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Livro das Lendas

A Maldio do Vilarejo deTyrn


Por Gustavo C. Marcondes

vro dasdo VilarejoLendas


1Parte ALiMaldio
deTyrn
Introduo
_____

Essa trilha se formaria uma vez a cada ano,


durante a noite mais fria e nebulosa de cada
inverno. Por ela, seres trajando grandes
mantos negros, caminhariam rumo ao
vilarejo.
L, deveriam receber uma estranha
oferenda: quatro moradores da vila seriam
oferecidos para seus sacrifcios, em troca se
comprometiam a no destruir o pequeno
povoado. O sangue desses moradores era
usado para alimentar essas criaturas e
tambm servir de adubo para que a terra
continuasse bastante frtil.
Os anos se passavam e a maldio
continuava a atormentar o vilarejo, at que
num desses inversos gelados, quando as
criaturas, mais uma vez, j se dirigiam ao
povoado em busca de suas oferendas foram
surpreendidas por um ataque de uma
grande horda de drages vermelhos, seus
inimigos naturais. A cruel batalha fez a noite
jorrar um imenso lamaal de sangue diante
troves e relmpagos assustadores. Desde
ento nunca mais foram vistos, o vilarejo
estava livre da terrvel maldio.

Esta uma aventura especialmente


desenvolvida a partir das informaes
contidas no Livro das Lendas (sistema de
RPG), sendo adequada para at 4 (quatro)
personagens jogadores (PJs).
O mestre dever possuir um exemplar do
Livro das Lendas, ler toda a aventura
antecipadamente e se sentir a vontade para
alterar o que julgar necessrio. O texto que
aparece nas caixas sombreadas apresenta
informaes que podem ser lidas para os
jogadores (voc poder ler seu contedo em
voz alta e de forma interpretativa quando lhe
parecer apropriado). Com freqncia, o
mestre encontrar as caractersticas
completas de cada personagem que ir
controlar (monstros ou no) durante o
transcorrer da aventura. Uma das grandes
responsabilidades do mestre dar uma boa
analisada nessas caractersticas para
facilitar as interpretaes dos personagens,
gerando com isso um maior realismo para a
histria.

O Incio da Aventura
_____

A
Lenda
_____
O vilarejo de Tyrn uma pequena cidade,
onde a maioria de seus habitantes pertence
a comunidades agrrias. Suas terras frteis
so usadas constantemente para grandes
plantaes, sendo a maioria de seus
campos, tomado por gigantescos milharais
que circundam quase todo o vilarejo.
Diz lenda que por esses imensos milharais,
surgiria uma espcie de percurso que
antigos moradores da regio costumavam
chamar de Trilha dos Escondidos .

A Maldio do Vilarejo deTyrn

Depois de tantos anos de paz e


prosperidade, o vilarejo de Tyrn comea a
ser assombrado por fatos inexplicveis que
podem ter razes no passado. Suas terras,
antes to frteis, comeam a mostrar fortes
sinais de improdutividade, ao mesmo tempo
que alguns moradores insistem em afirmar,
terem visto vrios vultos perambulando pelos
milharais em noites muito frias.
Os personagens (PJs) podem ser envolvidos
na aventura de vrias maneiras. O mestre
pode estabelecer essa maneira da forma
que desejar. Um sugesto seria que um

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grupo de aventureiros, caadores de
recompensas, estava andando pela regio e
acabara ouvindo boatos do que estava
acontecendo no vilarejo de Tyrn. Sua
curiosidade excessiva, somada a ambio por
uma boa quantia em ouro, os fez se
descolarem para o povoado.
Os personagens devem chegar ao vilarejo j
no cair da noite. Um bando de corvos negros
com grandes olhos avermelhados se
encontram bem atentos e dispostos
difusamente pelo milharal, bem prximo da
vila. como se j estivessem esperando pelo
grupo ansiosamente, acompanhando
permanentemente os PJs com seus olhos.
Os aventureiros so recebidos por alguns
moradores e quando revelam suas intenes,
provocam comoo em seus rostos.

Em conversa com as crianas os


aventureiros descobriram que as mesmas
costumavam ouvir sons estranhos durante a
noite, como se pssaros sobrevoassem a
casa e tentassem entrar pela janela de seu
quarto.

______
O Desaparecimento
Depois de algumas horas passadas, e ainda
bem antes do nascer do sol, um bando de
corvos se preparava para invadir a casa e
seqestrar as duas crianas. Sua estratgia
seria a seguinte: Alguns de seu bando
quebraro um dos vidros da janela central
da casa (piso inferior), procurando destruir
tudo que encontrassem pela frente. Esse
barulho intenso ir distrair os moradores e os
PJs, assustados, provavelmente correro
para o local.
As crianas j apavoradas com os
acontecimentos anteriores, no teriam a
coragem de sair do quarto. Aproveitando
dessa situao, um outro grupo de corvos
invade o quarto das crianas que se
escondiam debaixo da cama. As aves
pareciam ter uma fora descomunal e
acabaram arrastando as camas,
segurando-as com suas enormes garras e
levando-as para fora da casa em direo ao
milharal.

Os deuses atenderam nossas preces e lhes


enviaram para nos livrar desse pesadelo!! O
vilarejo anda aterrorizado e muito temeroso
que uma antiga maldio que aprisionou
nossos ancestrais, por algum motivo, esteja
ressucitando!!!!
O grupo convidado a entrar, sendo
minuciosamente informado de todos os fatos.

_____
Os Moradores

Caractersticas dos Corvos

Essa casa de madeira de aparncia bastante


rstica a residncia de uma famlia de seis
pessoas (um casal, duas crianas e o velho
pai da mulher).
Como a casa s apresenta trs quartos
situados no andar de cima, o casal fez
questo que o grupo ficasse com seu quarto
enquanto que eles iriam dormir na parte de
baixo.

A Maldio do Vilarejo deTyrn

Atributos / Nveis

Percias / Nveis

FORA / Mdia
DESTREZA / Boa
INTELIGNCIA / Boa
RESISTNCIA / Ruim
VONTADE / Boa
REFLEXOS / Mdios
CARISMA / Ruim

SENSO DE DIREO / tima


OBSERVAR / tima
TTICA / Boa
Talentos
VISO NOTURNA
Armas
GRANDES GARRAS NEGRAS

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2Parte ALiMaldio
deTyrn
Os corvos foram enviados para atrair os PJs .
A melhor maneira seria raptar as crianas,
que alm de servirem muito bem aos
propsitos, deveriam causar indignao e
comoo no grupo.

O templo dos Exilados


_____
Essa impressionante construo de pedra
sucumbiu h muitos sculos passados aps
um ataque devastador de grandes drages
vermelhos, inimigos confessos de grandes
feiticeiros negros que o adoravam e o
mantinham para a realizao de seus rituais
macabros. Suas dependncias guardavam
muitos tesouros roubados de grandes reinos
que sucumbiram diante seu poder. O ataque
dessa grande horda de drages acabou
causando grandes avarias no templo,
fazendo com que seu poder fosse
aprisionado junto aos feiticeiros em seu
interior.
Depois de sculos passados, a vila de Tyrn
acabou sendo construda sobre as terras que
abrigaram o antigo templo, o que de alguma
forma despertou as almas adormecidas em
seu interior, j cobertas por toneladas de
terra.

A Misso
_____
Certamente o grupo vai se interessar em
resgatar as crianas. A famlia se mostra
bastante desesperada e todo o vilarejo,
quando toma conhecimento do fato, chega a
oferecer at 300 peas de ouro para cada
aventureiro. Em troca o grupo deve trazer
as crianas de volta com vida e livrarem a vila
desse mal.

A Maldio do Vilarejo deTyrn

A Investigao pelos Milharais


_____
O sol j comeava a mostrar seus primeiros
traos para o vilarejo, e caso os PJs tenham
aceitado o desafio, devem partir para um
reconhecimento e investigao pelo milharal.
Quando os personagens entrarem no
milharal, logo vo perceber que seu solo est
bastante mido, como se tivesse sido molhado
intensamente. Uma busca cuidadosa na rea
( teste de procurar ND Mdio, com sucesso) revelar
que essa parte mais mida se prolonga como
se fosse um grande tapete para o interior da
plantao.
Caso o grupo queira vasculhar por fora desse
caminho, devem encontrar grandes
dificuldades, j que a plantao bastante
alta e densa, podendo at fazer com que se
percam. Se continuarem na trilha, depois de
algum tempo podero observar vrios
espantalhos trajando roupas em trapos e
presos a estacas de madeira dispostas
paralelamente trilha.
Um sucesso num teste de Observar com ND Mdio deve
revelar a existncia de estranhas marcas de
garras sempre nos ombros dos espantalhos.
Um outro teste agora com ND Bom deve revelar
que um tipo de smbolo, mesmo meio apagado,
est desenhado no peito de cada boneco de
feno.

O
Elo de Fogo
_____
Aps destrurem o templo dos feiticeiros,
sculos atrs, a magia dos drages vermelhos
fez surgir um elo mgico de seis pontas com a
funo de aprisionar as almas dos feiticeiros
dentro do templo sucumbido. Ele serviria
como um grande e poderoso lacre que s

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O Ataque dos Corvos
_____

poderia ser rompido se fosse molhado com o


sangue de duas crianas puras e de quatro
humanos que nunca estivesse caminhado por
essas terras.
Caso o elo seja rompido, os feiticeiros
conseguiro assumir suas antigas formas
humanas e tero de volta todos os seus
poderes malficos, ainda enfraquecidos.

Nesse instante os ltimos raios solares j se


despedem dessas terras e sons de corvos
comeam a ser ouvidos constantemente.
Esses barulhos se aproximam a cada
instante, criando grande tenso no grupo.
Um bando de corvos deve atacar os
aventureiros com a misso de espalhar um
pouco de sangue nas outras quatro pontas do
smbolo (elo) desenhado no solo. Com isso o
elo mgico ir se romper, fazendo com que o
templo soterrado se erga das profundezas
libertando os feiticeiros aprisionados.
O mestre deve saber que mesmo
aprisionados por sculos, os feiticeiros
conseguiram que uma pequena parte de seus
poderes dominasse e fortalecesse um grande
bando de corvos que acabaram por se tornar
seus escravos. Podiam tambm gerar
iluses, como se criaturas com grandes
mantos negros rondassem os milharais,
assustando os moradores do vilarejo.

As Intenes dos Feiticeiros


_____
Na verdade, a posio dos espantalhos no
milharal determina exatamente onde est
enterrado o templo, e as vrias marcas
encontradas em cada espantalho, quando
unidas, revelaro o desenho exato do elo que
os aprisiona.

As Revelaes
_____
Os personagens que estiverem verificando os
espantalhos podem fazer um teste de inteligncia
com ND Mdio. Se obtiverem sucesso podero
deduzir que cada espantalho apresenta um
pedao de um smbolo e que unidos podem
representar algo.
Caso qualquer PJ resolva, de alguma forma,
juntar os seus pedaos, uma intensa e
ofuscante luz avermelhada surge do cho e
comea a tomar a forma do elo de fogo.
Depois de alguns instantes ela desaparece,
mas deixa marcado no solo um grande
smbolo de seis pontas.
Um sucesso num teste de procurar com ND Mdio,
revelar que duas de suas seis pontas esto
manchadas com sangue.
Aqui o grupo pode se lembrar das crianas
raptadas e se perguntar se esse sangue seria
delas.

A Maldio do Vilarejo deTyrn

O Despertar do Templo
_____

Um enorme templo de pedra comea a se


erguer bem debaixo dos olhos do grupo. Dois
grandes pilares negros, revelando a face de
duas bestas monstruosas, parece o convite
para a entrada em seus domnios. Trs
grandes torres em forma de punhais,
ornamentadas com figuras representando
sacrifcios se mostram bastante imponentes.
Um grande portal de pedra em forma de um
arco e com vrias escrituras estranhas
completam seu visual.
Caso algum PJ se interesse em ler a escritura
do portal, deve possuir a percia decifrar escrita e
se dar bem num teste com ND Bom, j que se trata
de uma inscrio muito antiga.

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3Parte ALiMaldio
deTyrn
O que estar escrito:
As almas guerreiras devem sucumbir
diante minha sede de poder.
As almas nobres devem se ajoelhar
diante minha imponncia.
As almas fracas devem servir de sacrifcio
para meus desejos.
As almas inteis devem servir de alimento
para meu dio .

espcie de neblina que ocupa todo seu


interior. O cho composto por grandes
blocos de pedra, nas paredes existem vrios
desenhos de humanos sendo sacrificados
por todos os cantos.
Os feiticeiros podem atacar os PJs a
qualquer instante. Estaro trajando mantos
negros, segurando grandes foices
extremamente afiadas.
Como o templo ficou sculo adormecido,
necessita de vrios sacrifcios humanos
para recuperar todo o seu poder perdido
pelo tempo.

OBS: Um resultado inferior nos dados ou


algum outro teste proposto poder gerar
dificuldades na traduo.

O_____
Salo dos Sacrifcios

Deve ficar claro para o mestre que o poder


do templo que alimenta os feiticeiros est
diretamente relacionado com a quantidade
de sacrifcios realizados em seu interior.
Vidas humanas eram simplesmente
tragadas por vrios rituais de magia,
durante a antiguidade. Com isso seus
poderes eram sempre renovados.

_____
No Interior do Templo
Num determinado momento, uma estranha
fora obriga o grupo a entrar no templo. Seu
imenso portal se abre como se estivesse
esperando por esse instante. Mesmo se os
aventureiros tiverem resistncia a magia precisam ter
xito em um teste de resistncia com ND Bom para se
esquivarem desse poder. Caso no
consigam, so arrastados para o interior do
templo.

_____
O Salo da Nvoa
O templo composto de dois grandes
sales. O primeiro, logo na entrada, um
enorme salo negro recoberto com uma

A Maldio do Vilarejo deTyrn

Esse segundo salo bem diferente do


primeiro. Toda sua estrutura e em rocha
macia entreposta com grandes placas de
mrmore e marfim. Grandes tesouros
ornamentam suas paredes, dando um toque
de sofisticao para o lugar. So escudos,
machados, clices, espadas, arcos,
moedas, tudo no mais puro ouro macio.
Bem no centro do salo se encontra uma
espcie de grande mesa em forma de uma
grande garra, mais parecendo um
sarcfago aberto, provavelmente usado
para os rituais. As duas crianas esto
presas no seu interior e desacordadas.
Nesse salo os feiticeiros so mais fortes, a
energia maligna flui por todos os cantos e
ser preciso muita habilidade e inteligncia
para salvar as crianas com vida.
Caso o grupo consiga chegar at esse
grande salo, sentiro seus corpos
cansados, suas aes sero cada vez mais
lentas, pois o poder desse lugar dissipa suas
energias a cada instante. Nesse caso, um
teste de resistncia decidir quem est em
melhores condies para agir.

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Livro das Lendas - A Maldio do Vilarejo deTyrn


Caractersticas dos Feiticeiros
Atributos / Nveis

Percias / Nveis

FORA / Boa
DESTREZA / Mdia
INTELIGNCIA / Boa
RESISTNCIA / Mdia
VONTADE / Mdia
REFLEXOS / Mdios
CARISMA / Ruim

OBSERVAR / tima
USAR ARMAS / tima
SENSO DE DIREO / Boa
OUVIR / Boa
PROCURAR / Mdio
ESQUIVA / tima

Talentos

Falhas

SENTIDOS APURADOS
VISO NOTURNA

AMBIO
IGNORNCIA
COVARDIA

Poder
MAGIA DE COMBATE (Raios de Energia)
MAGIA DE ILUSO
MAGIA DE CONTROLE MENTAL
Armas

Equipamentos

GRANDES FOICES

MANTOS NEGROS

A Derrota dos Feiticeiros


_____
Os feiticeiros s podero ser derrotados se
os aventureiros conseguirem destruir seu
templo ou de alguma forma reconstruir o
lacre chamado de O elo de fogo. Caso
contrrio, podero ter suas almas
aprisionadas pela eternidade, permitindo
que os feiticeiros se fortaleam e comecem
sua jornada de pavor.

O_____
Final da Aventura
O Sucesso
Se o grupo vencer os feiticeiros, salvando as
crianas, sero recebidos como heris por
todo o vilarejo, recebendo sua recompensa. A
maldio ser quebrada e os habitantes
dessa pequena cidade prosperaro
continuamente.
Caso consigam apenas aprision-los, sem a
destruio do templo, existiro grandes
possibilidades deles encontrarem uma nova
forma de se libertarem, jurando vingana aos
PJs.
Se as crianas, por algum motivo, no
puderam ser salvas, apesar da vitria dos
aventureiros, o vilarejo ficar livre da
maldio, mas uma eterna tristeza se
instalar em seus habitantes, e muitos
culparo o grupo pelo fracasso.

O Fracasso
Caso sejam derrotados, o mal se instalar por
toda regio. Os feiticeiros comearo sua
jornada de terror, destruindo, saqueando,
grandes e pequenos reinos, convertendo
almas em poder e ambio.

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