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Playing History: Reflections on Mobile and Location-Based Learning En este captulo, el autor analiza las formas en que las

tecnologas mviles y basadas en la ubicacin pueden ser utilizados como herramientas microaprendizaje. l se centra en Frecuencia 1550, un juego de ciudad mvil que fue desarrollado por la Sociedad Holandesa Waag en Amsterdam en 2005. En este juego, los pequeos grupos de alumnos, de 12 a 14 aos de edad, adquieren jugando conocimiento histrico especfico acerca de la ciudad de Amsterdam. Con la ayuda de la Internet, los telfonos inteligentes y la tecnologa GPS, Amsterdam se convierte en igualdad de condiciones medieval. Despus de una breve descripcin de las actividades de Waag Society, el autor describe el prototipo de Frecuencia 1550, los resultados provisionales didcticos del juego, y los planes de investigacin relacionados con estos resultados. El partido se jugar diez veces en el perodo 2006-2007. Al final de este captulo, el autor describe los planes existentes para un Museo Histrico Nacional de Holanda y el papel de micro-juegos como Frecuencia 1550 podran desempear a este respecto. 1 Waag Society Waag Society es un laboratorio multimedia con sede en De Waag (La casa de pesaje) en el Nieuwmarkt en msterdam. De Waag es el edificio civil ms antiguo de la ciudad. Fue construido en 1487 como la Anthonis puerta Santa, una de las tres puertas de la Edad Media a finales de la ciudad de msterdam. Como tal, formaba parte de las defensas medievales de la ciudad. En 1617, la puerta de San Anthonis se convirti en la casa de pesaje de la ciudad (es decir, el lugar donde las mercancas se pesaban oficialmente para el comercio). Waag Sociedad inici sus proyectos en 1996, y desde entonces ha desarrollado en un instituto reconocido de que es internacionalmente activa en la investigacin y el desarrollo, y la experimentacin con nuevas tecnologas en los mbitos de la atencin de la salud, el arte y la cultura, la sociedad y la educacin cultural (ver www . waag.org). Waag Society ha estado involucrada en la educacin cultural desde sus inicios. En 2001, el Ministerio holands de Educacin, Cultura y Ciencia hizo Waag Society del Centro de Excelencia para la Educacin Cultural y las TIC. En septiembre de 2006, sus actividades en el mbito educativo se reunieron en el Laboratorio de Aprendizaje Creativo como parte de De Zwijger, Almacn de Cultura y Medios de Comunicacin, en el puerto de msterdam. Cinco supuestos bsicos estn en el corazn del dominio de la educacin cultural de Waag Society: creacin, estilo de vida digital, el aprendizaje social, la presentacin y la reflexin. Juntos, estos supuestos forman la didctica de la Waag. La educacin cultural es vista principalmente como un proceso creativo que no trata los alumnos como consumidores pasivos con habilidades normales, sino que ve a los conocimientos y los medios audiovisuales como productores activos que se centran en la innovacin y la creatividad. En la produccin de animaciones, artculos periodsticos, cuentos y revistas web, por ejemplo, los alumnos aprenden cmo funcionan estos medios. Considerando que el objetivo de los enfoques tradicionales de la alfabetizacin meditica es educar a las personas de tal manera que no estn "engaados" por los mensajes de los medios (vase Gee, 2006), La sociedad Waag quiere que los alumnos se conviertan en diseadores y productores de los mensajes mediticos. A travs de la produccin de los medios, los alumnos aprenden que los medios de comunicacin no estn presentando la realidad de una manera objetiva, pero son ellos mismos construyen activamente la realidad (la creacin se refiere a este aspecto). Mediante el uso de medios digitales, como los juegos de computadora, telfonos celulares, Internet y la tecnologa 1

de localizacin (GPS), la educacin cultural se acerca ms a los estilos de vida de los alumnos y, por lo tanto, se convierte en un proceso ms atractivo (estilo de vida digital). Los medios digitales tambin se utilizan para estimular la colaboracin entre los alumnos y sus compaeros, fomentando as, en lugar de reducir, el proceso de aprendizaje social (aprendizaje social). Por ltimo, los alumnos encuentran el contenido de los medios que producen ms significativo si tienen que presentar sus resultados a un pblico ms amplio, ya sea amigos y / o familiares. Los alumnos aprendern a reflexionar sobre el proceso creativo y el impacto de estos medios por discutir los mensajes de los medios que ellos y otros han producido, los retos que tuvieron que superar y las decisiones que han tomado (presentacin y reflexin). A partir de 1999 , Waag Society ha introducido juegos y elementos de juego para mejorar la educacin cultural e histrico. Dar tres ejemplos de juegos hechos para alumnos de las escuelas primarias y secundarias. Waag Society desarroll Teylers Adventure, un juego de aventura de las tcnicas mixtas, para el Museo Holands Teylers de Haarlem. En este juego, el personaje femenino, Minx, pide a los jugadores que la ayuden. Se puede salvar la coleccin del museo mediante la realizacin de todo tipo de tareas en el espacio fsico del museo. En el juego de aventuras mquina Teletime de Demi Dubbel ( 2002 ), el profesor vano Demi Dubbel utiliza una mquina del tiempo para teletransporte a s misma en la poca del pintor flamenco Pieter Brueghel , en la primera mitad del siglo XVI. Los alumnos asumen el papel de inspector auxiliar de la polica , y le impiden que retrata a s misma en todo tipo de obras occidentales y no occidentales de arte de todo el mundo exhiben . En el mundo virtual Monster Media (2005) alumnos adoptan y se alimentan de pequeos monstruos mediticos. Mediante la produccin de una expedicin de exploracin en lnea de la historia de los medios de comunicacin , responder preguntas y completar las tareas , los alumnos pueden ensear a estos monstruos de los medios para convertirse en el ms listo de la web. Aunque la investigacin sobre el uso de los juegos en los contextos educativos est todava en sus primeras etapas, estos ejemplos de aprendizaje basado en el juego muestran que los juegos pueden ser utilizados con eficacia en la enseanza primaria y secundaria. 2 Frequency 1550 En estrecha colaboracin con la Escuela de Amsterdam Montessori Integral y la empresa de telecomunicaciones KPN Mobile, y con la ayuda del Archivo Municipal de Amsterdam, Waag Society desarroll Frecuencia 1550, un piloto de juego de aprendizaje mvil que se llev a cabo del 7 al 9 febrero de 2005 (vase freq1550.waag . org). Es un juego basado en la ubicacin de la ciudad en red, en la tecnologa y la colaboracin, en principio, que fue desarrollado por los alumnos de secundaria de 12 a 14 aos de edad. Back-Story. Frecuencia 1550 es un interesante mezcla de juego e historia. La interaccin entre el juego y la historia es uno de los temas centrales del llamado debate ludologa-narratologa. Una razn habitual en este debate para la descripcin de los juegos como narrativos es que "la mayora de los juegos cuentan con presentaciones narrativas y copias de historias" (Juul, 2005, p. 219). Esta es, de hecho, el caso con Frecuencia 1550. Antes de que los alumnos realmente empezar a jugar el juego, los diseadores de WaagSociety ponen el juego en el contexto de una historia ms grande (copia de la historia), y crean una historia ideal de que los jugadores tienen que descubrir. Theo Hug describe el propsito de una historia como en un juego educativo, como la frecuencia 1550 de la siguiente manera. Una historia: 2

constituye un marco narrativo para la estructuracin de aprender contenidos, episodios en red, tareas y actividades. Sigue un esquema narrativo (la puesta en escena en el tiempo y el lugar, la introduccin de caracteres, la creacin de la vida waysof) y un esquema pedaggico con referencia a cuestiones clave, el aprendizaje de tareas, actividades, recursos, medios de comunicacin y las interacciones de cooperacin (Hug, 2005, p. 11 ). De acuerdo con la historia de fondo de Frecuencia de 1550, el equipo de desarrollo Waag Society encontr con algunas dificultades tcnicas con la red UMTS ( Sistema universal de telecomunicaciones de Mviles ) de Amsterdam durante la prueba de red. Frecuencia 1550 est mgicamente interfiriendo con un perodo de tiempo diferente, el ao 1550 de la era medieval tarda. A travs de la red UMTS, el alguacil de la ciudad medieval entra en contacto con el presente, que es en el siglo 21 de Amsterdam. A travs de todo tipo de malentendidos , el alguacil toma los desarrolladores - y luego los alumnos - como peregrinos que visitan Amsterdam en 1550 con el fin de visitar la Sagrada Hostia , una reliquia especial asociado con El Milagro de Amsterdam. La reliquia ha desaparecido misteriosamente , y el alguacil sugiere un trato: l les dar fcil acceso a la ciudadana , siempre que lo ayuden a recuperar la santa reliquia. Seis equipos de cuatro alumnos - Dos de ellos ubicados en la Sede ( HQ ) en De Waag , los otros dos caminando por las calles de Amsterdam - cada uno asume sus roles como peregrinos de la competencia, por lo que entran en el mundo del juego. Technical Infrastructure. Los dos miembros del equipo que deambulan por Amsterdam estn equipadas con un GPRS Gamephone Nokia 6600 vinculado a un sistema de posicionamiento global (GPS) y un Sony Ericsson Z1010 UMTS videotelfono. Sus dos colegas en la Sede tienen un videotelfono tambin, y un ordenador porttil con conexin a Internet. Todos los telfonos inteligentes tienen conexin a Internet y el Gamephone est conectado constantemente al laboratorio el Juego Serverat Waag Society.

Con la ayuda de un receptor GPS, un Gamephone muestra la posicin de su equipo en un mapa medieval de Amsterdam. A travs del uso de su Telfono de Video y Gamephone, un equipo puede hacer (video) llama a su cuartel general, recibir y ver mensajes de vdeo pregrabados que figuran personajes medievales, y realizar y enviar tareas (clips de vdeo y fotos) a la Sede ubicada en De Waag. Mediante el uso de sus computadoras porttiles, los miembros del equipo en la Sede tienen una aplicacin de juego con acceso a Internet para buscar informacin, echar un vistazo a las referencias histricas y enviar la informacin pertinente a los jugadores que hay en la ciudad, lo que les ayuda a hacer sus tareas (figura 2) . Debido a que son capaces de ver a cada jugador a pie por la ciudad en tiempo real en forma de puntos de colores - En un mapa medieval (figura 3), as como en un mapa actual de Amsterdam (figura 4) - pueden ayudar a realizar la estrategia del equipo y utilizar sus telfonos para guiar a su equipo hacia posiciones importantes. Al final, la sede se encarga de la recogida de todos los datos en una presentacin en lnea.

Goal of the Game. "Usted es un miembro de la orden de un peregrino que viene a la ciudad para ver la Hostia del Milagro y fundar su propio monasterio en Amsterdam. Pero en primer lugar, usted tiene que merecer el derecho de construir un monasterio al convertirse en un burgus (ciudadano) ", de acuerdo con el manual del juego. Un equipo puede ganar burghership o la ciudadana mediante la recopilacin de la mayor cantidad de los requeridos 5

366 los llamados "Das de Burghership" como sea posible. Segn Aske Hopman: "Estos 366 puntos se refieren a la regla de ao-y-uno-da medieval, que es el perodo que tuvo que vivir dentro de las murallas de la ciudad para ganar los derechos de ciudadana." El equipo que logra adquirir burghership primero gana el derecho a mantener la Sagrada Hostia en su monasterio y gana el juego. Cada equipo de peregrinos se asigna un determinado sector de arranque de la ciudad que necesita para explorar, el mapa y la maestra en una forma multimedial. A medida que el equipo se mueve en las calles de (medieval) de Amsterdam, recibe videos pregrabados con los personajes de la Edad Media que proporcionen informacin sobre los lugares histricos y en la extraa desaparicin de la santa reliquia. En el camino, estos personajes medievales revelan poco a poco lo que pas a la reliquia, permitiendo a los jugadores para reconstruir esta historia juntos. Al mismo tiempo, los equipos estn compitiendo entre s. Cada equipo de peregrinos tiene que decidir si se mantiene alejado de otros equipos o llama a una confrontacin - su orden determina quin gana-. El equipo ganador se lleva como ganancia das de ciudadana medievales del equipo que pierde. Los miembros del equipo tambin pueden ganar un hbito de monje, lo que los hace invisibles a los otros equipos, y pueden lanzar bombas virtuales para matar a las instalaciones de la otra comunicacin con la sede central. Segn Henry Jenkins, el debate ludologa-narratologa que me refer anteriormente hace demasiado hincapi en "la cuestin de si los juegos de conjunto cuentan historias, y no si los elementos narrativos pueden introducir juegos a un nivel ms local" (Jenkins, 2004, p. 121). El hecho de que la experiencia espacial del juego de moverse en la ciudad de Amsterdam es crucial para Frecuencia 1550 no significa que no existe un contexto narrativo. Por el contrario, me gustara argumentar que la forma en que est estructurado el espacio de juego facilita diferentes tipos de experiencias narrativas. Es por eso que Henry Jenkins se refiere al diseo de estos "juegos espaciales" como "la arquitectura narrativa" o "narracin ambiental" (idem). La copia de la historia de la Santa Hostia da estructura y significado a la experiencia de juego de los alumnos y ofrece una zona de juegos o puesta en escena de tierra donde pueden realizar el orden histrico de micro-narrativesin para cumplir con sus tareas. Assignments. Tan pronto como un equipo de peregrinos ha llegado a un cierto lugar, tareas de vdeo se envan automticamente desde el servidor de De Waag a la UMTS videotelfono con la ayuda de GPS. El equipo recibe rdenes como: "Ahora ver un video clip de la Schreierstoren [Schreierstower]" Con el fin de obtener das de Burghership, un equipo necesita demostrar su conocimiento de Amsterdam medieval haciendo pequeas tareas media basadas en localizacin y contestando preguntas especficas sobre la historia de la ciudad, por ejemplo con respecto a la Schreierstoren. Cada equipo puede completar todas las asignaciones de dieciocho que estn relacionados con lugares especficos. Se anima a los alumnos a cumplir al menos dos asignaciones por sector, con el fin de abrir un nuevo sector con una nueva historia y lugares de asignacin. Ellos pueden ganar puntos para estas tareas, ayudndoles a ganar el juego. Para poder hacerlo, tienen que estudiar los edificios y fuentes histricas. Al mismo tiempo, estn experimentando la historia, y la consecucin de objetivos de aprendizaje del juego. Todas las tareas son actividades de aprendizaje a corto plazo que tienen que ver con unidades relativamente pequeas de aprendizaje , dos aspectos de lo que se ha llamado "microaprendizaje " ( Hug , 2006 ) . Estas asignaciones permiten a los alumnos a participar activamente en el proceso de aprendizaje sin obligarlos a obtener una visin completa de la historia de msterdam. Cada tarea se inicia con un clip de vdeo de introduccin , y luego los alumnos se les pide para hacer la investigacin y poner en prctica algn tipo de situacin histrica que tienen que registrar y 6

enviar a la Sede con su telfono inteligente. El primer ejemplo de tal asignacin que voy a discutir aqu est relacionado con los chreierstoren. Los peregrinos tienen que retratar el desarrollo de la leyenda del nombre del Schreierstoren en un videoclip. HQ ayuda a sus miembros de los equipos de bsqueda en Internet para las dos posibles explicaciones del nombre de la torre y comunicar lo ms rpidamente posible. El Schreierstoren es una torre defensiva en Amsterdam y que era parte de su muralla. La construccin de la torre fue terminada alrededor de 1487. Es la nica torre defensiva restante. Su nombre original era el Schreyhoeckstoren, debido a que la pared de la ciudad hace un sostenido (= 'Schrey') Angulo ('Hort' =) en este punto donde la Geldersekade y el Oudezijds Kolk - dos calles - se encuentran. Sin embargo, el Schreierstoren ha pasado a la historia como la "torre de lamentos." En este punto, las esposas de los marineros lamentaron la partida de sus amados esposos. En 1569 o poco despus, una tableta que representa esta escena se coloc en la torre de aadir a esta segunda interpretacin. Con la mano derecha, una figura femenina en una larga tnica puntos buque toa que est navegando de distancia. Ella mantiene su mano izquierda en frente de su cara en la desesperacin. Por encima de esta escena dice "ScrayerHovck 1569. ' Aunque esta historia se cuenta y muchos creen con frecuencia, los historiadores coinciden en que su autenticidad es problemtico. Como escribe Geert Mak: "se asume comnmente que el nombre Schreierstoren significa" torre se lamenta, "aunque en realidad no tiene nada que ver con las esposas de los marineros que sollozan agitando goodbyeand todo que ver con la schreye, el ngulo agudo en el que se construye "(Mak, 1999, p. 58). El segundo se refiere a la asignacin de edificio en Zeedijk nmero 1. Los peregrinos tienen que encontrar el nombre del edificio y descubrir su relacin con un conocido refrn y expresar este ltimo en un videoclip. Otra cuestin se refiere a un cambio en la construccin de casas de madera. Una ley especial de 1452 prohibi a los propietarios a utilizar la madera para las paredes laterales de sus casas. Se pide HQ para ayudar a sus miembros del equipo a travs de una bsqueda en Internet. El nombre del edificio es 't Aepgen ( el Pequeo mono ) . La casa es uno de los ms antiguos de Amsterdam y fue construido alrededor de 1550. Al parecer , la expresin holandesa siguiente, que sigue siendo utilizado con frecuencia , tiene su origen en esta casa :in deaap gelogeerd zijn (para ser alojados en el mono ) que significa "ser engaados". Segn la historia, el dueo del mesn de los marineros mantuvo monos que los marineros trajeron de vuelta a casa de sus viajes alrededor de 1600. Estos animales tenan pulgas y otros parsitos y cuando alguien caminaba alrededor del Zeedijk teniendo un buen rasguo/picazn, se deca que era "hospedado en 't Aepgen." Como es el caso con el Schreierstoren, esta historia est en disputa. Segn Riemer Reinsma: "El ncleo de la historia es falsa. En los ltimos siglos, no haba bar que reside en esa casa en la Zeedijk "(Reinsma, 2006, p. 204). Segn Reinsma, es plausible que el dicho se relaciona con una posada famoso, llamado The Ape, pero eso es todo lo que sabemos. "Los marineros y las pulgas se componen. Mientras tanto esta historia sin sentido es casi imposible de erradicar "(idem). Hoy en da, la planta baja del edificio se encuentra una cafetera y los pisos superiores son parte del Barbizon Palace Hotel. Zeedijk 1 es una de los dos restantes casas de madera en Amsterdam. Tiene paredes laterales de la piedra. Inicialmente, Amsterdam consista en casas de madera. Casas de piedra slo se construyeron a gran escala a partir de 1600 en adelante. La mayor parte de las casas de madera se quem en los dos incendios grandes de la ciudad de 1421 y 1452. El ltimo incendio destruy tres cuartas partes de la ciudad. Como consecuencia de este incendio, las paredes laterales de las casas tenan que ser de piedra. 7

Los objetivos de aprendizaje de ambas tareas son diversas. Se pide a los alumnos indicar el lugar de la Schreierstoren y Zeedijk 1 en los mapas contemporneos y medievales . Aprendieron sobre las murallas de la ciudad, por ejemplo, que la Schreierstoren es la nica parte restante de la pared y que su nombre se puede explicar de varias maneras. Aunque una respuesta definitiva no estaba siempre a mano, tuvieron que aprender a elegir la mejor explicacin y argumentar a favor de ella. Este ejemplo muestra que los meros hechos no son suficientes para construir una verdadera imagen del pasado y que uno tiene que seleccionar, organizar e interpretar estos hechos, un proceso en el que las historias pueden ser de ayuda. Los alumnos aprendieron que en un principio todas las casas de Amsterdam eran de madera , que el fuego era uno de los mayores peligros que enfrenta una ciudad medieval, y que el ayuntamiento tom todo tipo de medidas para reducir los efectos devastadores de un incendio de la ciudad. Adems, se enteraron de todo tipo de habilidades relacionadas con el conocimiento histrico: cmo utilizar los argumentos en los debates, la forma de ser crtico de todo tipo de interpretaciones y de las fuentes de Internet o fsicos (tales como partes de un edificio, por ejemplo, la tableta Schreierstoren), la forma de determinar las diferencias y similitudes entre las situaciones del pasado y del presente. 3 Learning Results Frecuencia 1550 tuvo seis objetivos de aprendizaje diferentes: cinco de ellos son una especificacin de los supuestos bsicos sobre Waag Society en educacin cultural que discut arriba. El sexto es especfico de frecuencias 1550 y se refiere a la adquisicin de los conocimientos histricos sobre Amsterdam. Creation Uno de los hallazgos de la investigacin del piloto frecuencia 1550 es que el uso de los telfonos inteligentes, GPS-tecnologa e Internet, y tambin y ante todo la creacin y comunicacin de imgenes (fotos, video), el sonido y una presentacin en lnea tuvo un positivo impacto en las alfabetizacin media digital de los alumnos. Segn Saar van Kouswijk, educativo personal-miembro del Waag Society, el juego demostr que: "aprender haciendo (aprendizaje constructivo) hace, en efecto, proporciona mejores resultados que el aprendizaje al ser enseado (aprendizaje instructivo)." Lo que Frecuencia 1550 tambin muestra es que la dicotoma estricta entre instruccionista y filosofas constructivistas en la educacin es insostenible. Cuando adoptamos la divisin entre "jugar " y "hacer " juegos en la educacin como se comenta por Yasmin Kafai ( 2006 ), Frecuencia 1550 revela claramente los aspectos de una filosofa instruccionista de aprendizaje. Los alumnos son instruidos cmo jugar este juego bien diseado, tanto mediante la exploracin de un mundo medieval desconocida y seleccionando posibilidades que se programaron con anticipacin. De esta manera, el juego se hace ms fcil y ms agradable para que los alumnos aprendan la historia medieval de Amsterdam. Al mismo tiempo, sin embargo, estos alumnos tienen que construir el conocimiento esencial para jugar y ganar el juego - lo que generalmente se conoce como "constructivismo" -. Tienen que construir mensajes multimedia para hacerlo, los elementos que pertenecen a una filosofa constructivista del aprendizaje. Lo que estamos presenciando aqu es lo que Paul Kirschner ha denominado "una fusin de los extremos" (Kirschner, 2006, p. 5). Frecuencia 1550 muestra que los alumnos ya no son meros consumidores de cultura, sino que tambin pueden ser instruidos en cmo participar en su produccin, es decir, mediante la exploracin, seleccin y construccin de todo tipo de significados y prcticas culturales e histricos (ver Raessens, 2005 ). 8

Digital Lifestyle.El segundo resultado mostr que los alumnos se sintieron motivados a aprender sobre la historia de Amsterdam no slo mediante el uso de medios digitales, como los juegos de computadora , telfonos celulares, Internet y tecnologa locativo (GPS ), pero tambin mediante el uso de una combinacin de un juego y una historia. Aunque Frecuencia 1550 se lleva a cabo fuera de la clase , no es una forma de " aprendizaje informal ", sino de " educacin formal " que implica la intencin y el compromiso. Lo que es notable acerca de este juego es que se hace un llamamiento a las habilidades de aprendizaje informal que los alumnos adquieren en broma el uso de tecnologas digitales fuera de la escuela (ver Smith, 1999 ). Es importante darse cuenta de que el xito del juego dependa en gran medida de la tecnologa impecable, en lugar discreto. En el primer da, los alumnos Savannah y Scarabee pensaban que la tecnologa difcil de manejar: " Me tom un tiempo antes de que nos acostumbramos a ella. Pero el martes [ el segundo da ] ya hicimos mucho mejor " ( Rippen , 2005 ) . Ambos alumnos coincidieron en que , al final, el juego haba mejorado sus habilidades tecnolgicas . Y de acuerdo toSaar van Kouswijk , la tecnologa era lo suficientemente transparente como para no molestar el juego. Comprendemos mejor cmo los alumnos se vieron motivados por los elementos de juego de Frecuencia 1550 haciendo referencia a tres relaciones diferentes entre el entretenimiento y la educacin (Ritterfeld & Weber, 2006): el paradigma de la motivacin, el paradigma de refuerzo, y el paradigma de mezcla. En primer lugar, la experiencia de juego sirve como un facilitador de motivacin para el procesamiento de informacin sobre la historia de Amsterdam. El contenido de la educacin en la Edad Media se enriquece a travs del entretenimiento (el paradigma de la motivacin). En segundo lugar, los resultados, el logro de las tareas, y la recompensa de los avances por el juego son las estrategias de refuerzo para mantener a los alumnos interesados en el valor educativo del juego (el paradigma de refuerzo). Segn Ritterfeld & Weber , " tanto la motivacin como el paradigma de refuerzo se basan en un concepto de aditivo de entretenimiento y educacin , en el que se aade informacin educativa a un programa de entretenimiento o viceversa ( ... ) Sin embargo, ( ... ) se desarrolla entretenimiento educativo de su mayor potencial estrategia si la informacin proporcionada se convierte en una parte esencial de la experiencia de entretenimiento " ( Ritterfeld & Weber , 2006 , pp 407-408 ) . Segn ambos autores , el juego de roles es un formato de juego que combina a la perfeccin la educacin y el entretenimiento : " asumimos que la mmica de juego de roles es ms suficiente para proporcionar experiencias de alta inmersin con el entretenimiento y educacin juntas . Consideramos que la experiencia de nonmediation (presencia ) un indicador para una mezcla exitosa " ( idem , p . 410 ) ( paradigma de la mezcla ). Como los jugadores asumen la identidad de los peregrinos y se sumergen en las prcticas histricas de realizar actos como el llanto de las esposas de los marineros , que experimentan estos momentos de presencia. Los alumnos describen su motivacin para el juego de la siguiente manera: "Se toma mucho de l adentro pero especialmente la lucha con los otros equipos hace que sea muy agradable. Mucho mejor que una leccin de historia normal. Estamos muy contentos de que nuestro profesor era capaz de arreglar esto. ". (Rippen, 2005) En respuesta a la pregunta de si haban aprendido ms de jugar el juego que de un libro, que respondi: "Hum, s, yo creo que s." (Idem) Los alumnos no tena dificultades con la no-estructura lineal del juego, sino que disfrut de la libertad que proporciona. El escenario de la narracin tambin result ser una forma efectiva de hacer que entusiasmado con este juego histrico. Sin embargo, algunos aspectos de la historia y el juego eran problemticas . Algunos de los alumnos se identificaron tan fuertemente con la historia de que tenan dificultades de diferenciacin entre los elementos de ficcin de la historia (por ejemplo, el papel de oficial de 9

justicia de la ciudad medieval de detrs - historia del juego) y el material de la fuente real ( por ejemplo, la historia de la Milagro de Amsterdam) . Y aunque parece ser una buena idea usar un marco narrativo para reunir a los micro- elementos del juego, algunos alumnos pensaban que la historia no estaba suficientemente sostenida por los elementos del juego y viceversa. Algunos tambin pensaron que el escenario era demasiado complejo, lo que haca difcil para ellos entender plenamente el objetivo y la misin del juego y limit el flujo del juego. Uno de los objetivos de este proyecto piloto era averiguar cunto tiempo el juego idealmente debe tomar. Muchos comentaron que el juego no debe tomar ms de un par de horas, en lugar de dos das. Por ltimo, pero no menos importante, algunos de los alumnos pensaban que haba demasiado nfasis en la parte de aprendizaje, lo que ech a perder la parte ms divertida del juego para ellos. Social Learning. Mientras ests jugando y discutiendo tcticas de juego, por ejemplo, los alumnos estn usando y desarrollando sus habilidades de comunicacin y colaboracin. Por lo tanto, Waag La sociedad parece estar en lo cierto al llamar Frecuencia 1550 una forma de aprendizaje social, o, como dice Paul Kirschner, una forma de aprendizaje dependiente. Esta es "la adquisicin de competencias que incluyen no slo el conocimiento individual y las habilidades cognitivas, sino tambin las actitudes y las habilidades interpersonales (es decir, social y afectivo). El proceso de aprendizaje es un proceso de grupo que lleva a los logros del grupo y se valora como tal "(Kirschner, 2006, p. 8). A primera vista, el juego, de hecho, parece oponerse "aprendizaje autnomo". Dentro del paradigma de la independencia, "el aprendizaje, que a menudo es visto como la adquisicin de conocimientos y habilidades, que se considera un logro individualista de cada alumno a s misma / mismo y se valora como tal. Logro de metas es autnoma y sin relacin a lo que otros estudiantes hacen "(idem, p. 7). Segn Paul Kirschner, sin embargo, la "independencia" frente a la "dependencia " es otra dicotoma que tenemos que criticar, comparable a la " instruccionismo " - dicotoma " construccionismo " que he explicado anteriormente . Una mejor manera de entender lo que sucede en Frecuencia 1550 es lo Kirschner llama " aprendizaje interdependiente. " Frequency 1550 tiene tanto un aspecto independiente ( cada alumno tiene su / su propia responsabilidad individual ) y una dependiente ( como parte de un equipo, que son todos dependen unos de otros ) . Un alumno individual no es "slo" o "slo" un elemento de un grupo de peregrinos , sino una entidad por su cuenta de que tiene que ser tomado en cuenta. Un equipo de peregrinos puede beneficiarse del reconocimiento de que cada miembro individual ya posee conocimientos y habilidades especficas necesarias para el grupo como un todo para ganar el juego . Y los efectos del juego dependen en gran medida de las experiencias previas de cada alumno individual. Los efectos de aprendizaje de Frecuencia 1550 parecen ser el resultado de una interaccin productiva entre los aspectos dependientes e independientes. Presentation and Reflection. En el tercer da, despus de dos das de juego, todos los equipos se reunieron en la sede para ver lo que han hecho mejor, y reflexionar colectivamente sobre los medios producidos, sus respuestas a las preguntas, y las decisiones estratgicas tomadas durante el juego. Estos aspectos se hizo an ms significativo para ellos cuando tuvieron que presentar sus resultados a una audiencia ms amplia de los compaeros de clase. Al discutir los resultados, sus opciones, y los retos a los que vencieron a los miembros del equipo, sino tambin con los "forasteros", que han aprendido a reflexionar mejor sobre el proceso creativo en el que estaban involucrados. En todo este proceso, se anim a los alumnos a jugar, para asumir y reflexionar sobre las identidades nuevas y viejas. Como escribe James -Paul Gee : "El aprendizaje ( ... ) requiere un trabajo de identidad. Se requiere asumir una nueva identidad y la formacin de puentes de uno 10

de identidades antiguas al nuevo " ( Gee , 2003 , p . 51 ) . Uno de los problemas de identidad involucrados se relaciona con la cuestin de si el aprendizaje sobre el legado cultural de la identidad cultural de Amsterdam influenci a los alumnos holandses - Una pregunta que me volver a al final de este captulo- . Otro tema sobre la identidad se refiere a la cuestin de cmo jugar el juego influido en su identidad como "solucionadores de problemas", por ejemplo. Los alumnos slo podan jugar Frecuencia 1550 cuando estaban dispuestos y son capaces de asumir las identidades de los solucionadores de problemas (los alumnos en la Sede la bsqueda en Internet para las soluciones), y / o actuando (los alumnos que actuaron como las esposas sollozos de los marineros). Aunque este aspecto no se ha investigado a fondo, los alumnos que se sienten cmodos con sus nuevas identidades deben haber beneficiado enormemente de sus viejas identidades, por ejemplo, si ya tenan las TIC y / o competencias teatrales. Es probable que la presentacin y discusin del juego les ayudaron a transformar su identidad y tomar reflexivamente sobre estas nuevas identidades, y, al hacerlo, las internalizan. History.Es cierto que una experiencia activa de la historia a travs de las cualidades de la inmersin de un juego basado en la ubicacin realmente se suma a la conciencia histrica, el conocimiento y el aprecio de la ciudad y su historia, y la mejora de competencias tales como la interpretacin de las fuentes y referencias historicas? Esta pregunta puede ser respondida positivamente. Sin embargo, es ms difcil determinar si este instrumento ldico de la educacin histrica debe ser privilegiada sobre los medios tradicionales de tratar con el plan de estudios. En el tercer da de la prueba piloto, Saar van Kouswijk, personal-miembro educativo del Waag Society, evalu ampliamente el juego con los participantes. Los peregrinos tenan que hacer una prueba para determinar lo que haban aprendido. La prueba consisti en doce preguntas, en parte relacionados con la historia de fondo del juego, en parte relacionadas con el conocimiento histrico de hechos que haban adquirido. Algunas de estas preguntas fueron: Cul es la historia detrs del Milagro de Amsterdam? Cmo el surgimiento de este milagro contribuy a la riqueza y la prosperidad de la ciudad de Amsterdam? Qu es un agente judicial? Qu es un burgus? Cmo se convierte uno en un burgus medieval de la ciudad de Amsterdam? Puedes pensar en una profesin contempornea que es comparable con el trabajo del alguacil? Cul es el significado de la Schreierstoren (pregunta opcional, dependiendo de la zona en la que las reglas del juego)? Segn Van Kouswijk, "Est claro que ellos han aprendido mucho, y que tambin son muy entusiastas. Los resultados de la prueba fueron mejores de lo que esperbamos. Tal punto de vista sobre la vida cotidiana en la Edad Media parece haber quedado en su memoria con mucha fuerza. "Pero el concepto educativo del juego tambin era problemtico en algunos aspectos. Aunque los resultados de las pruebas fueron positivas, algunos alumnos tambin pensaron que haba demasiadas tareas, que eran demasiado complejos para este grupo objetivo. Tambin comentaron que haba demasiadas metas de aprendizaje. Frecuencia 1550 en parte coincide con los objetivos del plan de estudios oficial de la historia, en particular las relativas a la poca: "El tiempo de las ciudades y estados:. 1000-1500" Es importante tener en cuenta que el juego no tiene la intencin de reemplazar, sino para complementar y reforzar unidades pequeas de la materia obligatoria. Frecuencia 1550 evita la crtica de historias tradicionales que pasan desde el pasado slo lo que parece relevante hoy en da, tal como fue formulada por el filsofo italiano Gianni Vattimo: "En la escuela estudiamos las fechas de batallas, tratados de paz y hasta revoluciones, pero nunca dije nos de los cambios radicales en las formas de nutricin, o en las actitudes sexuales, o cosas de ese tipo. La historia habla slo de los acontecimientos relacionados con los que cuentan, los nobles, los soberanos, o las clases medias, una vez que llegaron a ser poderosos. Los aspectos de la vida 11

considerados de base, no hacen la historia (1992, p. 3). Frecuencia 1550, por otro lado, permite a las personas a participar en un juego que es una visita guiada a lo largo de los edificios y lugares de Amsterdam (como el Schreierstoren) histricos ms importantes y aprender acerca de su arquitectura y la conservacin sobre la base de episodios de la historias de vida de la gente comn (como el posadero de 'tAepgen). El juego ofrece una reconstruccin convincente de micro-aspectos de la vida cotidiana en la ciudad medieval de Amsterdam. 4 Future Research Frequency 1550 En el perodo 2006-2007, de frecuencia 1550 se jugar diez veces con un concepto educativo ligeramente adaptado. Los efectos del juego se investigarn de manera ms sistemtica y con ms detalle en comparacin con el piloto. Los resultados de aprendizaje que describ anteriormente se basan en la evaluacin del juego por los diseadores y los jugadores, sus observaciones personales, y en la prueba, no en un extenso estudio evaluativo. Esta investigacin futura se centrar en cuatro aspectos: el conocimiento del patrimonio cultural de Amsterdam adquirido por los alumnos , y el impacto de los videojuegos y la narracin en la motivacin de los alumnos para , y de compromiso con el proceso de aprendizaje; habilidades cognitivas, como las habilidades espaciales, la alfabetizacin meditica, la toma de decisiones , resolucin de problemas, y el potencial de los alumnos posterior, el aprendizaje permanente ( llamados metacognitivas para aprender a aprender competencias ). La metacognicin se refiere al hecho de que los alumnos son conscientes de sus estrategias para la adquisicin de conocimiento o resolucin de problemas, por ejemplo. Tambin echaremos un vistazo a las posibles restricciones de este enfoque en trminos de costos y aplicacin en otros campos como la fsica, las matemticas , la biologa , etc. En trminos educativos, frecuencia 1550 es un entorno de aprendizaje mediado en el que los alumnos cooperen y se comuniquen entre s en lugares histricos, utilizando la tecnologa de hoy en da, tales como ordenadores, Internet, telfonos mviles y GPS. Lo que hace de este un caso especial es la presencia del juego y una historia que sita los alumnos en el propio contexto histrico. Los equipos interactan con el sistema y compiten entre s, y, por lo tanto, influyen en el curso del juego. Con el fin de medir los efectos de la frecuencia 1550, el juego se puede comparar con un ambiente de aprendizaje colaborativo basado en proyectos en los que el juego y la historia elementos que faltan. Doscientos cincuenta alumnos jugarn el partido, a partir de diez clases en el Montessori Comprehensive School de Amsterdam y el Bijlmer Comunidad Escuela Abierta (ambos son centros de enseanza secundaria). El mismo nmero de alumnos de otras diez clases en estas escuelas recibirn tareas comparables en un ambiente de aprendizaje donde los pequeos grupos de alumnos estar colaborando a travs de las PC y de Internet. Los cuatro tipos de efectos se midieron inmediatamente antes, inmediatamente despus, y dos meses despus de la prctica del juego. La comparabilidad de juego y configuracin "de la no juego" estn garantizados al tener en cuenta cuatro variables que pueden interferir con los resultados finales, es decir, las diferencias entre nios y nias, entre estudiantes competentes y menos competentes, entre los estudiantes con un grado variable de competencias de las TIC, y entre los estudiantes de diferentes orgenes tnicos. Por qu es importante esta ltima variable? El Anuario de las TIC y de la Sociedad. La Generacin Digital (De Haan y Van 't Hof, 2006) sostiene que los migrantes uso de Internet est disminuyendo en comparacin con los alumnos nativos. Si el nmero de estudiantes migrantes y nativos en ambas poblaciones difiere considerablemente, los investigadores pudieron terminar con un estudio de las diferencias tnicas en lugar de un estudio sobre el impacto de los videojuegos. 12

Investigacin emprica cualitativa y cuantitativa se llevar a cabo por la Escuela de Graduados de la Enseanza y el Aprendizaje (Universityof Amsterdam), y el Instituto IVLOS de la Educacin (Universidad de Utrecht). Los asistentes de investigacin, respetarn los estudiantes, y los estudiantes y los profesores sern entrevistados. Los cuatro efectos se pueden medir cuantitativamente. La investigacin analizar los diferentes efectos de la frecuencia 1550 de los grupos antes mencionados, teniendo las cuatro variables en cuenta. La investigacin de los problemas de identidad en juego es parte de la identidad juguetones del programa de investigacin. De la narracin de la auto-construccin ldica (ver www.playfulidentities.nl). El impacto de este tipo de juegos espaciales y narracin ambiental en los procesos de aprendizaje se investigar en el GATE-proyecto: la investigacin del juego para la formacin y el entretenimiento (ver www.gameresearch.nl). Ambos proyectos pertenecen a los nuevos medios y el departamento de Cultura Digital (Universidad de Utrecht).rtenecen a los nuevos medios y el departamento de Cultura Digital (Universidad de Utrecht). 5 Dutch National Historical Museum En septiembre de 2006, el gobierno holands decidi la creacin de un Museo Histrico Nacional en los Pases Bajos (NHM). As como es el caso de Frecuencia de 1550, el objetivo del NHM es reforzar el conocimiento y la comprensin histrica de la poblacin holandesa. Tomando como punto de partida "El Canon de los Pases Bajos, el" todo el mundo lo debe saber acerca de la historia y la cultura holandesa, el museo quiere presentar una visin cronolgica completa y coherente de la historia holandesa que se divide en diez perodos. Como hemos visto anteriormente, uno de esos perodos - "El tiempo de las ciudades y estados (1000-1500)" - est en el centro de la frecuencia 1550. El museo est dirigido a un pblico amplio, en determinados alumnos de escuelas primarias y secundarias, y formar parte de las actividades de enseanza dentro del plan de estudios de Historia. Para llegar a esta audiencia, el NHM quiere ser un lugar de "vivir" en lugar de la historia "congelado". El principio bsico del NHM es que no slo la conciencia histrica holandesa, sino tambin la identidad cultural e histrico holands deben reforzarse, a fin de mejorar la cohesin social de la sociedad holandesa. "Sin el conocimiento de su historia, los holandeses no saben quines son", resume el lema del NHM sucinta. La idea de un Museo Histrico Nacional fue disputada desde su inicio en 2003, no slo por la idea de una nica historia de una nacin est siendo socavada por los procesos de globalizacin y fragmentacin, sino tambin porque tal historia no es deseable para algunos crticos. En su opinin, sera ignorar la diversidad cultural y la multiculturalidad tan tpico de los Pases Bajos. Esto no significa, sin embargo, que es imposible de definir la identidad cultural o que la ciudadana cultural que forme no sera deseable. La ciudadana se puede definir como la pertenencia a una comunidad basada en un conjunto de valores comunes, no slo en un sistema econmico y poltico, sino tambin en un sentido social y cultural. Es crucial que las personas tienen derecho "a pertenecer a una identidad, para contribuir yo su definicin o de retirarse de pertenencia con el fin de crear un nuevo significado" (Alberto Melucci, 1989, citado en Uricchio, 2003, pp 9-10). Adems, no podrn cuestionar los valores y las identidades de edad y la bsqueda de otros nuevos. La capacidad para hacerlo, es decir, para participar en las clases de prcticas culturales del NHM quiere centrarse en (como he discutido en este captulo), que constituye una condicin importante para la formacin de la ciudadana y la diversidad se ha mencionado antes. Como ya he comentado anteriormente, los alumnos que juegan Frecuencia 1550 tienen que recoger los llamados "Das de Burghership" para adquirir burghership o ciudadana. Porque quieren ganar el juego, adquieren competencias que son una 13

condicin necesaria para llegar a ser ciudadanos sociales y culturales habilitadas en el mundo actual, hacer eco de William Uricchio (2003). Podramos tener idea de Jenkins de "contar historias ambiental" como una metfora de un juego tan grande entre una identidad unificada y diversificada. El recorrido cronolgico de la historia de Holanda podra funcionar como una copia de la historia que no slo le da estructura y significado a las actuaciones de una multiplicidad de micro-relatos, sino que tambin funciona como una zona de juegos o puesta en escena por tierra de estas actuaciones. En el plan que esboza las lneas maestras del NHM, el autor Wim van der Weiden presta atencin a esto. Segn Van der Weiden, el NHM no slo debe centrarse en "los" puntos principales "de nuestra historia" (pensar en el Schreierstoren), sino tambin sobre "la historia de la vida cotidiana" (piensa en 't Aepgen), no slo en "las cosas que podemos estar orgullosos" (nuestra propia imagen como una nacin tolerante, por ejemplo), sino tambin en "el negro pginas de nuestra historia (por ejemplo, la trata de esclavos y las acciones de la polica "(Van der Weiden, 2006, p. 6). es por ello que en Prinsjesdag 2006, la Reina Beatriz se refiri a la fundacin del NHM con las palabras" se liga Cultura y enriquece. ". de acuerdo con estas palabras, el NHM debe tener en cuenta el enriquecimiento cultural de Holanda, como resultado de la migracin y la solidaridad entre las diferentes culturas presentes en los Pases Bajos. Los medios digitales juegan un papel importante en este plan. Gracias a las caractersticas especficas de los medios audiovusuales de los telfonos celulares, Internet y los juegos serios, el pblico podr disfrutar de la historia de los Pases Bajos de una manera interactiva y multimedial. Aunque Frecuencia 1550 no se menciona en el plan, Van der Weiden es entusiasta acerca de los elementos que tambin juegan un papel decisivo en este juego en particular: el uso de las misiones dentro y fuera del museo, breves videoclips documentales recibidas en los telfonos celulares, el uso de diversos medios de comunicacin que fortalecen uno al otro, y el uso de una historia fuerte que un visitante al museo puede experimentar l / ella misma. Todos estos elementos evocan la imagen de un juego como el de frecuencia 1550. Juegos y cuentos no son slo metforas apropiadas para la identidad cultural, como ya he sugerido anteriormente, sino que tambin son importantes y poderosas herramientas para los individuos y colectivos que construyen activamente y reflexivamente su identidad (ver www.playfulidentities.nl). Es probable que los juegos de aprendizaje y mviles basados en la localizacin, como Frecuencia 1550 van a jugar un papel importante en un futuro Museo Histrico Nacional holands. Aunque an son pequeos en nmero y tamao micro, el impacto de este tipo de juegos serios sobre las prcticas culturales establecidas puede llegar a ser mayor de lo que cabra esperar a primera vista.

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