Sie sind auf Seite 1von 170

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

COMUNICAO E SEMITICA






TELMA ELITA JULIANO VALENTE
















CINEMA E MAGIA: EFEITOS ESPECIAIS DE MLIS A FANTASIA 2000





















SO PAULO
2005







TELMA ELITA JULIANO VALENTE












CINEMA E MAGIA: EFEITOS ESPECIAIS DE MLIS A FANTASIA 2000












Tese apresentada Banca
Examinadora da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo,
como exigncia parcial para obteno
do ttulo de DOUTOR em
Comunicao e Semitica: Processos
de criao nas mdias, sob orientao
da Prof. Dr. Giselle Beiguelman








SO PAULO
2005




TELMA ELITA JULIANO VALENTE






CINEMA E MAGIA: EFEITOS ESPECIAIS DE MLIS A FANTASIA 2000



Tese apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de DOUTOR em Comunicao e
Semitica: Processos de criao nas mdias, sob orientao da Prof. Dr Giselle
Beiguelman.









COMISSO EXAMINADORA



___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________






So Paulo, 12 de maio de 2005























Para Lvia:
Que nasceu e cresceu junto com esta tese


























Agradecimentos

A orientadora Giselle Beiguelman, pela interlocuo.
A Eduardo Beu, pelo acesso a material audiovisual raro.
A Filipe Salles, por ter disponibilizado documento videogrfico.
A Show Vdeo de Vitria-ES, pelas consultas aos catlogos e ao acervo videogrfico.
A Gilson Sarmento, pela interlocuo e incentivo.
A Gorete Dadalto, pelo apoio e estmulo.
A minha famla, por me amar incondicionalmente.
Ao meu marido Fbio, pelo amor, compreenso e pacincia para suportar minhas ausncias.




RESUMO



O presente trabalho aborda trs instncias da evoluo do cinema, a saber, o cinema dos
primrdios, o cinema de animao e o cinema comercial contemporneo, tendo como foco de
observao o uso dos efeitos especiais. O objetivo central deste estudo examinar de que
forma a utilizao de efeitos especiais promove uma articulao entre esses trs momentos da
histria do cinema. Para essa investigao estabelecemos um corpus de quatro filmes,
Viagem Lua, Georges Mlis (1902), Matrix, The Wachowski Brothers (1999), Fantasia,
Ben Shapsteen (1940) e Fantasia 2000, J ames Algar/Gaetan Brizzi (2000), os dois primeiros
representando filmes de fico cientfica e os dois ltimos, filmes de animao. Esse trabalho
privilegia, ainda, os momentos de montagem e edio desses filmes para um exame mais
aprofundado. Dessa maneira, a comparao entre os dois exemplares de cada gnero
cinematogrfico permite observar que os efeitos especiais oferecem uma linha de
continuidade regular entre o alvorecer do cinema e o cinema dos dias de hoje. Feita essa
observao, essa pesquisa avana para um estudo comparado entre o cinema dos primrdios e
o cinema comercial da contemporaneidade, a partir do hibridismo na feitura dos filmes, a
espetacularizao neles presente e a verossimilhana percebida na impresso de realidade
provocada por ambos os gneros de filme. Numa outra direo, fica claro que a insero de
suportes informticos no cinema de animao marca uma distino entre um momento de
produo artesanal e outro j sintonizado com a tecnologia computacional; tal percepo
orienta esse trabalho para um estudo comparado entre o cinema de animao tradicional e o
cinema de animao digital, concluindo que o surgimento de novas tecnologias acabou por
ensejar ao cinema de animao, dito artesanal, a oportunidade de uma parceria expressiva e
altamente profcua com essas tecnologias.


Palavras-chaves:
Efeitos Especiais, Animao, Indstria do Entretenimento, Cultura de Massas



ABSTRACT


The present work examines three moments of the evolution of cinema, the first developments,
animation, and the contemporary comercial cinema. The focus of the proposed critical
examination is supplied by the use cinema made of special effects. The main objective of this
study is to examine if and how the use of special effects acts as a unifying element among
these three moments of cinema history. Four films compose the corpus of this study: Voyage
to the Moon, by George Mlis (1902), Matrix, by the Wachowski Brothers (1999),
Fantasia, by Ben Shapsteen (1940) and Fantasia 2000, by J ames Algar and Gaetan Brizzi
(2000). The first two major representatives of science fiction films, and the last two
representative of animation films. The analysis of all four films focuses mainly on the editing
stages. The comparison of the two films of each the genre separately facilitates the perception
that special effects have, indeed, provided an historical continuum between the rise of cinema
and contemporary cinema. Once this is established, the author presents a comparative study
between early cinema and the commercial cinema of today using as parameters the
hybridization of techniques in movie-making, spectacle and verisimilitude. Examining further
venues, this work shows that the use of digital techniques by animation films establishes
distinctive frontier between artisan production and that of computer animation. This
perception, then, orients this work toward a comparative study between tradicional animation
films and digital animation films, concluding that new technologies have, in fact, provided the
so-called artisan animation films with venues of partnership with digital technology that are
highly creative and profitable.


Key words:
special effects, film animation, entertainment industry, mass culture




LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1 - Viagem Lua Reunio....................................................................... 45
Figura 2.2 - Viagem Lua Prof. Barbenfouillis ................................................... 45
Figura 2.3 - Viagem Lua Confeco .................................................................. 46
Figura 2.4 - Viagem Lua - Astrnomos ................................................................ 46
Figura 2.5 - Viagem Lua Projtil ....................................................................... 46
Figura 2.6 - Viagem Lua Entrada ...................................................................... 46
Figura 2.7 - Viagem Lua Assistentes ................................................................ 46
Figura 2.8 - Viagem Lua Canho ....................................................................... 46
Figura 2.9 - Viagem Lua Arremesso .................................................................. 47
Figura 2.10 - Viagem Lua Alvo ........................................................................... 47
Figura 2.11 - Viagem Lua Lua ............................................................................. 47
Figura 2.12 - Viagem Lua Chegada ..................................................................... 47
Figura 2.13 - Viagem Lua - Horizonte .................................................................... 47
Figura 2.14 - Viagem Lua Sono ........................................................................... 47
Figura 2.15 - Viagem Lua Sonho ......................................................................... 48
Figura 2.16 - Viagem Lua Estrelas ...................................................................... 48
Figura 2.17 - Viagem Lua Tempestade ................................................................ 48
Figura 2.18 - Viagem Lua Abrigo ........................................................................ 48
Figura 2.19 - Viagem Lua Cratera ....................................................................... 48
Figura 2.20 - Viagem Lua Exploso... ................................................................. 48
Figura 2.21 - Viagem Lua Criaturas .................................................................... 49
Figura 2.22 - Viagem Lua Captura.. .................................................................... 49
Figura 2.23 - Viagem Lua Rei ............................................................................. 49
Figura 2.24 - Viagem Lua Desintegrao ............................................................ 49
Figura 2.25 - Viagem Lua Confuso .................................................................... 49
Figura 2.26 - Viagem Lua Fuga ........................................................................... 49
Figura 2.27 - Viagem Lua Luta ............................................................................ 50
Figura 2.28 - Viagem Lua ncora ....................................................................... 50
Figura 2.29 - Viagem Lua Penhasco .................................................................... 50
Figura 2.30 - Viagem Lua Oceano ....................................................................... 50
Figura 2.31 - Viagem Lua - Terra ........................................................................... 50


LISTA DE TABELAS

Tabela 2.1 - Obras de Mlis .................................................................................... 36



SUMRIO

1 Introduo ...................................................................................................... 11
PARTE I ......................................................................................................... 13
2 O Cinema dos Primrdios ............................................................................. 14
2.1 Apresentao .................................................................................................... 16
2.2 Percurso Inicial................................................................................................. 18
2.3 Pequena Histria das imagens animadas.......................................................... 20
2.4 O cinematgrafo Lumire................................................................................. 26
2.5 George Mlies................................................................................................... 29
2.6 A carreira cinematogrfica de Mlies............................................................... 31
2.7 Principais obras................................................................................................. 33
2.8 Consideraes especiais................................................................................... 37
2.9 A esttica de Mlis.......................................................................................... 40
2.10 Um blockbuster dos primrdios: Viagem Lua .............................................. 43
2.11 Contribuies de Mlis ao cinema do sculo XX........................................... 51
3 O Cinema Comercial da Contemporaneidade ............................................ 54
3.1 Apresentao..................................................................................................... 56
3.2 De volta para o futuro....................................................................................... 57
3.3 Luz, cmara, ao............................................................................................. 58
3.4 Stand by............................................................................................................ 59
3.5 Efeitos especiais ou trucagens.......................................................................... 60
3.6 Efeitos especiais: por uma exemplificao....................................................... 69
3.7 Enter the Matrix............................................................................................... 75
3.8 A Colher no existe ...................................................................................... 77
3.9 The bullet time.................................................................................................. 81
4 Estudo Comparado: Cinema dos Primrdios e Cinema da
Contemporaneidade ...................................................................................... 85
4.1 Apresentao......................................................... 87
4.2 Do Hibridismo no cinema................................................................. 88
4.3 Da Espetacularizao ................................................................................... 98
4.4 Da Verossimilhana ........................................................................................ 105
PARTE II ........................................................................................................ 111
5 Cinema de Animao ..................................................................................... 112

5.1 Apresentao..................................................................................................... 113
5.2 Consideraes iniciais ..................................................................................... 115
5.3 Os pioneiros...................................................................................................... 117
5.4 Breve panorama do cinema de animao no mundo........................................ 118
5.5 O cinema de animao americano: uma retrospectiva..................................... 120
5.6 Os grandes estdios ......................................................................................... 121
5.7 A UPA (United Production of America) ......................................................... 122
5.8 A entrada da computao grfica .................................................................... 123
5.9 O imprio Disney.............................................................................................. 123
5.10 Fantasia 1940.................................................................................................... 125
5.11 Fantasia 2000.................................................................................................... 130
5.12 Consideraes finais......................................................................................... 142
6 Concluso ........................................................................................................ 144
Referncias ..................................................................................................... 146
Bibliografia ..................................................................................................... 150
Sites Consultados............................................................................................ 155
Filmografia Consultada.................................................................................. 157
A Anexo A Tipologia dos Efeitos Especiais .................................................. 161
B Anexo B Uma linha do tempo das produes Disney .............................. 165












11

1. INTRODUO

Esta pesquisa aborda trs instncias temporais da evoluo do cinema, a saber, o
cinema dos primrdios, o cinema de animao e o cinema comercial da contemporaneidade.
Nesses trs momentos da expresso flmica interessa-nos o denominador comum presente na
realizao de seus filmes: os efeitos especiais. Pensar de que forma a utilizao de efeitos
especiais promove uma articulao entre esses trs perodos da histria do cinema constitui-se
na questo central desse estudo.
Para delimitarmos nosso campo de trabalho estabelecemos um corpus de quatro filmes
representantes dos momentos citados acima. So eles:
- Viagem Lua (Georges Mlis, 1902);
- Fantasia (Bem Sharpsteen, 1940);
- Matrix (The Wachowski Brothers, 1999);
- Fantasia 2000 (J ames Algar/Gaetan Brizzi, 2000)

Nessa seleo encontram-se os filmes que incorporaram de forma mais inovadora a
utilizao de efeitos especiais, de acordo com as especificidades de cada gnero e com o
contexto histrico-cultural no qual esto contidos.
Enquadram-se a, principalmente, as produes da indstria hollywoodiana, seja essa
voltada para o cinema convencional ou de animao. Observa-se que foram confrontadas
produes pertencentes ao mesmo gnero. o caso do primeiro e do terceiro filmes, trabalhos
de fico cientfica, do segundo e ltimo, filmes de animao.
Recortou-se, em meio s etapas da realizao cinematogrfica, o momento de ps-
produo (montagem/edio) como poro privilegiada por essa pesquisa. Os filmes sero
considerados numa perspectiva de um momento antes da tecnologia digital e depois da
disseminao dessa prtica.
Num primeiro olhar para os perodos escolhidos percebemos que o emprego de efeitos
especiais traa uma linha de aproximao entre o alvorecer do cinema e o praticado nos dias
de hoje. Uma anlise mais atenta permitiu-nos construir identidades entre esses dois
momentos. Dentre os aspectos que pontuam uma relao de semelhana entre o cinema dos
primrdios e o cinema comercial da contemporaneidade esto:
- hibridismo: presente na feitura dos filmes;
- espetacularizao: constatada no produto-filme;
12
- verossimilhana: observada na impresso de realidade de ambos;

Numa outra direo, ao nos debruarmos sobre o cinema de animao, notamos que o
uso de efeitos especiais inaugura uma via de investigao inerente ao prprio perodo. Ou
seja, descobrimos que existe um divisor de guas no desenvolvimento do cinema de
animao. Referimo-nos insero de suportes informticos. Essa marca uma distino entre
um momento de realizao artesanal e outro j sintonizado com a tecnologia computacional.
Dessa forma, a apresentao do cinema de animao tradicional em comparao com o
cinema de animao digital sustentar o estudo dessa parte do trabalho.
Pelo exposto at o momento, nota-se que nossa pesquisa contemplar dois estudos
comparativos, ou seja, investigaremos o cinema dos primrdios em consonncia com o
cinema comercial da contemporaneidade, bem como o cinema de animao de realizao
artesanal em dilogo com o que assimilou tecnologia digital caracterizando, assim, um
trabalho estruturado em duas partes. Na parte I teremos o desenvolvimento do primeiro estudo
comparado mencionado acima, j na parte II abordaremos o cinema de animao. Dessa
forma, seguiremos uma ordem temporal flexvel.
13












PARTE I
14
















O CINEMA DOS PRIMRDIOS
15














Se as histrias do cinema so todas arbitrrias,
podemos obviamente contar histrias, de modo
a tentar resgatar experincias que foram
marginalizadas e traar uma linha de evoluo
que permita rever o cinema sob outros
ngulos.
(MACHADO, 1997, p. 153)
16
2.1 - APRESENTAO

Trata-se da parte do trabalho de pesquisa que abordar os primrdios do cinema por
meio da obra de Georges Mlis. Os efeitos especiais observados no trabalho desse cineasta
constituem-se na espinha dorsal deste estudo. Entenda-se por isso uma anlise dos vrios
procedimentos tcnicos adotados por esse realizador desde as primeiras utilizaes de algum
aparato tecnolgico. Dessa forma, recorta-se, em meio s etapas da realizao
cinematogrfica, o momento de ps-produo (montagem) como poro privilegiada por esta
pesquisa.
O ponto mximo desta etapa do trabalho ser a anlise do filme Viagem Lua (1902),
obra-referncia deste autor. A partir da, iniciaremos nossa construo das semelhanas entre
o cinema dos primrdios com o cinema comercial da contemporaneidade, questo que ser
desenvolvida posteriormente.
Iniciamos esse captulo com a contextualizao do perodo escolhido para estudo, o
final do sculo XIX, apresentando os fatos mais marcantes daquele momento histrico, do
ponto de vista poltico-econmico e principalmente cientfico-cultural. Apresentamos, em
linhas gerais, os princpios que nortearam essa que foi a ltima poca na civilizao ocidental
a acreditar no que estava por vir, a ter confiana no futuro. Traamos, ainda, uma linha tnue
entre a sociedade do sculo XIX e a do sculo XX.
Como pressuposto terico inicial, trabalhamos o conceito de arte e tcnica, que logo se
desdobrou em magia e cincia. Essa dicotomia esteve presente durante todo o sculo XIX e
foi um fator determinante para este estudo.
Apresentamos uma breve histria das imagens animadas, por meio de um resumo dos
principais inventos que foram desenvolvidos desde o sculo XVII, com destaque para a
lanterna mgica, at a criao do cinematgrafo. Em meio a essa retrospectiva, enfocamos o
par iluso/realidade, que marcaria definitivamente a histria do cinema.
Falamos sucintamente da contribuio dada pelos irmos Lumires, por serem
apontados pela historiografia tradicional como o contraponto ao trabalho desenvolvido pelo
cineasta Georges Mlis. Detivemo-nos, principalmente, no aspecto documental/realista
privilegiado pelos Lumires, j que esse seria o ponto transgredido por Mlis.
O estudo feito sobre Georges Mlis considerou dados biogrficos do cineasta,
enfatizando sua vocao para a magia, sua descoberta do cinema, com a apresentao de suas
principais obras, bem como a revelao de alguns de seus truques mais famosos.
Por fim, concentramos nossa investigao sobre a obra de Mlis nos itens:
17
- esttica;
- um blockbuster dos primrdios;
- contribuies de Mlis ao cinema comercial da contemporaneidade.

No desenvolvimento desses pontos, aproveitamos para introduzir algumas questes
que sero tratadas posteriormente, mas que tm o seu aporte terico nesta parte da pesquisa.
18
2.2 - PERCURSO INICIAL
So Paulo (2002). Renoir. Rodin. Czanne. Toulousse-Lautrec. Por onde quer que se
ande, esbarra-se em telas, esculturas, gravuras, objetos ornamentais. So fotografias picas,
adereos, peas decorativas...So uma pequena mostra, de fato, uma mostra de 175 obras
cuidadosamente selecionadas. Na verdade, trata-se de um resgate de uma atmosfera de
euforia, de alegria, de loucura, de efervescncia; de decadncia e de luxo ao mesmo tempo.
Foram anos to celebrados, to decantados que deixaram na boca o gosto agridoce da
nostalgia.
Dobra-se uma esquina e l esto as porcelanas de Henri Berge e Emile Gall,
fundadores da Escola de Nancy e criadores do estilo art noveau. Mais frente, depara-se com
as mscaras e vasos de J ean J oseph Carris, ou com as pratarias de Gustave Keller, com os
cristais de Ren Lalique. H tambm Tiffany, Van der Velde, alm da coleo do clebre
marchand Ambroise Vollard.
Na pior das hipteses, podem-se apreciar as imagens de Sarah Bernhardt, artista da
Comdie Franaise, nas obras de Toulousse-Lautrec e Georges Clairin. Enfim, o gosto pelo
conforto, o prazer da beleza e a exatido dos sentidos, que pautaram as atitudes de uma
burguesia prspera e florescente, que se achava no auge de seu poder e riqueza, foram
recuperados pelo curador Gilles Chazal.
Quem visitou a exposio Paris 1900 no Masp, de agosto a outubro de 2002, pde ver
obras preciosas do acervo do Petit Palais, que viajavam pela primeira vez para a Amrica
Latina. Em meio s vrias telas, tambm pde vislumbrar o Grand Palais, prdio de estilo
neoclssico, que foi erguido para abrigar a Exposio Universal de 1900, alm da torre Eiffel,
levantada pouco antes da famosa exposio, que desponta nesse cenrio.
Esse recorte do fim do sculo XIX apresenta uma Paris que j era uma magnfica
cidade reurbanizada pelo baro Haussmann, prefeito eleito por Napoleo III. Seus moradores
divertiam-se com a chegada da luz eltrica, do automvel, do telefone e de outras conquistas
da vida moderna. No entanto, essa rigorosa seleo das representaes artstico-culturais do
final do sculo XIX no menciona um invento que provocou profundas mudanas na
percepo do homem, no apagar das luzes do sculo XIX.
1

Paris (1880-1914). Na Belle poque, as coisas andavam na velocidade do trem a
vapor. E isso era muito para a poca. Cafs. Teatros. Ruas enfeitadas de gente. O clima
daqueles dias pairava no ar. Este, um pouco poludo com resduos do Iluminismo do sculo

1
Disponvel em: <http://www.veja.abril.com.br/vejasp/070802/exposio.html >. Acesso em maio 2003
19
XVIII, que passavam a se mesclar com as primeiras partculas do Modernismo. Uma
combinao inusitada. Razo, objetividade, cincia, progresso de um lado; surgindo num
canto, emoo, subjetividade, magia. Em meio a essas dicotomias, a sociedade chacoalhada
nos seus princpios, valores e ideais.
Uma verdadeira revoluo estava em curso. No entanto, tamanha rapidez com que o
mundo rodava no era plenamente sentida pelos indivduos da poca. As pessoas estavam um
tanto quanto aturdidas com tantas mudanas. Afinal, o homem agora podia voar, viajar nas
profundezas dos oceanos, andar sobre as rodas do automvel. O progresso, o olhar para o
futuro, a ansiedade provocada por um novo sculo que se aproximava surtiram um efeito
paralisante nessa sociedade, um verdadeiro choque no saber e na sensibilidade do homem
ainda mal adaptado ao ritmo e s novas condies da vida moderna.
2

Mas no isso mesmo que acontece quando viajamos de trem? A impresso que
temos que no estamos nos movendo, o mundo nossa volta que est. No essa a
sensao que temos hoje, ao viajar de avio? Tal qual o homem do sculo XIX, estaramos
igualmente presos altssima velocidade com que o mundo ao nosso redor se modifica, num
misto de deslumbrados e aterrorizados? Haveria um ponto de aproximao entre a sociedade
do final do sculo XIX e a do comeo do sculo XXI?
No decorrer do sculo XIX, a paisagem do lado de fora da janela do trem mudou
diversas vezes. Houve guerras para consolidar o imperialismo colonial, disputa entre a
burguesia industrial e as instncias emergentes do proletariado, eventos de relevo poltico-
social etc.
Mas o recorte que nos interessa o dos progressos cientfico-tecnolgicos e culturais.
Estamos nos referindo criao do cinematgrafo Lumire (1895), dos raios Roentgen
(1895), do radium (1898), do telgrafo sem fio (1899), da teoria dos quanta de Max Planck
(1900), da publicao de A Interpretao dos Sonhos, de Sigmund Freud (1900), entre
outros (COSTA, 1989, p. 46).
Todos esses inventos evidenciam a evoluo tcnica vivida pela sociedade do sculo
XIX. No entanto, o termo tcnica est sendo empregado aqui na acepo dada pelos gregos
palavra tchne, de onde deriva o termo tecnologia. Eles referiam-se a toda e qualquer prtica
produtiva abrangendo, inclusive produo artstica. Os gregos no faziam qualquer distino
entre arte e tcnica. Esse pressuposto atravessou boa parte da histria da cultura ocidental at
pelo menos o Renascimento (DUFRENNE, 1980, p. 165 apud, MACHADO, 1996, p. 24). O

2
Disponvel em: <http://www.veja.abril.com.br/vejasp/070802/exposio.html >. Acesso em maio 2003
20
divrcio do par arte e tcnica nasce com o Romantismo (segunda metade do sculo XIX).
Este qualifica a tcnica como mecnica e objetiva, estando em geral a servio do poder;
enquanto a arte diz respeito vida interior, subjetividade do homem (MUNFORD, 1952,
apud, MACHADO, 1996, p. 27).
Apesar de a separao entre arte e tcnica estar em curso, num perodo de transio,
no de espantar a convivncia entre instncias aparentemente contraditrias. Especialmente
se considerarmos um momento histrico to complexo como o que fez a passagem do final do
sculo XIX para o incio do sculo XX. Na verdade, a dupla arte/tcnica o pano de fundo de
um outro casamento em crise, ou seja, do conflito entre magia e cincia. Esta foi
particularmente marcada por situaes que, paulatinamente, trouxeram tona o conflito
mencionado anteriormente.
As investigaes de cunho cientfico do sculo XIX muitas vezes acabavam por
revelar um componente que contrariava todas as orientaes dadas pelo mtodo rigoroso da
cincia. Isso pode ser verificado, principalmente, nos estudos feitos sobre a produo do
movimento, que redundaram em anlises sobre a composio da imagem. Muitos estudiosos,
perseguindo a idia da investigao do movimento, acabaram por descobrir os fundamentos
da criao das imagens animadas.
Foi um longo processo que resultou na criao do cinematgrafo. De todas as
descobertas que marcaram o sculo XIX, a que melhor encarnou o conflito entre arte e
tcnica, ou melhor, da magia com a cincia, foi esse ancestral que conhecemos hoje por
cinema - criao que modificou profundamente o modo de percepo do mundo das geraes
posteriores (FURTADO, 1999, p. 130).

2.3 - PEQUENA HISTRIA DAS IMAGENS ANIMADAS

A fim de conhecermos um pouco dessa histria, teremos, inicialmente, que retroceder
at o sculo XV (isso para no voltarmos muito no tempo), pois muito antes do sculo XIX,
as imagens animadas j povoavam o imaginrio das pessoas, cientistas ou no. Veremos que
Leonardo Da Vinci (1452-1519) criou seu princpio da cmara escura, enunciado no Codex
Atlanticus, j contendo referncias ao relevo e cor. No sculo XVI, o fsico italiano
Giambattista Della Porta (1535-1615), com base no enunciado de Da Vinci, construiu a
cmara escura (BILHARINHO, 1996, p. 55).
21
J o jesuta alemo Athanasius Kirscher (1601-1680), no sculo XVII, inventou a
lanterna mgica, placa de vidro pintada, que deriva e uma inverso da cmera escura.
Enquanto na cmara as imagens eram projetadas de dentro para fora, na lanterna o eram de
fora para dentro (BILHARINHO, 1996, p. 55). A lanterna mgica foi, antes de tudo, uma
diverso caseira. Mas a criao de fontes de luz artificiais poderosas a levaram aos palcos,
onde associada a espelhos e vidros mveis se descobriu o alcance pedaggico da imagem
projetada (TOULET, 1988, p. 54). Esse invento proporcionou momentos de lazer e medo ao
mesmo tempo em seus espectadores. A apario miraculosa de imagens em movimento
provocava sensaes de todas as ordens. Ao fascnio daquela projeo fantstica somava-se o
temor do desconhecido, ou daquilo que a mente dos leigos no sabia explicar (GUNNING,
1996, p. 28). A lanterna mgica influenciaria fortemente os outros aparelhos que se ocuparam
com a produo da imagem em movimento. Entre eles, estaria o cinematgrafo, precursor do
cinema.
O fsico belga Robertson, no sculo XVIII, valendo-se da cmara escura de Della
Porta e da lanterna mgica de Kirscher, criou o fantascpio e com isso os espetculos de
fantasmagoria (BILHARINHO, 1996, p. 55). O propsito de Robertson era cientfico, mas era
inevitvel, nas apresentaes feitas do invento, as reaes de espanto diante dos espectros de
luz.
Nota-se, em meio a essas experincias, que no apenas a cincia que comparece, mas
tambm algo que da ordem do ldico, do imaginrio, do reino da magia. No ensaio Pequena
histria da fotografia (1931), Walter Benjamin afirma que a diferena entre a tcnica e a
magia uma varivel totalmente histrica (BENJ AMIN, 1985, p. 95).
Tom Gunning (1996, p. 27), em seu trabalho sobre cinema e histria, confirma essa
miscigenao da magia com a cincia. Ele esclarece:

Esta extraordinria confluncia de uma antiga tradio de mgica imagstica
e de um nascente iluminismo cientfico oscila entre um desejo de produzir
maravilhas taumatrgicas e um interesse igualmente recente em dissolver a
mistificao supersticiosa de charlates atravs das demonstraes da cincia.
Apesar de o Iluminismo ter contribudo com um propsito cientfico e um
mtodo para estes experimentos, muitas vezes difcil separar um senso de
maravilha ingnuo de uma admirao culta pelas demonstraes das leis da
natureza. A lanterna mgica (assim como os instrumentos ticos primitivos
que preocupavam os estudiosos do sculo XVII, tais como o espelho
catrpico e a cmera escura) deriva da tradio da Mgica natural, uma
interseco entre antigas tradies ocultas e o novo esprito da Renascena
recente e do Iluminismo nascente.


22

Gunning (1996, p. 29) ainda mais explcito quando afirma:

Os fornecedores de iluses mgicas aprenderam que atribuir seus truques a
processos cientficos explicveis no os fazia menos impressionantes, pois a
iluso visual ainda se punha diante do espectador, por mais desmistificada
que fosse pelo conhecimento racional.

No sculo XIX, podem ser encontrados os inventos que continham um grau maior de
sofisticao com relao produo de imagens animadas. elevado o nmero de
instrumentos produzidos no perodo. Apresentamos abaixo alguns casos, em diversos pases,
que merecem destaque devido contribuio dada. So eles:

1. Taumatrpio
um simples disco de papelo contendo na face e no verso dois desenhos, que se
superpem aos nossos olhos quando os fazemos girar rapidamente. Trata-se de uma
sobreimpresso que obedecia a certa lgica e cujos assuntos eram simples. Foi criado por
Fitton e Doutor Paris em 1825 (SADOUL, 1946, p. 9 e 15).
2. Fenacistocpio ou Fenaquisticpio
Criado pelo belga J oseph Plateau (1801-1883), a palavra formada do grego phenax-
akos, enganador, e skopein, examinar. Ele constitudo de dois discos de papelo. Num deles,
esto desenhadas as diferentes fases de um mesmo movimento. O outro tem fendas, que so
feitas de maneira to regular quanto as imagens. Fazendo girar os dois discos, tem-se a
impresso de ver o movimento acontecer e repetir-se (FOIRET, 1995, p. 27).
Plateau foi um dos primeiros cientistas a estudar a persistncia retiniana da imagem.
Consiste no processo de formao de imagens, que acontece no fundo de nosso olho sobre
uma camada sensvel chamada retina. Ela envia a mensagem visual ao nosso crebro, por
intermdio do nervo ptico. A retina segrega uma substncia, a prpura retiniana, a qual
como decomposta pela luz, mas se regenera num intervalo de tempo de 1/12 de segundo.
Nessas condies, se olharmos imagens que desfilam a um ritmo superior a esse intervalo,
teremos a impresso de que elas se sucedem ininterruptamente. Isso explica, por exemplo, por
que, ao olharmos um objeto iluminado e depois fecharmos nossos olhos, durante uma frao
de segundos, continuamos a enxergar o objeto (FOIRET, 1995, p. 28).


23
3. Estroboscpio
O austraco Simon Von Stampfer (1792-1864) criou um mtodo semelhante ao
aparelho de Plateau. Esse aparelho projeta um raio luminoso do mesmo modo que a lmpada,
mas a luz escondida por um disco - o obturador o qual passa girando diante da objetiva em
intervalos fixos. Permite ver em estado fixo um movimento demasiadamente rpido para ser
percebido a olho nu (FOIRET, 1995, p. 29).
4. Zootrpico
O britnico Willliam George Horner (1786-1837) construiu esse invento a partir do
fenaquisticpio, mas j apresentando certos avanos. Era uma espcie de cilindro que girava
em torno de um eixo vertical. Na parte superior do cilindro, foram abertas fendas
eqidistantes e os desenhos eram agrupados em uma fita colocada na parte inferior, ficando
cada desenho em correspondncia com o intervalo de duas fendas consecutivas.
3
5. Cmeras
Edwards Muybridge (1830-1904), ingls emigrado para os Estados Unidos, fotgrafo
de renome, iniciou, em 1872, seus estudos sobre a locomoo animal fotografando cavalos.
Usando a mesma tcnica, estudou outros animais alinhando 12 depois 24 e 40 aparelhos
fotogrficos munidos de obturadores eletromagnticos. Projetando esses instantneos, ele
reconstituiu o movimento. Em seguida, Muybridge dedicou-se anlise dos movimentos do
corpo humano (TOULET, 1988, p. 31).
6. Revlver Astronmico
O francs P.J . J anssen construiu esse revlver fotografando, praticamente sem soluo
de continuidade, um eclipse do Sol (BILHARINHO, 1996, p. 56).
7. Fuzil Fotogrfico
tienne J ules Marey (1830-1904), clebre fisiologista francs, estudou o movimento
dos animais, o que o levou a interessar-se pela fotografia. Inventou a cronofotografia, ou
seja, diversas tomadas de um mesmo movimento, de acordo com um tempo rigorosamente
preciso. Para captar o vo dos pssaros, criou, em 1882, um fuzil fotogrfico com o qual
obteve doze imagens numa placa circular.
Aperfeioou seu sistema construindo um chronophotographe de pelcula. Diante de
um fundo negro, fez passar homens de branco fotografando-os, depois homens vestidos de
preto com linhas brancas, obtendo, assim, uma traduo grfica da composio do

3
Disponvel em: <http://www.eba.ufmg.br/midiarte/quadroaquadro >. Acesso em out. 2002
24
movimento. Ao contrrio de Muybridge, Marey no se preocupou com a reconstituio do
movimento. Baseou o seu aparelho no revlver de J anssen, registrando imagens com 1/12 de
segundo (TOULET,1988, p. 33).
8. Fuzil Fotogrfico
Aperfeioado na Gr-Bretanha pelo francs L. A. Auguste Leprince (1842-1890) que
utilizou, pela primeira vez, pelcula perfurada (BILHARINHO, 1996, p. 54-57).
9. Praxinoscpio
Criao do francs mile Reynaud (1844-1918). Permite assistir a pequenas cenas de
maneira agradvel por meio de um dispositivo que comporta um espelho central facetado, o
que elimina toda impresso de movimentos bruscos. Seu aparelho reproduz um movimento
inteiramente fiel realidade. Em 1889, Reynaud aperfeioou seu invento. Ele registrou uma
nova patente de um teatro ptico. Esse aparelho j no repete as mesmas poses a cada volta,
mas pode, pelo contrrio, encadear uma variedade quase infinita de cenas. Um sistema de tiras
flexveis tornou isso possvel. O espectador no obrigado a ficar olhando num espelho, pois
Reynaud mandou projetar suas criaes numa tela transparente, ou numa parede branca
(FOIRET, 1995, p. 33-35).
10. Kinetoscope
Criado em 1891 pelo ingls William Kenedy Laurie Dickison, um colaborador de
Thomas Alva Edison, consiste numa grande caixa de madeira com uma ocular pela qual se v
uma cena animada gravada num filme em loop. um aparelho de viso individual, que no
permite a projeo numa tela. Alm desse aparelho, Edison encarregou seu assistente de criar
um aparelho para o registro de imagens, denominado Kinetograph. (TOULET, 1988, p. 35). A
veia criativa de Edison j havia inventado o telgrafo, a lmpada incandescente e o fongrafo,
portanto ele no poderia ficar de fora dessa corrida pela produo de mquinas que
apresentassem as imagens animadas. No entanto, Edison concebeu seu aparelho como um
fongrafo ptico. Embora tenha logo abandonado essa primeira verso da mquina, a
reproduo das imagens permaneceria ligada, em seu esprito dos sons (TOULET, 1988, p.
46).
Tambm percebemos, nos aparelhos do sculo XIX algo que no pertence
exclusivamente ao reino cincia. COSTA (1989, p. 53) quem anuncia:

Como distinguir nas pesquisas da cronofotografia sobre a anlise do
movimento animal e humano o que pertence a uma instncia de objetivao
25
cientfica e aquilo que pertence ao imaginrio ou ao inconsciente dos
pesquisadores?

Finalmente, recorremos novamente a Tom Gunning (1996, p. 37) para verificar como
o realismo defendido pela cincia fendido pela idia da iluso do movimento. Ele reafirma a
sua posio dizendo:

Essas anlises fotogrficas poderiam ser adaptadas a uma srie de brinquedos
visuais que tinham reproduzido o movimento desde 1830, incluindo o
fenaquistiscpio, o zootrpio e o praxinoscpio de Reynaud. Todos esses
dispositivos visuais tinham se aproveitado de descobertas sobre a fisiologia
da viso (e especialmente na possibilidade de enganar o olho fazendo-o ver
coisas que no existiam, como na iluso de profundidade do estereoscpio)
para produzirem a iluso do movimento.


Comeamos a perceber com Gunning que o termo magia cede espao a outro, iluso.
A presena desse termo revela, em seu bojo, a sua contrapartida: o termo realidade. Na
verdade, o par iluso/realidade esteve sempre presente no desenvolvimento dos aparelhos que,
por fim, foram os responsveis pela criao das imagens animadas. A fisiologia do olho
humano, que possui um mecanismo que nos prega uma pea (a persistncia retiniana)
fundamento da maioria dos inventos a prova cabal dessa afirmao. Ao mesmo tempo em
que, ao rodar o taumatrpio, a realidade nos diz que o pssaro est dentro da gaiola, essa
evidncia no passa de um erro do nosso olho. Muitos cientistas debruaram-se sobre a
questo iluso/realidade em seus estudos sobre o movimento. Outros, que no
compartilhavam dessas preocupaes cientficas, usaram esse expediente com a inteno
declarada de divertir as massas, maravilhando-as com as imagens que apareciam diante dos
seus olhos. Podemos constatar isso na citao feita num jornal do sculo XIX que Tom
Gunning nos apresenta:
O Sr. Marey tinha um fim cientfico em vista, ele aplicou-se pesquisa na
fisiologia e na fsica [...] Examinar seus filmes num zootrpio
extremamente instrutivo e interessante, mas no divertido. O Sr. Edison,
por outro lado, deseja divertir, no sendo para ele a cincia um fim, mas um
meio
(MANNONI, apud, GUNNING, 1996, p. 38).


A partir de Edison, os fornecedores de entretenimento cientfico multiplicam-se. O
jogo iluso/realidade marcar todas as tentativas que se seguiro de produo de imagens
animadas. Essa questo torna-se mais evidente quando esse processo chega ao seu pice.
Estamos falando da criao do cinematgrafo.
26
2.4 - O CINEMATGRAFO LUMIRE

Desde o nascimento da stima arte se entrevia todos os seus
desenvolvimentos futuros. As primeiras cmeras incluindo os primeiros
projetores, simples caixas de madeira munidas de uma objetiva e de uma
manivela, j continham, alm disso, todas as possibilidades tcnicas que
permitiriam a elaborao da linguagem cinematogrfica
(DESLANDES, 1966, p. 281, apud, CESARINO, 1994, p. 42).


O dia 28 de dezembro de 1895 entrou para a histria como o do nascimento do
cinema, que recebeu, inicialmente, o nome de cinematgrafo. Na verdade, como vimos, essa
data marca o surgimento oficial dessa arte. Muito antes do ano de 1895, diversas experincias
j apresentavam, mesmo timidamente, as imagens animadas. Arlindo Machado (1997, p. 9-
10) chama esse perodo de pr-cinemas. A trajetria do cinema comea a ser contada a partir
da histria de dois irmos.
A famlia Lumire j dominava o mercado da indstria fotogrfica na Frana, quando
os irmos Auguste e Louis desenvolveram o cinematgrafo. Era um aparelho prtico, leve,
pouco volumoso, que servia tanto para a filmagem quanto para a projeo de imagem.
Funcionava a dezesseis imagens por segundo. Utilizava o filme criado por Edison, uma fita de
celulide de 35mm de largura. A nica diferena que a pelcula do kinetoscope compreendia
quatro perfuraes laterais regulares por imagem, enquanto o filme Lumire comportava
apenas um furo de cada lado do fotograma (TOULET, 1988, p. 40). Os Lumires inovaram
no apenas na praticidade oferecida pelo aparelho, mas, principalmente, na capacidade de ele
registrar e projetar imagens.
Desde junho de 1895, comearam a ser realizadas as projees cinematogrficas do
novo aparelho. Nessa ocasio, elas aconteceram no congresso das sociedades francesas, uma
reunio cientfica renomada, em Lyon. Mas a exibio que entrou para a histria das imagens
animadas ocorreu no dia 28 de dezembro de 1895, no subsolo do Grand Caf, no n 14 do
Boulevard des Capucines. Foi uma sesso pblica que contou com uma tela, uma centena de
cadeiras e um aparelho de projeo em cima de uma escadinha. Cobrava-se a entrada de 1
franco. Apenas 33 espectadores estavam presentes nessa primeira exibio (FOIRET, 1988, p.
16-17).
O filme A Chegada do Trem Estao de La Ciotat tinha a durao de cinqenta
segundos. Mas, mesmo nesse pequeno intervalo de tempo, as imagens de um trem vindo em
direo a uma platia desavisada provocaram um alvoroo e at correria da parte de alguns,
27
que acreditavam estar prestes a serem atropelados por um trem. O programa de vinte minutos
inclua ainda mais dez filmes que tinham sido feitos no perodo.
Os primeiros filmes dos Lumires demonstravam a herana fotogrfica que possuam.
Eram filmes de simples constituio, ou seja, de um s plano, diante dos quais as pessoas e
objetos desfilavam, como se fossem fotografias animadas. Os motivos apresentados nessas
produes eram domsticos ou situaes ocorridas na fbrica da famlia, na maioria das vezes.
Seus personagens eram os membros da famlia Lumire ou seus operrios. A vertente
realista/documentarista - tambm fruto da fotografia - podia ser facilmente identificada nessas
produes (SADOUL, 1946, p. 20).
Alguns exemplos desse estilo so os filmes: Le Charpentier (O Carpinteiro), Le
Forgeron (O Ferreiro), La Dmolition dun Mur (A Demolio de uma Parede) todos
inspirados na atividade comercial dos irmos. Tambm so exemplares os filmes: Le
Djeuner de Bb (O Almoo do Beb), Le Bocal de Poissons Rouges (O Aqurio de
Peixes Vermelhos), Querelle Enfantine (Briga de Criana), Baignade en Mer (Banho de
Mar), La Partie dEcart (A Partida de Ecart), La Partie de Tric-Trac (A Partida de
Gamo), La Pche la Crevette (Pesca de Camares), que retratam cenas da vida familiar,
entre outros (SADOUL, 1946, p. 20).
Os irmos Lumires, ao contrrio de outros realizadores, rejeitaram os recursos do
teatro. No adotaram a encenao em suas produes. Seguiram uma linha mais prxima do
que hoje denominamos documentrio. Esforaram-se para retratar as chamadas atualidades,
reportagens que abordavam eventos de importncia poltica, cientfica ou social. Como
exemplos, temos os filmes: Le Dbarquement des Congressistes (O Desembarque dos
Congressistas), no qual foram filmados os membros de um congresso de Fotografia, ou Le
Couronnement du Tsar Nicolas II (Coroao do Czar Nicolau II) (SADOUL, 1946, p. 22-
23).
Os cinegrafistas dos Lumires foram muito importantes para o sucesso do
cinematgrafo. Atuavam tambm como projecionistas, alm de revelarem os filmes. Inovaram
a tcnica cinematogrfica ao criarem as primeiras montagens. Dessa forma, fizeram com
que os filmes Lumire evolussem de uma estrutura simples e resumida (filmes de apenas um
minuto) para uma constituio mais sofisticada e duradoura. Um exemplo disso foi a srie de
quatro filmes-relmpago sobre a vida dos bombeiros: Sortie de la Pompe (Sada do Carro),
Mise en Batterie (Tomada de Posio), Attaque du Feu (Ataque do Fogo) e Sauvetage
(Salvamento) que foram reunidos num s (SADOUL, 1946, p. 23).
28
Deve-se aos cinegrafistas Lumires a criao das primeiras trucagens. O filme La
Dmolition dun Mur (A Demolio de uma Parede), em 1896, era projetado s avessas.
Por um processo j empregado nos zootrpios, a parede parecia reconstituir-se bruscamente e
erguer-se de uma nuvem de poeira. Tambm o primeiro travelling foi criao de um tcnico,
Promio, quando ele estava em Veneza. Para dar movimento cmera, pensou em coloc-la
numa superfcie mvel, como num barco, trem, balo, por exemplo (SADOUL, 1946, p. 24-
25).
Por dezoito meses, o cinematgrafo Lumire encantou platias, a despeito do
descrdito de seus prprios inventores, que no apostavam no futuro da sua inveno. Os
irmos Lumires encaravam seu cinematgrafo como uma novidade que em breve no
provocaria mais nenhum interesse no pblico. Portanto, trataram de explorar ao mximo o
potencial da mquina na curta existncia que tinham imaginado para ela. Para isso criaram um
sistema de venda/distribuio de filmes acoplado a uma assistncia tcnica de exibio (na
figura de seus operadores) que se mostrou muito eficiente e levou o cinematgrafo a vrias
partes do mundo.
Depois desse perodo, como havia sido previsto, o pblico j no se entusiasmava
mais com aquele tipo de imagens animadas. Nesse nterim, um outro personagem entra em
cena. Ele vai desenvolver um trabalho na direo oposta ao realizado pelos irmos Lumires.
Com isso, inaugurar uma outra vertente para o cinema.
Esse olhar retrospectivo mostra-nos que, mesmo no trabalho dos irmos Lumires, que
era mais centrado numa perspectiva realista, vislumbramos a mistura iluso/realidade.
Dizemos isso, pois o registro das atualidades filmadas, por exemplo, s era possvel devido ao
funcionamento do aparelho que, por sua vez, era baseado num erro do olho humano (a
persistncia retiniana). Verificamos, que, nos primrdios do cinema, suas origens no levam a
um denominador comum, mas a um emaranhado de fatores que misturam razo e
sensibilidade (GUNNING, 1996, p. 26).
O conflito arte/tcnica/magia/cincia/iluso/realidade no ter uma soluo imediata e
trar conseqncias para as tentativas futuras. De fato, essa volta ao passado ajuda-nos a
perceber as semelhanas existentes entre o cinema praticado no sculo XX e o desenvolvido
no sculo XIX. O historiador Tom Gunning (1996, p. 24) nos autoriza a pensar dessa maneira:
No pretendo fazer profecias duvidosas tentando prever o segundo sculo do
cinema. Em lugar disso, reivindico o privilgio retrospectivo do historiador
de indicar que o presente aparentemente catico do cinema lembra em muitos
aspectos suas origens de um sculo atrs.
29

Traar um paralelo entre o cinema do sculo XX e o do sculo XIX constitui-se no
papel principal deste trabalho. Em meio a tantas possibilidades para abordar essa articulao,
optamos pela ponta mais visvel desseiceberg: os efeitos especiais. Para isso, passaremos a
apresentar a figura mais importante e desencadeadora desse processo: Georges Mlis.

2.5 - GEORGES MLIS
Mlis estabeleceu assim as bases do relacionamento entre cinema e magia.
Do Teatro Robert-Houdin Industrial Light and Magic de George Lucas h
uma ntida reta
(LABAKI, 1996, p. 373).

Ao lado dos irmos Lumires, aparece o nome de Georges Mlis como figura
importante, que marcou os primrdios do cinema. Esse personagem entrou para a histria
como sendo o pai dos efeitos especiais. Na verdade, ele foi o representante mais expressivo
de uma vertente cinematogrfica que iniciou o cinema na sua vocao artstica.
Nascido em Paris, em 1861, Mlis veio de uma famlia abastada de industriais da rea
de calados. No se interessou em dar prosseguimento aos negcios do pai, embora tenha
feito uma rpida incurso em suas fbricas daquele. Nessa ocasio, j demonstrou seu talento
para o desenho e confeco de artefatos. Dominaria ainda a pintura, a escultura e o manejo de
marionetes.
Um momento crucial na vida de Mlis foi a sua estada em Londres. Com o pretexto
de aperfeioar o seu ingls, para poder gerenciar a instalao de uma sucursal da famlia
naquela cidade, ele se dirigiu Capital britnica aos 21 anos. L Mlis conheceu o teatro de
magia, muito em voga na poca. Segundo o prprio Mlis, narrando suas memrias em
terceira pessoa, [...] essa freqncia assdua o tornou em pouco tempo um grande amante da
arte da magia (ROBINSON, 1993, p. 5, apud, LABAKI, 1996, p. 367).
Os mgicos Maskelyne e Cooke, os ilusionistas reais, que se exibiam no gyptian
Hall em Piccadily, logo se tornaram os favoritos de Mlis. Seus espetculos englobavam de
truques de magia a esquetes cmicos ou mesmo dramticos, que logo seriam usados por
Mlis. Essa dupla constituiu-se numa forte influncia ao trabalho de mgico que Mlis
desenvolveria anos mais tarde (LABAKI, 1996, p. 366).
Empenhado no estudo da prestidigitao, Mlis, ao cabo de aproximadamente trs
anos, tornou-se um mestre na arte da iluso. Voltou a Paris e l passou a freqentar o Teatro
30
de Iluses criado pelo taumaturgo Robert-Houdin. Encantado com essa arte e exercitando-a
continuamente, Mlis logo comea a dar os seus shows, primeiro em salas de visitas, depois
no Museu Grvin e na Galeria Vivienne.
Sua paixo pela mgica faz com que Mlis compre, em 1888, o Teatro Robert-
Houdin. Em 1891, um de seus nmeros atinge grande sucesso: em O Decapitado
Recalcitrante, um homem no pra de falar mesmo com a cabea cortada. o triunfo do
estilo que Mlis batizou de Cenas burlescas em tudo devedoras de Maskelyne e Cooke
(LABAKI, 1996, p. 367).
Alm dos teatros de magia, conviviam e competiam entre si as feries, os vaudevilles,
os circos, as feiras de atraes, parques de diverses e sales de curiosidades. Os espetculos
mesclavam os mais diversos tipos de atraes. Robert C. Allen relata-nos, como exemplo, um
show onde havia - em seqncia um ato de acrobacia de animais, uma comdia pastelo,
uma declamao de poesia, um tenor irlands, placas de lanterna mgica sobre a frica
selvagem, um time de acrobatas europeus e um pequeno nmero dramtico de vinte minutos
encenado por um casal de estrelas da Broadway (ALLEN, apud, COSTA, 1994, p. 22).
Ciente da concorrncia, Mlis diversificava os seus shows apresentando, ao final,
sesses de lanterna mgica, que misturavam, assim, projees de vistas exticas com cenas
cmicas pintadas mo. Nessas exibies eram apresentados ao pblico diferentes efeitos:
neve caindo, dia e noite, carros, trens e barcos se movimentando. Tambm eram usadas
fuses. Chama a ateno a criao e utilizao desses efeitos especiais j nesse incio.
Dessa forma, percebemos que Mlis j estava bastante familiarizado com espetculos de
projeo, tambm chamados entretenimentos de tela (screen entertainments) por Charles
Musser (LABAKI, 1996, p. 368). Outro trao que se insinuou logo cedo foi sua veia cmica,
que o acompanharia em quase todas as produes.
Sete anos depois de se estabelecer, j com sua carreira de mgico consolidada, um
episdio marcaria definitivamente a vida de Mlis. Vizinho de prdio de Antoine Lumire,
foi convidado por ele para assistir sesso inaugural do invento dos seus filhos: o
cinematgrafo. Maravilhado com o que viu, Mlis saiu da exibio convencido de que
deveria ingressar nessa prtica. Tentou comprar uma cmera-projetor dos Lumires, mas no
teve sucesso.
Em abril de 1896, Mlis comprou do inventor ingls Robert William Paul um
projetor chamado Bioscope, que permitia exibir filmes do Kinetoscope Edison. Com tcnicos,
estudou a inveno e adaptou uma cmera que, batizada como kinetograph, ganhava patente
em setembro de 1896 (LABAKI, 1996, p. 368).
31

2.6 - A CARREIRA CINEMATOGRFICA DE MLIS

No curto perodo em que fez filmes (1896-1912), Mlis lanou o cinema no seu rumo
teatral espetacular (SADOUL, 1946, p. 26). Sua experincia no teatro e na arte da magia foi
incorporada aos seus filmes e pde ser sentida em praticamente todas as suas produes. Seu
gnio criativo fazia dele cengrafo, ator, produtor, diretor, distribuidor dos prprios filmes.
Mas o incio de sua carreira cinematogrfica lembrava a produo realista de Lumire:
Partie dEcart (Partida de cart), Scnes de Rue (Cenas de Rua), LArroseur Arros
(O Jardineiro Regado), LArrive du Train (Chegada do Trem), Sortie dUsine (Sada
da Fbrica), Forgerons (Ferreiros), Bains de Mer (Banhos de Mar), Scnes Enfantines
(Cenas Infantis), etc. Os filmes Danses Serpentines (Danas Sinuosas) ou Dessinateurs
Express (Desenhistas Expressos) copiavam Edison. Nada original nos oitenta primeiros
filmes que Mlis realiza em 1896, nem mesmo os nmeros de prestidigitao, em filmes sem
trucagens: antes dele, Lumire filmara o ilusionista Trewey e Dmeny filmara o
prestidigitador Reynaly (SADOUL, 1946, p. 28).
Foi um incidente ocorrido em 1896 que transformou Mlis no gnio dos efeitos
especiais (que na poca recebia o nome de trucagens). Ele estava filmando na Place de
lOpera, quando o filme ficou preso na cmera. Mlis parou de filmar para desenroscar a
pelcula, voltando a filmar em seguida. Mais tarde, ao projetar as imagens captadas, percebeu
que, no lugar do nibus que focara, estava um carro fnebre. Homens tinham se transformado
em mulheres. Mlis entendeu, com isso que, acidentalmente, havia descoberto uma maneira
de fazer mgica no cinema. Na verdade, o acaso o fez descobrir o truque de substituio
com a parada da cmera, mgica e cinema se encontram, assim, na obra de Georges Mlis
(TOULET, 1988, p. 61).
J acques Malthte (1984, p. 174) pensou diferentemente dessa autora. Observou que as
trucagens dos filmes de Mlis envolviam um engenhoso trabalho de montagem (corte e
colagem de negativos) e que, a rigor, o cineasta jamais produziu seus truques apenas por
parada para substituio Sem o recurso da montagem, disse o autor, Mlis jamais
conseguiria coordenar os movimentos to bem como aparecem nos seus filmes. Os pontos de
referncia de incio e fim da trucagem, a manuteno do ritmo, da naturalidade da ao que
estava sendo desenvolvida no poderia ter sido obtida por acaso. Mlis, com medo de
imitaes, teria inventado essa verso para despistar seus plagiadores (MACHADO, 1997, p.
93).
32
De qualquer forma, essa descoberta far com que o trabalho de Mlis tome um rumo
totalmente diferente do seguido pelos irmos Lumires. Ele supera essa influncia realista e
envereda pela via do cmico, do grotesco, da pantomima, do fantstico, do sobrenatural
provocando uma ciso entre as produes realizadas na poca. Estria, assim, o que mais
tarde seria reconhecida como a vertente artstica do cinema. Dessa maneira, Mlis recuperou
uma tradio de magia, iluso, surrealismo - iniciada no sculo XVII com a lanterna mgica -
(para no retrocedermos demais) e a instaurou, primeiramente, na sua obra, para depois deix-
la como um legado para a histria do cinema.
O primeiro filme que empregou essa tcnica foi LEscamotage dune Dame
(Escamoteao de uma Senhora), em outubro de 1896. Nessa fita, uma senhora sentada
numa cadeira desaparece aos olhos do pblico como por milagre, ou melhor, num passe de
mgica. No Teatro Robert Houdin, tal desaparecimento necessitava de maquinaria e alapes.
No se podia filmar esse truque no palco; a luz artificial utilizada pelos fotgrafos desde o fim
do Segundo Imprio era de emprego difcil no cinema. Nessa poca, os filmes de Mlis eram
filmados ao ar livre. Estendia-se um pano de fundo sobre um muro de jardim. No existindo
alapo para o desaparecimento, Mlis interrompeu a filmagem por um instante, enquanto a
senhora saiu do campo de filmagem. Na projeo, sua cadeira pareceu ficar instantaneamente
vazia, sem que o prestidigitador tenha precisado estender o clssico vu preto (SADOUL,
1946, p. 29).
Em 1897, Georges Mlis construiu um estdio no jardim de sua manso, em
Montreuil. Sua estrutura em vidro permitia a utilizao mxima da luz solar, ao invs de
utilizar a lmpada incandescente de Edison. Era composto de um palco cuja maquinaria era a
rplica da do teatro Robert-Houdin. Nesse estdio, foram produzidos mais de 500 ttulos,
entre 1897 e 1913, pela companhia fundada por Mlis, a Star Film.(dados obtidos no
documentrio As Viagens Imaginrias de Mlis, 1978)
Mlis notabilizou-se pelos filmes de trucagens, mas produziu trabalhos nos mais
variados estilos: atualidades reconstitudas, filmes histricos, dramas, comdias, contos de
fada, fico cientfica, documentrios at mesmo filmes publicitrios. Mas o destaque de sua
obra ficou por conta das alegorias, inspiradas nas operetas e nos espetculos do Chtelet.
Com Mlis, a fotografia esprita transformou-se na sobreimpresso. Ele utilizou
tambm a fotografia compsita, a dupla exposio ou a exposio mltipla, a mscara ou a
magia negra, segundo a antiga gria dos estdios. Mlis foi tambm o primeiro a adaptar ao
cinema as maquetes (j em uso nos teatros ou circos) (SADOUL, 1946, p. 29).
33
As dissoving views realizadas nos espetculos de lanterna mgica inspiraram-lhe as
fuses, que encadeiam os quadros obtidos por aberturas e fechamentos do diafragma. Esses
diferentes truques foram realizados durante a tomada e reajustados depois por cortes e
colagens do negativo. Esses processos especificamente cinematogrficos no fizeram seu
autor esquecer as trucagens teatrais: alapes, manequins, pirotecnia, iluso de ptica,
cenrios articulados, trilhos, guinchos e cabos ainda tm seu papel (TOULET, 1988, p. 68).


2.7 - PRINCIPAIS OBRAS

A carreira cinematogrfica de Mlis incluiu mais de 500 filmes. Muito dessa
produo se perdeu ou a ns chegou apenas como fotografias que ilustram determinadas
passagens. Apresentaremos, a seguir uma pequena, mas significativa parte da sua obra.
Tentamos categorizar essas produes a fim de dar uma amostra da versatilidade de Mlis.
Agrupamos os trabalhos desse cineasta numa ordem cronolgica flexvel, pois a datao de
muitos dos seus filmes incerta.

1. LExplosion du Cuirass Maine Em Rade de la Havane (Exploso do
Encouraado Maine Ancorado em Havana, 1898)

Nesse filme, Mlis realizou o que na poca era chamado de atualidades
reconstitudas. Ou seja, o autor baseou sua produo num acontecimento real, o episdio que
desencadeou a guerra hispano-americana, que d nome ao filme. Nessa ocasio, o cineasta
experimentou a funo realista do cinema, embora seja uma reconstituio, fato que Mlis
nunca ignorou ou ocultou de seu pblico.
A srie consagrada ao Maine durava apenas cinco minutos. Sua atrao maior era uma
vista submarina filmada atravs de um aqurio onde nadavam peixes de verdade e flutuavam
algas (SADOUL, 1946, p. 33).

2. LAffaire Dreyfus (O Caso Dreyfus)

Mais uma atualidade reconstituda filmada por Mlis. Foi o primeiro filme longo
encenado, cuja projeo durava quase um quarto de hora. A histria versa sobre o processo de
Rennes, com implicaes polticas, cuja defesa Mlis assumiu ao incluir cenas que
inocentavam o acusado, como a degradao sofrida e o encontro com a esposa. Para essa
34
produo, Mlis copiou, para determinados episdios, fotografias autnticas. No restante,
seguiu o estilo que j estava sendo utilizado para as atualidades reconstitudas acrescentando
uma novidade: o flash back. Apresentou os acontecimentos pelo ano de 1894 e desenrolou a
ao at 1896. V-se que, mesmo quando trabalhava num plano mais realista da imagem, no
caso do documentrio, j demonstrava uma vocao para interferir na realidade, por meio da
manipulao do tempo passado e presente (SADOUL, 1946, p. 34).

3. Le Royaume des Fes (O Reino das Fadas)

Produo de 1903, esse o primeiro filme de Mlis com mais de 300m de
comprimento, ou seja, quinze minutos de durao. Esse trabalho reflete a incurso de Mlis
pelo reino dos contos de fada. Foi inspirado na estria da Bela Adormecida: a princesa
Azurine fica noiva do prncipe Bel Azor diante das fadas, mas esquece de convidar a bruxa,
que manda raptar a princesa. Bel Azor, partindo sua procura, naufraga e encontra-se no
reino de Netuno. Consegue matar a bruxa e libertar Azurine, com quem se casa. Fato raro
naquela poca, essa produo - interpretada pelo prprio Mlis e Bleuette Bernon - incluiu
uma cena externa, rodada no jardim de Montreuil, com um cavalo de verdade (TOULET,
1988, p. 67).

4. Le Raid Paris-Monte Carlo em Deux Heures (O Certame Paris-Montecarlo em
Duas Horas)

Esse filme, realizado em 1905, uma encomenda do teatro Folies-Bergre. Nele
figuravam vrios artistas como: Fernande Albany, o gigante Antoni, o ano Little Tich, o
cantor Fragson, o ator Galipaux, assim como o diretor da casa, Victor de Cottens. Clebre por
seus desastres de automvel, Leopoldo II, rei da Blgica, aposta que capaz de efetuar o
certame Paris-Montecarlo em duas horas, o que consegue aps vrias peripcias. Possui
quatro episdios: O Rei Leopoldo Parte diante da pera, Uma Descida Rpida, A
Escalada dos Alpes de Automvel, Os Viajantes em Dijon (TOULET, 1988, p. 65).

5. Peas de grande espetculo

Mlis transformou em filmes clssicos do teatro e da literatura tais como: Jeanne
dArc ( Joana DArc - durao de um quarto de hora, 1900), Le Rev de Noel (O Sonho de
Noel), Le Petit Chaperon Rouge (O Chapeuzinho Vermelho), Barbe-Bleue (Barba Azul -
35
1901), Robinson Crusoe (Robinson Crusoe), Gulliver (Gulliver). Neste ltimo, empregou
o grande primeiro plano, mas apenas para exprimir o gigantismo, por meio de uma trucagem.
Em Barbe-Bleue, uma chave minscula um acessrio indispensvel. Como Mlis no
empregou o grande primeiro plano, resolveu fazer a chave do tamanho de uma frigideira, de
modo que ela pudesse ser percebida pelo espectador (SADOUL, 1946, p. 35).

6. Filmes de pequena metragem apresentados como nmeros de mgica

Entre as fitas mais clebres ou melhores, devem ser citadas: Le Laboratoire de
Mphistophles (O Laboratrio de Mefistfeles), LAuberge Ensorcele (O Albergue
Enfeitiado), Magie Diabolique de Georges Mlis (Magia Diablica de Georges Mlis),
Pygmalion et Galate (Pigmalio e Galatia), La Caverne Maudite (A Caverna Maldita
sobreimpresso), LHomme de Tte ou Les Quatre Ttes Embarassantes (O Homem de
Cabeas ou As Quatro Cabeas Incmodas cabeas vivas cortadas, em sobreimpresso
contra fundo preto), Le Christ Marchant sur les Eaux (Cristo Caminhando sobre as
guas), LHomme Prote (O Homem Proteu), LHomme-Orchestre (O Homem-
Orquestra - 1900), Le Livre Magique (O Livro Mgico), Le Brahmane et le Papilon (O
Brmane e a Borboleta), LHomme la Tte de Caoutchouc (O Homem da Cabea de
Borracha - 1902), La Danseuse Microscopique (A Danarina Microscpica), Le
Mlomane (O Melmano 1903)), Le Cake-Walk Infernal (Dana Infernal - 1903). Esses
filmes so por vezes mais completos e perfeitos que os filmes longos, nos quais, no obstante
a preciso mecnica, a ao e o ritmo s vezes esmorecem (SADOUL, 1946, p. 37).

7. peras e peras cmicas

No momento do seu apogeu, Georges Mlis acentuou ainda mais a sua frmula de
teatro cinematografado. So alguns exemplos desse tipo de produo: Fausto, A Danao
de Fausto, O Barbeiro de Sevilha, A Lenda de Rip Van Vinckle 1905 (SADOUL, 1946,
p. 41).

8. Filmes que misturam realismo com o fantstico

Jack, le Ramoneur (Jack, o Limpa-Chamins), Deux Cent Mille Lieues sous les
Mers (Duzentas Mil Lguas Submarinas - 1907), LAnge de Nol (O Anjo do Natal), Les
36
Incendiaires (Os Incendirios - 1906), que se chamava A Histria de um Crime
(SADOUL, 1946, p. 42).

9. Filmes do final da carreira

Mlis realizou uma grande produo j no final de sua carreira La Conqute du Ple
(A Conquista do Plo), no qual mostrou todo seu talento para a confeco de artefatos com a
da construo de um autmato gigante. Fez tambm uma nova verso de Cendrillon (A Gata
Borralheira), Le Voyage de la Famille Bourrichon (A Viagem da Famlia Bourrichon) e
o medocre Hallucinations du Baron de Mnchhausen (Alucinaes do Baro de
Mnchhausen) todos referentes ao ano de 1912 (SADOUL, 1946, p. 42).


1. Obras de Mlis numa ordem cronolgica mais definida
4


Tabela 2.1 Obras de Mlis
Ano Obras de Mlis
1899 L' Impresioniste Fin de-Siecle - O Impressionista do Fim de Sculo
1899 Le Chevalier Mystrieux - O Cavalheiro Misterioso
1899 Le Diable au Convent - O Diabo num Convento
1900 Le Deshabillage Impossible - O Desnudo Impossvel
1901 La Fountaine Sacre - A Fonte Sagrada
1901 Le Voyages de Gulliver Lilliput - As Viagens de Gulliver Lilliput
1901 Le Temple de la Magie - O Tempo da Magia
1902 L'Oeuf Magique Prolifique - O Novo Mgico Prolfico
1902 Le-Mouche - O Homem Mosca
1903 La Lanterne Magique - A Lanterna Mgica
1903 L'Oracle de Delphes - O Orculo de Delphos
1903 The Wireless Photography - A Mquina Fotogrfica Maluca
1904 The Untamable Whiskers - Os Bigodes Indomveis
1904 Le Coffre Enchant - O Cofre Encantado
1904 Le Reve du Matr de Ballet - O Sonho do Maestro de Ballet
1904 La Sirne - A Sereia
1904 Le Voyage Travers lImpossible - A Viagem atravs do Impossvel
1905 Le Tripot Clandestin O Passageiro Clandestino
1905 Ls Caries Vivantes As Cartas Vivas
1905 L Diable Noir O Diabo Negro
1905 The Black Imp O Capetinha Travesso
1905 Ls Palais ds Mille et une Nuits O Palcio das Mil e Uma Noites
1905 The Scheming Gambbles Paradise O Paraso dos J ogadores Trapaceiros
1906 Ls Quat Cent Farces du Diable As Travessuras do Diabo
1906 La Fe Carabosse A Fada Malvada

4
Disponvel em: <http://www.cinemania.com.mx/filmografias/georges_melies.html >. Acesso em junho 2003.
37
1906 The Mysterious Retort O Laboratrio Maluco
1907 The Enchanted Cedan Chair A Liteira Encantada
1907 The Eclipse - the Courtship of the Sun and Moon O Eclipse o Namoro do
Sol com a Lua
1907 Salan en Prison Sat na Priso
1907 Good Glue Sticks A Supercola
1907 The Hilarious Posters Os Cartazes Hilariantes
1907 Le Tunnel saus la Manche O Canal da Mancha
1908 LAvare O Avarento
1909 Les Illusions Fantaisistes As Iluses Fantasiosas


2.8 - CONSIDERAES ESPECIAIS

Interessa-nos, particularmente, o trabalho de Mlis nos seus filmes de truques de
magia, pois quando ele emprega os efeitos especiais que o consagraram. O raciocnio para a
compreenso do seu procedimento apontado por J acques Malthte. Diz o terico: No h
trucagem sem colagem, nem colagem sem montagem (documentrio: O Mundo Mgico de
Mlis, 1985)
Citaremos alguns exemplos j mencionados, especificando as tcnicas empregadas.
Destacaremos, principalmente, as montagens baseadas no recortar e colar negativos, no
rebobinamento da pelcula, como as fuses, sobreimpresses, superposies, que permitiram a
criao de metamorfoses tais como: desaparies, aparies, exploses, encolhimentos,
alongamentos, multiplicaes de partes ou do todo etc.

LImpresioniste Fin de Siecle (O Impressionista do Final de Sculo - 1899)
Esse filme refora a hiptese defendida por J acques Malthte de que Mlis no
utiliza, na verdade, apenas o truque de parada com substituio. Essa curta estria apresenta
um nmero de mgica, protagonizado pelo prprio Mlis, que se transforma numa bailarina
ao pular de uma mesa. Da mesma forma, a bailarina volta a ser Mlis quando feito o
processo inverso, ou seja, quando sobe na mesa. A preciso dos movimentos e a perfeita
manuteno do ritmo da ao no nos permitem pensar que o efeito foi obtido apenas por
parada e substituio. Sem uma montagem baseada num corte acertado e numa colagem sutil
exatamente no meio dos dois pulos para a metamorfose essa transformao no surtiria o
efeito constatado por ns (dados obtidos no documentrio citado acima).


38
Les Cartes Vivantes (As Cartas Vivas - 1904)
O mgico Mlis, dessa vez, traz para o pblico um nmero no qual cartas de baralho
se transformam nas figuras que representam. Assim temos o mago diante de uma carta
gigante, cuja figura de uma dama de copas. Ao proferir as palavras mgicas, vemos o
desenho se transformar em uma mulher, ou melhor, na referida dama estampada na carta. A
reverso tambm mostrada para o pblico. No passo seguinte, o mesmo processo acontece
agora com uma figura masculina. Para finalizar o nmero, o prprio Mlies quem salta da
carta e se revela por trs daquela roupa de rei de paus. Paralelamente, o mago Mlis
desaparece. Em seguida, o rei mergulha na carta de baralho de onde veio e desaparece em
pleno ar.
Temos a a utilizao de fuses, sobreimpresses e superposies do filme. Como o
fundo preto no impressiona a pelcula, a cmera filma uma vez o personagem de Mlis em
um cenrio com um grande quadro com fundo preto. A pelcula rebobinada e, na segunda
vez, filma com o fundo preto o mesmo personagem na frente de um pedao do cenrio, onde
posio e dimenso equivalem s do fundo preto da tomada anterior. Uma vez impressionado,
o fundo preto restituir a imagem do ator que aparece duplicado. Para as fuses e
sobreimpresses, a pelcula rebobinada vrias vezes para a tomada seguinte (dados do
documentrio citado).
LEquilibre Impossible (O Equilbrio Impossvel 1902)
Nesse filme, observamos o efeito da multiplicao do corpo e cabea de Mlis. Trata-
se de um nmero de equilbrio formado por equilibristas, o prprio Mlis, que vo se
multiplicando e assumindo posies cada vez mais arriscadas para a lei da gravidade. Dessa
forma, Mlis suporta dois ssias sobre seus ombros. Temos a mesma tcnica aplicada no
filme anterior, ou seja, superposies e sobreimpresses com rebobinamento da pelcula
(dados do documentrio citado).
LHomme Orchestre (O Homem Orquestra - 1900)
Como o prprio nome diz, nesse filme, Mlis, por meio do seu truque de
multiplicao, copia a si mesmo formando uma orquestra. A cada novo Mlis outros
instrumentos vo surgindo. Novamente a tcnica da sobreimpresso que entra em
cena(documentrio citado).

39
LHomme la Tte de Caoutchouc (O Homem da Cabea de Borracha
1902)
Mlis brinca com o tamanho de sua cabea nessa curta estria que utiliza o efeito de
expanso da cabea do cineasta. Para obter esse resultado, o protagonista se fecha numa caixa
coberta de veludo preto posta diante de um fundo tambm preto. A caixa avana para o
aparelho em trilhos inclinados, para que o pescoo cortado coincida constantemente com o
tampo da mesa (TOULET, 1988, p. 63).
Le Melmane (O Melmano - 1903)
Esse considerado um dos trabalhos de efeitos especiais mais sofisticados de Mlis.
a histria de um homem que brinca com a prpria cabea. Num pedao de partitura, entre
claves de sol e notas musicais, Mlis - mais uma vez protagonista da ao uma mistura de
maestro/mgico, que acrescenta sua cabea escritura musical. O desenhista Granville deu s
notas musicais a forma de um corpo. Mlis mistura essas duas vises para compr um
nmero de um virtuosismo impressionante (dados obtidos no documentrio j citado).
Sob um fundo preto, cinco fios telegrficos atravessam o alto da imagem. Um
professor de canto, que era Mlis, joga uma clave de sol nos fios, onde fica presa: primeira
colagem depois de interromper a filmagem e pr a clave de sol nos fios. Nisso, o professor
desenha uma clave de sol com olhos, nariz e boca, indicando que desenhou sua prpria face.
Ele lana a varinha nos fios para ser a barra de compasso. Mais uma colagem. Aqui comea a
fascinante arte de Mlis.
O melmano fica de frente, embaixo dos fios. Segura sua cabea e comea a tir-la
dos ombros. Dessa vez, no meio da imagem, uma colagem indica o truque. Mlis segura
agora uma cabea postia de papel mach. Cobre sua prpria cabea com uma carapua preta,
que se confunde com o fundo preto do cenrio. A colagem permite que Mlis jogue a cabea
para a pauta. Quando a cabea postia toca o fio telegrfico, outra colagem exibe a verdadeira
cabea de Mlis. Sob um fundo totalmente preto, Mlis sobe num andaime preto vestindo
uma capa preta. Sua cabea substitui em sobreposio a cabea postia, que fica nos fios
enquanto reaparece a cabea verdadeira de Mlis. Mais uma colagem para emendar as
imagens depois de tirar a carapua preta. Mlis d um passo para a direita observando com
ateno as marcas no cho. Repete a mesma operao para as notas seguintes. Seis cabeas de
Mlis aparecem quando j foi filmada a ao dos personagens no cho. Enquanto as seis
notas estavam presentes, a mesma pelcula passou sete vezes pela cmera.
40
Nesse filme de cinqenta metros, podem ser verificadas trinta colagens para essa
montagem com efeitos especiais. A julgar pela estrutura arcaica das cmeras da poca,
percebemos que a preciso de Mlis era impressionante. Ele marcava seus pontos de
referncia, rebobinava a pelcula e contava quantas vezes girava a manivela para saber o
ponto exato. Fez isso sete vezes nessa produo (depoimento de J acques Malthte no
documentrio j citado).


2.9 - A ESTTICA DE MLIS

Ao tomarmos contato com a obra de Georges Mlis, experimentamos diversas
sensaes, mas, sem dvida, o que capturou nossa emoo foi o trao de genialidade presente
nos seus filmes. Essa percepo se tornou ainda mais evidente quando nos dedicamos a
estudar a sua vida. Essa opinio pode no ser compartilhada por muitos. Na verdade, tamanho
brilhantismo passou inclume durante muitas dcadas de pesquisas sobre cinema. S
recentemente, mediante a chamada nova historiografia cinematogrfica, que foi restitudo o
mrito ao perodo em que Mlis desenvolveu sua carreira.
Entre os estudiosos representantes desse movimento, encontra-se o pesquisador Tom
Gunning, um dos seus expoentes mais importantes que, nas ltimas duas dcadas, vem
rediscutindo e revalorizando o antes chamado cinema primitivo (LABAKI, 1996, p. 365).
Nessa linha tambm devemos mencionar a contribuio dada por Flvia Cesarino Costa no
seu trabalho O Primeiro Cinema: espetculo, narrao, domesticao (1994), que
rebatizou o cinema dos primrdios de Primeiro Cinema, extirpando o rano pejorativo que
havia sido atribudo para esse perodo da histria do cinema. Tom Gunning dividiu o perodo
correspondente ao Primeiro Cinema em duas etapas: 1895-1906, em que a primazia do
cinema documental, seguida pelo filme de trucagem; e de 1906-1915, perodo que representa
a narrativizao do cinema (LABAKI, 1996, p. 369).
Ao nos debruarmos sobre o tema Mlis, foi difcil no ficarmos fascinados pela sua
versatilidade. Afinal, ele foi uma figura que demonstrou talento igual para a pintura, a
escultura, o desenho, a confeco de artefatos etc. Seu ritmo de trabalho era igualmente
impressionante. Trabalhava mais de doze horas por dia para poder criar e construir seus
cenrios, dirigir e atuar nos seus filmes, revelar e montar suas produes, vender e administrar
seu trabalho e ainda acompanhar as apresentaes do seu Teatro Robert-Houdin. Redigia os
textos que eram lidos por um conferencista para auxiliar a compreenso das histrias
41
estampadas nas telas (prtica comum numa poca de cinema mudo). Coloria a mo suas
pelculas, reunindo as qualidades de artista/arteso e homem de negcios.
Mlis foi, antes de tudo, um criador de iluses. No teatro ou no cinema, o seu
propsito explcito sempre foi o de burlar a realidade. Nem mesmo quando seus filmes eram
baseados em fatos reais, Mlis deixava passar a oportunidade de transgredir esse real. Nessas
ocasies, assumia que as chamadas atualidades reconstitudas no passavam de encenaes,
portanto o invlucro do real j havia sido fendido, ao contrrio do que faziam outros
produtores, que tinham a pretenso de vender gato por lebre.
Essa vocao para a magia, o ldico, o fantstico, fez com que Mlis fosse visto,
durante muito tempo, como o extremo oposto de seus contemporneos documentaristas: os
irmos Lumires. Na verdade, trata-se de uma outra forma de apresentar o filme. Gunning
disse que [...] possvel integr-los numa concepo que v o cinema menos como um jeito
de contar histrias do que como um meio de apresentar uma srie de vistas para o pblico
(GUNNING, 1996, p. 57, apud, LABAKI, 1996, p. 370). Uma vista extica da China, um
flagrante histrico de um presidente ou um nmero de mgica seriam assim
cinematograficamente equivalentes, ao utilizarem uma mesma estratgia de abordagem do
pblico (LABAKI, 1996, p. 370).
Os filmes de Mlis no tm um compromisso com a verdade dos fatos, nem mesmo
no que diz respeito s leis da gravidade. Dribla com grande desenvoltura e nenhuma timidez a
verossimilhana, como s aqueles que tm a convico do seu papel so capazes de fazer.
Caso contrrio, no apresentaria em Voyage Travers lImpossible (Viagem atravs do
Impossvel) aventureiros sobrevivendo a uma atmosfera de 3.000 graus de calor. Como se
no bastasse esse absurdo, os mesmos personagens, logo em seguida, conseguem escapar
ilesos de um processo de congelamento em outro momento do referido filme. J em Voyage
dans la Lune (Viagem Lua) revela-nos a sua viso desse astro, recobrindo-o com uma
vegetao tropical exuberante. Atribui Lua feies humanas, conferindo-lhe um rosto, fato
que se repetir em outros filmes que abordarem o espao sideral.
Em suas histrias ningum morre e os personagens raramente saem feridos, a no ser
os viles. Constri sua noo de justia e cria uma nova lgica para a apresentao dos
acontecimentos. Da mesma forma, o moral da histria uma prerrogativa dele como
diretor/protagonista da ao. Sua veia cmica latente na maioria de seus trabalhos. Mas
trata-se de um humor ingnuo, que s vezes beira o pastelo (SADOUL, 1946, p. 22).
Seu tempo no confere com o do relgio, mas sim com o intervalo necessrio para
chocar, assustar, provocar, impressionar, introduzir o fantstico, divertir o pblico. Mesmo o
42
encadeamento das aes segue o ritmo que a imaginao de Mlis arquitetou. Nesse caso, o
incio nem sempre se d pelo comeo. No se preocupa com a linearidade dos fatos, nem fica
preso obrigatoriedade de contar histrias, opes que lhe custaro caro quando o cinema
incorporar essas prticas. Pagou por isso o preo do ostracismo (SADOUL, 1946, p. 22).
Privilegia o espectador, pois trabalha sempre com a frontalidade. Adota como plano,
a posio chamada de o cavalheiro da platia, admitindo apenas um ponto de vista para a
sua cmera sempre fixa. Toda a ao deveria se desenvolver dentro daquele recorte. No
entanto, no tem pudores com os detalhes ou pessoas que vazem por esse quadrado esttico,
nem por isso adota uma outra postura de filmagem. A esse respeito, Gunning afirma que [...]
a manuteno de um ponto de vista nico se relaciona mais a um particular modo de
interpelao do pblico do que a formas de abordagem do pblico passivas ou primitivas
(LABAKI, 1996, p. 370).
Outro historiador, Charles Musser, acrescenta que a famosa frontalidade do filme de
Mlis deve tanto tradio do teatro mgico quanto dos espetculos de projeo, tipo
lanterna mgica e cartes estereoscpicos. Pierre J enn, por sua vez, foi alm, mostrando como
a unidade de ponto de vista d a iluso de uma unidade de tempo teatral quando, na verdade, o
truque da substituio rompe essa unidade e cria uma sntese cinematogrfica de tempo
(LABAKI, 1996, p. 370).
A compreenso da complexidade da obra de Mlis torna-se mais fcil quando
recorremos ao conceito de cinema de atrao definido por Tom Gunning. Segundo o
pesquisador, nesse cinema, temos o tipo de filme que [...] est mais interessado em
assombrar a audincia, estimul-la, despertar a sua curiosidade, at mesmo choc-la, em vez
de criar uma histria ou mundo fictcio. Ao invs de narrativo, um cinema
exibicionista[...] Ao redefinir o cinema dos primrdios dessa maneira, Gunning derruba o
preconceito que existia com relao a esse perodo da histria do cinema. Isso era devido
comparao que se fazia com os primeiros filmes e os trabalhos de Griffith, por exemplo, que
se constituram num padro para o cinema clssico com a da introduo da narratividade. Os
filmes realizados entre 1895-1906 no tinham como objetivo principal o relato linear dos
acontecimentos (GUNNING, 1996, p. 115, apud, LABAKI, 1996, p. 370).
Mlis caracteriza-se como um representante exemplar do cinema de atrao. No j
citado filme Les Cartes Vivantes (As Cartas Vivas 1905), Mlis, representando um
mgico, dirigi-se ao pblico vrias vezes. Ele pergunta sua platia cinematogrfica se est
dando para enxergar a carta de baralho que est mostrando e demonstra que ser difcil ouvir
43
nossa hipottica resposta. Por meio de seus gestos, ele nos promete uma surpresa, antes de
iniciar seu nmero.

Ao chamar a ateno do espectador de forma explcita e direta, Mlis
formula o projeto bsico do primeiro cinema: espantar, mostrar uma
novidade, exibindo junto s capacidades mgicas do cinema. Deixando aberta
a ligao entre o mundo do espectador e a atmosfera exibicionista do mundo
mostrado na tela, os primeiros filmes vo permitir que a prpria montagem
esteja a servio do espetculo e no da narrativa, e se mostre, por isso,
explicitamente. Apesar de explcita, porm, a montagem dos primeiros filmes
no foi vista como tal por inserir-se numa concepo de autonomia do
quadro. Os primeiros filmes privilegiaram uma outra continuidade. No
aquela entre planos, mas a continuidade do enquadramento
(COSTA, 1994, p. 109).

O conceito narrativo de montagem privilegiou, na historiografia tradicional, a
juno de planos tomados de pontos de vista diferentes. Neste sentido os
tricks films, com suas paradas para substituio, mltiplas sobreimpresses
e recorrentes fuses, acabaram no sendo entendidos como montagens. O
detalhado trabalho de corte, colagem, rebobinamento mltiplo da pelcula
para as vrias sobreimpresses, o uso de mscaras, tudo isso passou
despercebido, seja porque os filmes no tinham preocupao narrativa, seja
porque sua unidade de ponto de vista impediu que se enxergasse montagens
onde se mantinha o enquadramento.
(COSTA, 1994, p. 109).

A montagem constitui-se no ponto nevrlgico da produo de Mlis. Sem ela os
truques que o elegeram o pai dos efeitos especiais no seriam possveis. Embora, para o
padro do cinema clssico, esse termo no possa ser empregado para definir a meticulosa
operao de corte e colagem de Mlis, os estudos mais recentes tm comprovado o seu valor.
Trata-se, no entanto, de um outro tipo de montagem, que no se baseia na apresentao de
pontos de vista diferentes como foi mencionado acima mas em enquadramentos
diferentes. A habilidade manual e a convivncia constante com o risco de se romper a pelcula
a cada nova sobreimpresso, por exemplo, nos do uma plida idia de quo sofisticada era a
montagem desenvolvida por Mlis.


2.10 - UM BLOCKBUSTER DOS PRIMRDIOS: VIAGEM LUA

Em 1902, Mlis produziu esse que entraria para a histria do cinema como o seu
filme mais conhecido. O sucesso foi to estrondoso que despertou a ateno dos plagiadores e
piratas da poca, que o copiaram e comercializaram revelia de Mlis. Dessa forma, nos
braos da contraveno, Voyage dans la Lune foi exibido para alm das fronteiras da Frana
(dados obtidos no documentrio: As Viagens Imaginrias de Mlis).
44
Foi a produo mais cara de Mlis, 10 mil francos aproximadamente, quantia que
hoje seria equivalente aos investimentos feitos pela indstria de Hollywood para os seus
campees de bilheteria. Inicialmente, o retorno financeiro parecia muito improvvel, pois os
exibidores no concordaram com o alto preo cobrado por Mlis para a sua apresentao.
Esse fato o fez desesperar-se e exibir seu filme gratuitamente nas feiras, confiante no furor
que a produo causaria. Seu raciocnio estava correto. A recepo do pblico das feiras foi
to positiva que, em pouco tempo, as salas de exibio de filmes na poca abriram as portas
para essa fico cientfica.
Mlis esmerou-se no planejamento da maquinaria necessria para as cenas, na criao
de efeitos mecnicos e pticos, bem como no desenho dos trajes dos viles, que foram
confeccionados com material especial para dar o ar futurista que a histria pedia. Mas que
fique bem entendido, no estamos falando de roupas brilhantes espaciais como as que vemos
nos filmes do gnero hoje em dia. Seus heris, por exemplo, vestiam-se com roupas comuns
e at um guarda-chuva compunha o figurino do protagonista, estrelado por Mlis.
Contou com as participaes de artistas de circo e de musicais, pois os artistas de
teatro se recusavam a trabalhar no cinema, considerado, no perodo, como um meio menor.
Sendo assim, estrelaram esse filme nomes como o de Bleinette Bernon (cantora), como a lua
crescente; Delpierre, Farjaux, Kelm, Brunnet, nos papis masculinos; acrobatas do Folies-
Bergre, como os selenitas; meninas do ballet do Chatlet, como estrelas da constelao etc.
Muito antes de existir a competio espacial entre Estados Unidos e a ex-Unio
Sovitica, chamada Guerra nas Estrelas, Mlis j lanava o Homem Lua. Voyage dans
la Lune foi o primeiro filme de fico cientfica da histria do cinema. Baseado no livro de
J lio Verne, Da Terra Lua e tambm no romance de H. G. Wells, Os Primeiros Homens
na Lua, demorou um ms para ser produzido, resultando em 260 metros de filme, nmeros
mencionados apenas para termos uma vaga idia do que representou essa produo para a
poca (SADOUL, 1946, p. 25).
Mlis adotava como metodologia de trabalho a elaborao de story board, ou seja,
desenhava cena por cena o que seria filmado posteriormente, em vez de escrever um roteiro
propriamente dito. Dispensava tambm as anotaes tcnicas. No temos informao se ele
procedeu dessa forma nesse filme. Nossa dvida justifica-se pelo fato de Voyage dans la
Lune ser um filme com um trao narrativo muito marcante. A narratividade impe certas
condies, entre elas, um roteiro mais definido. Essa no era uma caracterstica dos filmes do
perodo, muito menos das produes de Mlis.
45
Essa experincia com a narrao talvez explique o sucesso do filme com as platias
das feiras e salas de exibio. Da mesma forma, talvez esteja a o motivo da boa receptividade
desse filme at mesmo pelo espectador dos dias de hoje. De qualquer maneira, h
depoimentos de Porter (documentrio citado), por exemplo, declarando ter sido Voyage dans
la Lune um modelo para eles, realizadores, num momento em que no sabiam mais para onde
ir. Mais tarde, o cinema enveredaria pelo caminho da narrativizao, tornando-se um meio
contador de histrias por excelncia. J Mlis, contrariando as expectativas da poca,
ficaria margem desse processo que tambm implicava uma industrializao da produo -
decretando assim o seu fim.
Passaremos a descrever, a seguir, utilizando fotos, essa histria que comea com a
aventura de seis astrnomos: Barbenfouillis (coordenador da equipe), Micromegas,
Nostradamus, Alcofribas, Parafaraganamus na primeira expedio francesa Lua, com direito
foguete de lanamento em forma de bala de canho, o prprio como mecanismo injetor,
aliengenas meio humanos, meio crustceos (os selenitas), sem contar com a famosa
aterrissagem na Lua, acertando em cheio o olho desse astro:



Uma reunio da sociedade astronmica francesa comea enquanto seis
astrnomos recebem telescpios de seus assistentes. O professor Barbenfouillis
( esquerda), explica seu plano para uma viagem Lua. Aps muito debate, o
plano aprovado


Fig. 2.1 Viagem Lua: Reunio Fig. 2.2 Viagem Lua: Prof. Babenfouillis

46
O trabalho comea na confeco do projtil ao qual deve ser ateado fogo de
um canho enorme. Os astrnomos prestam ateno fabricao do canho
do telhado.

Fig. 2.3 Viagem Lua: Confeco Fig. 2.4 Viagem Lua: Astrnomos

O trabalho foi terminado no projtil e os astrnomos entram.

Fig. 2.5 Viagem Lua: Projtil Fig. 2.6 Viagem Lua: Entrada

Os assistentes carregam o projtil no canho.

Fig. 2.7 Viagem Lua: Assistentes Fig. 2.8 Viagem Lua: Canho
47
Pronto, Alvo, Fogo !

Fig. 2.9 Viagem Lua: Arremesso Fig. 2.10 Viagem Lua: Alvo

O projeto alcana a Lua e os astrnomos comeam a aventura.

Fig. 2.11 Viagem Lua: Lua Fig. 2.12 Viagem Lua: Chegada


Comea a Parte II
Os astrnomos apreciam o surgimento da Terra no horizonte e decidem ir
dormir aps a longa viagem.


Fig. 2.13 Viagem Lua: Horizonte Fig. 2.14 Viagem Lua: Sono
48
O sonho dos astrnomos. Sete estrelas vivas e outros corpos celestes.

Fig. 2.15 Viagem Lua: Sonho Fig. 2.16 Viagem Lua: Estrelas
Uma tempestade de neve comea e os astrnomos procuram abrigo dentro de
uma cratera. Encontram cogumelos gigantes. Ficam espantados quando o
Professor aponta seu guarda-chuva para um cogumelo e ele comea a crescer!

Fig. 2.17 Viagem Lua: Tempestade Fig. 2.18 Viagem Lua: Abrigo
Os astrnomos so surpreendidos por uma criatura estranha, que ataca o
grupo. O professor bate com o seu guarda-chuva nela, que explode virando p.

Fig. 2.19 Viagem Lua: Cratera Fig. 2.20 Viagem Lua: Exploso
49
Os astrnomos so atacados por um bando de criaturas da lua e capturados!

Fig. 2.21 Viagem Lua: Criaturas Fig. 2.22 Viagem Lua: Captura


Comea a Parte III
Os astrnomos so levados at o rei dos Selenitas, mas, num gesto herico, o
Professor se joga sobre o rei, aponta seu guarda-chuva para ele e o desintegra.


Fig. 2.23 Viagem Lua: Rei Fig. 2.24 Viagem Lua: Desintegrao


Os astrnomos escapam na confuso e fogem em direo nave

Fig. 2.25 Viagem Lua: Confuso Fig. 2.26 Viagem Lua: Fuga
50
O Professor luta com um selenita enquanto os outros astrnomos entram na
nave. Para retornar Terra, o Professor retira a ncora e inclina a nave para
baixo do penhasco.

Fig. 2.27 Viagem Lua: Luta Fig. 2.28 Viagem Lua: ncora
A nave cai na Terra com o Professor e um selenita pendurados nela. A nave
mergulha no oceano e vai ao fundo.

Fig. 2.29 Viagem Lua: Penhasco Fig. 2.30 Viagem Lua: Oceano
O ar que existia dentro da nave faz com que ela seja iada at superfcie. L,
um navio reboca a nave e os astrnomos so recebidos como heris

Fig. 2.31 Viagem Lua: Terra FIM

51
2.11 CONTRIBUIES DE MLIS AO CINEMA DO SCULO XX

Tom Gunning felizmente tem sido dos primeiros a reconhecer que a
separao radical entre cinema de atrao e cinema narrativo precisa ser
revista. Em geral, tem feito essas declaraes quando se refere presena de
elementos desse cinema de atraes inclusive na produo cinematogrfica
contempornea. O sistema de atraes permanece como uma parte essencial
do cinema popular, naquilo que pode ser chamado o cinema de efeitos de
Spielberg-Lucas-Coppola
(GUNNING, 1996, p. 61, apud, LABAKI, 1996, p. 373).



Comentamos as atualidades reconstitudas porque sua existncia evidencia
aquilo que consideramos como o trao definidor dos primeiros filmes, sejam
eles fices, reconstituies ou registros de fatos reais: o hibridismo e as
referncias intertextuais
(COSTA, 1994, p. 130).

Pela fala desses dois autores, destacamos os pontos que mais aproximam o cinema de
Mlis e o praticado pelo realizador contemporneo. Partindo do princpio do cinema de
atrao, localizamos, de imediato, as produes hollywoodianas, particularmente, as que se
utilizam de recursos da informtica, que encarnam a essncia de espetculo propagada no
primeiro cinema do incio do sculo passado.
Esses filmes possuem um rigor tcnico indiscutvel, que contribui para que o seu
acabamento, para que a sua forma seja impecvel. um cinema que existe para ser visto,
admirado, contemplado. Hollywood chega ao ponto, s vezes, de ser negligente com o
contedo dessas fitas. No so raros os momentos em que o pblico comparece s salas de
cinema para maravilhar-se com o show de efeitos especiais. So tantas exploses, evolues
no mar, no cu ou na Terra, transformaes fantsticas, que a possibilidade de um roteiro bem
estruturado, de uma direo mais preocupada em despertar nossa sensibilidade e inteligncia
no levada to a srio (REVISTA SET, 1989).
Manovich (2002, p. 193) esclarece:

Em 1979, a Lucasfilm, companhia de George Lucas, organizou uma diviso
de pesquisa de animao computadorizada. Essa diviso empregou os
melhores especialistas em computao para que eles produzissem animaes
para uso em efeitos especiais. A pesquisa para os efeitos especiais em filmes
como Star Trek II: The Wrath of Khan (Nicholas Meyer, 1982) e Return of
the J edi (Richard Marquand, 1983) permitiram o desenvolvimento de
algoritmos importantes que passaram a ser amplamente usados.
52
O pblico de hoje est vido por novas experincias sensoriais, assim como estava o
do nascente sculo XX. Quer fascinar-se com o extico, quer ser desafiado com a
apresentao de uma outra lgica, de algo que desnorteie os seus sentidos, que lhe tire o cho
debaixo dos seus ps. A indstria americana copiou, com isso, a frmula de encantar as
multides por meio da magia do espetculo. Adotou, para isso, entre outros, o recurso dos
efeitos especiais, da mesma forma que Mlis, no incio do sculo passado (REVISTA SET,
1989).
Dotado de uma personalidade visionria, Mlis produziu Voyage dans la Lune, seu
filme mais famoso, em 1902. Dcadas depois, muitos filmes abordariam o tema da conquista
do espao pelo homem. Implicaes polticas parte, o incio da utilizao dos efeitos
especiais no cinema se deu, coincidentemente, por uma fico cientfica que explorava o tema
das viagens espaciais: Star Wars (Guerra nas Estrelas) de George Lucas, em 1977.
Os efeitos especiais fendem a chamada realidade e nos transportam para uma outra
dimenso. Segundo Cristiane Freitas (2000, p. 26), o efeito especial , portanto, o meio pelo
qual o impossvel e o mgico se tornam visveis, participando regularmente do processo de
formao das identidades flmicas. Freitas (2002, p. 28) acrescenta: Mlis com seus truques
de crescimento exagerado, multiplicaes, encolhimentos, mutilaes estava, intuitivamente
lanando as bases do morphing.
Muitas produes hollywoodianas perderiam seu impacto junto ao pblico se
fossem privadas desses efeitos de distoro, decomposio e transfigurao
experimentados, primeiramente, por Mlis. A ttulo de ilustrao,
gostaramos de citar o exemplo das simulaes de imagens, que produzem no
espectador um processo chamado de imerso. Este obtido por certos
dispositivos como a projeo de imagens anamrficas sobre uma tela
gigante ou hemisfrica muito presentes em shoppings e parques de diverso.
Esse tipo de espetculo herdeiro da fantasmagoria, que j era destaque no
sculo XIX e que associava os dispositivos da projeo aos efeitos do roteiro
teatral (FREITAS, 2000, p. 29).


Da mesma forma, gostaramos de lembrar o segundo ponto identificado pelos autores
citados - o hibridismo e as referncias intertextuais apenas para lanar luzes sobre essa
questo que ser abordada posteriormente.
O cinema de Mlis, bem como de outros realizadores do primeiro cinema, constitui-
se como essencialmente hbrido. A recorrncia constante ao teatro, de mgica
particularmente, ao desenho, pintura, literatura, fotografia torna a intertextualidade
bastante evidente.
J o cinema do sculo XX, por meio da incorporao de elementos da linguagem do
vdeo, juntamente com a utilizao de suportes informticos, transforma-se num hbrido
53
permeado pelas tecnologias/linguagens que surgiram a partir da segunda metade do sculo
passado. Voltaremos nesse ponto quando enfocarmos o cinema contemporneo.
Por fim, resta dizer que Mlis - com toda a sua genialidade foi atropelado pelo
curso da histria. Arlindo Machado (1997, p. 85) esclarece:

Conforme avana a primeira dcada do sculo, as fantasias, os delrios, as
extravagncias dos primeiros filmes entram em declnio e so aos poucos
substitudos por um outro tipo de espetculo, mais domstico, preocupado
com a verossimilhana dos eventos, seriamente empenhado em se converter
no espelho do mundo para refletir a vida num nvel superior da
contemplao. O naturalismo comea a se impor ento como uma espcie de
ideologia da representao: supe-se que a experincia humana s ganha
credibilidade na medida em que a sua simulao na tela se d em condies
naturais, a fbula legitimada pela mimese
(MACHADO, 1997, p. 85).

Mlis pode ter sido ultrapassado pelas exigncias do emergente cinema do incio do
sculo XX. No entanto, continua em cartaz, mesmo desempenhando um papel secundrio,
no cinema da contemporaneidade, com a capacidade de despertar em ns uma nova emoo,
de provocar um outro olhar, de proporcionar uma experincia diferente cada vez que o
assistimos. Nesse sentido, apresentamos um trecho do depoimento dado por Paolo Cherchi
Usai (As Viagens Imaginrias de Mlis, 1978). Ele pergunta: O que distingue Mlis de
outros realizadores que tambm utilizaram trucagens, como os estdios de Path, por
exemplo? O fato de Mlis ser irrepetvel. Podemos assistir ao mesmo filme centenas de
vezes, que este vai sempre nos impressionar como se fosse a primeira exibio, vai conservar
o frescor da primeira vez.
54




















O CINEMA COMERCIAL
DA CONTEMPORANEIDADE
55





















(...) sobre o impacto das novas tecnologias no cinema
contemporneo, no sentido de mostrar que elas
reativam antigas questes quanto representao
cinematogrfica e que, apesar das transformaes na
maneira de fazer e de ver os filmes, a essncia como
foi concebido o espetculo continua intacta
(FREITAS, 2000, p. 26).
56
3.1 -. APRESENTAO

Trata-se da parte do trabalho que enfocar o cinema comercial da contemporaneidade.
Esse perodo, ainda em andamento, ser abordado nos seus aspectos principais, tendo em vista
os pontos de aproximao com o cinema dos primrdios.
Iniciamos essa parte com a transio do sculo XIX para o sculo XX. Uma
contextualizao do sculo em questo fez-se necessria, assim como uma rpida explanao
sobre o cinema dos dias de hoje.
Nesse captulo aprofundamos os estudos sobre os efeitos especiais. Um olhar
retrospectivo esclareceu sobre as primeiras utilizaes de efeitos especiais. Uma reviso
bibliogrfica encarregou-se de apontar as diferentes vises dos autores sobre os termos efeitos
especiais e trucagens. Da mesma forma, vrios conceitos de efeitos especiais foram
apresentados.
Para por fim polmica terminolgica, uma definio quanto ao uso generalizado do
termo efeitos especiais foi estabelecida, bem como um conceito de efeitos especiais foi
cunhado por ns.
Alm disso, consta nesse captulo uma exemplificao dos principais efeitos especiais
utilizados em produes que foram sucesso de pblico e/ou de crtica. Por fim, uma tipologia
dos efeitos especiais aparece como Anexo A .
Aps esse estudo preliminar sobre os efeitos especiais debruamo-nos sobre a anlise
do filme Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999), obra escolhida por ns como representante
do cinema comercial da contemporaneidade. Uma apresentao geral dessa produo serviu
de pano de fundo para um detalhamento dos efeitos especiais inaugurados por essa fita.
Restou-nos, ento, a discusso em torno das semelhanas entre o cinema dos
primrdios e o cinema da contemporaneidade. Este estudo comparado baseou-se, como
destacado na parte inicial desse estudo, em trs aspectos principais, a saber:
hibridismo: presente na feitura dos filmes;
espetacularizao: constatada no produto filme;
verossimilhana: observada na impresso de realidade de ambos;

A construo dessas identidades flmicas constituiu-se na concluso do nosso trabalho.
57
3.2 - DE VOLTA PARA O FUTURO

Carro. Carmim. Cabelo curto.
Chanel. Chaplin. Charles on. t

i
.
.
.


. ,
i
Crash.

Empire State Building. Eliot Ness.
Ella Fitzgerald. Edith Piaf.
E o vento levou.

Segunda Guerra Mundial. Salrio mn mo.
Superman. Stlin. Spray
SS

Frank Lloyd Wright. Francis Crick.
Frmula 1. Fibra ptica.
Fotocpia.

Bossa Nova. Betty Friedan.
Berlim Ocidental Berlim Oriental.
Beatles.

Petrleo. Proveta.
Pedro Almodvar. Perfume de mulher.
Papa.

Aids. Atari. Ata-me.
Anistia Internacional.
A Rosa Prpura do Cairo.

Guerra do Golfo.Grunge.
Globalizao.Genoma
Games.

Velocidade. Diversidade. DVD.
Terrorismo. Consumismo. Cinema.
Internet. Celular. Coca-Cola.


No tnel do tempo que nos levou do sculo XIX ao sculo XX os acontecimentos se
sucederam num turbilho. Samos do sculo da razo para atravessarmos um outro, ainda
inominvel. Esse foi o sculo da rapidez, do compacto, do descartvel Na verdade nossa
viagem s deveria terminar no sculo XXI. No entanto, uma atmosfera sujeita s chuvas e
trovoadas nos fez parar por aqui. Chegamos estao (no mais de trem, mas espacial),
onde o cu o limite... E para nos deixar nas nuvens nada melhor do que uma cultura
reg da pelo visual, ou melhor, pelo audiovisual. Imagens e sons articulados arbitrariamente
causam-nos diferentes efeitos, mas com certeza, todos eles so especiais.
58
3.3 - LUZ, CMERA, AO

Apesar de o estacionamento estar garantido, a pressa define o ritmo a ser seguido. O
destino final no chega sem que tenhamos que vencer um mar de gente se avolumando sobre
ns. um desfile descompassado de jovens e crianas, saias e gravatas, bolsas e carrinhos de
beb. No caminho ainda d tempo de sentir o cheiro quente da pipoca amanteigada e de
arregalar os olhos frente ao copo mdio de refrigerante.
Uma voz metlica anuncia, do outro lado do vidro, as atraes que esto disponveis.
Ingressos em mos, resta-nos correr por rampas e escadas at encontrarmos a nossa sala. No
somos os primeiros, nem os ltimos, mas nossos lugares favoritos ainda esto desocupados.
Logo em seguida as luzes se apagam. Melhor, assim podemos desfrutar mais das
poltronas acolchoadas, j que estamos num espao que incorpora o conceito arquitetnico de
conforto de ambientes. A sala rapidamente invadida por um som que s um isolamento
acstico impecvel capaz de produzir. A viso de longo alcance, como tem que ser num
sistema Kinoplex.
Bem diferente do modesto poro do Grand Caf, pomposamente chamado por sua
extravagante decorao de Salon Indien onde em meio s mesas de refeies e espetculos
de vaudeville improvisou-se um projetor em cima de uma escadinha para extasiar, com as
imagens de um trem em movimento, a platia de 35 pessoas; ao invs das multides que
lotam as salas dos cinemas dos shoppings de hoje (GUIDI, 1991, p. 93 apud, TOLEDO, 2000,
p. 9).
Aps trechos de estrias desconexas, finalmente nos entregamos a uma narrativa que
se estender por, no mnimo, duas horas. Este momento deliberado de imerso comea nos
olhos, que varrem a tela da direita para a esquerda, de cima para baixo, no necessariamente
nessa ordem. Passa pelos ouvidos, que vibram com o aumento inesperado dos decibis.
Estende-se pele, que se arrepia a cada ngulo apresentado. Concomitantemente a essas
emoes, pulsa um corao abastecido de adrenalina.
No alto comando dessas operaes, no entanto, reina um crebro que filtra
sentimentos, referncias e paradigmas. Ele brinca de esconde-esconde quando aceita/no
aceita a magia vinda de imagens que aparecem/desaparecem da tela, encolhem/esticam,
explodem/reconstituem-se num jogo de verdade/mentira. Ele participa tanto do show de
pirotecnia, quanto da direo primorosa do enredo.
Na cadeira, acompanhamos atentos ao desenrolar da ao. E tome ao. O ritmo
acelerado. As cenas so fragmentadas. A modstia foi deixada totalmente parte nas
59
produes assistidas. s vezes buscamos apenas sensaes novas. Muitas vezes queremos
mais contedo do que forma. Seja como for, acabamos sempre capturados pela impresso de
realidade do cinema. Como bons espectadores que somos rimos, choramos, nos
assustamos...Conservamos o frescor do fascnio pelas imagens em movimento. Tal qual o
homem do sculo XIX, permanecemos fiis ao espetculo cinematogrfico.


3.4 - STAND BY

O cinema, nos dias de hoje, ao mas tambm pode ser contemplao. Conserva
momentos de pura tradio linear, porm permite produes que redimensionam a questo
temporal. digital, embora encontremos muito do velho analgico por a, seja por
economia, ou por nostalgia. Admite um dogma, ou melhor, 95 dogmas
5
. americano, bem
como indiano, japons, brasileiro... internet, vdeo-game. multifacetado. hbrido,
portanto, difcil de ser definido em poucas linhas.
Caberia a ns, nesse momento, apresent-lo nos seus vrios perfis. No entanto, a
diversidade presente no cinema da contemporaneidade inibe nossa iniciativa. Ao mesmo
tempo, o percurso investigativo escolhido por ns aponta para um cinema especfico: o
cinema hollywoodiano. Um cinema voltado para o espetculo, baseado freqentemente em
histrias suficientemente simples que permitem escolhas claras a cada reviravolta da narrativa
(FREITAS, 2002, p. 29).
Atualmente, esse cinema confunde-se com a adoo de um procedimento tcnico.
Estamos nos referindo utilizao de efeitos especiais. Exaustivamente empregados nas
filmagens da indstria americana, eles so personagens bastante conhecidos do pblico em
geral. Essa prtica, que j virou rotina nos estdios californianos, ganhou notoriedade h 30
anos.
O uso de suportes informticos na produo cinematogrfica iniciou-se nos anos 70
com o filme Star War (George Lucas, 1977) e Contatos Imediatos do Terceito Grau
(Steven Spielberg, 1977); sem esquecer de 2001: Uma Odissia no Espao (Stanley Kubrick,

5
A partir de um manifesto elaborado em 1995, por um grupo de cineastas dinamarqueses, impulsionados por
Lars von Trier, o Dogma 95 apresenta dez preceitos com o objetivo de regular a atitude dos cineastas (no
importando de qual pas eles venham) no momento da filmagem. Sob o plano tcnico, o manifesto prega a
proibio de toda forma de artifcio e de jogo com o espao-tempo (o filme deve se passar aqui e agora); no
plano artstico, o movimento a favor do abandono da noo de autor, o cineasta sendo visto no como o criador
de uma obra, mas como o criador de uma seqncia de instantes, tendo cada um deles mais importncia que a
sua totalidade ( FREITAS, 2002, p. 32).
60
1968) (COSTA, 1989, p. 202). De l para c, seu uso tem se intensificado. Isso se deve a
diversos fatores, entre eles:
barateamento dos custos: por meio dos efeitos especiais cenrios, que gastariam
parte significativa do oramento previsto para a produo, podem ser criados. Uma
multido composta por figurantes pode ser introduzida no contexto do filme; s
para mencionarmos alguns exemplos;
viabilidade de cenas: muitas das idias previstas nos roteiros da atualidade no
poderiam ser executadas sem contar com os efeitos especiais. Transformaes de
um estado fsico para outro tais como: congelamentos, desintegraes, exploses,
derretimentos, enrugamentos, encolhimentos e muitas outras situaes s so
possveis devido utilizao de efeitos especiais;
acabamento dado s imagens: o uso de efeitos especiais permite um refinamento
das imagens obtidas. possvel corrigir defeitos, problemas tcnicos, enfim,
proceder a uma lapidao da imagem a ponto de deix-la prxima da perfeio
(HOME PC, 1996).

A indstria cinematogrfica hollywoodiana tem optado por esse expediente, muito
mais do que as produes euro-asiticas. A razo para isso parece evidente. J que o cinema
norte-americano tem interesses fortemente comerciais, nada melhor do que lanar mo de
recursos que vo facilitar a obteno do lucro desejado com as suas produes. Mas os
aspectos mercadolgicos no resumem tudo o que h para dizer sobre os efeitos especiais.


3.5 - EFEITOS ESPECIAIS OU TRUCAGENS?

J estvamos acostumados com as histrias em quadrinhos, com a televiso, com o
vdeo e at o computador parecia-nos mais familiar quando o cinema e os novos efeitos que
foram acrescentados a ele entraram nessa histria. Hoje so chamados de efeitos especiais,
mas nem sempre receberam essa denominao. Da mesma forma, esses so considerados
estreantes nesse enredo, mas essa narrativa comeou h muito tempo atrs com um visionrio
chamado Mlis e suas trucagens. Grande parte desse filme j foi visto no perodo anterior,
que teve seu momento mais marcante quando aconteceu uma Viagem Lua.
De l para c, outras mgicas foram realizadas. Novos mgicos entraram para o show.
Uma pequena recente histria das imagens modificadas foi construda. No entanto, h que se
61
dizer que efeitos especiais so muito mais do que pirotecnia hollywoodiana. Ou seja, o papel
que desempenham na realizao de um filme vai alm da funo de simples moldura do filme.
Logo de incio uma questo se coloca. Qual a denominao, afinal, que devemos
empregar: trucagens ou efeitos especiais?
Antonio Costa (1989, p. 202) apresenta-nos o pensamento de alguns autores, que ora
estabelecem uma distino entre os termos trucagens e efeitos especiais, ora nem sequer
mencionam o problema. Logo percebemos que essa variao terminolgica configura-se
como uma evoluo da linguagem do cinema.
Antes, porm, esse autor faz uma observao bastante relevante a respeito dessa
discusso:
Deve-se destacar que caiu em desuso o antiquado termo trucagens, que
evoca os tempos de Mlis e as maravilhas fteis e surpreendentes oferecidas
aos espectadores das feiras, passando a ter maior sucesso o futurista efeitos
especiais, mais adequado para se referir alta tecnologia
(COSTA, 1989, p. 202).

No se trata apenas de uma distino lexical. O termo trucagem, no passado, adquiriu,
em alguns momentos, uma conotao negativa. Falamos no caso do ator Alan Ladd, que
interpretou Shane em Os Brutos tambm Amam (1953). Era obrigado a representar sobre
invisveis banquinhos para ocultar a sua baixa estatura (COSTA, 1989, p. 204). Por esse e
outros exemplos encontrados, parece-nos que o termo trucagem foi mais empregado para
expressar situaes ilusrias, para enganar o pblico.
J o termo efeitos especiais definido por alguns glossrios como tcnicas,
tecnolgicas ou no, que ajudam no realismo de imagens, que dificilmente se realizariam com
o mesmo sucesso, se fossem feitas da maneira tradicional. Essa e outras definies observadas
apontam para uma utilizao do termo em situaes em que se pretende falar a verdade para
o pblico. No entanto, esse conceito de verossimilhana tem que ser revisto, pois estamos
falando de um realismo de imagens que nos apresentam, por exemplo, pessoas voando, ou
atravessando paredes.
Entre os autores citados, COSTA (1989) menciona rapidamente o glossrio
cinematogrfico de Grazzini (1982). Para esse autor no est codificada uma distino entre
trucagens e efeitos especiais, se bem que acrescenta o autor esses ltimos exijam um
sistema mais complexo de fantasia e das inovaes tecnolgicas.
Autores como Farassino propem sutis distines:

62
Trucagens e efeitos especiais no so noes homlogas porque se colocam
em dois nveis diversos da existncia do filme. A trucagem o que produz o
efeito especial. A trucagem existe, mas no se v. O efeito especial, ao
contrrio, como espetculo, visto e deve ser visto.
Se a trucagem no pode fazer o espetculo, o efeito especial espetculo por
excelncia e deixa indecifrvel a relao com o que existe, com a realidade
(1980, p. 201apud, COSTA, 1989, p. 202-203).


A diferenciao apresentada por Farassino interessa-nos para as argies que faremos
posteriormente sobre a espetacularizao presente no cinema da contemporaneidade, bem
como no cinema dos primrdios.
H autores como Brosnan (1976, p. 9 apud, COSTA, 1989, p. 203) que estabelecem
uma diferenciao entre os efeitos especiais e os efeitos fotogrficos especiais. Os primeiros
so propriamente efeitos fsicos e mecnicos e, acrescenta Brosnan, h casos em que o
trabalho de um especialista de efeitos no tem nada a ver com as trucagens e a iluso, como
quando explode realmente um edifcio ou manda-se um trem ponte abaixo (1976, p. 9 apud,
COSTA, 1989, p. 203).
Costa tenta elucidar essa questo apelando para as diferentes conotaes que os dois
termos podem apresentar. J foi dito anteriormente como as trucagens, utilizadas no passado,
redundaram numa soluo enganosa para o espectador e por isso adquiriram uma conotao
negativa. Sobre os efeitos especiais ele complementa:

O termo efeitos especiais revelou-se mais adequado ao papel cada vez mais
importante que as tcnicas de filmagem e de manipulao da imagem
assumiram no cinema contemporneo, sobretudo depois que os investimentos
em tecnologia comearam a consumir uma boa parte do oramento total de
um filme e desde que as tradicionais tcnicas cinematogrficas foram
integradas ou substitudas pelas eletrnicas
(COSTA , 1989, p. 204).

Mas Metz quem enriquece essa discusso quando, no apenas assume o termo
trucagem, como apresenta uma classificao das trucagens. Acrescentamos a viso desse
autor, devido relevncia das implicaes apontadas por ele, ou seja, devido apresentao
de um olhar diferenciado para o termo trucagens, que no havia sido percebido pelos autores
mencionados ou por outros que no foram considerados nesse momento; haja vista a
classificao minuciosa instituda por ele. No campo da produo, Metz distingue os truques
pr-flmicos das trucagens cinematogrficas.
Convencionando que a pr-flmico atribui-se o significado de tudo o que
colocado diante da cmera para que ela otome, Metz define como pr-flmico aqueles
truques que intervm antes do ato de filmar. Por exemplo: a substituio do ator por um
figurante ou por um manequim, ou o uso de expedientes como alapes, engenhos para fazer
63
um ator voar etc (METZ, 1972, p. 274-76 apud, COSTA, 1989, p. 204). Alguns
procedimentos de Mlis estariam encaixados nessa categoria, se adotssemos essa
classificao. V-se que essa categoria corresponde, grosso modo, ao que Brosnan define
como efeitos fsicos ou mecnicos (COSTA, 1989, p. 204).
Metz prope uma outra classificao, dessa vez tendo em vista a maneira pela qual as
trucagens so percebidas pelo espectador (regimes perceptivos da trucagem). Ele define trs
tipos: trucagens imperceptveis, trucagens invisveis, mas perceptveis, trucagens visveis
(COSTA 1989, p. 205).
So imperceptveis as trucagens que funcionam somente com a condio de que o
espectador no se d conta de nada. Por exemplo: o uso de um figurante para substituir um
ator (METZ, 1972, p. 278 apud, COSTA, 1989, p. 205). So invisveis, mas perceptveis as
trucagens a respeito das quais o espectador no sabe onde esto e em que ponto do texto
flmico intervenham, mas percebe a sua existncia. o caso do homem invisvel (METZ,
1972, p. 278 apud, COSTA, 1989, p. 206). J as trucagens visveis so aquelas que so no
apenas claramente identificadas como tais (como o caso do flou, do ritmo acelerado, do
ritmo lento, da sobreimpresso, da fuso), mas apresentadas e percebidas como manipulaes
explcitas da imagem (METZ, 1972, p. 278 apud, COSTA, 1989, p. 206).
As consideraes de Metz citadas acima tocam em pontos delicados da teoria
cinematogrfica. Estamos nos referindo questo da reproduo, ou seja, do cinema como
meio produtor de duplos - portanto de cpia da realidade, que colocada em xeque pela
possibilidade da simulao. Falamos ainda da evoluo da linguagem cinematogrfica
impulsionada pela evoluo tcnica proporcionada pelos efeitos especiais como o caso de
algumas trucagens visveis que se tornaram efetiva conduta gramatical e sinttica (como por
exemplo, o flou ou imagem desfocada, que surgiu como truque, mas que j est incorporada
linguagem cinematogrfica). Voltaremos a esses aspectos posteriormente.
COSTA (1989) faz uma observao lexical, baseado nos estudiosos dos gneros
literrios ou cinematogrficos (como PRDAL, 1970 e TODOROV, 1970), que d margem a
um outro tipo de classificao, dessa vez para os efeitos especiais. Ele sugere que essa
expresso possui um correspondente antittico: efeitos ordinrios. Segundo o autor, a
representao (simulao) de certos eventos pode ocorrer mediante um procedimento
ordinrio ou extraordinrio em relao natureza do evento e modalidade de visualizao
(COSTA, 1989, p. 207).

Podemos chamar de ordinrios os eventos que entram no mbito das leis
naturais conhecidas e das possibilidades tcnico-cientficas que so
64
patrimnio comum da humanidade; extraordinrios os que transgridem uma e
outras ou ambas.
Em geral, os efeitos especiais foram usados exatamente para tornar
representveis eventos deste tipo. Contudo ser necessrio destacar que os
limites entre ordinrio e extraordinrio foram sendo modificados em
conseqncia do progresso tcnico-cientfico (COSTA, 1989, p. 207-208).

Os efeitos especiais podem simular eventos ordinrios e extraordinrios
apresentados por sua vez atravs da simulao de modalidades de viso
ordinrias e extraordinrias, cujos limites tambm so mveis e variam com a
variao da competncia visual do espectador. Um critrio para definir o
extraordinrio e o ordinrio nesse campo pode ser o da compatibilidade com
o cdigo de expectativas do espectador, ou seja, com aqueles que so os seus
hbitos perceptivos e que podem coincidir com as convenes de
representao realista, mas tambm com aqueles que se estabilizaram nos
gneros no realistas
(COSTA, 1989, p. 208).

Por fim, Costa menciona um ensaio de Todorov Introduction la Litratur
Fantastique) sobre a literatura fantstica. Segundo esse autor, a essncia do fantstico
consiste na hesitao do leitor (que dura todo o tempo da leitura) entre uma explicao natural
e uma explicao sobrenatural dos eventos extraordinrios de que o texto o faz participar
(TODOROV, 1970 apud, COSTA, 1989, p. 211).
A partir da Costa postula que:

A teoria da hesitao de Todorov poderia ser alargada ao cinema fantstico,
mas nos oferece tambm a pista para identificar na hesitao a propriedade
fundamental dos efeitos especiais. Frente a esses o prazer do espectador se
nutre da incerteza de atribuir o fascnio ao extraordinrio universo em que
mergulhado ou ao extraordinrio mecanismo que o simula
(1989, p. 211-212).

Como podemos observar, a questo terminolgica que lanamos anteriormente possui
diversas opinies. Algumas so divergentes, mas acreditamos que elas so, no seu todo,
complementares. Nessas tentativas de lanar luzes sobre essa discusso, muitos conceitos de
efeitos especiais foram apresentados. Acrescentaremos, ainda, a viso de mais uma
pesquisadora.
Cristiane Freitas (FAMECOS, 2002, p. 26-33) afirma que:

O efeito especial , portanto, o meio pelo qual o impossvel e o mgico se
tornam visveis, participando regularmente do processo de formao das
identidades flmicas.

Reapresentamos o pensamento dessa autora (j mencionado quando abordamos o
cinema dos primrdios) por julg-lo relevante para esse esforo de constituio de uma
conceituao para o termo efeitos especiais, bem como para a soluo desse debate.
65
A posio da mdia a respeito desse tema tambm foi levada em considerao por ns.
Segundo Marco Aurlio Sanchez:

Os efeitos especiais hoje tm esses dois papis no cinema. O de tornar o irreal
possvel e o de tornar o real mais real ainda
(MUNDO MIX MAGAZINE, 2000).

Resta-nos enfrentar esse problema, encerrando-o com a nossa proposio a respeito
dessa questo, bem como cabe nesse momento a nossa definio para o termo efeitos
especiais. Sendo assim, esclarecemos que adotaremos o termo efeitos especiais tanto para o
cinema dos primrdios, representado pela obra de Georges Mlis, quanto para o cinema da
contemporaneidade presente no trabalho dos irmosWachowiskis.
Nossa escolha levou em conta dois fatores principais. Primeiramente, consideramos o
desuso do termo trucagens. Nossa pesquisa pretende contribuir positivamente para a evoluo
do cinema com um novo olhar sobre o uso dos efeitos especiais. Soaria anacrnica uma
postura que adotasse o termo trucagens para as produes realizadas nos dias de hoje.
Por outro lado, se empregssemos o termo trucagens estritamente para o cinema dos
primrdios, correramos o risco de cristalizar um preconceito, j que a utilizao desse termo
no passado, na maioria das vezes, teve um carter pejorativo. Dessa forma, no faramos jus
ao talento de Georges Mlis. Discordamos dos autores que consideram ingnuos e primitivos
os procedimentos desse cineasta. justamente a falta de tecnologia de ponta o que torna a
delicada tarefa de montagem realizada por Mlis (apresentada em detalhes anteriormente)
um exemplo da mais sofisticada das artes. Suas mltiplas sobreimpresses para aparies,
desaparies, transformaes de estado fsico etc feitas manualmente e sempre na iminncia
da pelcula se romper constituem-se em exemplos de arrojo tecnolgico.
Da referir-se aos seus truques - cenogrficos, fotogrficos, ou puramente
cinematogrficos como efeitos especiais - dar um tratamento contemporneo ao cinema
dos primrdios. tambm o estabelecimento de uma ponta de aproximao entre o cinema da
contemporaneidade e o cinema dos primrdios.
Outra razo para nossa opo pelo termo efeitos especiais a implicao que essa
denominao possui com o carter de espetculo presente no cinema. Por efeitos especiais
entendemos, normalmente, umshow de imagens e sons. Todos os esforos (e recursos) so
empregados no sentido de maravilhar o espectador de cinema.
Dessa forma, descobrimos no cinema da contemporaneidade mais um trao em
comum com o cinema dos primrdios, j que as produes de Mlis primavam por ser o
66
espetculo por excelncia. A versatilidade, a eficcia, e os resultados obtidos com a utilizao
de suportes informticos configuram-se como os truques de mgica do sculo XX.
Uma vez estabelecida a utilizao do termo efeitos especiais, tanto para os
procedimentos e tcnicas de simulao de imagem do cinema dos primrdios, quanto para os
do cinema da contemporaneidade apresentaremos nossa definio para essa expresso.
Alertamos, no entanto, para o fato de nosso conceito atender aos propsitos dessa pesquisa, ou
seja, essa conceituao mais um espao de defesa da relao de semelhana que existe entre
o cinema dos primrdios e o cinema da contemporaneidade percebida pelo uso de efeitos
especiais. Alm disso, queremos destacar que consultamos, mas no adotamos os conceitos
apresentados pelos autores citados por Costa (1989), ou mesmo os mencionados por esse
autor, a despeito de concordamos com muitas das idias anunciadas.
Isso posto, declaramos que consideramos os efeitos especiais o nvel mais sensvel de
hibridizao das mdias. Devemos entender o termo hibridizao ou hibridismo como o
processo de convergncia de vrias formas de linguagem para dar origem a uma outra
linguagem. Contudo, a adoo deste conceito exige a abertura de um parntese para a
apresentao do pensamento de dois autores.
Segundo Clayton Antnio S. da Silva, no texto Um olhar sobre o cinema eletrnico:
6

O cinema produzido na segunda metade do sculo XX um cinema antesde
tudo produzido sob o crivo de diversas tcnicas e tecnologias, em especial, a
tecnologia de carter eletrnico, primeiramente analgica, em seguida digital.
Quando no materializada especificamente nos suportes digitais, a imagem
do cinema digital transposta a este suporte atravs do processo de
digitalizao de imagens, transformando ou no o seu correspondente
original fotoqumico ou videogrfico, alterando ou mantendo a sua
constituio primria. Outra possibilidade seria um cinema hbrido composto
por imagens de diversos suportes de produo e costuradas atravs de
suportes digitais. Quase inumerveis, as possibilidades de manipulao das
imagens por parte de seus produtores, surgidas com o advento da computao
grfica, passam a desafiar no somente pela diversidade do novo, quanto pela
mescla com o j tradicional, no momento em que esta mesma imagem flerta
com os suportes mais antigos de constituio das imagens.

Complementando a viso do autor citado acima, transcrevemos parte da entrevista
concedida pelo pesquisador Pedro Nunes:
O cinema eletrnico exatamente esse cinema expandido cujo espao de
articulao das representaes funciona como um lugar apropriado para as
conjunes de diferentes suportes tecnolgicos, ou mesmo se apresenta como
espao semitico de interseces de linguagens diversas. Esse cinema
hbrido, andrgino ou mesmo expandido, faz renascer das cinzas o cinema
mais tradicional, que se apia unicamente em uma base fotoqumica, dando
lugar a um tipo de cinema que estabelece uma atitude vampiresca com os

6
Disponvel em: <http://www.decos.ufal.br/multireferencial/textos1e.htm >. Acesso em out. 2004.
67
novssimos suportes de base eletrnica e digital, como tambm efetua um
giro no sentido oposto, dialogando com suportes expressivos que antecedem
ao cinema como a prpria fotografia, a pintura, a literatura, a dana, a
gestualidade etc.
Assim, o cinema eletrnico, entendido enquanto um sistema de construo
simblica, se caracteriza por esse dilogo que trava com as tecnologias
contemporneas, seja na etapa de planejamento do filme, treinamento de
atores, elaborao de roteiro eletrnico, gravao, pr-visualizao de
montagem, incorporao da eletrnica na narrativa alterando a prpria textura
da imagem flmica, ou mesmo, encontrando um novo espao de veiculao
por circuitos caseiros, cabos ou transmisses por satlite. Ento, o cinema ao
beber de forma parcial ou total nessas novidades tecnolgicas, torna-se muito
mais impuro e muito mais malevel em seus diferentes momentos de
planejamento, produo, ps-produo e circulao, tenha ele uma
estruturao esttica ou no.
7

Como podemos observar, o hibridismo no cinema est em curso desde a segunda
metade do sculo XX. Santaella (2003, p.15-16) esclarece:
Por volta do incio dos anos 80, comearam a se intensificar cada vez mais os
casamentos e misturas entre linguagens e meios, misturas essas que
funcionam como um multiplicador de mdias. Estas produzem mensagens
hbridas como se pode encontrar, por exemplo, nos suplementos literrios ou
culturais especializados de jornais e revistas, nas revistas de cultura, no
radiojornal, telejornal etc.
A proliferao miditica, provocada pelo surgimento de meios cujas
mensagens tendem para a segmentao e diversificao, e a hibridizao das
mensagens, provocada pela mistura entre meios, foram sincrnicas aos
acalorados debates dos anos 80 sobre a ps-modernidade.

Pensamos que a hibridizao das mdias atingiu o seu ponto mximo com a
consolidao da utilizao dos efeitos especiais. Com isso, nossa definio de efeitos
especiais traz no seu bojo discusses sobre o estatuto da linguagem cinematogrfica.
Consultamos ainda outros autores que mencionam o processo de hibridismo no meio
audiovisual. Bernadette Lyra (2002, p. 54) considera o cinema um hbrido polmico, a
comear pela divergncia entre os irmos Lumires e Georges Mlis marcada por uma
aproximao da magia por este e da cincia por aqueles.
J lio Plaza (1987, p. 13) apresenta-nos um conceito ampliado de hibridismo. Segundo
ele,
No movimento constante de superposio de tecnologias sobre tecnologias,
temos vrios efeitos, sendo um deles a hibridizao de meios, cdigos e
linguagens que se justapem e combinam, produzindo a Intermdia e a
Multimdia.

Continuamos a citar o autor que nos acrescenta as seguintes explicaes:

J vimos com McLuhan como a hibridizao ou encontro de dois ou mais
meios constitui um momento de revelao do qual nasce a forma nova.
Assim, o processo de hibridizao nos permite fazer os meios dialogarem.


7
Disponvel em: <http://www.decos.ufal.br/multireferencial/textos/entrevista2ahtm >. Acesso em out. 2004.
68

Diana Domingues (1993, p. 37) esclarece-nos sobre seu processo de criao
mencionando procedimentos de hibridismo da imagem eletrnica:

Durante o processamento, manipulo imagens gravadas nas fitas magnticas
por cenas gravadas em externas ou estdio como tambm misturo imagens
pr-existentes, fotografias, imagens reproduzidas em livros, revistas, utilizo
outras cenas pr-gravadas, imagens de televiso, numa total hibridizao de
cdigos e linguagens.

Santaella (2003, p. 135) define as artes hbridas e apresenta algumas razes para o
processo da hibridizao:
H muitas artes que so hbridas pela prpria natureza: teatro, pera,
performance so as mais evidentes. Hbridas, neste contexto, significa
linguagens e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e
interconectado de sistemas de signos que se juntam par formar uma sintaxe
integrada.
So muitas as razes para esse fenmeno da hibridizao, entre as quais
devem estar includas as misturas de materiais, suportes e meios, disponveis
aos artistas e propiciadas pela sobreposio crescente e sincronizao
conseqente das culturas artesanal, industrial-mecnica, industrial-eletrnica
e teinformtica.

Notamos nas citaes acima que a aplicao do termo hibridismo acontece nas trocas
entre tecnologias, cdigos e linguagens diversas que comparecem para compor o quadro
audiovisual.
Com isso, pretendemos resgatar, no cinema de Mlis, precursor de uma miscigenao
das mdias uma prtica que se tornaria o fundamento do cinema da contemporaneidade.
Demonstraremos como algumas das inovaes da realizao cinematogrfica
contempornea tm razes no cinema dito primitivo de Georges Mlis.
O desenvolvimento desse aspecto, juntamente com outras implicaes que aparecem
de forma indissocivel, constituem-se o prato de resistncia desse trabalho. Contudo, maiores
esclarecimentos sobre os efeitos especiais fazem-se necessrios antes de penetrarmos no
mago dessa pesquisa.
No tpico seguinte, apresentaremos informaes complementares sobre os efeitos
especiais, tais como os tipos mais usados e como so obtidos. Com isso, nosso conceito sobre
efeitos especiais ficar mais acessvel. Um estudo exploratrio sobre efeitos especiais, que
resultou numa tipologia e numa categorizao dos mesmos, apresentado no final do
trabalho, na parte referente aos anexos.
Isso posto, compreenderemos que, embora a referncia tecnologia computacional
seja primordial para o entendimento do hibridismo no cinema a partir da utilizao de efeitos
69
especiais, ela no resume tudo o que h nessa relao. Caso contrrio, no poderamos usar o
termo efeitos especiais para o cinema de Mlis. Por fim, veremos como a adoo desse
conceito constitui-se em mais uma evidncia da semelhana existente entre o cinema dos
primrdios e o cinema comercial da contemporaneidade.


3.6 - EFEITOS ESPECIAIS: POR UMA EXEMPLIFICAO

Para completar nossa explanao sobre os efeitos especiais apresentaremos alguns dos
principais efeitos e sua aplicao em filmes j consagrados pelo pblico e/ou pela crtica. Mas
do que um inventrio de tcnicas, mostraremos o avesso multifacetado desses efeitos.
Sempre que pensamos em efeitos especiais, imaginamos que por trs daquelas
evolues fantsticas existe um nmero infinito de softwares de tratamento de imagem de
ltima gerao. De fato, a tecnologia computacional estendeu ao mximo os limites da
utilizao de efeitos, de forma a transformar o impossvel em algo muito provvel de ser
realizado. Mas nem s de tecnologia digital vivem os efeitos especiais.
Muitos dos efeitos estampados nas telas so obtidos por meio de tcnicas que fazem
jus a mais pura tradio artesanal. Referimo-nos criao de miniaturas, confeco de
bonecos, de criaturas, de matte paintings (pinturas de cena), de maquetes etc. A produo
desses efeitos envolve noes bsicas de desenho (artstico e tcnico), pintura e escultura.
Conhecimento e habilidades artsticas so requisitos essenciais nessa hora.
8

O desenho (artstico e tcnico) est nos bastidores da maioria dos efeitos especiais. Por
meio dele possvel realizar esboos, projetar luz e sombra, criar perspectiva e elaborar
composies que sejam condizentes com o propsito do filme. O desenho tcnico, por
exemplo, importante para os projetos de maquetes e miniaturas.
O domnio de algumas tcnicas de pintura, como a da aguada, pintura em papel na
qual a tinta (em aquarela, gauche ou nankin) diluda com gua a fim de se obter cores suaves
e quase transparentes - fundamental para a criao de storyboards, de desenhos de produo
e pinturas de cenrio. J o uso de aergrafo (um aparelho que produz um jato de ar, que tem a
funo de um pincel) utilizado na pintura de esculturas de bonecos e roupas de borracha em
tamanho natural. H ainda as pinturas com tinta acrlica (para desenhos de produo e matte
paintings), pintura em vidro (para algumas matte paintings) e pintura em gesso.
A confeco de diversas texturas como poros da pele humana, veias, dobras, linhas de
rugas, peles de animais (como dinossauros e lagartos) ou ainda cabelos, olhos, dentes, placas

8
Disponvel em: <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
70
e/ou couraas de animais so obtidos por meio de tcnicas de escultura. Da mesma forma so
produzidos os bonecos de massinha e partes do corpo humano ou de animais como cabeas,
asas etc. Para essas esculturas so usados diversos materiais como argila, pedra, madeira,
isopor, porcelana fria ou biscuit.
As esculturas de maquetes enquadram-se nas esculturas de pequeno porte utilizadas na
pr-visualizao e estgios conceituais no projeto de personagens. Elas tambm ajudam na
criao de personagens digitais 3D, servem como referncia quando se trabalha com criao
digital.
A seguir, apresentaremos com mais detalhes alguns dos efeitos citados acima que
envolvem processos artesanais na sua realizao.

1. Modelo. Miniatura. Maquete

Modelo uma rplica de algum cenrio ou veculo que precisa apenas ser semelhante
a um objeto que se queira representar. O modelo no desempenha as funes do objeto,
apenas se parece com ele. Pode ser em tamanho natural, em tamanho ampliado ou em
tamanho reduzido. Os modelos em tamanho reduzido so menores que o objeto que se quer
representar, portanto, eles so miniaturas.
9
No filme Independence Day (Roland Emmerich, 1996) temos um exemplo de
miniatura. Trata-se da cena em que a nave aparece perto dos atores na rea 51. Nesse caso, foi
construdo um modelo em escala 1:1 com 18m de envergadura.
10
Maquete uma miniatura que foi criada apenas para visualizar um objeto que ser
construdo e no para ser semelhante a ele. Na construo de uma maquete no h a
preocupao com a representao dos detalhes do objeto, pois o interesse no o de produzir
uma cpia exata do objeto. Reproduz-se a forma e as cores do original para que se possa
verificar como ser quando pronto.
11
As miniaturas so usadas principalmente para:
- cenas caras. Muitas cenas ficam mais baratas se forem usadas miniaturas. Foi isso o
que aconteceu no filme Exterminador do Futuro I (J ames Cameron, 1984) quando um
caminho-tanque explode com o exterminador dentro;
- cenas difceis ou mesmo impossveis. No filme Independence Day naves
aliengenas destroem a Casa Branca e o Empire State. Como impossvel destru-los, a

9
Disponvel em : <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
10
Ibidem.
11
Ibidem.
71
melhor soluo foi construir miniaturas e ento destru-las. No filme Vingador do futuro
(Paul Verhoeven, 1990) uma das cenas mais impressionantes aquela em que mostrada uma
paisagem marciana futurista. Para consegu-la foram usadas miniaturas, j que no se conhece
o cenrio de Marte;
- cenas perigosas. No filme Twister (J an de Bont, 1996) um violento tornado
arremessa pelos ares um enorme caminho-tanque, que depois cai e explode. Devido ao
perigo evidente representado pela cena foram usadas rplicas. Para isso, os especialistas em
efeitos especiais construram um modelo de caminho-tanque do tamanho de um original. No
entanto, usaram materiais muito mais leves.
12
H que se considerar um conceito importante na construo de modelos ou miniaturas:
a escala utilizada. Ela define a relao do tamanho do modelo ou miniatura com o objeto que
se quer representar. Uma escala pode ser natural, de ampliao e de reduo. Um modelo
construdo na escala natural tem o mesmo tamanho do objeto representado. Ou seja, foi
utilizada a escala 1:1. Um modelo construdo 10 vezes maior que o objeto original ser
representado por 10:1. Agora se um modelo construdo 10 vezes menor que o objeto
representado fala-se que uma miniatura em escala 1:10.
13
As miniaturas aplicam-se a diversas situaes. Ou seja, podemos ter miniaturas de
diversos tipos:
- de cenrios: representam as paisagens naturais (montanhas, florestas, geleiras etc) e
as paisagens artificiais (cidades, prdios, casas, monumentos etc);
- de veculos: representam as naves espaciais, helicpteros, carros, trens, submarinos,
navios, motos e demais veculos.
14

2. Titeragem
a arte de manipular bonecos, tambm conhecidos como tteres. Um boneco pode ser
uma rplica de um humano, animal, criatura ou outro personagem, feito para se mover e ser
trazido vida pelas manipulaes de um titereiro.
15
A titeragem oferece a vantagem de poder criar personagens inusitados e com atuao
ao vivo, enquanto esto sendo filmados com os atores reais, fato que no acontece com a
animao (seja tradicional, quadro-a-quadro ou digital). A titeragem tradicional compreende
as tcnicas de: fantoche, marionete, bonecos de vara e performance.
16

12
Disponvel em: <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
13
Ibidem.
14
Ibidem.
15
Ibidem.
16
Ibidem.
72
Os fantoches tambm so conhecidos como bonecos de mo. Nesse tipo, a mo do
titereiro est dentro do boneco e a nica ou principal coisa que faz o boneco se mover.
A marionete, ou boneco de corda, qualquer um dos vrios tipos de bonecos
manipulados por meio de cordas. O titereiro fica posicionado acima do boneco. O boneco de
vara sustentado e controlado por varas ou hastes, que podem ser de madeira, plstico ou
metal leve. Pode ser tanto um simples objeto preso numa vara, como tambm ser constitudo
por mecanismos com vrias varas para movimentar braos e pernas. Essa tcnica foi utilizada
para manipular um boneco extraterrestre no filme Independence Day.
17
J na performance, o titereiro veste o corpo do boneco, ou seja, a maior parte do
corpo do titereiro (ou o corpo todo) participa dos movimentos do ttere. No filme Alien: a
Ressurreio (J ean-Pierre J eunet, 1997) a roupa e a mscara do alien so usados pelo
performista Tow Woodruf J r, da ADI (Amalgamated Dynamic Incorporated).
18
Existe ainda o bunraku, uma forma de titeragem tradicional japonesa na qual um
boneco grande e elaborado (120 a 150cm de altura) manipulado de corpo inteiro na frente
do pblico. No filme Star Wars Episdio I: a Ameaa Fantasma (George Lucas, 1999)
essa tcnica foi utilizada para dar vida ao rob C3PO. No filme A Conquista do Plo (1912)
Georges Mlis construiu o maior boneco visto nos seus filmes utilizando uma tcnica
semelhante.
19
A titeragem avanada recebe o nome de animatrnica. Nesse caso so usados bonecos
eletrnicos e mecnicos animados. Para programar a seqncia de tons que determinam a
seqncia dos movimentos, os programadores usamjoysticks e um sistema primitivo de
captura de movimento. Assim, o programador faz os movimentos e um dispositivo traduz os
mesmos em impulsos sonoros gravados em uma fita. Quando a fita magntica colocada para
rodar, os circuitos eletrnicos convertem os impulsos sonoros em movimentos acionando
pistes pneumticos, hidrulicos e solenides. Como exemplo disso temos o raptor do filme
Parque dos Dinossauros (Steven Spielberg, 1993).
20

3. Objetos de cena
Objetos de cena em ingls so conhecidos como props, que uma abreviatura para
properties. Essa categoria de efeitos especiais bastante abrangente. Sendo assim, sero
apresentados alguns exemplos dessa utilizao numa produo que foi aclamada pelo pblico:

17
Disponvel em: <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
18
Ibidem.
19
Ibidem.
20
Ibidem.
73
Star Wars Episdio I: a Ameaa Fantasma. Nesse filme os objetos de cena foram criados a
partir de elementos do cotidiano, que ganharam uma funo muito diferente da que foi
projetada para eles inicialmente. Ou seja, muitos dos efeitos citados abaixo surgiram de
solues simples, porm bastante inusitada.
21
No filme mencionado acima o comunicador do personagem Qui-Gon J inn (Liam
Neeson) foi criado tendo como molde um aparelho de depilar feminino. Foram adicionados
detalhes para dar a impresso de um comunicador, como parafusos, arruelas, bicos de
encanamento etc. Esse mesmo personagem utilizava em seu cinto cpsulas com a finalidade
de reservar alimentos especiais. Essas foram criadas a partir de tampas de caneta com a parte
de baixo fechada.
22
O filme citado acima mostra uma paisagem do planeta Naboo com grandes cascatas.
Na verdade elas foram feitas de sal comum. Para obt-las uma p, que derramava sal
lentamente, foi filmada em estdio com fundo todo preto e bem iluminado. Depois, por
composio digital, o fundo preto foi removido e colocado em seu lugar um fundo da
montanha, que na verdade era uma pintura (matte painting).
Ainda em Star Wars Episdio I: a Ameaa Fantasma uma multido levantava-se
agitada e eufrica para o incio da corrida dos Pod Racers. Para fazer esta cena, a ILM
(Industrial Light & Magic) de George Lucas, fez uso de cerca de 700 cotonetes pintados nas
mais variadas cores, representando as pessoas. Esses foram colocados um a um em uma tela
(semelhante quelas de peneirar areia) e movimentados por baixo com jato de ar para parecer
que a multido se movimentava.
23
4. Maquiagem
Esse um dos mais tradicionais efeitos especiais responsvel pela caracterizao de
personagem. Como vimos anteriormente, Mlis fez muito uso da maquiagem. Nos anos 20-
30 esse efeito ajudou a compr os excessos e a carregar as expresses dos personagens no
Expressionismo alemo. Ainda nos anos 30, notamos a utilizao da maquiagem no filme
Frankenstein (J ames Whale, 1931). O artista de maquiagem J ack Pierce criou o personagem
monstruoso vivido pelo ator Boris Karloff com enchimentos de algodo e aplicao de
coldio, uma espcie de plstico lquido.
24

21
Disponvel em: <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
22
Ibidem.
23
Ibidem.
24
Ibidem.
74
Em Tootsie (Sidney Pollack, 1982) o ator Dustin Hoffman submeteu-se a uma
transformao radical para encarnar a personagem Dorothy Michaels. Para a mudana de sexo
e alterao de peso a equipe de maquiagem tratou de depilar plos da mo e da sobrancelha do
ator, que tambm foram clareadas. Adicionar grandes unhas falsas. Implantar 3 pares de clios
postios em cada plpebra, um em cima do outro. Alm da utilizao de adesivos especiais
para puxar e esticar a pele. O visual feminino ficou completo com a colocao de dentes
falsos, busto de silicone e enchimentos para desenhar a cintura da personagem.
25
O meticuloso trabalho de maquiagem foi reconhecido no filme Amadeus (Milos
Forman). Deu o prmio de melhor maquiagem, de 1984, ao maquiador Dick Smith. Ele foi o
responsvel pelo envelhecimento do ator Murray Abraham para interpretar Salieri. Esse
compositor e rival de Mozart perseguiu-o at o fim da vida. Ou seja, o ator teve que ser
envelhecido at aparentar os 80 anos de Salieri.
26
Como podemos observar, atravs da maquiagem peas como: cabelos, dentes, olhos,
lentes, carecas podem ser criadas. Muitas delas utilizam tcnicas comuns s da categoria
acessrios. Para finalizar, a maquiagem tambm pode ser usada para simular ferimentos tais
como: escoriaes, cortes, feridas, queimaduras, bolhas, hematomas, cicatrizes, ferimentos de
bala entre outros; alm de anatomia humana ou animal.
5. Figurino
A escolha do figurino primordial para estabelecer a personalidade e o desempenho
do personagem. Esse efeito particularmente importante para a caracterizao de criaturas
e/ou super heris. Para o primeiro caso temos como exemplo as vestes de gorila
confeccionadas para o filme Nas Montanhas do Gorila (Michael Apted, 1988). As
dimenses do corpo do ator que interpretou o gorila foram adaptadas para se adequarem aos
padres anatmicos da criatura. Enchimentos colocados debaixo da veste foram usados para
simular a musculatura do animal. Alm disso, extenses mecnicas colaboraram para a
movimentao de braos e pernas do gorila superiores em tamanho aos membros do ator.
27
Para o segundo caso, temos o filme Spawn O Soldado do Inferno (Mark Dipp,
1997) que exigiu uma ao mais complexa da parte da equipe encarregada do vesturio do
protagonista do titulo do filme. O estilo de super heri dos quadrinhos exige um tipo fsico
mais avantajado, com uma musculatura mais definida para dar uma idia de poderes especiais.

25
Disponvel em : <http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
26
Ibidem.
27
Ibidem.
75
Sendo assim, foi feito um molde em gesso do corpo inteiro do ator. Em seguida, gerou-se uma
cpia do corpo do ator, em gesso ou fibra ptica, a partir do molde inicial. A roupa foi
esculpida sobre essa cpia usando-se argila base de leo. O prximo passo foi a confeco
de um molde em espuma de ltex da escultura pronta da roupa. Para pint-la foi utilizado um
aergrafo para aplicar tinta base de borracha ou uma mistura de tinta acrlica com adesivo
cirrgico.
28

Aps essa apresentao dos efeitos especiais de realizao artesanal, iniciaremos a
anlise do filme escolhido como representante do cinema comercia da contemporaneidade. O
ponto mximo de nosso estudo sobre Matrix ser a explicao dos efeitos especiais
desenvolvidos para essa produo. Nesse sentido, muitos procedimentos citados nessa etapa
inicial sero retomados num outro fraseado.

3.7 - ENTER THE MATRIX

The Matrix (The Wachowskis Brothers), primeiro filme de uma trilogia, foi exibido
em 1999. No entanto, a revoluo engendrada por essa produo teve incio no ano de 1997
quando comearam os preparativos para as filmagens. Dessa fase preliminar constou um
rduo treinamento para o aprendizado de lutas marciais, jiu-jtsu particularmente. Nada de
dubls conhecedores dessa luta. Para isso, os astros principais dessa pelcula leia-se Keanu
Reeves, Laurence Fishburne e Carrie-Anne Moss - submeteram-se s lies do experiente
mestre Yuen Wo Ping, especialista nesse tipo de atividade para os filmes de Hollywood.
Foram quatro meses de muita dedicao e sacrifcios para suportar o desgaste provocado
pelos golpes e pelas amarras de sustentao.
Era o comeo das exigncias de uma direo que sabia exatamente o que queria dos
seus atores e tcnicos. Larry e Andy Wachowski decidiram com firmeza cada ngulo filmado,
cada entonao de voz, cada detalhe do figurino. Acompanharam com olhar atento a
confeco da maioria dos objetos necessrios para a realizao do filme. Traduziram suas
orientaes para a equipe criando um detalhado e sofisticado storyboard. Alm disso, no
foram raras as vezes em que representaram as cenas que seriam filmadas para o elenco ter
uma idia exata do que tinham em mente.
Nada mal para diretores estreantes, que tiveram que convencer Hollywood de seu
talento, a fim de que os estdios da Warner Bros. desembolsassem os 70 milhes de dlares

28
Disponvel em: <http://www.geocities.com/themfsx/msfx.htm >. Acesso em out. 2004.
76
para a produo da fita. Para isso, os irmos Wachowskis dirigiram anteriormente Bound -
Ligadas pelo Desejo (1996) - filme que funcionou como carto de visita da atuao da dupla.
Satisfeitos com a performance dos Wachowskis na produo citada acima, os estdios
decidiram apostar na realizao deMatrix, embora o desejo dos irmos fosse a produo de
uma trilogia.
Fim dos treinamentos em Burbank-Califrnia, a equipe rumou para a Austrlia onde
foram feitas as filmagens atitude usual em Hollywood para baratear custos. Em Sidney, um
estdio novo em folha e uma equipe muito profissional aguardavam o incio dos trabalhos.
Havia chegado a hora tambm para o designer de produo Owen Patterson e sua equipe. Um
detalhado processo de confeco dos cenrios, adereos e objetos de cena que seriam usados
no desenvolvimento da histria consumiria os prximos meses.
Durante as filmagens, tcnicos e diretores quebraram a cabea diversas vezes para
encontrar a soluo perfeita para realizar determinadas tomadas. Foi o caso da seqncia da
abordagem feita por helicptero. Esse exigiu uma rplica em tamanho natural e hlices
acrescentadas atravs de efeitos especiais. Trabalho maior deu a exploso da fachada de vidro
do prdio cercado pelo referido helicptero. As ordens dos diretores eram para uma exploso
que estilhaasse os vidros fazendo movimentos circulares. Meses de pesquisa sobre
resistncia de materiais, vidros especiais etc foram necessrios para alguns segundos de
espetculo.
O mesmo aconteceu com as cenas do interrogatrio de Morpheus, interrompido na
histria por jatos de gua acionados automaticamente por um mecanismo de controle de
incndio. A equipe de produo teve que pensar na logstica de muitos litros de gua surgindo
num ambiente repleto de fios dos equipamentos usados para a filmagem. Tudo para atender a
uma exigncia e insistncia dos diretores que era: gua, muita gua.
Depois de 25 semanas juntos a equipe chegou ao fim das filmagens. O empenho de
atores, tcnicos em especial o de Bill Pope, diretor de fotografia, de J oel Silver, produtor
executivo, sem contar com o dos prprios diretores foi recompensado com a finalizao de
uma obra que mobilizou coraes e mentes plenamente. Comeava, ento, o trabalho de uma
outra equipe: a de ps-produo. Nela estavam includos os montadores, o supervisor de
efeitos especiais, J ohn Gaeta, supervisor de edio de som, Dane Davis, supervisor musical,
J ason Bentley, editor, Peter Byck, responsveis pelo nascimento do filme propriamente dito.
Segundo informaes do making of do filme intitulado Os Segredos da Produo
(J osh Orek, 2001) essa etapa da produo de Matrix foi a principal responsvel pelo xito
alcanado pelo filme, pois nesse momento entraram em cena os efeitos especiais. Devido
77
complexidade desses, o trabalho foi realizado pela equipe da Warner e parte dele foi
terceirizado pelas melhores empresas do gnero, leia-se Manex, AnimaLogic, Digital
Domain, ILM entre outras. O resultado desse esforo pde ser conferido na tela e nas
expresses de um pblico que nunca tinha visto nada igual. As crticas da imprensa
especializada, vida por rotular a produo, trataram de conferir ao filme o ttulo de divisor de
guas da histria do cinema. Ou seja, passou a considerar a existncia de dois momentos do
cinema: antes de Matrix e depois de Matrix. Mas afinal, o que a matrix?


3.8 - A COLHER NO EXISTE

O ano 1999. Ou ser 2197? Thomas Anderson trabalha numa renomada empresa de
software. Nas horas vagas ele umhacker que comercializa drogas digitais (parasos
artificiais). No intervalo entre uma atividade e outra ele tenta, sem sucesso, dormir.
atormentado por uma pergunta que no quer calar: o que a matrix? Sua busca faz com que
experimente situaes inusitadas, que o projetam para uma vida paralela. Confuso instalada,
no final de cada devaneio ele tem necessidade de perguntar a si mesmo: isso sonho ou
realidade?
As coisas se explicam/complicam quando ele encontra Trinity, uma mulher que age
como se o conhecesse profundamente, a ponto de dizer-lhe que seu nome verdadeiro Neo.
Alm disso, ela promete ter a resposta para a sua pergunta. No entanto, para saber a verdade,
Neo ter que se encontrar com Morpheus um lder da resistncia.
Antes desse encontro to esperado, Neo v-se, de repente, perseguido por homens
estranhos no seu ambiente de trabalho. avisado do perigo pelo prprio Morpheus que, numa
espcie de onipresena telefnica, orienta-o a fugir dos inimigos. Porm, Neo no consegue
seguir os passos ditados por Morpheus. Acaba preso e interrogado pelos agentes.
Essa experincia constrangedora chega ao pice quando os estranhos homens revelam-
se seres diferentes dos humanos, capazes de por exemplo apagar a boca de Neo para
imped-lo de falar. Ou pior, quando instalam uma mistura de circuito/verme no interior de
Neo pelo seu umbigo. Mas tudo pareceu ter sido um sonho ruim, pois quando Neo voltou a si
estava na sua cama, empapado de pavor.
Ele mal tinha se recuperado do seu pesadelo quando um novo encontro com Trinity
revelou terem sido verdadeiros os instantes de horror ora imaginados. O verme extrado de
seu umbigo por um estranho objeto no passava de um mecanismo de localizao e controle.
78
Estarrecido e confuso Neo queria mais do que nunca saber a resposta para sua pergunta.
Assim, estava pronto para conhecer Morpheus.
O dilogo esclarecedor no se deu, porm, antes de Neo fazer a sua opo. Ou seja,
antes dele decidir se queria tomar a plula vermelha (e saber a verdade sobre tudo), ou a plula
azul (e permanecer na iluso total). Deciso difcil e irreversvel, que resultou no triunfo da
verdade.
Finalmente Neo entendeu tudo o que se passava. O ano era 2197. O mundo no era o
que aparentava um ambiente cheio de vida, de cor, de sabor. No deserto do real, Neo soube
que, num passado distante, as mquinas criadas a partir dos fundamentos da inteligncia
artificial dominaram e escravizaram os humanos. Esses passaram a ser cultivados em
casulos apenas para fornecer a energia necessria sobrevivncia do sistema. Enquanto
amadurecem nessa priso especial, as mentes dos humanos ficam livres para viverem
uma realidade criada por um programa de computador. O que recebe o nome de real, apenas
uma simulao do mesmo, uma iluso.
Para manter a ordem nesse universo, programas de computador sofisticados os
agentes so colocados em circulao para vigiar e eliminar qualquer resistncia. Da a busca
por Morpheus, lder de um pequeno grupo que conseguiu escapar da matrix, que luta para
libertar os outros humanos. Essa misso inglria tornar-se- vitoriosa quando aparecer o
escolhido, o humano que ter o poder de vencer as mquinas e de destruir a matrix. Para
surpresa de Neo, o salvador ele.
Desse momento em diante, a vida de Neo se resumir a tentar concretizar essa
profecia. Essa batalha ser ganha, mas no sem que antes ele enfrente muitos obstculos e
questionamentos.
Acima descrevemos um trecho de mais uma das muitas produes de fico cientfica
realizadas pela Warner Bros. Mas como explicar, ento, o sucesso alcanado por Matrix?
Antes de creditarmos tal popularidade ao ineditismo dos efeitos especiais desse filme,
queremos apontar outros fatores coadjuvantes dessa fama.
Matrix espelha com preciso muitos dos valores da sociedade do sculo XX/XXI:

O filme denuncia uma desconfiana ambivalente em relao ao clima
virtual em que se concentra a sociedade, porque o filme , ao mesmo
tempo, um produto de alta qualidade do gnero. Fazendo um elogio s
teorias do simulacro de J ean Baudrillard, Matrix mostra o real como
uma utopia. Mesmo que isso parea um paradoxo, j que nos coloca
de alguma maneira diante de uma tentativa de escapar do simulacro
pelo simulacro, a iluso alcanada, pois consiste em uma fora para
criar relaes
(FREITAS, 2002, p. 31).
79

Espelhos, ou melhor, reflexos no faltam ao filme. Neles a figura de Neo est refletida
na maioria das vezes. o caso da imagem dele no retrovisor da moto de Trinity, quando Neo
levado pelos agentes para ser interrogado. O mesmo acontece quando ele espera para ser
recebido pelo orculo. A colher que o menino segura tambm reflete o rosto de Neo. A
fachada espelhada do prdio onde Morpheus era mantido prisioneiro duplica a imagem do
helicptero que viria resgat-lo. A est a funo dos espelhos da fita, apresentar uma
duplicidade.
Essa sutileza dos reflexos faz parte da estratgia dos irmos Wachowskis, tambm
roteiristas do filme, para introduzir os conceitos filosficos que enriquecem a trama. A dupla
de diretores, por sinal, alm de sua averso imprensa, conhecida como leitora voraz de
todo tipo de literatura, de quadrinhos a tratados de filosofia. Sendo assim, no de se espantar
que Matrix esteja recheada de tais preceitos.
Logo no incio, o filme j diz a que veio. Isso para aqueles que conseguiram ler o
ttulo do livro-esconderijo de Neo, quando este recebe um cliente noite. Simulacros e
Simulao, de J ean Baudrillard, d o pontap inicial na questo do duplo realidade/iluso
que ser discutida na pelcula. Um tema tambm presente na Semitica de diversas correntes,
bem como na Lingstica.
As sociedades do sculo XX e a do jovem sculo XXI talvez no estejam imersas num
poderoso e sofisticado programa desoftware controlado por igualmente poderosas mquinas,
apesar das experincias com inteligncia artificial caminharem a passos largos. Mas a
tecnologia desenvolvida at o momento suficiente para que a duplicidade (iluso/realidade)
mencionada pela fita j faa parte do cotidiano delas. Afinal, parafraseando Baudrillard,
vivemos o reinado dos simulacros e simulaes.
Se interpretarmos os conceitos de Baudrillard como imagens que representam imagens
e no mais uma realidade primeira, ou ainda, imagens que passam a inventar e determinar o
que chamamos de realidade (simulacros); imagens sem o suporte de uma realidade anterior,
realidade potencial, virtual (no atual) para o termo simulao, perceberemos esse estado de
coisas em diversas instncias da existncia humana.
Um exemplo simples disso dado pela medicina. Suas tcnicas cada vez mais eficazes
de cirurgia plstica, aliadas muitos litros de silicone, permitem construir o corpo perfeito,
desejo incontido de uma sociedade que valoriza a aparncia acima de tudo. Em nome da
vaidade, vale esculpir bocas, seios, quadris...fabricar praticamente qualquer parte do corpo a
80
fim de que esse assuma a forma ideal; a partir de ento, ele ser visto como o corpo
verdadeiro.
A indstria alimentcia, com os aromatizantes colocados na fabricao de certos
gneros alimentcios, tambm segue falsificando a realidade ingerida por ns. As empresas
de vesturio no ficam atrs, se considerarmos as peles sintticas de animais. Esses so os
casos em que podemos pensar se levarmos em conta um nvel mais raso do nosso cotidiano.
No entanto, numa sociedade complexa como a nossa, os conceitos de simulacro e
simulao so mais apropriados para tentar explicar o comportamento de indivduos que tm
suas relaes mediadas por imagens sob formas peculiares como a publicidade e propaganda,
o consumo direto. No livro j citado, Baudrillard discutia as implicaes de uma sociedade
sob o domnio dos meios de comunicao de massa.
O resultado disso que, guardadas as devidas propores, tal qual Matrix, vivemos a
iluso de que vivemos a realidade. Assim como no filme existe a opo de tomarmos a plula
vermelha e sabermos a verdade sobre o universo ou tomarmos a plula azul, para
permanecermos num estado de alienao permanente, a tecnologia que cria o mundo digital
permite as pessoas serem o que quiserem ser, do jeito que imaginaram e possibilita que elas
exponham suas idias representadas por um avatar (segundo o Prof. Dr. Mrcio Serolli Pinto,
da PUC-RJ ).
o prprio Baudrillard quem esclarece a esse respeito em entrevista dada Revista
poca, cujo trecho transcrevemos abaixo:

E: Como o senhor explica a espetacularizao da realidade?
B: Os signos evoluram, tomaram conta do mundo e hoje o dominam. Os sistemas de signos operam no
lugar dos objetos e progridem exponencialmente em representaes cada vez mais complexas. O objeto o
discurso que promove intercmbios virtuais incontrolveis, para alm do objeto. No comeo da minha carreira
intelectual, nos anos 60, escrevi um ensaio intitulado A Economia poltica do Signo, a indstria do espetculo
ainda engatinhava e os signos cumpriam a funo simples de substituir objetos reais. Analisei o papel do valor
dos signos nas trocas humanas. Atualmente, cada signo est se transformando em um objeto em si mesmo e
materializando o fetiche, virou valor de uso e troca a um s tempo. Os signos esto criando novas estruturas
diferenciais que ultrapassam qualquer conhecimento atual. Ainda no sabemos onde isso vai dar.
29

curioso notar a utilizao da expresso espetacularizao da realidade. Essa nos faz
lembrar dos efeitos especiais, promotores de uma impresso de realidade. Nessa mesma
entrevista Baudrillard afirma que nunca o cinema pediu tanto para ser visto e no para que se
acredite nele. Nesse ponto pensamos existir uma clara referncia aos efeitos especiais. Dessa
forma, Baudrillard que viu Matrix e no gostou abre caminho para que falemos dos
protagonistas do sucesso de Matrix. A seguir, os efeitos especiais de Matrix.

29
Disponvel em: <http://www.editora.globo.com/epoca/edic/260/mx264.htm >. Acesso em out. 2004.
81


3.9 - THE BULLET TIME

Falar de Matrix falar de bullet time. Este efeito basicamente o domnio da
mente sobre a matrix no momento em que vemos o tempo na velocidade da luz ou do som.
(J ohn Gaeta, supervisor de efeitos especiais deMatrix, em depoimento para o making of j
mencionado).
Na verdade, esse efeito de tempo de bala consiste na desacelerao da ao at o
ponto em que se possa ver, por exemplo, a deformao provocada por uma bala na atmosfera.
Ao mesmo tempo, uma cmera acompanha a ao, dando uma volta de 360 graus ao redor
dela. O especialista J ohn Gaeta e sua equipe da companhia Manex criaram os 400 efeitos
computadorizados presentes em Matrix com essa tcnica peculiar.
Primeiramente, por meio de filmagem tradicional e aperfeioamento no computador, a
cena reproduzida numa velocidade ultra lenta. Esse processo permite, por exemplo, a cena
de abertura vivida por Trinity, que surpreende os guardas com pulos excepcionais. Ao mesmo
tempo, 120 cmeras fotogrficas dispostas numa espiral ao redor do objeto filmado tiram,
cada uma delas, uma still (fotografia de cena). Com o conjunto de stills reproduzido a uma
velocidade de 12.000 quadros por segundo (uma pelcula roda normalmente a 24 quadros por
segundo), os projteis no so apenas vistos em cmera lenta, mas tambm em 360 graus.
30
Bullet time foi o primeiro efeito de Matrix a ser produzido, iniciado em 1996, e uma
das ltimas quatro tomadas realizadas. Muitas pequenas peas do roteiro foram inventadas
para dar sentido a esse efeito, j que embora o bullet time fosse um obstculo tcnico,
conceitualmente, o n na madeira, como afirma J ohn Gaeta, estava no cenrio da realidade -
que era a parte mais bizarra da pelcula porque era o lugar onde horrendas criaturas
biomecnicas viviam e governavam, escravizando a humanidade.
Este efeito especial, que foi a grande vedete de Matrix, ilustra o nvel de
desenvolvimento atingido pelos suportes informticos para a realizao cinematogrfica. No
por acaso ele foi extremamente plagiado por outras produes como filmes, comerciais e
programas de televiso. o caso de Perdidos no Espao (Stephen Hopkins, 1998), Gigol
(Mike Mitchell, 1999), Wing Commander (Chris Roberts, 1999), O Confronto (J ames
Wong, 2001), Como Ces e Gatos (Lawrence Guterman, 2001). Na televiso as sries
Witchblade e Fastlane so exemplos conhecidos dessse plgio. Alguns comerciais da marca
de roupas GAP fizeram uso deste recurso. At mesmo um personagem de animao, a

30
Disponvel em: <http://www.cipage.site.uol.com.br/matrix/bullet.htm >. Acesso em out. 2004.
82
princesa Fiona do filme Shrek (Andrew Adamson e Vicky J enson, 2001) exibe golpes
obtidos com o emprego deste efeito no referido filme, s para mencionarmos alguns
exemplos.
Alm do bullet time, outros efeitos especiais ou at mesmo uma associao dos
mesmos foi arranjada para a realizao de cenas complexas. Falamos da cena do helicptero
pilotado por Trinity e Neo para resgatar Morfeus do interrogatrio dos agentes. Nesse caso
houve uma combinao de miniaturas, atores, ao de dubls e imagens digitais para atender
solicitao dos diretores, ou seja, fazer com que os vidros do prdio onde estava Morfeus
explodisse fazendo movimentos circulares.
Depois de trs meses de pesquisa de materiais para determinar o tipo de vidro que
seria usado, foram criados crculos concntricos atrs do vidro com cargas explosivas
detonadas em seqncia. Foi construda uma vidraa quadrada de 7,5m com janelas em
escalas. Alm disso, havia ainda a confeco do helicptero, que seguiu uma escala de 1:4.
para depois ser montado numa grua comprida. J as hlices foram inseridas posteriormente
por meio de efeitos de computao grfica. O uso do computador tambm pode ser observado
na construo dos cenrios virtuais e na textura criada para os casulos local onde os
humanos so cultivados - bem como para as criaturas encarregadas dos mesmos.
No entanto, nem s de suportes informticos vivem os efeitos especiais deMatrix. O
estilo visual dessa produo resultou do emprego de recursos bastante tradicionais do meio
cinematogrfico, como objetos de cena, vesturio, maquiagem entre outros. A equipe de
produo tinha como tarefa estabelecer visualmente a diferena entre a matrix e a realidade,
demarcar esses dois mundos de forma discreta e onipresente.
Sendo assim, na matrix tudo levemente decadente, monoltico e com grades, como
uma mquina faria. Nota-se isso na sala de interrogatrio e no escritrio do governo que
possuem grades nas paredes, no assoalho e at no forro. Tons de verde permeiam todos os
ambientes do sistema artificial..
J no Nab, a nave Nabucodonosor, o destaque foi dado para os seres humanos que
habitavam o veculo. Para isso foram usadas lentes mais longas a fim de que o fundo ficasse
desfocado, com os humanos em primeiro plano. Alm disso, as roupas dos personagens so
simplrias. A maquiagem mais natural, o cabelo mais desarrumado, ou seja, eles so
menos produzidos. Tudo isso envolto em tons azulados (com exceo do painel de controle do
personagem Tank) para representar um mundo muito mais feito a mo, o mundo real (dados
obtidos no documentrio j citado).
83
O figurino criado para Matrix exigiu muita pesquisa e eficincia da parte da equipe de
produo. Afinal, as roupas tinham que ser pensadas para as diversas situaes previstas no
roteiro. Assim, deveriam ser providenciadas as vestes para as cenas de lutas marciais. Havia
tambm as que poderiam ficar de cabea para baixo, as usadas sobre amarras, armaduras,
explosivos, as que abrigariam armas, entre outras possibilidades.
Alm do aspecto funcional, a escolha do figurino tambm definiria a personalidade
dos personagens. Para Trinity, por exemplo, protagonista feminina que tinha mais pele
mostra, havia uma diferena entre o preto brilhante da roupa e a pele. Foram feitos muitos
testes com tecidos para que Trinity parecesse uma mancha de mercrio ou de leo (dados do
documentrio j citado).
Para Neo, especificamente para a cena da entrada no saguo do prdio do
interrogatrio, foi pensada uma roupa que pudesse esconder as muitas armas que ele
carregaria. Alm disso, a vestimenta teria que conferir ao personagem um ar de pistoleiro do
velho oeste (dados do documentrio j citado).
Para verificarmos a utilizao de objetos de cena como efeitos especiais, devemos
observar a caracterizao feita para a nave Nabucodonosor. O roteiro pedia uma nave velha,
gasta, mantida em funcionamento graas aos esforos dos seus tripulantes (dados do
documentrio mencionado anteriormente). Sendo assim, as entranhas do veculo foram
deixadas mostra, ao invs de escond-las atrs de moldes de plstico como os que so vistos
em muitas naves espaciais. No Nab havia fios verdes e azuis, representando artrias e veias,
uma espcie de tecido vivo num ectoesqueleto de ao, uma meno unio homem-mquina.
Para as cadeiras utilizadas pelos personagens para se conectarem matrix, foram compradas
vrias cadeiras de dentista da dcada de 30(dados do documentrio mencionado).
Outro momento que exigiu um esforo redobrado para a criao dos efeitos especiais,
foi o do final do interrogatrio de Morfeus, quando jatos de gua so acionados por
dispositivos de controle de incndio. Na seqncia, havia um tiroteio iniciado por Neo de
dentro do helicptero. Para a gua abundante foram embutidos 350 bicos pneumticos no teto.
A gua que saia dos esguichos precisava ser higinica, pois atingiria 100 pessoas que estavam
trabalhando no set, sem contar que tambm deveria ser aquecida. J para os tiros que
atingiriam os vidros do prdio, o nico modo de quebrar as vidraas sem ferir os atores era
bombarde-las com centenas de zarabatanas que atiravam areia (dados do documentrio j
mencionado).


84
Encerramos, nesse ponto, nosso estudo preliminar sobre os efeitos especiais. Das
informaes apresentadas, retemos um conceito ampliado para o termo efeitos especiais. Ou
seja, conclumos que essa expresso no se restringe aplicao de suportes informticos para
a realizao cinematogrfica, embora essa seja a utilizao mais corriqueira desses efeitos
realizada pelo cinema da contemporaneidade. A seguir, apresentaremos outras implicaes
desencadeadas pelo emprego dos efeitos especiais tanto no cinema dos primrdios, quanto no
cinema comercial da contemporaneidade.


85






















ESTUDO COMPARADO:
CINEMA DOS PRIMRDIOS E CINEMA
COMERCIAL DA CONTEMPORANEIDADE
86

















(...) quanto mais fundo eu mergulhava no intrincado de
formas e procedimentos das atuais mdias eletrnicas e
digitais, mais claramente podia verificar que grande parte
desses recursos retomava, recuperava ou fazia ecoar atitudes
retricas e tecnolgicas j antes experimentadas nas formas
pr-cinematogrficas e no cinema dos primeiros tempos, ou
seja, no cinema anterior hegemonia do modelo narrativo
que se imps a partir de Griffith(...)
(MACHADO, 1997, p. 9).
87
4.1 - APRESENTAO

Aps uma etapa preliminar sobre os efeitos especiais, daremos incio ao nosso estudo
comparado do cinema dos primrdios com o cinema comercial da contemporaneidade. Essa
abordagem ser feita tendo em vista trs aspectos, que revelaram ser os pontos de
aproximao entre o alvorecer do cinema e o perodo atual. Dessa forma, a diretriz deste
trabalho ser dada pelos tpicos j citados (hibridismo, espetacularizao, verossimilhana).
Na verdade, os aspectos citados acima se estruturam de forma interdependente. No
entanto, optamos por uma abordagem particularizada a fim de conferir maior clareza a esse
estudo comparado.
No item Do Hibridismo apontamos, inicialmente, o trabalho de Georges Mlis e a
inaugurao do hibridismo no cinema realizado por esse autor. Destacamos, especialmente, a
importao de elementos do teatro e da fotografia para a obra do referido autor. Com isso,
reapresentamos alguns de seus filmes onde esse procedimento mais evidente. Na seqncia,
transportamo-nos para o cinema da contemporaneidade. Esse momento da realizao
cinematogrfica retoma o hibridismo dos primrdios atravs do dilogo do cinema com a
televiso, o vdeo e mais recentemente, os suportes informticos. O filme Matrix (The
Wachowski Brothers, 1999) foi escolhido como exemplar dessa postura hbrida no cinema da
contemporaneidade. Um estudo comparado dos procedimentos de hibridismo presentes nesse
filme com os apresentados na obra de Mlis encerra esse tpico.
No item Da Espetacularizao estabelecemos uma relao dessa caracterstica -
presente tanto no cinema dos primrdios, quanto no cinema da contemporaneidade - com o
conceito de cinema de atraes, de Tom Gunning. Esclarecemos como se d o processo de
espetacularizao e, principalmente, explicamos como os efeitos especiais atuam como
agentes nesse mecanismo. Na esteira dessa proposio principal, tambm mencionamos a
relao da evoluo tecnolgica com a evoluo da linguagem do cinema.
No item Da Verossimilhana apresentamos essa questo como um trao distintivo da
evoluo dos efeitos especiais. Discutimos como a qualidade similar prpria vida percebida
no cinema dos primrdios difere ontologicamente da observada no cinema da
contemporaneidade. Da mesma forma, apontamos para uma valorizao da estrutura narrativa
pelo cinema da contemporaneidade, em oposio a uma atitude de indiferena a mesma
presente no cinema dos primrdios. Por fim, mostramos como a utilizao dos efeitos
especiais pelo cinema da contemporaneidade cria uma relao com o conceito de
hiperrealismo.
88
A constatao de semelhanas e oposies, continuidades e rupturas no cinema dos
primrdios e no cinema da contemporaneidade, bem como as implicaes advindas dessas
ocorrncias encerram nosso estudo comparado.


4.2 - DO HIBRIDISMO NO CINEMA

O percurso de Georges Mlis em direo realizao cinematogrfica explica as
invenes geniais desse cineasta. Uma vocao para as artes aliada a uma personalidade
inquieta contriburam para sua atividade cinematogrfica. Afinal, sua veia artstica j havia se
revelado quando ainda trabalhava nas fbricas da famlia. O design desenvolvido para os
calados Mlis distinguiu-se do produzido pela concorrncia e foi eternizado em alguns de
seus filmes, que apresentavam sapatos, botas ... voando. Da mesma forma, a habilidade para a
mecnica e construo de artefatos j podia ser notada quando ele estava s voltas com os
negcios da famlia. Qualidades que lhe seriam muito teis quando da realizao de seus
filmes mais engenhosos.
A pintura e a poesia encantaram esse personagem da histria do cinema, que chegou a
pensar seriamente em se tornar um artista plstico. Mas logo foi tomado de assalto pela
fotografia, depois pelo teatro e ento pelo teatro de mgica... Assim, de paixo em paixo,
Mlis adquiria uma formao ecltica necessria para consolidar aquela que se revelaria
como sua verdadeira vocao: o cinema. Fim das paixes efmeras, Mlis descobre, nas
representaes cinematogrficas, um amor maduro. Mas as vrias experincias artsticas
vivenciadas formaram camadas e esse efeito residual forjou o artista verstil que se
notabilizou no cinema.
No cenrio das produes artstico-culturais vemos, comumente, vida e obra de
diversos artistas-produtores assumirem uma forma simbitica. Essa premissa torna-se mais
verdadeira quando pensamos em Georges Mlis. Essa mistura de desenhista-pintor-poeta-
fotgrafo-mgico receberia, atualmente, o nome genrico de artista multimdia. Na verdade,
Mlis foi mltiplo na sua formao, na sua atuao nas atividades cinematogrficas - j que
era ator, produtor, diretor, montador, distribuidor de seus filmes na participao nos filmes
(freqentemente vemos Mlis duplicados, multiplicados em seus filmes).
Dessa forma, acreditamos que essa mistura de aptido artstica natural com
curiosidade pessoal e dedicao s vrias manifestaes da arte foi relevante para que Mlis
introduzisse no cinema dos primrdios uma caracterstica que se tornaria muito presente no
cinema da contemporaneidade. Estamos falando do hibridismo no cinema.
89
Uma discusso sobre o termo hibridismo j foi realizada anteriormente. No entanto,
convm mencionarmos que estamos nos referindo a um processo de convergncia de vrias
formas de linguagem para dar origem a uma outra linguagem.
No cinema idealizado por Mlis o hibridismo surge de forma mais evidente nos
efeitos especiais criados por esse cineasta. Vale lembrar o conceito de efeitos especiais,
cunhado por ns, que foi apresentado nas preliminares deste captulo: o nvel mais sensvel de
hibridizao das mdias. Ainda, importante destacar que por efeitos especiais estamos
considerando desde a utilizao pioneira de algum aparato tecnolgico, passando por efeitos
mecnicos, fotogrficos at suportes informticos.
Para produzir suas aparies, desaparies, exploses, multiplicaes... Mlis
recorreu a vrias tcnicas e linguagens. o prprio Mlis quem assume essa metodologia de
trabalho:
Mesclando todo tipo de tcnica eu podia tornar visvel o sobrenatural, o
imaginrio e compr quadros que desnorteassem o espectador mais perspicaz
(Documentrio: O Mundo Mgico de Mlis)

Em meio a muitas linguagens artsticas presentes na obra de Mlis destacamos
especialmente a adaptao para o cinema de recursos do teatro e da fotografia. Para Furtado:

A incorporao da matriz teatral no trabalho de Mlis desconcerta o
comprometimento do cinema com a imitao do real, na medida em que
introduz no filme a ostentao, o simulacro e o artifcio da representao
dramtica.
(1999, p. 128)

So inmeras as marcas do teatro nos efeitos especiais desenvolvidos por Mlis. A
comear pela construo do seu estdio cinematogrfico na propriedade de Montreuil. Este
no foi o primeiro da histria do cinema, mas foi o mais completo. Merece destaque o projeto
desta obra, que inspirou os estdios californianos que se ergueriam dcadas depois. Pensamos
que, com essa iniciativa, Mlis tenha sido o criador do aparato cinematogrfico (de
apparatus, termo latino usado pela crtica anglo-americana para traduzir a expresso
dispositif. In: SCHWARTZ: 2004, p. 358). As informaes contidas no documentrio O
Mundo Mgico de Mlis, que sero relatadas a seguir, nos autorizam a pensar dessa
maneira.
Para sua empreitada Mlis partiu de um galpo envidraado, em 1897, que foi
transformado at 1900. Seu estdio foi uma unio de um laboratrio de fotografia em grande
escala com o palco de teatro. O resultado foi uma edificao de 16m de comprimento por 6m
de largura por sinal as dimenses do teatro Robert Houdin.
90
Para driblar a falta de luminosidade para as filmagens em estdio nos meses de
inverno, bem como as altas taxas cobradas por Edison para a utilizao de sua luz
incandescente, Mlis projetou uma estrutura metlica com teto envidraado para receber a
luz solar.
Parte do teto era de vidro fosco e a outra parte de vidro comum. No vero, quando o
sol batia nos cenrios por entre as vidraas, as sombras marcavam a tela ao fundo. Para evitar
isso, Mlis instalou janelas mveis cobertas de papel manteiga. Eram acionadas por fios que
se abriam e fechavam num piscar de olhos.
As obras foram realizadas por etapas. Primeiramente o lado norte do galpo ganhou
um palco plano com o piso em tbua corrida. A partir de 1898 o palco adaptado para
filmagens fantsticas. Mlis manda cavar um poo debaixo do palco com alapes, trapas,
mastros e tampas que sobem e descem para mudanas de tomadas, aparecimentos ou
desaparecimentos de divindades ou demnios nos filmes fericos.
Esta atitude foi providencial para a realizao de Fausto no Inferno (1903). Nesta fita
vemos Fausto-Mlis descendo para o inferno com sua vtima. Este mergulho nas profundezas
do reino do mal s foi possvel graas a um mecanismo que baixava e iava o personagem no
poo construdo anteriormente.
Em 1899 foram erguidas passarelas metlicas em cima do palco para que os
maquinistas pudessem acionar tambores, cabos e sarilhos para o vo dos coches, anjos e
fadas. Esta nova aquisio viabilizou as filmagens de Le Royaume des Fes (O Reino das
Fadas, 1903). Nesta produo com tomadas submarinhas de escafandristas ou divindades
atravs de um aqurio que continha peixes vivos as passarelas foram utilizadas para a
travessia das nadadoras presentes na histria.
Em 1900 o lado sul foi prolongado e surgiu um alpendre onde o operador poderia
manusear a pelcula no escuro. Este novo espao tambm permitiu um recuo maior da cmera
e ampliou o campo de viso.
Do lado leste do estdio um grande galpo serviu para marcenaria e pintura dos
cenrios. Mlis utilizava tons de cinza na elaborao desses porque a pelcula, na poca, no
era sensvel a todas as cores. Como os quadros tomavam cada vez mais importncia, foram
construdos, de cada lado do palco, bastidores com armazns para os cenrios.
Nas cenas com muita figurao, tcnicos e atores ficavam nos bastidores, longe do
alcance da cmera. As portas em vis--vis permitiam a travessia de um longo cortejo que se
formava fora do estdio, atravessava a cena e saia pela porta em frente. Isso pode ser visto no
desfile do exrcito no filme Jeanne dArc (Joana DArc, 1900).
91
Esse estdio permitiu que Mlis inovasse nas filmagens e efeitos especiais com a
cmera vertical. Com esse aparato foi possvel prender a cmera em uma das passarelas acima
do palco. Este artifcio fez com que o cenrio pudesse ser visto deitado no cho do estdio.
Com isso, as cenas ganharam maior dinamismo. Podia-se, por exemplo, filmar um
personagem avanando por um cenrio horizontal e parecendo capaz de acrobacias incrveis.
O esprito perfeccionista de Mlis dotou-o do traquejo necessrio para manejar todos
os acessrios do palco, bem como para determinar o posicionamento da cmera em cada
filmagem. Seu rigor profissional chegava ao ponto de utilizar um metrnomo ou piano para
garantir o ritmo das cenas.
No filme Les Quatcent Farces du Diable (As Travessuras do Diabo, 1906) a
influncia do teatro pode ser notada na soluo encontrada pelo cineasta para compor uma das
travessuras anunciadas no ttulo do filme. Uma tela pintada puxada de baixo para cima d a
impresso de uma queda vertiginosa. Esta filmagem tambm contou com uma sobreposio
em um rolo vertical para um espetculo em Chatelet.
Outro efeito especial, que veio do teatro, muito utilizado por Mlis foi a maquiagem.
J apontamos a utilizao deste recurso como efeito especial quando apresentamos exemplos
dos mesmos no incio deste captulo. Como o cineasta atuava na maioria de seus filmes
representando personagens to diversos quanto um pax, um demnio, um faquir, um bruxo
entre outros, Mlis tratava de ficar irreconhecvel. Da a maquiagem carregada, juntamente
com outros acessrios, disfararem a presena constante do autor em seus filmes. Em Le Roi
du Maquillage (O Rei da Maquiagem, 1904) essa prtica desnudada ao pblico, que
assiste s explcitas transformaes de Mlis.

Eu tambm realizava metamorfoses com superposio em fundo preto ou
partes pretas separadas no cenrio
(Documentrio j citado).

Com essa afirmao Mlis assume sua recorrncia fotografia para a produo de
seus efeitos especiais. O filme L Equilibre Impossible (O Equilbrio Impossvel, 1902)
ilustra esse uso com superposies seguidas de sobreimpresses com rebobinamento da
pelcula.
Como o fundo preto no impressiona a pelcula, a cmera filma uma vez o
personagem de Mlis em cenrio com um grande quadro com fundo preto. A pelcula
rebobinada e, na segunda vez, filma-se com fundo preto o mesmo personagem na frente de
um pedao de cenrio com posies e dimenses equivalentes s do fundo preto da tomada
92
anterior. Uma vez impressionado, o fundo preto restituir a imagem do ator que aparecer
duplicada. Esse efeito permitiu que Mlis multiplicasse o prprio corpo.
Essa tcnica repetida em LHomme Tte de Caoutchouc (O Homem da Cabea
de Borracha, 1902). No filme, Mlis est vestido de preto representando sobre um fundo
preto. Apenas seu rosto iluminado e registrado pelo filme. Este , ento, rebobinado e usado
novamente para filmar o resto da ao. Devidamente sincronizadas as duas imagens se
fundiro no final. A dupla exposio permitiu que Mlis contracenasse com ele mesmo nesta
produo, bem como tivesse parte do seu corpo reproduzida.
Alm da presena de elementos da fotografia e do teatro na sua obra, Mlis
aproveitou o seu talento para a confeco de artefatos na construo de um dos maiores
autmatos vistos em suas produes. Estamos nos referindo ao filme La Conqute du Ple
(A Conquista do Plo, 1912).
Ele utilizou tcnicas de carpintaria e cabeas de bonecos para a criao de um efeito de
decapitao em Um Crime Desesperado (1906). Lanou mo de uma das descobertas mais
recentes do sculo XIX, a eletricidade, para aumentar os seus efeitos pticos. Desenhou as
roupas exibidas em suas produes e por vezes recorreu a acessrios do teatro Robert Houdin
para a caracterizao de seus personagens.
Mlis fez uso de miniaturas nas suas produes. Este efeito especial pode ser
conferido no filme Le Royaume des Fes (O Reino das Fadas, 1903). Assim, o cineasta
pde fazer navios navegarem em bacias que serviam de oceano. Da mesma forma, Mlis
utilizou modelos de barcos para reconstituir as batalhas navais da guerra entre Grcia e
Turquia, em 1897; bem como um modelo para mostrar o afundamento do navio Maine na baa
de Havana, na guerra entre Estados Unidos e Espanha, em 1898 (TOLEDO, 2000, p. 16).
Por fim, resta dizer das referncias intertextuais na obra de Mlis. Falamos da opo
de transpr para o cinema peas clebres da literatura. Foi o caso dos filmes Voyage dans la
Lune (1902), Le Royaume des Fes (O Reino das Fadas, 1903), Le Petit Chaperon Rouge
(O Chapeuzinho Vermelho), Barbe-Bleue (Barba Azul, 1901), Robinson Crusoe,
Gulliver, Deux Cent Mille Lieues sous ls Mers (Duzentas Mil Lguas Submarinas,
1907), Cendrillon (A Gata Borralheira, 1912), Le Voyage de la Famile Bourrichon (A
Viagem da Famlia Bourrichon, 1912) e Hallucinatons du Baron de Mnchausen (As
Alucinaes do Baro de Mnchausen, 1912).


93
Dcadas depois da genialidade de Mlis, o cinema sofreria muitas transformaes, ou
melhor, mutaes como prefere chamar Nunes (1996). Este autor analisa a realizao
cinematogrfica face s novas tecnologias. Com isso, Nunes desenvolve um estudo do cinema
contemplando aspectos como roteiro, produo e principalmente, montagem/edio frente ao
novo cenrio vivido pelas produes audiovisuais contemporneas.
Nunes estabelece dois tipos de mutaes para as mudanas ocorridas na representao
cinematogrfica. As mutaes de carter endgeno dizem respeito s transformaes de
natureza tcnica. Ou seja, so aquelas que promovem um ganho qualitativo de ordem externa.
Nesta classificao enquadram-se todos os aperfeioamentos tcnicos experimentados pelo
cinema desde o surgimento do cinematgrafo, passando pela insero de som pelcula, pela
captao da cor pela cmera, pelos inventos relacionados ao processo de refinamento das
projees e filmagem (como o cinerama, 70mm, cinemascope) entre outros (NUNES, 1996, p.
21-23).
As mutaes exgenas concretizam-se quando o cinema dialoga com suportes de base
eletrnica como a televiso, o vdeo e as tecnologias informatizadas de ltima gerao
conectadas atravs de redes que se unem no ciberespao. Dessa forma, o cinema passa a
incorporar elementos, procedimentos dessas linguagens em todas as instncias - do
planejamento ps-produo evidenciando, assim, seu estado de impureza (NUNES, 1996,
p. 24-25).
Do pensamento do estudioso citado acima destacamos o seu conceito de mutaes
exgenas, pois acreditamos que ele aponta para uma volta do cinema da contemporaneidade
s suas origens. Nesse giro dado pelas produes contemporneas ocorre o encontro na
outra ponta do tempo com o cinema de Georges Mlis. O ponto de contato entre esses dois
momentos da representao cinematogrfica o hibridismo, realizado por Mlis e presente
no estado de impureza do cinema na atualidade.

(...) O caso mais gritante , evidentemente, a obra de Georges Mlis, que
antecipa em quase 100 anos o uso de inseres de imagens no quadro, a
permanente metamorfose das figuras e toda a iconografia hbrida e mltipla
que hoje celebramos nos filmes e vdeos de autores absolutamente
contemporneos como Nam J une Paik, Zbigniew Rybcynski e Peter
Greenway (...)
(MACHADO, 1997, p. 10).

Mlis adapta seu conhecimento de teatro ao cinema. Constri cenrios para
seus filmes de forma a nos dar uma sensao de multi-camadas e de
profundidade de campo, conceitos retomados pelo cinema contemporneo. A
noo de multi-camadas, por exemplo, encontra-se plenamente desenvolvida
em filmes (como os de Peter Greenaway), que utilizam efeitos digitais que,
94
por sua vez, permitem abrir janelas na imagem com mltiplas aes
desenvolvendo-se simultaneamente
(MOURO, 1998, p. 24).

A assimilao da eletrnica pelo cinema j podia ser observada, ainda que de forma
lenta, nas produes realizadas no incio dos anos 70 (MACHADO, 1997, p. 213). O
contexto em que esse hibridismo ressurgiu teve como pano de fundo a crise vivida pelo
cinema com a chegada da televiso e posteriormente do vdeo. Na seqncia, foram os
recursos provenientes da informtica que promoveram uma recuperao do esprito
cinematogrfico. Ou seja, essa metamorfose junto a outros suportes teve uma componente
existencial muito intensa. Tratava-se de mudar para no desaparecer.
Contudo, num curto perodo de tempo, o hibridismo, que retornou ao cinema como
medida emergencial, transformou-se num procedimento indispensvel para a prtica
cinematogrfica, particularmente, para as produes hollywoodianas.

A aproximao do cinema com a televiso (principalmente na Europa) faz
com que se inicie o dilogo com o vdeo (eletrnica). O vdeo introduz novos
mtodos, tanto de produo quanto de expresso. O vdeo reformula a relao
espao-temporal, favorece a no linearidade, as incrustaes de imagens,
agiliza a captao, a imagem se reproduz imediatamente, em tempo real
Estamos nos encaminhando para um novo momento no qual a idia de
interatividade est fortemente presente. H um novo olhar constitudo atravs
da televiso, do videogame, da internet, do CD-ROM (DVD-ROM). Outras
histrias tero que ser contadas, outras estruturas formais e narrativas esto
surgindo para atender a esse novo olhar.
As novas tecnologias permitem ao cinema tender para a abstrao, no
momento em que possvel a manipulao da imagem que permite romper o
figurativismo, desvinculando-a da realidade objetiva e externa. Tudo que o
imaginrio elaborar permitido
(MOURO, 2001, p. 52).

A autora aponta para uma revoluo que est em curso desde os anos 60 e que
encontra seu ponto mximo na unio do cinema com as tecnologias de ponta. Como vemos, o
hibridismo volta ao cinema com nova roupagem e inaugura mais um momento de ruptura na
realizao cinematogrfica.

Ao que tudo indica, o universo do cinema dever ficar marcado, durante
ainda algum tempo, por uma total heterogeneidade, por uma impureza de
materiais e por uma confuso de procedimentos, at que, a partir da
destilao da desordem atual, surja uma nova forma de cinema, no sentido
expandido de arte do movimento
(MACHADO, 1997, p. 211).

Dentre os vrios filmes que ilustram essa influncia, destacamos Matrix (The
Wachowski Brothers, 1999) para discutirmos essa questo. Tal qual ocorre nas produes de
Mlis, os efeitos especiais utilizados emMatrix so exemplares do hibridismo presente no
95
cinema da contemporaneidade. Na verdade, o filme coroou de xito uma prtica iniciada pelo
cinema americano tempos atrs. Falamos da insero de suportes informticos na produo
cinematogrfica.
O cinema americano embarca nessa nova ordem do audiovisual sua maneira, ou
seja, preocupando-se mais com as implicaes comerciais desse processo do que com as
novas possibilidades de linguagem que se anunciam; embora, em alguns momentos, uma
medida no exclua a outra. Este foi o caso deMatrix.
Falar dos efeitos especiais deste blockbuster falar de bullet time. A fotografia em
tempo de bala uma tcnica de animao para a decomposio de imagens usando atores em
vez de desenhos, com a ajuda de computadores e de mais de 100 cmeras fotogrficas fixas.
Com esse recurso, Neo, personagem de Keanue Reeves, consegue manipular o tempo.
Enquanto a ao se desenrola, o tempo desacelerado a ponto de vermos a trajetria das balas
numa espcie de cmera lenta. Nesse nterim, o escolhido desvia-se das balas, controlando a
gravidade; ao que mostrada pelas cmeras num giro de 360.
A originalidade to decantada do bullet time, no entanto, uma meia verdade. Esta
tcnica computacional est ancorada num conceito que remonta s primeiras experincias
para o estudo do movimento. Estamos falando do trabalho realizado por Edward Muybridge
(1830-1904) sobre a locomoo animal. Este fotgrafo pesquisou o movimento de cavalos
posicionando 12 depois 24 e por fim 40 aparelhos fotogrficos munidos de obturadores
eletromagnticos, que disparavam passagem dos animais registrando seus movimentos.
Projetando esses instantneos, Muybridge reconstituiu a trajetria dos cavalos (TOULET,
1988, p. 31). As 120 cmeras fotogrficas includas por J ohn Gaeta, supervisor de efeitos
especiais deMatrix, para a confeco do bullet time denunciam sua herana ancestral.
A utilizao de softwares sofisticados para a confeco dos efeitos especiais de Matrix
ilustra com maestria a unio do cinema com a informtica. Eleva ensima potncia a noo
de espetculo contida no cinema hollywoodiano atravs dos truques de mgica
possibilitados pelo computador. Transgride o conceito de verossimilhana institudo pelo
cinema clssico com a apresentao de situaes surreais, como as citadas acima. Convida a
imaginao a realizar o impossvel.
Alm da presena da informtica, elementos dos quadrinhos e do videogame migraram
para Matrix e ajudaram a temperar ainda mais essa salada de linguagens. A linguagem
dos quadrinhos, por sinal, velha conhecida dos irmos Wachowskis, que fizeram sua estria
no mundo do entretenimento produzindo histrias para esse veculo.
96
O contato inicial com os comics marcaria definitivamente a carreira da dupla de
diretores. Essa influncia pode ser conferida nos cenrios de Matrix. Estes foram pensados
como histrias em quadrinhos para depois serem filmados. Isto pode ser vislumbrado nos
enquadramentos do filme que lembram, em tudo, o recorte dos quadrinhos.
O storyboard, roteiro imagtico utilizado comumente para auxiliar o trabalho de
filmagem (uma elaborao muito prxima dos quadrinhos) - foi desenvolvido com um
preciosismo sem precedentes tornando-se quase que um subproduto do filme. Outra
participao especial dos quadrinhos emMatrix foi a entrada de artistas de graphic novels,
como Geof Darrow, para desenhar cenas, aparelhos os casulos nos quais os seres humanos
ficam retidos e at mesmo personagens exticos, como as sentinelas, que depois receberam
um tratamento digital (SUPERINTERESSANTE, 2003, p. 45).
A proximidade de Matrix com os quadrinhos tambm pode ser sentida fora das telas.
Tanto verdade, que os irmos Wachowskis atravs de sua editora, Burlyman
Entertainment - publicaram histrias em quadrinhos baseadas no filme. Os primeiros ttulos
da editora foram Doc Frankenstein, criada por Steve Skroce (que fez o storyboard dos filmes
da trilogia) e Geof Darrow (designer da cinessrie) e Shaolin Cowboy, um antigo projeto de
Darrow.
31
Os animes desenhos animados em estilo japons, como O Fantasma do Futuro e
Akira deram o toque de videogame ao referido filme. A ao e a plasticidade dos games
podem ser verificadas nos cenrios apocalpticos da fita (SUPERINTERESSANTE, 2003, p.
45). Alm disso, paralelamente ao segundo filme da trilogia, Matrix Reloaded (2003) foi
lanado o videogame Enter the Matrix, que tambm uma continuao do filme. Pela
primeira vez o jogo e o filme foram feitos juntos, como se fossem uma coisa s. Os atores,
diretores, produtores, coregrafos, sem falar dos cenrios do videogame so os mesmos do
segundo filme (SUPERINTERESSANTE, 2003, p. 39).
Alm da miscigenao de linguagens promovida pelos quadrinhos e pelo videogame,
existem muitas referncias intertextuais no sucesso alcanado por Matrix. A comear pela
literatura.
Do livro Neuromancer, de William Gibson, uma das obras clebres da literatura
cyberpunk, so copiados os ciborgues, que se conectam a uma outra realidade por um plug
na nuca. Tambm esto l os hackers fazendo papel de heris. Temos ainda a referncia a
Lewis Carrol, autor de Alice no Pas das Maravilhas. A plula vermelha, o coelho branco, o

31
Disponvel em: <http://www.matrixbrasil.com.br/forum Acesso em out. 2004.
97
espelho que se liquefaz e muitas frases ditas por Morpheus so algumas das citaes da obra
de Carrol na fita.
A filosofia tambm foi visitada para compor Matrix. A histria do filme se assemelha
a idia de Plato expressa no mito da caverna; temas de outros pensadores, como os
apresentados na obra de J ean Baudrillard, tambm comparecem em Matrix.
At mesmo da religio foram extradas idias, princpios e citaes literais, como a
dos evangelhos apcrifos (textos religiosos atribudos aos apstolos e seguidores de Cristo),
cujas frases foram colocadas na boca de Morpheus. J Neo encarna o papel de messias da
humanidade e ressuscita no final do filme, tal qual aparece na tradio crist. As religies
orientais tambm so lembradas na produo, j que o caminho para a iluminao anunciado
na histria semelhante ao pregado por Buda.
Existem ainda referncias ao prprio cinema, ou melhor, aos filmes de artes marciais
dos anos 70. A predileo dos diretores por essa filmografia flagrante na insero de lutas de
jiu-jitsu com preciso de movimentos. Os efeitos em que os atores ficam presos no ar por
arames vieram tambm das produes dos anos 70.
Percebemos, com isso, que o hibridismo inaugurado por Mlis nos primrdios do
cinema foi relevante para a constituio da linguagem cinematogrfica, que aparece na obra
desse precursor de forma incipiente. O hibridismo retomado pelo cinema da
contemporaneidade, por sua vez, questiona o estatuto da linguagem de cinema.

Assim, fica cada vez mais difcil falar em cinema stricto sensu ou mesmo em
vdeo stricto sensu, quando os meios se imbricam uns nos outros e se
influenciam mutuamente, a ponto de, muitas vezes, tornar-se impossvel
classificar um trabalho em categorias como cinema, vdeo, televiso,
computao grfica ou seja l o que for. Talvez seja melhor falar
simplesmente de cinema, no sentido expandido de knema-mato+ grphein,
ou seja, a arte do movimento
(MACHADO, 1997, p. 216).

De Mlis at os dias de hoje o cinema foi essencialmente artesanal para depois
experimentar os recursos da imagem eletrnica e em seguida se tornar digital. Essa
transformao, que pe em xeque a prpria essncia do cinema, como aponta Arlindo
Machado, caminha para mudanas ainda mais radicais. Referimo-nos a insero do digital at
mesmo nas salas de exibio, que em algumas cidades brasileiras j substituram o
projetor tradicional pelo digital, o que significa a supresso da pelcula como elemento
primordial da realizao cinematogrfica. As conseqncias dessa troca e de outras mudanas
j relatadas s podero ser conferidas com o passar do tempo.

98

(...) Na atrao exercida pelo modelo de representao encontrado no cinema
dito das origens, talvez esteja o fato de este parecer ir de encontro ao
esprito de nossa poca e aos paradigmas do questionamento moderno da
narrativa (....)
(REVISTA IMAGEM, 1994, p. 113).



4.3 -. DA ESPETACULARIZAO

Uma tempestade de neve comea e os astrnomos procuram abrigo dentro de uma
cratera. Encontram cogumelos gigantes. Ficam espantados quando o Prof. aponta seu
guarda-chuva para um cogumelo e ele comea a crescer.
Os astrnomos so surpreendidos por uma criatura estranha. Ela ataca o grupo. O
Prof. bate com seu guarda-chuva nela, que explode virando poeira.
Os astrnomos so atacados por um bando de criaturas da lua e capturados. So
levados at o rei dos Selenitas, mas num gesto herico, o Prof. se joga sobre o rei, aponta seu
guarda-chuva para ele e o desintegra.
32

Encurralada por policiais numa sala fechada, Trinity pula, pra no ar e derruba dois
homens com um nico chute.
No momento em que alcana a cobertura do prdio onde Morpheus est preso, Neo se
v frente a frente com o agente Jones. No primeiro sinal dos seus poderes singulares, o
Predestinado desvia como um contorcionista dos projteis e sai apenas arranhado.
Depois de salvar Morpheus e Trinity da queda do helicptero, Neo assiste ao choque
da aeronave contra o prdio em questo, um impacto que desestrutura a edificao como
uma gelatina gigante e termina numa exploso de estilhaos.
33

Acima apresentamos fragmentos dos filmes Viagem Lua (Georges Mlis, 1902) e
Matrix (The Wachowski Brothers, 1999) escolhidos como objetos de estudo do cinema dos
primrdios e do cinema da contemporaneidade respectivamente. Em comum, os trechos
selecionados tm o mrito de serem exemplares da atuao dos efeitos especiais no processo
de espetacularizao do cinema.
O termo espetacularizao remete ao conceito de cinema de atraes, de Tom
Gunning.

32
Disponvel em: <http://www.geocities.com/SoHo/9094/STEA9.html Acesso em set. 2004.
33
Disponvel em: <http://www.omelete.com.br/cinema/artigos/base_para_artigos.asp?artigo=1314 Acesso em
set. 2004.
99

Defino atrao como aquilo que estimula a curiosidade visual, desperta ou
cria excitao, espanto ou assombro. algo em si inusitado, fascinante ou
poderoso, que atrai a ateno da audincia
(1995, p. 114).

Dessa forma, os efeitos especiais tais como o crescimento exagerado, as exploses,
as desintegraes, entre outros - criados pelo elaborado trabalho de montagem de Mlis, bem
como as habilidades especiais proporcionadas aos protagonistas de Matrix pelo bullet time,
enquadram-se com exatido na definio citada.
Sobre a obra de Mlis podemos dizer que:

(...) o que Mlis inventou, efetivamente, foi o espetculo cinematogrfico
como conhecido ainda hoje. Sua condio de grande mgico e ilusionista
fez com que ele buscasse uma nova concepo de filmes, todos eles
construdos a partir de efeitos especiais, baseados em iluses de tica e que
eram impossveis de realizar no palco do teatro. Pessoas e objetos
desapareciam subitamente ou eram multiplicadas, diminudas ou aumentadas.
Novas relaes espaciais e temporais eram possveis, exclusivamente,
narrativa cinematogrfica.
Para Georges Mlis, a histria era um mero argumento para a utilizao de
efeitos que impressionavam o pblico, oferecendo uma nova experincia
sensorial, atravs do cinema. Talvez por isto, com o aumento da produo e a
concorrncia, Mlis no tenha conseguido acompanhar as mudanas rpidas
da indstria cinematogrfica que comeava a se desenvolver na dcada de 10
(SILVA, 2001, p. 44).


O pensamento de Silva explica como se deu o processo de espetacularizao no
cinema de Mlis e de que forma ele coincide com a noo de cinema de atraes de
Gunning.
Por outro lado, Cristiane Freitas (2002) inclui nessa abordagem o cinema da
contemporaneidade, estabelecendo um vnculo entre este e o cinema dos primrdios. Com
isso, apresenta importante argumento para nossa construo de uma identidade entre o cinema
dos primrdios e o da contemporaneidade. Diz a autora:

Mlis concebia o cinema como um parque de diverses em que o
ilusionismo tpico dos diferentes tipos de truques encantava tanto crianas
como adultos. Hollywood seguiu os passos do pai da trucagem, permitindo
aos espectadores sentirem o prazer da imagem, mas tambm da tcnica e dos
instrumentos cinematogrficos
(2002, p. 28).

Sob a aura dos efeitos especiais, o computador recorre mgica para
proporcionar todo tipo de sensao no espectador
(2002, p. 27).

100
O processo de espetacularizao, tanto no cinema dos primrdios quanto no da
contemporaneidade, trabalha com as emoes do espectador, apela aos sentidos da platia e
fornece-lhe a adrenalina desejada. Isto fica claro na citao acima, que refere-se a um
sentimento de prazer vindo da imagem.
Neste ponto, julgamos conveniente voltarmos ao conceito de Gunning. Ele esclarece
ainda mais sobre seu cinema de atraes:

Quando falo do cinema de atraes estou em parte dizendo que,
historicamente, o cinema vem desse entretenimento popular tradicional e no
est, em sua origem, interessado primeiramente em iluso realista. Est mais
interessado em assombrar a audincia, estimul-la, despertar sua curiosidade,
at mesmo choc-la, em vez de criar uma histria ou um mundo fictcio
(1995, p. 115).

interessante notar que esse perfil de atraes ancestral. Pode ser observado em
situaes que descrevem inventos anteriores ao surgimento do cinematgrafo. o caso da
experincia de uma jornalista de So Francisco, de pseudnimo Alice Rix, em 1857, com a
lanterna mgica:

Lembrei-me de repente de um esquecido medo infantil do espetculo de
lanterna mgica. A sala de show na escurido, a plida plancie branca
estendendo-se at o desconhecido mundo das sombras. Tudo bem chama-la
de lenol, dizer que este estava esticado entre inocentes e familiares portas
dobrveis; apesar disso, ele separava o conhecido e o seguro do misterioso
alm onde sombras horrveis viviam e moviam-se com assustadora rapidez,
sem fazer nenhum barulho.
E estas eram sempre horrveis, no importa quo grotescamente divertida
fosse a forma que assumissem, e elas me seguiam at o bero durante horas,
ficando em meu corao e em minha alma pela negra noite adentro. E
algumas vezes nem a luz da manh podia espant-las. E hoje parece que elas
resistem aos anos.
34


Para elucidar seu conceito de cinema de atraes, Tom Gunning revisitou as
primeiras exibies do cinematgrafo e apresentou uma outra verso para o mito fundador do
espectador de cinema. Aos tradicionais relatos de espectadores fugindo estarrecidos de um
trem que vinha em sua direo no Salon Indien do Grand Caf, Gunning contrape a idia de
uma audincia um tanto quanto espantada, porm incrdula.

No podemos simplesmente engolir inteira a imagem de um espectador
ingnuo, cujas reaes imagem so as de simples crena e pnico.
Precisamos diger-la. O impacto das primeiras projees no pode ser
explicado por um modelo mecanicista de um espectador ingnuo que, num
estado psictico temporrio, confunde imagem e realidade
(GUNNING, 1983, p. 53).

34
Disponvel em; <http://www.contracampo.he.com.br/39/fantasmagoria5.htm >. Acesso em set. 2004.
101

Como explicar, ento, uma espcie de terror que tomou conta dos primeiros
espectadores, j que no se tratava de uma reao de medo infantil? O autor aponta para a
necessidade de contextualizar historicamente esse acontecimento.

A projeo das primeiras imagens em movimento coincidiu com o auge de
um perodo de intenso desenvolvimento dos entretenimentos visuais, tradio
cujo realismo era muitssimo valorizado por seus efeitos fantsticos.
preciso reconhecer tal tradio e refletir sobre seu papel na virada do sculo
(1989, p. 33).

Gunning situa o teatro de Mlis nesse contexto e sinaliza com a resposta pergunta
feita acima:

Na virada do sculo, essa tradio usava a mais avanada tecnologia (como
luz eltrica focalizada e elaborada maquinaria de palco) para produzir
encenaes de milagres. A aparente transcendncia das leis do universo
material no teatro de mgicas define a natureza dialtica de suas iluses: a
tarefa das iluses encenadas no sculo XIX consistia em tornar visvel algo
que poderia no existir, em conduzir o jogo das aparncias de modo a
confundir as expectativas da lgica e da experincia. A platia a que este
teatro se dirigia era composta no por caipiras simplrios e grosseiros, mas
por sofisticados citadinos em busca de prazer, perfeitamente cientes de que
estavam vendo as mais modernas tcnicas do ofcio teatral: o teatro de Mlis
inconcebvel sem o declnio generalizado da crena no maravilhoso, que
forneceu a base de um contexto racional. O teatro de mgicas operava de
forma a tornar visvel o que era impossvel de acreditar. Seu poder visual
consistia num jogo de trompe loeil de dar e retirar, numa vontade
obsessiva de testar os limites da refutao intelectual Eu sei, mas mesmo
assim, vejo
(1989, p. 33).

As colocaes feitas acima confirmam a hiptese do espectador incrdulo, ou seja, de
uma audincia culta, que no acredita piamente em tudo o que v, no toma a iluso por
realidade, no entanto, impressiona-se com as possibilidades do teatro de mgicas de Mlis,
ensaio genial da vocao cinematogrfica deste artista. O trecho mencionado deixa bem claro
que as artes ilusionistas do sculo XIX exploravam sua essncia inacreditvel, mantendo
deliberadamente o foco no fato de que eram apenas iluses (GUNNING, 1989, p. 34).
Essa idia reforada por um procedimento adotado pelos irmos Lumires nas
primeiras projees. Eles apresentavam as imagens como fotografias congeladas, criando uma
espcie de desapontamento geral na platia, que estava ali reunida pela promessa de
presenciar a imagem em movimento. Logo, a decepo cederia lugar a um deslumbramento
quando o trem, antes esttico, comeasse a vir de encontro platia, revelando, assim, que
tudo no passara de uma estratgia para capturar a ateno do espectador. Dessa forma,
102
descortinava-se a iluso, sem deixar espao para que a realidade se manifestasse (GUNNING,
1989, p. 34).
Por fim, devemos mencionar o fato das exibies serem mediadas pelas explicaes de
um narrador, j que estamos falando do cinema mudo. A atuao desse personagem,
esclarecendo detalhes das imagens em movimento, afasta de vez a possibilidade do espectador
do cinema das origens tomar por realidade o que era apenas iluso.
As concluses apresentadas acima tornam mais premente a resposta pergunta feita
anteriormente. Como explicar, ento, uma espcie de terror que tomou conta dos primeiros
espectadores?

Quem deixa o observador atnito a natureza inacreditvel da prpria iluso.
O que exposto diante da platia no tanto o avano iminente do trem, mas
a fora do aparato cinematogrfico. Ou, para diz-lo melhor, um demonstra a
outra. O espanto deriva mais precisamente da metamorfose mgica do que da
aparente reproduo da realidade.
(...) A sensao de impacto do pblico produzida menos por uma crena
ingnua de que esto sendo ameaados por uma locomotiva de fato do que
pela inacreditvel transformao que ocorre diante de seus olhos, paralela s
mais formidveis maravilhas do teatro de mgicas
(GUNNING, 1989, p. 34).

Parece-nos que prprio da imagem, seja ela representada pelos filmes de Mlis, ou
pelas projees de lanterna mgica, essa capacidade de provocar prazer e medo ao mesmo
tempo. O fato que esse trao se manteve com o passar dos tempos e resultou numa
componente importante do cinema da contemporaneidade, especialmente no cinema
americano.
Neste momento entram em cena os efeitos especiais, que potencializaram o que j era
caracterstico da imagem. Os efeitos especiais, portanto, resgatam o entusiasmo e o frescor
das primeiras imagens engendrando no espectador uma relao sinestsica dada pelo emprego
de tecnologia de ponta.

O cinema de Hollywood encontrou no estilo de filmes de efeitos especiais o
espao de comunho da tcnica com o espectador, um meio de restaurar por
um tempo o imaginrio do impossvel, da ressurreio, do corpo instvel e da
conquista tecnolgica
(FREITAS, 2002, p. 28).

J ulgamos conveniente reapresentar o pensamento de um autor j citado anteriormente,
quando da tentativa de esclarecimento sobre o emprego do termo trucagens ou efeitos
especiais (2.5), pois ele faz meno a esse carter de espetculo dado pelos efeitos especiais
103
nas argumentaes utilizadas para a discusso lexical que desenvolve. Ainda, o estudioso
ratifica as concluses mencionadas acima. Sendo assim, Costa declara que:

A teoria da hesitao de Todorov poderia ser alargada ao cinema fantstico,
mas nos oferece tambm a pista para identificar na hesitao a propriedade
fundamental dos efeitos especiais. Frente a esses o prazer do espectador se
nutre da incerteza de atribuir o fascnio ao extraordinrio universo em que
mergulhado ou ao extraordinrio mecanismo que o simula
(1989, p. 211-212).

A viso de Mouro complementa nossa discusso sobre o processo de
espetacularizao. Diz a autora:

H um fascnio nas atuais produes do cinema industrial de Hollywood em
exibir os efeitos especiais como um atrativo para o espectador. O cinema
continua procurando formas de chamar o seu pblico s salas de exibio
como a melhor alternativa para a televiso, o vdeo, o laser-disc. Hollywood
percebeu rapidamente como os efeitos especiais poderiam auxiliar a produo
cinematogrfica do ponto de vista de oferecer algo novo para o espectador
fazendo, assim, com que ele voltasse para a s salas de cinema. Assim, surgem
as grandes produes, com imagens de grande dimenso repletas de efeitos e
truques proporcionados pelos mais variados softwares, acompanhadas de
trilhas sonoras sofisticadssimas e que constituem um atrativo tal qual as
novidades tecnolgicas trazidas pelos filmes de Georges Mlis no cinema
dos primeiros tempos.
A necessidade de chamar a ateno para a prpria forma, o efeitos pelo
efeito, essa exuberncia da forma que se quer mostrar enquanto forma, pode
ser caracterizado como um neo-barroquismo, ou se preferirmos, um Neo-
Maneirismo. Talvez, aps todo um perodo de construo classista, estejamos
novamente chegando outra volta da curva, uma retomada onde tudo parece
se referir ao j visto e onde a imperfeio acaba tendo lugar novamente ao
lado do tecnicamente perfeito, o caricato ao lado do apolneo. Mistura de
estilos, a forma significando-se enquanto forma, muitas vezes sem
necessidade do contedo, o meio sendo a mensagem: Neo-Maneirismo
(1998, p. 17).

Na verdade, tanto o cinema dos primrdios, quanto o cinema da contemporaneidade
reproduzem nas telas valores e princpios antes forjados pelas sociedades do sculo XIX e
pela do nascente sculo XX, bem como pela do final do referido sculo e a do jovem sculo
XXI. O final do sculo XIX viu surgir o homem moderno, que conquistara a condio de
sujeito de massa, consumidor de bens culturais (PANZENHAGEN, 2001, p. 53).

O guia Cassel de Paris, de 1884, confirmava que muitos visitantes da capital
francesa esperavam se divertir. Paris, no ltimo tero do sculo XIX, havia
se transformado no centro europeu da florescente indstria do
entretenimento. Mas mais importante do que o prazer, talvez, o guia prometia
que h sempre algo para ser visto. A vida em Paris, pretendo mostrar aqui,
tornou-se fortemente identificada com o espetculo. A vida real vivenciada
como um show, mas, ao mesmo tempo, os shows tornavam-se cada vez mais
parecidos com a vida
(SCHWARTZ, 2004, p. 337).

104
A autora acima citada mostra uma Paris vida pelo espetculo. Este podia ser visto,
principalmente, no necrotrio de Paris, nos museus de cera (como o Muse Grvin) e nos
panoramas. A curiosidade mrbida do pblico parisiense, percebida pela freqncia do
mesmo ao morgue, ilustra com brilhantismo o desejo de olhar, que tanto permeou a cultura
parisiense do fim do sculo XIX (SCWARTZ, 2004, p. 340).
Atualmente:

As novas formas de representao correspondem a uma nova relao do ser
humano com a realidade. O pensamento contemporneo est moldado por
uma complexidade que o diferencia radicalmente da estrutura de pensamento
linear dominante antes da revoluo tecnolgica
A evoluo da informtica e o avano das telecomunicaes determinam uma
mudana radical nas relaes do homem com seu prprio mundo e,
conseqentemente, consigo mesmo. necessrio estabelecer novos padres
de discusso de conhecimento
(MOURO, 2001, p. 49).

A necessidade de maravilhar-se diante do desconhecido, no entanto, permanece:

(...) O olhar est em todo o lugar e em nenhum lugar da sociedade do
espetculo; surte, assim, uma relao completamente nova com a imagem
cinematogrfica, e nela o espectador simplesmente explora e canibaliza a
obra de arte criada exatamente para esse propsito com uma apropriao
aleatria mas altamente visual de seus vrios bnus de prazer (...)
(J AMESON, 1995, p. 222 apud, PANZENHAGE, 2001, p. 5).

Pelo exposto at o momento, acreditamos que demos mais um passo na direo da
construo de um paralelo entre o cinema dos primrdios e o cinema da contemporaneidade.
Por fim, reafirmamos que a espetacularizao do cinema promovida pelos efeitos
especiais vem corroborar a relao tecnologia e linguagem cinematogrfica que se estabeleceu
desde o nascimento do cinema.
Segundo Silva:

possvel portanto, perceber que na evoluo do sculo do cinema existem
relaes estreitas entre o avano tecnolgico e o domnio da linguagem. Mais
do que isso, observa-se que as formas narrativas e as construes estticas,
assim como os contedos, ampliam-se medida que evolui a tecnologia do
prprio cinema.
A cor, o som, lentes mais precisas, pelculas mais ou menos sensveis,
cmeras e gravadores de som mais ou menos portteis, com novos recursos
eletrnicos, assim como artefatos de iluminao mais controlveis e
equipamentos desenvolvidos para o posicionamento e a movimentao das
cmeras. Tudo isso, somado s novas possibilidades da prpria engenharia da
produo, incluindo cenrios, figurinos, objetos, efeitos especiais,
transformaram de maneira irreversvel o fazer cinematogrfico, ao longo do
sculo XX ampliando radicalmente as fronteiras da representao pela
imagem em movimento
(2001, p. 43).


105
4.4 - DA VEROSSIMILHANA

De um lado temos a tela exibindo desaparecimentos de pessoas. Aparies de outras.
Crescimento repentino de cogumelos. Multiplicao de cabea. Ou seja, alguns resultados
obtidos pelo uso de efeitos especiais por Georges Mlis. De outro, temos o pblico que
acompanha com olhar atento essas evolues do espao-tempo. Diante da mgica
apresentada nessas exibies que torna visvel o que era impossvel de acreditar a platia
experimenta sentimentos contraditrios do tipo: Eu sei, mas mesmo assim vejo...
(GUNNING, 1989, p. 33).
Na verdade, o espectador do sculo XIX estava h tempos familiarizado com a iluso
realista. Mencionamos, anteriormente, uma pequena histria das imagens animadas, que
confirma essa familiaridade desde a criao da lanterna mgica, no sculo XVII. Dessa
retrospectiva, vale retomar os espetculos de fantasmagoria de Robertson. Neles a iluso era
repisada por esse fsico belga, que se desesperava para demonstrar seu propsito cientfico.
No entanto, nas apresentaes do invento, as reaes de espanto diante dos espectros de luz
eram inevitveis (BILHARINHO, 1996, p. 55).
No fim do sculo XVIII, as exposies universais - vitrines do desenvolvimento
tecnolgico alcanado pelos pases europeus so o cenrio para a apresentao dos
panoramas, uma das vrias atraes visuais representadas nessas feiras. A maioria delas se
resumia a mtodos de ilusionismo utilizando imagens, fotogrficas ou no, para simular
viagens no tempo e no espao. Era o que os contemporneos chamavam de espetculo total ou
ultrarealista (...) (COSTA, 1994, p. 12-13).
Existiam vrias modalidades de panoramas. Os estacionrios, como o prprio nome
diz, eram formados por imagens pinturas detalhadas, que reproduziam paisagens de terras
distantes estticas. Bem como os panoramas animados, que acrescentavam o movimento,
sendo divididos em dois tipos: o stereorama e o mareorama (COSTA, 1994, p. 14).

O Mareorama era ainda mais sofisticado. Estava construdo num prdio de
40m de altura, onde cabiam 1500 pessoas. Sua atrao era a simulao de
uma viagem tambm pelo Mediterrneo, entre Marselha e Constantinopla. Os
espectadores entravam numa cabine simulada de navio, diante da qual uma
imensa tela de 15m de altura mostrava uma paisagem pintada. Atores
vestidos de marinheiros e eventuais msicos e danarinos recebiam os
passageiros. Enquanto isso, uma equipe escondida trabalhava para
movimentar a cabine dos passageiros simulando oscilaes martimas.
Desenrolavam lentamente os 1000m de comprimento da tela fazendo desfilar
a paisagem e controlavam os efeitos de luz que variavam conforme a hora
do dia que estava sendo representada. Movimentavam ainda uma plataforma
coberta de algas marinhas, para criar a iluso (olfativa!) de uma brisa
martima.
106

Os exemplos acima evidenciam que o espectador do sculo XIX estava ciente da
iluso realista, mas mesmo assim, ansiava por essas experincias e maravilhava-se com a
engenhosidade necessria para cri-las. A citao abaixo nos autoriza a pensar dessa maneira.

Um crtico observou que Poilpot havia sido bem-sucedido em reconstituir
cenas da vida a bordo nos mnimos detalhes com fidelidade surpreendente...
O artista alcanou completamente esse objetivo; mesclou realidade e fico
de tal modo que ns praticamente somos enganados
(SCHWARTZ, 2004, p. 355).

Partindo dessa premissa, pretendemos mostrar que a questo da verossimilhana um
trao distintivo da evoluo dos efeitos especiais. Antes porm, teremos que rever o prprio
conceito de verossimilhana. Afinal, no podemos nos esquecer de que estamos falando de
um realismo de imagens que nos apresentam, por exemplo, pessoas voando, ou atravessando
paredes. O estudo de Schwartz esclarecedor a este respeito, uma vez que apresenta as muitas
implicaes da qualidade similar prpria vida presente nos entretenimentos visuais do
sculo XIX.

Os panoramas e dioramas vm sendo discutidos com freqncia como
invenes tecnolgicas do incio do sculo XIX que podem ser entendidas
como antecedentes do cinema. Em particular, os estudiosos tm chamado a
ateno para o modo como os panoramas e dioramas manipularam a viso
para transportar os espectadores no tempo e no espao por meio da iluso da
representao realista. Em vez de simplesmente limitar a discusso dos
panoramas e entretenimentos similares ao momento de sua inveno no incio
do sculo XIX, quero mostrar o modo pelo qual os panoramas, assim como
os museus de cera, floresceram nas dcadas de 1880 e 1890 ao procurar
capturar e reapresentar uma verso j familiar da realidade a realidade na
qual a vida era capturada pelo movimento. O realismo do panorama baseou-
se na noo de que, para captar vida, uma exposio tinha que reproduz-la
como uma experincia corporal e no meramente visual
(SCHWARTZ, 2004, p. 352).

Para muitos observadores do fin-de-sicle, os parisienses demonstravam um
novo e bem marcado gosto pela realidade. Ao ir alm dos limites do realismo
e do ilusionismo procurei mostrar que seu gosto pelo real estava assentado na
indistino da vida e da arte no modo como a realidade era transformada
em espetculo (como no necrotrio) ao mesmo tempo em que os espetculos
eram obsessivamente realistas. A realidade, no entanto, era constituda e
definida de modo complexo. O estudo das observaes da poca indica que,
como em qualquer aparato tecnolgico, o efeito-realidade tambm residia na
capacidade dos espectadores de fazer conexes entre os espetculos que viam
e as narrativas familiares da imprensa que j conheciam
(SCHWARTZ, 2004, p. 357).

O cinema surge neste contexto como uma atividade marginal e acessria. Inicialmente,
teve que concorrer com outras atraes, como os panoramas e dioramas, at alcanar o
reconhecimento do pblico (COSTA, 1994, p. 15).
107

Ao examinar prticas que coexistiram com os momentos iniciais do cinema,
minha hiptese de que este terminou por ser mais do que apenas uma de
uma srie de novas invenes, porque incorporou muitos elementos que j
podiam ser encontrados em diversos aspectos da chamada vida moderna
(SCHWARTZ, 2004, p. 338).

Dessa forma, o cinema de efeitos especiais de Georges Mlis desenvolveu-se dentro
desse contexto de constituio de uma noo de realidade especial e complexa, que mescla
vida e arte. Uma das conseqncias deste fato, a espetacularizao no cinema de Mlis, j foi
apresentada anteriormente. Resta-nos observar como Mlis trabalhou com o efeito-realidade
nas suas produes, tendo em vista o caminho percorrido pelos entretenimentos visuais que
antecederam o surgimento do cinema.
Manovich (2002, p. 187-9) comenta:

Os primeiros filmes expressavam seu realismo por meio de excessivas
representaes de profundidade do espao, obtidas atravs de todos os meios
possveis: profundidade de foco, imagens em movimento, composies
visuais que enfatizavam o efeito da perspectiva linear.

Assim posto, o efeito realista no cinema sugere ser uma constante numa
equao com poucas variveis que mudam historicamente e tm igual peso
(...) As primeiras imagens cinematogrficas anunciam seu realismo atravs de
uma profuso de imagens em movimento e do uso de profundidade de foco;
mais tarde esses dispositivos desaparecem e outros dispositivos, tais como a
lgica ficcional, os personagens dotados de psicologia complexa, a relao
coerente do espao-tempo da narrativa, assumem esse papel.

Manovich (2002, p. 187-8) apresenta o pensamento de vrios autores sobre o realismo
das imagens:

(...) Por sua vez, Bazin baseia sua idia da forma realista no pensamento
utpico mitolgico. Para ele, o realismo encontrado no espao entre a
realidade e um espectador transcendental. Comoli v o realismo como um
efeito produzido entre a imagem e o observador histrico, efeito esse
continuamente sustentado ideologicamente e determinado pela adio e
substituio de tecnologias e tcnicas cinemticas. Bordwell e Staiger
localizam o realismo dentro do discurso institucional das indstrias de filme
sugerindo que o realismo uma ferramenta racional e pragmtica da
competio industrial. Ao defenderem a posio de que o cinema uma
indstria como outra qualquer, Bordwell e Staiger atribuem as mudanas na
tecnologia cinemtica a fatores partilhados com todas as indstrias modernas
eficincia, produo diferenciada e manuteno do padro de qualidade.

A tecnologia dos efeitos especiais tem transformado os modos de fazer filmes e tem
mudado a percepo esttica da audincia. Quanto mais a tecnologia se desenvolve, mas a
realidade pode ser representada de formas variadas. J apontamos vrias semelhanas entre o
cinema dos primrdios e o da contemporaneidade, contudo a noo de realidade apresentada
por eles e suas vises da tecnologia parecem sustentar direes opostas ((RYU, 2004, p. 2).
Segundo Ryu:
108

Os efeitos especiais do cinema dos primrdios mostram eventos fisicamente
reais, falam sobre referncias reais e um mundo real apresentado em frente da
cmera, apesar do fato de serem exibidos como mgica. Os recursos oriundos
da computao grfica utilizados para a criao dos efeitos especiais no
cinema da contemporaneidade desenham uma realidade artificial usada para
aumentar a realidade perceptiva. A realidade das imagens digitais resulta de
programas especficos de computador (como o rendering), que no tm como
referncia o mundo real
(2004, p. 2 e 9).

Ainda que os filmes de efeitos especiais dos primrdios e os filmes de efeitos
de Hollywood tenham o objetivo comum de proporcionar prazer para a
audincia, as caractersticas das realidades criadas pelos efeitos de um e de
outro so opostas em termos de existncia de referncia no mundo real, isto ,
diferem ontologicamente
(2004, p. 2).

Manovich (2002, p. 196) confirma a afirmao acima:
(...) Em resumo, as diferenas entre o realismo cinemtico e o sinttico
comeam no nvel ontolgico. O novo realismo parcial e irregular, e no
analgico e uniforme.

O conceito de simulao cunhado por Baudrillard no livro Simulacros e Simulao,
1991, mencionado por ns quando da apresentao de Matrix, lana luzes sobre a questo da
hiperrealidade:

Baudrillard prope que a simulao a gerao de modelos de um real sem
uma origem na realidade. Ele argumenta que a representao mimtica da
realidade desaparece na simulao. Hoje, a era da simulao promove uma
liquidao de toda referencialidade. Como conseqncia disso, temos que a
realidade dos efeitos digitais tem uma caracterstica de hiperrealidade, porque
no h referncia no mundo real
(BAUDRLLARD, 1991 apud, RYU, 2004, p. 10).

MOURO complementa a concluso extrada acima:

Toda esta sofisticao de recursos est aliada a um extremo refinamento na
nitidez da imagem e do som. Cada vez mais temos imagens e sons cuja
nitidez e fidelidade de reproduo chegam a um nvel quase hiperblico do
realismo: um hiperrealismo. Este muitas vezes satisfaz-se na exuberncia da
forma, do requinte plstico, do efeito pelo efeito. E efeito em todos os
sentidos, inclusive, os efeitos especiais
(1998, p. 17).

As imagens e sons digitais, quando submetidos ao princpio de analogia, no
passam de cpia de imagens e sons j captados, portanto simulaes
desvestidas de qualquer rudo, totalmente limpas; sua realidade est nelas
mesmas, de forma pura.
A procura pelo uso das imagens e sons digitais em tempo real nos leva ao
conceito de realidade virtual. No nos contentamos mais com a impresso de
realidade ou com o reflexo do real, queremos estar dentro da prpria
realidade
(2001, p. 49-50).

Manovich (2002, p. 202) tambm aponta para o aspecto hiperreal da imagem:
109

A imagem sinttica est livre das limitaes da viso da cmera e do ser
humano. Ela pode ter uma resoluo ilimitada e um nvel ilimitado de
detalhes. Est livre do efeito de profundidade de campo, esta inevitvel
conseqncia das lentes e, assim, tudo fica em foco. Est livre tambm de
granulao, uma camada de rudo criada pelo filme de celulide e pela
percepo humana. Suas cores so mais intensas e suas linhas finas tm a
simplicidade da geometria. Do ponto de vista da viso humana, isto
hiperreal. Permanece, no entanto, completamente realista.

Outro ponto de discusso na considerao da verossimilhana presente no cinema dos
primrdios e no cinema da contemporaneidade, diz respeito valorizao da estrutura
narrativa. Com isso, entra em cena uma varivel histrica, j que a instituio do cinema
narrativo se d, oficialmente, com David Griffith e a inaugurao do cinema clssico.

A esttica e as funes de realidade geradas pelos efeitos especiais so um
tanto quanto diferentes entre os filmes dos primrdios e os recentes sucessos
de Hollywood. As cenas de mgica e os truques simples dos filmes dos
primrdios servem para alienar as audincias da narrativa, contudo, os efeitos
digitais representados em Matrix funcionam como um catalisador da empatia
perfeita
(RYU, 2204, p. 3).

Gunning declara que o cinema de atraes a habilidade do filme de prender
a ateno da audincia em virtude dos efeitos visuais. Em outras palavras,
um estilo de entretenimento sem fazer questo da empatia da audincia
atravs da narrativa, ao invs disso, foca-se no fazer da mquina
cinematogrfica e no espetculo tecnolgico. Ento, a tecnologia ela mesma,
operacionalizada atravs da cmera, mais atrativa que os temas principais
gerados pela narrativa e pela histria.
(GUNNING, 1994, p. 190 apud, RYU, 2004, p. 5).

Ironicamente, Viagem Lua (1902), apontado por historiadores como Georges
Sadoul como o filme mais importante de Mlis (SADOUL, 1948) uma exceo regra
estabelecida para o cinema de atraes.

A razo de Viagem Lua ser freqentemente referido como um dos mais
importantes filmes de Mlis no se deve somente aos truques e efeitos
habilmente apresentados, mas sim, magnfica sntese de narrativa e truques
percebida na pelcula, apesar do prprio autor ter desvalorizado a narrativa do
filme
(RYU, 2004, p. 7-8).


Pelo exposto at o momento, pensamos que o cinema de efeitos especiais dos
primrdios revela-se mais real do que o cinema de efeitos especiais da contemporaneidade.
Isto, inicialmente, soa como uma contradio, j que sabido que Mlis desenvolveu uma
esttica oposta ao projeto documentarista levado adiante pelos irmos Lumires. No entanto,
torna-se uma concluso possvel e coerente com as explanaes feitas sobre a verossimilhana
110
percebida no cinema das origens e no realizado por Hollywood. Ainda, pensamos que a
insero da narrativa obedeceu ao desenvolvimento tecnolgico que estava em curso, que
resultaria na consolidao da industrializao do cinema. Caminho que foi rejeitado por
Mlis e que culminou com a sua derrocada.
Abaixo, as consideraes de Mouro apontam para essa direo:

As novas tecnologias permitem ao cinema retomar a discusso de conceitos
que surgiram no seu incio, quando o cinema ainda no era
predominantemente fico narrativa. Era cientfico, documental e
experimental. Mesmo quando comea a incorporar a fico, o faz de maneira
atrativa, mostrativa, de apresentao. A ponto dos experimentalistas terem
visto no cinema das origens um campo propcio para estudar o metacinema.
Pouco a pouco estabeleceu-se no cinema a necessidade de passar a narrar
histrias verossmeis.
Ainda enquanto mudo, o cinema se constitua como um vasto campo de
experimentao. Com o surgimento do sonoro e a sincronizao de sons, a
verossimilhana se impe, redirecionando o cinema para uma teatralizao da
interpretao
(1998, p. 51).
111






















PARTE II
112



















CINEMA DE ANIMAO
113
5.1 - APRESENTAO

Trata-se da parte da pesquisa, que enfocar o cinema de animao, particularmente, a
animao cinematogrfica realizada pelos Estdios Disney por meio das obras Fantasia, de
1940, e Fantasia 2000. Dessa forma, investigaremos a utilizao dos efeitos especiais nessas
produes antes da utilizao de tecnologia digital e depois da disseminao da mesma.
Nosso percurso de pesquisa aponta para o cinema de animao como uma parada
obrigatria, tendo em vista o desenvolvimento alcanado por esse cinema por meio do uso de
efeitos especiais
O cinema de animao vem escrevendo um captulo parte da histria do cinema.
Desde o seu surgimento, 1877, esse gnero de produo cinematogrfica tem apresentado
particularidades que o distinguem e o destacam em meio s realizaes tradicionais
(FALCO, 1996, p. 9).
Originariamente, sua tcnica artesanal constituiu-se na sua dianteira e na sua
retaguarda ao mesmo tempo. beleza e graciosidade das imagens obtidas por meio do talento
manual dos artistas da animao opunha-se a crescente valorizao dos processos industriais,
que aceleraram o ritmo de produo do cinema convencional, deixando o cinema de animao
para trs (FALCO, 1996, p. 9).
Essa situao foi particularmente acirrada quando da introduo do som no cinema.
Para fins de uma melhor sincronizao de imagem e som, padronizou-se a utilizao de 24
quadros por segundo, ao invs dos 16 utilizados anteriormente, para a produo da iluso de
movimento. Com isso, exigiu-se de uma prtica que prima pela pacincia e tempo
empregados na criao de imagens, a produo de oito desenhos a mais (TASSARA, 1996, p.
21).
No entanto, com o passar do tempo, algumas inovaes tcnicas chegaram tambm
para o cinema de animao. Aliando-se esse fato persistncia e dedicao de alguns
realizadores, entendemos como o cinema de animao sobreviveu frente arrancada dada
pelo cinema convencional (TASSARA, 1996, p.21).
Essa situao comearia a mudar com a introduo de suportes informticos na
produo de animaes, j no final dos anos 60. Assim, alm da habilidade manual dos seus
criadores, o cinema de animao passou a contar com um aliado precioso. Em pouco tempo,
essa insero do computador que comeou timidamente tornou-se preponderante para esse
gnero de produo. A partir de meados dos anos 80, a utilizao de recursos de computao
grfica nos trabalhos de animao tornou-se imprescindvel (DELIA, 1996, p. 172).
114
As descobertas, as inovaes tecnolgicas assumiram um ritmo intenso. O tempo de
obsolescncia de uma ferramenta da informtica para a sua verso mais nova foi se tornando
cada vez menor.
Esses fatores foram os principais responsveis por uma nova fase do cinema de
animao. Tantos progressos fizeram com que essa modalidade de cinema voltasse a brilhar
ao lado e, no raras vezes, frente do cinema tradicional. Haja vista o filmeA Bela e a Fera
(J ean Cocteau, 1991), que concorreu ao Oscar de melhor filme, em 1992, ao lado de outros
gneros do cinema tradicional. Foi a primeira vez que um filme de animao competiu ao
lado de filmes feitos para o pblico adulto e foi premiado com o OSCAR. Esse fato fez com
que a Academia de Cinema de Hollywood criasse uma categoria especial para premiar filmes
de animao, que no mais concorreriam com os filmes do cinema tradicional. Desde 1981, a
Academia no criava uma nova categoria de premiao. Nesse ano foram criados prmios
especiais para maquiagem e tecnologia utilizada.
35
A seguir, apresentaremos um pouco dessa histria, que se inicia em 1892, com a
criao do praxinoscpio. Prosseguiremos com um breve panorama do cinema de animao
no mundo, at chegarmos no cinema de animao americano. Nesse ponto, nossas atenes
voltar-se-o para a construo do Imprio Disney - at encontrarmos nossos objetos de estudo
- os filmes Fantasia, de 1940 e Fantasia 2000. Por fim, uma linha do tempo das produes
Disney pode ser consultada no Anexo B.


35
Disponvel em: <http://www.cosmo.com.br/crianca/materiais/001007fiqueligado.shtm >. Acesso em ago.
2003.
115
5.2 - CONSIDERAES INICIAIS

Para comear essa explanao necessrio traar uma diferena conceitual entre
animao e cinema de animao. No primeiro caso, o conceito cobre qualquer tcnica que
vise reproduzir a iluso do movimento. Desde os flip-books - animao simples feita atravs
de sucessivos desenhos aplicados s bordas exteriores de um bloco de folhas encadernado -
at os anncios luminosos animados. O segundo caso refere-se especificamente ao emprego
das tcnicas cinematogrficas com esse mesmo objetivo, um caso especial de animao
(TASSARA, 1996:14).
Durante algum tempo, o cinema de animao foi considerado o primo pobre do
cinema tradicional. Caracterizado pela produo de desenhos animados, coube-lhe ainda a
pecha de ser coisa de criana. Na verdade, trata-se de uma arte sofisticada, complexa - j que
mistura vrias linguagens artsticas tais como a msica, a pintura, o desenho e a literatura e
abstrata, pois capaz de representar, com poucos traos, a inteno de vida de objetos,
animais, seres fantsticos etc (FALCO, 1996, p. 8).
Sua origem remonta segunda metade do sculo XIX. Surgiu antes do chamado
cinema tradicional, graas mile Reynaud, criador do praxinoscpio, em 1877. J falamos
desse invento na primeira parte do nosso trabalho, mas acrescentaremos mais algumas
informaes, a fim de apresentarmos com mais detalhes a descoberta desse tipo muito
especial de cinema.
A aptido para as cincias j era notvel em mile Reynaud, ao que se somou uma
curiosidade e um empenho em confeccionar artefatos que fossem capazes de reproduzir o
movimento. Dessa forma, Reynaud ocupou-se da fabricao de brinquedos pticos aliando a
essa prtica seu talento para o desenho (TOULET, 1988, p. 69).
Ele partiu da idia de J oseph Plateau, criador do fenaquisticpio (j abordado na
primeira parte do trabalho), substituindo as fendas do disco por vidros, a fim de aumentar a
luminosidade. Ele prprio desenhava as fitas de imagens e organizava a comercializao de
seu aparelho, cujo sucesso foi imediato. Depois o aperfeioou, criando um praxinoscope
teatro e um praxinoscope de projeo acoplado a uma lanterna mgica (TOULET, 1988, p.
70).
Em 1889, seu Teatro ptico estava pronto. Seu princpio era o de um praxinoscope de
projeo, mas ele utilizava uma pelcula, cujo comprimento no era limitado, enrolada num
carretel e que avanava mediante uma engrenagem que encaixava em furos. Suas trs
primeiras fitas lhe custaram trs anos de trabalho, nos quais passou pintando, imagem por
116
imagem, num suporte gelatinoso, as pantomimas luminosas: Un Bon Bock, Le Clown et ses
Chiens e Pauvre Pierrot (TOULET, 1988, p. 70).
Esse espetculo ganhou as multides do Museu Grvin a partir de 1892. No entanto, o
processo extremamente artesanal de produo dos desenhos, somado fragilidade do
material, que ocasionalmente resultava em perdas de partes de filmes, tornou o hbil trabalho
de Reynaud uma atividade morosa. Esse foi o principal motivo de sua derrocada frente aos
progressos feitos por Edison, com seu kinetoscope, bem como pelos irmos Lumires, com o
cinematgrafo (TOULET, 1988, p. 71).
117
5.3 - OS PIONEIROS

Os primrdios do cinema de animao incluem os nomes de alguns pioneiros, como o
de J ames Stuart Blackton. Ingls, emigrado para os Estados Unidos, Blackton entrou para o
cinema por acaso. J ornalista e desenhista do Evening World de Nova York, foi encarregado
de fazer uma entrevista com Thomas Edison, em 1896. Esse props que a conversa fosse no
seu estdio, onde Blackton poderia fazer o seu retrato diante da cmera. O jornalista
encantou-se com o novo invento de Edison e pouco tempo depois fundou, com Albert E.
Smith, o Vitagraph que se tornaria um dos estdios mais importantes da sua poca
(TASSARA, 1996, p. 16).
Em 1906 Blackton decide retomar o seu talento para o desenho e inicia sua carreira no
cinema de animao produzindo o filme Humorous of Funny Faces. Tratava-se de um
desenho que apresentava uma mo, que desenhava num quadro negro os rostos de um homem
e de uma mulher. Quando a mo saia de cena, os rostos adquiriam vida, mexendo os olhos. Na
volta da mo, as faces eram apagadas e no quadro negro apareciam novos desenhos
(TOULET, 1988, p. 72). Em The Magic Fountain Pen (1907), Blackton contava a histria de
uma caneta que escrevia sozinha (TASSARA, 1996, p. 17).
As trucagens tambm aparecem no nascedouro do cinema de animao. Segundo de
Chomon, espanhol que leva o processo de colorizao de filmes para a Espanha, vai para a
Frana, a convite da produtora Path, construindo l uma cmera especialmente adaptada para
as trucagens. Num galpo de vidro da firma, instala um andaime que lhe permite filmar, na
vertical, desenhos postos em cima de um tabuleiro: nasce a tituladora. Por seu trabalho
impecvel, foi considerado um dos operadores mais hbeis de seu tempo (TOULET, 1988, p.
73).
A histria do cinema de animao menciona uma polmica quanto ao verdadeiro pai
do desenho animado. Alguns historiadores atribuem a Emile Cohl, nascido em Paris, em
1857, a verdadeira paternidade. Um dado importante de ser citado que Cohl era amigo de
Mlis, que provavelmente o influenciou na adoo do cinema como carreira. O perodo de
sua maior produtividade estendeu-se de 1906 a 1912, durante o qual realizou filmes notveis
como: Fantasmagoria (seu primeiro filme, com cerca de dois minutos), Joyeux Microbes,
Drme chez les Fantoches (1908) e tantos outros, ultrapassando uma centena de filmes,
todos de curta durao (TASSARA, 1996, p. 18).
No poderia ficar de fora o nome de Winsor McCay, autor dos famosos Gertie, a
Trained Dinosaur (1909) e Little Nemo (1911). Temos ainda a lembrana do nome de Earl
118
Hurd. Ele introduziu, em 1914, o emprego de folhas transparentes (celulides, tambm
conhecidos como acetatos). Essa utilizao permitiu uma maior desenvoltura por parte dos
animadores para confeccionarem seus desenhos, j que antes os mesmos eram feitos em papel
opaco. Tal inovao fez com que a narrativa do desenho animado ganhasse novas dimenses
(TASSARA, 1996, p. 19).

5.4 - BREVE PANORAMA DO CINEMA DE ANIMAO NO MUNDO

A Frana teve um papel importante no desenvolvimento do cinema de animao no
mundo. Merecem destaque os nomes de Hctor Hoppin e Anthony Gross, autores do filme La
Joie de Vivre (1934) alm de outros realizadores competentes como: Mimma Indelli, Ren
Clment, Paul Grimault entre outros. Um tempo depois, em 1973, o nome de Ren Laloux
ficaria associado criao do longa-metragem La Plante Sauvage (O Planeta Selvagem)
(TASSARA, 1996, p. 21).
O russo Alexander Alexeieff iniciou sua carreira cinematogrfica, na verdade, na
Frana. J untamente com sua companheira, Claire Parker, ele desenvolveu uma tcnica
conhecida como tela de alfinetes. Essa consistia numa prancha repleta de minsculos
orifcios, cada qual atravessado por um pino. Esses pinos eram dispostos de tal maneira que
podiam ser empurrados para dentro ou para fora da prancha, produzindo uma sombra mais ou
menos alongada sobre ela. Com esse tipo de regulagem, tornava-se possvel criar uma vasta
gama de cinza que, por sua vez, definia os sofisticados desenhos, em branco e preto, que a
dupla animava, quadro a quadro. Alguns filmes que utilizaram essa tcnica: Une Nuit sur le
Mont Chauve (Uma Noite no Monte Calvo, 1933), En Passant (1943) e The Nose (1963)
(TASSARA, 1996, p. 21).
Da Alemanha vem o primeiro nome feminino no cinema de animao, Lotte Reiniger.
Ela usou de forma sofisticada a antiga tcnica de silhueta utilizada nas sombras chinesas.
Algumas de suas obras mais conhecidas: Prinz Achmed (As Aventuras do Prncipe
Achmed, 1926), Aventure du Docteur Dolittle (1928) eA la Chasse de la Fortune (1930)
(TASSARA, 1996, p. 22).
Outro realizador alemo que devemos mencionar Oskar Fischinger. Ele desenvolveu
um estilo bastante experimental, o que pode ser observado pelos elementos da pop art e arte
abstrata que ele levou para o cinema. No s a imagem, mas tambm o som foram frutos de
119
suas experincias. Destacou-se com os trabalhos: Wax Experiments (1921-1923), Spirale
(1925) e Komposition in Blau (1934) (TASSARA, 1996, p. 23).
Da Inglaterra vem o nome de Walter R. Booth, que realizou The Hand of the Artist
(1906), considerado o primeiro desenho animado ingls. Temos tambm os nomes de Harry
Furniss e Lancelot Speed, que realizaram seus trabalhos pouco antes da I Guerra. Tempos
depois o destaque seria o nome de J ohn Halas e de George Dunning com o seu revolucionrio
longa-metragem Yelow Submarine (Submarino Amarelo, 1968) (TASSARA, 1996. p. 30).
Na Sucia devemos mencionar o nome de Victor Bergdahl; na Sua aparecem os
nomes de Lortac e Cave; na Dinamarca deve ser lembrado o nome de Robert Storm-Petersen;
na Blgia temos Victor Van Hamme. Na Espanha, o j citado Segundo de Chomon, que
considerado o realizador do primeiro longa-metragem em desenho animado, com o filme La
Guerra e il Sogno di Momi (1908 e 1912), realizado em parceria com Giovanni Pastore
(TASSARA, 1996, p. 30).
Da Itlia surgem os nomes de Zambonelli e Presepi. J a animao de fantoches tem
em Cesare Antamoro uma referncia pelo seu longa-metragem Pinocchio, de 1911. Nos anos
70 surgiriam os nomes da dupla Giulio Giannini e Emanuele Luzzati, alm de Bruno Bozzetto
e Osvaldo Cavandoli (TASSARA, 1996, p. 31).
No Canad, em 1941, J ohn Grierson criava o National Film Board, que seria
considerado um dos maiores estdios de animao do mundo devido, principalmente,
atuao de Norman McLaren. Ele foi considerado um dos animadores mais completos do
mundo, experimentou quase todas as tcnicas existentes na sua poca e foi responsvel pela
criao de muitas outras (TASSARA, 1996, p. 29).
No leste europeu destacamos a antiga Unio Sovitica e os nomes de Dziga Vertov e
Lucanus Cervus. Na Tchecoslovquia temos o inovador J iri Trnka e seus colegas J osef Lada,
Zdenek Miler, J osef Kapek. Da Polnia vm os nomes de J an Lenica, Walerian Borowczyk e
Piotr Kamler. Na Iugoslvia o destaque fica por conta de Dusan Vukotic e Nedeliko Dragic.
Na Romnia temos on Popesco-Gopo. Por fim, da Hungria vm os nomes de Zsolt Richly,
J ozsef Gemes, Sandor Reisenbchler e Peter Szoboszlay (TASSARA, 1996, p. 28).
O ps-guerra marcou a presena do Oriente nesse cenrio. O J apo rapidamente
ganhou destaque no mundo com seus animadores Yoji Kuri, Isao Takahata e Kimio Yabuki.
Depois viria Osamu Tezuka, em 1963 e em 1985 Renzo Kinoshita. Na Amrica Latina, Cuba
conseguiu avanos importantes no cinema de animao, alcanando notoriedade pelas suas
produes. (TASSARA,1996, p. 19-20).

120
5.5 - O CINEMA DE ANIMAO AMERICANO: UMA RETROSPECTIVA

O ano de 1919 marcou o cinema de animao americano com a criao de um
personagem que faz sucesso at os dias de hoje: o Gato Flix. Pat Sullivan e Otto Messmer
foram os autores desse personagem que foi considerado um dos mais consistentes e
duradouros do cinema (NAZRIO, 1996, p. 39).
Mas uma parceria histrica ainda estava por vir. Ela aconteceu quando Walt Disney e
Ub Iwerks comearam a trabalhar esse momento coincidiu com o surgimento dos estdios
Disney, em 1922 (NAZRIO, 1996, p. 39).
Ub Iwerks foi um realizador to talentoso, que aos 28 anos de idade j abria seu
prprio estdio, onde pde dar vida ao personagem Flip, o sapo. Assinou um contrato com a
MGM (Metro Goldwyin Mayer) para a qual criou a srie ComiColor, cujo destaque era o
desenho Humpty Dumpty uma histria de um casal de ovos que tem seu romance
interrompido por um ovo podre. Mas a consagrao de Iwerks veio com o desenho O
Alfinetomem/Na Terra dos Bales. Essa era a estria de um casal de bales que enfrenta seu
inimigo, o monstruoso alfineteiro, que persegue as criaturas infladas (NAZRIO, 1996, p.
39).
O talento de Iwerks implementou a tcnica cinematogrfica de animao com a
criao da cmera multiplana, alm de ter desenvolvido um grande nmero de efeitos
especiais. Nos estdios Disney, Iwerks contribuiu com o incremento das tcnicas de fuso de
desenho animado com ao ao vivo, abrindo o caminho para a animao tridimensional
(NAZRIO, 1996, p. 39-40).
Uma dupla notabilizou-se no cinema de animao americano antes do surgimento dos
grandes estdios, so os irmos Fleischers. Max Fleischer trabalhou nos estdios de J ohn
Bray, onde pde criar o personagem Koko, o palhao, que nasceu de um tinteiro. Fundou com
seu irmo Dave Fleischer, em 1921, a Out of the Inkwell Films, produzindo centenas de
desenhos at o final da dcada (NAZRIO, 1996, p. 41).
Em 1929, a dupla funda os Estdios Fleischer para produzir desenhos animados que
seriam distribudos pela Paramount Pictures. Nos anos 30, o sucesso dos irmos
surpreendente, chegando a produzir dezoito desenhos animados por ano, com uma qualidade
tcnica surpreendente (NAZRIO, 1996, p. 41).
No entanto, o que distinguiu o trabalho dos Fleischers foi a animao do marinheiro
Popeye, personagem criado por Elzie Segar, que vendeu os direitos de utilizao do desenho
121
para a dupla. Outra personagem que destacou o trabalho dos Fleischers foi Betty Boop, que
sacudiu o moral e os bons costumes da poca (NAZRIO, 1996, p. 42).
Resta ainda mencionarmos a srie Color Classics, dos irmos Fleischers, produzida
por Adolph Zukor, nos anos 30. A obra-prima O Canto dos Pssaros e por fim o longa-
metragem As Viagens de Gulliver, uma adaptao livre do romance de J onathan Swift, de
1939, completam a lista de criaes geniais dos irmos (NAZRIO, 1996, p. 43).


5.6 -. OS GRANDES ESTDIOS

Os grandes estdios americanos tambm abraaram o cinema de animao. Destacam-
se entre eles: a Metro Goldwyin Mayer (MGM), a Warner Brothers, a Universal e a
Paramount. Em comum eles tiveram a tnica dada aos desenhos, que ainda pode ser
observada nos dias de hoje, principalmente nas reprises feitas pela televiso. Referimo-nos s
perseguies constantes entre animais, que se declaram arquiinimigos e passam os dias
arquitetando planos para a captura da vtima ou tentando escapar do seu vilo. A dicotomia
bem/mal est fortemente estruturada com uma diviso muito clara entre os que so do bem
de um lado e os que so do mal do outro (NAZRIO, 1996, p. 46).
O moral da histria : o mal sempre perde no final. As narrativas premiam as vtimas
com alternativas de fuga que beiram o fantstico ou com a proteo de animais maiores. J os
maus vem os seus planos mirabolantes fracassarem e so surpreendidos por situaes
totalmente inusitadas. So destrudos e rapidamente reconstitudos num mundo de faz-de-
conta onde o lema : ningum morre de verdade. Essa estratgia de produo atrai
principalmente a criana, que se identifica com esse esquema de perseguio, j que tambm
se sente uma vtima num mundo cercado por adultos (NAZRIO, 1996, p. 45).
Exemplo clssico do estilo citado acima a dupla mais famosa do cartoon: o gato
Tom e o rato J erry, criados tambm por uma dupla, William Hanna e J oseph Barbera, que
durante quinze anos estiveram encarregados dessa animao na MGM (NAZRIO, 1996, p.
48).
Outros personagens igualmente conhecidos, que personificaram o esprito que
imperou na produo dos desenhos animados dos grandes estdios so: Pernalonga (Bugs
Bunny), Patolino (Daffy Duck), Gaguinho (Porky Pig), Hortolino Trocaletras (Elmer Fudd),
Piu Piu (Tweety Pie), Frajola (Sylvester), Pierre, le Pew (Pepe, le Pew), Ligeirinho (Seed
Gonzlez), Bip Bip (The Road Runner), Coiote (Wile E. Coyote) entre outros (NAZRIO,
1996, p. 50).
122
Pernalonga e Patolino foram criados por Tex Avery, que encarnava um animador de
um estilo muito especial. Avery no se contentou em produzir apenas para crianas, embora o
sucesso dos personagens citados acima. Explorou situaes de extrema violncia e erotismo
no seu trabalho, como foi o caso de Um Dia no Zoolgico (NAZRIO, 1996, p. 53).
A produo de desenho animado, na verdade, ainda mais coletiva do que a do
cinema tradicional. Apesar da paternidade assumida por alguns realizadores, a confeco de
personagens que alcanaram a fama atravessando dcadas e encantando geraes contou com
muitos desenhistas e profissionais diversos. o caso de Charles J ones, marinheiro, retratista,
animador de marionetes e artista publicitrio, que trabalhou com Ub Iwerks, Charles Mintz,
Walter Lantz e Walt Disney (NAZRIO, 1996, p. 54).
J ones participou da produo de todos os personagens citados acima, mas colaborou
especialmente com a produo de Pernalonga. Na verdade, quando dirigiu o filme Os Ces
na Casa do Coelho Mgico j estava antecipando o que seria, mais tarde, o famoso coelho.
Mas Pernalonga passaria ainda pelas mos de quatorze animadores entre os anos de 1940 e
1969, quando, ento, a Warner fecharia o seu setor de animao (NAZRIO, 1996, p. 54).


5.7 - A UPA (UNITED PRODUCTIONS OF AMERICA)

Em 1945, um grupo de artistas dissidentes dos Estdios Disney tentou inovar o cenrio
da animao americana. Para isso, animadores como Saul Bass, Robert Cannon, J ohn Hubley,
Pete Burness e Art Babitt, liderados por Stephen Bosustow, adotaram um trao mais
simplificado e menos perfeccionista do que o estilo que era preconizado pelos Estdios
Disney. Criaram a UPA (United Productions of America) cuja produo incluiu desenhos de
temtica adulta e personagens exticos. Foram exemplos disso o menino Gerald McBoing-
Boing, de Robert Cannon, que troveja e apita em vez de falar ou Mr. Magoo, de Pete Burness,
um velhote extremamente mope, que se mete nas maiores confuses e consegue sair ileso
(NAZRIO, 1996, p. 58).
Mais tarde, Ralph Bakshi levaria ao extremo essa tentativa de quebrar o trao bem
comportado de Disney. Trouxe para o cinema o estilo underground - inaugurado nos
quadrinhos por Robert Crumb - adaptando seu personagem Fritz, o gato para o desenho
animado. Esse era um verdadeiro representante do submundo com seu ar indolente e sua
ausncia de valores morais. Alm disso, Bakshi levou s telas a saga de J . R. Tolkien, O
Senhor dos Anis, experimentando mesclar animao com personagens humanos
(NAZRIO, 1996, p. 60-61).
123
5.8 - A ENTRADA DA COMPUTAO GRFICA

No final dos anos 60 a animao americana comea a sofrer a influncia de um
instrumento que paulatinamente penetraria em todas as atividades de produo, em todas as
partes do mundo: o computador.
Nas primeiras experincias de uso do computador cada imagem precisava ser gerada a
trao e papel, com o auxlio de lentssimos plotters. Depois, essas imagens que compunham as
seqncias animadas precisavam ser filmadas quadro a quadro por cmeras convencionais.
Mais tarde foi desenvolvida uma tcnica que permitia que as imagens fossem geradas nos
monitores colocados diante de uma cmera. No momento em que uma imagem se completava,
o prprio computador acionava a cmera, comandando o registro das imagens na pelcula.
Atualmente, tudo se faz digitalmente na mquina e s se transferem as imagens para a
pelcula (ou fita magntica) quando desejado (TASSARA, 1996, p. 33).
Os primeiros a trabalhar com o computador foram J ohn Whitney e seus filhos, J ames e
J ohn J r. Eles desenvolveram uma espcie de mquina analgica para animar padres
geomtricos. Dessa forma produziram diversas obras, entre elas podemos citar: Lapislazul
(1966), Mandala (1966), Permutaes (1967), Matrix (1971) etc. Outros nomes que devem
ser mencionados so os de: Peter Foldes, que realizou as primeiras experincias figurativas de
animao eletrnica com os trabalhos Metadata e Fome (1971); Keneth Knowlton, com
colaborao de Llian Schwartz, desenvolveu a primeira linguagem de mquina especializada
em animao o Beflix (TASSARA, 1996, p. 34).
Atualmente parece no haver limite para a insero da computao grfica nos
processos de criao de desenhos animados. As tcnicas esto cada vez mais sofisticadas. O
cinema, de uma forma geral, passou por muitas transformaes, a maioria devido utilizao
de tecnologia de ponta, nas ltimas dcadas. Mas o cinema de animao vem se destacando
nessa rea e passou a correr lado a lado com o cinema tradicional, recuperando uma posio
que possua nos primrdios da descoberta desse gnero. A mo hbil, porm lenta, do
animador viu no computador um forte aliado (DELIA, 1996, p. 170).


5.9 - O IMPRIO DISNEY

O cinema de animao americano atingiu o grau de desenvolvimento atual, em grande
parte, devido atuao de um homem: Walt Disney. A personalidade criativa e
empreendedora de Disney faz com que, ao falar do homem, confunda-se a vida com a obra
124
edificada. Falar de Disney apontar a trajetria da construo de um imprio, que vem
resistindo ao tempo e encantando multides (TASSARA, 1996, p. 56).
Nascido em Chicago, em 1901, desde a sua infncia Disney j demonstrava ter talento
para o desenho. Sua carreira foi iniciada em Kansas City, para onde foi depois de voltar da
guerra (TASSARA, 1996, p. 57).
Em 1920, criou e comercializou seus primeiros animados originais. Logo depois,
aperfeioou um novo mtodo de combinar animao e filmagem. Parte, em 1923, para
Hollywood para tentar a sorte, sem contrato com os estdios de l, com pouco dinheiro no
bolso. Em 1925, Disney casou-se, tendo depois duas filhas (TASSARA, 1996, p. 57).
Um ano marcante na vida de Disney foi o de 1928, quando criou o personagem
Mickey Mouse e um desenho animado sem som: Plane Crazy. Pouco tempo depois o som
chegava ao cinema e rapidamente foi incorporado animao. Atento s inovaes da poca,
Disney incorporou o som a seu Mickey. Sendo assim, Steamboat Willie, fez sua estria como
o primeiro desenho animado com som sincronizado do mundo, no Colony Theater, em Nova
York, em 18 de novembro de 1928 (TASSARA, 1996, p. 56).
Disney prosseguiu com sua produo acompanhando os progressos tcnicos e
assimilando-os no seu trabalho. Foi assim que o technicolor foi inserido em animaes
durante a produo de Silly Simphonies (1935).
36
A dedicao e o empenho de Disney foram premiados, pela primeira vez, em 1932,
quando o filme Flowers and Trees ganhou o primeiro dos 32 prmios Oscar que Disney
receberia em sua vida. No final desse mesmo ano, outro sucesso ganhava as telas do Carthay
Circle Theater, em Los Angeles. Branca de Neve e os Sete Anes inaugurou a lista dos
muitos longas-metragens animados que seriam produzidos por Disney.
37
Nos cinco anos seguintes Walt Disney finalizou clssicos animados como: Pinquio,
Fantasia, Dumbo e Bambi. Disney deu entrada na dcada de 40 ensaiando os primeiros
passos para a constituio do seu imprio. O estdio de Burbank estava pronto. Seu quadro de
funcionrios foi ampliado e passou a contar com mais de mil artistas, animadores, roteiristas,
tcnicos etc. Era o comeo de uma lista de 81 produes que seriam lanadas pelos Estdios
ao longo da vida de Disney.
38
Em 1954 Disney abriu mais uma frente para seus desenhos animados. Passou o
produzir para a TV, o que projetaria ainda mais os seus filmes e garantiria uma audincia que

36
Disponvel em: <http://www.disney.com.br >. Acesso em julho 2003.
37
Ibidem.
38
Ibidem.
125
atravessaria geraes. Em 1955, deu outro passo arrojado, ampliando seu leque de produes,
com a inaugurao da Disneyland.
39
Foi um dos primeiros a oferecer uma programao colorida com seu Wonderful
World of Color, no ano de 1961. Em 1965, voltou sua ateno para o problema da qualidade
de vida urbana na Amrica. Assim, criou um novo mundo de entretenimento que incluiu
parque de diverses, centro de hotis, resorts e seu prottipo experimental: comunidade de
amanh.
40
Em 1971 a Walt Disney World abriu ao pblico. Dez anos depois foi a vez do Epcot
Center. Esses dois empreendimentos foram feitos sem a presena de Disney, que havia
falecido em 1966. Encerrou-se assim, uma carreira de mais de 950 honras e citaes de todas
as naes do mundo, incluindo 48 prmios da Academia e 7 Emmys.
41


5.10 - FANTASIA 1940

Esta foi uma produo sui generis dos Estdios Disney. Ao contrrio dos filmes
realizados at ento, Disney privilegiou o pblico adulto nesse trabalho. Segundo Salles
(2002, p. 45) esse um filme pioneiro e corajoso do ponto de vista esttico, uma vez que
Disney j havia firmado um determinado padro narrativo e moral por meio dos contos de
fadas. Em Fantasia ousadia pode ser sentida, principalmente, na transgresso da relao
imagem e som.
A utilizao da msica sempre foi uma constante nos trabalhos dos Estdios Disney. A
trilha sonora propriamente dita pressupe a subordinao da msica ao dramtica da
imagem. No entanto, o que vemos nesse filme a msica como foco narrativo sem
estabelecer um ciclo de seqncias ligadas a algum fio condutor, a no ser prpria msica.
Salles (2002, p. 45) quem informa que Fantasia apresenta experincias abstratas muito
prximas do conceito de Visual Music (msica visual) criado por Oskar Fischinger, alm de
dar forma a expressividades heterodoxas no tratamento da imagem animada.
Do ponto de vista comercial, esse foi um projeto bastante ambicioso, tendo sido o
filme mais caro que os Estdios Disney j produziram. Envolveu centenas de tcnicos,
ilustradores, animadores, msicos e um enorme aparato de equipamentos modernssimos,
inclusive tendo patrocinado pesquisas concernentes ao som no cinema em conjunto com a

39
Disponvel em: <http://www.disney.com.br >. Acesso em julho 2003.
40
Ibidem.
41
Ibidem.
126
Bell & Howell e a RCA. Foi o primeiro som estereofnico simulado do cinema (SALLES,
2002, p. 46).
Em termos de roteiro, a idia de Fantasia nasceu do desejo de Disney de resgatar a
popularidade de Mickey, j que outros personagens como o Pato Donald estavam
disputando a ateno do pblico. Aliado a esse propsito, havia ainda a inteno de explorar a
msica de uma forma mais complexa, ou seja, excluir os dilogos e as tradicionais
onomatopias. Dessa forma, no filme no haveria nenhum som que no fosse msica
(SALLES, 2002, p.46).
A opo mais apropriada para esse projeto de desenho musical foi a pea O Aprendiz
de Feiticeiro, poema sinfnico que Paul Dukas escreveu sobre um conto de Goethe. Esse
conta a estria de um aprendiz que, na ausncia do seu mestre, toma emprestado seu chapu
mgico. Sem saber lidar com tanto poder, esse jovem envolve-se em confuses s
solucionadas com a volta do mestre.
Para o papel do jovem feiticeiro foi escalado um Mickey aprimorado plasticamente. O
desenho dos seus olhos foi modificado radicalmente, ganhou mais contornos. Suas pupilas
foram diminudas com o objetivo de torn-lo mais simptico. A equipe produtora do filme no
poupou esforos para que a fita fosse um sucesso absoluto (SALLES, 2002, p. 47).
Uma ateno especial foi dada msica, que ficou a cargo de um dos mais famosos
maestros em exerccio na poca nos Estados Unidos, o ingls Leopold Stokowski. Esse j
estava familiarizado com o sistema de trabalho hollywoodiano, pois j atuara como ator em
Cem Homens e uma Garota (Henry Koster, 1937), alm de ser contratado da Paramount
para orquestrar e reger msica para filmes (SALLES, 2002, p. 47).
Stokowski iniciara contatos com Oskar Fischinger na poca do convite de Disney para
trabalhar em Fantasia. Simpatizante da Visual Music de Fischinger, percebeu a grandiosidade
do projeto proposto pelos Estdios e convenceu Disney a incluir Fischinger nessa empreitada.
Tudo parecia estar providenciado para que os trabalhos fossem iniciados quando Roy
Disney, irmo de Walt e encarregado das finanas, ponderou sobre o alto custo desse curta-
metragem e seu pouco provvel retorno. Ao que Walt respondeu com a idia de um longa-
metragem, um filme concerto (SALLES, 2002, p. 47).
Foi ento chamado para participar da produo Deems Taylor compositor,
comentarista de rdio e um dos principais musiclogos dos Estados Unidos. Ele e Stokowski
foram encarregados de escolher as seqncias musicais que fariam parte de Fantasia. Depois
de muito estudo, chegaram a uma concluso que mesclava uma inteno de vanguarda, ou
seja, utilizar msicas clssicas pouco conhecidas do pblico em geral com um apelo
127
comercial, msicas j assimiladas pela maioria das pessoas. Essa seleo resumiu-se a oito
peas:
1. Tocata & Fuga em R menor, J ohann Sebastian Bach, BWV 565, arranjo orquestral
de Stokowski;
2. Sute Quebra-Nozes op.71a, Piotr llitch Tchaikovsky, contendo 6 danas originais do
bal (seleo das peas do prprio Stokowski);
3. O Aprendiz de Feiticeiro, Paul Dukas, com pequeno arranjo na orquestrao e nas
repeties, pelo prprio Stokowski;
4. Sinfonia n6 em F Maior op.68 Pastoral, Ludwwig van Beethoven, com cortes
profundos nos ritornelos e at excluso de sees inteiras, reduzindo sua durao
original metade;
5. A Sagrao da Primavera, Igor Stravinsky, com profundas modificaes na estrutura
da obra original ;
6. Dana das Horas, Almicare Ponchielli, com suaves alteraes na instrumentao;
7. Noite no Monte Calvo, Modest Mussorgsky, com alteraes drsticas na orquestrao
e na estrutura da pea, cujo final foi emendado com a pea posterior;
8. Ave Maria, Franz Schubert

Todas as alteraes foram feitas pessoalmente por Stokowski (SALLES, 2002, p. 48).

Na verdade, as oito seqncias de Fantasia devem ser entendidas de acordo com o
tipo de msica que anunciam e/ou representam. o prprio narrrador, no incio do filme,
quem esclarece a respeito do que o pblico vai assistir, ou melhor, ouvir. Ele menciona trs
tipos de msica: a que conta uma estria com um roteiro definido, a que sugere uma estria,
mas no possui um roteiro definido e por fim, a que no conta uma estria, nem possui um
roteiro definido (a msica em si mesma). Essa delimitao segue o conceito de msica
programtica, ou seja, msica que tinha um enredo extra-musical mais ou menos
explicitado pelo compositor, prtica freqente num determinado perodo da histria da msica
(SALLES, 2002, 49).
O primeiro tipo trata de msicas que foram escritas propositadamente para descrever
uma ao narrativa completa e por isso, alm de j possurem um carter descritivo, esto
imbudas de contornos meldicos e estruturas formais propcias associao imagtica
natural que elas mesmas propem. o caso do Aprendiz de Feiticeiro, Noite no Monte
128
Calvo e Dana das horas. As animaes baseadas nessas msicas seguem rigorosamente os
programas descritivos propostos originalmente pelo compositor (SALLES, 2002, p. 49).
O segundo tipo, onde temos obras como Sinfonia Pastoral, Sute Quebra-Nozes, A
Sagrao da Primavera as animaes seguem propostas narrativas muito diversas daquelas
pensadas por seus autores. Mesmo no caso da Sagrao e do Quebra-Nozes, que so ballets
e possuem um argumento narrativo, esse quase que completamente ignorado em seu sentido
literal. No segundo tipo a idia est apenas sugerida, dando aos animadores a incumbncia de
completar com imagens, com uma determinada sugesto de narrativa (SALLES, 2002, p. 49).
Quanto ao terceiro tipo, msica absoluta, onde se encaixam a primeira e a ltima
seqncias do filme, ou seja, A Tocata e Fuga em R Menor e a Ave Maria, os animadores
a enfrentaram um grave inconveniente, no existia, at ento, nenhum paradigma visual que
pudesse ser usado como parmetro ou ponto de partida para desenhar sobre a msica. A
msica absoluta tem uma afinidade muito maior com imagens abstratas, exatamente o que
Fischinger fazia em seus filmes (SALLES, 2002, p. 50).
A proposta de Fantasia foi um exerccio estimulante para a equipe de produo de
Disney. Se para a seqncia que engloba as msicas que contam uma estria definida os
desenhistas tiveram que se ater ao enredo esboado pelos compositores, no segundo tipo de
msica a imaginao j pde comparecer com mais fora. Aos animadores coube a tarefa de
equilibrar as sugestes dadas pelos autores nas obras, com interpretaes particulares de
homens dos anos 40. Essa mescla tinha que soar verossmil, como se para sons dissonantes
e brbaros da Sagrao da Primavera, s existisse a possibilidade visual de dinossauros se
arrastando nos primrdios da Terra. essa a exata impresso que temos ao assistir a pea na
pele desses animais pr-histricos. At mesmo a lgica o bem sempre triunfa no final,
presente nas produes Disney, cedeu lugar a um realismo de feras - que existiram no
princpio do mundo - externando toda a sua fria (SALLES, 2002,p. 51).
Da mesma forma, os artistas que trabalharam na seqncia da Sinfonia Pastoral
conseguiram nos convencer de que s poderamos assistir cenas da mitologia da Grcia
Antiga, a partir dos acordes desenvolvidos por Beethoven. Mesmo a licena potica dada
por Disney para a utilizao de cores - que resultou em cu amarelo, rvore roxa, montanha
lils no causou nenhum estranhamento para com esse ambiente etreo. Isso prova a
harmonia entre os paradigmas obtidos pelos realizadores, ou seja, entre sugesto e
interpretao (SALLES, 2002, p. 51).
J o terceiro tipo de msica exigiu um cuidado redobrado de Disney e seus
colaboradores, a ponto de chamarem cena a figura de Oskar Fischinger, que ficou
129
encarregado de toda seo referente Tocata e Fuga. Seus princpios de Visual Music foram
colocados prova, j que se tratava de uma produo Disney. Empenhado em fazer o melhor,
mas entediado com as presses impostas pelos Estdios, Fischinger acaba abandonando a
equipe. Todavia, seu trabalho foi aproveitado pelos desenhistas de Disney que, depois de dado
o pontap inicial, adaptaram as abstraes projetadas por Fischinger ao padro Disney de
animao (SALLES, 2002, p. 52).
Os acordes imponentes de Tocata e Fuga foram escolhidos para a abertura de
Fantasia. Se Bach, ao compor essa obra, pensava em louvar a Deus, Disney pretendia deixar
claro para o pblico, desde o incio, a proposta arrojada de Fantasia apresentando-lhe um
mundo de abstrao quase que total (SALLES, 2002, p. 53).
Da mesma forma, Disney planejou um final inusitado para os espectadores.
atmosfera demonaca sugerida pela pea Noite no Monte Calvo, de Mussorgski, contraps a
serenidade e a esperana restauradas pela Ave Maria, de Schubert. Esse fim teve um carter
mais conceitual atravs da construo da anttese musical do que apotetico (SALLES,
2002, p. 53).
Desse modo, Fantasia estreou a 13 de novembro de 1940. A personalidade detalhista
de Disney fez com que ele investisse alguns milhares de dlares no sistema de som dos
cinemas de Nova York e Los Angeles, que foram escolhidos para a estria do filme. Sua
exibio, a princpio, deveria ser constante, de modo que as geraes seguintes pudessem
contemplar essa obra-prima. Mas a incompreenso da crtica e a decepo do pblico,
acostumado com os contos de fada anteriormente exibidos, levaram ao insucesso da fita. Isso
sem contar o fracasso financeiro, j que os custos da produo superaram em muito o pblico
pagante (SALLES, 2002, p. 54).
Fantasia no obteve os louros esperados na poca. Foi um filme muito alm do seu
tempo, que s teve seu mrito reconhecido 30 anos depois de seu lanamento. Mas entrou
para a histria do cinema de animao como um clssico.

O filme Fantasia pode ser definido como uma enciclopdia do desenho
animado, pois todos os elementos que constituem a arte da animao em
papel esto presentes, desde layout, backgrounds, estria, at a prpria
msica e a cor. Todos esses elementos so utilizados com extrema maestria,
indo aos limites dos recursos tcnicos que dispomos at hoje, mas sem ajuda
de nenhum computador
(SALLES, 2002, p. 59-60).

Apesar de no ter utilizado recurso algum de computao grfica, impossvel para a
poca, o tratamento dado ao som - a seriedade com que as experimentaes com a linguagem
130
sonora foram conduzidas, a investigao em torno da questo musical, o empenho em
desenvolver a mais alta qualidade sonora foram o principal legado de Fantasia e o que
consagrou-o como imprescindvel para o desenvolvimento do cinema de animao.
Sua proposta original de subverter os cnones da animao cinematogrfica, por
meio de uma nova proposio de imagem e som, surpreende at hoje pela engenhosidade e
impetuosidade.
O filme atravessou o tempo maravilhando geraes e geraes com suas imagens
fantsticas. A perfeio tcnica obtida numa poca de recursos tecnolgicos escassos continua
intrigando os que acostumaram-se com as facilidades da produo de imagem por meio dos
suportes informticos. Sua sofisticao continua despertando nossa ateno, convida para o
exerccio de nossa reflexo e sensibilidade.
Quem melhor define a importncia de Fantasia para a histria do cinema Roy
Disney. Para mim, Fantasia um marco porque justificou tudo o que veio depois. Mostrou
que esse veculo (cinema) no est para brincadeira. Mostrou que esse veculo arte.
42




5.11 FANTASIA 2000

O sonho de Walt Disney esperou 60 anos para se concretizar. Esse foi o intervalo entre
o filme Fantasia, de 1940, e Fantasia 2000. A proposta inicial de transformar Fantasia numa
pea contnua, ou seja, de relanar a fita todos os anos com acrscimos referentes aos
elementos das novas verses, foi intimidada pelo fracasso de pblico e de crtica obtido pela
verso de 1940.
Ao filme Fantasia 2000 coube a responsabilidade de superar o de 1940, que o tempo
se encarregou de transformar num clssico da animao. Para realizar essa tarefa a equipe da
Disney tinha como aliado um sofisticadssimo aparato tecnolgico, com as mais recentes
ferramentas da computao grfica, a seu dispor. Dessa forma, corresponder s expectativas
do pblico e da crtica parecia uma meta com grandes chances de ser atingida.
Foi assim que Fantasia 2000 foi lanada nos cinemas no ano em que se iniciava um
novo milnio. Sua composio incluiu 8 segmentos:

1. - Sinfonia n 5, de Ludwig van Beethoven;
2. - Pinheiros de Roma, de Ottorino Respighi;

42
Trecho retirado do documentrio: Fantasia: the Making of a Masterpiece, de Robert Heath, 1990.
131
3. - Rapsdia em Azul, de George Gershwin;
4. - A Bailarina e o Soldado, de Dmitri Shostakovich;
5. - O Carnaval dos Animais, de Camille Saint-Sans;
6. - O Aprendiz de Feiticeiro, de Paul Dukas;
7. - Pompa e Circunstncia, de Sir Edward Elgar;
8. - O Pssaro de Fogo, de Igor Stravinsky


A situao criada pela produo de um filme, 60 anos depois, que teve como objetivo
ser a continuao ou a superao da sua verso original, torna, muitas vezes, a comparao
entre as peas inevitvel. Isso pode ser observado j no primeiro segmento. A escolha da
Sinfonia n 5, de Beethoven, com seus acordes imponentes, conferiu um ar de grandiosidade,
majestade, solenidade ao incio do filme, mas ao mesmo tempo, lembrou-nos do comeo de
Fantasia, de 1940. O famoso incio da obra de Beethoven tem uma correspondncia com a
Tocata e Fuga em R Menor, de Bach. A magnitude de Beethoven s poderia ser equiparada
com a sublime inteno de Bach de compor para Deus.
43
Ambas as peas so apropriadas para o impacto desejado para uma abertura de um
filme. Mas as semelhanas no param por a. Novamente foi utilizada a figura de um
narrador, que anuncia uma circunstncia j conhecida do pblico. Ele diz algo como nesse
filme existem trs tipos de msica. Msica que conta uma estria definida com um roteiro
definido. Msica que no conta uma estria especfica, mas apresenta uma srie de imagens
mais ou menos definidas. Msica absoluta, ou seja, que simplesmente msica.
Lembramos, mais uma vez, da tipologia msica programtica apresentada pela histria
da msica. Na verdade, um nome oficial para o que o narrador define como msica que no
conta uma histria especfica, mas apresenta uma srie de imagens mais ou menos definidas.
Beethoven, por vrias vezes, produziu obras que foram enquadradas dentro da
classificao citada acima. Chama-nos a ateno o fato de sua sinfonia ter sido interpretada
pelos animadores da Disney como msica absoluta, ou dentro do conceito de Visual Music. O
tratamento dado composio de Beethoven tambm pode ser constatado no filme de 40,
igualmente no primeiro segmento daquela fita, ou seja, na obra de Bach.
Como j foi dito, por Visual Music devemos entender o mximo de abstrao para as
imagens que acompanham a msica. Isso pde ser observado na msica de Bach. No entanto,

43
Disponvel em: <http://www.cinemagia.hpg.com.br/fantasia_2000.htm >. Acesso em ago. 2003.
132
percebemos que o mesmo no aconteceu de forma plena com a obra de Beethoven. Talvez
pela herana de msica programtica, presente vrias vezes nas composies do autor.
O fato que a Sinfonia n 5 presenteia-nos com fantsticas exploses de imagens e
sons, mas tambm conduz nossa imaginao para uma fauna de tringulos-borboletas, em
determinados momentos, tringulos-morcegos, em outros. A utilizao freqente dessa figura
geomtrica corta o fluxo da livre associao de idias. Em vez disso so apresentadas
sugestes de imagens.
Esse foi um dos mais trabalhosos segmentos do filme. Teve vrias verses
desenvolvidas at a equipe se decidir pela que chegou s telas. Seu diretor, Pixote Hunt,
contou com os animadores Wayne Carlisi e Raul Garcia. Precisou de dois anos para
desenvolver esse trecho, do storyboard at sua finalizao. Tinha em mente uma batalha entre
o bem e o mal, tema recorrente nas produes Disney. Percebia um pouco de melodia, mas
muito poder nessa composio de Beethoven. Construiu, ento, um confronto entre essas
foras inimigas. Para isso tentou uma inovao, uma aproximao de texturas em cor pastel
na tradicional animao feita a mo, com alguns efeitos gerados por computador.
44
A utilizao do pastel exigiu um esforo redobrado da equipe. Se voc toc-lo,
espirrar nele, ou for um leigo sobre isso o desenho se desintegra. Cada background (fundo de
cena) fotografado seria destrudo devido placa de vidro que desce sobre o desenho, fixando-
o para a fotografia, esclarece Hunt.
45
Assim as foras do bem foram representadas pelos tons
claros e as do mal pelos tons escuros. A msica de Beethoven foi reduzida de sete para trs
minutos para no correr o risco de cansar a platia.
Dessa forma, a equipe de Disney manteve-se fiel, ou quase, proposta verificada na
verso anterior. Ou seja, proporcionar ao pblico uma abertura conceitual, a fim de que esse
percebesse, logo de incio, que se tratava de um tipo especial de animao. H que se
reconhecer a coragem da equipe Disney ao escolher as quatro notas mais famosas da histria
da msica para uma seqncia de imagens abstratas.
46
No segundo segmento do filme temos a pea Pinheiros de Roma, de Ottorino
Respighi. interpretao mais bvia da obra de Respighi - na forma de quadros de uma
paisagem campestre - contrap-se um inusitado e deslumbrante espetculo de baleias. Essas
tm como pano de fundo uma atmosfera polar desenhada por gigantescos blocos de gelo. A

44
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fbeth.htm >Acesso em ago. 2003.
45
Ibidem.
46
Ibidem.
133
frieza dos icebergs foi quebrada por um cu de um azul escuro, mas iluminado por estrelas
faiscantes.
O porte avantajado das jubartes foi amenizado pela graciosidade com que se movem
pelo mar e pelo ar. Essa seqncia de Fantasia 2000 surpreende pelo surrealismo incrustado
num bal inacreditvel de baleias no cu e pssaros no mar. Essa tranqilidade s suspensa
quando um filhote de baleia, num divertido pega-pega com uns pssaros, fica preso embaixo
dgua sob blocos de gelo que se desprenderam da superfcie. Vislumbrado pelo cardume do
lado de fora do gelo, os sentimentos do pequeno so expressados pelas notas melanclicas do
trecho da pea de Respighi em execuo.
Como se trata de um universo fantstico, uma sada inesperada foi providenciada para
que o filhote pudesse retornar aos seus. Feito isso, reinicia-se o bal de baleias pelo cu, dessa
vez iluminado pela luz de uma potente super nova.
Essa animao tridimensional teve a direo de Hendel Butoy, a direo de arte de
Dean Gordon e William Perkins. Contou com os animadores: Linda Bel, Darrin Butts, Darko
Csar, Sasha Dorogov, Sergei Kouchnerov, Andra Losch, Tereza Martin , Branko
Mihanovic, William Revinos, William Wright.
47
A equipe teve contato com especialistas em baleias, que esclareceram a respeito da
anatomia e locomoo desses animais. A animao dos seres aquticos foi feita usando as
mais recentes ferramentas de computao, enquanto os efeitos subaquticos foram feitos
inteiramente a mo (animao tradicional). Os olhos e sobrancelhas das baleias foram
desenhados de forma tradicional para dar mais expresso aos personagens. David Bossert,
supervisor de efeitos visuais do filme explica: ns ressucitamos algumas velhas tcnicas que
foram usadas no Fantasia, de 1940 e fomos capazes de recri-las utilizando novas
ferramentas no computador.
48
O terceiro segmento de Fantasia 2000 o mais atpico. Foi a primeira vez que um
ambiente totalmente urbano foi abordado numa proposta, que pretendia ser a continuidade de
Fantasia, de 1940. Acostumada com paisagens exuberantes, reinos de fadas, roteiros
fantsticos ou apenas com exploses de cores, formas e tamanhos, a platia foi surpreendida
com uma temtica social embalada por um ritmo de jazz. Foi essa a interpretao dada pelos
animadores da Disney para a Rapsdia em Azul, de George Gershwin.
49

47
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fresp.htm >Acesso em ago. 2003.
48
Ibidem..
49
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fgersh.htm >Acesso em ago. 2003.
134
Essa impressionante seqncia tem como roteiro a histria de quatro personagens. O
primeiro deles um operrio da construo civil, que em meio dura rotina do seu trabalho,
acalenta o sonho de ser msico. O segundo um desempregado, que j no alimenta muitas
esperanas de conseguir um emprego. A manchete do jornal, que estrategicamente cai do
caminho, anuncia o que esse personagem j havia insinuado: emprego escasso. Aqui um
parntese necessrio. O toque social apresentado nesse segmento no uma constante nas
produes Disney. No entanto, a ruptura verificada aqui surte um efeito de conciliao e
no de separao como poderamos pensar.
50
O terceiro personagem uma garotinha muito desengonada, que no consegue se
destacar nas atividades artsticas as quais se dedica. No obtm uma boa performance na aula
de bal, nem na de canto ou na de piano, muito menos na de natao. Fica, assim, sob o julgo
de uma bab, que a arrasta de aula em aula. Seu sonho voltar logo para junto dos pais, que a
amam como ela .
O ltimo personagem um marido oprimido pela esposa. O dinheiro farto, em tempos
difceis, parece no interessar a esse senhor que se encanta com a msica, com a dana e
possui, ele mesmo, o desejo secreto de ser artista. Esse sonho constantemente desfeito pela
esposa de personalidade dominante, que se orienta por ideais mais pragmticos.
As histrias desses personagens entrelaam-se de uma forma to brilhante quanto
msica que as acompanha. Num determinado momento da msica, um surto de efeitos em
cadeia invade a vida de um e resolve o problema do outro personagem. Essa reviravolta s
tem fim quando todos os sonhos dos personagens so realizados. O andamento da msica
torna-se alegre, empolgante, coroando de xito esse final.
51
A ficha tcnica de Rapsdia em Azul extensa, portanto, vamos nos limitar a
algumas funes mais importantes. Eric Goldberg o seu roteirista e diretor geral. Alm dele,
temos sua esposa, Susan McKinsey Goldberg, como diretora de arte. Para a msica temos
Bruce Broughton como maestro e supervisor. Para consultor artstico foi chamado Al
Hirschfeld. Para os efeitos visuais: Mauro Maressa. O time de animadores est assim
representado: Tim Allen, J ames Baker, J ared Beckstrand, Nancy Beiman, J erry Yu Ching,
Andreas Deja, Robert Espanto Domingo, Brian Ferguson, Douglas Frankel, Thomas Gately,
David Hancock, Sang-J in Kim, Bert Klein, J oe Oh, J amie Oliff, Mark Pudleiner, Michael

50
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fgersh.htm >. Acesso em ago. 2003..
51
Ibidem.
135
Show, Marc Smith, Chad Stewart, Michael Stocker, Andras Wessel-Therhorn, Theresa
Wiseman, Anthony Ho Wong, Ellen Woodbury, Phil Young.
52
Temos que enfatizar a presena marcante de Al Hirshfeld, legendrio caricaturista
americano, nessa produo. O diretor Eric Goldberg, profundo admirador desse artista,
prestou-lhe uma homenagem nessa fita atravs da adoo de seu estilo linear para as imagens
vistas na tela.
53
Rapsdia em Azul, que inicialmente seria um curta-metragem de animao
experimental, foi inserido em Fantasia 2000 por deciso de Roy Disney e Don Ernest.
Goldberg supervisionou o storyboard da seqncia inteira de pouco mais de doze minutos.
Alm disso, o diretor fez questo de incluir um personagem, cuja apario foi muito breve,
fisicamente semelhante ao msico George Gershwing, para fazer uma referncia ou
reverncia a esse msico.
54
O quarto segmento de Fantasia retrata a estria do soldado e da bailarina, tema da
pea The Steadfast tin Soldier, de Dmitri Shostakovich (Piano Concerto n 2, Allegro, Opus
102). meia-noite, os brinquedos infantis ganham vida e saem de suas caixas. Numa dessas
sadas um valente soldado de chumbo vislumbra os graciosos passos de bal da elegante
bailarina. Ele encanta-se com ela e fica ainda mais fascinado quando pensa que a bailarina
tem apenas uma perna como ele. Ao sair da posio de dana, que criava essa iluso, a
bailarina revela ter duas pernas. O soldado logo se entristece por ter cometido um engano. No
entanto, j havia conquistado a bailarina, que o chama para perto de si.
Uma grande afeio comea a surgir entre eles, que passam a se encontrar toda vez
que o relgio bate, noite, as doze badaladas. O que o casal no sabia que algum os
observava, s escondidas, com ar de reprovao. Era o J ack-in-the-Box, uma espcie de
pierrot de molas, guardado dentro de uma caixa. Seu corpo se resume sua grande cabea,
revestida com um gorro, aos pequenos braos e base de mola.
Enciumado das atenes que a bailarina passa a dispensar ao soldado, o pierrot
transforma-se no vilo dessa estria, que tudo faz at que consegue separar o casal. Um golpe
inesperado do adversrio joga o soldado de chumbo para fora e faz com que ele v parar no
esgoto. L, o soldado encontra outros viles, representados pelos grandes ratos, habitantes
daquele submundo.

52
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fgersh.htm >. Acesso em ago. 2003.
53
Ibidem.
54
Ibidem.
136
Mas essa uma estria com final feliz, ao contrrio do conto de Hans Christian
Andersen, que inspirou esse episdio. Providencialmente, o soldado de chumbo engolido
por um peixe. Esse pescado e levado at a cidade. Vai parar na casa onde habitava o soldado
de chumbo. Ao dar entrada nessa residncia, um empregado v o brinquedo cair da boca do
peixe. Pega-o e recoloca-o na caixa de brinquedos. Ao dar meia noite, a bailarina, que andava
triste com o sumio do soldado, tem uma grata surpresa ao v-lo de volta. Ao contrrio do
J ack-in-the-Box, que investe novamente contra o soldadinho ao encontr-lo. Dessa vez o
soldado foi mais astuto. Numa manobra calculista, o heri da pea faz com que o pierrot caia
da mesa diretamente para uma fornalha, que o destri totalmente. O casal, ento, pde ser
feliz para sempre.
No conto de Andersen, o soldado seria atirado ao fogo, para onde iria logo em seguida
a bailarina, a fim de acompanh-lo nesse destino infeliz. No entanto, a equipe Disney achou a
verso original muito assustadora para o pblico infantil, que certamente veria o filme. Alm
disso, o final da obra de Shostakovich convida para um desfecho feliz, ao contrrio da histria
de Andersen.
55
Na verdade, essa estria seria um longa-metragem de animao nos anos 40, mas os
produtores ficaram com medo de uma rejeio, devido ao seu contedo aterrorizador. No
entanto, o diretor Hendel Butoy juntamente com Roy Disney e Tom Schumacher foram at a
Biblioteca de Pesquisa de Animao do estdio para resgatar os esboos originais feito nos
anos 40. As imagens do filme foram fotografadas e sincronizadas com a msica atual.
56
Do ponto de vista da direo de arte, Butoy e o diretor de arte Mike Humphries
projetaram o segmento com um toque antigo em termos de humor e cor. Imagens geradas por
computador foram usadas para criar os trs personagens principais. Butoy esclarece:

Uma das nossas intenes foi no fazer a animao parecer gerada por
computador, mas queramos que tivesse a qualidade de uma imagem 3D.
Entre Steve Goldberg e o time tcnico surgiu um programa chamado segue-
pensamento. Por exemplo, o animador criaria a performance da bailarina e o
computador ajudaria a mover a roupa e o cabelo em resposta s aes do
personagem.
57

Esse filme representa a primeira vez que os personagens principais foram concludos
como elementos de computao grfica. Um dos grandes desafios da produo foi fazer com
que a parte digital ficasse ajustada com todos os outros componentes feitos a mo. A equipe

55
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fshot.htm >Acesso em ago. 2003.
56
Ibidem.
57
Ibidem.
137
de animadores inclui os nomes de : Tim Allen, Doug Bennett, Eamonn Butler, Darrin Butts,
Sandro Cleuzo, Steve Hunter, Ron Husband, Mark Kausler, Sang-J in Kim, David Kuhn, Roy
Meurin, Gregory G. Miller, Neil Richmond, J ason Ryan, Henry Sato J r.
58
O quinto segmento, Carnaval dos Animais, foi baseado na msica de Camille Saint-
Sans. Como o ttulo anuncia, a interpretao dessa obra pelos animadores de Disney resultou
num engraado bal de flamingos. A coreografia das aves ganha um ar cmico pela presena
de um i-i, que incomoda o grupo, manipulado por um dos membros, que insiste em se
ocupar do tal objeto. Por fim, a ave consegue se livrar dos companheiros estraga- prazeres e
pode, finalmente, usufruir do seu brinquedo em paz.
Essa a seqncia mais curta de Fantasia 2000. Segundo seu diretor, Eric Goldberg, a
idia para a animao surgiu de uma velha questo:o que aconteceria se voc desse um i-i
para um grupo de flamingos? O fato do comportamento desses animais ter se baseado em
mecanismos de imitao, ou seja, um gesto de um membro logo seguido pelos demais,
inspirou a equipe de produo a introduzir um elemento surpresa nesse cenrio. Esse
representado por um flamingo rebelde, que tenta demarcar seu espao seguindo suas prprias
regras. Sua atitude inclui a brincadeira com um i-i, que incomoda o resto do bando.
59
Esse jogo de esconde-esconde, pega-pega marcado pela utilizao precisa de
cores, que conferem mais personalidade s aves. Alm disso, a paleta de cores marca o humor
das situaes vividas pelo grupo. Susan McKinsey Goldberg, diretora de arte e esposa de Eric,
explica como foi realizada a utilizao cromtica:

Ns espervamos um visual inspirado numa camisa havaiana, uma paleta
tropical brilhante. Ns realmente espervamos algo que parecesse
incrivelmente feito a mo. Para cada frame do filme pintamos a mo sete ou
oito camadas de aquarela, usando uma tinta grfica especial utilizada,
primeiramente, em ilustrao. As aquarelas presentes nos backgrounds so as
mesmas que os impressionistas franceses usaram no fim do sculo dezoito.
Eles tinham um rico sentimento e uma matiz que nos deu densidade e uma
serenidade que espervamos. Para Carnaval dos Animais pintamos a mo
trs mil desenhos. No fim, toda a animao dos personagens e os
backgrounds foram pintados a mo por um time de seis aquarelistas.
60

O sexto segmento traz de volta a famosa seqncia do filme de 1940, O Aprendiz de
Feiticeiro, baseado na obra de Paul Dukas. A animao exatamente a mesma, nem um
frame foi acrescentado ou suprimido da verso original.
O trabalho de restaurao dessa animao comeou muito antes, quando essa foi
relanada nos cinemas nos anos 80. Dessa forma, sua insero em Fantasia 2000 mais uma

58
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fshot.htm >. Acesso em ago. 2003.
59
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fsaint.htm >Acesso em ago. 2003.
60
Ibidem.
138
homenagem produo de 40, que foi injustamente desprestigiada pelo pblico do seu
tempo.
61
Novos avanos na tecnologia digital tornaram possvel dar a essa seqncia o mais
alto nvel de qualidade. A Cinesite - subsidiria da Kodak - supervisionou a restaurao do
contedo visual. O produtor, Don Ernest, explica o processo:

Ns tivemos que limpar o filme e a trilha digitalmente para que se ajustasse
ao visual e ao som dos novos segmentos. Colocamos o filme original no
computador e trabalhamos frame por frame para remover a poeira, sujeira e
artefatos que nunca pensvamos que estariam por l. Para a trilha sonora
fomos Sony, em Nova York e usamos o sistema de propriedade deles. A
trilha foi quebrada em 256 partes. Ns poderamos ir a cada uma das partes e
tirar rudos estranhos, restaurando a msica antes e depois da rea
particularmente ferida. Desse modo, no teramos como pegar o maravilhoso
espectro do som junto com uma rea especfica com problema.
62

O stimo segmento traz a obra Pompa e Circunstncia, de Sir Edward Elgar
(Marchas 1, 2, 3 e 4) com a participao do The Chicago Symphony Chorus, apresentando a
soprano Kathleen Battle.
A leitura da obra de Elgar feita pelos animadores da Disney resultou num episdio
altura do ttulo da pea. Nada melhor do que a representao da passagem bblica do dilvio
para consagrar acordes to retumbantes. No entanto, o clima solene e majestoso dessa histria
ganha contornos de humor atravs da presena de um personagem muito especial. Referimo-
nos ao Pato Donald, figura que nos anos 40 chegou a ameaar a popularidade de Mickey.
63
Ele o encarregado de No para agregar os vrios casais de animais, que seriam
salvos da grande inundao, para depois repovoarem a Terra. Tarefa de grande
responsabilidade, exigia um cuidado redobrado da parte do seu executor. Mas esse no
parecia encar-la dessa forma, ou ento no seria encontrado descansando numa rede por um
No j impaciente com a sua negligncia.
Para Donald tambm foi previsto um par, a pata Margarida. Mas o final feliz no
chegaria to facilmente para eles. Antes, Donald teria que cumprir a sua misso junto a Deus.
Inicia-se o dilvio. Os animais seguem em fila dupla para o interior da arca. Essa
marcha coincide com os trechos de pompa da msica indicada no ttulo. So alguns
segundos de travessia marcados por um clima de respeito que a circunstncia exige.
Mas nem tudo perfeito. O que Donald no sabia que sua querida Margarida ficara
para trs. Pelo menos foi o que ele imaginou, quando no a viu dentro da arca, mas avistou a

61
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg.ig.com.br/fdukas.htm >Acesso em ago. 2003.
62
Ibidem.
63
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/felgar.htm >Acesso em ago. 2003.
139
casa onde moravam sendo destruda por uma onda gigantesca. O que ele no sabia que
Margarida j estava dentro desse transporte, embora no estivesse vista dele.
Da mesma forma, a pata tambm se enganou e pensou que seu par no tinha
conseguido se salvar. Essa sucesso de mal-entendidos sustenta a trama durante boa parte da
animao, tornando a espera pelo trmino do dilvio menos montona.
Finalmente, a volta da pomba com o ramo de oliveira no bico anuncia que j existe
terra firme para abrig-los. O que reforado pelo encalhe da arca no topo de um morro.
Felizes, os animais correm para a parte externa da arca e logo em seguida para fora do
transporte. Mas essa sada novamente pontuada pelos trechos de pompa da msica de
Elgar.
Tanta alegria s no transparece no rosto do casal de patos, ainda enganados pelos
seus sentidos e crentes de que haviam perdido um ao outro. O reencontro acontece de forma
to casual, quanto foram os desencontros vividos at a chegada no novo lar. S ento o final
pde ser feliz para todos.
Pompa e Circunstncia foi dirigida por Francis Glebas. Teve Daniel Cooper como
diretor de arte e Tim Allen como supervisor de animao dos personagens Donald e
Margardia. No time de animadores estavam nomes como: Doug Bennett, Tim George, Mark
Kausler, Sang-J in Kim, Roy Meurin, Gregory G. Miller. A proposta da equipe Disney era dar
uma chance ao pato Donald de ocupar um lugar de destaque, outrora reservado ao rato
Mickey.
64
Em funo disso, o filme tem vrias formas que lembram a figura do pato. A casa de
Donald lembra um ovo num ninho. A arca parece o corpo de um pato e vrios outros toques
relacionados ao pato aparecem durante o segmento.
65
O gigantesco dilvio foi criado nos computadores da Disney de modo a parecer uma
pintura impressionista em movimento. Alm disso, as gotas de chuva foram filmadas em live-
action e depois adicionadas ao desenho (mesma tcnica utilizada no segmento Sagrao da
Primavera, do filme Fantasia original).
66
Uma das curiosidades do filme que Mickey e Minnie aparecem no final do
segmento. Logo aps o dilvio, os animais correm para a parte superior da arca. Um olhar

64
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/felgar.htm >. Acesso em ago. 2003.
65
Ibidem.
66
Ibidem.
140
mais atento vai perceber que Mickey e Minnie esto de mos dadas junto das outras duplas de
animais.
67
Resta dizer que o tratamento musical contou com o trabalho do msico Peter
Schickele. ele quem anuncia:

Muitas pessoas no fazem idia que Pompa e Circunstncia uma composio de
cinco marchas. Ns decidimos pegar partes de quatro dessas marchas e ento juntar
segmentos de diferentes marchas para criar algo que ajudasse na continuidade da
estria. A msica encaixou-se com a linha da estria e possui uma ampla extenso de
emoo do que apenas um marcha famosa poderia ter. Acrescentamos tambm um
coral no fim da seqncia. Foi decidido que teramos uma soprano cantando sobre a
melodia na ltima vez que se ouve a marcha. Ns tomamos a liberdade de colocar
uma linha musical com uma flauta piccolo prxima do fim da primeira parte da
marcha, quando um grupo de pssaros esto voando. Eu fiz tambm uma pequena
poro de tmpanos, que Elgar nunca teria feito.
68

O oitavo e ltimo segmento apresenta-nos o Pssaro de Fogo, de Igor Stravinsky.
Novamente as comparaes com a verso original, de 1940, so inevitveis. Mais uma vez, a
escolha da msica para encerramento do filme recaiu sobre o compositor russo.
A interpretao da pea de Stravinsky comea com a apario de um cenrio gelado.
Mal podemos enxergar a floresta em meio a uma persistente neblina e a uma espessa camada
de neve, que revela apenas alguns pedaos de rvores. No entanto, a figura de um alce nessa
atmosfera glacial bastante ntida. Logo veremos que a presena desse animal fundamental
para o desenvolvimento da estria.
Da imerso do seu focinho numa superfcie aquosa surge um ser mgico. Pequeno de
estatura, seu corpo nu muito claro, parece mesmo ser constitudo de gua, tal a fluidez que
os seus longos cabelos apresenta. Une-se ao alce e juntos vo espalhando vida, cor, luz e
alegria quele ambiente inspito.
A paisagem destruda pelo frio foi renascendo passagem do pequeno ser montado no
seu fiel alce. A natureza renasce exuberante, transbordando felicidade, onde antes s existia
desolao.
Tudo corria bem at que o ser mgico depara-se com algo de difcil identificao, mas
que aparentemente no tinha mais vida. Ao toc-lo, no entanto, o pequenino trouxe vida
uma presena malfica: o pssaro de fogo. Tem incio, ento, uma perseguio implacvel,
uma luta entre o bem representado pela entidade clara e o mal, na figura daquele grande
pssaro flamejante.
O efeito devastador das chamas mudou rapidamente a paisagem ora reconstruda. Em
pouco tempo, tudo voltou a ser como antes. Onde havia cor, agora existe o negro ou o cinza

67
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/felgar.htm >. Acesso em ago. 2003.
68
Ibidem.
141
da vegetao queimada. Nada de luz, muito menos de alegria. Quanto vida, voltou a ser uma
sobrevida, ao menos para aquela floresta. Quanto ao ser encantado, vida nenhuma lhe sobrou
ao final.
Ao menos o que pensamos inicialmente. Logo pressentimos uma esperana no ar.
que avistamos um sobrevivente, o alce do comeo do filme. Ele novamente traz vida aquele
ser to pequeno. Esse, muito fraco e triste no comeo, vai se fortalecendo ao ver que, de suas
lgrimas cadas na neve, a natureza renasce mais uma vez.
A equipe Disney encerra Fantasia 2000 com sua temtica emblemtica: a luta do bem
contra o mal. A pea de Stravinsky cai como uma luva para o caso, j que Pssaro de Fogo
trata da questo mtica da vida, morte e renovao. Pela segunda vez, uma anttese
apresentada platia no final de um filme Fantasia.
69
A deciso de terminar o filme com um apelo reflexo, com um clima mais
circunspecto do que esfuziante se repete. O risco de no agradar as pessoas tambm. Mas j se
passaram 60 anos. A insistncia na proposta arrojada de Walt Disney prevalece como se fosse
uma questo de honra. A meta parece ser a de fazer de Fantasia 2000 um tributo ao seu
antecessor, bem como uma chance para pblico e crtica reconhecerem a genialidade presente
nesse filme. Como na pea de Stravinsky, aos animadores da Disney coube a tarefa de
ressuscitar Fantasia para uma vida eterna.
70
A direo desse segmento ficou a cargo dos gmeos Gatan e Paul Brizzi. Esses
tambm se encarregaram do design do filme. A direo de arte coube a Carl J ones. Entre os
animadores envolvidos temos: Tim Allen, Sandro Cleuzo, David Hancock, Sang J in Kim,
Gregory G. Miller, J oe Oh, David Zaboski.
71
Na criao dos trs personagens centrais os diretores usaram uma combinao de
tcnicas tradicionais de desenho a mo com ferramentas de computador de ltima gerao.
Anthony de Rosa supervisionou a animao do pequeno ser. Ron Husband, a do alce e J ohn
Pomeroy cuidou de trazer vida o pssaro de fogo.
72
Supervisor de efeitos especiais, o animador Ted Kierscey foi o responsvel por
adicionar as camadas, feitas a mo, de fumaa, fogo e a crosta de lava para o personagem
pssaro de fogo. Esse foi totalmente feito a mo, sendo somente colorido no computador.
73

69
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fstrav.htm >. Acesso em ago. 2003.
70
Ibidem.
71
Ibidem.
72
Ibidem.
73
Ibidem.
142
Dave Bosset e seu time de efeitos visuais inovaram no terreno da animao com essa
seqncia. Bosset diz:

Observamos algumas das animaes de lava que foram produzidas para a
Sagrao da Primavera, da verso original de 40, bem como o que foi feito
no filme Aladin, de 1992. Mas espervamos fazer alguma coisa que seria
muito diferente do passado. Estudar cenas de filmes reais nos mostrou que
existe sempre uma crosta formada na lava como se esfriasse. Incorporamos
esse elemento para definir o pssaro de fogo e faz-lo uma criatura
abrasadora. J ohn Pomeroy fez a animao bsica do personagem e Ted
Kierscey lhe deu vida usando camadas de efeitos de animao feitas a mo
para criar uma qualidade de lava. A crosta realmente se tornou o elemento
que definiu o personagem e lhe deu a aparncia de uma bolha vermelha.

O pequeno ser basicamente um personagem 2D animado por Tony de Rosa,
mas para t-lo completamente combinado com o fundo, ns incorporamos
vrios elementos 3D gerados por computador. Ele basicamente composto
de 50% de efeitos. Mike Kaschalk foi o animador de computao grfica para
a cena final da pea, que possui mais de um milho de partculas, para dar-lhe
um aspecto de uma pintura ligeiramente em movimento.
74



5.12 - CONSIDERAES FINAIS

A expanso da utilizao da informtica nos ltimos 20 anos afetou a produo do
cinema de animao. Alguns processos mecnicos e repetitivos foram simplificados,
especialmente o acabamento das imagens. Cu DElia (1996, p. 171-172) distingue trs tipos
bsicos de utilizao de computadores em animao:

a) Por meio da digitalizao de imagens e movimentos j existentes, o computador utilizado como um
polidor de imagem. Ele usado no paara gerar movimento, mas para melhorar o acabamento de uma
imagem j captada ou para adicionar efeitos. A tcnica de acetatos foi em grande parte substituda pela
finalizao digital, onde o desenho a lpis feito manualmente digitalizado por meio de umscanner, e
a, por meio de ferramentas eletrnicas, colorido e aplicado em cenrio. Podem-se adicionar detalhes
em um movimento pr-capturado, como bocas que falam em sincronia com a voz sobre a imagem de
um gato real e produzir-se um gato que fala, ou outro animal qualquer. Tradicionalmente esse tipo de
efeito era realizado com a optical printing (impressora tica), que reunia filmes diferentes em um
mesmo negativo. Hoje esse tipo de colagem pode ser realizada digitalmente, com um acabamento de
melhor qualidade e com mais recursos para correo de fotografia e cor;
b) As imagens so captadas estticas em duas dimenses (digitalizadas) ou desenhadas no prprio
computador de forma plana (sntese em duas dimenses) e, a partir da digitalizao, programadas para
gerar movimento. a chamada animao 2D;
c) A sntese em trs dimenses a criao de modelos tridimensionais matemticos (modelagem) com a
memria do computador, seguida da animao destes modelos, que podem ser vistos de todos os
ngulos, receberem cor e textura e ser iluminados com pontos falsos de luz existentes apenas na
memria do computador. O resultado uma represetao bastante convincente da realidade, mas talvez
exageradamente artificial. No princpio, os modelos em movimento no podiam fazer muito mais do
que voar para todos os lados e a animao em 3D uma prtica muito explorada nas vinhetas de
televiso. A evoluo desse processo permitiu a animao de personagens com poucos recursos de
expresso fcil, dando-lhes uma gama de movimentos quase to rica quanto a dos desenhos animados
clssicos.

74
Disponvel em: <http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fstrav.htm >. Acesso em ago. 2003.
143

No entanto, esse autor esclarece:

A introduo dos computadores (ou melhor, sintetizadores grficos) nos
filmes de animao facilitou sua produo, permitindo maior utilizao de
efeitos. No entanto, o virtuosismo e os efeitos deslumbrantes sempre
envelhecem com a obra, e o que resta e define a genialidade de um trabalho
ainda sua poesia e capacidade de penetrar o esprito humano
(1996, p. 173).

Acreditamos que seja esse o caso dos filmes Fantasia e Fantasia 2000. Ambos foram
construdos com os recursos mais avanados do perodo. A verso de 1940, obviamente, no
utilizou o suporte informtico, mas as experincias feitas com a linguagem sonora, bem como
a plasticidade estampada nas seqncias evidenciam o uso de tecnologia de ponta para a
poca. Contudo, os esforos feitos para que essa produo se destacasse, em termos tcnicos e
conceituais no foram suficientes. Fantasia chegou cedo demais para o seu tempo. O
reconhecimento do seu mrito viria somente nos anos 70, quando o pblico e a crtica j
estavam amadurecidos. Pensamos que Fantasia resistiu ao tempo e alcanou seu lugar de
destaque, mesmo tardiamente, em funo da poesia presente nessa obra.
A verso de 2000, que contou com os programas mais recentes de tratamento de
imagem, tentou resgatar esse carter potico. Para isso, lanou mo de recursos digitais, na
maioria das vezes, mas tambm fez uso de tcnicas artesanais (como j foi relatado
anteriormente). Essa mescla de tecnologia pe por terra um pensamento apressado, o de
considerar superiores as produes feitas com suportes informticos e inferiores as de
realizao artesanal. Por causa dessa mistura tecnolgica no temos condies de atribuir o
sucesso da nova verso ao emprego de procedimentos artesanais ou aos recursos digitais. A
utilizao tecnolgica desempenhou um papel funcional, ou seja, otimizou a produo dessa
obra. Da mesma forma, os filmes de animao realizados a partir dos anos 80 viram no
computador um facilitador do processo criativo e no como o responsvel por ele (DELIA,
1996, p. 174).
144
6. CONCLUSO

A presente pesquisa busca estabelecer que os efeitos especiais do cinema, ao contrrio
da opinio popular, representam mais que uma mera moldura para os filmes realizados. Ela
prope, ao contrrio, que os efeitos especiais acrescentam valores complexos expresso
cinemtica, afetando-a direta e relevantemente.
O hibridismo presente no cinema de Mlis, por meio da apropriao de elementos da
linguagem plstica, cenogrfica e fotogrfica encontrou uma correspondncia no cinema
comercial da contemporaneidade, especialmente no cinema hollywoodiano, por meio da
miscigenao de cdigos, dos meios e das linguagens usados. Alm disso, a utilizao de
procedimentos artesanais na produo do ilusionismo, verificada tanto no cinema de Mlis
quanto no cinema comercial da contemporaneidade, estabeleceu um novo parmetro para a
classificao dos efeitos especiais, estendendo o campo dos efeitos especiais para alm de um
produto das tcnicas oriundas da computao grfica.
Pde-se constatar como a preocupao constante de Mlis com a magia fez com que
ele encontrasse, no cinematgrafo, um manancial de truques para a produo de iluso e como
ele perseguiu, em cada filme realizado, o propsito de desestabilizar o espectador e de retir-
lo de um estado de indiferena frente ao novo meio, promovendo, assim, a espetacularizao
do cinema. A presente investigao constata que o cinema hollywoodiano reproduziu a
frmula do cinema de atraes inaugurada por Mlis.
O percurso desta pesquisa evidenciou, ainda, como o uso de efeitos especiais
aproximou momentos da evoluo do cinema aparentemente distantes entre si, como o cinema
dos primrdios e o cinema comercial da contemporaneidade. O estudo comparado desses dois
momentos da evoluo do cinema levado a efeito neste trabalho, apresentou uma relao de
continuidade entre esses dois perodos. Esta constatao confirma o parecer de Cristiane
Freitas (2002), segundo o qual apesar das transformaes na maneira de fazer e de ver os
filmes, a essncia como foi concebido o espetculo cinematogrfico continua intacta
(FREITAS, 2002, p.26). Desta maneira, a concluso natural de que as mudanas na
evoluo da realizao cinematogrfica ocorreram estritamente no plano tecnolgico, por
meio de um refinamento de tcnicas e recursos.
Por outro lado, a discusso em torno da verossimilhana presente nos filmes dos
perodos mencionados apresentou-se como um trao distintivo desses dois momentos
histricos, aparentemente contrariando o objetivo inicial de apontar as semelhanas entre o
cinema dos primrdios e o cinema comercial da contemporaneidade. A evidncia, no entanto,
145
demonstra que a verossimilhana foi um componente comum aos dois recortes, apresentando
diferenas apenas no seu tratamento.
Numa outra direo, o estudo feito na parte II dessa pesquisa confirma a insero de
tecnologia digital como um divisor de guas do cinema de animao. Apresenta a entrada
desse procedimento como uma medida para garantir a sobrevivncia do cinema de animao.
Este fato alavancou esse gnero cinematogrfico e o colocou lado a lado com o cinema
tradicional, haja vista a indicao do filmeA Bela e a Fera (J ean Cocteau, 1991) ao Oscar de
melhor filme, em 1992. Paralelamente, no percebemos nenhuma desvalorizao do cinema
de animao tradicional. Ao contrrio, ambas as linhas de animao cinematogrfica,
artesanal e tecnolgica, convivem lado a lado em harmonia e com mtuo aproveitamento,
como demonstra o filme Fantasia 2000 (J ames Algar/Gaetan Brizzi, 2000).
Resta dizer que, do dilogo com os autores que orientaram esse trabalho, vislumbram-
se outras questes que tangenciam as discusses j apresentadas:- Se o cinema americano de
efeitos especiais recuperou a frmula do cinema de atraes, bem como muitos dos efeitos
especiais dos primrdios do cinema, qual a contribuio do cinema comercial da
contemporaneidade ao desenvolvimento da realizao cinematogrfica? Se o hibridismo no
cinema aponta para a convergncia de uma mdia nica, como ficar o estatuto da imagem
cinematogrfica? Com a possibilidade da projeo digital desaparecero as salas de cinema
tradicionais? E por fim, o espectador do cinema de atraes resistir ao cinema que vem
paulatinamente estabelecendo uma relao mais individualizada com a internet e a mdia
digital (DVD)? As respostas essas questes, respostas essas de enorme relevncia cultural e
econmica s viro com o tempo e com novas investigaes.
146
REFERNCIAS
1. BENJ AMIN, Walter. Magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histriada
cultura. So Paulo: Brasiliense, 1985.
2. BILHARINHO, Guido. Cem anos de cinema. Uberaba: Instituto Triangulino de Cultura,
1996.
3. COSTA, Antnio. Compreender o cinema. 2. ed., So Paulo: Editora Globo, 1989.
4. COSTA, Flvia Cesarino. O primeiro cinema: espetculo, narrao, domesticao.
1994. Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo, So Paulo, 1994.
5. DELIA, Cu. Animao, Tcnica e Expresso. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al];
BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE,
Diretoria de Projetos, Diretoria Tcnica, 1996, p. 143-175.
6. DOMINGUES, Diana. A imagem eletrnica e a potica da metamorfose. 1993. Tese
(Doutorado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
So Paulo, 1993.
7. FALCO, Antnio, Rebouas [et al]; BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com
cinema: animao. So Paulo: FDE, Diretoria de Projetos, Diretoria Tcnica, 1996.
8. FOIRET, J acques. Os irmos Lumire e o cinema. So Paulo: Augustus Editora, 1995.
9. FURTADO, Fernando Fbio Fiorese. Cinema fim-de-sculo: o dom de iludir. In:
LUMINA, J uiz de Fora, v. 2, n. 2, p. 130, jul./dez. 1999.
10. FREITAS, Cristiane. O cinema e novas tecnologias: o espetculo continua. In:
FAMECOS, Porto Alegre, n. 1, ago. 2002.
11.GUNNING, Tom. An Esthetic of Astonisment: Early Film and the Incredulous Spectator.
In: Art & Text, Austrlia, n. 34, 1984.
147
12.______. A grande novidade do cinema das origens. Entrevista concedida REVISTA
IMAGEM, Campinas, n. 2, ago. 1994.
13. ______. Cinema e Histria: Fotografias animadas, contos do esquecido futuro do
cinema. In: XAVIER, Ismail. O cinema no sculo. Rio de J aneiro: Imago Editora, 1996, p.
21-42.
14. HOME PC. Efeitos digitais. So Paulo: Editora Abril, edio 98, maio, 1996.
15. LABAKI, Amir. Cinema e Magia: Os dois George (s): Mlis, Wells. In: XAVIER,
Ismail. O cinema no sculo. Rio de J aneiro: Imago Editora, 1996, p. 365-378.
16. LYRA, Bernadette. O lugar do cinema. In: FAMECOS. Porto Alegre, n. 8, ago. 2002.
17. MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So
Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1993.
18. ______. Pr-cinemas & ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
19. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cabridge, Massachusetts London,
England: The MIT Press, 2002.
20. MOURO, Maria Dora Genis. Reflexes sobre o cinema e o movimento das novas
tecnologias. 1998. Trabalho apresentado para obteno de ttulo de livre-docente na Escola de
Comunicaes e Artes, Universidade de So Paulo, 1998.
21. ______. Algumas reflexes sobre o cinema, o audiovisual e as novas formas de
representao. In: FAMECOS, Porto Alegre, n. 7, dez. 2001.
22. NAZRIO, Luiz. A animao norte-americana. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al];
BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE,
Diretoria de Projetos Especiais, Diretoria Tcnica, 1996, p. 37-61.
23. NUNES Filho, Pedro. As relaes estticas no cinema eletrnico: um olhar
intersemitico sobre A ltima Tempestade e Anjos da Noite. J oo Pessoa, Natal, Macei:
Universidade Federal da Paraba/Editora Universitria; Universidade Federal do Rio Grande
do Norte/Editora Universitria; Universidade Federal de Alagoas/Editora Universitria, 1996.
148
24. PANZENHAGEN J nior, Heitor Carlos. O cinema e a ps-modernidade. In: FAMECOS,
Porto Alegre, n. 7, dez. 2001.
25. PLAZA, J lio. Traduo Intersemitica. So Paulo: Perspectiva, 1987.
26. REVISTA SET. A Escalada dos efeitos: a era digital. So Paulo: Editora Peixes, edio
18, junho, 1997.
27. ______. De Mlis ao morph. So Paulo: Editora Peixes, edio 42, abril, 1989.
28. RYU, J ae Hyung. The cinema of special effects attractions and its representation of
reality: the comparison between the early tricks and digital effects. Disponvel em:
http://www.thanhouser.org/research.htm. Acesso em nov. 2004.
29. SADOUL, Georges. Histria geral do cinema: a inveno do cinema. Paris: Denol,
1946, tomo I.
30. SALLES, Filipe. Imagens musicais ou msica visual: um estudo sobre as afinidades
entre o som e a imagem, baseado no filme Fantasia (1940) de Walt Disney. 2002.
Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo, So Paulo, 2002.
31. SANTAELLA, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: das culturas das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
32. SCHWARTZ, Vanessa R. O espectador cinematogrfico antes do aparato do cinema: o
gosto do pblico pela realidade na Paris fim-de-sculo. In: CHARNEY, Leo; SCHWARTZ,
Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. 2. ed. rev. So Paulo: Cosac & naify,
2004, p. 337-360.
33. SILVA, J oo Guilherme Barone Reis e. Vises do futuro atravs do cinema. In:
FAMECOS, Porto Alegre, n. 7. dez. 2001.
34. SUPERINTERESSANTE. Bem vindo Matrix. So Paulo: Editora Abril, edio 188,
maio, 2003.
149
35. TASSARA, Marcelo. Das pinturas rupestres ao computador: uma mini-histria do cinema
de animao. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al]; BRUZZO, Cristina (Coord.).
Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE, Diretoria de Projetos Especiais,
Diretoria Tcnica, 1996, p.11-35.
36. TOLEDO, Rubens Eduardo de. A convergncia entre a arte cinematogrfica e a
tecnologia digital. 2000. Dissertao (Mestrado em Artes, na rea de cinema - histria e
preservao em imagem e som) Escola de Comunicaes e Artes, Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2000.
37.TOULET, Emmanuelle. O cinema, inveno do sculo. Gallimard: Ed. Objetica, 1988.
150
BIBLIOGRAFIA
1. BENJ AMIN, Walter. Magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histriada
cultura. So Paulo: Brasiliense, 1985.
2. BILHARINHO, Guido. Cem anos de cinema. Uberaba: Instituto Triangulino de Cultura,
1996.
3. COSTA, Antnio. Compreender o cinema. 2. ed., So Paulo: Editora Globo, 1989.
4. COSTA, Flvia Cesarino. O primeiro cinema: espetculo, narrao, domesticao.
1994. Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo, So Paulo, 1994.
5. DOURADO, Lus. Animao de personagens por computao grfica tridimensional:
tradio e tecnologia na produo de figuras articuladas. 2000. Dissertao (Mestrado em
Artes Visuais) Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
Horizonte, 2000.
6. DELIA, Cu. Animao, Tcnica e Expresso. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al];
BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE,
Diretoria de Projetos,Diretoria Tcnica, 1996, p. 143-175.
7. DOMINGUES, Diana. A imagem eletrnica e a potica da metamorfose. 1993. Tese
(Doutorado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
So Paulo, 1993.
8. FALCO, Antnio, Rebouas [et al]; BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com
cinema: animao. So Paulo: FDE, Diretoria de Projetos, Diretoria Tcnica, 1996.
9. FOIRET, J acques. Os irmos Lumire e o cinema. So Paulo: Augustus Editora, 1995.
10. FURTADO, Fernando Fbio Fiorese. Cinema fim-de-sculo: o dom de iludir. In:
LUMINA, J uiz de Fora, v. 2, n. 2, p. 130, jul./dez. 1999, p.125-135.
11. FREITAS, Cristiane. O cinema e novas tecnologias: o espetculo continua. In:
FAMECOS, Porto Alegre, n. 1, ago. 2002, p. 26-33.
151
12. GERBASE, Carlos. Cinco discursos da digitalidade audiovisual. In: FAMECOS, Porto
Alegre, n. 7, dez. 2001, p. 57-66.
13. ______. Flusser e Heidegger: as imagens tcnicas na questo tcnica. In: FAMECOS,
Porto Alegre, n. 6, julho 2001, p.34-37.
14.GUNNING, Tom. An Esthetic of Astonisment: Early Film and the Incredulous Spectator.
In: Arte & Text, Austrlia, n. 34, 1984, 31-45.
15.______. A grande novidade do cinema das origens. Entrevista concedida REVISTA
IMAGEM, Campinas, n. 2, ago. 1994, p.112-121.
16. ______. Cinema e Histria: Fotografias animadas, contos do esquecido futuro do
cinema. In: XAVIER, Ismail. O cinema no sculo. Rio de J aneiro: Imago Editora, 1996, p.
21-42.
17. HOME PC. Efeitos digitais. So Paulo: Editora Abril, edio 98, maio, 1996.
18. LABAKI, Amir. Cinema e Magia: Os dois George (s): Mlis, Wells. In: XAVIER,
Ismail. O cinema no sculo. Rio de J aneiro: Imago Editora, 1996, p. 365-378.
19. LYRA, Bernadette. O lugar do cinema. In: FAMECOS. Porto Alegre, n. 8, ago. 2002,
p.54-58.
20.______. O cinema e o processo da comunicao. In: REVISTA AV, So Leopoldo, ano 2,
n. 2, abril 2004, p. 22-28.
21. MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So
Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1993.
22. ______. Pr-cinemas & ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
23. MANOVICH, Lev. The Illusions. In: ______. The Language of New Media. Cambridge,
Massachusetts Londrs, Inglaterra: The MIT Press, 2002, p. 177-211.
24. MARTINS, Francisco E. Menezes. Homem, tcnica e devir no imaginrio Blade Runner.
In: FAMECOS, Porto Alegre, n. 8, ago. 2002, p. 42-43.
152
25. MOURO, Maria Dora Genis. Reflexes sobre o cinema e o movimento das novas
tecnologias. 1998. Trabalho apresentado para obteno de ttulo de livre-docente na Escola de
Comunicaes e Artes, Universidade de So Paulo, 1998.
26. ______. Algumas reflexes sobre o cinema, o audiovisual e as novas formas de
representao. In: FAMECOS, Porto Alegre, n. 7, dez. 2001, p. 49-52.
27. MOYA, lvaro, O mundo de Disney. So Paulo: Gerao Editorial, 1996.
28. NAZRIO, Luiz. A animao norte-americana. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al];
BRUZZO, Cristina (coord.). Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE,
Diretoria de Projetos Especiais, Diretoria Tcnica, 1996, p. 37-61.
29. NUNES Filho, Pedro. As relaes estticas no cinema eletrnico: um olhar
intersemitico sobre A ltima Tempestade e Anjos da Noite. J oo Pessoa, Natal, Macei:
Universidade Federal da Paraba/Editora Universitria; Universidade Federal do Rio Grande
do Norte/Editora Universitria; Universidade Federal de Alagoas/Editora Universitria, 1996.
30. OPPERMANN, lvaro. Inteligncia artificial mesmo de Spielberg e no de Kubrick. In:
FAMECOS, Porto Alegre, n. 7, dez. 2001, p. 47-48.
31. PANZENHAGEN J nior, Heitor Carlos. O cinema e a ps-modernidade. In: FAMECOS,
Porto Alegre, n. 7, dez. 2001, p. 53-56.
32. PLAZA, J lio. Traduo Intersemitica. So Paulo: Perspectiva, 1987.
33. REVISTA SET. A Escalada dos efeitos: a era digital. So Paulo: Editora Peixes, edio
138, junho, 1997.
34. ______. De Mlis ao morph. So Paulo: Editora Peixes, edio 42, abril, 1989.
35. RYU, J ae Hyung. The cinema of special effects attractions and its representation of
reality: the comparison between the early tricks and digital effects. Disponvel em:
http://www.thanhouser.org/research.htm. Acesso em nov. 2004.
36. SADOUL, Georges. Histria geral do cinema: a inveno do cinema. Paris: Denol,
1946, tomo I.
153
37. SALLES, Filipe. Imagens musicais ou msica visual: um estudo sobre as afinidades
entre o som e a imagem, baseado no filme Fantasia (1940) de Walt Disney. 2002.
Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica), Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo, So Paulo, 2002.
38. SANTAELLA, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: das culturas das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
39. SCHWARTZ, Vanessa R. O espectador cinematogrfico antes do aparato do cinema: o
gosto do pblico pela realidade na Paris fim-de-sculo. In: CHARNEY, Leo; SCHWARTZ,
Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. 2. ed. rev. So Paulo: Cosac & Naify,
2004, p. 337-360.
40. SHAW, J effrey. Movies after film the digitally expanded cinema. In: RIESER, Martin;
ZAPP, Andrea (Ed.). New screen media cinema/art/narrative. Londres; British Film
Institute (Center for Art and Media Karlsruhe), 2002, p. 268-275.
41. SILVA, J oo Guilherme Barone Reis e. Vises do futuro atravs do cinema. In:
FAMECOS, Porto Alegre, n. 7. dez. 2001, p. 42-46.
42. SUPERINTERESSANTE. Bem vindo Matrix. So Paulo: Editora Abril, edio 188,
maio, 2003.
43. TASSARA, Marcelo. Das pinturas rupestres ao computador: uma mini-histria do cinema
de animao. In: FALCO, Antnio Rebouas [et al]; BRUZZO, Cristina (Coord.).
Coletnea lies com cinema: animao. So Paulo: FDE, Diretoria de Projetos Especiais,
Diretoria Tcnica, 1996, p.11-35.
44. TIEZMANN, Roberto. Computadores como personagens no cinema. REVISTA AV, So
Leopoldo, ano 1, n. 1, set. 2003, p. 9-15.
45. TOLEDO, Rubens Eduardo de. A convergncia entre a arte cinematogrfica e a
tecnologia digital. 2000. Dissertao (Mestrado em Artes, na rea de cinema - histria e
preservao em imagem e som) Escola de Comunicaes e Artes, Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2000.
46.TOULET, Emmanuelle. O cinema, inveno do sculo. Gallimard: Ed. Objetica, 1988.
154
47.VIEIRA, Flvio Guirland. O vdeo digitalizado: formas hbridas da imagem
cinemtica. 2000. Dissertao (Mestrado em Multimeios) - Instituto de Artes, Universidade
Estadual de Campinas, Campinas, 2000.
155
SITES CONSULTADOS
1.http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro
2.http://www.cinemaenlumiere.com/histoire/sitport/pages/primit.htm
3.http://www.circuitopassos.com.br/cinema
4.http://www.planeta.terra.com.br/arte/bscene/cinema/femme.htm
5.http://www.webcine.com.br/historia1.htm
6.http://www.br.geocities.com/cinemalivre/historiacinemaindex.htm
7.http://www.historiacinema.hpg.ig.com.br/primordios.htm
8.http://www.interrogacaofilmes.com/textos.asp?texto=12
9.http://www.longfellow.hpg.ig.com.br/Cinema.htm
10.http://www.orientfilmes.com.br/hist_cinema.asp
11.http://www.cinemania.com.mx/filmografias/georges_melies.htm
12.http://www.latinguia.com/search
13.http://www.pucrs.br/uni/poa/famecos/imagina/edio-7/joaos.7
14.http://www.pucrs.br/uni/poa/famecos/imagina/edicao-8/bernadettesed8
15.http://www.intercom.org.br/papers/viii-sipec/gt06/13-%20Bruno%20Cola%20-
%20Trabalho%20final.htm
16.http://www.pucsp.br/~cimid/2com/cardoso/cap1.htm
17.http://www.mnemocine.com.br/cinema/historiatextos/serrador.htm
18.http://www.geocities.com/SoHo/9094/STEAM9.html
19.http://www.fredleal.com/extras/historia.doc
20.http://www.museudoteatro-ipmuseus.pt/expo15.asp
21.http://www.veja.abril.com.br/vejasp/070802/exposio.html
22.http://www.cinemania.com.mx/filmografias/georgesmelies.html
23.http://www.pr.gov.br/batebyte/edies/2002/bb123/cinema.html
24.http://www.decos.ufal.br/multireferencial/textos/texto9.htm
25.http://www.videotexto.info/realismo_visibilidade-1.html
26.http://www.contracampo.he.com.br/39/fantasmagoria5.htm
27.http://www.decos.ufal.br/multireferencial/textos/texto5.htm
28.http://www.geocities.com/themsfx/msfx.htm
29.http://www.thanhouse.org/research.htm
30.http://www.olu.hpg.ig.com.br/palavra_ilusaoliberdade.htm
31.http://www.disney.com.br/
156
32.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fantasia.htm
33.http://www.cinemagia.hpg.ig.com.br/fantasia_2000.htm
34.http://www.geocities.com/hollywood/5314/fantasia.htm
35.http://www.scoretrack.net/scifi.html
36.http://www.mundodisney.amsclaro.com/4_A_depressao.htm
37.http://www.mnemocine.com.br/cinema/somtextos/trilha.htm 38
38.http://www.melhordainternet.bol.com.br/arte_e_cultura/cinema/titulos/index13.html
39.http://www.jt.estadao.com.br/suplementos/saba/2001/12/01/saba009.html
40.http://www.ambrasil.hpg.com.br/historia.htm
41.http://www.interrogacaofilmes.com/textos.asp
42.http://www.urbi.com.br/cinebook/bio.htm
43.http://www.pucsp.br/~cospuc/clm/forum.htm
44.http://www.cinemanet.com.br/generos.htm
45.http://www.orbita.starmedia.com/utraspalavras/art/7pro.htm
46.http://www.msfxc.hpg.com.br/tite4.htm
47.http://www.members.tripod.co.uk/hcmarques/fantasia.html
48.http://www.trattoria.com/stopmotion/paginas/efeitos.htm
49.http://www.venus.rdc.puc-rio.br/estagio_design/artigo_alexandre%20mattos.pdf
50.http://www.gibinews.blogger.com.br/2003_04_01_archive.html
51.http://www.eba.ufmg.br/midiaarte http://anim.usc.edu
52.http://www.educacopublica.rj.gov.br/jornal/materia.asp?seq=13
53.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fbeth.htm
54.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fresp.htm
55.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fgersh.htm
56.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fshost.htm
57.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fsaint.htm
58.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fdukas.htm
59.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/felgar.htm
60.http://www.animagic.hpg2.ig.com.br/fstrav.htm
61.http://www.matrixbrasil.com.br/frum
62.http://www.geocities.com/SoHo/9094/STEA9.html



157
FILMOGRAFIA CONSULTADA

Arrive dun Train en Gare la Ciotat (Chegada de um Trem Estao de La Ciotat
1895)
Socit Lumire, Frana

Demolition dun Mur (Demolio de um Muro 1896)
Socit Lumire, Frana

LArroseur Arros (O Regador Regado 1895)
Socit Lumire, Frana

Sortie dUsine (A Sada da Usina 1895)
Socit Lumire, Frana

Sortie dUsine (A Sada da Usina 1896)
Dirigido por Mlis

LArroseur Arros (O Regador Regado 1896)
Dirigido por Mlis

Une Partie de Cartes (Uma Partida de Cartas 1896)
Dirigido por Mlis

La Lune a un Mtre (A Lua a um Metro 1898
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

LImpresioniste Fin de Siecle (O Impressionista do Fim de Sculo 1899)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Chrysalide et le Papillon (A Crislida e a Borboleta 1901)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

LHomme Mouche (O Homem Mosca 1902)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

L Equilibre Impossible (O Equilbrio Impossvel 1902)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Voyage dans la Lune (Viagem lua 1902)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis


158
Le Melmane (O Melmano 1903)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Cake Wake Infernal (O Cozinheiro com Problemas 1903)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Chaudron Infernal (O Caldeiro Infernal 1903)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Roi du Maquillage (O Rei da Maquiagem 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Les Cartes Vivantes (As Cartas Vivas 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Thaumaturge Chinois (O Taumaturgo Chins 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Voyage a travers lImpossible (Viagem atravs do Impossvel 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Wonderful Living Fun (O Maravilhoso Leque Encantado 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Mermaid (A Sereia 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Untamable Whiskers (Bigodes Indomveis 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Cookie in Trouble (O Cozinheiro com Problemas 1904)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Black Imp (O Capetinha Travesso 1905)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis



159
The Enchanted Cedan Chair (A Liteira Encantada 1905)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Scheming Gamblers Paradise (O Paraso dos Jogadores Trapaceiros 1906)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Hilarious Posters (Os Cartazes Animados 1906)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Msterious Retort (O Laboratrio Maluco 1906)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Good Glue Sticks (A Super Cola 1906)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Les Quat Cent Farces du Diable (As Estripulias do Diabo 1906)
Star Fim, Frana
Dirigido por Mlis

The Eclipse: the Courtship of the Sun and Moon (O Eclipse: o Namoro do Sol com a
Lua 1907)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

The Wireless Photography (A Mquina Fotogrfica Maluca 1908)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

Le Locataire Diablique (O Locatrio Diablico 1909)
Star Film, Frana
Dirigido por Mlis

O Mundo Mgico de Mlis
Dirigido por J acques Mny

As Viagens Imaginrias de Mlis (partes I e II, 1978)
Dirigido por Patrick Montgomery e Luciano Martinengo

Fantasia. Ano: 1940
Direo: Bem Sharpsteen

Fantasia. Ano: 2000
Direo: J ames Algar/Gaetan Brizzi


160
Fantasia: the Making of a Masterpiece. Ano: 1990
Direo: Robert Heath
Produo: Walt Disney Company

Matrix. Ano: 1999.
Direo: The Wachowski Brothers.

MatrixReloaded. Ano: 2003.
Direo: The Wachowski Brothers.

Matrix Revolutions. Ano: 2003.
Direo: The Wachowski Brothers

Matrix the Making of: Os Segredos da Produo. Ano: 2001.
Direo: J osh Orek
161
ANEXO A TIPOLOGIA DOS EFEITOS ESPECIAIS

Apesar de habitarem o imaginrio popular, haja vista o sucesso de pblico alcanado
pelos filmes que fazem uso deles, pouco foi dito at agora sobre os efeitos especiais. A
escassez de pesquisas sobre este tema torna quase que obrigatria uma explanao a respeito
desses elementos. Dentre os vrios pontos obscuros desse assunto, julgamos necessria a
formulao de uma tipologia dos efeitos especiais. Elaboramos, ento, uma periodizao e
uma categorizao dos mesmos. Pretendemos que esta seja uma pequena contribuio para a
disseminao de informao sobre os efeitos especiais.
Avisamos que nossa tentativa de organizao do universo dos efeitos especiais
resultou numa amostragem menos sistemtica no plano terico. Nosso objetivo foi realizar um
estudo exploratrio desses elementos. Informamos ainda, que nossa tipologia considerou
como efeitos especiais desde a utilizao pioneira de algum aparato tecnolgico, passando por
efeitos mecnicos (j comentados anteriormente), efeitos fotogrficos at o uso de suportes
informticos. Sendo assim, adotamos critrios mais flexveis para cumprir essa tarefa.
Procuramos atingir o maior nmero de filmes possvel, mas sabemos que muitos ttulos no
foram citados. Uma anlise mais rigorosa e mais abrangente de produes que utilizaram
efeitos especiais ficar para uma outra oportunidade.
Para a periodizao consideramos os seguintes critrios:
antigidade: retrocedemos at a provvel primeira apario do termo efeitos especiais
num filme e seguimos registrando produes pioneiras at chegarmos nas dos dias de
hoje;
ineditismo: preocupamo-nos com a apresentao de filmes que inauguraram a utilizao
de determinados efeitos;
receptividade do pblico: achamos pertinente contemplar os filmes que foram grandes
sucessos de pblico e/ou de crtica (os chamados blockbusters), pois a receptividade do
pblico interessa-nos para as discusses que realizaremos posteriormente

Os resultados desse mapeamento podem ser conferidos abaixo:
1920 Os departamentos de truques passaram a ser comuns nos estdios de cinema
75

1926 What Price Glory (Raoul Walsh). Provvel primeira apario do termo efeitos
especiais (special effects em ingls e abreviado SP-EFX) nos crditos de um filme
(BROSNAN, 1976 apud, COSTA, 1989.);

75
Disponvel em: <http://www.cineclick.virgula.terra.com.br/oscar2003/categorias/efeitos_visuais.htm >
Acesso em set. 2004.
162
1926 Metrpolis (Fritz Lang). Pela primeira vez apresentado um rob em um filme.
Comenta-se que ele serviu de inspirao para George Lucas criar o rob C3-PO do filme
Guerra nas Estrelas;
1936 Flash Gordon: o Foguete (Frederick Stephani). Este o filme original da srie
Flash Gordon. Apresentava pela primeira vez vrias maravilhas tecnolgicas que mais
tarde seriam utilizadas em filmes de fico cientfica tais como cintos antigravidade,
armas de raios, armas de laser, espaonaves etc;
1950 Na dcada de 50, com o desenvolvimento da indstria, as filmagens comearam a
ser realizadas nos locais onde a histria acontecia. Com isso, as oficinas de efeitos visuais
praticamente desapareceram;
1951 Quando o Mundo Colide (Rudolph Mate). Este filme ganhou o Oscar de efeitos
especiais;
1951 O Dia em que a Terra Parou (Robert Wise). Este filme foi o precursor de
Contatos Imediatos de 3 Grau e ET, o Extraterrestre;
1951 Vo a Marte (Lesley Selander). Primeiro filme de fico cientfica feito a cores.
As seqncias em Marte foram filmadas em cinecolor, a duas cores;
1952 Guerra dos Mundos (Byron Haskin). Ganhou o Oscar de efeitos especiais. Foi
baseado no romance de H.G. Wells;
1953 Mulheres-Gatos da Lua (Arthur Hilton). Um dos primeiros filmes feitos em 3D;
1953 Ele Veio do Espao Exterior (J ack Arnold). o primeiro filme de fico
cientfica com som estreo;
1960 A Mquina do Tempo (George Pal). Este filme foi adaptado de uma novela de
escritor H.G. Wells de 1895. O filme ganhou o Oscar de efeitos especiais;
1964 Os Primeiros Homens na Lua (Nathan J uran). Este filme foi baseado em uma
novela do escritor H.G. Wells. Ele tambm destacou-se pelos efeitos especiais criados por
Ray Harryhausen;
1968 2001: Uma Odissia no Espao (Stanley Kubrick). Um marco da fico
cientfica. Foi fiel aos fundamentos da fsica ao descrever essa aventura no espao;
1969 Abandonados (J ohn Sturges). Este filme ganhou o Oscar de efeitos especiais;
1977 Guerra nas Estrelas (George Lucas). Vencedor do Oscar de efeitos especiais.
Com este filme o emprego de efeitos especiais se tornaria uma prtica constante nas
produes hollywoodianas;
1977 George Lucas funda a Industrial Light & Magic empresa especialista na produo
de efeitos especiais;
163
1977 Contatos Imediatos do 3 Grau (Steven Spielberg). J untamente com Contatos
Imediatos inaugura a era dos efeitos especiais
76
; 1982 Tron: Uma Odissia
Eletrnica (Steve Lisberger). Fico cientfica da Disney que usa, pela primeira vez, a
computao grfica;
1988 Uma Cilada para Roger Rabbit (Robert Zemeckis). Perfeita interao entre
personagens de desenho animado e atores;
1989 O Segredo do Abismo (J ames Cameron). Fico cientfica em que a criatura de
gua foi totalmente criada no computador;
1990 O Vingador do Futuro (Paul Verhoeven). Conquista um pblico cada vez mais
vido pelas imagens convincentes dos efeitos especiais;
1991 O Exterminador do Futuro II O Julgamento Final (J ames Cameron).
Primeira criatura a interagir de igual para igual com atores de verdade. Primeira utilizao
do efeito morphing;
1993 Jurassic Park (Steven Spilberg). Primeiros animais digitalizados;
1994 O Mscara (Charles Russel). Ritmo alucinante com imagens que mais lembram
os desenhos animados;
1994 Forrest Gump (Robert Zemeckis). Efeitos especiais fazem com que Tom Hanks
contracene com o presidente J FK;
1995 Cassiopia (Clvis Vieira). Filme nacional que afirma ser o primeiro filme
totalmente digital;
1995 Toy Story I (J ohn Lasseter). Esse filme s no foi totalmente digital por ainda ter
usado, entre seus personagens, bonequinhos de massa;
1995 Gasparzinho (Steven Spielberg). Primeiro personagem totalmente digital a
protagonizar um filme;
1995 Jumanji (J oe J ohnston). Desafio de colocar na tela verses digitais de animais que
existem de verdade;
1996 Twister (J an DeBont). Efeitos digitais que simulam a fria da natureza;
1996 James e o Pssego Gigante (Henry Selick). Considerado o segundo Toy Story
em termos de sofisticao tecnolgica;
1996 As Aventuras de Pinquio (Steve Barron). Os efeitos especiais tambm alcanam
as fbulas;
1996 Corao de Drago (Rob Cohen). Comunho entre talento e tcnica;

76
Disponvel em: <http://www.on.br/revista_ed-anterior/marco_2003/noticias/astro_arte/catalogo.htm >Acesso
em set. 2004.
164
1997 Titanic (J ames Cameron). Recorde de nmero de cenas com toque de informtica
(500);
1997 MIB: Homens de Preto (Barry Sonnenfeld). Uma mistura divertida de comdia e
fico cientfica;
2001 Monstrons S A (Peter Docter e David Silverman). Agora so eles que temem as
crianas;
2001 O Homem Aranha (Sam Raimi). Fabulosas aventuras do aracndeo;
2001 Star War Episdio I: A Ameaa Fantasma (George Lucas). A reedio da
trilogia com sofisticada tecnologia;
2002 Minority Report (Steven Spielberg). Tecnologia e paranormalidade no combate
ao crime.
(REVISTA SET, junho, 1997/REVISTA SUPERINTERESSANTE, junho, 2002)


Como podemos observar da listagem acima, o gnero fico cientfica demonstrou ser o mais
apropriado para o emprego de efeitos especiais, mas tambm os gneros aventura, fantstico e
horror tm sido brindados com o incremento de efeitos especiais.
165

ANEXO B LINHA DO TEMPO DAS PRODUES DISNEY

Anos 20:

1923 Nasce a The Walt Disney Company;
1927 Oswald the Lucky Rabbit;
1928 Estria de Steamboat Willie;
1929 Incio da srie Silly Simphonies;

Anos 30:

1930 Pluto criado;
1932 Pateta criado;
1934 Pato Donald criado;
1937 Branca de Neve e os Sete Anes;

Anos 40:

1940 Pinquio;
1941 Dumbo;
1942 Bambi;
1946 Cano do Sul;
1948 Srie True Life Adventure;

Anos 50:

1950 Cinderela;
1951 Alice no Pas das Maravilhas;
1953 Peter Pan;
1955 Abertura da Disneyland Califrnia;
1955 A Dama e o Vagabundo;
1955 Clube do Mickey lanado;
1959 Bela Adormecida;

Anos 60:

1961 101 Dlmatas;
1961 Operao Cupido;
1964 Mary Poppins;
1966 Winnie the Pooh and the Honey Tree;
1966 Walt Disney falece;
1967 Mogli, o Menino-Lobo;

Anos 70:

1970 Aristogatas;
1971 Inaugurao da Walt Disney World Flrida;
1972 Inaugurao d Main Street Eletrical Parade na Disneyland;
1975 Inaugurao do brinquedo Space Mountain Parques da Flrida e Califrnia;
166
1977 Bernardo e Bianca;
1977 Meu Amigo, o Drago;
1977 Novo clube do Mickey;
1979 Inaugurao do brinquedo Big Thunder Mountain Railroad Parques da Flrida e
Califrnia;

Anos 80:

1981 O Co e a Raposa;
1982 Inaugurao do Epcot Center, Flrida;
1983 Inaugurao da Tokyo Disneyland;
1983 Incio das transmisses do Disney Channel;
1984 Ida do desenhista Michael Eisner para a Disney;
1987 The Disney Store inicia seu trabalho;
1988 As Novas Aventuras de Winnie, the Pooh;
1989 A Pequena Sereia;
1989 Inaugurao da Disney/MGM Studios Flrida;

Anos 90:

1991 A Bela e a Fera;
1992 Disneyland Paris abre as portas;
1992 Fantasmic;
1993 Mickeys Toontown;
1994 O Rei Leo;
1994 A Bela e a Fera estria na Broadway;
1994 The Tower of Terror Flrida;
1995 Disney Interactive;
1995 Pocahontas;
1995 Toy Story I;
1996 Disney Online;
1996 101 Dlmatas (o filme);
1996 O Corcunda de Notre Dame;
1996 Rdio Disney;
1996 James e o Pssego Gigante;
1997 Hrcules;
1997 O Rei Leo estria na Broadway;
1997 The Wonderful World of Disney;
1998 Mulan;
1998 Vida de Inseto;
1998 Disney Cruise Line;
1998 Toon Disney;
1999 Tarzan;
1999 Toy Story II;
1999 Mickey Mouseworks;

Ano 2000:

2000 Fantasia 2000;
2000 Dinossauro;
167
2000 102 dlmatas;
2001 A Nova Onda do Imperador;
2001 Atlantis O Reino Perdido;
2002 Monstrons SA;
2002 Inaugurao do Walt Disney Studios, Paris;
2002 Peter Pan em De Volta Terra do Nunca;
2002 Lilo & Stitch;
2003 Planeta do Tesouro;
2003 Mogli, o Menino-Lobo II;
2003 Leito, o filme;
2003 Procurando Nemo

Observao: A partir de 1991, os Estdios Disney unem-se produtora Pixar para a produo
de filmes. Antiga diviso de efeitos especiais de George Lucas, em 1986, a Pixar foi
comprada por Steve J obs, criador da Apple. A partir da, destacou-se no cenrio da animao
cinematogrfica por suas produes e por sua metodologia de trabalho peculiar. Sua
concorrente a produtora Dreamworks, de propriedade de Steven Spielberg, J effrey
Katzenberg e David Giffen, criada em 1994. A seguir, apontamos algumas das produes que,
ao lado das animaes Disney, foram aclamadas pelo pblico e/ou crtica.


Pixar:

Curtas-metragens premiados

Andr & Wally B. - 1986.
Quando a empresa ainda era de George Lucas;

Luxo Jr. 1986
Inspirado por objetos que os desenhistas tm em seus escritrios;

Reds Dream 1987
Inovou ao apresentar cenas noturnas, raras no mundo da animao digital;

Tin Toy 1988
Com brinquedos retrs, o primeiro filme com as expresses animadas digitalmente;

Knicknack 1989
Outra experimentao com o universo surrealista do cartoon;

Geris Game 1997
Histria de um velhinho que joga xadrez consigo mesmo. Ganhou o Oscar de melhor curta de
animao;

For the Birds 2001
168
Retrata pssaros pousados em um fio eltrico. Serviu para o estdio experimentar a linguagem
de cartoon.
77

Pixar/Disney:

Longas-metragens

Toy Story I 1995
Direo: J ohn Lasseter;

Vida de Inseto 1998
Direo: J ohn Lasseter;

Toy Story II 1999
Direo: J ohn Lasseter;

Monstros S/A 2001
Direo: Peter Docter & David Silverman;

Procurando Nemo 2003
Direo: Andrew Stanton;

Dreamworks:

Formiguinhaz 1998
Direo: Eric Darnell e Tom J ohnson;

O Prncipe do Egito 1998
Direo: Simon Wells, Brenda Chapman e Steve Hickner;

Fuga das Galinhas 2000
Direo: Peter Lord e Nick Park;

Shrek 2001
Direo: Andrew Adamson e Vicky J enson;

Spirit 2002
Direo: Kelly Asbury e Lorna Cook

Sinbad: A Lenda dos Sete Mares 2003
Direo: Patrick Gilmore


Fox:

Anastcia 1997
Direo: Don Bluth e Gary Goldman


77
Mgica Digital. In: SUPERINTERESSANTE, ago, 2002.
169
Titan 2000
Direo: Don Bluth e Gary Goldman

A Era do Gelo 2002
Direo: Chris Wedge;


Warner Bros Movies:

Space Jam: O Jogo do Sculo 1996
Direo: J oe Pytka

Das könnte Ihnen auch gefallen