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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

GUA DE APRENDIZAJE GUA DE APRENDIZAJE N

Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F004-P006GFPI 2

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin: MODELADO DE DATOS Nombre del Proyecto: Cdigo: Versin: N/A N/A

Metodologa de la Cdigo: Programacin de Sistemas Informticos Fase del proyecto: Unidad Dos: Estructura general del programa

Actividad (es) del Proyecto:

Actividad (es) de Aprendizaje: Actividad de Aprendizaje 2

Ambiente de formacin ESCENARIO

MATERIALES DE FORMACIN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE (Herramienta (unidades - equipo): empleadas durante el programa)

Resultados de Aprendizaje: CONOCER LOS CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIN Y COMPONENTES DE UN COMPUTADOR COMO HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN Duracin de la gua ( en horas): 2. INTRODUCCIN

Competencia: ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIN. 10 Horas

Plataforma Blackboard

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, rdenes dadas a la mquina, que producirn la ejecucin de una determinada tarea. El algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear es un proceso creativo y consta de los siguientes pasos o etapas:

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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Pasos 1 2 3 Etapa Anlisis del problema Diseo de algoritmo Codificacin Descripcin

Conducen al diseo detallado por medio un cdigo escrito en forma de un algoritmo Se implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo Traduce el programa fuente a programa en cdigo de mquina y lo ejecuta. Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin del programa

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Compilacin y ejecucin Verificacin Depuracin Documentacin

Al finalizar esta gua el aprendiz demostrara el uso de las estructuras selectivas si-entonces, sientonces-sino, si-anidadas, si-mltiple para elegir entre distintas acciones alternativas y le permitir dar solucin a problemas a travs de algoritmos y diagramas de flujo.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial. 3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad dos. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad dos. Revisar la explicacin de los temas que se encuentran en el material 3.3 3.4 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad de Aprendizaje 2: Concepto de programa. Para cada uno de los siguientes problemas planteados. Realizar. a. b. c. d. Anlisis del problema Definicin de variables Diagrama de flujo Prueba de escritorio
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e. Algoritmo

1. En un almacn que vende computadores y accesorios, se hacen unos descuentos de acuerdo con el color de una balota, que saque el cliente, antes de pagar la cuenta total de la compra. Si la balota es blanca no habr descuentos. Si la balota es verde, el descuento ser del 10%. Si la balota es roja el descuento ser del 15%. 2. Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su identificacin sabiendo que este se rige por los siguientes criterios. Sueldo < 3000000 tendr un incremento del 10 %. Sueldo = 3000000 y < = 500000 tendr un incremento del 8 % Sueldo > 7000000 tendr un incremento el 6 %

3. Leer un nmero un nmero entero decimal entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente representacin en el sistema romano y su decimal. 4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda. a. Serie de pasos ordenados y lgicos que llevan a la realizacin de una actividad o tarea, a la solucin de un problema o la obtencin de respuesta. b. Nombre que se le da a un campo en una memoria cuyo contenido puede cambiar o variar a travs de un proceso c. Es la representacin grfica de una serie de pasos ordenados y lgicos que llevan a la solucin de un problema, o la realizacin de una actividad. Variable Algoritmo Diagrama de flujo

Desarrollar cada una de las actividades propuestas de la semana dos en archivo de Word. Esta actividad es calificable 3.5 Actividades de evaluacin.

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Actividad puntos Excelente
El pseudocdigo del algoritmo muestra legibilidad excelente en su estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para su construccin. El algoritmo muestra los resultados esperados, en funcin de los datos de entrada

Bueno
El pseudocdigo del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la construccin. El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados

Regular
El pseudocdigo del algoritmo muestra legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia de la ubicacin de varios de sus componentes. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las reglas para la construccin. El algoritmo muestra los resultados, que no corresponden a las condiciones del problema

No Apropiado
El pseudocdigo del algoritmo es completamente ilegible en su estructura El diagrama de flujo muestra errores y no cumple con las reglas para la construccin El algoritmo no genera una salida

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIN (Horas) Descripcin Cantidad

Materiales de formacin (consumibles)

Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
Conexin a Internet, Motores de Busqueda Plataforma Blackboard

Descripcin

Cantidad

Especialidad

Cantidad

Gua de Aprendizaje 2

10

Material de apoyo uso de Internet Material Curso

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5. GLOSARIO DE TERMINOS Ver en la plataforma dentro de la opcin Glosario

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS Problemas de la Metodologa de la programacin de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lgica de programacin y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagu Computacin: Metodologa Lgica Computacional y Programacin. De Mara del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autor: Gloria Lourdes Lozano R. Centro de Industria y la Construccin (Regional Tolima) Modificado: Humberto Arias Diaz, Centro de Comercio y Turismo Regional Quindo Primer semestre de 2014

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