de usuario estudiante y
también se le asigna el código.

Figura 3.5 Caso de Uso de alto nivel: Registrar Estudiante

CASO DE USO REGISTRAR ACTIVIDADES

Actores Administrador, materias

Tipo Primario

Descripción El administrador registra las actividades de los talleres

Figura 3.6 Caso de Uso de alto nivel: Registrar Actividades

40
CASOS DE USO GENERAL DEL SISTEMA

Realizar controles

debe Crea actividades

debe
Modifica
te actividades
xt
puede

debe Revisar Trabajos


FACILITADOR

debe
Emitir informes
(nota final)
te
xt
autorizar usuario
validar

ADMINISTRADOR
Consultar notas

puede
te
xt
ingresar al sistema
debe

ESTUDIANTE debe ver actividad

puede
Revisar Materiales
extras
debe

subir Trabajos

Figura 3.7 Diagrama de Casos de uso general del sistema

41
CASOS DE USO DEL ESTUDIANTE

Registrar
Estudiante

Datos Estudiante

Perfil Estudiante
Contraseña

Lista de
facilitadores

Taller Lista de alumnos

te lista de trabajos
xt practicos
calendario

ESTUDIANTE

actividad

trabajos prácticos Subir

Revisar materiales Descargar

Notas Consultar

Figura 3.8 Diagrama de Casos de uso del estudiante

42
DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO DEL ESTUDIANTE

Caso de Uso: Registrar al estudiante


Descripción: Adición, modificación del estudiante.

Caso de Uso: Perfil estudiante


Descripción: El estudiante ingresa mediante su código y pasword

Caso de Uso: Taller


Descripción: El estudiante puede ver la lista de estudiantes, de facilitadores, y de
los trabajos prácticos.

Caso de Uso: Calendario


Descripción: Puede ver calendario para subir tareas.

Caso de Uso: Actividad


Descripción: El estudiante puede acceder a una actividad en específico

Caso de Uso: Trabajos prácticos


Descripción: El estudiante sube sus practicas

Caso de Uso: Revisar materiales


Descripción: El estudiante puede acceder a los materiales del taller y descargar

Caso de Uso: Notas


Descripción: El estudiante puede revisar, consultar sus notas

43
CASOS DE USO DEL FACILITADOR

Registrar
Facilitador

Datos facilitador

Perfil Facilitador

Contraseña

Registrar taller

Taller Dicta taller

te
xt
Incluir material

FACILITADOR Realizar controles Asistencia

Dicta actividades

Realiza pruebas

Revisa Tareas

Realiza
Calificacion

Revisa Pruebas

Agrega actividades

Figura 3.9 Diagrama de Casos de uso del facilitador

44
DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO DEL FACILITADOR

Caso de Uso: Registro del Facilitador


Descripción: Adición, modificación de los datos del facilitador.

Caso de Uso: Perfil faciltador


Descripción: El facilitador ingresa mediante su código y pasword

Caso de Uso: Taller


Descripción: El facilitador puede ver el contenido del taller en cuanto actividades
y modificar.

Caso de Uso: Realizar controles


Descripción: El facilitador realiza el control de asistencia.

Caso de Uso: Realiza pruebas


Descripción: Sube los trabajos a realizar de cada actividad.

Caso de Uso: Realiza Calificación


Descripción: Interactúa con el módulo de evaluación obteniendo las notas y
adicionando a las notas de los trabajos prácticos.

Caso de Uso: Actividades


Descripción: Adiciona, modifica, elimina actividades.

45
3.13 FASE DE CONSTRUCCION: ANALISIS

3.13.1 CONSTRUCCION DEL MODELO CONCEPTUAL

revisa

administra
Administrador

dicta

Talleres Facilitador

TrabajosPracticos
realiza tiene

desarrolla
tiene
Estudiante Actividades

realiza
tiene

Pruebas

revisa
Material

tiene entrega
NotaFinal

califica

Figura 3.10 Diagrama del Modelo conceptual

3.13.2 CONSTRUCCION DEL DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL SISTEMA

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de los objetos ordenados en


secuencia temporal. Muestra los objetos que se encuentran en el escenario y la
secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos para llevar a cabo la
funcionalidad descrita por el escenario.

46
A continuación se describe de manera gráfica los diagramas de secuencia del
sistema definidos para cada caso de uso del sistema.

Diagrama de secuencia: Ingreso al Sistema

usuario cuenta_usuario sistema

clickIngresar:

validar :
si es nuevo ( )
si es antiguo ( )
si es alumno ( )
si es facilitador ( )
Acceso permitido:
si es administrador ( )

igura 3.11 Diagrama de Secuencia: Ingreso al Sistema

Diagrama de secuencia: Registrar usuario

usuario cuenta_usuario form_usuario grabar reg_usuario

clickRegistrarse :

mostrar :

ingresaDatos :

guardar :

validar :

actualizar :

Figura 3.12 Diagrama de Secuencia: Registrar Usuario

47
Diagrama de secuencia: Modificar usuario

usuario cuenta_usuario form_usuario grabar reg_usuario

clickModificar :

mostrar :

seleccionarUsuario

ingresaNuevaInformación

grabar

actualizar :

Figura 3.13 Diagrama de Secuencia: Modificar Usuario

Diagrama de secuencia: Registrar alumno

administrador tipo_cuenta frm_reg_alumno grabar T_alumno

tipo_cuenta : (alumno)

mostrar :

ingresaDatos :

guardar :

validar :

actualizar :

Figura 3.14 Diagrama de Secuencia: Registrar Alumno

48
Diagrama de secuencia: Modificar datos alumno

administrador cuenta_alumno frm_modif_alumno nombres_alumno datos_alumno grabar T_alumno

clickModificar :

mostrar :

seleccionar :

ingresarNuevaInformacion :

grabar :

actualizar :

Figura 3.15 Diagrama de Secuencia: Modificar datos Alumno

Diagrama de secuencia: Registrar facilitador/profesor

administrador tipo_cuenta frm_reg_facilitador grabar T_facilitador

tipo_cuenta : (facilitador)

mostrar :

ingresaDatos :

guardar :

validar :

actualizar :

Figura 3.16 Diagrama de Secuencia: Registrar Facilitador/profesor

49
Diagrama de secuencia: Modificar datos facilitador/profesor

administrador cuenta_facilitad frm_modif_facilitad nombres_facilitad datos_facilita grabar T_facilitador

clickModificar :

mostrar :

seleccionar :

ingresarNuevaInformacion :

grabar :

actualizar :

Figura 3.17 Diagrama de Secuencia: Modificar datos Facilitador/profesor

Diagrama de secuencia: Registrar asistencia

alumno cuenta_alumno form_ingreso grabar reg_asistencia

clickIngresar :

mostrar :

ingresaCodigo :

ingresaPasword

registrar

actualizar :

Figura 3.18 Diagrama de Secuencia: Registrar Asistencia

50
Diagrama de secuencia: Registrar calificación

administrador frm_reg_notas seleccionAreas seleccionAlumno notas grabar T_notas

seleccionar :

mostrar :

seleccionar :

registrar alumno

mostrar :

grabar :

actualizar :

Figura 3.19 Diagrama de Secuencia: Registrar Calificación

3.14 FASE DE CONSTRUCCION: DISEÑO

Esta fase puede ser la más importante porque se da prioridad a los requerimientos
y a las operaciones relacionadas con el sistema, el numero de iteración dependerá
de la planificación de la construcción del mismo.

Uno de los objetivos de esta fase es hallar una solución lógica a través de los
fundamentos del paradigma orientado a objetos, su esencia es la elaboración de
diagramas de interacción, que muestran gráficamente como los objetos se
comunicaran entre ellos a fin de cumplir con los requerimientos.

Para la elaboración de estos diagramas aplicaremos los principios de asignación de


responsabilidades. [Larman, 1999]

51
3.15 DIAGRAMA DE COLABORACION

Administrador Administrador
Persona

1. Crea ( tipoUsuario = registrarPersona)

Registrar(codigo, clave, nombre, apellidopat,


apellidomat, tipodeusuario)
Usuario registrado Facilitador

2. Crea ( tipoUsuario = registrarFacilitador)


3. Crea ( tipoUsuario = registrarEstudiante)

Administrador Estudiante

Figura 3.20 Diagrama de colaboración: Registro de Usuario

3.16 DIAGRAMAS DE CLASES

A partir de los diagramas de colaboración y del modelo conceptual se comienza con


la especificación de las clases. En esta etapa se consideran los mensajes enviados
entre objetos en el diagrama de colaboración para que sirvan como métodos
propios de las clases.

Administrador Facilitador Estudiante


codigo_admin codigo_facilitador codigo_estudiante
pasword pasword pasword
nombres nombres nombres
apellido_pat apellido_pat apellido_pat
apellido_mat apellido_mat apellido_mat
tipo_usuario tipo_usuario tipo_usuario
e_mail e_mail e_mail

52
Taller Tema Pruebas
codigo_taller codigo_tema codigo_prueba
fecha_inicio contenido preguntas
fecha_final descripcion tipo_prueba
contenido respuestas
descripcion puntaje

Trabajos_practicos Calificaciones
codigo_tp codigo_prueba
descripcion codigo_estudiante
codigo_tp

Figura 3.21 Atributos del sistema

3.17 TABLAS DEL SISTEMA

Las tablas que forman parte de la base de datos son las siguientes:

TABLA: Registro de Alumnos


Alumno<cod_alu, nom_alu, pat_alu, mat_alu, fec_nac_alu, sexo_alu, dir_alu,
fono_alu, edad >

TABLA: Registro de Facilitador


Facilitador< cod_fac, ci_fac, nom_fac, pat_fac, mat_fac, telf_fac, dir_fac, foto_fac,
fec_nac_fac, sexo_fac, profesion_fac >

TABLA: Registro de Taller


Taller < cod_taller, descripción, fech_ini, fech_fin, capacidad, cod_act >

53
TABLA: Registro de Actividad
Material < cod_act, cod_tall, descripcion >

TABLA: Registro de material


Material < cod_mat, cod_act, descripcion >

TABLA: Privilegios
Notas <cod_adm, codigo_usr, privilegio1, privilegio2, privilegio3, estado, tipo_usr,
contraseña >

TABLA: Registro Centralizador de Notas


Notas <cod_centr, cod_alum, cod_taller, cod_act, not_tp, not_eval, nota_final >

TABLA: Registro de asistencia


Asistencia <Cod_Asist, Cod_Alum, Fecha_Asist, Hora_Asist >

3.18 FASE DE IMPLEMENTACION

3.18.1 Diseño interfaz del sistema

La figura 3.01 nos muestra la pantalla principal del sistema.

En la parte superior tenemos la zona de las opciones del sistema con información
acerca de los talleres y además de la identificación de usuario.

Si el usuario ya esta registrado podrá introducir su código y contraseña e ingresar al


taller.

54
Figura 3.01 Pantalla principal del Sistema

La siguiente ventana nos muestra la interfaz de Inscripción de los nuevos


estudiantes al taller.

El administrador al tiempo de registrar al usuario le asigna un código y una


contraseña mediante las cuales podrá acceder a diferentes privilegios del sistema.

Figura 3.02 Pantalla de Inscripción

55
La interfaz es muy simple e intuitiva, como se muestra en la Figura 3.03. Dispone
de varias pestañas para realizar las posibles acciones:

Figura 3.03 Pantalla de Opciones del Estudiante

En un taller los estudiantes pueden acceder a los trabajos de todos los demás
compañeros. Deben leerlos y emitir una calificación y un comentario sobre cada
trabajo.

Esta es una forma de enriquecer la actividad, permitiendo a cada estudiante


advertir otros puntos de vista y otros enfoques del trabajo, así como recibir múltiple
opiniones sobre su propia labor.

El trabajo en el taller se organiza en una serie de etapas: envío de trabajos por el


facilitador, las actividades realizadas por los estudiantes. Es el facilitador el que va
haciendo progresar el taller de una fase a otra, lo que se reflejará en pequeños
cambios en la interfaz de la página del taller.

56
La figura 3.04 muestra el desarrollo de una actividad, en ella como en las demás
pueden observarse el nombre del alumno que esta siguiendo el proceso de
capacitación y un botón que dice “Más información”, que le permitirá transportarse a
otra pantalla dinámica y ampliar sus conocimientos.

Figura 3.04 Pantalla de Desarrollo de una actividad

Los estudiantes también pueden hacer un control personal. Como ser realizar un
seguimiento de avance de temas, verificar sus evaluaciones, etc.

Se puede obtener diferentes cuadros de estadísticas que permiten realizar un


control ya sea de los facilitadores, talleres y estudiantes. Con esta información los
responsables del Programa podrán realizar el monitoreo respectivo a los talleres de
capacitación.

3.19 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Dado que el sistema será desarrollado en PHP se requiere el siguiente


requerimiento de hardware y software:

57
3.19.1 Requerimientos de hardware

Para la implantación del sistema de Monitoreo y Control se tomo en cuenta los


siguientes requerimientos en hardware:

Terminales con características mínimas de:

o El microprocesador de 133MHz o superior.

o Monitor VGA de 800x600 o de resolución superior compatible con


Microsoft Windows.

o 64 MB de RAM para Windows 98 o superior.

o Microsoft Windows 98 o posterior.

o Espacio en disco duro de 3 Gigas.

Un Servidor con características mínimas:

o Procesador Pentium IV

o Memoria cache 512

o Memoria RAM 512 Mb

o HD 80 Gb

o CD ROM 56x

o Tarjeta incorporada Net 10/100 TX/PCT UTP

3.19.2 Requerimientos de software

Para la implantación del sistema de Monitoreo y Control se tomo en cuenta los


siguientes requerimientos en software:

58
o Servidor Apache, es un servidor de páginas Web desarrollado por la
Apache Sotfware Fundation, organización formada por miles de voluntarios
que colaboran para la creación de software de libre distribución.

o PHP, (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje de


"código abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en páginas HTML y
ejecutado en el servidor. Lo que distingue a PHP de la tecnología Javascript,
la cual se ejecuta en la máquina cliente, es que el código PHP es ejecutado
en el servidor.

o MySQL, es un gestor de Bases de Datos multiusuario que gestiona bases


de datos relacionales poniendo las tablas en ficheros diferenciados. Es más
utilizado en plataformas Linux aunque puede usarse en otras plataformas. Su
uso en un servidor Web es gratuito salvo en los casos que se necesite el uso
de aplicaciones especiales.

59
Capítulo 4

PRUEBAS Y EVALUACION DEL SISTEMA

En este capítulo se consideran diferentes tipos de criterios de calidad elemental,


escalas, valores y funciones para determinar la calidad global del producto.

4.10 MEDIDAS DE CALIDAD

Para determinar ciertas medidas que enmarquen al sistema sobre un conjunto de


valores aceptables de calidad, nos remitimos a medir la calidad del sistema de
manera directa, tomando en cuenta mediciones sobre el proceso mismo del
desarrollo, es decir sobre el modelo de análisis, el modelo de diseño, utilizando las
métricas técnicas.

4.11 CALIDAD DEL SOFTWARE

La calidad del software se define como: Concordancia con los requisitos y de


rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo
explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de
todo software desarrollado profesionalmente [Pressman 2003].

La calidad del software consiste en aquellos procedimientos, técnicas e


instrumentos aplicados por entes capacitados para garantizar que un producto
cumpla o supere un nivel mínimo aceptable para su comercialización, si es que así
se lo ha planeado, lo que hasta el momento no se tiene estándares del software, no
es lo mismo que las pruebas del sistema, estos son implícitos al momento de hacer
las pruebas de integración final del sistema.

4.12 MÉTRICAS DE CALIDAD

Las métricas de calidad de software nos proporcionan una manera de medir la


calidad, descubrir y corregir errores potenciales que llevarían al fracaso inminente
de cualquier sistema.

60
Las medidas de software se pueden clasificar de dos maneras: medidas directas y
medidas indirectas

• Las medidas Directas del proceso de la ingeniería de software incluyen en el


costo y esfuerzo aplicado.

• Las medidas Indirectas del proceso de la ingeniería de software incluye la


funcionalidad, complejidad, eficiencia, fiabilidad y facilidad de mantenimiento.

4.13 FUNCIONALIDAD

4.13.1 Punto de función

El punto de función es una métrica orientada a la función. Es una medida indirecta


del software y del proceso por el cual se desarrolla. Se centra en la funcionalidad o
utilidad del programa.

Los puntos de función se calculan llenando los datos en la figura 4.1 para el cálculo
se determinan cinco características de dominios de información:

Factor de ponderación

Parámetros de
Cuenta Simple Medio Complejo
medición

Número de
entradas de usuario x 3 4 6 =

Número de salidas
de usuario
x 4 5 7 =

Número de peticiones
de usuario x 3 4 6 =

Número de archivos x 7 10 15 =

Número de
interfaces externas
x 5 7 10 =

Cuenta Total

Figura 4.01

61
Número de entradas de usuario. Se cuenta cada entrada de usuario que
proporciona al software diferentes datos orientados a la aplicación. Las entradas
deben diferenciar de las peticiones, estas pueden ser el inscribirse, ingreso de
datos o control de flujo de la información, preparar un tema, etc. Dichas entradas se
llevan a cabo mediante las siguientes interfaces.

• Pantalla de ingreso al sistema


• Pantalla principal
• Pantalla de registro o inscripción
• Pantalla de elección de temas
• Pantalla de evaluaciones
• Pantalla de reportes

Número de salidas de usuario. Se cuenta cada salida que proporciona al usuario


información orientada a la aplicación. Las salidas de usuario representan los
informes, pantallas, mensajes de error.

En nuestro caso tenemos como salidas: los mensajes de error que emite el sistema
por ejemplo, cuando un alumno ingresa una contraseña errónea o cuando no esta
registrado, las pantallas que muestran los resultados de exámenes revisados,
mostrar la nota de evaluación. Se pueden ver en las siguientes interfaces:

• Pantalla de mensaje de error


• Pantalla que muestra los temas
• Pantalla de evaluación
• Pantalla de notas

Número de peticiones de usuario. Una petición esta definida como una entrada
interactiva que resulta de la generación de algún tipo de respuesta inmediata del
software en forma de salida interactiva.

Se cuenta por separado cada petición, en este caso una petición viene a ser: la
consulta de notas del alumno, su avance y seguimiento, lo cual se observa por
ejemplo en las siguientes interfaces.

• Pantalla de consulta de notas

62
• Pantalla de avance y seguimiento

Número de archivos. Se cuenta cada archivo lógico maestro, es decir un grupo


lógico de datos que pueden ser parte de una gran Base de Datos o un archivo
independiente.

• Archivo Alumno
• Archivo Temas
• Archivo Avance
• Archivo Notas

Número de interfases externas. Se cuenta todas las interfaces legibles por el


ordenador que son utilizados para transmitir información a otro sistema.

Tabla 4.1 Número de entradas de usuario

Pantalla para entrada de datos 7

Consulta seguida por una actualización 4

Aplicación de control de entrada de 1


usuario

Total entradas 12

Complejidad 4

Tabla 4.2 Número de Salidas de usuario

Salida de datos por pantalla 5

Reportes impresos 6
Datos automáticos o transacciones de otras 1
aplicaciones
Total de Salidas 12

Complejidad 5

Tabla 4.3 Peticiones de Usuario

63
Pantalla de ayuda de entrada y salida 1

Menú de selección en pantalla de entrada y salida 8

Consulta seguida por una actualización de entrada 2

Total de peticiones 11

Complejidad 4

Tabla 4.4 Número de Archivos

Tablas o archivos mantenidos por el usuario 7

Archivos lógicos internos generados o mantenidos por la 1


aplicación

Archivos asequibles al usuario a través de llaves o parámetros. 1

Total Archivos 9

Complejidad 10

Tabla 4.5 Número de Interfaces externas

Disco 1

CD - ROM 1

Backup (copia de seguridad) 1

Impresora 1

Total archivos 4

Complejidad 7

64
Cuenta Total = 48 + 60 + 44 + 90 + 28 = 270

Tabla 4.6 Valor de ajuste de Complejidad de Punto de Función

Características del Sistemas Significado Valor

1. ¿El sistema requiere copias de seguridad y recuperación fiables? Esencial 5

2. ¿Se requiere comunicación de datos? Significativo 4

3. ¿Existen funciones de procesamiento distribuido? Moderado 2

4. ¿Es crítico el rendimiento? Incidental 1

5. ¿Se ejecutará el sistema en un entorno operativo existente y Esencial 5


fuertemente utilizado?

6. ¿Requiere el sistema entrada de datos es interactiva? Esencial 5

7. ¿Requiere la entrada de datos interactiva que las transacciones de Esencial 5


entrada se lleven a cabo sobre múltiples pantallas u operaciones?

8. ¿Se actualizan los archivos maestros de forma interactiva? Moderado 2

9. ¿Son complejas las entradas, las salidas, los archivos o las Incidental 1
peticiones?

10. ¿Es complejo el procesamiento interno? Incidental 1

11. ¿Se ha sido diseñado el software para ser reutilizable? Esencial 5

12. ¿Están incluidas en el diseño la conversión y la instalación? Significativo 4

13. ¿Se ha diseñado el sistema para soportar múltiples Esencial 5


instalaciones en diferentes organizaciones?

14. ¿Se ha diseñado la aplicación para facilitar los cambios y para Esencial 5
ser fácilmente utilizado por el usuario?

65
Con los valores de ponderación de la tabla 4.6 tenemos los valores de ajuste de
complejidad, entonces se tiene:

ΣFi = 50.

Cuenta total: es el total de puntos de función sin ajustar.

0.01: es el error mínimo aceptable de la complejidad.

ΣFi: es la sumatoria de los factores de complejidad del proceso que pueda variar
en el rango de:

0 ≤ ΣFi ≤ 70 i=1,...,14

Si los factores de complejidad de proceso no influyen en nada ΣFi =0 y si influyen


mucho ΣFi =70.

0.65: es el pie de corrección.

El valor 270 es la sumatoria de los resultados parciales que son los productos de
las cuentas por el peso asignado (Simple, medio y complejo), y para realizar el
análisis utilizamos el peso medio.

Luego reemplazamos los datos en la relación de Punto de Función y se obtiene el


siguiente resultado:

PF = 270 * [0.65 + (0.01 * 50)] = 310.5 ≈ 311

Haciendo un análisis con la escala de Punto de Función Tabla 4.7 se concluye que
el sistema tiene la funcionalidad óptima.

66
Tabla 4.7 Escala de Punto de Función

Escala Observación

PF > 300 Optima

200 > PF > 300 Buena

100 > PF > 200 Suficiente

PF < 100 Deficiente

Calculando el ajuste tenemos:


El valor promedio de Fi(promedio calculado) = 50
Valor máximo de Fi(máximo) = 70
La cuenta total del factor de ponderaciones 270
Remplazando estos valores en la ecuación

PF(máximo) = 270 * [0.65 + (0.01 * 70)] = 365

Sacando el promedio de estos dos resultados tenemos:

Prom = 311 / 365 = 0.85

Entonces:

67
Funcionalidad = 0.85 * 100 = 85%

Por lo tanto se tiene un 85% de Funcionalidad.

4.14 CONFIABILIDAD

Según teorema la confiabilidad esta dado bajo los componentes del modelo del
sistema donde a cada módulo se le denomina Ri(t).

La confiabilidad esta dada por: R(t).

La confiabilidad de los componentes: R1(t),R2(t),……………..,Rn(t).

Donde: R(t) = P ( T > t).

Donde T es el tiempo para fallar el sistema.

Si tres módulos funcionan independientemente están conectados en serie y la i –


esima componente tiene la confiabilidad.

Confiabilidad del sistema completo:

R(t) = R1(t) * R2(t) * R3(t) → R(t) = Min (R1(t),R2(t),R3(t))

R(t) = exp –w1t * exp –w2t * exp –w3t = e –(w1+w2+w3)t

La función de densidad de probabilidad de tiempo esta dado por :

F(t) = (w1 + w2 + w3)e –(w1 + w2 + w3)t Función de distribución

Donde w es un parámetro de medición

W = 0.01

La confiabilidad del sistema esta dado por:

68
R(T) = e -0.01t

Para un funcionamiento de 10 horas o después de 10 horas la probabilidad de que


el sistema no falle esta dado por:

e -0.01(10) = e -0.1 = 0.905

Entonces se tiene un 90% de probabilidad de que el sistema no falle.

4.15 PRUEBA DE SOFTWARE

Una estrategia de prueba de software integra las técnicas de casos de prueba en


una serie de pasos que dan como resultado una correcta construcción del software.

o Prueba de unidad. Esta prueba se realiza a cada uno de los módulos, ya


que permite que cada módulo este libre de errores.

o Prueba de integración. Una que sea integrado todos sus componentes se


realizo la verificación para que el sistema funcione sin ningún problema.

o Prueba de validación. Esta prueba es muy importante ya que se realizo la


validación para verificar si el sistema satisface los requerimientos del
usuario.

o Prueba del sistema. Esta prueba del sistema se realizo en el lugar de


actual funcionamiento.

4.16 LA MANTENIBILIDAD

Se centra en el cambio que va asociado a la corrección de errores,


adaptaciones y a los cambios debido a las mejoras por los requisitos cambiantes
del cliente.

Corrección. Incluso cuando el sistema tiene garantías de calidad, es probable que


se descubra defectos en el software. Por lo tanto el mantenimiento correctivo
modifica el software para corregir los errores.

69
Adaptación. Una vez instalado el software no dura de forma permanente ya que
puede que cambie su entorno original, entonces es necesario realizar el
mantenimiento adaptativo para que el software se pueda adecuar a los cambios de
su entorno externo.

Mejora. A medida que se va utilizando el software, se va descubriendo los


beneficios que producen.

4.17 SEGURIDAD DEL SISTEMA

La institución debe estar organizada de tal modo que facilite y favorezca la gestión
de la seguridad informática. Y esto debe cumplirse con absoluto hermetismo.

Es vital contar con personal sobre el que se pueda depositar confianza.

4.18 ASPECTOS PREVENTIVOS

Este apartado aborda los aspectos asociados al componente lógico del sistema:
programas y datos. Para ello, se distingue entre las medidas para restringir y
controlar el acceso y empleo de dichos recursos, los procedimientos para asegurar
la fiabilidad del software (tanto operativo como de gestión) y los criterios a
considerar para garantizar la integridad de la información.

• Control de acceso: Sistema de identificación, para poder ingresar al sistema


solo se lo puede realizar ingresando la clave de acceso que solo lo saben la
el estudiante y el administrador.

• Software de base: Control de cambios y versiones, control de uso de


programas de utilidad.

4.10 PORTABILIDAD

Es importante que un sistema pueda ser fácilmente implementado en una


institución además de la versatilidad que debe presentar ante cualquier entorno que
se presente.

70
El proyecto sistema de Monitoreo y Control vía Web para el programa adolescentes
en Save the Children fue desarrollado en PHP, el cual es un lenguaje de
programación capaz de implementarse tanto bajo plataformas Windows, esta
versatilidad del lenguaje hace posible que el sistema desarrollado pueda también
ser implementado en cualquier sistema operativo. Sin embargo, es necesario para
su funcionamiento esté presente un servidor de aplicaciones y el gestor MySQL.

La facilidad de instalación y configuración del sistema en cualquier entorno se debe


a que no es necesario desarrollar un programa de instalación para el mismo, tan
solo debe realizarse una copia de sus paginas Web en el sitio principal de la
institución. Se debe copiar también la base de datos correspondientes en los
talleres de capacitación donde se encuentra instalado el gestor MySQL.

71
CONCLUSIONES

A la conclusión del presente trabajo se menciona acerca del cumplimiento con cada
uno de los objetivos planteados al iniciar.

Referente al objetivo principal del Proyecto

Se desarrollo los módulos de Monitoreo y Control para los recursos que se maneja
en el proyecto, a partir de estos datos el sistema permite observar y controlar los
procesos. A través de las alertas e informes que el sistema proporciona se podrán
realizar la toma de decisiones.

Con referencia a los objetivos específicos mencionaremos a continuación:

• Cada uno de los módulos diseñados se los puede ver plasmados en el sistema.

• La interfaz de usuario fue realizado de manera que sea familiar a cualquier


usuario, mediante el uso de ventanas, botones, listas de despliegue y otros
elementos.

• Se diseñaron informes a partir de los requerimientos y la información


almacenada en la base de datos las mismas que proporcionen información
relevante y necesaria para la toma de decisiones.

• Se dio uso a los recursos con los que contaba Save the Children como ser:
equipos computacionales de distintas características como ser: computadoras,
cableado de red, etc.

• Mediante el análisis y diseño se obtuvo una estructura de base de datos estable


y abierta a la adición de nuevos elementos en caso de requerimiento.

Con el presente trabajo se buscó satisfacer cada uno de los requerimientos del
usuario, y brindarles una herramienta a la institución que colabore con el monitoreo,
y control de los talleres del proyecto, cuyo diseño fue desarrollado con la
metodología Orientada a Objetos por las ventajas que nos ofrece.

72
RECOMENDACIONES

El Sistema de Monitoreo y Control es un sistema que permite el registro y


seguimiento de los talleres y a través de esta información realizar el respectivo
control y monitoreo de cada uno de los participantes y de las actividades, esto es
una parte de lo que significa el ciclo de vida que tiene un proyecto social.

El monitoreo a un proyecto no solo engloba la parte de seguimiento de sus recursos


también implica realizar un seguimiento al ciclo de cada proyecto de manera
general.

Con la revisión del sistema y analizando los logros obtenidos se recomienda:

• Que la información almacenada en el sistema sea revisada periódicamente.

• Para mayor resguardo de información el administrador del sistema debe


realizar un seguimiento periódico de los accesos al sistema.

• La realización de una biblioteca virtual.

Se recomienda para los próximos trabajos realizar el módulo de preparación y


estudio de viabilidad de los proyectos, para realizar la observación directa sobre el
impacto que causará al implementarse el proyecto social.

Se puede también desarrollar el módulo de post evaluación de proyectos sociales,


de esta formar tener un sistema integrado que permita el manejo y seguimiento al
ciclo de vida de un proyecto social.

73
BIBLIOGRAFIA
[1] Graig, Larman, 1999 UML y Patrones, Prentice Hall Hispanoamérica S.A.

[2] Senn J., 1988: Análisis y Diseño de Sistemas de Información (Primera

Edición). 643 pags., McGRAW – HILL, Interamericana de México.

[3] Kendall K. y Kendall J., 1997: Análisis y Diseño de Sistemas (Tercera

Edición). 913 pags., Prentice – Hall Hispanoamericana, S.A.

[4] Pressman R., 2003: Ingeniería del Software: Un enfoque práctico (Quinta

Edición), 601 pags, McGRAW – HILL Interamericana de España S.A.

[5] Booch, G., 1996: Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones, 2da.

Edición, 638 pp., Addison Wesley/ Díaz De Santos, México.

[6] Farfán, Sulma & Mariscal, Maria, 1998: Modelo de un Sistema de Información

Integral para el Colegio San Ignacio. UMSA Carrera de Informática. Bolivia.

[7] Torrez Soria, Julia, 2004: Sistema de Monitoreo y Control de Proyectos P.A.N.

“Programa Nacional de Atención a Niñas y Niños menores de seis años”.

UMSA Carrera de Informática. Bolivia.

[8] Churata Choque, Patricia, 2005: Labor académica a traves de la web para

“Isec La Paz”. UMSA Carrera de Informática. Bolivia.

[9] Quisbert Apaza, Esperanza, 2006 Sistema tutor para enseñanza en lengua

aymara. UMSA Carrera de Informática. Bolivia.

74
[10] Ortega, Luisa, 1998: Sistema de seguimiento Académico del colegio Instituto

Americano. UMSA Carrera de Informática. Bolivia

[11] Yujra, Gumercinda, 2000: Seguimiento académico dentro educativo fabril 18

de Mayo. UMSA carrera de Informática. Bolivia.

[12] James, Martín & James, Odell, 1992: Análisis y Diseño Orientado a Objetos.

Facultad de Ciencias de la UNAM. México

[13] Korth, H., 1993: Fundamentos de Bases de Datos, 2da. Edicion, 739 pp,

MacGraw Hill, México.

75
76
ARBOL DE PROBLEMAS

Baja efectividad en el
seguimiento de los talleres
de capacitación

Pérdida de tiempo en
Inadecuado registro y
la búsqueda, acceso, Seguimiento innadecuado
almacenamiento de la
estado y respuestas a de los talleres
información actual e histórica
información

Respuestas Ineficiencia en Dificultad de


Dificultad al Registro
inoportunas el acceso consulta a Proliferación de
emitir informes, innadecuado de
documentos de documentos
reportes los participantes
gestiones pasadas

Falta de herramientas que


agilicen el acceso y No existe un
Dificultad en la obtención Desconocimiento
ubicación de información mecanismo
de información de los del logros y
talleres para conocer el
resultados de los
avance de los
talleres
alumnos

0
ARBOL DE OBJETIVOS

Optimizar el Monitoreo y Control de los talleres del


Programa Tomando Decisiones en "Save the Children"
mediante un Sistema de Información

Diseñar un Desarrollar un mecanismo Diseñar formatos de


mecanismo que óptimo que haga un seguimiento consultas que brinde
optimice registro y el al flujo de información de los información sobre el
acceso a la talleres estado de los talleres
información

Brindar un mecanismo de Diseñar una Base de


Brindar la información Realizar un óptimo
fácil uso, que mejore la Datos de acuerdo a los
necesaria y requerida de manera seguimiento a los
seguridad y el acceso a la requerimientos del
eficaz y oportuna alumnos
información de los talleres usuario

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MARCO LOGICO
Indicadores verificables
Resumen narrativo de Objetivos Medios de Verificación Supuestos
objetivamente
FIN
Contribuir al descubrimiento de seguimiento del taller en general y de Encuestas a los usuarios del nuevo Aceptación del directorio de la
fortalezas y/o debilidades de los talleres los alumnos por medio de reportes y Sistema (personal de la institución, instutución y del personal.
y poder establecer líneas de acción, cuadros estadísticos alumnos, facilitadores y público en
permitiendo brindar correcciones y general)
reorientaciones técnicas en la ejecución.
PROPOSITO
Desarrollar un Sistema de Información Puesta en marcha el sistema de * Documentación del Proyecto de Grado Disponibilidad de personal requerido,
que mejore el Monitoreo y control de información en un 90% para noviembre * Aval del Docente Tutor equipos, herramientas, etc.
los talleres del Programa Tomando del 2006 * Aval del Docente Revisor
Decisiones en "Save the Children" * Certificación de la Institución

COMPONENTES
* Definición de la Base de Datos * Definición de la Base de Datos * Cronograma de actividades * Contar con la colaboración de
* Módulo de Registro (diseño de la estructura), para * Documentación acceso a la información de la
* Módulo de consultas septiembre del 2006. * Manual de Usuario institución.
* Módulo de Reportes y Estadísticas * Módulo de Registro, para octubre * Encuestas al personal de la * Disponer de herramientas de
del 2006. institución hardware y software necesarios.
* Módulo de consultas, para fines de * Encuestas a los alumnos de los * Tener la aceptación de la empresa.
octubre del 2006. talleres de capacitación.
* Módulo de Reportes y Estadísticas,
para noviembre del 2006.
ACTIVIDADES
1. Estudio preliminar 1. 3 semanas 30 * Control y seguimiento del proyecto * Tener la aceptación de la
2. Análisis del Sistema 2. 6 semanas 600 * Manual de Usuario Institución
3. Diseño del Sistema 3. 5 semanas 900 * Documentación del proyecto * Disponer de herramientas de
4. Programación del Sistema 4. 10 semanas 1000 * Informes realizados por los hardware y software necesarios.
5. Validación y Pruebas 5. 2 semanas 150 responsablese del Programa * El personal acepta el cambio
6. Implementación del Sistema 6. 3 semanas 400 * Se cuenta con el presupuesto
7. Evaluación 7. 3 semanas 100 necesario

Total 3180 $ Expresado en


dólares.

2
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(GQ)
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-mark-
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