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Curso Intermedio de Ajedrez Master.

Aqu usted aprender como pensar, planear sus ataques y las reglas de FIDE Internacional del Ajedrez y muc o ms. I!DICE Introducci"n de esta parte del curso El inicio de la partida El medio juego El #inal de la partida $eglas de la FIDE Internacional del Ajedrez Fin del curso intermedio Introduccin al curso intermedio Aqu usted podr aprender el uso del razonamiento en el ajedrez, las partes en que se compone el juego, algunos consejos y las reglas de la FIDE Internacional. Deber de poner muc a atencin en esta parte del curso por que esto le ayudara a entender el juego mejor. !"ota# debe de aprender la nomenclatura o escritura $, %isto en el curso Ajedrez &aestro 'sico ( Inicio de la partida

El tiempo en la apertura# En ajedrez, el tiempo es cada uno de los turnos alternati%os de juego. )impli*icando, cuantas ms %eces a orremos tiempos o los agamos perder al contrario, ms espacio ocuparemos y ms *uerza tendrn nuestras piezas por una mejor ubicacin o por mayor mo%ilidad. +os tiempos de ganados en la apertura son trans*ormables en %entajas posicionales. El primer objeti%o en la apertura se centra en general en conseguir un m,imo desarrollo de la agresi%idad contra los peones no son un desarrollo por s mismo sino jugadas au,iliares, aunque muy importantes. En los primeros mo%imientos de peones y piezas de la apertura ya resulta necesario economizar tiempos. De a la utilizacin de los gambitos en casi todas las aperturas. Debe considerarse a los gambitos y contragambitos de las aperturas como sacri*icios para obtener %entajas de tiempo o posicionales, que

in*luyen en el resto de la partida. -ero el tiempo que se ganes en la apertura, sin entrega de material y sin restar e*icacia al tipo de desarrollo o estrategia escogidos, es muc o ms positi%o y con menores riesgos. -or otro lado a los bene*icios obtenidos no ay que restarles el precio que se a tenido que pagar con antelacin. .anar y perder tiempos en la apertura# +os tiempos perdidos por un bando los gana el ad%ersario, y como se trata de mo%ilizar ms las piezas que los peones, se pierden tiempos al# / jugar peones de *lanco en lugar de emplazar piezas en ubicaciones ptimas0 / sacar o descubrir demasiado pronto piezas como la dama o las torres, que por su %alor superior se %ern obligadas a retirarse cuando las ataque un pen o una pieza de menos %alor0 / situar una pieza delante de otra del mismo color de modo que se paralicen mutuamente0 /jugar ms de una %ez una misma pieza0 /atacar una pieza que el contrario trataba de desplazar a otro sitio0 / acer o aceptar cambios, sobre todo si contribuyen a desarrollar las piezas contrarias o desmontar un ataque en curso, y / dar jaques gratuitos que slo ser%irn para mejorar la seguridad del rey de su ad%ersario.

El desarrollo# 1oda la partida se juega mediante sutiles mo%imientos y golpes tcticos, presionando o *ormando combinaciones, seg2n el estilo de juego y de acuerdo con el espritu de la apertura. El acer caso de las reglas del juego ms elementales suele dar lugar a partidas catastr*icas e incluso producir derrotas en plena apertura. )e podra decir que no e,isten aperturas buenas ni malas del todo sino que se dan al oponente ms o menos *acilidades. -or otro lado, ay que saber apro%ec ar todas las oportunidades que se presenten, cuidando de no caer en una celada. 1arta3o%er deca que 44 en ajedrez slo se aprende de los errores55. -ero no se trata de e,perimentarlos, ya que se puede reducir su posibilidad estudiando los que se producen con ms *recuencia en partidas cortas. +a problemtica de ganar una partida se presenta por *ases. )upongamos que

consideramos la apertura ya terminada. Despu6s del recomendable anlisis de posicin pre%io al medio juego, nos disponemos a %alorar# / la %ulnerabilidad de nuestro rey y despu6s la del rey ad%ersario0 / el centro y la estructura y mo%ilidad de los peones e,istentes0 / la e,istencia de objeti%os, que pueden y %an a ser moti%o de disputa0 / el desarrollo y ubicacin de las piezas conseguido por ambas partes0 / puntos d6biles que se pueden e,plotar o crear0 / acti%idad y mo%ilidad de las piezas para su consecucin, y / de*inicin del plan de juego a seguir. En caso de igualdad o de aparente igualdad, el poseedor de la iniciati%a tiene %entaja para desequilibrar la posicin en su propio bene*icio. 7n ataque prematuro o sin su*iciente apoyo est en general condenado al *racaso, y si es tardo tambi6n. Debe conser%arse una posibilidad de contraatacar e%itando cambiar piezas sin objeti%o claro y necesario. 89mo en*rentarnos a una apertura o una %ariante no conocida: Ante la e,istencia de una apertura que desconocemos, o bien que transgrede las reglas, la solucin es sencilla# estar *amiliarizado con los principios *undamentales del juego.

+os principios *undamentales del juego# )on el resultado de los conocimientos acumulados a lo largo de los tiempos y complementarios a la teora de las aperturas. 1odo buen ajedrecista en sentido ms amplio, puede decirse que para poder progresar en el juego, los problemas iniciales, aunque no los ms importantes son los concernientes a las aperturas. )e an demostrado que de las %eces el tipo de desarrollo posterior. "o todos tenemos los mismos gustos ni la misma psicologa0 las pre*erencias que sentimos por determinadas aperturas y lneas de juego no son capric osas ni accidentales. In*luyen en ello nuestra *orma de sentir y de pensar, cualidades que podemos enriquecer aportando un mnimo de conocimiento y e,periencias 2tiles.

Al iniciarse la partida con%iene# ;( <cupar la parte correspondiente del centro del tablero. Esto se puede lograr

desarrollando los peones 44d55 y 44e55, que deben con%ertirse en a%anzadillas de procteccin para las piezas. $( En la apertura, desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en puntos desde donde puedan actuar con e*icacia, a%anzando al menos un caballo, pre*erentemente acia el centro del tablero. =( -rocurar no mo%er una misma pieza %arias %eces durante la apertura. >( ?ugar los caballos y al*iles antes que las torres y la dama. @( "o jugar la dama demasiado pronto ni situarla en %anguardia. A( -repararse para un pronto enroque, y no e*ectuarla asta conocer las intenciones del contrario. B( En todo momento la seguridad del rey es de m,ima importancia. C( "o iniciar ataques prematuros. D( El bando que consigue ms mo%ilidad para sus piezas tiene mayor %entaja. ;E( )i se dispone de %arias lneas de juego, elegir la ms segura, de con*ormidad con el centro de peones conseguido.

+a eleccin de un repertorio de aperturas# -ara el jugador, la apertura es importante e in*luye en el total de la partida. )i se escoge una apertura consagrada por la prctica, ya la tendremos impregnada de una estrategia que recibe el nombre de espritu de apertura y que ay que respetar. El jugador deber competir con un ad%ersario que tambi6n dispone de un bagaje t6cnico, de un arsenal de elementos de tctica, de planes a desarrollar y objeti%os a conseguir, deber, por tanto, *orzar la situacin a su *a%or. En sentido estricto, la apertura est constituida por la primera jugada de las blancas, pero en la prctica se considera como tal la secuencia de jugadas de los dos jugadores que se pugnan por conser%ar o acerse con la iniciati%a necesaria para lle%ar a buen *in su estrategia y sus primeros objeti%os. +as negras, en general, desde su primer mo%imiento tienen una re*erencia para replicar, al disponer de una %ariada gama de de*ensas. )eg2n las pre*erencias para *ijar la propia estrategia. -ero la eleccin no es *cil. En ello in*luye el carcter y el estilo propios, el ni%el de preparacin y los resultados que se an ido obteniendo. +a propuesta de gambitos y contragambitos, su aceptacin o no, y la e,istencia de las celadas que el jugador debe conocer en pro*undidad, son las problemas que a de a*rontar el jugador en su perodo de *ormacin.

+as aperturas, un recurso de superioridad# )e suele tomar la apertura como una oportunidad 2nica e irrepetible que permite establecer un elemento de superioridad, si se escoge una buena apertura/de*ensa0 as mismo, se tiene la posibilidad de adelantar alg2n elemento tctico comprometedor como, por ejemplo, un gambito, una ganancia de tiempo o de espacio o el inicio de una manera de peones, etc. +a eleccin de un repertorio de aperturas y de*ensas es considerada como la manera ms rpida y segura de disponer de alguna %entaja desde el momento en que se inicia la partida. )on muc os los jugadores que %en una panacea uni%ersal en la aperturas tericas jugadas por los .randes &aestros del momento. )e podra decir que recitan lo que saben de memoria, y acto seguido juegan p6simamente el medio juego0 probablemente es que no an comprendido el espritu de la apertura, o bien, *altos de tiempo, no an dejado que 6sta se desarrolle y se a complicado el medio juego. El n2mero de aperturas es tan grande que nadie podra contestar a la pregunta sobre cul es el mejor comienzo. Al empezar la partida toda%a no e,iste ninguna amenaza, slo disponemos de nuestras antelacin, como mnima, una apertura bien asimilada y dos de*ensas# una contra la salida 44e>55 y otra con la salida 44d>55. .eneralmente se utilizan para la eleccin en primera instancia alguno de estos medios# ;.F Aperturas y de*ensas utilizadas *recuentemente por los campeones y grandes jugadores actuales. $.F 9onsejos y opiniones de los monitores y jugadores de con*ianza que an analizado determinadas aperturas en pro*undidad. =.F Factores psicolgicos propios y particulares de cada persona y de cmo al jugador le gusta resol%er cada situacin durante el desarrollo de la apertura.

+os estilos de juego del jugador# el posicional y el de combinacin# )impli*icando, en el ajedrez predominan dos estilos o *ormas de jugar# uno es el estilo combinati%o, el agresi%o, predispuesto al ataque decidido con las blancas y al contraataque con negras, generoso en sacri*icios. <tro consiste en la conquista lenta, pero slida, a%ara de las menores %entajas, asegurndose siempre la posibilidad de acer tablas# es el estilo posicional. El jugador que est aprendiendo y tambi6n el e,perimentado mejorarn sensiblemente su juego si se es*uerzan en tratar cada apertura con*orme al espritu e ideas bsicas de la misma, sin dejarse lle%ar demasiado por su

propio estilo y seguir el plan preconcebido.

9lasi*icacin de las aperturas# +as aperturas, aun no siendo los ms importante de la partida de ajedrez, son el terreno que presenta las caractersticas ms complejas. En las aperturas tranquilas, los jugadores disponen !seg2n Gic ard Geti de unas setecientas %eintinue%e %ariantes si se quieren pre%er tres jugadas por cada bando. El jugador debe guiarse por principios, ideas y elementos estrat6gicos, y slo de %ez en cuando se allar ante celadas concretas. 7n jugador e,perimentado debe conocerlas en pro*undidad. Al iniciarse la partida, las dos armadas estn al completo. El espacio entre los ad%ersarios no est ocupado y el n2mero de posibilidades es muy grande. +as aperturas sern# A( por su carcter de juego# abiertas, cerradas, semiabiertas0 '( por su reser%a de intencin# de acoso, psicolgicas0 9( por su escuela# primiti%as, antiguas, modernas, ipermodernas, agresi%as, etc., y D( por su resultado# mini, cortas, largas, bellas, catastr*icas.

Aperturas semiabiertas# En las aperturas abiertas, ambos bandos a%anzan dos casillas su pen de rey. )on las ms antiguas y las que mayor di*usin alcanzaron asta *ines del siglo HIH. +as aperturas abiertas son algo parecidas entre s, y a menudo se pasa de una a otra con *acilidad. ! -or ejemplo, la -artida Gusa para a la de las 9uatro 9aballos, la Iienesa a la Italiana, etc. ( Gecogen gambitos en los que, ya en los principios de la partida, se sacri*ica un pen o una pieza con %istas a acelerar el desarrollo. +as aperturas abiertas suelen conducir con muc a *recuencia a la simpli*icacin prematura del juego.

Apertura cerradas# 9on las aperturas cerradas las blancas inician el juego mo%iendo cualquier pen que no sea el rey, o mo%iendo uno de los caballos. +as di%isin de las aperturas en tres grupos a en%ejecido, y es pura *rmula. As, el gambito 'udapest o el contragambito Albin lle%an ya desde los primeros mo%imientos a una ardua luc a, caracterstica de las paperturas abiertas.

Aperturas abiertas# +as aperturas semiabiertas se an ec o por populares en este siglo. Esta pre*erencia es dedicada gran parte a que sus estrategias, por lo com2n, transcurren posicionalmente, y los duros c oques combinatorios empiezan ms tarde que en las aperturas de tipo abierto. +os principios en que se basan *a%orecen la %ariedad de sus sistemas de*ensi%os. 9onducen a una luc a complicada, reduciendo al mnimo la posibilidad de una rpida simpli*icacin. -ermiten al jugador mani*estar su creati%idad y su espritu de combate, propio del ajedrez moderno.

+as aperturas de acoso lateral# -ueden ser clasi*icadas dentro de la Escuela Jipermoderna. 9omo aperturas de *lanco son apreciadas por ser muy acti%as, de a su denominacin. Estn basadas en estrategias espectaculares, con muy poco margen de impro%isacin para ambos bandos. 9on tienen una gran carga psicolgica. Desde el primer mo%imiento prescinden de los abituales a%ances 44d>55 o 44e>55. )on aperturas cuya caracterstica mayor consiste en utilizar desarrollos in abituales, con una estrategia muy *uerte y poco conocida. )uelen ser de carcter agresi%o. +as ms utilizada es la Apertura Inglesa. En general estn incluidas en los repertorios de muc os jugadores. )on practicadas desde ace siglos, y e,igen saber sobre ellas los su*iciente como para utilizarlas con 6,ito, conociendo sus re*utaciones0 cuando las tengan, de modo que sea slo el ad%ersario quien se %ea obligado a impro%isar. -roporcionando y siguen proporcionando grandes triun*os y satis*acciones contra ad%ersarios tericamente superiores. )e caracterizan todas ellas por supeditar el 6,ito del ataque del *lanco a no perder el dominio o bloqueo del centro, para que no pueda prosperar un contraataque de*ensi%o negro.

Aperturas psicolgicas# )on las iniciadas con una jugada de espera acti%a, en un intento de ocultar, a las negras, la apertura pre*erida e incluso posponiendo el *ijar 6sta asta %er qu6 primer mo%imiento acen aqu6llas. De este modo se e,trae un pro%ec o adicional, pues se escoge una apertura a la cual le incomoda menos el primer mo%imiento de*ensi%o por las negras. +o mismo ocurre con las negras. -or ejemplo, en la De*ensa Jolandesa, la primera jugada es 44eA55, com2n a muc as de*ensas, y la jugada 44*@55 se deja para cuando las blanca ayan jugado 449*=55 y, as, e%itar el .ambito

)taunton o la jugada sim6trica 44*>55. +as aperturas psicolgicas opcionales o de espera son# ; a= K Anderssen ; a> K Lare ; b= K +arsen ; c= K Maragozana ; d= K Jannam ;e= K IanNt Oruytz ; g= K 'arcza ; = K 9lemenz ; 9c= K Ootroc ; 9*= K Geti/Mu3ertort ; 9 = K Amar

+as transposiciones# -ara desorientar al ad%ersario sobre la estrategia que se quiere emplear, los grandes jugadores recurren a transposiciones de los mo%imientos ms caractersticos de una determinada apertura o de*ensa. As despistan o esperan al momento ms oportuno para aplicar otra estrategia.

+a clasi*icacin al*anum6rica# El sistema Iisual 9 ess que recoge esta Enciclopedia preconiza, con %ocacin de *uturo, un nue%o sistema de clasi*icacin para las partidas jugadas que merecen guardarse, y para que su ubicacin resulte inalterable a tra%6s del tiempo y de las modas. Est aceptada uni%ersalmente la notacin al*anum6rica para registrar los mo%imientos de las piezas en las partidas, gracias a que su notacin es ms precisa y bre%e que en los anteriores sistemas. Gesulta racional no desdePar la %entaja de utilizar estos mismos smbolos de noti*icacin y el mismo orden natural de las jugadas de cada partida para su clasi*icacin indi%idualizada. -or ejemplo# 7na partida que comiense con# ; b= 9*A. <bser%amos inmediatamente que el primer smbolos corresponde a la pieza que mo%emos !en el caso del pen, por simpli*icacin, se omite por sistema en la anotacin de las partidas0 en Iisual 9 ess tambi6n(. A continuacin sigue una letra que corresponde a la columna y un n2mero a la *ila, que tambi6n apro%ec amos. 9ontin2a a la correspondiente a su nue%o emplazamiento. El orden para las piezas es el creciente0 por lo tanto, ace que el pen se la primera de ellas !aunque no aparezca escrita(. El caballo sera la segunda por ser la pieza con %alor inmediato superior, a continuacin %endra el al*il, la torra, la dama. El rey sera la 2ltima pieza a considerar, y por *in, los enroques corto y largo !por su singular naturaleza se considera como otro mo%imiento del rey(.

7na partida iniciada con ;. a= b@ $. b> d@ sera clasi*icada antes que otra que empezara ;. b> b@ $. Ab$ *A, y 6sta despu6s de otra que se abriese con ;. b> b@ $. 9*= *A.

+os peones en la apertura# El pen, en principio la pieza de menos %alor, es con *recuencia propuesto para un cambio o un gambito con el *in de obtener %entajas mnimas posicionales o de tiempo. 1iene, pues, un dudoso %alor aPadido, pero en el transcurso de que puede llegar a ser decisi%o al de la partida si sobrepasa la se,ta *ila. )i en la apertura se a%anza un pen de torre en el lado del rey enrocado, para rec azar una pieza enemiga o para impedir que se situ6 en columna, adems de perder un tiempo, se debilita el enroque. -or el contrario, despu6s de aber e*ectuado el enroque corto es muy abitual a%anzar dos pasos el pen de al*il para poner en accin la torre0 es una t6cnica practicada desde los tiempos de - ilidar y &orp y. +os peones del centro son los ms importantes, entre otras cosas porque o*recen libertad y mo%ilidad a las piezas. Al ocupar los peones casillas del centro del tablero conseguimos ganar tiempos para el resto de la partida, dar libertad a ms piezas y dominar ms espacio. )iempre que una captura puede lle%arse a cabo con dos peones, con%iene acerla con el pen que se dirija al medio del tablero, si ello no perjudica la seguridad del rey a corto o largo plazo.

-eones en el centro# En la *ase de apertura, los mo%imientos de peones *ormando una estructura condicionarn el desarrollo de todas la estrategias atacantes y de*ensi%as. <, al re%6s, los peones debern mo%erse de *orma que *aciliten ejecutar la estrategia que se quiere imponer. +as estructura o centro de peones *ormandos en esta *ase produce e*ectos bloqueados o de mo%ilidad condicionantes del desarrollo. +a nocin clsica del centro de peones responde a la imagen de un par ideal ubicados en 44d>55 y 44e>55, o bien 44d@55 y 44e@55 para las negras. Este concepto es recogido por la teora bsica. En la Apertura Italiana, en el .ambito de Gey y en el .ambito E%ans, las blancas a menudo *orman ese tipo de centro, aunque para ello les sea necesario sacri*icar un pen. En ciertas aperturas cerradas, por ejemplo la De*ensa 1arrasc &ejorada o la De*ensa .Qn*eld, las blancas con*orman un slido centro de peonesN mientras las negras tratan de contener el centro y presionarlo con piezas para luego

minarlo, las blancas slo pueden con*iar en su mo%ilidad. +as posiciones resultantes de las di*erentes aperturas con sistemas caractersticos y determinados con *actibles de clasi*icarse de acuerdo con los planes estrat6gicos a que dan acceso. As, las posiciones ms tpicas podran agruparse como sigue# A( centro cerrado !cadenas de peones *ijos en el centro(, por ejemplo# peones en 44c>55, 44d@55 y 44e>55, en contraposicin con los negros en 44c@55, 44dA55 y 44e@550 '( centro abierto !sin peones(, por ejemplo# cuando estn despejadas las columnas 44e y d550 9( centro m%il !peones centrales m%iles(, por ejemplo# peones en 44e>55 y 44d>55, contra uno en 44dA550 D( centro dinmico !con peones de uno y otro lado que a2n no an entrado en contacto(, por ejemplo# un pen en 44d>55 contra otro negro en 44eA550 E( centro estrat6gico !con peones *ijos y aislados(, por ejemplo# un pen en 44d>55, en posicin a otro en 44d@55 y ninguno en las columnas 44c y e55.

+os gambitos tradicionales# 1ienen un rasgo caracterstico# el sacri*icio posicional de uno, dos y asta = penes en una etapa muy inicial. El propio sacri*icio determina la estrategia de toda la partida, mientras que el sacri*icio en la *ase *inal %iene determinando por la estrategia que se est desarrollando y se deri%a de las sutilezas posicionales que surgen en el proceso de la apertura, o de las que lo acen precisamente como resultado del sacri*icio, por lo que 6ste aparece en una etapa ms tarda.

+os peones en el medio juego# )uelen actuar *ormando una estructura *ija o m%il, sea en *orma de cadena de peones, centro m%il, *alanges, peones colgantes de abilitar un plan para que los resultados correspondan al espritu de la apertura o a la estrategia elegida. En %arias aperturas, las piezas se disponen detrs de los peones para minimizar la estrategia de la simpli*icacin y no entorpecer los ataques por *alta de piezas, lo que obliga a una *inal de peones.

El pen aislado# El pen aislado, gran parte de su %alor depende de su ubicacin, de si est en

el centro o en los *lancos, se obtendran *orzando un desbloqueo con sacri*icio, en busca de mo%ilidad.

El pen pasado# El pen pasado tiene la particularidad de no tener ni delante, ni a la derec a, ni a la izquierda ning2n pen contrario. El pen pasado es un pen susceptible de promocin. En ese caso se con%ierte generalmente en el centro de la batalla, con su bloqueo por el contrario y su desbloqueo por parte del poseedor.

+os peones colgantes# )on peones que no tienen apoyo de otro pen y sostiene a otro a%anzado. El pen retrasado es d6bil y o de la estrategia en su conjunto.

+as cadenas de peones# Es muy corriente la *ormacin de una cadena o centro m%il de peones para acceder as al terreno contrario con alg2n pen m%il pasado, o pareja de peones prometedora. +as cadenas de peones no pueden ser e%aluadas sin considerar el resto de la posicin. .ran parte de su %alor depende de su ubicacin, de si est en el centro o en los *lancos, de las *uerzas disponibles para la de*ensa de la base y de los resultados que se obtendran *orzando una columna abierta, como camino tctico permanente. -or ejemplo, la *ormacin &araczy es una peculiar y e*ecti%a *ormacin de peones para las blancas, la cual puede aparecer en la Apertura Inglesa, en la De*ensa )iciliana o en la Apertura Geti. ;. c> c@ $. 9*= gA =. d> c,d> >. 9,d> 9cA @. e> 9*A A. 9c= dA B. Ae$ 9,d> ; e> c@ $. 9*= 9cA =. d> c,d> >. 9,d> gA @. c> ; 9*= c@ $. c> gA =. d> c,d> >.9,d> 9cA @. e> 9*A A. 9c= dA B. Ae$ 9,d>

+a marea de peones# +a disponibilidad de una legin de peones m%iles permite asaltar el campo enemigo 44a la bayoneta55.

El arsenal de elementos tcticos#

A di*erencia de la jugada aislada que es un acto de nuestra iniciati%a o no !e,isten jugadas inducidas y otras obligadas(, los elementos tcticos son aquellos en los que se aplican las jugadas %oluntarias. -ueden estar *ormadas por una sola jugada, siempre que no sean de simple desarrollo o por un conjunto de ellas, unidas por una sola intencin. Al contrario de las combinaciones, surten inmediatos. )on entre otros# / +a amenaza. 9omo deca "imzo%itc , 44ms %ale el impacto de la amenaza que su misma realizacin55. / 'atera de *uerzas. )e llama batera de *uerza a la compuesto por la dama y las dos torres situadas sobre la misma columna. -ara que tenga la m,ima e*icacia, la dama debe estar en posicin central. / El bloqueo. Es la accin pre%enti%a ante cualquier penetracin que pueda %ol%erse peligrosa. / El antibloqueo. Es una medida destinada a pre%enir o romper el bloqueo. / +a cla%ada. Elemento tctico consistente en que la accin de una pieza inmo%iliza a otra contraria por estar interpuesta entre la atacante y otra de mayor %alor de su mismo color y que, de ser mo%ida, permitira su captura. )i esta pieza tapada es el rey, dic o mo%imiento sera ilegal. / +a cla%ada doble. Elemento tctico con un doble encla%amiento recproco. / El des%o. Elemento tctico de una pieza estrat6gicamente situada que, al ser des%iada por un ataque o un sacri*icio menor, proporciona una situacin pri%ilegiada o necesaria para un desbloqueo, para atacar al rey o para de*enderlo. / +a doble amenaza. Elemento tctico agresi%o# agredir simultneamente con una pieza o un pen a dos o ms piezas del contrario. / El doble ataque. Es el mismo elemento tctico de la doble amenaza en el que una pieza amenazadas es el rey y no ay eleccin en la pieza a jugar# debe ser el rey0 por lo tanto ay una pieza cazada a no ser que se desprecie en bene*icio de una red de mate. / +a orquilla. Elemento tctico que pocas %eces puede ser e*ectuado por el pen0 normalmente lo realizan el caballo, el al*il o la dama. / ?aque. Forma de a%isar al contrario de que la casilla ocupada por el rey est directamente amenazada. Esta jugada, de no corregirla, se con%ierte en jaque mate. / ?aque a la descubierta. Es un elemento tctico no muy *recuente, pero muy e*icaz, por el cual se ace jaque al rey al cambiar de ubicacin una pieza que lo tapaba. +a *uerza de este jaque radica en que mientras la pieza que estaba en

segundo plano ace jaque, la otra se desplaza libremente a una casilla, capturando impunemente, e incluso cerrando el paso al rey amenazado. / ?aque doble. Es el que ace dos piezas simultneamente el rey. -or lo tanto, una de ellas da jaque a la descubierta y la combinacin de ambas es jaque mate. / ?ugada de espera. 9on ella se dispone de un paso intermedio para ganar un tiempo, conser%ando as una inde*inicin, un zugzRang o consiguiendo ganar una posicin entre reyes. / ?ugada intermedia. 9uando una pieza es amenazada, antes de retirarse a una posicin ms retrasada, o menos deseable, se recurre a un ataque ms *uerte ! aciendo jaque, por ejemplo(, que obligue al contrario a e*ectuar alguna maniobra de la que resulte que la pieza amenazada deje de estarlo o pueda ir a otra posicin mejor que la que tena. 1ambi6n puede ser por iniciati%a propia para conseguir un objeti%o posicional. / +a accin rayos ,. Elemento tctico de ataque de de*ensa que permite actuar a una pieza a tra%6s de otra pieza contraria. )u e*icacia es grande y sorprendente. / El tren. Es una gran *uerza de ataque compuesta por dama y al*il situados en la misma diagonal. El medio juego

+a estrategia# -ara *ormarse un juicio cabal la estrategia, es aconsejable leer lo que el *amoso tctico EdRard +as3er !no con*undir con Emmanuel +as3er, el campen( escribi en su libro )c ac strategie !+eipzig, ;D;;(, como resultado de sus estudios sobres el ajedrez# la estrategia es arte y ciencia que permite de*inir y pre%er los objeti%os. +a estrategia, t6cnica que es ms %eces nombrada que comprendida, y no siempre bien ejecutada, supone un plan global de adquisicin progresi%a de objeti%os o posiciones %entajosas !elementos de estrategia( capaces de tener un poder resoluti%o en el juego. 9uando en una partida la estrategia es %lidamente concebida y aplicada, la posicin, las tcticas, el desarrollo del juego mismo se con%ertirn en elementos secundarios, coadyu%antes y subalternos, aunque se empleen distintos estilos de juego. Jasta los objeti%os lejanos deben atenerse a la estrategia elegida.

Arsenal de elementos estrat6gicos# +os elementos estrat6gicos o %entajas posicionales ms *recuentes son ciertas circunstancias y posibilidades que, bien apro%ec adas, *acilitan la elaboracin y consecucin de una estrategia global u otras escalonadas por etapas. 1ambi6n lo son aquellas acciones menores !elementos tcticos(, pero de cierta entidad, que son parte constituyente y necesaria de la estrategia misma. -or ejemplo# / El centro m%il o estructura de peones sin bloquear, necesarios para poder penetrar mediante una ruptura *a%orable y tal %ez un ataque a la bayoneta. !Esta e,presin la acuP 9 lec ter, quien de*ini as la o*ensi%a contra el rey enemigo, a%anzando los peones del enroque propio en *orma de marea.( / &,ima coordinacin y mo%ilidad entre piezas acti%as, *ormando lo que se podra llamar una buena compostura estrat6gica. / 7n desarrollo *a%orable es generalmente *ruto de una buena apertura o de*ensa, cuyo espritu a sido bien asimilado y lle%ado a la prctica. / El dominio de la casilla crtica para la maniobra o ataque en curso. / El dominio del centro o de espacio su*iciente que permita las m,imas %as de penetracin y por lo tanto elegir, dentro del rbol de %ariantes, la ms adecuada para nuestros planes de desarrollo, y poder conseguir los objeti%os ms determinantes para el 6,ito o para acometer el ataque *inal. / El dominio de alguna gran diagonal o de columna como %a de penetracin. / El dominio de la s6ptima o la octa%a *ila !pasillo(. / El enroque incorrecto del ad%ersario, elegido a destiempo o mal protegido. El enroque ms natural y rpido es el corto, y acia 6l se dirigen casi todas las estrategias de las di*erentes aperturas. )lo se utiliza el enroque largo, ms d6bil y lento, como recurso tctico suplementario de de*ensa e incluso de ataque. / El enroque contrario sin e*ectuar. / +a *ijacin, cuando un jugador logra atraer premeditadamente, en de*ensa de un pen o de una casilla crtica, bastantes *uerzas contrarias para neutralizar el ataque, desguarnece generalmente otras partes del tablero en su perjuicio. / El concurso de la pareja de al*iles en el medio juego y en la resolucin de las partidas, adems de e*icaz es espectacular. / +a pareja de caballos, ms utilizada en las aperturas y en el medio juego con *ines tcticos, encierra una gran belleza plstica en los *inales y es e*icaz en los asaltos.

/ +a torres dobladas en columna abierta o semiabierta o*recen una e,trema e*icacia. / +as torres doradas en s6ptima u octa%a *ila, si se consigue ese dominio, suelen permitir acariciar la %ictoria.

+os anlisis# Estudios ms o menos pro*undos de la posicin que deben acerse %arias ocaciones durante la partida, estn justi*icados cuando se trata de establecer planes de ataques o el ad%ersario lo inicie o mue%a alguna pieza con un *in no demasiado claro. Al %alorar con acierto las di*erentes opciones ySo sus rami*icaciones, proporcionan mayor seguridad al juego subsiguiente.

+os planes# )on las interiores secuenciales y las *ormas de instrumentacin de los objeti%os propios del desarrollo o bien de *inalizacin de la partida. +os anlisis de situacin son precepti%os. 9omo son obligatorios para lle%ar a cabo la estrategia en curso, nunca deben estar en desacuerdo con el espritu de la apertura. En el medio juego deben ser muy bien sopesados. 1ienen que estar dotados de precisin, y procurar que la situacin resultante sea positi%amente *a%orable. Aunque se suele decir que ms %ale un plan malo que no tener ninguno, la alternati%a, antes que ceder la iniciati%a, es limitarse a eliminar los puntos d6biles propios para que el ad%ersario no pueda desarrollas los suyos. +o cual no deja de ser un plan de juego pobre de inspiracin, pero un plan en de*initi%a, y adems inteligente.

+as combinaciones )on una secuencia de jugadas *orzadas que permiten lle%ar a cabo un golpe tctico o conseguir un objeti%o. -ac man las de*ine como una serie de maniobra que la mayora de las %eces incluyen sacri*icio de material y que da a la posicin un sorprendente e inesperado giro0 al modi*icar radicalmente parece %ulnerar los principios lgicos del ajedrez.

+as celadas# )on astucias o golpes tcticos consistentes en una jugada o combinacin atrayente, que proporciona %entaja material o posicional. -ueden producirse en

cualquier momento. )on ms *recuentes en unas aperturas que en otras0 algunas constituyen gambitos disimulados. +os peones en%enenados son aquellos que se dejan sin de*ensa para descolocar una pieza, a %eces la propia dama, la cual puede %erse bloqueada, cazada o por lo menos desacti%ada.

+os objeti%os ms *recuentes del juego# -or lo general el objeti%o perseguido en los planes de juego es, principalmente, ganar material. o conseguir ms y mejores %entajas posicionales relacionadas anteriormente con los elementos estrat6gicos que acen posible desarrollar la estrategia de la partida o el *inal buscado. )e podran aPadir algunas otras iniciati%as operati%as, por ejemplo# / el acoso u ostigamiento a las piezas contrarias, sea para ganar tiempos o coyunturalmente para desacti%arlas0 / un ataque de minora %ictorioso0 / centralizacin de una pieza en un puesto a%anzado0 / un de%astador ataque por cla%ada doble !en cruz(0 / ad%ertir la e,istencia o pro%ocar debilidades apro%ec ables, por ejemplo# un pen atrasado, o un agujero con abandono de la guardia por la parte del ad%ersario0 / pro%ocar un desarrollo atrasado, sea de piezas o del enroque0 / destruccin de las de*ensas del rey, consiste en la eliminacin de peones y piezas en el des%o de sus posiciones cla%e en la de*ensa0 / lograr des%iar alguna pieza importante de la de*ensa para que pueda *ructi*icar el ataque0 / jaque continuo, como recurso tctico *rustrante para el que ganadora, ya que permite al abandono ms d6bil obtener tablas, si logra acer ininterrumpidamente jaques al rey sin que el bando con %entaja pueda e%itarlo0 / posibilidad de dar jaque al rey, bien sea para ganar un tiempo o bien ocupar una situacin ganadora0 *orzar las tablas, si la posicin permite un jaque continuo y se considera necesario como mal menor0 / lograr un jaque mate que ponga *in a la partida %ictoriosamente0 / dejar aislado un pen signi*ica debilitarlo0 e,cepto si tiene bastante posibilidades de con%ertirse en pasado y promocionarse en dama, en cuyo caso resulta un golpe tctico muy %aliosa, que slo puede ser impedido por un

bloqueo e*icaz o bien por un sacri*icio de calidad0 / en la situacin de peones doblados, estando uno delante de otro en la misma columna, queda debilitado uno de ellos por lo menos0 / atacar alguna pieza mayor a ogada u que por su *alta de mo%ilidad pueda ser capturada en un ataque de di%ersin o gracias a una orquilla0 / atacar un pieza sobrecargada con %arias misiones0 su e,istencia crea una debilidad pasajera *cil de e,plotar, se es obser%ada, con bene*icio de material0 / crear una 44posicin acuciada del rey55 !zugzRang( puede ser idneo con objeti%o mediante un elemento tctico simple, y calculado con anticipacin y cuidado los tiempos0 / una ruptura de la cadena de peones contrarios *a%orable a nuestra estrategia0 su pre%isin debe ser recogida en las estructuras de peones conseguidas por uno u otro de los jugadores0 / una simpli*icacin como recurso, por cual el jugador con %entaja su*iciente para ganar la partida pro%oca o aceptar cambios para precipitar la *ase *inal, eludiendo cuidadosamente el riesgo de jaque continuo.

El ataque y el contraataque# )teinitz *ormul un postulado# 44Aquel que lle%e %entaja en la iniciati%a tiene no slo derec o a atacar, sino que debe acerlo. En caso contrario correo riesgo de perder la partida.55 En ajedrez %ence slo el atacante que lo ace con 6,ito, y no siempre son las blancas. Adems de la acumulacin programada de potencial de ataque, e,isten otros elementos decisi%os. +a estrategia, o por lo menos un plan en la *ase *inal de la partida, es necesaria para el ataque. Tntimamente ligado a la posesin de la iniciati%a, el ataque es %entajoso en cuanto obliga al contrario a jugar a la de*ensi%a en lugar de realizar jugadas *a%orables a sus planes. )i el contrario tiene oportunidad, intentar acer jugadas ambi%alentes que sir%an tanto para de*enderse como para adelantarse en el desarrollo. De ec o, las combinaciones de ataque son susceptibles de ser aprendidas asta cierto punto. +a utilizacin de aperturas y de*ensas que *orman parte de nuestro repertorio abitual es una *uente de inspiracin muy estimable. )i en lugar de ir mejorando nuestra posicin, u ostigar al contrario en espera de una ocasin, nos decimos a desencadenar un ataque, 6ste slo puede recomendarse si se dispone de alguna garantas# A( un objeti%o de ataque asequible0

'( las debilidades del ad%ersario son los mejores objeti%os0 9( un plan de ataque que determine el momento y los medios necesarios0 D( dispone de *uerzas su*icientes y que no puedan ser des%iadas0 E( tener pre%ista la posibilidad de un contraataque rpido o en6rgico0 F( que la posicin permita disponer de piezas que alteren el ataque en marc a0 .( si se dispone de mo%ilidad, un ataque de di%ersin suele ser %entajoso0 J( si es necesario alg2n sacri*icio importante, que sea concluyente0 I( no ol%idar que nuestra pieza ms d6bil es el rey y la ms cara la dama, por lo cual resulta ser la segunda en debilidad por su %ala.

Di*erentes estrategias de ataque# Ataque basculante. 7n mismo jugador puede atacar a un ad%ersario sobre un ala y a continuacin sobre otra. "o es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternati%o basado en un ataque que no a prosperado, porque el ad%ersario a acumulado e,cesi%as *uerzas ante el primer ataque y a descuidado sus de*ensas en la otra ala. Ataque por concentracin. Es el utilizado cuando la partida e,ige conseguir un objeti%o. E" ese caso ay que acumular el m,imo de *uerzas, si es posible ay que sorprender al contrario con la utilizacin de un re*uerzo de 2ltima ora, sea incorporado una pieza tapada, sea des%iado una del oponente. Ataque por dominacin. )e llama as al ec o de introducir las *uerzas en el campo contrario slo como elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o como combinacin de mate, sin objeti%o concreto toda%a. )e presiona primero y se precisa el objeti%o despu6s, de acuerdo con la actuacin del oponente. Ataque por alas. El caso ms general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. 9ada uno de ellos ataca por un ala distinta, y, si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro. Ataques de *lanco. Gesultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se con%ierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. +a solucin es el empleo de agudos sacri*icios, pero aqu el peligro radica en que los clculos deben ser e,actos. El entregar material para ganar no permite ning2n paso en *also. Ataque de minoras. &aniobra compleja realizada con los peones en cualquier

*lanco, que tiene por objeto pro%oca el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando 6stos, pese a ser num6ricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran en posicin rgida y se les puede presionar sobre la base.

El sacri*icio en la estrategia# El sacri*icio real es la entrega %oluntaria de material o un cambio de piezas que empeora la correlacin material de *uerzas. 1ambi6n se ace si es a cambio de un bene*icio posicional o tctico. E,ige un clculo en pro*undidad y estar en condiciones de poder producir una trans*ormacin de la posicin que permita la consecucin de un objeti%o %lido. +os sacri*icios aparentes son aquellos cuya recuperacin se da por descontada. +a %ala del sacri*icio debe estar en consonancia con el riesgo de no poderlo recuperar o con la oportunidad en la que se produce. Formalmente, el sacri*icio se considera parte de una combinacin que re%aloriza una estrategia. -uede contener elementos de riesgo creati%o, sobre todo cuando se busca 44la solucin *inal55, pues el atacado sacar *uerzas de donde no las tiene para apuntarse alguna %entaja o la misma %ictoria. +os sacri*icios para conseguir tiempos. )e acen a base de sacri*icar peones. )on muy *recuentes los gambitos en el proceso de la apertura, o en cualquier momento, a pesar de que los peones aunque su %alor ante un objeti%o concreto. Aunque sea la unidad de combate ms pequePa, no signi*ica que deban ser menospreciados. El &aestro Ooto% dijo# 44+os ms di*cil en el ajedrez es sacri*icar un pen correctamente y en el momento oportuno.55 )acri*icio Inmortal. Es la maniobra estrat6gica de sacri*icar la dos torres a *in de alejar e inutilizar la dama enemiga y as poder realizar un mate bien plani*icado. Aunque no era la primera %ez que se empleaba, *ue gracias a una partida de Anderssen, bautizada como +a Inmortal, que se magni*ic y e,tendi su uso. )acri*icio Gitual. Fue llamado tradicionalmente El )acri*icio del 9alabr6s. El simple a*icionado queda deslumbrado por esta combinacin e*icaz, que no deja de ser banal por lo *recuente y elemental. 9onsiste en el sacri*icio clsico A,*BU, desencadenante del ataque al enroque corto. Gequiere condiciones pre%ias tales como el caballo de*ensor no debe estar ni en 44*A55, 44gA55 o en 44*C550 las blancas deben poder jugar 9g@U y seguidamente D @U. El mismo sacri*icio puede acerse con los colores in%ertidos A, $U. +os sacri*icios para des%iacin o distraccin de la de*ensa. -ueden ceder asta alguna calidad o piezas ligeras. )e emplean en el medio juego, y en *inales son peligrosos por su carcter impre%isto. +os sacri*icios de atraccin. )on ya propios de *inales de partidas o redes de mates. Disponiendo de una combinacin segura se pueden sacri*icar piezas

mayores, sean torres ySo damas y todo lo que aga *alta para conseguir la %ictoria. )acri*icio posicional y de penetracin. +a utilizacin de masi%a de los sacri*icios posicionales, es decir, los sacri*icios que no se someten a un clculo de seguridad total, *ue introducida en el juego de competicin, entre otros, por 1al, 'ronstein y .eller. Es el ms estrat6gico y su %alidez debe demostrarse durante el juego subsiguiente. +os sacri*icios posicionales son posibles en las tres etapas del juego, y son ms caractersticos los que se producen en la apertura o en el medio juego. +a gama de los sacri*icios posicionales es muy amplia, y %a desde la entrega de un pen asta la dama. 9uando se sacri*ica una dama o una torre, se suele obtener una %entaja posicional que permite, en las jugadas subsiguientes, recuperar con creces el material sacri*icado, o precipitar la derrota del ad%ersario. El sacri*icio de cambio de calidad o de piezas ligeras. El cambio de una torre por un caballo o un al*il equi%alente a un pen y medio. Al no signi*icar, pues, una gran cesin de material, debe responder a una combinacin o golpe tctico. "o obstante, cada caso presenta caractersticas propias, y es en realidad una trans*ormacin cualitati%a de la correlacin de *uerzas. )e deben crear las condiciones idneas para que la pieza *uerte conseguida no pueda utilizar sus cualidades, y a cambio la pieza ms d6bil tenga la posibilidad de desplegarlas. "ormalmente las torres son las 2ltimas en entrar en juego y son especialmente peligrosas en los *inales. 7n sacri*icio de cambio de calidad es ms recomendable en la apertura o en el medio juego, antes de que se encuentre a *altar en el *inal de la partida. +os sacri*icios de piezas ligeras son relati%amente *recuentes cuando se llega a posiciones donde el resultado es casi e%idente tras clculo acertado. +as %entajas obtenidas suelen ser permanentes, por ejemplo en un desmoronamiento o des%o del dispositi%o de de*ensa. )u utilizacin data de los principios del ajedrez0 recordemos a ttulo de ejemplo *amoso .ambito de &uzio. )acri*icio posicional de caballo. Final de la partida jugada en 'uenos Aires en ;D;> entre 9apablanca y &olina y Guiz !%ea el dibujo(. $= 9, B, un sacri*icio posicional de caballo que conducir a que las negras se %ean casi paralizadas0 $@... 1*B, en caso de aberse jugado $@... 9*B, 9apablanca respondera con $A. *A g@ $B. D @ 9dC $C. D A0 =E. b=V +as blancas trata de obtener un pen pasado en un segundo *rente. Es una estrategia clsica para asegurarse la %ictoria a pesar de tener una pieza menos.

$$. b,c> $=. 9, BV 9, B $>. 1 = AgC $@. A,c> 1*B $A. G ; b@ $B. Ad@ 1aB $C. 1g; 1*A $D. Ag= 1*B =E. b= D*C =;. a> b,a> =$. b,a> DeC ==. a@ 9cA =>. aA 9b> =@. A,*A 9,d@ =A. A,gBU 1,gB =B. 1,gB G,gB =C. D AU G C =D. D,dAVV Final de la partida jugada en &argate, en ;D=C, entre Ale3 ine y 'a3! %ea el dibujo(. ;E d@V, las blancas podan continuar con ;E. 9a>, pero el rey negro sin enrocar es siempre una tentacin para establecer ;;. 9,dd@ 9,d@ ;$. 1d; AeA ;=. e> y Ale3 ine alcanzaba su objeti%o0 ;=. 1d;V, las negras aceptan el sacri*icio del caballo, Ale3 ine con*iaba que tendra 6,ito al impedir al 9a@ participar en la luc a y as contar con una superioridad temporal. )aba que se la luc a y as contar con una superioridad temporal. )aba que se estaba arriesgando, pero su temperamento y su con*ianza en sus recursos le acompaParon0 ;D... DbA, las blancas tenan preparando un brillante *inal si ;D...DbB $E. De= GdC $;. Dd=U GcC $$. 1b; D,e> $=. 9*BVV, las negras slo podran elegir la clase de mate# DdC o 1bC.

;E. d@ 9a@ ;;. Aa>U AdB ;$. d,eA *,eA ;=. 1d;VV b,c= ;>. 1,dB 9,dB ;@. 9e@ 1aB ;A. b,c= GeB ;B. e>V 9*A ;C. Ag@ DcB ;D. A* >V DbA $E. 1d; gA $;. Ag@V AgB $$. 9dBV 1,dB $=. 1,dBU G*C $>. e@VV +os sacri*icios de torres. El sacri*icio real de alguna torre por moti%os posicionales es poco *recuente, ya que es muc o su %alor. En cambio, para atraer al rey e introducirlo en una red de mate es ms e*icaz y su %alor resulta secundario# el mate o la dama son la recompensa. +os sacri*icios de dama. )on los ms espectaculares. +a potencia y la capacidad de esta pieza son tales que la compensacin a obtener debe ser %alorada como rigurosidad. -ocas %eces se sacri*ica la dama para obtener %entajas solamente posicionales. El *inal de la partida

+a *ormacin bsica del jugador de ajedrez y su conocimiento de las t6cnicas re*eridas a estrategia y tcticas no terminan con la eleccin de un repertorio de aperturas y de*ensas, aunque se %ea claro el espritu de desarrollo. -ara disponer de un situacin ganadora se necesita dominar las t6cnicas de los *inales de la partida y de los mates, de lo contrario no ser%ir de nada todo lo anterior.

+os peones en los *inales de partida# En la *ase *inal de la partida los peones que an sobre%i%ido toman tal protagonismo, sobre todo el pen pasado, que prcticamente todas las dems piezas, incluidas la dama y el mismo rey, quedan a su ser%icio. En esta *ase del juego es necesario juzgar a las casillas 44e@55 y 44d@55 con un criterio distinto al empleado en el medio juego. Desestimado ya el ataque directo al ala del rey, la casilla 44e@55 pierde bastante de su importancia. A consecuencia de ello, es a la casilla 44d@55 a la que ay que considerar a ora crtica, ya que aces las %eces de puerta de entrada y de empalme para cualquier desplazamiento de tropas. )i es tomada, procurar retomar la posicin con otro pen o con una pieza que quedar en una situacin centralizada muy *a%orable. 9omo norma, un pen aislado en el centro es d6bil de alg2n modo, o al menos est destinado a ser bloqueado para e%itar su peligroso a%ance en la *ase cercana al *inal. En modo alguno debe creerse que el pen de dama aislado es siempre d6bil o se alla en una posicin des%entajosa. En alguna ocasin puede resultar una %entaja, por ejemplo cuando puede usarse para apoyar puestos a%anzados en 44e@55 o en 44c@55. 9uando el puesto a%anzado est en 44e@55, este pen puede ser la base para un ataque en el *lanco del rey, y cuando est en 44c@55, para una irrupcin en el *lanco de la dama. A %eces, una *alange de peones m%iles est tan cerca de la 2ltima orizontal que el puede entregar una pieza, incluso la dama, para abrir paso a alg2n pen procedente de tal *alange, que probablemente podr ser promocionado. 9onseguir un pen pasado resulta un en*oque estrat6gico que debe resol%erse con procedimientos tcticos. +as *orma ms usual es acer %aler la mayora de peones0 la ms simple e ine%itable es *orzar un cambio de *iguras, por ejemplo cuando se quiere eliminar una molesta pieza centralizada. 7nas aperturas en las que se produce con *recuencia el caso del pen aislado son la De*ensa 1arrasc contra el .ambito de Dama re usado, la Apertura Inglesa, la de*ensa 9aro/Oann !Iariante -ano%( y tambi6n la De*ensa "imzoindia.

+a promocin del pen# +a coronacin de un pen a dama no es tan categrica como el jaque mate, pero es muy espectacular y casi siempre proporciona una superioridad que decide por s misma la partida de ajedrez. )u consecucin da lugar por lo general a una luc a pre%ia, lenta y laboriosa por ambos lados. El pen a promocionado llega a la octa%a *ila, pero despu6s de aber sido objeto de amenazas, ataques, obstrucciones y bloqueos. De a que logra dic a promocin demuestra un gran conocimiento de toda suerte de tcticas, y slo es posible despu6s de un desarrollo magistral.

Gegla del cuadrado# En un *inal de rey y pen contra rey e,iste un medio prctico de saber si es posible capturar un pen antes de ser promocionado# es la llamada regla del cuadrado.

;. Gg;. El cuadrado obtenido desde las esquinas 44b= y bC55 a las otras esquinas 44gC y g=55 es llamado el cuadro del pen 44b=55. )i les toca jugar a las negras, el rey negro puede entrar en el cuadrado y capturar el pen. En cambio, si juegan las blancas, el cuadrado se empequePece, y son sus esquinas 44b>, bC, *C55 y 44*>55. Al quedar imposibilitado de entrar, el rey no podr alcanzarlo. As# ;. ...Gg> $. b@ G*@ =. bA GeA >. bB GdB @. bCKD, etc.

Intercepcin y oposicin# +a intercepcin de un pen que est en camino de promocionarse adquiere la m,ima importancia. En el medio juego se suele utilizar una pieza menor para su bloqueo. En loa *inales de partida, esta misin recae en 2ltima instancia en el rey contrario y con 6,ito en determinadas circunstancias, mediante las reglas

de la oposicin entre los dos reyes. )on tan numerosos los casos que se pueden presentar que es obligado estudiarlos en una obra especializada en *inales de peones. Ieamos algunos ejemplos#

Intercepccin#

;. 1d@ G,d@ $. dB GdA =. dCKD

<posicin ;#

;. ...GcC $. GdA GdC cBU GcCVV >. GcA Wa que el rey blanco no a podido colocarse delante del pen para abrirse camino, esta posicin lle%a siempre a las tablas.

<posicin $#

;. Gc> GdA $. Gb@ GcB =. Gc@ GdB >. GbA GcC @. c> GbC A. c@ GcC B. GcA GdC C. GbBVV -ara que el pen pueda promocionarse en esta posicin el rey blanco debe ponerse delante de 6l tomando la oposicin# si ;. ...GbA $. Gd@ GcB =. Gc@V0 >. GbA, con este a%ance las casillas 44c@, cA y cB55 estn controladas por el rey blanco, slo queda dominar la casilla 44cC550 B. GcA y no por B. ...GcC que sera tablas# C. cBU GcC D. GcA.

<posicin = !el pen de caballo(#

;. GaA GaC $. bA GbC =. bBV GcB >.GaBVV "o. ;. GcA:, por ;. ...GaB $. GcB GaC =. bA y tablas.

El pen asesino y el pen en%enenado# +a importancia de un solo pen en el resultado de una partida no s limita a su posible coronacin. A %eces es el propio asesino del rey o bien al ser comido por la dama le cuesta a 6sta la %ida o la partida.

El mate y el estudio de los *inales# El estudio de las situaciones *inales no es el mismo cuando e,iste una posibilidad de proporcionar un pen a dama que cuando se a logrado una superioridad de material su*iciente como para desmoralizar al ad%ersario. 9uando la %entaja sea poca o mnima, el anlisis de las con*iguraciones de mate y sus t6cnicas resulta decisi%o. 9on *recuencia, la composicin del tablero no *acilita la labor. +a escasez de piezas o su *alta de mo%ilidad espec*ica pueden acernos creer que dic a con*iguracin de mate no es posible. +a asimilacin de la t6cnicas correspondientes debe acometerse gradualmente, empezando por las ms sencillas y pro*undizado en las ms di*ciles, si bien no est de ms tener una %isin de conjunto. +os mates de t6cnicas obligadas, un conocimiento de lo que es un *inal de

peones y los mates ms populares se encuentran descritos en este captulo.

+a red de mate# 7na de las situaciones ms peligrosas se produce cuando el rey tiene restringida su libertad de mo%imientos. )er di*cil salirse de ella con 6,ito, por la cual se a de poner siempre la m,ima atencin para pre%enirla anticipadamente. +a red de mate es una secuencia de jugadas en la que la primera puede ser producto de un golpe tctico, con sacri*icio incluido, dominio absoluto de la iniciati%a e inclusin de todo el material que aga *alta. +as redes de mate no deri%an en general de ataques por concentracin. +as ms espectaculares son las ejecutadas por piezas menores ms que por piezas mayores, o bien las conseguidas mediante sacri*icios que se anticipan con muc a antelacin al mate *inal.

+os mates ms populares# 9omo parte integrante del estudio de los *inales de partida es imprescindible retener por lo menos los mates ms populares, por la *recuencia con que se pueden aplicar. Debe procurase no dejar escapar la ms mnima oportunidad para ello, e incluso pro%ocar situaciones en las que puedan lle%arse a cabo. / &ate a ogado. A cargo del caballo, requiere que el rey ad%ersario se aya colocado en posicin de a ogado. El mate puede a*ectuarse de maneras muy di%ersas. / &ate de Anastasia. )u nombre procede de la obra Anastasia und das )c ac spiel. 'rie*e aus Italien !Anastasia y el juego de ajedrez. 9artas de Italia(, de Lil enlm Jeinse, publicada en ;CE=. )e produce con el ataque coordinado de torre y caballo contra el rey en su rincn, y con la casilla de escape ocupada por su pen de caballo. / &ate de Andressen. +a coordinacin del al*il con la dama y una torre en el ataque contra el rey enrocada, puede, aun no estando la columna de torre abierta, deri%ar en una *igura de mate con sacri*icio de pieza. / &ate rabe. El caballo y la torre no an %isto modi*icados sus mo%imientos en la re*orma del siglo ,%, y este tpico mate ya lo e*ectuaban los rabes. -ara poder ejecutarlo el rey debe estar encerrado en la octa%a *ila por una torre en s6ptima. El caballo colabora no slo controlando la casilla de escape sino que apoya a la torre para que act2e mortalmente.

/ &ate de 'irg. Figura de mate que se consigue con al*il y caballo y con la colaboracin in%oluntaria de piezas que ocupan las casillas de escape del rey en jaque. / &ate de 'lac3burne. Figura de mate lograda con la colaboracin de dos al*iles en paralelo, apoyados por un caballo contra el rey enrocado. )uele pro%ocarse con ayuda combinatoria. / &ate de 'oden. Figura de mate conseguida con slo dos al*iles cruzados, siempre que las casillas de escape est6n ocupadas por piezas del mismo bando. Es ms *recuente contra el enroque largo. / &ate del 9alabr6s. Ier )acri*icio Gitual ms adelante. / &ate de las c arreteras. +as *iguras de este mate son muy %ariadas. 1ienen en com2n la mala situacin en que queda el rey cuando sus casillas de escape estn ocupadas por sus mismas piezas y se alla sin posible retirada ante el jaque cercano de la dama. -uede ocurrir en cualquier parte del tablero. / &ate de Damiano. &s que una *igura de mate es la aportacin de un pen a la consecucin de un mate. / &ate de .reco. Es la *igura de mate que o*rece el rey enrocado y arrinconado, sin su pen de al*il y teniendo la diagonal que amenaza la casilla del caballo en poder del ad%ersario. Es atacando con 6,ito por la columna de torre, bien sea por la dama o bien por una torre. / &ate +egal. Oermur de +egal, asiduo concurrente al *amoso ca*6. +as G6gence de -ars, jug en ;B@E con blancas esta miniatura# ;. e> e@ $. 9*= dA =. Ac> Ag> >. 9c= gA @. 9,e@V A,d; A. A,*B GeB B. 9d@UU. A partir de entonces se dio su nombre a este mate con piezas menores despu6s del sacri*icio de la dama. Es una combinacin que se practica, con algunas %ariantes, por jugadores de todas las categoras. -ueden darse el caso de que, al re usar el sacri*icio, el ad%ersario resulte bene*iciado. Jay que ser, pues, prudentes. Aunque el concepto *undamental de este mate es la entrega de la dama, la posicin puede %ariar en cuanto a los detalles. +a lnea ms conocida es# ;. e> e@ $. 9*= dA =. Ac> Ag> >. 9c= gA @. 9,e@ A,d; A. A,*BU GeB B. 9d@UU. / &ate del +oco. &ate elemental conocido desde muy antiguo. Es prcticamente un suicidio que se produce del modo siguiente# ;. *= e@ $. g> D >UU. / &ate de +olli. Figura de mate caracterstica del rey *ianc etado sin su al*il, en la que se puede aplicar de mate de &orp y o el de -illsbury. / &ate del &alon. &ate espectacular por jaque doble a la descubierta pues son dos jaques simultneos y concentrados. )e consigue con el sacri*icio de una

pieza mayor que posibilita sorprendentemente una *igura de mate toda%a no e,istente. / &ate de &orp y. -uesto en prctica por &orp y en una partida contra -aulsen. Es una *igura de mate muy *cil de ad%ertir, por lo que debe apelarse a la sorpresa mediante un golpe tctico o una combinacin con sacri*icio incluido. +as piezas ejecutantes son el al*il y la torre coordinadas. &ientras el al*il ataca al rey casi inmo%ilizado, la torre amenaza su posible casilla de escape. / &ate del -asillo. 1ambi6n se la llama &ate de la coz. A pesar de la *acilidad con que puede percibirse, se presenta con *recuencia. E+ rey debe estar enrocado y sin escape abierto, o estar 6ste bajo amenaza. +a imposibilidad de impedir este mate en la octa%a *ila o pasillo resulta bastante cruel para el que lo su*re. 9asi nunca es por sorpresa. / &ate del -astor. 9onocido en .ran 'retaPa como 1 e )c olarXs &ate. E,isten leyendas para todos los gustos sobre este mate tan *recuente entre principiantes. -or su sencillez se utiliza como primera eleccin de umildad. )e trata de un mate elemental. +as blancas contra%ienen uno de los principios de la teora de las aperturas al desarrollar la dama con prontitud, en tanto que las negras no alcanzan a percibir el gra%e peligro que corre su rey. 1iene un gran %alor pedaggico al sePalar las casillas crticas 44*B55o 44*$55 como muy d6biles y accesibles. +a idea de atacar 44*B55 con dos piezas para producir mate puede ocultarse tras alguna complicada combinacin y con piezas distintas. Es ms *recuente utilizar dic a posibilidad con amenaza para *in tctico. ;. e> e@ $. Ac> Ac@ =. D*= dA >. D,*BUU. ;. e> e@ $. Ac> 9cA =. D*= 9d> >. D,*BUU. / &ate de -illsbury. Es el mismo mate de &orp y, pero en este aso es la torre la que ataca, mientras el al*il corta el posible escape. / &ate del 44suicidio negro55. Es el propio de mate con colaboracin. / &ate de 1c igorin. Figura de mate que se consigue con dos caballos en contacto entre s y jaqueando, siempre y cuando est6 interpuesto entre ellos y el rey una pieza que no ataque al caballo que da jaque ni deje atacar a los caballos.

+os mates t6cnicos# E,iste una serie de mates cuya consecucin no depende de la inspiracin del jugador atacante, por muy artista que sea. )on los mates t6cnicos, los cuales no se podrn materializar son la correspondiente y concreta t6cnica. En cambio, si se conocen se logran in*aliblemente y en plazo mnimo de tiempo. &ate t6cnico de dama contra rey negro solitario. +as blancas lle%an a su rey acia el centro del tablero reduciendo el terreno libre del rey negro, y obligando a 6ste, con ayuda de algunas jugadas de dama, a situarse en el borde del tablero, donde se e*ectuar el mate. +a dama necesita, contrariamente al caso de las dos torres, el concurso del rey blanco. +a t6cnica es la misma que la empleada por el rey y torre contra rey# oposicin, jaque y ganancia de terreno. A. ...GgA, D. GgA GgC ;E. DcCUU, en algunos casos puede simpli*icar ganando alg2n tiempo.

;. Da> Gc@ $. Gg$ Gd@ =. G*= Ge@ >. Dc> G*@ @. Dd@U G*A G*> GgA B. D*@U GgB C. Gg@ G C D. GgA GgC ;E. DcCUU. &ate t6cnico de una torre contra el rey negro solitario. El mate con la torre es ms di*cil que con la dama. +a dama posee los mo%imientos combinados de torre y al*il. +as blancas conducen su rey al centro del tablero y entonces tratan de reducir el terreno libre del rey negro, buscando su con*inamiento de una banda. "tese que en la cuarta, cuando los dos reyes se en*rentan recprocamente ! orizontal o %erticalmente( el jaque de la torre reduce el rea de mo%ilidad del rey negro.

>. Gc> Ge> @. 1e;U G*@, apro%ec ando las ocasiones en que los dos reyes estn en oposicin, la torre da jaque y el rey negro se %e obligado a retrocedes, %iendo reducido su territorio0 B. ...Gg@, el rey negro re uye la posicin, el rey blanco lo sigue0 si llega al borde del tablero, tiene que retroceder o quedar en oposicin y la torre le de%uel%e a acer perder terreno0 ;>. G*B G B, la 2ltima oposicin y *inalmente el 2ltimo jaque# ;@. 1 ;UU.

;. Gb$ Gd> $. Gc$ Ge= =. Gc= Ge@ >. Gc> Ge> @. 1e;U G*@ A. Gd> G*> B. 1*;U Gg@ C. Ge> GgA D. Ge@ Gg@ ;E. 1g;U G @ ;;. G*> G A ;$. G*@ G B ;=. G*A G C ;>. G*B G B ;@. 1 ;UU. &ate t6cnico de dos torres contra rey negro solitario. +a t6cnica consiste en acer retroceder al rey negro asta el borde del tablero, y el 2ltimo jaque es mate. As# ;. 1b>U Gg@0 >. 1aBU GdC @. 1bCUU.

;. 1b>U Gg@ $. Ga@U Gg@ 1bAU GeB >. 1aBU GdC @. 1bCUU &ate con piezas menores# )on muy di*ciles, pero el dominio de su t6cnica estn necesario como en los dems. &ate t6cnico de dos al*iles contra rey negro solitario. "o resulta di*cil obligar al rey a dirigirse a una esquina0 es a donde se complica el ataque por el riesgo de que produzcan tablas por a ogo.

;. Ae= Ge@ $. G*$ Gd@ =. G*= Ge@ >. Ac> G*@ @. A*> G*A A. Ge> GeB B. G*@ GdB C. Ad@ GeB D. AeA GdC ;E G*A GeC ;;. AcB G*C ;$. AdB GgC ;=. GgA G C ;>. AdA GgC ;@. AeAU G C ;A. Ae@U ;. Ae=, al acer barrera los al*iles, el rey negro %e mermado ms el espacio disponible. Esta manera de restringir el territorio del rey negro y el acercamiento del rey blanco constituirn la t6cnica para conseguir el mate0 D. ...GdC *inalmente llega al borde del tablero0 ;$. AdB, tablas seran si ;$. A*B::0 ;=. ..G C, igualmente con ;=. ...G*C, el *inal estara asegurado con ;>. AdAU GgC ;@. AeAU G C ;A Ae@UU.

&ate t6cnico de al*il y caballo contra rey negro solitario. Es el mate ms di*cil de todos los mates t6cnicos simples. Jasta para jugadores con gran e,periencia e,ige muc a atencin. Es de espera que, a partir de la posicin ms des*a%orable para el atacante, con =A jugadas se pueda conseguir mate, pero son necesarias ;E jugadas adicionales por cada imprecisin cometida. Jay que respetar dos reglas# ;.a lle%ar al rey negro a la banda0 $.a el mate se produce en uno de los rincones cuya casilla es del mismo color que el del al*il atacante.

;. 9b=U GcA $. Gb> Gd@ =. A*=U GdA >. 9b> Ge@ @. Gc> G*A A. Gd@ G*B B. 9*@ G*A C. 9dA GgA D.Ge@ GgB ;E. Ae> GgC ;;. G*A G C ;$. 9*BU GgC ;=. A*@ G*C ;>. A B GeC ;@. 9e@ G*C ;A. 9dBU GeC ;B. GeA GdC ;C. GdA GeC ;D. AgAU GdC $E. A @ GcC $;. 9c@ GdC $$. 9bBU GcC $=. GcA GdC $>. GbA GcC $@. Ag>U GbC $A. A*@ GaC $B. 9c@ GbC $C. 9aAU GaC $D. Ae>UU. ;. 9b=, primer acoso para lle%ar al rey acia una banda0 @. Gc> G*A, el rey blanco de*iende al caballo0 el rey negro elige el rincn que ms le *a%orece0 Ge@ GgB, despu6s de ganar el centro, el rey blanco %a tratando de lle%ar al ad%ersario a uno de los bordes del tablero. <tro problema ser reconducirlo al rincn *a%orable0 ;$. 9*BU GgC, obligando, el rey negro emprender el camino *atal. El rey blanco tendr muc o cuidado de no salir de la *ila A.a para no perder la posicin0 ;@. 9e@ G*C, tiempo de espera del caballo, que el preso apro%ec a para retroceder0 ;A. 9dBU GeC, nue%amente el caballo le ace reemprender la buena marc a0 ;D. AgAU, por a no ay salida0 $;. 9c@, otro tiempo de espera a cargo del caballo, igual que antes !jugada ;@(0 $>. GbA, posicionamiento de*initi%o del rey blanco0 $A. A*@, la salida est sellada y el rey negro se re*ugia en su 2ltima morada, cree poder morir por as*i,ia0 pero $B. 9c@, es el tiempo de espera necesario0 $B. ...GbC $C. 9aAU y la red de mate no *alla.

&ate t6cnico de al*il y caballo contra rey negro solitario. Es un ejemplo de trayecto a seguir por el caballo y el rey para lograr el mate a partir de que el caballo controla el rincn malo, o sea de distinto color al al*il. El caballo tiene que situarse en 44bB55, en un trayecto en diente de sierra. El rey blanco tiene

*inalizar en 44bB55, siempre por la se,ta *ila.

;. Ae> G*C $. A B GeC =. 9e@ GdC >. GeA GcB @. 9dBV GcB B. Ae> GdC C. GdAV GeC D. AgAU GdC ;E. 9d@V GcC ;;. A @ GdC ;$. 9bBU GcC ;=. GcA GbC ;>. GbA GcC ;@. Ag>U GbC ;A. 9c@ GaC ;B. A = GbC ;C. 9aAU GaC ;D. Ag$UU.

;. Ae>, un mo%imiento de espera resulta necesario0 =. ...GeC, si =. ...G*C >. 9dBU GeC @. GeA GdC A. GdAV0 @. 9dBV GcA, 8se nos escapa el rey: A. Ad=V, no0 ;;. A @V otro mo%imiento de espera obligado0 ;=. GcA GbC, es el ataque *inal0 ;B. A =, no se an de ol%idar los tiempos de espera. Finales de peones# +os mates con slo uno o %arios peones constituyen otro problema. -ara acerlos posibles es condicin necesaria poder promocionar pre%iamente alg2n pen de dama y as pasar a una *inal de rey y dama. +a situacin de los reyes entre s, con respecto a los peones y la situacin de 6stos, y la aplicacin correcta de la t6cnica de la oposicin son determinantes del 6,ito de la ejecucin. Al e,istir in*inidad de casos particulares, materialmente slo puede generalizarse en unos pocos casos en los que se presenta alguna circunstancia com2n. )e aconseja ampliar el estudio en alguna obra especializada.

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