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GUÍA

Konami

Aventura de acción

Para sobrevivir al tterror dde Silent HHill ssólo tienes uuna oopción:

seguir aatentamente esta gguía: ees llo úúnico que tte ssepara dde lla locura, een lla qque estás aa ppunto dde sumergirte

1 Jugador

Castellano

Memory Card 2 (363 Kb)

Dual Shock 2

+ 18 años

29,95 t

PLATINUM

PS2

01. CCentro CComercial

psprrs

A8 M 1 FF CP x2 CP x2 A1 S A10 A9 S B x3
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CP x2
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B x3
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A8 M 1 FF CP x2 CP x2 A1 S A10 A9 S B x3 A
S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
S
Punto Salvado
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LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
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Cargador pistola
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Cartuchos escopeta
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N o es un comienzo muy alentador ¿verdad? Bueno, ¿y qué

esperabas?, estás en Silent Hill Olvida tus miedos y atraviesa la única puerta abierta que hay en esta zona del parque. Antes de nada un consejo: puedes agotar toda la munición y suministros que tienes, incluso permitirte el “lujo” de morir, después de esta parte, tanto si sobrevives como si no, aparecerás en una cafetería con otros ítems en tu poder y sano y salvo.

Dicho esto, prepárate porque se te echarán encima un perro y un “zancos” (para entendernos, llamaremos a partir de ahora así a estas enormes y peligrosas criaturas). No te preocupes de ellos y sal pitando hacia el fondo, esquivándolos sin demasiadas complicaciones (1), hasta llegar a la puerta del fondo, sin hacer caso a la tienda de souvenirs (no encontrarás nada de utilidad en su interior). Continúa corriendo de frente esquivando a un

par de zancos más y cruza una pequeña valla para seguir ascendiendo por las escaleras metálicas del fondo. En tu camino encontrarás una cosa parecida a unos insectos gigantes voladores que son bastante peligrosos (y que llamaremos péndulos a partir de ahora). Una vez que llegues a la cima sólo te hará falta cruzar la valla que lleva a las vías de la montaña rusa y seguirlas hasta que por fin termine la… ¿pesadilla?

Tras la escenita con el detective, aparecerás en un cuarto de baño, donde podrás salvar la partida examinando el símbolo que hay en el espejo (2). Para despistar al pesado de la gabardina, sal al callejón trasero por la ventana abierta y corre hacia el fondo hasta que encuentres una puerta por la que volver a entrar en el centro comercial. Cruza la única salida posible al final de ese pasillo y saldrás a la zona de tiendas, desde donde podrás entrar

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GUÍA Silent Hill 3

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en (A1). Allí, una escena te mostrará cómo usar una pistola contra un monstruo de 3 metros de altura y no morir en el intento. Tras el susto, coge los cargadores que hay encima del banquillo y sal por la puerta trasera a un nuevo pasillo. Busca en una de las esquinas el mapa del centro comercial (pinchado a un tablón) (3) y luego sal por la puerta que hay justo a su derecha. Sube las escaleras hasta la segunda planta y prepárate para despedazar a un extraño ser sin brazos y de color morado (de aquí en adelante “sinbrazos”). Luego sigue de frente y entra en (A2), donde encontrarás un tasajo de carne y a un “lindo” perrito. Sal rápidamente evitándolo y dirígete hacia (A3), al fondo de ese mismo pasillo. En esta sala, además de salvar, podrás hacerte con un par de bebidas isotónicas y un cargador de pistola (4). Mira ahora en el rincón y verás una llave debajo de

unas cajas aunque, de momento, queda fuera de tu alcance. Sal y pasa ahora a la zona de las tiendas, (A4), a través de la única puerta abierta de este pasillo que te queda por cruzar. Corre esquivando a los zancos hasta que veas la entrada a una panadería, (A5), Helen´s Bakery. Allí encontrarás unas pinzas con las que podrás alcanzar la llave de (A3). Con ella en tu manos, podrás abrir la librería que hay justo enfrente de la panadería, (A6). Coge del mostrador un cargador de pistola y luego la biografía de Shakespeare que hay desparramada por el suelo (5). (VER PUZZLE SHAKESPEARE)

Con la mencionada puerta ya abierta, saldrás a un nuevo pasillo en el que sólo hallarás de utilidad el ascensor, tras conocer a Claudia eso sí. No olvides recoger la radio, que caerá del techo, antes de abandonar el elevador (6).

PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal Examina la estantería que hay al lado y luego échale un
PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal
Examina la estantería que hay al lado y luego échale un vistazo a los
lomos de los 5 libros. Verás que en ellos hay pintados a mano unos
números. Para hacer legible dicho código, tendrás que colocar los 5
tomos haciendo que los trazos de los números encajen. Algo que no
tardarás en conseguir y que te recompensará con una clave de 4 cifras.
Aquí te damos dos posibilidades (5917 ó 2368), pero dada la naturaleza
aleatoria de muchos de estos “rompecabezas”, es posible que la clave
cambie, así que prueba por ti mismo.
PUZZLE SHAKESPEARE nivel difícil
Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad.
El sistema para obtener el código consiste en examinar los 5 tomos (que
corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y…
leértelos enteros (las obras reales). Por increíble que parezca, necesitarás
conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que
se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y
donde se te dan “indicaciones” sobre cómo debes usar ciertos datos y
números.Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.

Ahora te encuentras en el lado “oscuro”, así que extrema las precauciones. Dirígete hacia la habitación que hay en la parte inferior del mapa, (A7). Allí encontrarás varios ítems curativos y un punto

de guardado. Sal y avanza por el pasillo hasta el otro extremo, a (A9), donde te toparás con algunos zancos. Esquívalos y entra en (A10) para descubrir una escalerilla en el techo, aunque que de momento

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A3 B x2 CP A2 S S T A17 A6 A4 A14 A11 A16 CP
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B x2
CP
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S
S
T
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CP
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S
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B
CP
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2 FF

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
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Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
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Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
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Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
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Cartuchos escopeta
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queda fuera de tu alcance. Sal por donde has llegado y adéntrate en el único pasillo que hay para acceder a una nueva estancia, (A8). Si apagas las luces mediante el interruptor de la pared, encontrarás fácilmente una utilísima linterna con la que iluminar un poco tu entorno (7). Luego coge de las estanterías un botiquín y un par de cargadores de pistola. Sal entonces y pasa a los servicios de señora que hay justo a la derecha, en ese mismo pasillo. Allí darás con una botella de lejía que te será imprescindible más adelante. Continúa por ese mismo camino y

atraviesa la persiana metálica que hay al fondo del pasillo. Podrás así acceder hasta la tienda de ropa que ya has visitado (A1), aunque esta vez desde el lado “oscuro”. Allí encontrarás un chaleco antibalas y una percha. Esta última te servirá para hacer bajar la escalerilla que encontraste en (A10) y que lleva a la segunda planta del centro comercial, así que ya sabes. Entra en (A11), acaba con tres sinbrazos y coge unas balas y una bebida isotónica. Abandona la tienda por la misma puerta que has usado para entrar y

examina la TV que hay en la esquina (a los que hayan jugado al primero de los SH les sonará la escenita) y luego salva la partida en el que hay al lado, si quieres. Pasa a la tienda que hay justo a la derecha, (A12), y coge de unas de las vitrinas una nuez (8). Sal al pasillo de nuevo y sube las escaleras mecánicas hacia la tercera planta. Empieza a esquivar a bichos y entra en el restaurante que hay muy cerca de las escaleras, a (A13). El menú que allí se sirve está acorde con lo que has visto hasta ahora: perro a la brasa. Examina tan “suculento” plato y coge una llave

del sus entrañas (9). Tras la barra verás una bebida isotónica y un botiquín. Regresa a la segunda planta y atraviesa (A11) para llegar hasta (A14), otro restaurante donde será posible tu entrada gracias a tu nueva llave. Coge del interior las dos bebidas curativas y párate a examinar el rincón derecho de la barra. En la pared te encontrarás una fantástica tubería con la que podrás defenderte bien de tus enemigos. Después, sal por la puerta que verás enfrente y acabarás en otra zona abierta con unos cuantos más enemigos.

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GUÍA

Silent Hill 3

3 FF

A18 B A13 M
A18
B
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M

❯❯ Entra de nuevo a la panadería de Helen (A5) y busca en su interior un bote de detergente. Abandona la tienda por la puerta que hay a tu izquierda y estarás en un nuevo pasillo. Continúa por él y cruza la única puerta abierta para enseguida ver un enorme ventilador en la

pared. Apágalo con el interruptor que hay debajo de él y cruza la puerta

a mano izquierda. Al fondo verás una

enorme bandada de lo que parecen ser unos insectos voladores (10), que te impiden seguir tu camino. Para acabar con ellos, mezcla la lejía y el detergente y verás, mediante una

escena, cómo Heather sale de ahí a todo trapo para no morir gaseada. Activa de nuevo el ventilador que apagaste antes y regresa al pasillo de los insectos. Con la atmósfera de nuevo respirable, podrás continuar de frente hasta (A15), donde encontráis abundante munición y un tasajo de carne. Sal de nuevo al pasillo y ve directo a (A16). Allí te darás de bruces con un “zancos”, pero podrás esquivarlo fácilmente hasta salir por

la puerta del otro extremo.

En este nuevo y amplio corredor, encamínate hacia la izquierda esquivando a más repugnantes criaturas y entra en (A17). Allí, además de poder salvar la partida, encontrarás un pequeño torno con el que podrás partir la nuez que tienes en tu inventario. En el interior

S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla LEYENDA B Bebida Isotónica T Tasajo P
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Punto Salvado
CP
Cargador pistola
A
Ampolla
LEYENDA
B
Bebida Isotónica
T
Tasajo
P
Pila
M Botiquín
CE
Cartuchos escopeta
CM
Cargador metralleta

permanecía oculto un ópalo (11). Con el extraño hallazgo en tu bolsillo,

regresa a la tercera planta y úsalo en la puerta que permanece cerrada frente a las escaleras mecánicas y que lleva hasta (A18). Bajas las escalerillas que hay en la zona central y desciende hasta el nivel inferior. Atento a la escena, no estás solo.

(VER ENEMIGO FINAL: GUSANO)

OBJETOS IMPORTANTES • Pistola: la encuentras en la • Percha: en la tienda de ropa
OBJETOS IMPORTANTES
• Pistola: la encuentras en la
• Percha: en la tienda de ropa
tienda de ropa, en (A1) y Heather
la coge automáticamente.
(A1), cuando la visites desde el
lado oscuro.
• Mapa del centro comercial: en el
• Nuez: en la segunda plata,
pasillo al que lleva la puerta
trasera de (A1), pinchado en un
tablón de anuncios.
concretamente en (A8), dentro
de una vitrina.
• Llave caliente: en las tripas del
• Llave de la librería: en (A3), bajo
perro a la brasa que se sirve en el
unas cajas, aunque necesitarás
unas pinzas para cogerla.
restaurante de la tercera planta,
(A13).
• Pinzas: en (A5), Helen´s Bakery.
Las hallarás justo encima de un
mostrador de la tienda.
• Cañería: en uno de los rincones
de (A14).
• Detergente: en la panadería,
• Radio: caerá del techo del
pero desde el lado “alternativo”.
elevador en el preciso momento
que te montes en él y comience
a funcionar.
• Linterna: apaga la luz de (A8) y
la encontrarás sin problemas
sobre unas cajas.
• Lejía: en los servicios de señoras
que hay justo a la derecha de
(A8), en la pared de la izquierda.
• Chaleco antibalas: exactamente
en el mismo lugar que la percha.
Pistola
Pinzas
Cañería
Enemigo final: GUSANO Este enorme y asqueroso gusano no te dará muchos problemas si andas
Enemigo final: GUSANO
Este enorme y asqueroso gusano
no te dará muchos problemas si
andas con un poquito de cuidado.
Aparecerá por alguna de las 6
aberturas que hay alrededor de ti,
pero la cámara (al girar) te dará
alguna pista sobre la que usará
cada vez un par de segundos antes
de que lo haga.
Mantén siempre las distancias y
dispárale cuando asome la boca y
hasta que la vuelva a esconder
bajo su gruesa piel.
Deberías ser capa de alcanzarle 4
veces cada vez que se asome, así
que resistirá un máximo de 3 ó 4
salidas. Además, si permaneces
alejado y no te colocas justo de
frente a él, evitarás que te alcance
con alguna embestida, aunque los
temblores de suelo que provocará
de vez en cuando son imposibles
de esquivar (aunque tampoco
quitan energía).
Una vez que esté muerta tan
repelente criatura, regresarás al
lado “normal “ de la realidad.
Continúa por el único camino
posible hasta que una nueva
escena te muestre cómo entras
en la red de Metro.

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02. RRed dde MMetro

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B B1 A
B
B1
A

Sala ttaquillas

C H B B2 K S A F
C
H
B
B2
K
S
A
F

Subnivel 11

A Sala t t aquillas C H B B2 K S A F Subnivel 1 1

C omienza a correr por los fríos túneles hasta que llegues a la

enorme estancia de la las taquillas (B1). En la pared del frente hay unas expendedoras de tickets sobre las que hallarás un periódico que te dará algunos retazos de información. Cruza los tornos de entrada de tu izquierda y busca en una de las paredes de la taquilla el mapa de esta zona (1).

Baja por las escaleras (A) y, ya en el primer subnivel, busca en los alrededores un punto de salvado. Ahora dirígete hacia las escaleras (C) que hay cerca. Continúa por las nombradas como (D) y llegarás a uno de los tramos del andén 3. A partir de ahora te advertimos de la presencia masiva de perros en casi la totalidad de los andenes y algunos zancos en los pasillos superiores.

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Coge de un banco una bebida isotónica y regresa hasta el punto de salvado del nivel superior. Ahora dirígete hacia las escaleras (F), para descender por (G) hasta el andén 4 (lee la revista ocultista que hay en el suelo si quieres). Una escena te mostrará una desconcertante experiencia, tras la cual harías bien en regresar al andén para que el tren no te atropelle.

Coge una bebida isotónica de otro banco y regresa al nivel superior. Dirígete hacia el otro extremo de (B2) para descender por las escaleras (H). Empieza a esquivar todos los bichos que veas, y baja por las escaleras (I) que se encuentran en ese mismo andén. De este modo, podrás hacerte con un par de bebidas curativas y un más que útil cargador de pistola.

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GUÍA

Silent Hill 3

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Sube y corre ahora hacia las escalerillas (J) para encontrar un cascanueces encima de unas cajas (2). Da media vuelta y regresa hasta (B2) para buscar, justo en el extremo inferior derecho del mapa, una verja azul cerrada por una cadena. Usa en ella el cascanueces que acabas de encontrar y quedarán a tu disposición las escaleras (K), desde las que podrás llegar al andén 2.

Entra en el tren que hay parado y encontrarás una estupenda escopeta y una par de cajas de cartuchos unos metros más adelante (3). Si tienes ganas por descubrir el potencial de este arma, tranquilo. Podrás practicar con ella en cuanto salgas y te acerques a las escaleras que has usado para llegar hasta aquí, ya que ahí te espera un nuevo tipo de criatura: una masa de grasa y

Subnivel 22 J B x2 CP C I D N E G M F L
Subnivel 22
J
B
x2
CP
C
I
D
N
E
G
M
F
L

Subnivel 33

OBJETOS IMPORTANTES • Mapa: en una pared, junto a las taquillas de (B1). • Cascanueces:
OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en una pared, junto a las
taquillas de (B1).
• Cascanueces: en el pasillo sin
salida al que llevan la escaleras
(J). No lo despistes, porque te
resultará imprescindible.
• Escopeta: dentro del tren
parado del andén 2, hasta el que
podrás llegar por las escaleras
(K). Un poco más adelante podrás
encontrar munición.
Mapa
Cascanueces
Escopeta
N D G
N
D
G
E M B B S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM
E
M
B
B
S
Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
A
Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
CE
Cartuchos escopeta
P
Pila

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Subnivel 44 H I de esquivar por la estrechez de lugar en el que te
Subnivel 44
H
I
de esquivar por la estrechez de lugar
en el que te encuentras), pero nada
demasiado complicado (5).
No olvides coger el botiquín y unos
cartuchos de encima de los asientos
y sal del tren cuando se pare.
Ya puedes respirar hondo: has
salido del metro
aunque lo
que viene
ahora es aún
peor. ¿Una pausa
para descansar y
relajar un poco los
nervios? Seguro que te
hace falta. Y es que lo
que viene ahora
J L K
J
L
K
que te hace falta. Y es que lo que viene ahora J L K CE x2

CE x2

músculo, lenta pero con una fuerza brutal. Esquívala o acaba con ese bicho a escopetazos (la tubería tampoco viene mal), y corre hacia las segundas escaleras que hay en este mismo andén, las (L), para llegar al subnivel inferior. Corre por este nuevo corredor y baja por las escaleras del fondo, (N) para acceder de nuevo hasta el andén 3. Al fondo podrás divisar una puerta iluminada por una luz roja (4). Salta hasta los raíles y corre hacia ella y espera a que, tras examinarla,

se te echen encima varios perros. Esquívalos y corre de vuelta al andén para subir a un lugar seguro. Una escena te mostrará c;omo Heather se salva por los pelos de ser atropellada por el tren. Corre por ese andén hasta el fondo (atraviesa la puerta metálica)

y

luego bajar por las (E) y llegar de

sube por las escaleras (D) para

este modo hasta la única puerta abierta del convoy. Ya dentro del vagón, salva la partida si quieres y sigue hacia delante. Tendrás que enfrentarte

a

varios enemigos (son dificilillos

03. SSubterráneo

psprs

S alva la partida si quieres en la “pintada” que hay en la pared

y sal por la puerta del fondo a la

izquierda. Avanza por pasillos y escaleras hasta que llegues a una sala oscura plagada de enemigos. Olvídate de ellos y sal pitando hasta la puerta que hay hacia la izquierda,

en la pared de enfrente. Saldrás a un oscuro pasillo con algunos enemigos.

Corre de frente y pasa por la primera puerta que veas a tu derecha. En este nuevo tramo, gira a la izquierda en cuanto puedas y atraviesa la puerta que verás al fondo. Ya en (C1), hallarás el mapa de la

zona y una enorme arma medieval que te vendrá la mar de bien (1). Continúa ahora por la puerta de enfrente y ve hacia el Sur (hacia el Sur en el mapa, evidentemente). Dirígete hacia (C2) mientras esquivas a multitud de enemigos y encontrarás, al final de ese angosto

corredor, un tasajo de carne y una botella de vino vacía (2), que luego te vendrá muy bien. Regresa al pasillo inferior y gira a la derecha para encontrar, junto a una puerta “capada” y encima de un barril, unos cartuchos de escopeta. Un alivio, ¿verdad?

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GUÍA Silent Hill 3

Parte 11 C5 C1 B x2 C6 CE CP C4 S C2 C3 T CE
Parte 11
C5
C1
B x2
C6
CE
CP
C4
S
C2
C3
T
CE

❯❯ Ahora ve hacia el Este por (C3) y luego hacia el Norte para llegar, por el único camino posible hasta (C4) (cuidado con los péndulos). Corre para entrar en (C6) y coge de la mesa central dos bebidas isotónicas y munición para las dos armas de fuego que llevas. Luego centra tu atención en la máquina que

hay en el rincón (3). Si usas la botella que llevas encima, podrás obtener algo de aceite para usarlo dentro de un momento. Salva la partida en el símbolo que hay en la pared y sal para dirigirte a (C5). Allí encontrarás una máquina que necesita de ese aceite que acabas de recoger. Échalo en el depósito que

hay a la izquierda y luego activa el interruptor del otro extremo (4). La máquina vaciará de fétida agua la cámara a la que lleva la escalerilla que tienes a tu espalda. Baja por ella y mira de nuevo el mapa para dirigirte hacia (C7), mientras esquivas los asquerosos bichos que pueblan esos fríos pasillos.

Allí encontrarás un viejo secador (no, no podrás arreglarte el pelo) y una ampolla en una estantería. Da media vuelta y corre ahora hasta (C8) donde tendrás la posibilidad de salvar la partida y hacerte con una bebida isotónica. Lee el alarmante cartel que hay tirado en el suelo y cruza la puerta que lleva hasta (C8).

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Delante de ti verás una pasarela pringada de sangre que cruza un depósito de agua. Ni se te ocurra

poner un pie en ella sin haber enchufado antes el secador de pelo en la toma que hay junto a la puerta (5). Cuando compruebes, con la típica animación, que la criatura con tentáculos que te esperaba ansiosa está muerta, continúa hasta llegar hasta (C10) para escapar de estos asquerosos túneles. Camina por el sendero que queda delante de ti hasta que encuentres un punto de salvado y la entrada

a un viejo edificio. Entra en él y

sube hasta la última planta, donde encontrarás una amplia sala medio derruida. Coge de encima de unas cajas un cargador de pistola y una bebida isotónica y observa entonces el colchón que hay en el suelo. Empújalo por el agujero que hay a su lado y luego déjate caer por el mismo. Tus huesos agradecerán la maniobra.

Desde esta planta, busca en la pared un hueco por el que salir a los andamios colocados en la fachada (6). No dejes de correr hacia la derecha para evitar a los “péndulos”

y podrás entrar por la ventana del

edificio contiguo sin sufrir ningún

otro percance.

Parte 22 C8 B S A C9 C7 C10
Parte 22
C8
B
S
A
C9
C7
C10
S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla LEYENDA B Bebida Isotónica T Tasajo P
S
Punto Salvado
CP
Cargador pistola
A
Ampolla
LEYENDA
B
Bebida Isotónica
T
Tasajo
P
Pila
M Botiquín
CE
Cartuchos escopeta
CM
Cargador metralleta
OBJETOS IMPORTANTES • Mapa: en (C1), pegado a la pared de la izquierda. • Maza:
OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en (C1), pegado a la pared
de la izquierda.
• Maza: justo a la derecha del
mapa, apoyada tranquilamente
en un banco de piedra.
• Botella de vino: al final del
corredor (C2), en una cesta llena
de más botellas.
• Aceite: en el interior de la
máquina que hay en un rincón (C6).
• Secador: encima de una silla, en
el almacén abandonado (C7).
Maza
Botella de vino
Secador

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GUÍA

Silent Hill 3

04. OOficinas

psps

Plantas 11 yy 22

M B x2 CE D15 D13 D17 S S D16 D14 D12 T D11 CP
M
B
x2
CE
D15
D13
D17
S
S
D16
D14
D12
T
D11
CP
D23
S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
S
Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
A
Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
CE
Cartuchos escopeta
P
Pila

A hora lo primero es dar con el mapa, que si nunca es bueno

perderse, menos aún en un lugar como este, ¿verdad? Desde la oficina en la que te encuentras (D1), sal al pasillo y camina hasta la segunda puerta con esterilla de la pared de la izquierda. Corre de frente hasta la puerta que hay al fondo (olvida las que hay a tu alrededor) mientras esquivas a un par de perros. Te encontrarás en un estrecho pasillo con dos puertas más, una de frente y otra a la izquierda de Heather. Cruza la primera de ellas y entrarás en la oficina en la que

hallarás el imprescindible mapa (encima de la mesilla de la izquierda) (D2) (1). Examina el cajón del escritorio del fondo y verás que hay algo dentro, aunque de momento no puedes sacarlo. Salva la partida si quieres, sal al pasillo y entra ahora en (D3) para llenar un poco más tus bolsillos con un par de bebidas isotónicas, que nunca vienen mal. Ahora puedes abandonar la estancia y dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo, si quieres practicar un poco con la maza, pero a parte de enemigos, no encontrarás ninguna cosa que te resulte interesante.

Regresa al pasillo anterior y busca el ascensor. Como puedes ver, la puerta automática esta abierta pero no lo suficiente para que pases. Sigue retrocediendo y dirígete hacia (D4). En este almacén de maniquíes hallarás munición para tus armas de fuego (2). Ahora dirígete hacia las escaleras (D6) y sube hasta la quinta planta. Tu siguiente destino es (D7), pero ni se te ocurra entrar en (D8), ya que sólo encontrarás un monstruo. Busca en una estantería un gato y luego coge una bebida isotónica de encima de la mesa.

Ahora encamínate hacia (D9) y continúa hasta el pasillo que lleva a (D10). No entres aún en esta última habitación y localiza en el extremo contrario del pasillo un destornillador sobre unas cajas (3). Ahora sí, coge una estupenda katana de (D10) y regresa al tercer piso para abrir con el destornillador el cajón que encontraste en (D2) (4). En su interior encontrarás la cuerda que necesitas para solucionar el misterio del ascensor medio abierto de ese mismo piso. Usa el gato en él para ensanchar la abertura y luego la cuerda para descolgarte

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PS2

Planta 33

Planta 44

D1 D6 D5
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D5
D20 D22 D21
D20
D22
D21
D10
D10
D19 D9 S D7 B D18 D8 CP x2
D19
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S
D7
B
D18
D8
CP
x2
S D2 D4 D3 CP CE B x2 CP M
S
D2
D4
D3
CP
CE
B x2
CP
M

(D15), donde conocerás a Vincent, un misterioso habitante de Silent Hill que parece conocerte. Tras la charla

retomarás el control en (D16), donde hallarás, en el armario, un par de bebidas isotónicas, un botiquín y un frasco de Oxydol. Sal al pasillo y corre al ascensor. Baja en él a la primera planta y escucha atentamente. Esa pesada y terrorífica respiración pertenece a una enorme

criatura que bloquea, en uno de los pasillos, la única salida del edificio. Por suerte, parece ajeno a nuestra curiosa presencia (6). Da media vuelta y entra en (D17), lo que parece ser un bar, donde podrás enfrentarte a una de esas masas de carne con patas. Una vez lo elimines, coge de la mesa unos cartuchos y, del frigorífico que hay en el rincón, un poco de hígado (7).

Planta 55

❯❯

hasta el segundo piso. Salva la partida en la “pintada” de la máquina de bebidas que hay cerca

y luego entra en la única habitación

abierta, (D11). Recoge un tasajo de ternera del suelo y sigue hasta (D12). Desde ahí podrás a acceder a (D13), donde encontrarás una bañera sospechosa (5). Examínala, y ¡voilá!:

cambiamos de realidad. Sal de la sala en la que te encuentras

y pasa a (D11). “Admira” los nuevos

adornos y coge de la silla de ruedas un cargador de balas. Sal al pasillo y te encontrarás de golpe con un nuevo tipo de criatura, muy cariñosa (en adelante “humanoides”). Lo mejor que puedes hacer es correr hacia (D14) mientras le esquivas. Échale un vistazo a la foto que

hay en el banco y luego salva la partida si quieres. Pasa entonces a

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GT

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GT

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GUÍA

Silent Hill 3

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Regresa al elevador y sube hasta la quinta planta. Esquiva a los pocos enemigos que pueblan los pasillos y dirígete hacia (D18). Encima de las mesas que hay en ella, encontrarás un

par de cargadores de pistola y unas cerillas que en breve te resultarán imprescindibles (8). Sal de ahí y ve ahora a (D9), en esa misma planta. Salva la partida en el símbolo de la pared, como siempre, y

examina el cuadro que hay en la pared del fondo. A sus pies encontrarás un cubo y en él tendrás que combinar las cerillas, el Oxydol y el hígado para producir una llama lo suficientemente potente como para destruir el cuadro y dejar así al descubierto una puerta secreta a (D19) (9). Cuélate por ella y baja

las escalerillas metálicas que encontrarás a tu derecha. Ahora estás en la, hasta ahora, inaccesible cuarta planta, en (D20). Lee la historieta que hay en la mesa del rincón (que tiene que ver con la espeluznante criatura que hay en la primera planta). Sal por la puerta que hay a tu espalda y estarás en un

OBJETOS IMPORTANTES • Mapa: en (D2), sobre una mesa de cristal en el lado izquierdo.
OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en
(D2), sobre una
mesa de cristal
en el lado
izquierdo.
• Gato: en la quinta
planta. En las
estanterías de (D7).
• Destornillador: en un
extremo del pasillo que
conduce a (D10), sobre
unas cajas.
• Cuerda: en el cajón atascado de
una de las mesas de (D2). Usa el
destornillador para cogerla.
• Oxydol: en el armario que hay en
(D16), en la segunda planta y
desde el lado oscuro.
• Hígado: en el bar (D17) en el
primer piso, en el frigorífico.
• Cerillas: sobre la mesa (D18), en
la quinta planta.
• Moneda: en el cuarto piso, en
Gato
(D22). Hay una llave en esa sala.
Cuerda
Hígado
Moneda
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nuevo corredor. Ten cuidado, pues encontrarás bastantes enemigos. Sal pitando hasta la habitación que hay en el extremo sureste del mapa, (D21). Allí encontrarás una repugnante cama con un botiquín y un cargador de pistola (10). Pero anda con ojo, ya que cuando te acerques, saldrá de debajo un humanoide de los del edificio. Regresa de nuevo al pasillo y continúa hasta la última habitación (D22). Coge la moneda que hay en la mesa, úsala en la máquina de bebidas del rincón y obtendrás una lata con una llave en su interior. Como puedes adivinar por su nombre, corresponde a una de las zonas de la primera planta (11). Baja hasta ella usando el elevador y

dirígete a la puerta Este del pasillo central. La llave te permitirá llegar hasta la estancia (D23), donde encontrarás, sobre unas tablas, las últimas páginas del cuento (12). Cuando termines de leerlo, regresa a la zona donde estaba la enorme criatura que bloqueaba la salida. Para tu sorpresa, habrá desaparecido sin dejar rastro. Sal al exterior y regresa al bloque de apartamentos donde vive Heather por el único camino existente. Salva la partida en el rellano y busca la única puerta abierta para, por fin, llegar a casa. Por desgracia, las cosas no dejan de empeorar. Tras la dramática escena, te toca vértelas contra otro asqueroso enemigo. (VER ENEMIGO MISIONERO)

PLATINUM

PS2

Enemigo final: MISIONERO Olvida las armas blancas y saca la pistola. La principal característica de
Enemigo final: MISIONERO
Olvida las armas blancas y saca la
pistola. La principal característica
de este nuevo contrincante es su
velocidad. No dejará de correr
detrás de ti para asestarte unos
buenos tajos con unas enormes
cuchillas.
Afortunadamente, la forma de
eliminarlo es bastante simple y
sencilla: corre en círculos y
cuando se pare detrás de ti para
soltar la cuchillada letal, da un par
de pasos más para buscar su
flanco y dispararle a bocajarro.
Ten en cuenta que si le disparas
directamente de frente, parará la
bala con sus armas, usándolas a
modo de escudo.
Cada tres o cuatro impactos,
caerá derrumbado durante unos
segundos, momentos que debes
aprovechar para asestarle
rápidamente un buen espadazo o
utilizar en su defecto la maza.
Cuando se levante de nuevo, repite
toda la acción hasta que caiga de
una vez por todas.
Si andas muy mal de munición,
puedes probar a sustituir la
pistola por la katana, pero
correrás más riesgos.

05. HHospital

psps

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A ntes de salir del apartamento de Heather, entra en su dormitorio

y coge de la cómoda una pistola aturdidora y dos pilas de recarga (1). Ahora sí, abandona el complejo de apartamentos por la puerta que hay junto al punto de salvado y prepárate para visitar Silent Hill. Usa el mapa para orientarte en la niebla y dirígete al hospital sin entretenerte a “jugar” con los animalitos que pueblan las calles (aunque puedes visitar el club Heaven´s Night, en la misma calle que el hospital y donde encontrarás algunos ítems). Una vez dentro del

complejo médico, te recibirán un par de enfermeras por ambos lados. Dales de tu propia medicina y entra justo en la puerta que tienes enfrente, (E1). Salva la partida y coge una bebida isotónica del armario y el mapa del edificio de encima de la mesa (2). Luego puedes visitar tanto (E2) como (E3) para leer un diario de un tal Stanley Coleman y los informes médicos de éste y de Leonard. Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo que hay en la zona inferior izquierda del mapa, que lleva a las habitaciones de los internos.

❯❯

Planta bbaja

E12 CM x2
E12
CM x2
S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
S
Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
A
Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
CE
Cartuchos escopeta
P
Pila

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GT

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GT

PLAY

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GUÍA

Silent Hill 3

Planta 11

A S S B E10 E1 E22 E2 E3 E5 E4 E24 E23 S M
A
S
S
B
E10
E1
E22
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E3
E5
E4
E24
E23
S
M
B
x2
Sótano
CM
E11
S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla LEYENDA B Bebida Isotónica T Tasajo P
S
Punto Salvado
CP
Cargador pistola
A
Ampolla
LEYENDA
B
Bebida Isotónica
T
Tasajo
P
Pila
M Botiquín
CE
Cartuchos escopeta
CM
Cargador metralleta

Elimina o esquiva a dos nuevas enfermeras y entra en la habitación (E5) del fondo del pasillo (en (E4) sólo hay tres “amistosas señoritas” (3)). Allí encontrarás de nuevo el diario de Stanley (no preguntes cómo ha llegado hasta ahí) y la muñeca que con tanto amor te ha hecho. Pero lo importante es la llave que hay pegada en la pared y que no

puedes extraer de momento. Regresa

a la zona principal de la planta y

monta en el elevador para subir hasta

el segundo piso (sólo podrás moverte

con él, por ahora, por estos dos niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y hallarás en las taquillas que hay en su interior un frasco de perfume y otro de quitaesmalte (4). Sal y ve a la zona de las habitaciones de los

internos en esta planta (encontrarás

de nuevo el diario de Stanley en una mesa del pasillo).

(VER PUZZLE NUMÉRICO)

Da buena cuenta de las dos enfermeras que patrullan el pasillo (una de ellas lleva pistola, ten cuidado) y entra en la primera habitación de la derecha, (E7).

Te darás de bruces con un cadáver que tiene una extraña inscripción en el brazo. Sal al pasillo de nuevo y decide si entras en (E8), ya que dentro te esperan tres enfermeras y un botiquín. Tu siguiente destino debe ser (E9), la habitación del tipo muerto que acabas de “conocer”. Apaga la insoportable alarma del despertador y mira la hora que

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6

marca (06:38, 11:23 ó 03:03, aunque pueden darse otras). Esa cifra será la que tengas que introducir en la cerradura del maletín que hay sobre la cama de la izquierda (5). Cuando consigas abrirlo, serás recompensado con una cámara instantánea (en la otra cama encontrarás una nueva entrega de las “odas” de Stanley). Regresa al piso inferior y ve a la habitación (E5) para usar el esmalte en la pasta pegajosa que retiene la llave que hemos visto antes. Una vez con ella en tu poder, podrás abrir la puerta que lleva a las escaleras del hospital (E10) y bajar a la planta baja. Antes de entrar en el almacén (E11), coge del suelo un cargador de metralleta (antes de la silla de ruedas) y la propia metralleta enfrente del elevador inutilizado. Por fin, entra en (E11) y observa la mancha de sangre que hay en la pared (6). Usa la cámara de fotos en el estrecho hueco detrás del armario y obtendrás una bonita instantánea

con un número: 8619, 7625 ó 7692 (pueden darse otras cifras también, tenlo en cuenta). Sube por las escaleras entonces hasta el tejado (E12). Junto a la puerta que da al exterior, encontrarás de nuevo el diario de Coleman. Sal tras leerlo y corre de frente, mientras esquivas a un par de zancos, para coger un par de cargadores de metralleta de encima de encima de unos bidones. Vuelve a las escaleras y baja hasta la tercera planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a (E13) y habrás dado con las salas de confinamiento, donde torturaban a los pacientes problemáticos. Lee la escalofriante nota que hay en la pared y entra en la celda más alejada de la puerta de entrada (en la de en medio sólo te espera una enfermera) (7). Lee un nuevo capítulo del desconcertante diario y regresa al pasillo principal para dirigirte a la habitación que hay junto al elevador, (E14). Coge de las estanterías una

PLATINUM

PS2

PUZZLE NUMÉRICO nivel normal Lee el papel que hay pegado a la pared de la
PUZZLE NUMÉRICO nivel normal
Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darán unas
cuantas pistas sobre cómo obtener las 4 cifras que conforman la clave
que abre la puerta. Si coges papel y lápiz y le echas un poco de
imaginación, no te costará resolver el acertijo. Aún así te damos la
combinación correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas
que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de
algunos puzzles son aleatorias. Eso sí, nosotros siempre hemos obtenido
la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ahí va: 8634
PUZZLE NUMÉRICO nivel difícil
Probablemente estés ante uno de los puzzles más difíciles de los últimos
tiempos, así que prepárate. Si lees la “carta de amor” que hay justo a la
puerta, te darás cuenta que se describe con morbosos detalles la
mutilación de una cara. La clave está en relacionar las 4 partes de la cara
que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numérico de la
puerta. Para ello, tendrás que imaginarte las facciones humanas
“pintadas” sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintarías los
ojos, boca y demás partes. Además, siempre tienes que tener en cuenta
que el escritor está frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda
y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando,
obtendrás (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.

pila para la pistola aturdidora, dos bebidas isotónicas y salva la partida si lo crees necesario. Ahora tienes que echar un vistazo a la zona

de las habitaciones de los enfermos (ábrela con el código que aparece en la foto que acabas de hacer). La primera habitación a la que puedes

❯❯

E6 B E21 Planta 22 E7 E9 E8 M
E6
B
E21
Planta 22
E7
E9
E8
M
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9

PLAY

GT

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GT

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GUÍA

Silent Hill 3

GT PLAY 20 G U Í A ❯ ❯ Silent Hill 3 Planta 33 B x2
Planta 33 B x2 P S T E13 E14 E19 B E20 E17 E16 CP
Planta 33
B x2
P
S
T
E13
E14
E19
B
E20
E17
E16
CP
x2
B E18
E15
S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
S
Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
A
Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
CE
Cartuchos escopeta
P
Pila

❯❯ acceder es (E15), donde darás con una bebida isotónica más y una revista con un artículo muy interesante (8). Sal y sigue avanzando (coge del banco de la derecha un tasajo de carne) para entrar entonces en (E16), donde podrás leer cómo se despide ese tal Stanley. Ten cuidado al volver al pasillo, pues se te echarán encima tres peligrosas enfermeras. Tu siguiente y última parada de este piso es la habitación (E17). Coge el teléfono que suena y escucha con atención la conversación. Ya sabes donde tenemos que ir ¿no?, pues sí, a la segunda planta. Dirígete hacia el pasillo de las habitaciones de la segunda planta y encontrarás la puerta que ha comentado Leonard al fondo (no, antes no estaba ahí). Tendrás que recorrer unos largos corredores llenos de verjas que se abren y se cierran, pero en los que es imposible perderse

ya que sólo hay un camino posible. Al final llegarás a hasta un callejón sin salida con una nueva marca de color rojo en la pared. Examínala y observa la escenita. Continúa tu camino y sube por las siguientes escalerillas mientras observas el surrealista escenario que te rodea (9). Acabarás llegando a la zona de residentes de la tercera planta….pero en mitad de una pesadilla. Una vez más, el lado oscuro ha vuelto. Comienza a caminar hacia la izquierda y entra en (E18). Coge del marco de la ventana dos cargadores de pistola (el tipo aplastado tras ella ya no los necesitará) y salva la partida (10). De vuelta en el pasillo, entra en la habitación que hay un poco más a la derecha, en (E19). Allí encontrarás un cadáver colgado bocabajo y cuya sangre rebosa en un cubo colocado debajo de él. Recuerda la localización de esta atrocidad y

sigue tu camino a través de (E20). Ni se te ocurra visitar (E14) en esta

ocasión, ya que quedarás encerrado y una surrealista escena te mostrará cómo la habitación se llena de sangre mientras te succiona la energía poco

a poco, aunque afortunadamente

habrá un momento en el que podrás salir huyendo (11). Monta en el ascensor y observa el panel de los botones. Como puedes ver, han aparecido por arte de magia tres

nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque sólo podrás llegar hasta la inferior. El elevador te llevará hasta un enorme crematorio con camillas, cadáveres

y un horno. Tu objetivo es abrir este último, por lo que deberás examinar atentamente el candado que bloquea

la portezuela.

(VER PUZZLE CAMILLAS)

Regresa al ascensor y dirígete a la segunda planta. Tendrás que visitar

(E21) para recibir una nueva y misteriosa llamada (examina las taquillas) y luego ve (E6) para coger, del interior de un cubo de basura, una bolsa de plástico y una bebida isotónica. Regresa a la

tercera planta para llenar la bolsa con la sangre del cadáver que hay en la habitación (E19) (14). Te toca volver a la primera planta. Una de las estancias que te interesan es (E22) donde, además de poder guardar tus avances, encontrarás una valiosa ampolla (y un documento). Regresa al pasillo y entra en la habitación que hay en la esquina

sureste del mapa (E23), pero por la puerta Norte. La amplia estancia está dividida por una verja, y podrás

acceder a un nuevo documento. Abandona la sala y vuelve a entrar por la puerta Este, con la llave incinerada. Esquiva a la enfermera y sal por el otro extremo a la zona de las

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PLATINUM

PS2

PUZZLE CAMILLAS nivel normal Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa
PUZZLE CAMILLAS nivel normal
Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa con una
tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla,
aparecen marcados con los 4 primeros números romanos y que señalan
la posición, en la habitación, de las camillas necesarias para descifrar la
clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un número (12), por lo
que obtendrás la clave numérica de 4 números al apuntar, en orden
creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro
del todo, aquí tiene un esquema muy sencillo:
TABLA
III
II
I
IV
POSICIÓN DE LAS CAMILLAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
En este caso, la combinación adecuada sería: 7218, aunque las marcas y
números pueden variar de una partida a otra, no así el sistema a seguir
(otra posible clave podría ser 1427.
Finalmente sólo tienes que colocar los números de esta clave en la
columna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hay
en su interior.
PUZZLE CAMILLAS nivel difícil
El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus números
más bien) correctas e introducir el código en el orden adecuado. En esta
ocasión se te proporcionarán bastantes más documentos con los que
trabajar. En cada una de las camillas encontrarás una nota con un texto
sobre un determinado tipo de pájaro y en la puerta del horno, pistas
sobre los 4 cuerpos que debes “incinerar”. Dichas frases te indicarán, de
la ya típica y enrevesada forma, qué 4 pájaros son (y por tanto, qué
camillas). Por ejemplo, cuando habla del “cazador deseoso”, debes
entender que te está describiendo un pájaro que ha perdido sus
facultades depredadoras, que en este caso es el búho (“que ha olvidado
el cielo”). Piensa un poco y obtendrás la siguiente clave: 9271.

habitaciones de los internados. En este enorme pasillo te esperan una buena cantidad de enemigos, así que ten cuidado. Entra en (E24), elimina en (15) a un par más de enfermeras y coge del fondo un par de bebidas isotónicas y un botiquín. Antes de salir, lee la tarjeta de felicitación

que hay bajo la cama. Sigue por el pasillo hacia la izquierda y entra en (E5). Salva la partida y acércate al altar (lee el libro de la izquierda). Usa la bolsa de sangre en el altar y verás que aparece de la nada una escalera que te llevará hasta Leonard. (VER ENEMIGO LEONARD)

Enemigo final: LEONARD La verdad es que ninguno esperábamos que tuviese este aspecto ¿verdad? Por
Enemigo final: LEONARD
La verdad es que ninguno
esperábamos que tuviese este
aspecto ¿verdad? Por suerte, se
trata del “jefe” más fácil de abatir
de todo el juego por lo que no
sudarás mucho.
La mejor arma es la escopeta,
aunque puedes usar la pistola o la
ametralladora si quieres. Las
armas blancas también sirven,
pero te expondrás mucho más a
los ataques de Leonard, que se
limitan, afortunadamente, a
zarpazos.
El mejor sistema para liquidarlo,
es seguir su rastro mientras
permanece sumergido y esperarle
con la escopeta cargada cada vez
que se asome. Sepárate
rápidamente de él entonces y
espera a que vuelva a salir del
agua para repetir la operación. El
bicho aguantará no más de 12
impactos (de la escopeta, eso sí).
Afortunadamente, aparecerás en
el lado “normal” de la realidad y
con el Talismán en tu poder.
Sal del hospital y dirígete a
continuación a tu apartamento.
OBJETOS IMPORTANTES • Mapa: en la habitación que encuentras nada más entrar en el hospital,
OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en la habitación que
encuentras nada más entrar
en el hospital, justo de frente.
Sala (E1).
La conseguirás tras resolver el
puzzle de las camillas.
• Bolsa de plástico: en el cubo de
basura de uno de los rincones de
• Quitaesmalte: en (E6), dentro de
unas taquillas.
(E6).
• Cámara de fotos: en el maletín
que hay sobre una de las camas
de (E9).
• Llave escaleras: pegada a la
pared de (E5). Necesitarás el
quitaesmalte para extraerla.
• Metralleta: tirada en el suelo del
pasillo del sótano, a plena vista.
• Llave incinerada: dentro del
horno crematorio del piso (B1).
Quitaesmalte
Llave escaleras
Llave incinerada
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13
14
14
15
15

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GT

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GT

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GUÍA

Silent Hill 3

06. PParque dde AAtracciones

psprrsps

1
1
2
2
3
3

C uando llegues te estará esperando Vincent, que te dará

un supuesto mensaje de Douglas. Debes dirigirte al parque de atracciones, así que sal al exterior y mira el mapa para ver dónde se encuentra. Cuando llegues, el lado oscuro volverá a hacer acto de presencia. Pero ya estás acostumbrado ¿no? Por cierto, no dispondrás de ningún mapa en esta zona, pero da igual, ya que es casi imposible perderse. Dicho esto, camina hasta que llegues a la entrada que ya conoces por tu sueño al principio del juego. Cruza la puerta del fondo y corre, evitando a los zancos, hasta que veas en el lado derecho la tienda de souvenirs. Coge del mostrador central una ampolla y un tasajo de ternera. Examina las puertas

que hay en la pared de la derecha y de repente, oirás a tu espalda un estruendo. Alguien o algo ha tirado al suelo unas cajas que había en unas estanterías (1). Entre el montón de cosas que han caído al suelo encontrarás la llave de la montaña rusa y un punto para salvar la partida. Sal y sigue de frente para cambiar de zona mediante la puerta que hay al fondo. Esquiva a todos los bichos que se te echen encima y sube las escaleras que hay al final hasta la cabina de control de la montaña rusa. Ábrela con la llave que acabas de conseguir y coge de su interior dos bebidas isotónicas. También quedará a tu alcance el interruptor que pone en funcionamiento al atracción (2). Apágalo y dirígete a la vías. Sigue caminando y, cuando parece que la cosa va a acabar como en la pesadilla, Heather saltará a otra zona. Tras la larga escenita, pasa por el portón de madera que hay casi enfrente de la carretilla sobre la que has caído (3). Continúa y salva en el símbolo que encontrarás sólo unos

metros después (algo muy recomendable, créenos). Entra ahora en la casa del terror y prepárate para dar un paseíto por las tres salas que la componen, y donde un “simpático” locutor te gastará bromas sobre lo que ves a tu alrededor (4). Cuando te anuncie cuál es la puerta de salida, atraviésala y prepárate para correr. Tendrás que escapar de un extraño resplandor anaranjado a toda pastilla, ya que si te pilla, acabará contigo de un plumazo (6). No mires atrás y continúa hasta salir de la mansión del terror. Esquiva al par de bichos que pueblan esta nueva zona y pasa por la entrada al tiovivo que hay en el otro extremo. A tu derecha se encuentra la atracción, junto a una puerta que de momento no podrás abrir y otra metálica a la izquierda. Continúa por esta última y sigue de frente hasta que llegues a lo que parece un escenario. En las pequeñas gradas hallarás una cadena y en mitad del escenario un zapato rojo (6). Regresa al tiovivo y ata una punta de la cadena a la puerta que no podías

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PLATINUM

PS2

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8

abrir y el otro extremo en la columna central de la propia atracción (7). Luego busca en la cabina de control el interruptor que la pone en funcionamiento (y coge el cargador de balas para la pistola de al lado) y observa cómo se abre una nueva ruta de escape. Unos metros adelante, te encontrarás con Douglas, aunque un poco malherido. Tras la corta charla, atraviesa la portezuela de enfrente y entra en la caseta de la derecha para dar con el

diario del detective en una silla, la cabeza de una muñeca y una ampolla en la mesa y un punto para salvar. Abandona este lugar y entra en el otro edificio. Allí te toparás con dos muñecas de Cenicienta y Blancanieves a tamaño natural (8). Usa el zapato en la primera de ellas y la cabeza de muñeca en la otra. Con ello conseguirás que se abra la puerta de madera que hay a tu izquierda y a la que lleva unos raíles. Una vez en el

interior de la cueva, sigue por el camino de la izquierda (9) y comienza a esquivar bichos hasta que encuentres la siguiente verja metálica en medio de la oscuridad (sólo hay una, así que no te puedes equivocar), además de un par de pilas y un documento en un puesto de palomitas. A tu izquierda hay un banco de madera en el que te aguarda un valioso botiquín y a tu derecha un nuevo tiovivo (¿te suena?) (10).

Entra en él observa los caballitos. En uno de ellos encontrarás clavado un extraño mensaje. Tras leerlo, toda la atracción se pondrá en movimiento, aunque tu misión será bien distinta

a la que te gustaría realizar: debes

“acabar” con los caballos lo antes posible. Saca tu arma blanca favorita

y golpéales hasta que todos se queden quietos (11). Ahora prepárate para un nuevo combate contra…¿Heather? (VER ENEMIGO ALESSA)

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9
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10
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11
Enemigo final: ALESSA Tendrás que luchar contra una versión algo chamuscada de Heather-Alessa. Su sistema
Enemigo final: ALESSA
Tendrás que luchar contra una
versión algo chamuscada de
Heather-Alessa.
Su sistema de ataque se “limita”
al uso de varias armas: cuchillo,
tubería, pistola y metralleta. Las
dos primeras fases, en las que
usarás las armas blancas, la mejor
alternativa es golpearla una vez
con la katana y poner
rápidamente pies en polvorosa,
para volver a repetir la misma
acción de nuevo. Espera a que
esté cerca de ti y, cuando se
disponga a atacar, rodéala y dale
de su propia medicina.También
puedes bloquear sus ataques y
devolvérselos, tú mismo.
Aunque la cosa cambiará cuando
use cualquiera de las dos armas de
fuego, ya que tendrás que evitar a
toda costa que se aleje de ti. Si
consigue situarse a cierta
distancia, abrirá fuego. Busca
siempre el combate cuerpo a
cuerpo o a corta distancia y usa la
katana o la pistola. No pierdas de
vista tu indicador de salud y ten
paciencia.
OBJETOS IMPORTANTES • Llave de la montaña rusa: la podrás encontrar en la tienda de
OBJETOS IMPORTANTES
• Llave de la montaña rusa:
la podrás encontrar en la tienda
de souvenirs. Entre el montón
de cajas que se caen de una
estantería.
• Cadena: las verás sin problemas
en las gradas del mencionado
escenario (cerca del primer
tiovivo), y a plena vista.
• Cabeza de muñeca: la podrás
• Zapato rojo: en mitad del
escenario que hay en las
cercanías del primero de los
tiovivos que encuentras.
localizar encima de la mesita
que hay en el primer edificio
que te encuentras, nada más
despedirte de Douglas.
Zapato rojo
Cabeza de muñeca

PLAY

GT

23

GT

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24

GUÍA

Silent Hill 3

07. IIglesia

sps F4 Planta 11 S F2 F1 F5 F3 F11 F13 F12 F14
sps
F4
Planta 11
S
F2
F1
F5
F3
F11
F13
F12
F14
S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla LEYENDA CM Cargador metralleta B Bebida
S
Punto Salvado
M
Botiquín
T
Tasajo
A
Ampolla
LEYENDA
CM Cargador metralleta
B
Bebida Isotónica
CP
Cargador pistola
CE
Cartuchos escopeta
P
Pila

T ras derrotar a la otra parte de tu “yo”, sal de la atracción y camina

por un largo corredor (con algunas escrituras en las paredes) hasta que des con la puerta de entrada a la iglesia, centro de este infernal culto. Allí encontrarás a Claudia, con la que tendrás una tensa charla. Luego coge del altar la carta del Tarot “Ojo de la Noche” y salva la partida (1).

Sal por la puerta de la derecha y coge de la pared un mapa de la zona (que se irá completando según vayas avanzando). Luego entra en el confesionario que tienes delante y escucha la historia de la pecadora que

espera dentro para salir pitando por la otra puerta. Al fondo de este pasillo te esperan dos masas de carne, y lo malo es que hay poco espacio para esquivarlos, así que mejor que los aniquiles. Luego

Regresa al corredor y avanza hasta la puerta del fondo. Crúzala y da unos pocos pasos hasta que oigas unas pisadas y un llanto. Mira al suelo y verás cómo se van marcando las huellas de alguien en dirección

hay al otro lado. Contesta cualquiera

entra en la habitación de la derecha,

a

un cuadro que hay en la pared de

de las dos opciones y sal para seguir

(F3) y coge de la estantería dos

la

derecha (como si fuese un

por ese mismo corredor (2). Entra en (F2) y esquiva al zancos que te

documentos y de la mesa una cinta de audio (3).

fantasma). Cuando el llanto y las pisadas se acaben, mueve el cuadro

1
1
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para descubrir un nuevo pasaje (4), aunque antes de pasar por él, deberías ir a (F4) para salvar la partida. Estás en una estrecha pasarela con un ascensor y varias puertas, todo ello custodiado por un bicho como el que mató a tu padre. No uses aún el elevador y corre hacia (F5). En esta mini- biblioteca podrás leer un par de

libros de las estanterías y coger de

la mesa la carta “La Luna” (5). En

ese momento aparecerá Vincent y te entregará el libro “Leyes Místicas”. Regresa a la pasarela anterior y monta en el elevador para que te lleve al nivel inferior. Entra por la puerta que hay casi enfrente, un poco

a la derecha, y dirígete primero por el

nuevo pasillo a (F6). Sí, aquí todo es así de desagradable, en fin…. (6). Coge los cartuchos de una de las cámaras y la carta del “Colgado” de encima de uno de los cadáveres. Vuelve al pasillo y entra en (F7), una réplica del cuarto del padre de

Heather. Lee su diario (encima de

la ensangrentada cama) y coge las dos pilas de la mesa. Ahora regresa a la estancia del elevador y cruza la puerta del extremo contrario (cuidado con los bichitos) Repite la misma operación

(vamos, que vayas hasta el otro lado)

y encamínate a (F8). Esquiva a los dos zancos y, ya en el siguiente

corredor, volverás a notar la presencia del espíritu femenino de antes. Verás

c;omo las pisadas se detienen frente

a un tramo de pared (7). Examínalo y

verás que esconde el camino hasta (F9). Otra réplica más, que esconde la carta de “El Loco” dentro del libro de la silla, un cargador de

pistola y una ampolla (8).

Sal y sigue hacia delante hasta (F10). Esta sala es clave para la aventura, pues es el último paso antes de saber

la verdad. Salva la partida, coge la

5
5

PLATINUM

PS2

F6 P x2 CE F7 PLAY GT F8 F10 S Subnivel A F9 CP llave
F6
P x2
CE
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PLAY
GT
F8
F10
S
Subnivel
A
F9
CP
llave de latón de la pared y deja
el libro que hay en la cama y las
extrañas marcas de la puerta del
otro extremo para luego.
Tienes que retroceder hasta la zona
del confesionario, así que ponte en
camino cuanto antes.
La llave corresponde a la puerta de
madera que hay en el extremo
contrario a estos mencionados
confesionarios (no te preocupes si
ves las paredes sangrar) (9).
Ve de frente y cuando
divises a una de esas
masas de carne
horrendas, entra
en la
habitación
❯❯
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GT

PLAY

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❯❯

GUÍA

Silent Hill 3

6
6
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7
8
8

que hay a la izquierda, (F11). Esta vieja clase (qué nostalgia ¿eh?) te permitirá evitar a tu último enemigo saliendo por la otra puerta, además así podrás leer dos documentos más. Sal y pasa ahora a (F12), donde podrás escuchar la cinta que tienes en tu inventario y leer más sobre la trama (10). Abandona la habitación pero no entres en la de enfrente, (F13), porque sólo encontrarás enemigos. Tu última visita será a (F14), donde hallarás, por fin, la carta de la sacerdotisa, además del diario de Claudia y una tarjeta de felicitación muy simpática.

Última parada: habitación (F10). Lee el cuaderno que hay encima de la cama y presta atención a las pistas. (VER PUZZLE DEL TAROT).

Salva la partida y cruza la puerta para, tras unos angustiosos metros, dar con Claudia y Vincent de nuevo. Cuando te quedes a solas con tu hermanastra, usa el colgante que llevas en los bolsillos desde el principio de la aventura y observa la desagradable escenita. Cuando Claudia desaparezca, déjate caer por el agujero que hay al fondo de la capilla (11). (VER ENEMIGO CLAUDIA).

PUZZLE DEL TAROT Las pistas que se te dan variarán dependiendo del nivel de dificultad
PUZZLE DEL TAROT
Las pistas que se te dan variarán dependiendo del nivel de dificultad y te
servirán para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario en
los huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigma
demasiado complicado, ni siquiera en “difícil”, pero aún así aquí tienes
un par de esquemas de cómo debes colocarlas:
NIVEL NORMAL
Ojo de la noche
Luna
Sacerdotisa
Loco
Colgado
NIVEL DIFÍCIL
Sacerdotisa
El ojo
El loco
La luna
El colgado
Enemigo final: CLAUDIA Échale un vistazo al suelo y verás que hay dibujado un arco
Enemigo final: CLAUDIA
Échale un vistazo al suelo y verás
que hay dibujado un arco a su
alrededor y bastante alejado de
ella. Quédate sobre él y dispárala
un par de veces al torso para que
se agache. Sin cruzar el arco,
apunta y abre fuego sobre la
cabeza hasta que te lance su
ataque de fuego: unas llamaradas
que surgirán del suelo, pero que
esquivarás sin problemas si no
dejas de moverte. Cuando vuelva a
erguirse, repite la operación hasta
que caiga abatida después de un
buen montón de plomo. Si vas mal
de munición, puedes probar a
golpearla con la katana cuando
agache la cabeza, pero recibirás
algún que otro zarpazo.
OBJETOS IMPORTANTES • Carta “Ojo de la noche”: en la capilla de la iglesia, (F1).
OBJETOS IMPORTANTES
• Carta “Ojo de la noche”: en la
capilla de la iglesia, (F1).
• Mapa: en una de las paredes del
pasillo que hay inmediatamente
después de la capilla (F1).
• Carta “Luna”: encima de una de
las mesas de (F5), al fondo.
• Carta “Colgado”: en el interior
de una de las cámaras para
cadáveres de (F6).
Llave de latón
• Carta “Loco”: dentro del libro
que hay encima de la silla que
decora (F9).
• Carta “Sacerdotisa”: la
localizarás en el cuarto de
• Llave de latón: en (F10), colgada
de la pared de la izquierda.
Claudia, es decir, (F14), en uno
de sus rincones.
9
9
10
10
11
11

PLATINUM

PS2

EXTRAS, FFINALES, AARMAS YY SSECRETOS

prsprsssprrs

C omo es habitual en la saga, podrás desbloquear multitud de

secretos con los que disfrutar aún más de esta estupenda aventura. Los hay de todo tipo y color, pero tendrás que sudar la gota gorda si quieres obtenerlos todos. Aquí te describimos los que nosotros hemos encontrado, pero es posible que haya más aún. Si los encuentras, ¡no dudes en escribirnos! Y recuerda que tienes que acabar el juego, ver los títulos de crédito y salvar después la partida para disfrutar de los extras.

OPCIONES EXTRA

Una vez acabes el juego, verás cómo aparecen dos nuevas opciones en el menú principal:

• Niveles de dificultad Extrema:

supera el juego en el nivel “difícil” y podrás intentarlo de nuevo en esta modalidad. Sólo para masoquistas.

TRAJES

Cada vez que consigas superar la aventura se te facilitará una de las claves que a continuación te ofrecemos, mediante las que podrás cambiar de ropa a nuestra protagonista. Para ello sólo tienes que introducir estos códigos en la opción “Traje Extra” del menú principal (respetando las minúsculas, mayúsculas y guiones bajos) y luego seleccionándolos en el inventario. HappyBirthDay I_Love_You

Nuevo Juego Extra: usando esta

PutHere2FeelJoy

modalidad, podrás jugar al juego

TOUCH_MY_HEART

normal pero con algunas sorpresas,

GangsterGirl

como el uso de las armas especiales,

LightToFuture

pequeños cambios en los ítems que

ShogyouMujou

encuentras, eventos especiales, etc

BlueRobbieWin

Una vez esta opción quede

01_03_08_11_12

disponible, deberás jugar a través de

cockadooodledoo

ella para desbloquear la mayor parte

PrincessHeart

de los secretos.

Shut_your_mouth

• Traje Extra: quedará disponible

tras completar por primera vez la aventura y será el lugar donde podrás introducir los códigos que

te permitirán hacer que Heather cambie de modelitos.

• Opciones de configuración

extra: entra en “Opciones” y pulsa R1 para hacer que aparezca un nuevo menú desde el que podrás cambiar algunos parámetros más, como el ruido de la imagen, definición, etc.

ARMAS ESPECIALES

Cada vez que finalices el juego, obtendrás una de la armas especiales. Con ellas, te resultará mucho más fácil aniquilar a tus

enemigos. Ahora te indicamos dónde encontrarlas. Se te concederán en el siguiente orden:

- Sable Brillante: una espada láser la mar de efectiva. Rápida y letal. La

encontrarás en la puerta que hay al final del mismo pasillo donde está la habitación (A3), en el extremo superior. No tienes más que examinar el pomo.

• Lanzallamas: poco dañino pero

con combustible infinito. Búscalo en el mostrador de la panadería del

centro comercial (A5), la primera vez que lo visitas (cuando coges las pinzas).

• Sub-ametralladora: un arma

estupenda y además con munición infinita. La hallarás en el extremo izquierdo del callejón en el que

aterrizas tras saltar la ventana del cuarto de baño, nada más empezar el juego (en el centro comercial).

• Heather Beam: nuestra

protagonista adquirirá la habilidad de disparar rayos por los ojos… como lo oyes. Sólo tienes que soltar todas las armas y ponerte en posición de ataque. Por supuesto, no tendrás que encontrarla, ya que Heather vendrá con ellos “de serie“ al comenzar el juego.

FINALES

Como no podía ser de otra forma, podremos disfrutar de varios finales dependiendo de qué es lo que

hagamos durante el juego. Aquí tenéis las claves para poder disfrutar de todos ellos:

• Normal: acaba el juego

procurando no matar muchos enemigos. Esquiva a todos los que

puedas y elimina sólo a los que te pongan en serios apuros.

• Heather Poseída: acaba con

todos las criaturas que puedas

usando cualquiera de las armas a tu disposición. Un final que te será más fácil de obtener cuando dispongas de algunas de las armas especiales.

• OVNI: tendrás que eliminar a 333

enemigos (o más). Sí, ya sabemos que no hay tantos en el juego, pero ten en cuenta que, si cada vez que superas la aventura lo haces a través de Juego Extra, el número de criaturas aniquiladas se irá

acumulando en tu contador personal.

SECRETOS

El volverte a “pasar” el juego tiene más alicientes que el simple hecho de obtener las armas extras. Si escoges juego extra, te toparás con

ciertos eventos que, como poco, te sorprenderán.

• Paredes sangrantes: no tienes

más que darte un paseíto por los subterráneos y observar algunos de los largos corredores.

Verás cómo el entorno se oscurece y las paredes exudarán cantidades ingentes de sangre.

• El espíritu de las tuberías:

también en los subterráneos, y justo tras usar el secador en el foso, no cruces la pasarela y examina el agua desde el lado izquierdo (mirando a la puerta por la que entras), pegándote al borde. Si no vas equipado con la

tubería se te preguntará si quieres arrojarla al foso. Contesta “sí” y un espíritu femenino aparecerá. Responde a los dos primeras preguntas con un “no” y a la última

con “sí” y obtendrás un par de bonitas tuberías de oro y plata.

Lanzallamas
Lanzallamas
Espíritu de las tuberías
Espíritu de las tuberías
Trajes
Trajes

PLAY

GT

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