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Framewerk so as regras de narrao usadas em CthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes, na verdade grupos de medidas numricas para e uili!rar o jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no um o!st"culo uma a!strao da realidade. Framewerk opera com adi#es, signi$ica dizer ue os n%meros mais altos so uase sempre os melhores. Para simular as chances de acerto, utilizaremos dados de dez lados. &ais importante, o Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante. 'oc( pode tentar $azer compara#es com outros jogos de RPG ue simulam a realidade com maior preciso, isso normal, mas nosso en$o ue est" na histria e no $lu)o dram"tico dos eventos. Framewerk impulsiona cenas cinematogr"$icas e hericas. &ais uma coisa antes de comearmos. *s regras Framewerk so apenas diretrizes. +e voc( no gostar de algo, por achar ue ir" comprometer a diverso, v" em $rente e mude. 'oc( o dono do jogo. 'ejamos como $unciona o sistema. Testes ,)istem muitas coisas di"rias ue algum pode $azer espontaneamente caminhar $azendo ca$, navegar na internet en uanto conversa. -utras e)igem um es$oro real correr numa maratona, programar um computador, passar por um vigia sem ser perce!ido. CthulhuTech um cen"rio repleto de aventura e intriga, desta $orma impulsionando o uso das ha!ilidades do seu personagem. +empre ue houver pro!a!ilidade de $alha na uilo ue esteja tentando $azer, um teste ser" e)igido. .azer um teste signi$ica usar as ha!ilidades do personagem contra a di$iculdade da tare$a. Grau & Dificuldade * primeira coisa ue voc( precisa entender Grau / 0i$iculdade. ,sta !alana simula o uo comple)a ou desa$iadora uma tare$a pode ser. +empre ue voc( tentar $azer algo ue e)ija es$oro, seu 1arrador dir" o grau de di$iculdade ue deve ser !atido. 2uanto maior o grau e a di$iculdade mais comple)a a tare$a ue est" sendo tentada. Ta!ela de Grau / 0i$iculdade
Grau ."cil &dio 0esa$iador 0i$=cil >ncrivelmente 0i$=cil @egend"rio Dificuldade 345 78479 7;475 :84:; :<4?7 ?:A Padro 6 7: 7< :: :6 ?9

1ote ue cada grau tem uma di$iculdade. - Grau representa o uo simples ou comple)a uma tare$a. * 0i$iculdade o n%mero de teste a ser !atido, ue ser" esta!elecido pelo 1arrador uando ele julgar necess"rio. - BPadroC o n%mero !"sico usado mais $re uentemente. Fazendo Testes Domo ns j" esta!elecemos, um teste e)igido sempre ue e)iste uma chance dram"tica do personagem $alhar no ue ele est" tentando $azer. *gora ue voc( j" entendeu o ue grau e di$iculdade, vamos aprender como $azer os testes. ,)istem uatro passosE 7. 0etermine seu n%mero de 0ados. :. 0etermine Grau e 0i$iculdade. ?. Role seus 0ados. 9. 0etermine seu +ucesso ou .racasso. 1. Determine seu nmero de dados. Todo personagem possui ha!ilidades ue ad uiriu por meio de treinamento ou estudo. - primeiro passo para $azer ual uer teste escolher a per=cia do seu personagem ue melhor se aplica a tare$a estipulada pelo 1arrador. +e seu personagem est" procurando por in$orma#es, voc( usaria sua Per=cia Pes uisa. +e ele estivesse tentando lem!rar4se de su!stFncias u=micas e suas rea#es voc( usaria a Per=cia Di(ncia .=sica. Tudo ue voc( uer tentar deve ter uma per=cia !via para co!rir a tare$a. ,)emplos de Grau / 0i$iculdade
Teste Reparar uma rachadura no 04&otor Donsertar um computador caseiro Recordar detalhes de uma antiga !atalha Traduzir idiomas mortos .azer primeiro socorros &entir para seu superior 1otar min%sculas gotas de sangue Pes uisar pr"ticas histricas Daminhar $urtivo num uarto escuro ,n$rentar um +paHn sem medo Procurar livros numa !i!lioteca pe uena Programar um Domputador Percia *rcanotecnologia Domputao Gistria >dioma &edicina 0escaminho -!servar Pes uisa Dautela .eito de Tenacidade Pes uisa Domputao Grau >nc. 0i$ &dio 0esa$iador @egend"rio ."cil &dio 0i$=cil 0esa$iador ."cil 0i$=cil ."cil 0i$=cil Dificuldade :6 7: 7< ?9 6 7: :: 7< 6 :: 6 :

*gora voc( precisa determinar o *tri!uto Iase ue rege a Ga!ilidade em uesto. - *tri!uto uma ha!ilidade crua ue seu personagem usa no teste estipulado pelo 1arrador este valor somado automaticamente ao resultado do teste de Per=cia. Todo personagem tem seis *tri!utos di$erentes .ora, >ntelig(ncia, *gilidade, Percepo, Presena e Tenacidade. * Iase igual J pontuao do *tri!uto associado J Per=cia. Por e)emplo, se voc( estivesse usando a Per=cia de Pes uisa do personagem, sua Iase seria o *tri!uto Percepo. +e voc( estivesse usando sua Per=cia Di(ncia .=sica, sua Iase seria o *tri!uto >ntelecto.

Iem, vamos agora determinar seu n%mero de dados, o ual simula as chances de acerto num teste. - n%mero de dados para rolagem igual ao n=vel de Per=cia do seu personagem. Por e)emplo, se ele $osse um pes uisador B,specialistaC, o uarto n=vel de Per=cia, voc( rolaria 9 dados. +e ele $osse s um cientista 1ovio, o segundo n=vel de Per=cia, voc( rolaria : dados. Tam!m h" as ,specializa#es. *s ,specializa#es permitem usar dados e)tras num campo de conhecimento espec=$ico. Por e)emplo, um pes uisador poderia ser especializado em Ii!lioteca ou @a!oratrio, e um cientista em &icro!iologia ou Ro!tica. +e o teste dentro do campo espec=$ico de especializao voc( rola os dados de grati$icao tam!m. Resumo do Passo Um: K 0etermine ual Per=cia ser" aplicada ao teste. K 0etermine sua Iase, o *tri!uto associado J Per=cia K 0etermine seus 0ados so iguais ao n=vel da Per=cia, alm de uais uer dados e grati$ica#es das ,specializa#es. 2. Determine Grau & Dificuldade. Domo voc( j" sa!e o ue grau e di$iculdade, vamos agora aprender como us"4los. - 1arrador imp#e o grau L."cil, &dio, 0esa$iador, 0i$=cil, >ncrivelmente 0i$=cil ou @egend"rioM e conse uentemente a di$iculdade a ser !atida, como diz a ta!ela Grau / 0i$iculdade. 1ormalmente se aplica a di$iculdade padro. Resumo do Passo Dois: K +eu 1arrador determinar" o Grau e 0i$iculdade necess"ria para $azer o teste. K * 0i$iculdade o n%mero ue deve ser !atido voc( precisa de um resultado igual ou maior ue a 0i$iculdade imposta pelo 1arrador para ter sucesso em seu teste. . Role seus Dados. Dhegamos ento na melhor parte. Pegue seu n%mero de dados correspondente a sua Per=cia como e)plicado no Passo Nm em seguida role e escolha o resultado mais alto, depois some com o *tri!uto Iase lem!re4se ue a uele ue tem mais a ver com a Ga!ilidade em uesto. *gora onde coisas $icam interessantes. ,)istem tr(s modos de se conseguir um resultado altoE K 'oc( rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por e)emplo. +e na rolagem resultar 3, 9, ?, o!viamente voc( pegar" o 3. K 'oc( tam!m pode escolher o conjunto mais alto de m%ltiplos e somar. Por e)emploE na rolagem vem um <, 9, 9, voc( pegaria os dois n%meros 9 e somaria, o resultado seria 6, em vez de apenas <. K +e voc( rolar tr(s ou mais dados, voc( pode escolher e somar a se u(ncia a partir de tr(s ou mais n%meros. Por e)emplo, numa rolagem voc( tira 5, 9, ;, <, voc( poderia somar a se u(ncia e o!ter resultado de 7; em vez de apenas um 5. Repare ue h" um pouco de pO uer no sistema Framewerk. Tome cuidado com os n%meros 7 LunsM eles podem trazer conse u(ncias desagrad"veis, mas isto ser" e)plicado mais adiante. Resumo do Passo Tr!s K Role os dados ue voc( determinou no Passo Nm, tentando conseguir um resultado satis$atrio. K ,scolha o n%mero mais alto. K 'oc( tam!m pode escolher o conjunto mais alto de m%ltiplos e som"4los. K +e rolar tr(s ou mais dados, voc( pode escolher os n%meros ue $azem se u(ncia e som"4los. K @em!re4se ue os n%meros 7 LunsM podem trazer conse u(ncias desagrad"veis. ". Determine seu #ucesso ou Fracasso. *gora a hora da verdade. Domo sa!er se voc( o!teve +ucesso ou .racasso simples. +eu resultado deve ser maior ou igual a 0i$iculdade imposta pelo 1arrador para ue sua tare$a seja !em sucedida. Por outro lado se o resultado de seu teste $or menor ue a 0i$iculdade imposta pelo 1arrador, ento a tare$a no $oi completada. *ssim como a maior parte do jogo $unciona. ,)istem outras maneiras de se conseguir um resultado satis$atrio, ue na verdade so regras adicionais descritas mais a $rente. - ue aca!amos de ver a parte $undamental do ue voc( precisa sa!er para conduzir seu jogo. Resumo do Passo $uatro K *dicione o resultado do seu rolamento de dados ao seu *tri!uto Iase. K Dompare seu teste com a 0i$iculdade. K +e o resultado $or igual ou maior ue a 0i$iculdade, seu personagem o!teve sucesso. K +e o resultado menor ue a di$iculdade, seu personagem o!teve uma $alha. %odificadores de Teste ,)istem v"rias horas e modos di$erentes em ue os testes podem ser modi$icados * ui est" uma lista e)plicando como isso acontece. Tenha em mente ue estes modi$icadores no entraro no jogo muito $re uentemente, por isso no crucial lem!rar sempre como $uncionam. * lista completa das regras adicionais est" no @ivro de Regras de Cthulhu Tech. #ucesso &rtico 0epois de ter aprendido como rolar dados voc( pode estar pensando o ue aconteceria se voc( o!tivesse um resultado muito alto. * !oa not=cia ue todos a ueles pontos e)tras investidos em Per=cias e *tri!utos trazem resultados espetaculares. +e voc( ultrapassar a 0i$iculdade do teste em 78 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acerto e)traordin"rio. 1s chamamos de +ucesso Dr=tico, uma $aanha muito mais per$eita ue o normal. Por e)emplo, se voc( conseguisse um +ucesso Dr=tico en uanto pes uisava so!re a histria dos cultos na !i!lioteca, seu personagem tropearia em te)tos perdidos, contendo in$orma#es secretas. -u se voc( conseguisse um +ucesso Dr=tico en uanto consertava o &'47< IroadsHord terminaria na metade do tempo. -s resultados so sempre pelo menos duas vezes melhores do ue o esperado. Fracasso &rtico @em!ra uando ns dissemos para tomar cuidado com os 7 LunsM no rolamento de dadosP >sto por ue os 7 LunsM trazem consigo um poderoso grau de $alha, verdadeiramente uma maldio ou o ue ns chamamos de .racasso Dr=tico. - .racasso Dr=tico acontece uando na metade ou mais de seus dados surgem os uns. ,)emploE voc( rola cinco dados, tr(s deles surgem 7, signi$ica um .racasso Dr=tico, algo terr=vel acontece. +e voc( rolar apenas um dado e o resultado $or 7, tam!m uma .racasso Dr=tico.

Por e)emplo, se voc( o!tivesse um .racasso Dr=tico en uanto pes uisava a histria dos cultos, seu personagem entenderia mal as in$orma#es, conse uentemente desperdiaria tempo, alm de perder os genu=nos dados do artigo. -u se voc( o!tivesse um .racasso Dr=tico, en uanto consertava um mech, no s dei)aria de $azer os consertos, como dani$icaria mais ainda a m" uina agora deve dispor de tempo do!rado para o conserto. -s resultados so pelo menos duas vezes pior do ue o esperado. Testes 'ne()ertos Qs vezes voc( topar" com uma situao em ue o personagem ter" ue $azer um teste !aseado numa Per=cia ue ele no possui. 1este caso voc( ter" ue con$iar em sua intuio e ter uma !oa dose de sorte. .aa o teste apenas com a o *tri!uto Iase mas voc( $ica somente com a metade do resultado arredondado para !ai)o. Feitos dos *tri+utos G" testes ue as Per=cias no podem co!rir. +itua#es ue e)igem e)clusivamente seus *tri!utos. 2ue ha!ilidade voc( costumaria usar para $orar uma porta emperradaP >sto algo ue sua .ora crua deveria lidar. 2uando estiver prestes a cairP >sto algo ue sua *gilidade natural deveria co!rir. +empre ue voc( $izer um teste para algo ue co!erto pelos *tri!utos em vez de uma Per=cia, seu personagem usar" o ue chamamos de .eito. -s .eitos so o ue as regras de jogo consideram como ha!ilidades naturais do personagem. Todo personagem comea com um ponto de $eito em cada *tri!uto. ,nto os .eitos podem ser usados no lugar das Per=ciasP Dlaro ue no. -s .eitos servem apenas em situa#es ue as Per=cias no co!rem. ,)emplo, arrastar uma viga de metal pesada, voc( usaria apenas a .ora, pois no e)iste Per=cia para uma situao como esta. Tomar coragem para entrar numa manso a!andonada, voc( usaria somente a Tenacidade, pois no e)iste Per=cia para esta situao. .eitos no podem ser usados como, Testes >ne)pertos &om)eti,-es *s competi#es acontecem uando seu personagem est" BduelandoC contra outra pessoa, tendo como di$iculdade a Per=cia Lou *tri!utoM da mesma em vez da 0i$iculdade imposta pelo 1arrador. Tam!m pode ser vista como uma B ueda de !raoC *#es resistidas entre os participantes. * competio nada mais ue testes resistidos $eitos pelas partes envolvidas. Por e)emplo, seu personagem est" tentando passar desperce!ido por um migou para chegar at o computador central seria a Per=cia $urtiva do personagem contra a capacidade de o!servao do migou. ,m alguns casos voc( direciona a sua ateno para v"rias coisas di$icultando a competio somente para voc(. Por e)emplo, um guarda est" vigiando um edi$=cio para ue ningum entre, do outro lado seu personagem est" tentando se mover $urtivamente sem ue ele perce!a. 1este caso, seu personagem no est" s tentando se mover $urtivamente, ele est" tentando no ser visto, prestando ateno tam!m na uilo ue pode revelar sua posio, como gravetos no meio do caminho ue podem $azer !arulho se $orem pisados por e)emplo. Para tomar parte em uma competio, cada personagem $az um teste apropriado. 2uem conseguir o maior resultado vence. 1o e)emplo acima, voc( $aria um teste com a Per=cia Dautela para o seu personagem se manter $urtivo, e o guarda $aria um teste com a Per=cia -!servar. 'ence uem o!tiver o maior resultado. %odificadores de &om)eti,o Rs vezes as condi#es tornaro uma Dompetio mais $"cil ou mais di$=cil. 0evido a isso a competio pode so$rer modi$ica#es. 1o e)emplo anterior, poderia estar chovendo $ortemente, como seu personagem estava tentando entrar sorrateiramente no edi$=cio ele teria uma vantagem a chuva a seu $avor ou o guarda poderia estar e uipado com culos de viso noturna, tornando a ao $urtiva do seu personagem !em mais di$=cil. &odi$icadores de Dompetio
.anta/em @eve Razo"vel Donsider"vel Nltrajante 01nus A7 A: A9 A6

&2%0*T3 - con$lito. -s momentos de estresse e com!ate so sem d%vida as partes mais importantes do drama. +em eles, sua histria no $icar" to interessante uanto deveria. - con$lito vem de v"rias $ormas com!ate, $uga, estresse, medo etc. Rs vezes seu personagem posto num am!iente hostil, outra hora tem ue en$rentar uma criatura alm de suas $oras. ,)istem v"rias maneiras de sair Le entrarM com sucesso das situa#es acima, e este cap=tulo trata disto. &om+ate 04sico - Dom!ate a hora cr=tica da histria, o momento decisivo entre o sucesso e o $racasso ue vem $re uentemente em $orma de dano. - com!ate literalmente a !riga, J hora da luta, seja ela corpo a corpo ou no. Turno de &om+ate - tempo ue voc( leva para se es uivar de um tiro, saltar de um carro em movimento e outras a#es $renticas chamado Turno. - turno representa o tempo entre uma ao e outra de cada participante. Dada turno e uivale h" ; segundos. 1. Determinado a 'niciati5a * iniciativa a ordem em ue as a#es comeam, serve para determinar uem inicia o com!ate ou outras a#es ue o 1arrador julgar necess"rio. Domo j" $oi dito, o Re$le)o representa o uo r"pido o personagem reage a situa#es diversas, em outras palavras, ele tam!m usado para sa!er em ue momento do com!ate o personagem agir", isto o ue chamamos de >niciativa. Para determinar a ordem de iniciativa e sa!er uem age primeiro, role um dado e adicione o valor ao Re$le)o do seu personagem. 2uem conseguir o maior n%mero age primeiro. Dom!atentes ue conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamento de dados agem simultaneamente at o pr)imo turno, onde ser" determinada uma nova iniciativa para todos. 2. Declare o 6mero de *,-es Domo e)plicado no cap=tulo cinco, Js a#es representam uantas vezes seu personagem age por turno. ,la $uso das rea#es, velocidade e multitare$a. &uitos personagens podem e)ecutar mais de uma ao por turno, uanto mais a#es ele $or capaz de $azer num turno mais r"pido ele . *penas escolha uantas o seu personagem ir" $azer na uele turno. 1o caso de duas, ser" aplicado uma penalidade de 4: para cada ao durante a uele turno, no caso de tr(s, ser" aplicado uma penalidade de 49 para cada ao durante a uele turno. . Desferindo *ta7ue & Defesa

Para des$erir um ata ue, escolha uma Per=cia de ata ue LDom!ate *tirador, e semelhantesM e o advers"rio escolhe uma per=cia de de$esa para evit"4lo. .eito isso, voc( ir" para uma competio de com!ate com seu alvo. * Per=cia ue seu personagem usa para des$erir o ata ue dita o tipo de de$esa ue o oponente pode usar. +e mais de uma Per=cia de de$esa est" listada para o tipo de ata ue, o de$ensor pode escolher usar ual uer uma. Nma vez determinadas as Per=cias de am!os, $aam os testes relevantes a competio, se o atacante o!tiver maior resultado ele acerta o ata ue, se o resultado $or menor ou igual ao do oponente, ento ele erra. - alcance um $ator importante para as armas de projtil e armas de arremesso durante o com!ate. Todas as armas de projtil e de arremesso t(m tr(s categorias de alcance separados por !arrasE Pe ueno, &dio e @ongo alcance. - alcance do disparo modi$ica o !Onus do ata ue en uanto mais perto do alvo mais $"cil para atingi4lo. * ta!ela &odi$icador de *lcance mostra os modi$icadores, ue so adicionados ou su!tra=dos do ata ue. Por e)emplo, uma pistola pesada D+ 99 tem alcance 78S:?S97 de acordo com a ta!ela a!ai)o em Pe ueno *lcance L78 mM voc( rece!e um !Onus de A:. T" em &dio L:? mM no haver" !Onus algum.
*lcance Pe ueno alcance &dio alcance @ongo alcance ,)tremo alcance %odificador A: 8 4: 4<

Ga!ilidades de de$esa
*ta7ue Dom!ate Dom!ate *rmado Todos os outros Defesa Dom!ateU ,s uiva Dom!ate *rmado, ,vaso ,s uiva

UDom!ate pode ser usado como de$esa por se tratar de armas naturais evitando golpes conhecido como !lo ueio. ". Role o Dano +e o ata ue $or !em sucedido, ele causar" dano. - dano nada mais ue uma diminuio na 'italidade $ora de vida, sa%de do alvo. * uantidade e a gravidade do dano provocado dependem de tr(s $atoresE - uo !em sucedido seu ata ue, a arma usada e sua .ora no caso de armas !rancas e armas naturais.
Resultado 74; <478 7747; 7<4:8 Dano 7 dado : dados ? dados 9 dados

#ucesso Dompare o resultado da competio. Toda vez ue o ata ue ultrapassar a 0e$esa do alvo, a partir de cinco pontos, role um dado a mais de dano, como mostra a ta!ela a!ai)o. *rmas de fo/o *s armas de $ogo tam!m causam dano adicional. Por e)emplo, uma D+498 0e$ensora Luma pistola mdiaM uando ultrapassa a de$esa em ; pontos adiciona 7 dado de dano.
For,a 74? 943 645 78477 7:47? 7947; %odificador 47 dadoU 1enhum A7 dado A: dados A? dados A9 dados

For,a 1o Daso de dano causado por armas !rancas ou com o prprio corpo, o n%mero de sua .ora pode mudar o resultado, como mostra a ta!ela a!ai)o. Tenha em mente ue voc( sempre rola um dado de dano, independente do modi$icador. Dano /eral Para determinar o dano geral leve em considerao todos os tr(s $atores acima este o n%mero total de dados de dano de seu ata ue. Role todos dados e adicione todos os valores acima. Por e)emplo, um personagem ataca um oponente com sua $aca. ,le tem sucesso em sua competio de com!ate, ultrapassando a de$esa do alvo em <. 0e acordo com a ta!ela L+ucessoM acima, ele comea com dois dados. * $aca de com!ate tem uma avaliao de dano de A8, assim no tem adicional algum. ,le tem uma .ora 6, ue de acordo com a ta!ela L&odi$icador de .oraM adiciona mais um dado. ,le ento rola tr(s dados totais para o dano rolando tudo consegue 6, 3, <, seu dano total :7. 8. .erifi7ue os Ferimentos *gora ue voc( sa!e uando dano seu ata ue provoca, apli ue na 'italidade do seu oponente. Todo personagem possui seis 1=veis de .erimentos ue vo de >leso at 1as portas da &orte. Dinco dos seis n=veis t(m a mesma uantidade de pontos. Por e)emplo, se seu personagem tem uma 'italidade de dez, ele s morrer" ao perder ;8 pontos. 'oc( comea aplicando o dano no n=vel de >leso. Nma vez ue o n=vel de $erimento tenha se esgotado passe para o pr)imo e assim por diante. Dontinuando com nosso e)emplo, nosso personagem o!teve :7 pontos de dano total. +eu oponente tem uma 'italidade mdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em cada 1=vel .erimento. *tualmente est" >leso, de $orma ue :7 pontos dano $oram adicionados a sua 'italidade, sendo assim, dez em >leso, dez em .erimentos @eves e um ponto em .erimentos &dios. - oponente do nosso personagem so$re agora uma penalidade de 4? em suas a#es, e seu movimento reduzido pela metade. Nm golpe !astante $orte. *rmadura * maioria dos personagens no entrar" num com!ate sem proteo ade uada. * armadura reduz a uantidade de dano ue o personagem so$re por um ata ue. * armadura tem duas avalia#es Projtil ue usado contra ata ues de armas de projteis, e Trauma usado para ata ues corpo a corpo Lindepende de ser cortanteM. -s pontos de Proteo signi$icam o n%mero de dados ue voc( ir" rolar para reduzir o dano. 0epois de determinar os pontos

de dano, role os dados da armaduraE o resultado do rolamento ser" su!tra=do do dano total. Dontinuando com nosso e)emplo, vamos dizer ue o oponente tem uma armadura pesada +entrVtech &W4', ue tem uma avaliao de 7 contra Projtil e 7 contra Trauma. ,nto nosso alvo rola os dados de sua armadura para reduzir o danoE ele consegue um resultado 6. ,le su!trai 6 dos :7 pontos de dano $icando com 7?. ,m vez de .erimentos &dios agora s tem tr(s pontos em .erimentos @eves. ,m vez de so$rer os e$eitos de .erimentos &dios agora so$re uma penalidade de 47 em suas a#es, sem nenhuma di$iculdade no movimento. 9. *,-es adicionais 0epois de ter completado este processo, v" em $rente e repita tam!m nas a#es adicionais. Passe para o pr)imo personagem ue o!teve o segundo maior resultado na iniciativa, repita isso para todos @em!re4se de aplicar as penalidades apropriadas para a#es adicionais. Domece de volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por cada passo novamente. 2uando as a#es dos personagens estiverem terminadas volte ao Passo Nm e determine uma nova iniciativa para todos, inclusive vil#es. Dontinue neste processo at o com!ate terminar. Defesa e :a+ilidade Nm com!ate e resolu#es de com!ate, uando dinFmico, permitem ue o jogo transcorra de $orma mais real, sem muitas pausas para c"lculos. *s per=cias de de$esa em CthulhuTech envolvem v"rias circunstFncias ao mesmo tempo elas so modi$icadores de com!ate, tcnica corporal e uma medida de sorte. * ha!ilidade de todos os personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de se de$ender contra a maioria dos ata ues a juno de todos estes $atores. ,m vez de darmos a voc( uma lista de modi$icadores para as in%meras situa#es de com!ate, voc( ir" apenas rolar sua de$esa. 2uando seu personagem est" evitando !alas, ele usar" sua ha!ilidade ,s uiva ele na verdade est" minimizando as chances de disparo com o uso e$etivo do am!iente e ual uer sorte ue os deuses deram a ele neste dia. ,stas regras assumem ue seu alvo est" vivo e atento. #'TU*;<3# 3#P3&'*'# ,)istem certas situa#es durante o com!ate ue merecem ateno especial. * ui esto alguns delas em ordem al$a!tica Le)iste uma lista mais completa no Livro Bsico de CthulhuTechM. *,-es 1o intervalo de um turno, cada personagem pode apresentar certo n%mero de a#es no m")imo tr(s. 1ormalmente durante um turno cada personagem pode e)ecutar uma ao livre e uma normal sem penalidade, alm de se de$ender contra um n%mero B)C de ata ues. *lguns e)emplos de a#es livres incluemE K Gritar com algum ou $alar $rases curtas. K ,s uivar. K >nspecionar uma situao. K 0ar pe uenos passos. *s a#es normais so a uelas ue e)igem concentrao e Js vezes um grau de Per=cia. *lguns e)emplos de a#es normais incluemE K *tacar um inimigo. K Nsar uma arma de $ogo. K Recarregar uma arma Lconsome um turno inteiroM.
.alor 74< 346 5478 *,-es 7 *o : *#es ? *#es

*,-es %lti)las *lguns personagens podem e)ecutar mais de uma ao por turno. ,las so chamadas *#es &%ltiplas. Para sa!er uantas a#es voc( pode $azer, use a seguinte $ormulaE *gilidade A Percepo, divida por : e arredonde para !ai)o. *rmas de Fo/o *utom4ticas *lgumas armas militares so projetadas para disparar v"rios tiros numa s ao, enchendo uma "rea literalmente com !alas. *rmas como metralhadoras, su!metralhadoras e ri$les de assalto se en uadram nesta categoria. +e uma arma capaz de ativar o modo autom"tico, voc( ver" dois n%meros separados por uma linha na coluna D0T L Livro Bsico de CthulhuTechM. - primeiro representa o modo normal, o segundo o modo autom"tico. - per$il de $ogo autom"tico composto de tr(s caracter=sticasE *lvoSTa)aS0isparo. - primeiro n%mero representa os alvos o n%mero de alvos individuais atingidos no modo autom"tico dentro de um Fngulo de 768X a $rente do atirador. Dada alvo pode somente ser alvejado uma vez por disparo. - segundo n%mero representa a ta)a ou a uantidade de !alas ue atingem o alvo alvejado pelo modo autom"tico. - terceiro n%mero representa o disparo, ou seja, a uantidade de !alas ue a arma descarrega en uanto dispara em modo autom"tico. +e personagem no tiver munio su$iciente, no ser" poss=vel usar o modo autom"tico at ue recarregue. Por e)emplo, um *R4:; Lri$le de assalto leveM tem per$il de $ogo autom"tico 9S74;S?8. *tivando o autom"tico o usu"rio pode disparar contra at uatro alvo separados, atingindo cada um deles com 7 ou ; !alas Lrole um dado e divida por doisM, e gasta ?8 das <8 !alas do ri$le, metade de um clipe. Para des$erir um modo autom"tico, primeiro $aa uma competio de ata ue contra todos os alvos com 4: de penalidade nos testes devido a alta ta)a de disparos. Nm ata ue de $ogo autom"tico consome todas as a#es do personagem na uele turno ele pode somente apresentar uma ao livre. Dada alvo rola sua de$esa contra o %nico ata ue do atirador. - dano especialmente determinado. Primeiro descu!ra a uantidade de !alas ue atingiu o alvo normalmente a metade do valor no rolamento de um dado. 0epois role o dano de acordo com a uantidade de !alas Lou c=rculosM ue atingiram os alvos. Dalcule o dano separadamente para todos. Por e)emplo, se no caso o alvo possui uma armadura de proteo A7, ele jogaria apenas um dado de proteo, contra um atirador ue des$ere tr(s tiros num s turno, sendo assim voc( pode notar ue uma metralhadora seria su$iciente para destroar uma pessoa. Porm, para uma unidade !lindada este dano no signi$icaria uase nada. 'amos a outro e)emplo. 0igamos ue voc( atinge o alvo com um *R4:; em modo de $ogo autom"tico. 'oc( rola um dado e o!tm oito, acertando uatro tiros no alvo, dessa $orma voc( ir" rolar o dano para cada !ala e somar, contra apenas um rolamento de proteo da armadura do advers"rio. Ra=ada de Tr!s Tiros 2ual uer arma com modo autom"tico tam!m capaz de ativar a rajada de tr(s tiros trocar entre modos de $ogo uma ao livre. 1o e)iste nenhuma penalidade nos testes de disparo na rajada de tr(s tiros. * regra de proteo da armadura descrita acima $unciona da mesma $orma apenas uma rolagem de dados para os tr(s tiros. 3feito %oral

*s armas de $ogo autom"ticas tam!m podem suprimir o poder de $ogo. * meta do ,$eito &oral no necessariamente a!ater oponentes *o invs disso, ela detm os inimigos, derru!ando4os. Para $azer a supresso e)ecute um ata ue normal de $ogo autom"tico, entretanto no mire em ningum. -s primeiros dez alvos ue se moverem no arco 768X a sua $rente, a uma curta distFncia podero ser atingidos por uma ou duas !alas LescolhaM. *lguns mais atrevidos podem so$rer uma rajada de tr(s c=rculos. *ta7ues de 2)ortunidade -s ata ues de oportunidade acontecem uando um oponente ue estiver agindo primeiro $az dele mesmo um alvo per$eito. Talvez seu personagem tenha uma arma de $ogo pronta e o sujeito se e)p#e a uma viso clara. Talvez ele esteja correndo em sua direo a procura de iniciar um com!ate corpo a corpo no e)iste nenhuma razo para voc( no mandar !ala antes dele chegar. - ata ue de oportunidade tem como principal $uno impedir ue uma ao inimiga prossiga interromper um advers"rio antes de completar a ao. +e voc( tiver pronto para $azer um ata ue de oportunidade, no importa uantas a#es voc( declare, pois somente uma poss=vel. +e este ata ue $or uma segunda ao, ento as penalidades por a#es m%ltiplas se aplicam. +e $or uma terceira ao, voc( no pode us"4lo. *ta ues de oportunidade so resolvidos como sempre, mas com uma penalidade de 4:. - atacante penalizado com 49 se o ata ue de oportunidade $or uma segunda ao. Fracasso &rtico *tirar num inimigo e acertar no companheiro ou aplicar primeiros socorros e agravar o pro!lema do paciente so e)emplos de .racassos Dr=ticos. .racasso Dr=tico um erro desastroso, algo terr=vel acontece ao personagem. ,le ocorre uando metade ou mais da metade do rolamento de dados aparecem os L7M uns. 1o caso da co!ertura ele poderia perder todos os !Onus de proteo e todas as a#es na uele turno. #ur)resa +empre ue algum pego desprevenido por um ata ue ns dizemos ue ele $oi surpreendido. Nm alvo ue $ica surpreendido por um ata ue no pode se de$ender. Para determinar o dano deste ata ue trate a de$esa do alvo como zero como se $osse um .racasso Dr=tico. *ta ues surpresa podem ser mortais. 65eis de Ferimento Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis 1=veis .erimentos ue representam seu !em4estar $=sico, cinco dos uais possuem v"rios pontos. 'amos tomar como e)emplo um personagem com uma 'italidade mdia de 78. ,le tem 78 pontos de 'italidade em cada n=vel de $erimento mais o n=vel >leso. >sto signi$ica ue ele morrer" ao perder ;8 pontos. +empre ue seu personagem perder os pontos ue possui num determinado 1=vel de .erimento ele passar" imediatamente para o n=vel in$erior.

65eis de Ferimento >leso .erimentos +uper$iciais .erimentos @eves .erimentos &dios .erimentos +everos 1as Portas da &orte &orto

.italidade 8 7 a 78 77 a :8 :7 a ?8 ?7 a 98 97 a ;8 ;7A

,)emplo de 1=veis de .erimentoE Pessoa mdia: Vitalidade 10 Dada n=vel de $erimento tem um conjunto de caracter=sticas e penalidades associadas. 'leso > 0i$erentemente de outros n=veis de $erimento, >leso no tem nenhuma pontuao. 2uando um personagem so$re o mais simples golpe, ele sai imediatamente do n=vel >leso. Ferimentos #u)erficiais > - personagem est" s arranhado, apenas cortes leves ue no geram nenhuma penalidade. Ferimentos ?e5es - personagem parecer ter sa=do de uma !riga, est" com os m%sculos doloridos e algumas escoria#es leves, mas nada de grave. ,le so$re uma penalidade de 47 em todas as suas a#es. Ferimentos %@dios > - personagem tem cortes pro$undos, perdeu sangue e est" com alguma parte do corpo ue!rada. ,le so$re uma penalidade de 4? em as suas a#es, podendo $azer no m")imo de duas a#es por turno, e seu movimento reduzido pela metade. +ua ta)a de regenerao, se aplic"vel, cai pela metade. Ferimentos #e5eros > - personagem parece ter sido atropelado e arrastado por um carro. ,le tem $raturas e)postas, cortes pro$undosY perdeu e continua a perder muito sangue, s capaz de rastejar. ,le so$re uma penalidade de 4< em todas as suas a#es. + pode $azer uma ao por turno, sendo ela a mais simples. +ua ta)a de regenerao, se aplic"vel, $unciona em um uarto da velocidade normal, e sua armadura in%til. 6as Portas da %orte > - personagem est" J !eira da morte, inconsciente e, a ual uer momento pode so$rer uma hemorragia ou cair em coma. Dom muito es$oro o personagem pode reco!rar a consci(ncia, mas no poder" se levantar ou se arrastar. +ua ta)a de regenerao, se aplic"vel $unciona em um uarto da velocidade normal. +ua armadura permanece in%til. %orto >n$elizmente o personagem morreu. +ua histria aca!a a ui. F3'T2# FA#'&2# Rs vezes ser" importante conhecer os limites $=sicos do seu personagem. * ui esto algumas regras adicionais para ajud"4lo. Para mais in$orma#es consulte no Livro de Re ras de CthulhuTech. #altando Domo envolve elementos de anime, os personagens de CthulhuTech, podem saltar acima da mdia. * distFncia de salto de dois metros na horizontal e um na vertical. * 0i$iculdade determinada pela distFncia ue o personagem deseja aumentar o salto. ?e5antamento ,rguer o!jetos pesados, pu)ar e levar pessoas, rasgar um advers"rio ao meio. Tudo isso e)ige um $eito de .ora. 2uanto mais pesado maior a di$iculdade. -s personagens podem se mover em velocidade normal carregando uma uantidade de peso igual J metade de sua .ora em pontos. ,)emploE +e voc( possui .ora < L? a metadeM, de acordo com a ta!ela ;8Wg o ue pode levar sem di$iculdade de movimento. 2uando voc( $or levantar algo ue seu *tri!uto .ora possa co!rir no necess"rio testes. - teste s ser" preciso uando voc( uiser ultrapassar os limites de sua .ora em pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, a di$iculdade 0esa$iadora, em dois pontos 0i$=cil, em tr(s pontos >ncrivelmente 0i$=cil, em uatro pontos @egend"rio. Nse as regras a!ai)o como uma orientao. Por e)emplo, se voc( possui .ora ; pode levantar no m")imo 788 uilos sem necessidade de um .eito de .ora. Porm se uiser levantar 7;8 uilos L.ora <M voc( $ar" um $eito de .ora com di$iculdade desa$iadora. ,m caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um o!jeto, apenas some o valor da .ora dos envolvidos e compare com a ta!ela. &a)acidade de ?e5antamento
For,a 7 : Peso ?8 Zg. 98 Zg. ? 9 ; ;8 Zg. 3; Zg. 788 Zg. < 3 6 7;8 Zg. :;8 Zg. 988 Zg. 5 78 77 388 Zg. 7888 Zg. 7?88 Zg.

7: 7? 79

7<88 Zg. :888 Zg. :;88 Zg.

7; 7< 73

?888 Zg. : tons ? tons

76 75 :8

9 tons ; tons < tons

%3D2 & '6#*6'D*D3 - universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aonde os personagens esto destinados a en$rentar coisas ue nunca imaginaram, monstros e deuses muito alm da compreenso humana e 1azzadi. +eres to medonhos ue apenas uma !reve e)posio a sua presena seria mais ue su$iciente para dei)ar uma pessoa gravemente doente, $ora de si, louca, completamente insana, sem $alar dos desmaios e dos horrendos pesadelos. * ui chegamos ao ponto em ue medo e insanidade entram no jogo. * di$erena entre os dois estados simplesE - medo uma reao !aseada numa ameaa imediata, voc( procura desesperadamente $azer alguma coisa para $ugir do ue lhe provoca o temor, e a insanidade a distoro permanente da percepo. 'oc( v( o ue no est" realmente ali, acredita estar certo uando est" errado, tudo est" ao contrario. - cre!ro no consegue acreditar, est" e)posto ao ue no pode suportar. %edo Gaver" horas em CthulhuTech! ue os personagens iro se deparar com coisas assustadoras, capazes de a!alar a sua sanidade mental. Para tentar evitar este e$eito ele deve ser !em sucedido num .eito de Tenacidade com uma di$iculdade estipulada pelo 1arrador e)istem criaturas com di$iculdades j" determinadas. +e houver um $racasso role 7d78 :d78 se $or um $racasso cr=tico. 3feitos do %edo 2 > Defeito Fsico > - poder !ruto da mani$estao do medo se torna um pro!lema $=sico leve, mas permanente. Por e)emplo, seus ca!elos $icam !rancos, um impedimento na $ala, a!alo em alguma parte do corpo Ltremor constante num !rao, perna ou visoM e semelhantes. ,stes pro!lemas podem ser curados com terapia, e)ceto os ca!elos !rancos. > Paralisia > * viso surpreende e aturde voc( ue agora incapaz de agir durante um turno. 'oc( tam!m perde temporariamente o controle de suas $un#es corporais, logicamente isto resulta em descon$orto e em!arao. " > 3s7uecimento 'oc( es uece algumas de suas e)peri(ncias do passado, uma parte de sua memria apagada, pesadelos comeam a surgir. 'oc( so$re uma Penalidade de 47 em todas as suas *#es durante a Dena. 8B9 > Desfalecimento > * viso to assustadora ue sua mente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de 7 a ; minutos de durao, se no $or acordado antes. CBD > *ta7ue de &Eoro > 'oc( tomado pelo medo, se a!ai)a e chora desesperadamente. 'oc( so$re uma Penalidade de 4: em todas as suas *#es durante a Dena. FB1G > Grito > * viso surpreende e assusta. 'oc( $ica aos !erros e perde todas as a#es neste turno. 11B12 > *turdido > * viso lhe dei)a atordoado, zonzo. 'oc( perde todas as a#es neste turno. 1 B1" > *+alo > +ua mente $ortemente a!alada, voc( so$re de um ata ue nervoso, vai ao cho tremendo e !a!ando. >sto o torna incapaz de agir por um per=odo de 7 a ; minutos. 0epois de voltar ao estado normal no se lem!rar" do $ato. 18B19 > Terror > *pavorado seria outra !oa palavra para de$inir este estado. 'oc( $ar" ual uer coisa para $ugir do o!jeto de seu temor, alm disso, uando se achar seguro o e$eito *ta ue de Dhoro ser" aplicado. * durao do Terror varia de 7 a ; minutos. 1CB1D > Fascina,o %Hr+ida > * viso assusta, mas o terror torna4se $ascinao, um desejo de estudar e aprender ue vira uma o!sesso. - e$eito varia de 7 a ; minutos. 1F > Distr+io > * e)peri(ncia traum"tica causou um tipo de desordem mental L ue ser" estipulada pelo 1arradorM. - dist%r!io poderia ser em relao a alimentao, sono, ou temperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade, humor ou $=sicas, algo como o *!alo descrito acima. 2G > Fo+ia > +ua mente $oi pro$undamente a!alada e agora voc( ad uiriu um tipo de medo crOnico, uma desordem ps= uica de ansiedade, uma $o!ia. Daso contr"rio, use o Terror, acima. D3F'6'D2 *# &*R*&T3RA#T'&*# 2uali$icar a personalidade de um indiv=duo di$=cil j" ue as pessoas so indiscutivelmente comple)as. Porm, voc( pode de$inir como seu personagem se comporta usando Daracter=sticas simples de Personalidade duas caracter=sticas de$inem a personalidade de seu personagem. * primeira de$inio de caracter=stica a 'irtude a ualidade prim"ria de seu personagem. * outra a .alha a parte da personalidade ue de$eituosa e vista com desdm. Dlaro ue estas duas caracter=sticas no do uma de$inio completa, mas $ornecem uma viso !"sica de como o comportamento do personagem. *tri+utos 2uando voc( descreve uma pessoa, o ue vem em sua menteP ,la espertaP IonitaP .orteP >sto o ue chamamos de *tri!utos as ha!ilidades e capacidades inatas de uma pessoa. 1s usamos seis *tri!utos para medir um personagem de CthulhuTech. Dada um destes *tri!utos calculado em valores de um a dez, usados para BmedirC os padr#es $=sicos e mentais de uma pessoa. Nm *tri!uto com um valor ; LcincoM mdio, en uanto ue um valor de 78 LdezM surpreendente. 'oc( rece!e ?; pontos para distri!uir entre os seis *tri!utos do seu personagem no m=nimo 7 ponto em cada *tri!uto, e no m")imo 78 . G" tam!m os modi$icadores por raa ue alteram estes valores. -s seis *tri!utos soE *gilidade, >ntelecto, Percepo, Presena, .ora e Tenacidade. */ilidade * *gilidade uma medida de destreza $=sica, graa e coordenao, a ha!ilidade corporal do personagem a *gilidade costuma determinar suas *#es, &ovimentos e Re$le)o. ,la usada para uase ual uer Per=cia ue e)ija com!ate, es uiva, e uili!rar4se e a#es evasivas. ,la trata dos seus re$le)os. 'ntelecto [ uma medida de intelig(ncia, educao e capacidade de memorizao e compreenso do personagem os processos do cre!ro de modo ue seu personagem possa recordar in$orma#es. - >ntelecto usado para ual uer Per=cia erudita, inclusive "reas tcnicas e cient=$icas. Perce),o * Percepo uma medida de consci(ncia e ateno o modo como o cre!ro rece!e as in$orma#es. * Percepo usada para ual uer Per=cia relacionada a ateno, Re$le)o e tam!m a Per=cia *tirador. Presen,a

* Presena uma medida de charme, !eleza, $ora de personalidade e ha!ilidade social o modo como outros reagem diante do seu personagem. ,le no precisa ser necessariamente !elo. *o invs disto pode ser e)tico, ter um magnetismo ou um porte inspirador. * presena usada em conjunto com Per=cias ue envolvam in$luenciar pessoas. For,a * .ora uma medida $=sica ue signi$ica pot(ncia * .ora usada para "reas relacionadas a levantamento de peso, alm de in$luenciar no dano em com!ates corpo a corpo. ,la um dos $atores ue determina o &ovimento e 'italidade do seu personagem Tenacidade Tenacidade uma medida de resist(ncia, $i!ra e $ora de vontade o uo !em o personagem pode $azer seu corpo resistir circunstFncias adversas. Nsada uando h" castigos $=sicos, m"gicos e mentais. * Tenacidade um dos $atores ue determina o -rgone do seu personagem Percias ,n uanto os *tri!utos medem suas capacidades inatas, *s Per=cias medem a uilo ue seu personagem ad uire por meio de treinamento e estudo. Dada Per=cia um corpo de conhecimento ue o personagem passou a ser h"!il. Todos os personagens comeam com certo n%mero de Pericias avaliadas em n=veis. -s 1=veis de Per=cia soE 65eis de )ercia \ Personagens inaptos no t(m nenhuma compreenso real da Per=cia. L8 0adosM \ *lunos t(m uma compreenso rudimentar. L7 0adoM \ 1ovios t(m uma compreenso !"sica. L: 0adosM \ Peritos t(m uma compreenso completa. L? 0adosM \ ,specialistas t(m uma compreenso avanada. L9 0adosM \ &estres t(m uma compreenso Plena. L; 0adosM Domo voc( aca!ou de analisar, os n=veis de Per=cia e)igem certo n%mero de dados. ,ste o n%mero de dados ue um personagem pode rolar num teste. Feito - .eito, di$erente da Per=cia, serve para simular a pro$ici(ncia e a desenvoltura do personagem com suas ha!ilidades naturais. -s $eitos so e)igidos uando um personagem precisar $azer um teste normal de *tri!uto. 3s)ecializa,-es Todas as Per=cia descritas em CthulhuTech so amplamente de$inidas. -s personagens podem se especializar em "reas espec=$icas dentro de uma per=cia. Por e)emplo, algum ue estude a per=cia -cultismo poderia ser um especialista em te)tos antigos. - primeiro n=vel de especializao chamado de ,specialista I"sico. 1o n=vel !"sico o personagem rece!e um dado adicional para testes envolvendo a uela "rea espec=$ica de conhecimento. - segundo n=vel chamado de ,specializado, e o personagem ganha dois dados adicionais para testes na uela "rea espec=$ica. *TR'0UT2# #3&U6DIR'2# -s *tri!utos secund"rios so, em grande parte, derivados de seus *tri!utos normais. ,)istem seis deles, os uais ajudam a de$inir "reas %teis do personagem, como Reao 'elocidade, capacidade m"gica e semelhantes. 2uando o n%mero redundar numa $rao, arredonde para !ai)o. *,-es *s a#es representam uantas vezes seu personagem age por turno. ,la uma com!inao das rea#es, velocidade e multitare$a. 1ormalmente um personagem pode apresentar uma ao livre e uma ao normal. *s a#es livres e)igem pouco es$oro, como $alar ou caminhar alguns passos, en uanto ue a#es normais so a uelas ue e)igem es$oro real. Porm, indiv=duos ue so mais talentosos podem ser capazes de apresentar a#es adicionais ue e)ijam a mesma uantidade de tempo. Para sa!er uantas a#es voc( pode $azer, use a seguinte $ormulaE *gilidade A Percepo, divida por : e arredonde para !ai)o. %o5imento [ importante conhecer o uo r"pido seu personagem pode se mover. Para sa!er seu &ovimento use a seguinte $ormulaE *gilidade A .ora, divida por : e arredonde para !ai)o. 2r/one * &agia alimentada e mani$estada no s por cerimOnias ou rituais, mas tam!m pelo m"gico ue alcanou a compreenso. ,sta medida de energia do universo, revelada pelo cientista ]ilhelm Reich chamada de -rgone, o reservatrio de poder csmico em seu personagem. Para sa!er seu -rgone use a seguinte $ormulaE >ntelecto A Tenacidade, divida por :, arredonde para !ai)o e acrescente A ; ao valor total. Refle(o - Re$le)o uma medida de tempo de reao do seu personagem o uo depressa ele pode responder durante situa#es intensas. - Re$le)o usado para determinar uando seu personagem vai agir no com!ate. Para calcular seu Re$le)o use a seguinte $rmulaE *gilidade A >ntelecto A Percepo, divida por ?, e arredonde para !ai)o. .italidade * vitalidade o ue mede o n=vel glo!al de sa%de do seu personagem. ,)istem seis 1=veis de .erimento de >leso at 1as Portas da &orte. Dada n=vel de $erimento igual a 'italidade do seu personagem. Para sa!er sua 'italidade use a seguinte $ormulaE .ora A Tenacidade, divida por :, arredonde para !ai)o e acrescente A ; ao valor total. &:*R*&T3R D3.3?2P%36T *s stories progress, 0ramatic Dharacters gain points in Hhat is called ,)perience. These reHards represent the Dharacter^s learning and evolution and can !e used to improve a varietV o$ a Dharacter^s aspects. ,)perience is usuallV handed out at the end o$ everV plaV session and Vou maV spend it immediatelV or save it up. ,)perience can !e spent at anV time to develop Vour Dharacter even during an episode.

To 'm)ro5e *n *ttri+ute " To i#crease a# $ttri%ute o& ' or hi her %( o#e )oi#t costs a #um%er o& *+)erie#ce e,ual to the $ttri%ute-s curre#t rati# + .. " To i#crease a# $ttri%ute o& / or lower costs a #um%er o& *+)erie#ce e,ual to the $ttri%ute-s curre#t rati# + 10. To ?earn * 6eJ #Kill 0#ce (our Character has com)leted his trai#i# ! s)e#d . *+)erie#ce to lear# the #ew skill at a 1tude#t level o& e+)ertise. To De5elo) * #Kill 2ne ?e5el of 3()ertise " To develo) &rom 1tude#t to 2ovice costs 10 *+)erie#ce. " To develo) &rom 2ovice to $de)t costs 30 *+)erie#ce. " To develo) &rom $de)t to *+)ert costs 30 *+)erie#ce. " To develo) &rom *+)ert to 4aster costs /0 *+)erie#ce. To 0ecome #)ecialized " To %ecome Focused i# a# area costs 1. *+)erie#ce. " To %ecome a 1)ecialist i# a# area &rom %ei# Focused costs 30 *+)erie#ce. To 'ncrease 2r/one " To i#crease 0r o#e %( o#e )oi#t costs a #um%er o& *+)erie#ce e,ual to (our Character-s curre#t 0r o#e rati# . To 2+tain 6eJ #)ells " To lear# a #ew First 0rder Protectio# or 1cr(i# s)ell costs 10 *+)erie#ce. " To lear# a #ew 1eco#d 0rder Protectio# or 1cr(i# s)ell costs 30 *+)erie#ce. " To lear# a #ew Third 0rder Protectio# or 1cr(i# s)ell costs /0 *+)erie#ce. " To lear# a #ew First 0rder *#cha#tme#t! 1ummo#i# ! or Tra#smo ri&icatio# s)ell costs 1. *+)erie#ce. " To lear# a #ew 1eco#d 0rder *#cha#tme#t! 1ummo#i# ! or Tra#smo ri&icatio# s)ell costs /0 *+)erie#ce. " To lear# a #ew Third 0rder *#cha#tme#t! 1ummo#i# ! or Tra#smo ri&icatio# s)ell costs .0 *+)erie#ce. +ee p. 76? $or speci$ic in$ormation on spells. Remo5in/ DraJ+acKs & *c7uirin/ 6eJ *ssets " Removi# a 5raw%ack or ac,uiri# a #ew $sset worth o#e )oi#t costs . *+)erie#ce. " Removi# a 5raw%ack or ac,uiri# a #ew $sset worth two )oi#ts costs 1. *+)erie#ce. " Removi# a 5raw%ack or ac,uiri# a #ew $sset worth three )oi#ts costs /. *+)erie#ce. " Removi# a 5raw%ack or ac,uiri# a #ew $sset worth &our )oi#ts costs .. *+)erie#ce. #)endin/ 2dd 3()erience >$ Vou ever end up Hith an odd num!er o$ ,)perience $rom purchasing -rgone increases, Vou can spend them to purchase temporarV 0rama Points. Record these temporarV points separatelV, !ecause Hhen Vou use them theV are gone theV do not regenerate liWe normal 0rama Points. _ou get tHo temporarV 0rama Points $or everV point o$ ,)perience Vou choose to spend !ut Vou can still onlV !anW up to tHentV total, including Vour regular pool.

WEAPON NAME CS-32 Midnight Spec. #"-$ %ornet CS-(! )efender #"-+ Stinger CS-32 Pe&cem&.er/ CS-(( 1nforcer/ MP--A1 1!+5"n A4-25 1(+5"n 0C5 1-5!"n 45-3 1$5!"n

MANUFACTURER Colt Springfield #ltr&tech Auto Colt Springfield Auto #ltr&tech Auto Colt Springfield Auto Colt Springfield Auto %ec.ler 2och 3 Sig Colt Springfield Ste6r M&nnlicher Armorcorp %2S-1+2

TYPE Auto PistolSml 'eedleSml PistolMed 'eedleMed Pistol0rg Pistol0rg M&chine Pistol Ass&ult 4ifle0t

CAL 5mm 5mm 1!mm 1!mm 15mm 15mm 1!mm 5mm

RNG (yd) 15 3! 5! 15 35 55 15 3! 5! 15 35 55 1! 2! (! 12 25 (5 1! 2! (! 3! $5 2!! (! ,5 21! 5! +5 22!

DMG ! ! *1 *1 *2 *2 *2

SHT 3 3 2 3 1 2 2 or

RNDS 15 2!' 15 1,' 15 15C 3!C -!C +!' +!' *2 -!' -!'

LGL PA PA PA PA P P 4A 4A 4A 4A 3 or 4 4

COST 25!"n 35!"n (+5"n -5!"n $5!"n ,5!"n

2 1-5 15 *1 3 or ( 1-5 3! *1 3 or ( 1-5 3! *1 3 or ( 1-5 3! 25 -! 1$! *2 3 or

Aslt 5&uss 4if0t 5mm Aslt 4&il 4ifle0t %ec.ler 2och 3 Sig 5mm

Ass&ult 4ifle%76 +mm 3! $5 2!! (! ,5 21!

3!C

8'-5A0 21+5"n 45-11 225!"n

4 2!5!"n3 1-5 3! 8&9ri:ue '&tion&le Armorcorp

Aslt 5&uss 4if%76 +mm Aslt 4&il 4ifle%76 +mm

3 1-5 3! *2 3 or 3 1-5 3!

M-- Pistol 5rip Shotgun MP15-+ 13+5"n 5S0-M.<< 225!"n SM-1( 2(+5"n 4M5-1( 2$+5"n 5S0-M5/ 2(5!"n 8'-MA5iC/ 2+5!"n

;enelli %ec.ler 2och 3 Sig 1lectro&rms <nc Colt Springfield Armorcorp 1lectro&rms <nc 8&9ri:ue '&tion&le

Com9&t Shotgun Slug Shot 0t Su9m&chinegun +mm 0t SM5 5&uss %76 SM5 %76 SM5 4&il 5&uss M5Med +mm 1!mm 1!mm 5mm

15 3! 5! 1! 2! 3! 15 3! 5! 25 (! -! 1! 2! (! 2! (! ,! $5 (5! +5! $5 5!! 1!!!

*3 *2 *1

2 3 or

1! (5 -!' 3! 3!'

PA 4A 4A 4 4 4 4 4 4 4A 4A 5 5

-5!"n

( 1-5 3! *1 3 or ( 1-5 3! *2 3 or ( 1-5 3! *2 3 or

( 1-5 3! *1 - 1-1! -! 5!!' *2 ( 1-5 3! 5!!C

M&chine 5un Med +mm

, 1-1! ,! 4M5-1!A/ Armorcorp 4&il M5%76 1!mm 1!5 53! 1!3! *2 , 1-1! ,! 5!!' 3(+5"n 4M5-1!M/ Armorcorp 4&il 5unAM 2!mm 1!! 5!! $5! *2 2 1!!' (++5"n SS5--!!! %ec.ler 2och 3 Sig Sniper 4ifle +mm $5 5!! 1!!! *3 1 12 2$5!"n 45-21 Armorcorp 4&il Sniper 4ifle +mm 1!5 53! 1!3! *3 2 15 3+5!"n Model 1, #ltr&tech Ad7&nced "&ser d&rts 5 1! 15 stun 1 5 8umig&tor 2!!! ;ug.iller 00C Pepper Spr&6 n& 123 stun 1 1! =CA0 > C&li9er of ?e&pon@ 4'5 > short mid long r&nge@ )M5 > )&m&ge of ?e&pon@ S%" > 'um9er of Shots per 4ound@ 4')S > 'um9er &nd "6pe of 4ounds@ Aith ' 9eing 'eedles &nd C 9eing C&seless@ 050 > 0eg&lit6 of ?e&ponB

3+5"n 25"n

P3RA&'*#

Dom!ate *rmas 0rancas *gilidade 4 Dlu!s, 0aggers, ,ngel Dlose 2uarters ]eapon +Vstems, >mprovised ]eapons, Znives, &echa Dlose 2uarters
]eapons +Vstems, PoHered *rmor, +Hords #tudent: _ou are not entirelV uncom$orta!le Hith the Height o$ a Heapon in Vour hand. 6o5ice: _ou could compete in amateur match. *de)t: _ou are a competent and sWilled com!atant. _ou could compete in pro$essional level tournaments. 3()ert: _ou could teach hand4to4hand com!at techni ues. * !lade Hould !e verV deadlV in Vour hand. %aster: _our de$tness Hith a Heapon in hand is uicW, precise, and artisticallV lethal.

3s7ui5a *gilidade 4 0ive $or Dover, ,ngel, &ech, PoHered *rmor, +idestep, Tager, 'ehicle
#tudent: Though Vour moves might not !e elegant, Vou can at least lurch out o$ the HaV o$ danger. 6o5ice: _ou have a!ove average moves aWin to an amateur !o)er or a rooWie cop. *de)t: _ou are nim!le on Vour $eet and react to danger liWe a Hell4oiled machine. 3()ert: _ou move and react liWe a cat. %aster: _our moves are astonishinglV grace$ul Hith almost an inhuman ualitV.

0ri/a *gilidade 4 Io)ing, ,ngel, ZicWing, Zung .u, &ech, PoHered *rmor, Punching, Tager
#tudent: _ou have some !asic techni ues doHn and could manage against untrained assailants. 6o5ice: _ou could handle Voursel$ Hell in a street or !ar $ight. *de)t: _ou are sWilled and competent $ighter. _ou could compete in pro$essional level Io)ing or &artial *rts tournaments. 3()ert: _ou could teach &artial *rts or sel$4de$ense techni ues. _our !earing is con$ident and poHer$ul. %aster: _our sWill in com!at is e)traordinarV. _ou ranW among the $inest !o)ing champions or &artial *rts &asters.

*tirador Percepo 4 *ssault Ri$les, ,ngel, &ech, Pistols, PoHered *rmor, +hotguns, +niping, Tager, 'ehicle
#tudent: +tationarV !ulls4eVe targets just don^t stand a chance against Vour practiced aim. 6o5ice: _ou are a consistent amateur marWsman, a!le to place a shot in a $airlV simple situation though Vou must relV on aiming. *de)t: _ou are a competent and sWilled marWsman capa!le o$ hitting a target Hhile aiming or shooting $rom the hip. _ou maV have received pro$essional or com!at training. 3()ert: _ou are incredi!lV accurate, even under intense com!at situations. %aster: _our precision and accuracV Hith a $irearm ranWs among the !est spaghetti Hestern gun$ighters.

*rremess45eis *gilidade 4 Grenades, ,ngel, &ech, PoHered *rmor, +huriWen, Tager, ThroHing 0aggers, 'ehicle
#tudent: Remem!er to pull the pin, count to three, and throH. 6o5ice: _ou are reasona!lV accurate Hith area e$$ect Heapons such as grenades. *de)t: _ou could sWill$ullV hit a target Hith precision throHn Heapons such as daggers. 3()ert: _ou can !ulls4eVe a target Hith amazing speed. %aster: The movement o$ Vour hand is a !lur and the accuracV o$ Vour Heapon is death.

#u)orte Percepo 4 Iattlecruiser ]eaponrV, ,ngel, Grenade @aunchers, &achine Guns, &ech, &ortars, PoHered *rmor, Tager
#tudent: +upport ]eapons maWe !igger e)plosions than other Heapons and Vou thinW that^s cool. 6o5ice: _ou have a !asic $amiliaritV Hith support Heapons that alloH Vou to point and shoot Hith reasona!le accuracV. *de)t: _ou sWill$ullV deploV and use support Heapons Hith accepta!le accuracV. 3()ert: _ou could direct multiple support Heapon creHs to $ire $or e$$ect on a particular target %aster: _ou command support Heapon $ire Hith devastating results.

Geral T@cnico 4 >ntelecto 4 Domputer +Vstems, ,lectrical +Vstems, ,lectronics, ,ngines, .orges, &echanics, Plum!ing, PoHer +Vstems
#tudent: _ou can $ind $airlV o!vious pro!lems such as !loHn $uses, dead 04Dells, or an unplugged DPN. 6o5ice: >t maV taWe Vou some time, !ut Vou can eventuallV trace a schematic diagram to isolate the trou!le. *de)t: _ou are a competent technician Hith sound trou!leshooting sWills. 3()ert: _ou are considered to !e a Bsuper techC Hith outstanding trou!leshooting sWills. _ou can modi$V and improve sVstems. %aster: _our technical masterV ranWs among the !est o$ the DhrVsalis Dorporation^s top sta$$.

#o+re5i5!ncia Tenacidade 4 *rctic, 0esert, .ood Gathering, Gunting, Tungle, &apmaWing, &ountains, Plains, +helters, +nares, +Hampland, ]ater .inding, ]oodlands
#tudent: _ou can manage in the Hilderness $or a $eH daVs Hith the proper e uipment. 6o5ice: _ou pro!a!lV have considera!le e)perience Hith the IoV +couts o$ ,arth.

*de)t: _ou are uite at home in the Hilderness and could survive $or an e)tensive period o$ time. 3()ert: _ou could operate as a scout or a guide, providing $or Voursel$ and a small group o$ people. %aster: There is no land or terrain into Hhich Vou couldn^t success$ullV venture.

Tri5ia >ntelecto 4 *nV $ocused trivia su!ject o$ Hhich Vou can thinW.
#tudent: _ou are WnoHledgea!le in one Trivia categorV, maWing Vou curious a!out the Horld around Vou. 6o5ice: _ou are WnoHledgea!le in tHo Trivia categories, maWing Vou Hell rounded. *de)t: _ou are WnoHledgea!le in three Trivia categories, maWing Vou a HittV character to converse Hith. 3()ert: _ou are WnoHledgea!le in $our Trivia categories, maWing Vou a great game shoH contestant. %aster: _ou are WnoHledgea!le in $ive Trivia categories, maWing Vou Honder HhV Vou don^t have a girl$riend.

3s)iona/em >ntelecto 4 , uipment Doncealment, People, Places, +hadoHing


#tudent: _ou can $olloH someone on the street Hithout losing him or her. 6o5ice: _ou are a!le to picW out important in$ormation a!out a given location. *de)t: _ou could easilV HorW staWeouts $or a laH en$orcement agencV. 3()ert: _our a!ilitV to plant concealed surveillance devices on a person or in a target area !orders on art. %aster: GoH could anVone possi!lV WnoH that Vou Here Hatching him or herP

#edu,o Presena 4 ,)tract >n$ormation, &anipulation, -ne41ight +tand, Relationships, Romance, +e)ual +atis$action, +u!jugation
#tudent: Though Vou might seem a !it aHWHard at times, Vou are a!le to get his or her attention. 6o5ice: _ou manage to picW up just a!out anVone Vou Hant at a nightclu!. *de)t: _ou de$initelV have a sophisticated stVle a!out Vou that maWes Vou alluring. 3()ert: _ou WnoH hoH to titillate even the most unapproacha!le person. %aster: ]hen Vou enter a room, everVone notices.

#treetJise >ntelecto 4 IlacW &arWet Dontacts, Driminal Dulture, 0rugs, Got Goods, Got +pots, Rumormill, +a$ehouses
#tudent: _ou maV have had some e)perience Hith street gangs and understand street culture. 6o5ice: _ou WnoH hoH to maWe certain underHorld contacts or hoH to $ence stolen goods. *de)t: _ou $ullV !lend into street societV. -thers see Vou as prettV cool. 3()ert: _ou WnoH hoH to go deep into the criminal underground. _ou also WnoH hoH to HorW around local o$$icials. %aster: _ou are in$luential on the streets. ,verVone treats Vou Hith respect.

#e/uran,a >ntelecto 4 *larm +Vstems, Guard *nimals, Perimeter +ecuritV, +ecuritV Patrol Procedures, Traps, ]iretaps
#tudent: _ou maV have some e)perience as a securitV guard or have monitored securitV sVstems $or a large companV. 6o5ice: _ou maV have HorWed as an apprentice during an alarm sVstem installation project. _ou have a !asic understanding o$ strategic sensor placement. *de)t: _ou $ullV understand securitV sVstem architecture. 3()ert: _ou are a specialist in esta!lishing area securitV $or anV given situation. %aster: _our securitV measures are e)tremelV di$$icult to circumvent.

Furti5idade *gilidade 4 Damou$lage, Doncealment, +ilent &ovement, +hadoHing


#tudent: _ou could hide in the shadoHs as long as Vou don^t maWe anV sudden movements. 6o5ice: _ou can move silentlV, !ut sloHlV and care$ullV. *de)t: _ou can e$$ectivelV !lend into Vour surroundings Hithout !eing noticed. 3()ert: _ou can move covertlV through the most di$$icult terrain. %aster: _our silent de$tness is that o$ a cat.

&i!ncia Fsica >ntelecto 4 *eronautics, *stronomV, *strophVsics, *tomic PhVsics, DhemistrV, ,lectromagnetics, Zinetics, &echanics, 1uclear PhVsics, -ptics, General PhVsics, Particle PhVsics, 2uantum PhVsics, ThermodVnamics
#tudent: _ou^ve taWen a $eH college level PhVsical +cience courses and possess a rudimentarV WnoHledge o$ !asic scienti$ic concepts. 6o5ice: _ou have enough WnoHledge to HorW Hithin a scienti$ic $ield as an assistant. *de)t: _ou are a capa!le and WnoHledgea!le scientist. 3()ert: _our e)perience and WnoHledge is highlV regarded Hithin the scienti$ic communitV. %aster: _our research and HorW could verV Hell !e considered revolutionarV.

&i!ncia 0iolo/ia >ntelecto 4 IiochemistrV, IiologV, IiophVsics, IotanV, ,cologV, Genetics, &arine IiologV, &olecular IiologV, 1euroscience, PaleontologV, PhVsiologV, `oologV
#tudent: _ou^ve taWen a $eH college level @i$e +cience courses and possess a rudimentarV WnoHledge o$ !asic scienti$ic concepts. 6o5ice: _ou have enough WnoHledge to HorW Hithin a scienti$ic $ield under the supervision o$ a mentor. *de)t: _ou are a capa!le and WnoHledgea!le scientist. 3()ert: _our e)perience and WnoHledge is highlV regarded Hithin the scienti$ic communitV. %aster: _our research and HorW could verV Hell !e considered revolutionarV.

#a5iorBFaire >ntelecto 4 *ristocracV, Iusiness *cumen, Dourt o$ @aH, Greetings / .areHells, Gonori$ics, &anners, &ilitarV, -ccasions, Political *rena, Toasts
#tudent: Though Vou attempt to put Vour !est $oot $orHard, Vou maV seem a !it aHWHard in certain social situations. 6o5ice: _ou WnoH hoH to !lend in Hith a croHd and maWe pleasant conversation *de)t: _ou are a model o$ courtesV and graciousness. 3()ert: _ou are HidelV considered to !e verV Hell mannered, re$ined, HittV, and a pleasure in social companV.

%aster: _ou are one smooth +-I.

Pes7uisa Percepo 4 >ntervieH, @i!raries, @a!oratorV Testing, +tatistics, +peci$ic Research Topics such as -ccult, Genetics, Guman +e)ualitV, etc.
#tudent: _ou WnoH hoH to maWe good use o$ a standard li!rarV. 6o5ice: _ou WnoH hoH to search pu!lic records, collect statistics, or HorW as a junior mem!er on a research team. *de)t: _ou are a competent researcher Hho can utilize a Hide range o$ investigative techni ues. 3()ert: _our advanced research sWill is consistent Hith the standards o$ the *shcro$t .oundation. %aster: +ecrets e)ist $or Vou to unravel. The mVsteries o$ the occult onlV aHait Vour attention, i$ that^s Hhere Vou dare to go.

Persuaso Presena 4 Don, 0e!ate, Gaggling, >deologV, >nspire, @eadership, &otivate, Politics
#tudent: _ou can persuade someone Hhom Vou are $amiliar Hith and Hho Hould have little reason to suspect Vou. 6o5ice: _ou could deceive the unHarV or persuade someone Hho doesn^t uite have a $irm opinion. *de)t: _ou can present convincing arguments that even those in opposition to Vour point o$ vieH Hould have to taWe pause and consider. 3()ert: _our poHer o$ persuasion is a match $or anV Hithin the halls o$ 1,G government. _ou maWe a great leader. %aster: There^s just something a!out Vou that^s undenia!lV magnetic and undou!tedlV Vour arguments must !e correct.

Pilotar *gilidade 4 Dom!at Pilot, 1avigation, +peci$ic &echaS,ngel TVpes, +peci$ic 'ehicle TVpes
#tudent: _ou can pilot one vehicle class. 6o5ice: _ou can pilot tHo vehicle classes. *de)t: _ou can pilot three vehicle classes. 3()ert: _ou can pilot $our vehicle classes. %aster: _ou can pilot $ive vehicle classes.

Performance Presena 4 *cting &ediums L&ovies, Television, TheaterM, 0ance .orms LIallet, >nterpretive, Tazz, Gip4GopM, &usical >nstruments L0rums, Guitar, ZeV!oardsM, &usical +tVles L0Ting, Tazz, RocWM, +inging
#tudent: _ou can plaV BDhopsticWsC on the piano, BZum!aVaC on the guitar, or !ecome a corporate pop star. 6o5ice: _ou might have college level musical or acting sWill or HorW as a stripper. *de)t: _ou can hold Vour oHn in B-$$ IroadHaVC stVle theater or in a local !and. 3()ert: _ou could act in a BIroadHaVC production, go on tour, dance in the 1utcracWer, or give a moving speech at a political partV !an uet. %aster: The depth and ualitV o$ Vour per$ormance art is highlV acclaimed. _ou are Hhat aspiring Voung artists dream o$ !ecoming.

2culto >ntelecto 4 *ncient Te)ts, Dhildren o$ Dhaos, 0isciples o$ the Nnnama!le, .orgotten -nes, ,ldritch +ocietV, ,ndless -nes, ,soteric -rder o$ 0agon, General -ccult @ore, -ld -nes, Gistorical +ecret +ocieties, &igou, &inor Dults, &Vsticism, -ccult GistorV, -ccult +Vm!ologV, -therHorldlV Dreatures, Ritual GistorV, 'oodoo
#tudent: _ou amuse Voursel$ Hith Hhat Vou understand to !e occult WnoHledge though it^s di$$icult to separate the $lu$$ $rom realitV. 6o5ice: _ou have !egun to trulV see the hidden side o$ realitV and the prospect o$ neH discoveries is e)hilarating. *de)t: _ou are a competent occult scholar Hith a verV real aHareness that hidden WnoHledge comes Hith hidden danger. 3()ert: _ou have !egun to master some o$ the secrets Vou^ve unearthed. There maV actuallV !e some sense to magic. %aster: _ou have con$ronted some o$ the darWest occult secrets and lived Hith at least some o$ Vour sanitV intact though some people regard Vou to !e scarV.

%uni,-es >ntelecto 4 Gand4Geld &echa ]eapons, &echa Gand ]eapons, &echa Projectile ]eapons, &echa +pecial ]eapons, RocWets and &issiles, +hip!oard ]eaponrV, 'ehicle &ounted ]eapons
#tudent: _ou WnoH hoH to sa$elV handle and clean Vour Heapons sVstems. 6o5ice: _ou WnoH hoH to disassem!le, clean, and maintain Vour Heapons sVstems $or routine maintenance. *de)t: _ou can taWe apart and assem!le a Heapon sVstem Hithout guidance or schematics. 3()ert: _ou Weep Vour Heapons sVstems in the !est possi!le condition and Vou^re verV good at maWing modi$ications. +et Vour hands to a mecha arsenal or the main gun o$ a !attlecruiser and god help the !ugs. %aster: The modi$ications Vou maWe to a Heapon could onlV !e descri!ed as a HorW o$ art.

2+ser5a,o Percepo 4 Iinoculars, Gearing, &echa +ensors, Radar, +ight, +mell / Taste, Touch
#tudent: ]hereas the untrained eVe might onlV notice a sHarm o$ in!ound &igou @ocusts, Vou can spot the one Hho^s trained his sights on Vou. 6o5ice: _ou are more WeenlV aHare o$ Vour surroundings than the average person. *de)t: _ou have a practiced eVe $or detail and can e$$ectivelV use sensing devices to spot Vour marW. 3()ert: _ou possess highlV trained senses and Vour a!ilitV to detect minute details is e)traordinarV. %aster: 'erV little passes Hithout Vour notice. _our e$$ectiveness Hith mecha sensors is onlV surpassed !V Vour a!ilitV to ascertain a scene in an instant.

%isdirect Presena 4 Don$use, Dover Np, 0istract, .ast4TalW, @ie


#tudent: _ou might not alHaVs !e a!le to convince someone to do something against his or her Hill, !ut theV at least $ind Vou entertaining. 6o5ice: _ou can lie convincinglV most o$ the time. -ther times Vou just dazzle them Hith I+. *de)t: _ou are uite competent at manipulating Vour target. TheV are liWe puttV in Vour hands. 3()ert: _ou are one smooth +-I. %aster: _ou have a talent $or lVing and cover4up that !orders on genius.

%edicina >ntelecto 4 *cupuncture, *n)ietV 0isorders, Dhild!irth, .irst *id, -rgan ,)traction, -rgan and @im! Dloning, Trauma Treatment, or !ranches o$ medicine such as Pediatrics, PsVchiatrV, RadiologV, etc.
#tudent: _ou can per$orm !asic $irst aid or provide psVchological support.

6o5ice: _ou can per$orm advanced $irst aid techni ues or $ill the role o$ a guidance councilor. *de)t: _ou could HorW as an emergencV medical technician, paramedic, or therapist. 3()ert: _ou could HorW as a doctor or a psVchiatrist. %aster: _our advanced WnoHledge maWes Vou an authoritV in Vour $ield o$ medicine.

L?iteracMN ?er e 3scre5er >ntelecto 4 ,ngineering Pu!lications, .iction, @iterarV Dlassics, &edical Tournals, Technical 0ocuments
#tudent: L0oes not applVM 6o5ice: _ou have an average command o$ Hritten language. _ou could manage letters, emails, memos, graphic novels, or anV other commonlV authored HorW. *de)t: _ou possess a Hell4rounded literarV !acWground. _ou can WnocW out college level essaVs, Hrite !usiness documents, or pu!lish magazine articles. _ou WnoH Hhat The Portrait o$ 0orian GraV is a!out and Hho Hrote it. 3()ert: _ou are an accomplished author or Vou have HrittenVour &asters^ Thesis. >$ it^s Vour !ent, Vou understand advanced technical pu!lications covering things liWe Genetic ,ngineering and *rcanoHave TheorV. %asterE _ou could !e a renoHned author Hhose HorW is commonlV regarded to !e a classic o$ the modern age. -n the technical side, the deciphering o$ an occult manuscript is Hell Hithin the scope o$ Vour sWill.

L?aJ 3nforcementN Direito >ntelecto 4 *rrest Techni ues, Iri!erV, ,vidence Gathering, @ocal @aH, 1,G @aH
#tudent: _ou could HorW as a securitV guard. 6o5ice: _ou could !e a BrooWieC cop or loH4level $ield operative $or G>*. *de)t: _ou are a competent and e)perienced laH en$orcement o$$icer. 3()ert: _our eVe $or crime scene investigation maWes Vou an e$$ective detective. %aster: _ou are the master sleuth capa!le o$ catching the criminal mastermind.

'ntimida,o Presena 4 IroH!eat, >nterrogate, &enace, -veraHe, +u!due, Torture


#tudent: _ou can maWe someone thinW tHice !e$ore messing Hith Vou. 6o5ice: _ou can appear to !e uite imposing and others are liWelV to !elieve Vour threats. *de)t: _ou WnoH hoH to e)tract in$ormation $rom an individual through phVsical Bpersuasions.C 3()ert: _our talent $or interrogation or mental manipulation is considered to !e art. %aster: 1o!odV could !e more imposing. People had !etter !elieve Vour threats !ecause Vou WnoH hoH to maWe their pain real.

L?arcenMN &rimes do colarinEo +ranco >ntelecto 4 ,m!ezzlement, .orgerV, >n$ormation Gathering, +muggling, Team &anagement
#tudent: _ou plaV a small part, saV as a BgopherC or Brunner,C in a large @arcenV scheme. 6o5ice: _ou are a competent in$ormation gatherer Hho can scope out securitV sVstem sensors, guard schedules, or other phVsical location characteristics. *de)t: _ou can plan criminal schemes or $orge documents to help carrV out a scheme. 3()ert: _ou can organize a cracW team to in$iltrate the most ela!orate installations. %aster: _ou are a criminal mastermind.

?in/ua >ntelecto 4 Iavarian German 0ialect, Iusiness Targon, Danadian .rench 0ialect, ,ngineering Targon, &edical Targon, &ilitarV Targon, 1eH ,ngland 0ialect
#tudent: _ou understand !asic pleasantries, or necessarV phrases liWe, BHhere is the toiletC or B>^d liWe a !eer, please.C 6o5ice: _ou have a !asic understanding o$ the language and can speaW it Hith Vour oHn original accent. *de)t: _ou are completelV $luent in the language, though Vour original accent still permeates Vour speech. 3()ert: _ou are completelV $luent in the language and can pronounce Vour phrases Hith a native accent. %aster: _ou have a masterV o$ the language that transcends the understanding o$ most native speaWers.

:istHria >ntelecto 4 *ncient GistorV, -ccult GistorV, Pre41,G ,arth, Recent GistorV, The .irst *rcanotech ]ar, The +econd *rcanotech ]ar, The *eon ]ar
#tudent: _ou^ve attended some GistorV classes at a Tunior Dollege. 6o5ice: _ou have a Hell4rounded !acWground in GistorV $rom the point o$ vieH o$ an enthusiast. *de)t: _ou are considered to !e a true Gistorian Hho conducts ongoing historical research. 3()ert: _our insight into human historV is considered to !e a landmarW in its studV. _ou could pu!lish historical te)t. %aster: Donsidered to !e a leading authoritV in human historV, Vou maV have insight into the more o!scure areas o$ manWind^s past such as the e$$ect o$ occult in$luences on civilization.

3duca,o >ntelecto 4 ,nglish, @iterature, &arWeting, &athematics, PhilosophV, Political +cience, Religion, etc.
#tudent: _ou have militarV, corporate, or vocational level training. 6o5ice: _ou have an *ssociates 0egree. *de)t: _ou have a Iachelor^s 0egree. 3()ert: _ou have a &aster^s 0egree. %aster: _ou^ve achieved a Ph.0. in the $ield o$ Vour choice.

3n/enEaria >ntelecto 4 *erospace, * uatic / *mphi!ious, *rchitectural, Iiomedical, Dhemical, Divil, Domputer, ,lectrical, &echanical, 1anotech, Ro!otics, Transportation
#tudent: _ou have the !asic tools necessarV to grasp less intricate engineering concepts. 6o5ice: _ou are an associate level engineer Hith ade uate WnoHledge, !ut little practical e)perience. *de)t: _ou are a relia!le and e)perienced engineer. 3()ert: _ou possess the e)perience and e)pertise to lead entire engineering teams or HorW on comple) and challenging projects. %aster: _ou are revered as a leading authoritV in Vour $ield o$ engineering. _our designs set the standards !V Hhich other engineers HorW.

&ultura >ntelecto 4 *ncient Guman Divilizations, >ndividual 1,G +tates, &ilitarV Dulture, 1azzadi Dulture
#tudent: _ou maV understand the !asic customs o$ a particular culture !ut Vou still carrV Voursel$ as an outsider. 6o5ice: _ou can interact Hithin a given culture on a rudimentarV level, such as o!serving holidaV customs and adhering to e)pected social graces. *de)t: _ou are uite com$orta!le Hithin a culture outside o$ Vour oHn. _ou understand the social characteristics that maWe up the culture. 3()ert: _ou can carrV Voursel$ as a native Hithin a given culture. Their traditions are second nature to Vou. %aster: _our e)tensive WnoHledge o$ and sensitivitV to other cultures Hould maWe Vou an ideal diplomat.

?adroa/em *gilidade 4 I / ,, Iugging, Grand The$t *uto, PicWpocWet, @ocWpicWing


#tudent: _ou maV have e)perience Hith minor criminal activitV such as pettV the$t or !reaWing and entering. 6o5ice: _ou could B!oostC parWed vehicles or HorW as an amateur thie$. *de)t: _ou^ve learned the $ine and respecta!le art o$ locW picWing and picW pocWeting. 'alua!le o!jects Hithin Vour reach are $air game. 3()ert: *larm sVstems and other technical devices o$ securitV e)ist $or Vou to disarm. @iWeHise, using surveillance technical devices is Hell Hithin Vour range o$ sWills. %aster: _ou could !e ranWed among the elite o$ intelligence agents or as a master criminal.

&om)uta,o >ntelecto 4 Graphics, GacWing, 1etHorW *dministration, &ulti4&edia, Programming, Repair, The 1et
#tudent: +preadsheets, ]ord Processors, and other common applications are no mVsterV to Vou. 1et sur$ing is a common pastime. 6o5ice: _ou can set up a rudimentarV netHorW and maWe minor repairs to Vour computer. *de)t: _ou can administrate netHorWs, develop comple) data!ases, program so$tHare, or con$igure netHorW servers. 3()ert: _our programs are elegant and Vour securitV codes are di$$icult to !reech. _ou can attempt to hacW major computer netHorWs. %aster: The $rameHorW o$ Vour programming stVle is considered to !e visionarV. _ou could develop advanced research applications $or the *shcro$t .oundation.

&omunica,-es >ntelecto 4 ,ncrVption Dodes, .i!er -ptics, >n$rared, @aser, &icroHave, RadioHave, +atellite Dommunications
#tudent: _ou can esta!lish a data call on cell phone or set the $re uencV on a radio transceiver. 6o5ice: _ou are $amiliar Hith radio, microHave, in$rared, and $i!er4optic communications e uipment. *de)t: _ou can esta!lish satellite and high4speed data transmission linWs, and applV encrVption algorithms. 3()ert: _ou can isolate radio $re uencV inter$erence, scan communications channels, and jam telecommunications tra$$ic. %aster: _ou can create neH encrVption algorithms, esta!lish ela!orate multi4path communications linWs, and attempt to cracW enemV encrVption codes.

0usiness >ntelecto 4 >nvesting, &anagement, &arWeting, 1eH &arWets, Trade


#tudent: _ou might not understand the su!tle nuances o$ !usiness negotiations, !ut Vou are de$initelV the master o$ the mailroom. 6o5ice: _ou are capa!le o$ managing accounts, preparing invoices, or per$orming minor !usiness $unctions. *de)t: _ou can manage small !usiness operations, devise marWet strategV, and assess competition. 3()ert: _ou can manage large !usiness and trade operations. %aster: _ou highlV regarded as an enterprising entrepreneur and !usiness Hizard HorthV o$ the DhrVsalis Dorporation.

0urocracia >ntelecto 4 Iri!erV, Government -rganizations, >n$ormation Gathering, &ilitarV -rganizations


#tudent: The organizational structure might !e a mVsterV to Vou, !ut Vou WnoH hoH to HorW through the !ureaucratic sVstem. 6o5ice: _ou could HorW Hell as an assistant or aid to a higher o$$icial. *de)t: _ou handle Voursel$ Hell in an organization and can read the shi$ting !alance o$ poHer. 3()ert: _ou have learned the su!tle art o$ manipulation to achieve Vour goals. _ou can manage intricate organizational structures. %aster: -rganizations are Vour plaVthing.

*tletismo ,special 4 *cro!atics, Dlim!ing, Tumping, Running, +Himming, TVpes o$ Team +ports
#tudent: _ou^ve !egun Vour training and are learning to push Vour phVsical limits. 6o5ice: _ou could easilV compete in amateur sports activities. *de)t: _ou are the BrooWieC in pro$essional sports or otherHise at a point in Vour training !eVond the amateur. 3()ert: _ou are an accomplished athlete, pro$essional trainer or a model o$ phVsical sWill. %aster: _our athletic training has achieved -lVmpic standards.

*rtista Percepo 4 DalligraphV, >llustration or Painting &ediums L*crVlic, Dharcoal, Dolored Pencils, >nW, -il, ]atercolorM, PhotographV, +culpture TVpes LDlaV, .ound -!ject, &etalM, ]riting .orms LPoetrV, .iction, +creenHritingM
#tudent: _ou can maWe !asic sWetches or soap carvings. 6o5ice: _ou are an amateur talent Hho^s art shoHs promise. *de)t: _ou^ve developed Vour oHn artistic stVle and Vour HorW invoWes some admiration. 3()ert: _our HorW is noted Hithin the artist communitV. _ou could maWe a living as an artist. %aster: _ou are a virtuoso and Vour HorW is ranWed among the greatest artists in historV.

*rmorer >ntelecto 4 Iallistics, Ilades, Personal *rmor, +idearms


#tudent: _ou can sharpen !lades, oil $irearms, and Weep Vour armor in good repair. 6o5ice: _ou can cali!rate Heapon sights and maWe minor repairs. *de)t: _ou are a sWilled armorer capa!le o$ Weeping Heapons and armor in good repair. 3()ert: _ou maWe modi$ications to Vour HeaponrV, such as re4!oring $or a higher cali!er round. _ou can maWe Vour oHn ammunition. %aster: _ou are highlV regarded as a master cra$tsman and the ualitV o$ Vour HorW is noteHorthV.

*5alia,o Percepo 4 *ncient Te)ts, *nti ues, *rcanotech Domponents, IooWs, .ine *rt, TeHelrV, ]eapons
#tudent: _ou have a prettV good idea hoH to spot a !argain.

6o5ice: _ou can determine the value o$ an item Hith a reasona!le degree o$ accuracV. *de)t: _ou can handle Voursel$ Hell in a !usiness transaction. 3()ert: _ou are considered to !e an authoritV on the value and ualitV o$ certain items. %aster: _ou can even estimate the authenticitV o$ an occult manuscript, given that Vou can read the language or have not lost Vour mind in the process.

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