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INTRODUCCIN

Voy a ser honesto: Mi carrera se llama Comunicacin Audiovisual. Pero de Audio tiene ms bien poco. Sin embargo no me importaba, yo entr por lo otro. Nunca me haba interesado especialmente el sonido, slo por las voces, lo suficiente como para tener unas nociones bsicas. Pero un da me toc ser tcnico de sonido en un cortometraje y met la pata hasta el fondo. Posteriormente fui aprendiendo detalles de gente que me ayud a solucionar el estropicio. Meses ms tarde me ofrecieron el puesto de montador de otro corto, una versin redux de un cortometraje cuya versin original haba fallado precisamente por el sonido y por eso se repeta. Volv a informarme de ciertos aspectos que deba tener en cuenta. Con el tiempo he ido conociendo a gente de doblaje y a tcnicos de sonido que me han ayudado mucho en mis pesquisas. He aprendido desde conceptos prcticos y rpidos hasta visiones tericas y globales de la situacin actual. A todos ellos les agradezco todo lo que he descubierto en relativamente poco tiempo y lo que les falta por ensearme. Uno de estos descubrimientos ha sido la Psicoacstica, una ciencia relativamente nueva que estudia los efectos psicolgicos del sonido. Gran parte de lo que sigue est basado en las investigaciones que muchos profesionales han hecho en su nombre. Sonido: Definicin El sonido es la vibracin de un medio elastico, bien sea gaseoso, liquido o solido. Cuando nos referimos al sonido audible por el oido humano, estamos hablando de la sensacion detectada por nuestro oido, que producen las rapidas variaciones de presion en el aire por encima y por debajo de un valor estatico. Este valor estatico nos lo da la presion atmosferica (alrededor de 100.000 pascals) el cual tiene unas variaciones pequeas y de forma muy lenta, tal y como se puede comprobar en un barometro. (tomado de http://personal.redestb.es/azpiroz/)

ELEMENTOS DEL SONIDO PARA ESTUDIANTES DE IMAGEN: COMPARACIN ENTRE IMAGEN Y SONIDO

Ha hecho falta una digitalizacin del sonido para poder comparar el fenmeno visual con el auditivo. La primera digitalizacin de sonido tuvo lugar en los Laboratorios Bell de Nueva York en la dcada de los 70. Me he permitido esbozar una comparacin, hasta cierto punto, de los elementos caractersticos de la imagen con los del sonido que sirve como introduccin: - "Punto" equivale a "muestra". Una muestra es un registro de sonido que en teora puede llegar a ser infinitamente pequeo. En la captacin de sonido se recoge una cantidad determinada de muestras por segundo. - "Lnea" equivale a "ciclo sinusoidal". Un ciclo sinusoidal es un conjunto de muestras regular, con un ascenso y un descenso partiendo de cero y llegando a cero. Al igual que lneas curvas, puede haber variaciones en la curva grfica que muestra un ciclo sinusoidal. - "Plano" equivale a "tono sinusoidal continuado". Un tono sinusoidal continuado no se da en la naturaleza: es un pitido constante. Si un plano puede formarse por un conjunto de lneas asignadas una junto a otra, puede surgir el concepto de plano. Pero es una aproximacin muy, muy vaga. Otra posibilidad es descartar la existencia del plano y considerar que el "tono sinusoidal continuado" es la lnea y que el punto es "el ciclo sinusoidal", descartando la muestra como elemento cognitivo en un primer momento, hasta que se agrupa con otros. Sin duda aqu encontramos la mayor laguna de toda la comparativa. - "Color" equivale a "frecuencia". Grave o agudo equivale por lo tanto a tonos fros o calientes. El color puede producir sensaciones igual que el tono. - "Luminancia" equivale a "intensidad" o volumen. Posiblemente es la equivalencia ms clara de todas. - "Trama" equivale a "trama", porque el concepto es el mismo. La velocidad de registro de muestras determina la calidad definitiva del sonido. Existen sistemas de registro tanto analgicos como digitales con las mismas consecuencias que en el tratamiento de imgenes. Por lo tanto podemos decir que el grano fotogrfico equivale muy fielmente a la cantidad de detalle de un disco, y el pixel equivale a una muestra. - "Textura" equivale a "armnicos". Sin duda la mayor satisfaccin al crear esta comparativa ha sido observar cmo los equivalentes visuales de los componentes de la textura grfica son los mismos que los equivalentes sonoros de los armnicos. Puede considerarse todo un xito. Los armnicos son las variaciones en los ciclos que permiten crean las autnticas formas sonoras: Timbres de voz, armonas, etc. Se aplican al plano, si aceptamos que ste es un tono sinusoidal continuado, y son la combinacin de frecuencia y luminancia. Otras comparaciones: - Nitidez: Existe una zona en el espectro auditivo que podemos considerar de ms nitidez que el resto. Es tambin la parte que ms llama nuestra atencin, como los colores calientes. Es la zona de los 1.000 hz, como veremos ms adelante. Si se oyen sonidos a diferentes frecuencias, las que se acerquen ms a sta son las que se oirn mejor. Se puede considerar que hay una tendencia natural a distinguir en ella la forma y desechar el resto como fondo.

- Movimiento y secuencialidad: El sonido es una vibracin que depende enteramente del tiempo para su percepcin, por lo que podemos decir que no existe sin movimiento, al contrario que la imagen fija. Y como no podemos trasladar el concepto de imagen fija al sonido, tampoco podemos hacerlo con la secuencialidad. - Lnea sugerida/movimiento sugerido: El hecho de que una reproduccin pueda surgir de un nmero de muestras y que stas formen tonos similares los que percibimos en la realidad supone un movimiento sugerido. Sin embargo debemos recordar que no existe el no-movimiento. En cuanto a las lneas sugeridas, es interesante el hecho de que si nosotros tocamos la escala en un piano podemos imaginar el tono que viene a continuacin y tambin formamos una continuidad interna de los medios tonos si se toca lo suficientemente deprisa. Podemos ver ms detalles sobre aspectos sugeridos del sonido y otros aspectos de la Psicoacstica, ms adelante. - Ritmo: Sin duda queda claro que el ritmo en el mbito del sonido es equivalente a una repeticin de elementos en un esquema. No es que aporte temporalidad como en una imagen fija, sino que la refuerza.

LAS TRES DIMENSIONES


El concepto de tridimensionalidad requiere ms atencin que el resto de los anteriores. Para empezar, la representacin grfica de un registro de sonido es bidimensional. Pero esto no supone que una fuente de sonido sea bidimensional. Por definicin, el origen de un sonido se encuentra en un solo lugar, aunque puede haber muchos orgenes de un sonido juntos o el sonido puede rebotar y distribuirse antes de llegar al perceptor. Una seal mono corresponde a un punto determinado de ese plano espacial en el que percibimos datos. Estos son por ejemplo, las radios antiguas de un solo altavoz. Nuestra escucha es biaural. Tenemos dos pabellones auditivos distribuidos a cada lado de la cabeza. Esta escucha biaural tiene como caracterstica que podemos determinar desde qu ngulo del mismo plano se produce un sonido. Un ejemplo realmente interesante es escuchar un CD estreo de msica rock con los altavoces adecuadamente orientados. Nosotros omos dos fuentes de sonido, pero somos capaces de reconocer que el cantante se encuentra en el centro, el guitarrista a la izquierda y el bajista a la derecha. Esto se debe a que recomponemos desde nuestros dos receptores un universo tridimensional, de una manera abrumadoramente similar a la visin estereoscpica. Es ms, podemos determinar si alguien est delante o detrs gracias a muy complejos clculos inconscientes. Nuestras orejas estn orientadas algo ms hacia adelante, y la percepcin contrastada de los odos de una fuente detrs de nosotros no es exactamente igual a la de delante. Este reconocimiento se ve apoyado porque no vemos al sujeto, por leves movimientos de cabeza, etc. Otro aspecto de nuestra percepcin tridimensional es la falta de capacidad de determinar la altura a la que omos. No podemos reconocer si nos hablan desde abajo o desde arriba. Otros animales, como los gatos, tienen orejas mviles, y esto supone una facultad para percibir el origen exacto del sonido. Es evidente que a ellos les hace ms falta que a nosotros, por constitucin fsica, alimentacin y costumbres vitales.

Volvamos a las fuentes de sonido. El reconstruir los orgenes de las fuentes en un disco en estreo es una simulacin, una sensacin acstica, no es real. De hecho, es tan real como una pelcula tridimensional. Los sistemas Surround son una simulacin tambin. Luego veremos la historia de su evolucin ms detalladamente. Por ahora debemos tener en cuenta que ms altavoces no aportan ms realidad. Ni siquiera si estuviese un cine tapiado con altavoces sincronizados para ofrecer sonido desde todos los puntos posibles sera completamente real. Adems, hay que tener en cuenta que estos sistemas, con los Laboratorios Dolby a la cabeza, no buscan tanto la realidad, sino ms bien la espectacularidad.

HISTORIA DE LA BANDA SONORA


Los inicios del cine sonoro son bien conocidos y muy similares a los inicios del cine mudo, por lo que no nos vamos a centrar en ellos. Pero s vamos a tener en cuenta que en ambos casos se consideraron al principio como poco interesantes para el gran pblico, sino simplemente interesantes a un nivel cientfico, acabaron siendo aclamados por los espectadores. Tambin vamos a tener en cuenta otra similitud fascinante: Actualmente el sistema de reproduccin tanto del sonido como de las imgenes en un cine son prcticamente similares a como fueron en sus inicios, pero con algunos cambios, como veremos ms adelante. La pista de sonido ptico analgico tradicional es una banda opaca situada junto a la imagen en la pelcula. Son una expresin grfica del audio, unas pistas transparentes cuya anchura vara de acuerdo con las variaciones del sonido. Al pasar la pelcula, un haz de luz atraviesa las pistas, y una clula fotoelctrica convierte la luz en una seal elctrica que conserva una variacin similar. La seal elctrica se procesa y se ampla hasta convertirla en el cdigo que los altavoces reproducen. A finales de los aos 20 se multiplicaron las salas que incorporaban la posibilidad de reproducir este sonido, es ms, crecieron a un ritmo excesivo, porque se produjeron constantes avances que no se incorporaron a las salas, porque stas ya acababan de invertir en la nueva tecnologa. Un ejemplo se dio con los altavoces, que mejoraron a toda velocidad, optimizados para salas ms grandes y para ms frecuencias, y a los tcnicos de sonido les asalt una duda: Si deban optimizar el sonido para los nuevos altavoces o para los antiguos. Como dos versiones de una pelcula eran poco rentables, hubo que sacrificar los progresos de calidad durante bastante tiempo. En los aos 30 se produjo una estandarizacin de los sistemas de sonido y los propietarios de los cines empezaron a equipar las salas con los medios ms adecuados a lo que ofrecan los estndares en la produccin cinematogrfica, porque saban a qu atenerse. El resultado fue un esquema de grabacin y reproduccin que hizo posible que casi todas las pelculas sonaran aceptablemente en cualquier cine del mundo. El problema fue que el esquema careca de flexibilidad para incorporar mejoras que superaran las limitaciones existentes en la poca. Y esta situacin se prolong una dcada ms.

A principios de los 50, la industra cinematogrfica busc tambin en el sonido una mejora sustancial del terrible y conocido competidor que acechaba: el televisor. Se introdujo una banda magntica para el sonido, que curiosamente fue un descubrimiento muy relacionado con la propia televisin y sus sistemas electrnicos de transmisin y almacenamiento de datos. Despus de imprimir la imagen, se aplicaban estrechas bandas de un material basado en xido de hierro, la banda magntica en s. En los estudios se grababa en tiempo real en las bandas magnticas y supuso un avance significativo que proporcionaba una fidelidad muy superior a la del sonido ptico convencional. Adems se permiti la reproduccin de sonido multicanal, la voz de los actores se escuchaba desde varias fuentes, izquierda, centro o derecha segn aparecieran stos en pantalla. Esto fue un gran realce a los sistemas panormicos visuales que surgieron por las mismas razones. Y no slo con las voces, se logr un mayor realismo en el apartado musical, los efectos especiales de sonido resultaban mucho ms crebles, tambin desde la parte trasera de las salas. Los principales sistemas de sonido que se crearon son el denominado Todd-AO de 70mm con seis canales y el conocido CinemaScope de 35 mm con cuatro. Sin embargo pasaron los aos y el sonido magntico, que durante las dcadas anteriores floreci con las superproducciones de inmenso realismo e integracin, sufri una grave crisis en los 70. Un declive generalizado acech a la industria y hubo que recortar gastos. El resultado fue la vuelta al sonido mono y ptico de baja fidelidad. En ese momento de crisis fue una resolucin muy inteligente: la cabeza lectora de sonido ptico era conocida, econmica y sencilla, y tambin resultan rentables los modos de captacin, transporte y mantenimiento del sonido, a lo que hay que aadir que el soporte es el mismo que el de la imagen sin aadidos de ningn tipo. Por su parte la banda magntica cay en desuso y qued relegada a estrenos y grandes pelculas en slo unas pocas salas. Los rodajes de grandes producciones se seguan grabando con la mayor calidad posible, pero slo se hacan contadas copias con esa calidad, mientras que se optimizaba la calidad de la banda ptica en mono; por supuesto, hasta los evidentes lmites que sta tiene. Curiosamente muchos hogares disfrutaban en aquellos momentos de los sistemas de alta fidelidad, con mucha mayor calidad que las salas de cine. Durante los 80 la industria estaba viviendo una recuperacin financiera y se hizo necesario un modo de volver de algn modo a la calidad de hacia 30 aos. Surgieron los sistemas multicanal para algunas pelculas importantes. El gran avance fue la investigacin de Laboratorios Dolby de un formato de sonido estreo para pelculas de 35 mm, cuyo nombre es conocido por todos nosotros: Dolby Stereo. En el espacio ocupado por la pista convencional ptica mono hay dos pistas que no slo contienen informacin de canales izquierdo y derecho como en sonido estreo domstico, sino que tambin contienen codificada la informacin para un tercer canal de pantalla (central) y un canal envolvente para sonidos de ambiente y efectos especiales. Este formato no slo permiti usar el sonido multicanal sino que tambin mejor la calidad del propio audio y supuso un gran avance en cuanto al diseo de la banda sonora: Los sistemas tenan (y tienen) cdigos para ser comprendidos por lectores novedosos, pero tambin pueden ser asimilados por lectores antiguos para reproducir el sonido sin las ventajas adicionales. Esto supone que no es necesario cambiar el sistema reproduccin sonora de un cine cada vez que surge una innovacin.

En cuanto a la fidelidad, hubo muchas tcnicas que la mejoraban, tanto en reproduccin como en grabacin. Lo principales fueron la reduccin del ruido Dolby A, que elimina el soplo y el sonido de fritura, caractersticos del sonido ptico, y la ecualizacin de los altavoces para ajustar el sonido del sistema a una curva de respuesta estndar. Como resultado, las pelculas Dolby Stereo podan reproducirse en los cines instalando procesadores Dolby, con una respuesta en frecuencia mucho ms amplia y una distorsin mucho mejor que las pelculas convencionales. Otra ventaja del formato Dolby es que las bandas de sonido se imprimen simultneamente con la imagen, al igual que en las anteriores pelculas mono. De este modo, el coste de las copias pticas con cuatro canales no es mayor que el de las mono, y mucho menor que el de las magnticas. El resultado, an en los 80, fue la capacidad multicanal equivalente al de las pelculas magnticas de 35 mm, que enseguida quedaron obsoletas, con una mayor fidelidad, mayor fiabilidad y menor coste. En 1986, los Laboratoriso Dloby introdujeron un nuevo proceso de grabacin denominado Dolby Spectral Recording. Como sistema de reduccin de ruido era un sistema de codificacin-decodificacin simtrico usado tanto en grabacin como en reproduccin. Alcanzaba una reduccin de ruido equivalente al doble que el sistema Dolby A. Las bandas de sonido ptico de 35 mm tratadas con Dolby SR en lugar de Dolby A no slo sonaban excelentemente en los cines con los nuevos procesadores SR, sino que tambin se podan reproducir satisfactoriamente en todos los cines con Dolby Stereo. Esto llev a la situacin actual en que prcticamente todas las copias con sonido analgico tengan el formato Dolby SR. El siguiente desarrollo de Laboratorios Dolby (que ya se haba convertido en la mxima autoridad en el campo del diseo de pistas de audio) fue presentado en 1992 y pasaba ya al sistema digital. El Dolby Digital consta de una banda de sonido ptica compuesta por seis canales digitales, adems de una banda analgica de cuatro canales SR. Todo ello en una pelcula de 35 mm. Este formato fue otro avance significativo en el sonido cinematogrfico que permita cinco canales independientes (izquierdo, central, derecho, Surround izquierdo y Surround derecho) y un sexto canal para efectos de baja frecuencia (los bajos de una orquesta, golpes, temblores de tierra y todos los sonidos que precisen de un refuerzo en este campo). Adems de seis canales, el formato Dolby Digital proporciona una gran capacidad dinmica, amplia respuesta en todas las frecuencias, baja distorsin y la inmunidad al desgaste similar a las pelculas actuales de celuloide. Hoy es el formato digital ms conocido, con el que se han realizado un mayor nmero de pelculas y el que ms cines de todo el mundo tienen instalado. El ltimo avance del sistema Dolby ha sido el Dolby Digital Surround EX, que, como su propio nombre indica, aade una pista Surround extra al Dolby digital. Este canal se reproduce por los altavoces Surround de la pared trasera de las salas. Surgi en 1999 y ha sido un recurso muy solicitado para dotar de ms espectacularidad a las producciones de Hollywood.

LA MSICA
Las funciones de la msica varan segn sea su origen. En este sentido diferenciamos entre msica diegtica; aquella que pertenece al mundo de los

personajes (por ejemplo, en una escena de baile en una pelcula de los aos 50, la msica de la orquesta que toca en la sala) y la msica no diegtica: la que existe fuera del mundo de los personajes, y por tanto ellos no la pueden or. Aunque la funcin principal de la msica diegtica es la de suministrar apoyo y coherencia a aquello que se nos muestra en la imagen el hecho de hacerla necesaria puede ir ligado a unas intenciones ms complejas del realizador (y no olvidemos que los grandes realizadores consiguen subvertir esta dicotoma -una msica diegtica se funde en una no diegtica; un personaje comenta la no diegtica...-). Sea o no necesaria, la msica de una produccin audiovisual puede cumplir alguna de las siguientes funciones: - Suministrar informacin: la letra de una cancin puede explicarnos cosas que pasan, sentimientos de los personajes, etc.; tambin el estilo musical nos puede informar de la poca y el lugar en el que se desarrolla la accin. - Captar la atencin del espectador: a base de golpes orquestales, fanfarrias, sintonas de programas - Establecer el ritmo: de la edicin de la imagen o del dilogo. - Mantener el flujo y la continuidad de la accin: la persistencia de una msica suavizar cortes abruptos, rupturas de raccord visual. Existen determinados formatos musicales destinados a cumplir funciones especficas: - Sintona: caracteriza inequvocamente un programa o produccin audiovisual; avisa de su inicio o final. - Rfaga: fragmento de msica sin otra finalidad que la de introducir variacin o distraccin sonora. - Cortinilla: fragmento breve utilizado para delimitar y separar secciones de una misma produccin. - Fondo o ambiente: msica incidental, que suele ir mezclada con dilogos o efectos importantes, y que contribuye a mantener una continuidad anmica o estructural. - Banda Sonora: suele identificarse como tal la banda musical pero incluye tambin la banda de efectos y la de dilogos. Pero lo ms importante de la msica es que diga algo. La msica sugiere. Es un hecho innegable. Es ms, por eso existe. Como imagen auditiva que es, trae recuerdos de otras imgenes o de sentimientos. Vamos a observar aqu algunos de ellos en una configuracin sinfnica: - Los timbales y percusiones con gran presencia de frecuencias graves y sobre tonos, depende del ritmo, si son movimientos vivos, denotan cierta tensin, angustia en algunos casos; en un ritmo medio, le dan un aire de heroicidad, de gesta, y muy lentos, dan cierto aire de solemnidad. - La familia de cuerda (violn, viola, chelo y contrabajo) se utiliza para conferir tonos romnticos, apasionados o melanclicos. - La familia de madera (oboe, fagot) suele conferir tonos intimistas. - Los metales (trompetas, trombn de varas etc.) denotan ritmo, accin. - El piano es siempre un elemento para denotar soledad. - El flautn denota infancia y candidez. - La guitarra espaola presta siempre un aire latino. Todo esto es cuidadosamente analizado por el compositor de una obra junto al

director de la pelcula. Un autor puede dejar una voz femenina con poca carga instrumental en el momento en que hable una mujer en una secuencia romntica y volver a ella (violines, etc.) cuando habla la voz masculina. No se solapan y as se contina con el aspecto romntico que proporcionaba la voz femenina.

LOS EFECTOS DE SONIDO


Un efecto de sonido puede considerarse como cualquier reproduccin de auditiva que trate de acompaar a la accin y proporcionar realismo a una produccin audiovisual. Los efectos pueden representar objetos, movimientos en el espacio o en el tiempo, estados emocionales, procesos de pensamiento, contacto fsico entre objetos, escenarios, entidades irreales, etc. stas son los diferentes tipos que hay, segn su origen: - Efectos originales: Son los procedentes de las tomas de sonido directo o sonido de produccin. Estos efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien su origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificacin de la produccin establece la grabacin de sonidos originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora posible Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de algn tipo de procesado posterior antes de incluirlos en la banda sonora. - Efectos de sala: Son sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los efectos de sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domsticos, puertas que se abren y se cierran, etc., y para su grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable. Efectos tpicos de sala son los pasos de un caballo creados a partir de golpear cocos contra un suelo de tierra o de grava, la lluvia creada a partir de volcar tierra sobre un papel situado encima del micrfono, los sonidos de comida frindose creados a partir de poner trapos mojados sobre una superficie ardiente, los truenos creados a base de sacudir un globo lleno de perdigones o bolitas de plomo, o el fuego creado arrugando papel celofn. Los efectos de sala no siempre tienen que ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse unos sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se adecue. - Efectos de colecciones o de bibliotecas: Las colecciones en discos son el recurso ms utilizado a la hora de construir la banda sonora de una produccin audiovisual. Suelen venderse en sitios especializados y estn organizadas temticamente con categoras tales como transporte, naturaleza, domsticos, electrnicos, exteriores, humanos, etc. - Efectos electrnicos o sintticos: Oskar Fischinger desarroll tcnicas que consistan en la manipulacin de la pista ptica de la pelcula, pintndola a mano, por ejemplo. Ya en los aos 50 algunos creadores de efectos de sonido construyeron mquinas especiales para generar determinados tipos de efectos, y tambin son de aquella poca los primeros sonidos verdaderamente sintticos. No obstante, hasta los aos 70 los sintetizadores y otros dispositivos electrnicos no empezaron a funcionar a gran escala. Adems empez a utilizarse el denominado Sampler, que es un sistema

electrnico para colocar efectos en tiempo real. stos estn almacenados en una base de datos y se insertan adecuadamente. En Espaa, el mejor ejemplo que tenemos es Crnicas Marcianas. Los sonidos pueden ser naturales, es decir, que el efecto sea el sonido del mismo objeto que lo ha producido o falseado, a esto se lo denomina "sonido caracterstico". Es una imitacin del objeto que est sonando. Un sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el original de la fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el oyente puede suponer, que ha de tener la fuente sonora. La deformacin o imitacin de un sonido caracterstico se hace con el fin de intensificar el impacto sobre el espectador. Un ejemplo muy interesante ocurri en USA: durante muchos aos todos los anuncios de automviles utilizaban el mismo sonido, el de un Deussenberg del 35, debido a que su timbre no enmascaraba las voces de los locutores y realmente "pareca un coche"; para el oyente especialmente si no era demasiado entendido en sonidos de coches el efecto utilizado era apropiado, aunque no fuera el que corresponda en realidad al coche que se promocionaba. Los sonidos tienen distintas funciones en las producciones audiovisuales: - Sonidos objetivos: aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un objeto que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el objeto que aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente como lo hace en la realidad). - Sonidos subjetivos: aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en la imagen. - Sonidos descriptivos: aquellos que no representan a ningn objeto de los que aparecen en la imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente originales (aquellos que podramos escuchar). Podemos considerarlos como sonidos metafricos.

VOZ Y ODO
Est claro que el odo humano est hecho para recibir voces humanas por encima de cualquier otro sonido, si bien existen sonidos vitales distintos a los humanos que es imprescindible conocer y percibir. Un hombre de hace 300.000 aos necesitaba reconocer el paso de un conejo cuando le oa. Era algo necesario para comer. Nosotros no, pero s podemos llegar a reconocer portazos o cristales rotos, por ejemplo. La educacin de la voz nos puede llegar a dar la posibilidad de distinguir a diferentes personas segn la fuerza con la que pisan al andar. Unas personas pueden escuchar una pisada, otras pueden reconocer una pisada masculina de un hombre con sobrepeso. Una ventaja importante que tiene la investigacin de la voz humana dentro de los parmetros de investigacin del sonido es que ha sido muy estudiada gracias al inters publicitario, con el que se ha llegado a muchas conclusiones y descubrimientos fascinantes.

Los lmites auditivos se encuentran entre los 60 hz y los 18.000 hz. Nosotros omos en escala logartmica, y encontramos ms diferencia tonal entre los 60 y los 80 hz que entre los 10.000 y los 10.020. Por otro lado, la mencionada educacin del odo en nuestra sociedad ha impuesto a nuestra educacin inconsciente una limitacin mayor: entre los 80 y los 16.000. Esto significa que nosotros no omos, a no ser que tengamos nuestra escucha educada, una frecuencia mayor de 16.000, o que s la omos, pero no le prestamos atencin, como cuando descartamos el ruido de fondo de una zona transitada. Una prueba fehaciente de esto es que los tubos de imagen de televisores y monitores emiten constantemente un pitido a 16000 hz que nosotros no escuchamos. Sin embargo s podemos llegar a asociar una sensacin extraa en nuestro odo con la presencia de una televisin encendida. El standard auditivo comercial se encuentra en mayores franjas: 20 y 20.000. Estos son tambin los lmites que tienen nuestros altavoces comunes. Como se ha adelantado antes, tendemos a fijarnos ms en una zona del espectro sonoro. sta se encuentra alrededor de los 1.000 hz (entre los 300 y los 3000) y es precisamente la frecuentada por la voz humana, que aunque tiene un timbre distinto para cada individuo, es general en esa zona. Tampoco es casualidad que, si hacemos una escala logartmica entre 20 y 20.000 nos encontremos con que 1.000 se encuentre en la mitad. Los hombres y las mujeres tienen amplitudes de voz ligeramente distintas, tanto denotativa como connotativamente. Esto nos hace reconocer una voz masculina haciendo un falsete, por ejemplo. El timbre masculino tiende a estar entre los 300 y los 2.000, el femenino entre los 500 y los 3.000. Como ejemplo de connotacin, vamos a utilizar uno de los resultados que nos han proporcionado las investigaciones del sector publicitario. En l se mantiene la teora de que la voz masculina tiene mayor poder de conviccin que la femenina, y sta tiene mayor capacidad de ensoacin. sta es la razn de que haya ms locutores masculinos que femeninos, pero tambin es un motivo para que las mujeres tengan un espacio determinado reservado dentro de la publicidad igualmente importante. Y por supuesto puede haber excepciones segn los locutores. Elas Rodrguez (anuncios de estrenos de Disney) y Marta Angelat (anuncio de McDonald's en respuesta al conflicto de las vacas locas durante la crisis del sector) son dos ejemplos que contradicen esta regla. Una cualidad interesante de la escucha humana es la dificultad de separar sonidos integrados. Se ha demostrado que los perros reconocen mucho mejor los sonidos, es ms, si oyen un coche, pueden diseccionar todas las partes de su motor. Nosotros no podemos hacer eso a no ser que nos centremos en analizar sonidos concretos durante tiempo prolongado, y con cada nuevo sonido hay que aprender de cero (no es lo mismo el sonido de un coche que el de una orquesta). Este efecto puede deberse a que nosotros asociamos el conjunto de sonidos simultneos de un coche a la imagen de un coche. Otro aspecto muy interesante es el del timbre del odo. Cada odo es distinto, una persona no oye lo mismo que otra, escuchamos con diferentes matices. Algunas frecuencias tienen ms intensidad que otras, aunque ciertamente s percibimos de un modo muy similar. Esto puede llevar al fascinante ejemplo de que un imitador resulte ms creble para unas personas que para otras.

POSIBILIDADES DE TRATAMIENTO DEL SONIDO


Antes de adentrarnos en las posibilidades que ofrece el control de unas muestras de audio y su tratamiento expresivo, vamos a tener en cuenta algunos recursos bsicos que posibilitan el tratamiento: El efecto de reverberacin, los procesos dinmicos y la ecualizacin. El efecto de reverberacin consiste en copiar una muestra del espectro de sonido y repetirla. Existen varios parmetros que se pueden cambiar, entre ellos el tiempo que tarda en repetirse, el volumen que tiene la nueva repeticin, etc. Este es posiblemente el efecto ms importante del procesado de sonido. Es relativamente simple y rpido de tratar y est muy estudiado. La reproduccin electrnica produce unos efectos similares a los de la naturaleza, en la que el ejemplo ms claro que se puede encontrar es el del eco: Decimos algo en voz alta y se nos repite ms bajo y con rasgos ligeramente distintos hasta desaparecer. Existe otro parmetro importante: La naturaleza de reflexin de sonido de la superficie en que rebota. Pero pronto veremos ms utilidades de este efecto. Algunos modos de transformar el timbre basadas en retardo: - El efecto Flanger es un filtrado peridico (en forma de peine) de una serie de frecuencias determinadas por el tiempo de retardo, aunque explicarlo con palabras es poco efectivo. El origen del Flanger es mecnico: si al grabar una cinta en un magnetofn presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable la bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la seal original. Si grabamos simultneamente en 2 magnetofones, y en uno aplicamos el "flanging" manual mientras que en el otro no, generaremos el barrido caracterstico del efecto de flanger. El flanger proporciona efectos ms llamativos cuanto ms rico, armnicamente hablando, sea el sonido. - Chorus se utiliza para engrosar la seal, o para simular la existencia de varios instrumentos sonando al unsono. Se simula la imperfeccin de un coro. En esta situacin, un intrprete puede atacar con cierto retraso y desafinar ligeramente respecto a otro intrprete; eso es lo que se trata de simular, de manera compacta. Su funcionamiento es similar al del flanger (slo que la seal que sale se filtra y se realimenta). Las transformaciones de dinmica se refieren al control del volumen y a la relacin de volumen entre la seal y el ruido. Esto supone no simplemente or con ms o menos intensidad, sino que ofrece numerosas posibilidades: - Los denominados compresores dotan de intensidad a las frecuencias de menor volumen y restan a las de mayor volumen. Esto produce ms fuerza a la hora de trasmitir susurros, por ejemplo, y hacen que el volumen total sea uniforme. - Las puertas de ruido eliminan las muestras de audio de menor intensidad. Estos filtros sirven para eliminar los sonidos indeseables a partir un umbral mnimo de ruido y resultan especialmente tiles. - Los limitadores consisten en que la intensidad del sonido no suba de las cotas fijadas para que no se oigan muestras ms altas de lo deseable. Tambin tiene mucha

utilidad. - La normalizacin consiste en limitar la seal de audio y hacer que el resto del espectro se adapte a este lmite. Si se pone un lmite por arriba, todo el sonido se ajustar proporcionalmente. Se utiliza para que una obra prolongada o una emisin mantenga la misma intensidad constantemente. - Los extensores realizan la funcin contraria a los compresores: bajan las frecuencias bajas y suben las altas. La ecualizacin consiste en modificar alterar la seal mediante tres parmetros: Se elige la frecuencia que se va a alterar, se elige la anchura de banda por encima y por debajo de esa frecuencia y se decide cunto se amplifica o atena. El efecto resulta en un realzado de unas partes de una obra. Podemos cambiar una pieza musical grabada dando ms fuerza a los bajos y menos a los agudos sin alterar el volumen, porque lo subimos en una parte y lo bajamos en otra. En muchas mesas de mezclas analgicas de sonido podemos encontrar una serie de filtros que tienen una funcin similar a la ecualizacin: - Pasa-banda: dejan intacta la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central eliminando el resto. Sirve para elminar fragmentos pequeos de ruido. - Pasa-bajos: dejan intacta la seal que exista por debajo de una determinada frecuencia de corte eliminando el resto. Sirve para eliminar agudos. - Pasa-altos: dejan intacta la seal que exista por encima de una determinada frecuencia de corte (por ejemplo, el filtro de 80/100 Hz que habitualmente llevan las mesas de mezcla) eliminando el resto. Sirve para eliminar tonos graves. - Filtros de rechazo de banda o notch: eliminan la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central. Sirve para aislar un sonido concreto. - Filtros en escaln o shelving: atenan o amplifican la seal a partir de una determinada frecuencia de corte, pero sin ser tan abruptos como los pasa-altos y pasabajos (los controles de graves y agudos de los amplificadores domsticos y algunas secciones de los ecualizadores de las mesas de mezclas suelen ser de este tipo). La mayora de filtros analgicos o digitales adicionales a los anteriores consisten en combinaciones ms o menos complicadas de los mismos.

UTILIDAD DEL TRATAMIENTO DEL SONIDO


Ya que nuestra mayor nitidez se encuentra en la franja en que percibimos las voces, hay que tener especial cuidado al tratarlas. Muchas formas de tratamiento y grabacin pierden calidad y se hacen notar en este margen. Por lo tanto hay que tratar de mantener su calidad e incluso mejorarla. En el mundo del sonido existen equivalentes a los encuadres visuales. El concepto de planos sonoros se refiere a las relaciones existentes entre las diversas fuentes que coexisten en una banda sonora, es decir, las diferentes voces, la msica y los efectos. Hay cuatro tipos de planos bsicos:

- El narrador: Son las voces en off que buscan cercana al espectador. Se utiliza mucho el efecto de compresin y se le dota de ms intensidad que al resto. La sensacin resultante consiste en que sentimos que quien nos habla se encuentra cerca. sta es la funcin principal de los compresores mencionados antes: Cuando omos ms altas las frecuencias de poca intensidad, nos invade la sensacin de que nos hablan muy de cerca. Las voces susurrantes salen muy reforzadas con este sistema. El locutor y actor de doblaje que ms la utiliza en Espaa es sin duda Salvador Vidal. - El primer plano: Cuando vemos a alguien en pantalla y debe ser el centro de atencin tambin debe tratarse con fuerza su muestra de audio. Es la voz del protagonista manteniendo una conversacin. El mezclador debe tener cuidado de que sea a l a quien se oiga principalmente, aunque haya otros sonidos de fondo. Por supuesto, tambin la msica puede estar en primer plano. - El segundo plano: Es un concepto difcil de explicar. No es lo que llama la atencin pero se oye. Puede ser una conversacin en secundaria a la que no prestamos atencin (o no debemos). Gosford Park muestra numerosos ejemplos. Otro caso interesante ocurre Parque Jursico, cuando se visita la celda de los velocirraptores. Se utiliza como recurso expresivo dando un segundo plano a los personajes que estn en primer plano y se va cediendo la atencin a otros. Tambin sirve de ejemplo el sonido de un televisor que no es el centro de atencin. Literalmente, lo omos en segundo plano. - El tercer plano: Consiste en el conjunto de sonidos que no tiene una relevancia especial, el ejemplo ms ilustrativo es el de gente en un bar hablando sin que nos demos cuenta de qu dicen. Hay otros aspectos que tienen que tenerse en cuenta. Uno de ellos es la ambientacin. Existen diferencias entre un espacio abierto y un espacio cerrado tanto en el tratamiento de la fotografa como en el del audio. Mientras, generalmente, la voz en un espacio abierto suena natural, en un espacio cerrado suena reverberada dependiendo de los materiales y la arquitectura del entorno. Existen diferentes modelos de reverberacin para cada situacin. Incluso los hay prefijados para habitaciones, grandes salones, etc. Otras situaciones en las que el efecto de reverberacin se utiliza es para dotar de importancia a un personaje. Dios, como personaje en obras audiovisuales, ha tenido reverberacin casi siempre que se ha representado en el cine. Incluso es digno de tener en cuenta el caso de El Show de Truman: Ed Harris (tanto en versin original como aqu, doblado por Salvador Vidal) susurra al final de la pelcula a Truman. La reverberacin con que le oye Jim Carrey es inmensa, y se ve un plano del cielo gigantesco, ante las palabras "soy el creador". Luego omos la continuacin de la frase "...del programa de televisin que llena de esperanza y felicidad a millones de personas". Esta parte es ms digna de un dios pardico, y la reverberacin desaparece, porque vemos a Ed Harris hablando por un micrfono. Un problema que no se puede solucionar es deshacer este efecto. Si se graba con un chromakey simulando un espacio abierto, hay que tener mucho cuidado de no dejar que se grabe la reverberacin de la sala azul, porque actualmente es imposible de deshacer. Tambin hay casos en los que las convenciones han dejado atrs el realismo. En las telecomedias no hay reverberacin, porque originalmente se graban ante el pblico. Se

ha comprobado en un anuncio de Pginas Amarillas que el efecto no es adecuado. El intento de simular una sitcom americana se desvanece por culpa del tratamiento del sonido en esta campaa. La ecualizacin se utiliza mucho para restar calidad. Esto es un recurso expresivo tambin importante en algunos casos: Mediante esta tcnica se simulan llamadas telefnicas, voces en la radio, etc. No slo tiene esta funcin expresiva, tambin tiene una funcin correctiva, porque ayuda a disminuir partes no deseables. Pero lo interesante es tratar la msica con este sistema. Si se realza una parte de alta frecuencia del espectro, se da ms brillo, si se realzan los bajos, quedan tonos ms sombros. Ntese una vez ms que se utilizan expresiones tpicas de las imgenes visuales. Para las voces tambin se aprovecha este sistema, realzando graves en los hombres, agudos en las mujeres y los nios o cualquier aspecto que los realizadores pretendan manipular, por ejemplo, si queremos que una persona se oiga en un segundo plano a travs de una pared con suficiente calidad pero con algo de dificultad para que se le entienda. Otro asunto digno de mencin es la forma de solapar msica con voz. Para que la msica no impida escuchar un dilogo se limita el volumen, se normaliza y luego se ecualiza reduciendo su fuerza en la zona de los 1.000 hz. El resultado es que las voces se entienden mejor, porque el oyente no tiene obstculos que impidan reconocer bien la parte que capta ntida en el espectro, mientras que de fondo, nunca mejor dicho, se escucha la composicin musical.

RUIDO Y SILENCIO
El ruido es uno de los pocos conceptos del mundo de la imagen que inmediatamente recuerdan al aspecto sonoro ms que al visual. En la Teora de la Comunicacin se considera ruido al exceso de informacin o a la informacin no deseada. Esta definicin es perfectamente aplicable al sonido. La forma en que el ruido se plasma en el audio es en ondas de sonido adicionales que dificultan o molestan en mensaje. Existen varios tipos de ruido: El ruido electrnico, el ruido de cinta y el ruido de fondo. El ruido electrnico es el que se genera durante el procesado electrnico en los sistemas de tratamiento de sonido. Generalmente los aparatos estn preparados para producir el menor ruido posible, y en el mundo del tratamiento digital el ruido tiende a ser mnimo. No es as en los grabadores de cinta. En este grupo se incluye todo tipo de ruidos producidos por la grabacin, el propio motor de la grabadora, etc. Adems pertenecen a l los ruidos inseparables de una pelcula, como ocurre con las viejas pelculas deterioradas. Ya hemos visto que existen mtodos para eliminar este ruido, la puerta de ruido

tiende a ser eficaz, adems se puede registrar un ruido concreto en un momento de silencio de la cinta y casi extirparlo del resto mediante la inversin de fase. Se sabe que una muestra de audio que se solapa con una versin invertida de s misma se anula igual que si ponemos un negativo de un fotolito con la misma imagen. Si lo que se hace es coger una muestra de supuesto silencio con ruido y restarlo de todo un fragmento de audio posterior con voces y msica, el ruido desaparece con relativa facilidad. Resulta impresionante usar este recurso para eliminar todo tipo de voces o sonidos que no interesan. Y cada da se investiga ms este apartado el mundo del filtrado. Pero hay que tener en cuenta que este ruido puede ser demasiado parecido a algn sonido que nos interesa. El sonido /s/ entra generalmente en conflicto con los filtrados de audio. De cualquier manera, el ruido de fondo es habitual y caracterstico en las pelculas. No es lo mismo grabar un momento de silencio en un parque que en un stano. Es ms, si eliminamos ese ruido, el resultado es irreal. Debe haber un ruido a no ser que se pretendan dar unas circunstancias concretas. El silencio podemos entenderlo como un tipo de sonido especial. Su uso dosificado puede generar expectacin, o un gran impacto emotivo cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperar un sonido fuerte. Un tratamiento objetivo del silencio es la ausencia real de sonido en la narracin cuando no hay imagen que justifique un ruido. El tratamiento subjetivo es utilizar el silencio para crear un ambiente emocional concreto. Adems de generar expectacin o de contrastar escenas o mensajes visuales puede llegar a comunicar situaciones de desolacin, muerte, emociones desagradables... pero tambin tranquilidad o distanciamiento. Matrix es una de las pocas pelculas que se han hecho con fragmentos sin absolutamente nada de ruido. La sala blanca completamente vaca donde se encuentran los dos protagonistas pretende resultar falsa, increble, y lo consigue mediante dilogos completamente limpios de ruido y silencios absolutos. En otros casos resulta interesante la necesidad de buscar un ruido de fondo para dar ms credibilidad. Esto ocurre con la restauracin de los clsicos y en ocasiones, con nuevos doblajes que se hacen de ellos. Si la msica contiene un ruido concreto, debe tenerse cuidado de que las nuevas voces no contrasten con ellas, y debe aadirse un ruido que no se sume al original pero que tenga el suficiente nivel para ser reconocido.

FUTURO
Actualmente se est trabajando en muchas posibilidades que algn da vern la luz (u oirn el sonido) en la grabacin, produccin, y reproduccin con posibilidades fascinantes. Los lmites que se tienen ahora estn desapareciendo porque se centran en campos como la velocidad de transmisin de datos, que progresan a pasos agigantados. Ya es posible crear voces virtuales y alterar las existentes, pero slo son

experimentos de laboratorio con muy poca salida comercial, de momento. Warner Bros trat hace aos de reproducir la voz del desaparecido Mel Blanc (actor que dio voz a todo el elenco animado de la compaa) para un especial de los Loney Tunes y lo consigui, utilizando a un actor distinto y tras una enorme inversin. George Lucas trat que el La Amenaza Fantasma tuviese un doblaje automtico para cada idioma utilizando los registros de sus actores originales, pero desech la idea porque los resultados quedaban demasiado planos y sin vida. En el mundo del audio digital hay un dogma: Todo es matemticamente posible.Dentro de unos aos veremos un nuevo mundo de posibilidades creativas: - Sntesis de voz partiendo de cero - Variacin del timbre de voz de una grabacin - Sonido real en tres dimensiones - Posibilidad de rejuvenecer y envejecer voces - Emisiones de radio digital en Surround - Msica sinttica en Surround. - Estndares de grabacin de DVDs audio en 5:1 con cotas de calidad y capacidades nunca vistas. Pero quizs lo ms fascinante es que la otra gran mxima del mundo del sonido es que va 10 aos por delante del vdeo. Quiere decir esto que, si hoy podemos reproducir la voz de Humphrey Bogart, dentro de 10 aos podremos reproducir su rostro? Sin duda, s. Bibliografa: SONIDO PROFESIONAL, CLEMENTE TRIBALDOS, EDIT PARANINFO 1993 SONORIZACION DE PELICULAS, LB NERONSKY, ED BOIXAREU 1975 ECNICA DE SONIDO CINEMATOGRAFICO, RAMON ROSELLO, EDITORIAL FORJA 1981 EL SONIDO, JJ MATRAS, ED ATENEO 1979 REFUERZO DE SONIDO, MICHAEL ROBERTS, ED PARANINFO 1997 AUDIO PROFESIONAL, GUY MALGORN, ED PARANINFO 1998 Tcnicos consultados: ANDRS F. AGUERRI EDUARDO GUTIRREZ ROJAS PEDRO GLEZ. DEL VALLE JUAN CRCOLES JUAN ANTONIO IBEZ SERGIO P. FIGUEROLA Pginas web visitadas: http://www.galeon.com/audiosonido/audiosonidoh.html http://www.audiotest.org/ http://filmsound.studienet.org/ http://filmsound.studienet.org/ http://www.free-n-cool.com/freecsnd.html/ http://personal.redestb.es/azpiroz/ http://www.eldoblaje.com/

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