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Dinmicas de autoestima para nios

El Caza-abrazadores: Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal del profesor, todos deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que han pillado a un compaero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase. Adivina adivinanza: Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres caractersticas no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A continuacin, se meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer los adjetivos y tratar de adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero. Una excelente dinmica de autoestima para nios! Escudo de armas: Cada nio debe dibujar un escudo de armas con cuatro espacios. En el primero, el pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que ms le guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que peor se lleva. Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus amigos como menos amigos ven en l muchas cosas buenas.

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juegos para primero bsico

nivel: nb1 curso: primero bsico inicio: el inquilino todos se colocan por tros formando apartamentos. para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de lasmanos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. la que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente. la persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. en los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. en el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto,

sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. contina el juego la persona/as que qued sin sitio. desarrollo: los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera distinta del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en lamano (cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienen que cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar. final: los michelines se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y as sucesivamente. este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase, favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.

JUEGOS: UNA PROPUESTA DIDACTICA DE EDUCACION FSICA PARA NB1 Y NB2

FICHA DE JUEGOS PARA ESTIMULAR DIMENSIONES

PSICOMOTICES Y CUALIDADES FISICAS

PROFESORA: MARIA ANTONIETA VIVANCO OLIVA

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: General.

Coordinacin Dinmica General. Atrapa el rabo. 8 aos en adelante. Cuerda o lazo, para el rabo. Desarrollar la Coordinacin Dinmica

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) travs de juegos. rea Procedimental: (Saber hacer) rea Actitudinal: (Ser) . Comprender el concepto de coordinacin dinmica general a

Realizar el juego con agilidad y coordinacin dinmica general. Respetar las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego

1. 2. 3. 4. 5.

Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25 cms aprox) que se pueda sacar con facilidad. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el rabo a sus compaeros evitando que le roben el suyo. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos.. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden ms rabos

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividades ldicas. 2- Ejecuta el juego con agilidad. 3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Coordinacin especifica. Carrera de tres pies. 8 aos en adelante. Sin material Desarrollar la coordinacin especifica.

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). solicitadas. Identificar la coordinacin especifica en las tareas motrices

rea Procedimental: (Saber hacer) coordinada.. rea Actitudinal: (Ser)

Ejecutar el juego de forma

Obedecer las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego 1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.

Evaluacin Tipo deEvaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin.

Indicadores (uno por rea): 1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea dada. 2- Realiza el juego en forma coordinada. 3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Equilibrio Esttico La estatua salva 7 aos en adelante Sin material Desarrollar el equilibrio esttico

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). especficas. rea Procedimental: (Saber hacer) esttico. rea Actitudinal: (Ser) Reconocer el equilibrio esttico en la ejecucin de tareas

Realizar el juego de forma organizada y con equilibrio

Adecuarse a las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego

1. 2.

En persecucin por parejas. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuera una estatua. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa quietud.

3.

4.

La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus reanudar la marcha dando pie a la cacera. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.

5.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea): 1-Identifica el equilibrio esttico 2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico 3-Se adapta a las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Equilibrio Dinmico El cuadrado 10 aos en adelante

Material Didctico: Objetivo del juego:

Cuerdas Desarrollar Equilibrio Dinmico

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). rea Procedimental: (Saber hacer) dinmico rea Actitudinal: (Ser) Reconocer equilibrio Dinmico y su aplicacin en juegos. Ejecutar el juego de forma organizada y con equilibrio

Respetar las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego 1. 2. 3. 4. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado En cada extremo se dispone cada equipo en fila A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

5.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea): 1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareas solicitadas. 2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico. 3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Lateralidad Palmadas 9 aos en adelante Sin material Desarrollar la lateralidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). rea Procedimental: (Saber hacer) rea Actitudinal: (Ser) Reconocer su lateralidad (lado derecho e izquierdo) Realizar el juego de forma ordenada. Obedecer las reglas establecidas en el juego

Desarrollo del Juego 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. En crculo, el animador marca el ritmo. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados. Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea): 1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo. 2-Ejecuta con dominancia lateral. 3-Sigue las reglas del juego

FICHA DE JUEGO Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: corporal.. Creatividad El escultor A partir de los 8 aos. Ninguno Favorecer la toma de conciencia del cuerpo a travs de la expresin

Dominios de Aprendizaje: rea Conceptual: (Saber) rea Procedimental:(Saber hacer) rea Actitudinal: (Ser) Reconocer el cuerpo humano como medio de expresin. Ejecutar el juego con una intencin creativa y comunicativa. Respetar a su compaero en la realizacin del juego. Desarrollo del Juego:

1. 2. 3. 4.

Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo:

Formativa Lista de cotejo. Indicadores (uno por rea)

1. 2. 3.

Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin Realiza el juego creativa y comunicativamente Respeta a su compaero durante la realizacin del juego

FICHA DE JUEGO Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: Memoria Los hermanos de. A partir de los 8 aos. Ninguno Desarrollar la capacidad de memorizacin

Dominios de Aprendizaje: rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso para ejecutar el juego.

rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar ptimamente el juego. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.

Desarrollo del Juego:

1. 2. 3. 4.

Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra Su hermano ser la persona que esta frente a el. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern buscar su pareja y unirse a ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la ltima pareja en juntarse deber pagar una penitencia.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo:

Formativa Lista de cotejo Indicadores (uno por rea)

1. 2. 3.

Emplea su memoria como recurso para realizar el juego. Realiza el juego utilizando su memoria. Respetan las reglas establecidas para el juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico:

Velocidad Alto ah 7 aos en adelante Baln

Objetivo del juego:

Desarrollar capacidad de desplazamiento Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad. rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.

Desarrollo del Juego 1- Todos forman un crculo. 2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando el nombre de un compaero. 3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero que tiene la pelota. 4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln hacia un compaero, para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la persona que recibi el golpe del baln queda automticamente con una vida menos. 5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln indicando otro nombre. 6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una vida y deber volver a lanzar el baln.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Indicadores (uno por rea): 1- Comprende lo que significa moverse velozmente. 2- Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez. 3- Acatan las reglas del juego. Sumativa Lista de Cotejo

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: costumbres nacionales.

Folclor y Tradiciones Populares Soy Artista 9 aos en adelante ninguno Desarrollar un espritu de tradiciones y

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales. rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua o participante indica. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.

Desarrollo del Juego 1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo:

Gua: yo soy un artista y vengo de Paris Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars Gua: es que yo se bailar Participante: y nosotros tambin

Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca) Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca) Gua: yo soy un artista y vengo de Paris Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars Gua: es que yo se bailar Participante: y nosotros tambin Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense) Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense) Se repiten diferentes bailes.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Reconocen los bailes folclricos nacionales. Bailan los ritmos que el gua o participante indica. Respetan las reglas establecidas por el docente.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Equilibrio Objetal El huevo 8 aos en adelante

Material Didctico: huevo Objetivo del juego:

Plato de cartn y un

Desarrollar capacidad del equilibrio objetal Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). a objetos. rea Procedimental: (Saber hacer) manipulado. rea Actitudinal: (Ser) .

Reconocer ela necesidad de aplicar equilibrio en relacin

Coordinar su cuerpo con relacin al equilibrio del objeto

Obedecer las reglas y respetar a sus compaeros

Desarrollo del Juego

1. 2. 3.

Este juego se realiza en grupos de 4. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer un circuito con obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su grupo e intercambiar el plato con el huevo a un integrante del grupo, para que recorra el circuito. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el huevo.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Formativa Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1.

Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto

2. 3.

Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente. Respeta las reglas establecidas

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar

Organizacin Tmporo - espacial

Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: un espacio amplio.

la Tormenta 9 aos en adelante Carteles que indican norte, sur este y oeste y

Objetivo del juego: Tmporo- espacial.

Desarrollar capacidad de orientacin

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es Organizacin Tmporo - espacial

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada y con agilidad rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y a sus compaeros.

Desarrollo del Juego 1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos cardinales correspondientes. El juego se inicia contando una historia. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as con todos los puntos cardinales. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.

2. 3.

4. 5. 6.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Sumativa Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

4. 5. 6.

Comprende la Organizacin Tmporo - espacial Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Control Tnico Los Sumos 8 aos en adelante Ninguno Desarrollar el control tnico.

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Comprender el concepto de tono muscular.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y sus compaeros.

Desarrollo del Juego 1. 2. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando sacarlo fuera del crculo

3. 4. 5.

En todo momento deben permanecer en contacto fsico No se permiten empujones ni maniobras peligrosas. Ganar la persona que logre quedar en el crculo

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Formativa Lista de cotejo.

Indicadores (uno por rea):

7. 8. 9.

Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: tema Objetivo del juego:

Sensopercepcin Exteroperceptiva Grupos de animales 7 aos en adelante Radio y Msica acorde al

Discriminar sonidos e imgenes a travs de la sensopercepcin exteroceptiva.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar de forma clara la caractersticas de los animales rea Actitudinal: (Ser) Respetar en todo momento a sus compaeros

Desarrollo del Juego 1. 2. 3. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO, VACA, GALLO, OVEJA...) Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas del animal que les toco.

4.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales Respeta a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Expresin corporal Las estatuas. a partir de 7 aos Ninguno Desarrollar capacidad de expresin corporal

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio de expresin rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpo intentando comunicarlo ptimamente rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer su cuerpo .

Desarrollo del Juego 1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como comer, correr, dormir, etc. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica tratando de comunicar la accin. Los dems intentan adivinar.

2.

3.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa. Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin. 2- Se expresan mediante su cuerpo. 3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial comunicador.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad:

Recreacin y de contacto con la naturaleza Gymkhana salvaje

Edad de los participantes: Material Didctico:

a partir de 7 aos Ninguno

Objetivo del juego:

Desarrollar el respeto por la naturaleza

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones y completar el circuito rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.

Desarrollo del Juego En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el ubica pistas para seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dos grupos y competirn por hacer el recorrido en el menor tiempo posible

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Ubicarse en entornos naturales. 2- Comprender las instrucciones del juego. 3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Pre-deportivos con baln Las quemadas a partir de 7 aos Baln, cancha multiuso

Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual: Conocer las reglas del juego rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego 1. 2. 3. 4. 5. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo contrario. Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno de sus compaeros aya sido quemado. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.

6.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Entiende las reglas del juego 2- Ejecuta el juego de buena forma.

3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Educacin del Ritmo Los aplausos a partir de 7 aos Ninguno Desarrollar el sentido del ritmo.

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Tener una nocin de lo que es el ritmo rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego .

Desarrollo del Juego 1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los diferentes aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplauso de la lluvia, etc. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los alumnos los sigan.

2.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Reconoce los diferentes ritmos. 2- Reproducen los ritmos. 3- Respetan las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Razonamiento lgico matemtico. El juego de los nmeros a partir de 10 aos Ninguno Desarrollar el razonamiento matemtico

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas. rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuencia matemtica

rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.

Desarrollo del Juego 1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un perro muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha comienzan a decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda hablar

2.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo:

Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Reconoce las secuencias matemticas. 2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde. 3- Juega con atencin y respeto.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Agilidad Reventando 8 aos en adelante

Material Didctico:

Globos y sillas

Objetivo del juego:

Desarrollar agilidad en cada participante.

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como un medio para cambiar rpida y efectivamente la direccin de un movimiento rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado los movimientos con velocidad, fuerza y agilidad

(Ser)

rea Actitudinal: Respetan las reglas del juego y sus compaeros

Desarrollo del Juego a. b. Dos equipos en fila Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente Gana la fila que primero termine.

c. d.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

10. Comprende lo que es la agilidad. 11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos. 12. Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Grafomotricidad Haciendo el cerrito 6 aos en adelante

Material Didctico:

tiza de colores

Objetivo del juego:

Desarrollar la grafomotricidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada. rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego

Desarrollo del Juego 1. 2. Cuatro equipos en fila El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn una guirnalda en forma de cerrito Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarque nuevamente. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes deben caminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcado anteriormente Ganar el equipo que finalice primero Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

3.

4.

5.

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias. 14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados 15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Resistencia Pollitos, pollitos vengan 7 aos en adelante

Material Didctico:

Ninguno

Objetivo del juego:

Desarrollar la capacidad resistencia fsica

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). duracin Reconocer la capacidad de realizar esfuerzos de muy larga

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayor tiempo posible rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego

Desarrollo del Juego 1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y un lobo y el resto de los participantes sern los pollitos La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn en el otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos contestan no podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos responden porque est el lobo y la mam les dice pasen como puedan Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos pollitos automticamente pasan a ser lobos. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados. Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

2.

3.

4. 5.

6.

Instrumento evaluativo:

Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Comprende el significado de resistencia Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible Respeta las instrucciones del juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Fuerza Tirar la cuerda 6 aos en adelante

Material Didctico: Objetivo del juego:

Cuerda Desarrollar la capacidad de fuerza

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una manera eficaz rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Se divide el grupo en dos La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al otro lado El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de que el grupo contrario sobre pase el limite marcado en el piso Ganar quien logre dicho fin

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Comprende lo que es la fuerza Aplica fuerza en la competencia. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.

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