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LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS

Bienvenidos al primer volumen de la serie "Los Nota legal: Todo el material aquí presentado
Perdidos y los Condenados", un suplemento no pertenece a Games Workshop Limited y se utiliza
oficial para Warhammer séptima edición que sin ningún tipo de interés económico.
pretende rescatar todos los personajes especiales de
cuarta o quinta edición (ah, que extraños tiempos
eran...) para utilizrlos en los tiempos actuales. Estas
reglas, por supuesto, NO son oficiales, pero están
balanceadas y garantizan un enfrentamiento
equilibrado.

La idea surgió charlando acerca de los personajes


especiales que aparecen en los libros de Guerreros
del Caos y Demonios del Caos. Estaba presente, por
supuesto, el Señor de la Torre de Latón (también
conocido como Archaon el cobarde supremo del
Caos, que apareció por primera vez en 5ª edición),
pero... ¿Vilitch el maldito? ¿Donde diablos está Van
Horstmann? ¿Sigvald el magnífico? ¿Que fue de los
atormentadores de Dechala? ¿El Doctor anélido? En
fin... hasta Valnir el Segador vomitaría al ver eso. Y
con los demonios la cosa no mejoraba mucho.
¿Dónde fue Amon´Chakai, el Señor de la Fortaleza
Imposible? ¿Y el mismísimo Príncipe de la
Condenación?

El Suplemento "Paladines del Caos", de la Quinta


Edición, Presentaba doce personajes especiales
(siete de ellos nuevos) para utilizar en tus batallas,
con todo su trasfondo y reglas especiales. Fue la
primera y única vez que se hizo un suplemento sólo
de personajes especiales.
Los Guerreros del Caos
El presente documento incluye las reglas y el Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch
trasfondo de esos personajes especiales para que Arbaal el Invencible, Campeón de Khorne
puedas incluirlos en tus ejércitos de Guerreros del Conde Mordrek el Condenado
Caos y Demonios del Caos (afortunadamente para Dechala la Renegada, Princesa de Slaanesh
ellos, los Hombres Bestia volvieron a ver sus dos Egrimm Van Hortmann, Hechicero de Tzeentch
personajes -Gorthor el cruel y Khazrak el tuerto, Valnir el Segador, Castigo de Nurgle
aunque sin su simpático can-en el libro de Bestias
del Caos) Los Demonios del Caos
Amon´Chakai, Señor de la Fortaleza Imposible
En un futuro próximo veremos los Perdidos y los Azazel, el Príncipe de la Condenación
Condenados de otros ejércitos: Ungrim Ironfist o
Thyrus Gormann desean pisar de nuevo los campos
de batalla.
AEKOLD HELBRASS
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos Guerreros del Caos, ocupando una opción de héroe.
(1998)
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más
extraño de los Regalos, el Regalo del Caos conocido
como Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la
hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando Puntos: 285
camina por las arenas del desierto o sobre rocas Armas: La Gran espada del viento
pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales
Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa
raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de
agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de
grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan salvación especial de 6+
indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja
tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los
queda afectado por su poder. regalos de Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación
brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan
Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus ramas y raíces. Esta recompensa es tan poderosa como
oponentes sin la menor piedad o consideración por sus indiscriminada.
vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra
cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del como si dispusiese de la regla especial Regeneración,
Destino. aunque su capacidad no se verá afectada por ataques de
fuego. Todas las miniaturas en la misma unidad que
Aekold Helbrass ganan también la habilidad de
regeneración (no afectada por fuego), pero con 5+ 6+ en
lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad enemiga trabada
en combate con Aekold también obtiene la habilidad de
regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en
lugar del 4+ habitual Adicionalmente, Aekold recupera
una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido.
Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el
lugar donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del
Caos, tira 1D6: con un resultado de 5+, vuelve a colocar
a Aekold con vida en ese punto, con una herida restante.
Objetos Mágicos
La Gran Espada del Viento
La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos
de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo
Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El
Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e
impredecible.
Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea
primero (en caso de que el oponente tenga la misma
habilidad, se resuelve por orden de iniciativas). La Gran
espada del viento realiza ataques de fuego, aunque cada
resultado de 1 al impactar causará un impacto de F4 al
propio Aekold.
ARBAAL EL INVENCIBLE
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998) Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar
SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el
De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la
que lo lanza. Como Paladín personal del Dios de la
Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como
Sangre, Arbaal puede lanzar un nuevo desafío si elimina
Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha
a su primer oponente desafiado, combatiendo una vez
en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los
más si alguien acepta el desafío. Si elimina al segundo
pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de
oponente, podrá lanzar un tercer desafío (todo ello en la
Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de
misma fase de combate cuerpo a cuerpo, siendo una
demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien
excepción a las reglas esta capacidad de atacar varias
finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el
veces por turno), y así sucesivamente hasta que no
sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil
queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda
guerreros.
desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal
Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente
atacará a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar
servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder
varias veces a la tropa si le rechazan varios desafíos. En
Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne.
los desafíos, el mastín de Khorne también lucha.
Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su
paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne
El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del
convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del
Dios de la Sangre, que combina la forma de un mastín de
Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a
Khorne con un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín
Khorne.
personal elegido por Khorne puede montar en esta bestia
Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del demoníaca. Se trata de un demonio (tirada de salvación
Caos, ocupando una opción de comandante. Arbaal especial de 5+, causa miedo), y si Arbaal muere,
también puede incluirse en un ejército de Demonios del continuará luchando (no tires en la tabla de reacción de
Caos al mismo coste. Arbaal NUNCA podrá ser el monstruos), aunque pasará a resolver sus combates como
general del ejército (es decir, deberás incluir otro un demonio. El Mastín de Khorne posee (y otorga a
personaje para comandar tu ejército) Arbaal) Resistencia mágica: 3.
Objetos mágicos
Destructor de Khorne
Sólo el paladín personal del Dios de la Sangre puede
portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha blandido
durante al menos trescientos años, apilando montañas
Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de
de cráneos a los pies de su señor.
Khorne)
Gracias al Destructor de Khorne, Arbaal realiza 2D3+1
Armas: Destructor de Khorne ataques (2D3+2 por su Furia asesina) en lugar de los 5
que normalmente le corresponderían. Debes tirar el
Armadura: Armadura del Caos número de ataques al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA
Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de puede perder su furia asesina, incluso aunque sea
Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de derrotado en combate.
Khorne)
Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses “Llenad el foso con los cadáveres de vuestros
camaradas. Pisotead sus cuerpos inertes para
Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su alcanzar las murallas. Derribadlas con el peso de
dios patrón, lo que le proporciona Furia asesina. los muertos.”
Arbaal el Invencible,
La mirada de los dioses: Arbaal es observado durante el asedio a Praag
atentamente por Khorne. Posee una tirada de salvación
especial de 4+. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede
huir bajo ninguna circunstancia. En caso de que se vea
obligado a huir, en lugar de ello se transformará en un
engendro del Caos (ver Ejércitos Warhammer: Guerreros
del Caos, página 57)
Dechala la Renegada,
Arbaal el Invencible,
Princesa de Slaanesh
Paladín de Khorne

En la parte superior de una torre increíblemente alta y delgada, en una cámara construída con cristal
y magia pura, Amon´Chakai, el Señor de la Transformación, se sentaba sobre su trono de llamas.
Estaba solo, pensativo y meditabundo, envuelto en las danzantes luces mágicas y la neblina
multicolor de sus propios pensamientos. Estos formaban imágenes y letras de fuego, gracias a las
cuales podía estudiar todo el mundo a la vez.

Las formas de personas y lugares parpadeaban y se desvanecían ante los ojos de diamante del Gran
Demonio. Veía los destinos de las naciones, la lucha de los mortales, el fracaso de las esperanzas.
Con infinita fascinación, el Señor de la Transformación estudiaba la vida de los mortales; sus ojos
penetraban en todas las almas, revelando las esperanzas y miedos más profundos. Con curiosidad
infantil observaba los hábitos insensatos de los habitantes de ese mundo que había elegido entre la
multitud de estrellas. Algunas veces Amon´Chakai enviaba su omnipotente voluntad, tocando las
almas de los mortales, retorciendo y corrompiendo el curso natural de acontecimientos.

Habían pasado mil años desde que se había movido por última vez. Quizás no era más que un
parpadeo para un demonio, pero Amon´Chakai estaba aburrido. Desplegó sus enormes alas y su tono
se volvió oscuro, adaptándose al humor del demonio. Amon´Chakai se levantó de su trono. Había
llegado el momento de cambiar el mundo para siempre.
CONDE MORDREK EL CONDENADO
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998) Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la
forma física del Conde Mordrek cambia constantemente,
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde arruinada por las terribles mutaciones causadas por el
Mordrek el Condenado a su terrible destino? poder del Caos.
¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que Antes del inicio de la batalla deberá generarse
recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en
hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas
que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el correspondientes y modificar los atributos tal y como se
regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de
mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a
sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador
Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es
vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek
Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su
muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. atributo de liderazgo.
Objetos mágicos
La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir
Espada de la transformación de Mordrek
cambios continuamente, así como vivir eternamente. En
el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se La espada de la transformación posee el poder de mutar
retuerce de dolor por las constantes mutaciones que a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades:
sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han las reptantes criaturas sin mente conocidas como
determinado este cruel destino para su sirviente, y sus engendros del caos.
razones no son algo que los mortales puedan Si el portador causa una o más heridas a una miniatura
comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada
con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de herida después de la primera. Si el resultado final es de
su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos.
muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del
son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan Caos bajo tu control.
del olvido que él ansía. Escudo rúnico del Caos
Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras
ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga.
de Bestias del Caos, consumiendo una opción de Fue creado por los amargados señores de la forja
comandante. El Conde Mordrek no puede estar al mando enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas
de ningún ejército. de los hijos de Grungni.
Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o
rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con
peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias
de su mismo tipo.
Puntos: 350
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a
Armas: Espada de la Transformación de Mordrek
los demonios que custodian el portal que conduce al
Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión.
Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos
Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois
libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”
Montura: Corcel del Caos con barda
Conde Mordrek el Condenado,
Reglas Especiales a un caballero de la Reiksgard moribundo
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a
desmoralización
VALNIR EL SEGADOR
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la
Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de misión del Segador no había terminado. Aunque el
Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más,
Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín,
Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora
en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso volvería a hacerlo.
del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos.
Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán
El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el
de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los
la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de seres vivos porque se aferran insistentemente a las
gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su
tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de carne está completamente corrompida. Su Armadura del
inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador. Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los
respondió a la llamada a las armas como muchos otros huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza
Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el
de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible
Kislev. flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata,
mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido
En el apocalíptico combate final cargó contra muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a
Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar
mortalmente herido. De alguna forma consiguió un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia
abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores mientras envía sus almas al reino de Nurgle.
llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya
que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de
del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de
donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una
permaneció durante más de doscientos años. Pero la unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.
misión de Valnir todavía no había finalizado.

Con el paso de los años el viento negro procedente del


Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un
día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más.
Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como Puntos: 310.
una criatura demoníaca alimentada por el poder de
Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había Armas: Cosechador de Almas.
regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a
caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del Armadura: Armadura del Caos
Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo Reglas especiales
veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Causa
viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con miedo, Regeneración
ellos.
Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a
Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo
acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y a cuerpo)
torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a
hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha los Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar
ganado una batalla antes de que empezara, destrozando sobre la tierra y negar sus almas al señor Nurgle!
con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por Además, es inmune a miedo, terror y pánico. Ha
hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. caminado por los senderos del mundo del más allá y
Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo.
veces por la muerte de Valnir.
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le Objetos mágicos
siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto, Cosechador de Almas
al inicio de batalla puede designarse una unidad
enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado
Valnir. Tira 1d6: cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes
no sólo matan sino que además consumen las almas de
- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es
siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir,
la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F3 sin tirada de volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de
salvación. cosechar almas.
Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza
- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven (no sólo en el primer turno de combate como el resto de
infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas flagelos). Además, por cada 4 heridas causadas
se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente
sujeta a estupidez. en la tabla del Ojo de los dioses para representar la
energía drenada por el Cosechador de almas y
- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las
Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.
una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la
unidad tienen -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
y con proyectiles.
DECHALA LA RENEGADA
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Reglas especiales
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los
Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y
despiadada como fascinante. pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en
combate cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el
Las primeras noticias de las correrías de Dechala se oponente tiene la misma habilidad)
remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue
bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un
podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de
fue una princesa de los Altos Elfos.Dechala está mutada aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con
más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne.
criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un No puedes incluir a Dechala en un ejército que contenga
mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche. alguna miniatura con la marca de Khorne.
Sus piernas han sido substituidas por el elástico y
sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola Elixir de la condenación: las armas de Dechala están
chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso
múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques
profundos ojos azules refulgen con una luz interior que envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al
promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse impactar) causan no una sino 1D3 heridas.
a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede
otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala
irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente
despierta el placer. por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un
sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos.
Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse el
mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto
este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir del baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno.
y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es
servida por una hueste de esclavos, víctimas de su - Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta
horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de
cuerpo. manera que es casi imposible impactarla en combate
cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un
En combate, Dechala es una visión cautivadora, modificador de -1 a impactar a Dechala en combate
mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su cuerpo a cuerpo.
dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus
movimientos, estos son letales para aquellos que osan - Danza de la Destrucción. Dechala inicia una
oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado complicada danza de frenética energía, durante la cual
mientras admiraba ensimismado su danza. secciona miembros y cabezas con un silbante molinete
Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a
guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de todas sus tiradas para impactar.
héroe.
- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus
espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor
que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana
una tirada de salvación especial de 4+ en combate
cuerpo a cuerpo.
Puntos: 247.

Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están


incluidos en su perfil de atributos)

Armadura: Armadura del Caos


EGRIMM VAN HORSTMANN
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos
Warhammer: Paladines del Caos (1998) conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch,
que ha recompensado generosamente a Van Horstmann,
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran convirtiéndolo en su servidor favorito.
Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el
hechicero más joven y más capacitado que nunca En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las
hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de
arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios,
nadie podía pensar que su lealtad ya había sido intentanto predecir el momento en que la Tormenta del
entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro. Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su
voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso
de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del a través de las grandes distancias. De este modo nadie
Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le tendrá conocimiento de sus planes.
enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden.
Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre
Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van
del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un
sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de
rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado
noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que
conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos.
de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.
dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron
fortaleciéndose. La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial
hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus
oscuridad durante tres años. Las semillas de la armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los
corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas
la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez
sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus
Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por
destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de
descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es batalla son infinitamente complejos y muchas veces
imposible valorar los daños provocados, o los horrores parecen contradictorios, pero siempre resultan
liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de
que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de una obra en que sus papeles están predestinados, e
Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar. intentar resistirse es como debatirse contra cadenas
invisibles.
La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de
corrupción constituiría un relato largo y horrpiliante El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de
por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su
dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca
de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior
bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá
Desiertos del Caos. inmediatamente en polvo.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala,
quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch.
Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch
veneran a Egrimm van Horstmann como su señor.
Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo.
Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo
Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos
de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están
controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército Objetos mágicos
de guerreros del Caos, consumiendo una opción de Espada rúnica del Caos
Comandante y una de héroe (por Baudross). Egrimm van
Horstmann ha de ser el general del ejército, incluso Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado
aunque haya otros personajes con liderazgo más elevado. Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que
convierten a su portador en un torbellino de muerte y
destrucción.
La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de
armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.
Cráneo de Katam
Puntos: 850 ( 480 por Egrimm van Horstmann y 370 El cráneo de Katam constantemente susurra palabras
por Baudross) de poder al oído de su portador, y de los que están
cerca.
Armas: Espada rúnica del Caos
El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos)
a 8cm o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada
Armadura: Armadura del Caos
para lanzar hechizos.
Montura: Baudross, el dragón del Caos Familiar del Caos
Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm
Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro.
van Horstmann, proporcionándole una fuente de poder
Conoce los seis hechizos de Tzeentch.
prácticamente inagotable.
Reglas especiales El familiar del Caos añade un dado de energía extra al
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses bando de Van Horstmann, y permite que este conozca
los seis hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente,
Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el
Tzeentch, lo que le proporciona una tirada de salvación familiar puede causar un impacto automático de F5 a
especial de 6+, y le proporciona un +1 al lanzamiento de cualquier miniatura en contacto peana con peana con
hechizos. Egrimm.

Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte


como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado
en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el
resultado más alto.

Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la


profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En
batalla, puede confundir los planes del enemigoy hacer
frente a sus ataques. Los generales enemigos son como
mrionetas en una comedia representada por Egrimm. Si
tu ejército está liderado por Van Horstmann, puedes
sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a
desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para
determinar quién juega en primer lugar.

Baudross: Van Horstmann monta en batalla al


gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que
liberó de su encierro en las bóvedas del colegio
Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes
reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande,
Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4;
y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

Gran Hechicero: Van Horstmann porta dos objetos


arcanos, en una excepción a las reglas habituales, tal es
su dominio de la hechicería.
AMON´CHAKAI
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los que genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y
Señores de la Transformación. Mientras los demás de su puede utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo.
tipo son inteligentes más allá de la comprensión
humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final Reglas especiales
sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror, Ataques
desprecia el orden y la civilización, y se recrea flamígeros, Tozudez.
conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede
imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes Odio a Nurgle: El desprecio que el Señor Emplumado
mortales, deformando el curso de los acontecimientos y siente por los sicarios del Dios de la Podredumbre es
llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le inmenso. Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle
agrada más que ver el mundo desmoronado y y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes
reconstruido, en un infinito flujo de transformación. incluir personajes ni tropas de Nurgle en un ejército
comandado por Amon´Chakai.
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan
claramente como un mortal puede ver el camino que Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más
tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia
sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece no tiene secretos para él. Prácticamente no existe en el
ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan mundo un hechicero cuyo poder sea comparable al del
detrás de las acciones de los demonios no pueden ser Más Antiguo. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del
comprendidos por los simples mortales. saber de Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los
seis del saber de Tzeentch presentados en el libro de
Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado Guerreros del Caos (Página 108). Suma +2 al
inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, lanzamiento de hechizos y puede repetir una tirada de un
estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los dado de energía por turno. Si Amon´Chakai obtiene un
mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo, resultado de disfunción mágica, el hechizo simplemente
quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su fracasa, No tires en la tabla de disfunciones mágicas.
propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos
demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión Omnipotencia: Amon´Chakai no puede ser vencido con
demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del las armas de los mortales. Debido a su inmenso poder,
Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha Amon´Chakai posee una tirada de salvación por aura
vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los demoníaca de 4+, y nunca podrá ser herido con un
locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo resultado mejor que 3+.
tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el
final del mundo ha llegado. L a ma n o d e lo s d io s e s : E l c o n o ci m i en t o d e
Amon´Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras
En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de del destino. Pasado, presente y futuro no tienen secretos
Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el para el hijo predilecto del Gran Conspirador. Al inicio
Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente
aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos.
entropía y destrucción traída por Amon’Chakai. Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno
Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá
Demonios del Caos, ocupando dos opciónes de utilizarse más en la batalla.
comandante.Amon´Chakai debe de ser obligatoriamente
el general del ejército. Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de
profetizar que un enemigo morirá. El poder del Gran
Demonio es tan grande que, con toda probabilidad, la
profecía se cumplirá. Al inicio de la batalla, designa un
personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él
Puntos: 825 (proyectiles y cuerpo a cuerpo) impactarán
automáticamente.
Armas: Bastón (Arma de mano)

Armadura: ninguna.
La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas, deambulaban por las Llanuras del Sol en las Tierras del
General Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la sur. Os he visto crecer y he visto cómo estudiábais. He
Fortaleza Imposible, su búsqueda para matar a visto cómo se iban desarrollando vuestros planes para
Amon’Chakai estaba a punto de terminar. Se adentró en destruirme. He visto cada peldaño que habéis subido
la Cámara de Cristal y vio al Gran Demonio sentado para llegar ante mí. No hay nada que yo no sepa. Estáis
sobre su trono sumido en una profunda meditación, ante mí porque así lo he deseado. ¿Sabíais todo eso?”
mientras su omnipotente voluntad viajaba por el vasto
universo. Aspirando profundamente, Gunther alzó su Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada
espada mágica y se preparó para golpear al inmundo del General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y
Demonio. éste cayó al suelo. Gunther intentó levantarse pero le
fallaron las fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio
De repente, sus ojos se abrieron de par en par, reflejada su imagen. Sus brazos eran débiles y delgados,
brillando divertidos mientras estudiaban al hombre que su pelo blanco, su rostro viejo y marchito. Parecía como
tenían ante sí. Gunther sabía que podía golpear, pero si por él hubieran pasado cincuenta años, aunque no
sólo podía mirar fijamente esos fascinantes ojos. había sido más que un instante. Había sido un hombre
Amon’Chakai habló: en su plenitud, ahora era débil y viejo.

“Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos
vi nacer a vuestro padre, a su padre y a todos mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.
vuestros antepasados desde el tiempo en que todavía
AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de
Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus
alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz
decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el argentada Azazel susurra a sus oponentes,
líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si
tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador. abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en
vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y
La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones.
Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele
Príncipe del Caos. Azazel fue grandemente en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no
recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su es sólo la muerte corporal, sino que también comporta
estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado la perdición del alma.
Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se
fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio, En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos
nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric
del Príncipe del Caos. en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en
el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por Templarios habían quedado convertidos en imbéciles
la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de
una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo
mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta caminar a cuatro patas como perros para divertir a su
su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne
una tentación que enferma el alma. buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un
combate singular para completar así su búsqueda del
El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el
fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión
su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la
embargo resultan crueles, calculadores y despiadados. cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto
Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más en pie, convencido de la justificación del acto.
fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros
largos y delicados. En su mano derecha empuña una ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la
espada mágica que se estremece como si estuviera viva, mano derecha de Slaanesh!
y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada
pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de
una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra
creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre
el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para
atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a
posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos
con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de
resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.

Azazel está al mando de una de las Legiones


Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos
del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran
victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos
abandonan el combate incluso antes de que éste
comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan
encantador y maravilloso como Azazel.

Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...


Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del
Caos, ocupando una opción de comandante. Objetos mágicos
Filo infernal
Azazel empuña una poderosa espada mágica, un
mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las
defensas de los mortales.
Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.
Puntos: 495

Armas: Filo Infernal

Armadura: ninguna.

Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre


utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.

Reglas especiales

Demonio, Volar, Terror

Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques,


azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su
pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con
fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal.

Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con


su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo ¡Ven, toma mi mano!
a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con
peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta No hay capricho que no pueda concederte, ni deseo
un mínimo de uno). alguno que no alcance a completar.

Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos.
Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. ?Qué pueden ofrecerte?
Posee una tirada de salvación especial de 4+.
Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado,
El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la tengo tales csas que mostrarte, ¡tales placeres que
impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder saborear!
sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su
voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las ¡No existe amor mayor que el mío!
víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por
Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le ¡Ven ahora, únete a mí!
place. Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel
puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo Es un paso tan fácil, una subida tan corta...
personajes) enemigo en contacto peana con peana con él.
La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el Si, eso es.
chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un
esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a Ven a mí, mi paladín, y quédate para siempre...
formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en
cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata, Azazel, Príncipe de la Condenación
obtendrá los puntos de victoria como si hubiese
pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército
demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador
demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el
personaje.