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A los caballos!, listos!, ya!.

Una emocionante carrera de caballos para 2-5 jinetes, desde los 6 hasta los 99 aos. Con una variante de juego.
Autor: Jrgen P.K. Grunau Ilustracin: Barbara Kinzebach Contenido: 1 tablero de juego, 30 cartas de carrera, 5 jinetes, 5 caballos, 5 obstculos, Reglas de juego

Cmo se juega?

La carrera de caballos de la temporada, Giro Galoppo, est a punto de comenzar!. Cinco prometedores jinetes estn preparados con sus caballos en la lnea de salida. Todos ellos son candidatos al triunfo en esta difcil carrera de obstculos a campo travs. La tensin aumenta cada vez que los jugadores, en cada ronda, van sacando las cartas de carrera y as, unas veces con ms fuerza y otras menos, van espoleando a sus caballos para que vayan evitando sin problemas los obstculos que se encuentren durante la carrera. El jugador que haya escogido sus cartas de carrera con mejor tctica y habilidad (y un poco de suerte), ser el ganador de la prueba. El tablero de juego se colocar en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores. Cada jugador elige un jinete y un caballo. Ahora solo falta que cada jugador le ponga un bonito nombre a su caballo.

Preparacin
1. El tablero de juego

2. Las cartas de carrera

Cada participante recibe un juego de seis cartas de carrera, del mismo color que su jinete, y con los valores del 1 al 6. Estas cartas se mantendrn en la mano de cada jugador durante la partida. Los jinetes se pondrn, cada uno montado en su caballo, situados en la casilla de salida que tenga el mismo smbolo y color que sus cartas de carrera. Durante el recorrido encontraremos tres obstculos naturales: dos casillas con ro y una casilla con un pantano. Ahora hay que colocar cinco obstculos ms a lo largo del recorrido, teniendo en cuenta las siguientes reglas de colocacin: El jugador ms joven coloca el primer obstculo y, en el sentido de las agujas del reloj, los dems jugadores irn colocando, uno a uno, el resto de los obstculos. Los obstculos solo pueden colocarse en terreno arenoso, es decir, en las casillas de color marrn del tablero. Entre dos obstculos debe quedar siempre una casilla libre. En cada casilla se podr colocar nicamente un obstculo. Entre el ltimo obstculo natural y la lnea de llegada debe haber, al menos, dos obstculos.

3. El caballo y el jinete

4. Los obstculos

Objetivo Desarrollo del juego


1. Jugando las cartas 2. Moviendo los caballos

El objetivo del juego es ganar el Giro Galoppo, y lo conseguir el jugador que quede en cabeza tras cruzar la lnea de meta. Cada jugador escoge una de sus cartas de carrera y la coloca con el nmero boca abajo delante de cada uno. Despus, y todos los jugadores a la vez, le darn la vuelta a dicha tarjeta. El jugador que tenga el nmero ms bajo ser el primero en comenzar la partida. El que tenga el nmero ms alto ser el ltimo en jugar su turno. Si dos o ms jugadores hubieran destapado cartas con el mismo nmero, el primero en jugar ser el que se encuentre ms atrs en la pista de carrera. Atencin: Si al comenzar la partida ms de un jugador tuviese el mismo nmero, entonces jugar primero el jugador de ms edad.

Vorbereitung
1. Der Spielplan

Para el movimiento de los caballos hay que tener en cuenta las siguientes reglas: En una casilla solamente hay sitio para un caballo. Hay que "cabalgar" el nmero exacto indicado en la carta jugada. Por ejemplo, si se juega una carta con el nmero "4, entonces el jugador tendr que avanzar con su caballo cuatro casillas en el tablero de juego, sin que pueda eliminar punto de avance alguno. Las casillas ocupadas (por un obstculo o por otro caballo) tambin se contarn al avanzar con nuestro caballo. Si en una jugada un caballo llegase a una casilla ocupada por otro, el caballo que se encontrase en esa casilla, se desplazar hacia atrs, a la primera casilla que est libre (sin jinete u obstculo), teniendo en cuenta que el lmite est en la propia casilla de salida. Si en una jugada un caballo llegase a una casilla ocupada por un obstculo (natural o no), el jugador perder un turno y su caballo regresar a la casilla de la que parti al inicio del movimiento. Solamente podremos desplazar a nuestro caballo segn el nmero que indique nuestra carta, y cuando sea nuestro turno. Las cartas usadas se colocan aparte, a un lado del tablero, y boca abajo. La siguiente ronda se jugar con las cartas que nos vayan quedando, hasta terminar con todas ellas tras haber jugado seis rondas. Para la siguiente ronda de juego recibiremos nuevamente nuestras seis cartas, continuando como al principio. Giro Galoppo es un juego de tctica, por ello tenemos que tener en cuenta lo siguiente: Es aconsejable planificar, no solo nuestra prxima jugada, sino las que haremos ms adelante con las cartas que vayamos dejando en nuestra mano para jugadas posteriores. Es conveniente tambin prevenir el posible movimiento de los dems jugadores, ya que nos pueden alcanzar y retrasar nuestra posicin actual. La forma de colocacin de los obstculos tambin va a influir en el desarrollo del juego.

Reglas para las jugadas

3. Cartas ya utilizadas

Indicaciones tcticas

Final del juego

El juego termina en el turno en el que uno o ms caballos hayan cruzado la lnea de llegada. En este ltimo turno, todos los corredores jugarn sus cartas y avanzarn con sus caballos. Los posibles puntos sobrantes tendrn que ser galopados hasta incluso despus de haber pasado la llegada. Por ese motivo hay casillas que se encuentran tras la lnea de meta. En estas casillas tambin se tendrn en cuenta las reglas de juego que se explicaron anteriormente: si un jugador llegase a una casilla ocupada, entonces el caballo que se encontrase en esta casilla ser desplazado hacia atrs, es decir, tendr que retroceder hasta la prxima casilla libre. Cuando todos los jugadores hayan avanzado con sus respectivos caballos, entonces se conocer al ganador, que ser el que haya galopado ms casillas despus de la lnea de llegada. En este ejemplo gana la carrera el jugador azul, en segundo lugar ha quedado el jugador rojo, y el tercero ha sido el amarillo. Los otros dos jugadores, verde y negro, no han logrado cruzar la lnea de llegada.

Variante de juego Worum geht es?

En esta variante se cambiar la regla de movimiento de los caballos. Si durante el juego dos o ms jugadores mostrasen cartas con el mismo valor, es decir, con el mismo nmero, entonces solamente el caballo del jugador que se encuentre ms atrs podr ser desplazado, el resto de los jugadores que mostraron una carta con el mismo valor se quedarn un turno sin jugar.

Ahora tirad de las riendas y conducid a vuestro caballo de carreras para que sea el primero en pasar la lnea de llegada! Mucha suerte!

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1. Der Spielplan

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