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O Incio da Aventura
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A
Lenda
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O vilarejo de Tyrn uma pequena cidade,
onde a maioria de seus habitantes pertence
a comunidades agrrias. Suas terras frteis
so usadas constantemente para grandes
plantaes, sendo a maioria de seus
campos, tomado por gigantescos milharais
que circundam quase todo o vilarejo.
Diz lenda que por esses imensos milharais,
surgiria uma espcie de percurso que
antigos moradores da regio costumavam
chamar de Trilha dos Escondidos .
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O Desaparecimento
Depois de algumas horas passadas, e ainda
bem antes do nascer do sol, um bando de
corvos se preparava para invadir a casa e
seqestrar as duas crianas. Sua estratgia
seria a seguinte: Alguns de seu bando
quebraro um dos vidros da janela central
da casa (piso inferior), procurando destruir
tudo que encontrassem pela frente. Esse
barulho intenso ir distrair os moradores e os
PJs, assustados, provavelmente correro
para o local.
As crianas j apavoradas com os
acontecimentos anteriores, no teriam a
coragem de sair do quarto. Aproveitando
dessa situao, um outro grupo de corvos
invade o quarto das crianas que se
escondiam debaixo da cama. As aves
pareciam ter uma fora descomunal e
acabaram arrastando as camas,
segurando-as com suas enormes garras e
levando-as para fora da casa em direo ao
milharal.
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Os Moradores
Atributos / Nveis
Percias / Nveis
FORA / Mdia
DESTREZA / Boa
INTELIGNCIA / Boa
RESISTNCIA / Ruim
VONTADE / Boa
REFLEXOS / Mdios
CARISMA / Ruim
A Misso
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Certamente o grupo vai se interessar em
resgatar as crianas. A famlia se mostra
bastante desesperada e todo o vilarejo,
quando toma conhecimento do fato, chega a
oferecer at 300 peas de ouro para cada
aventureiro. Em troca o grupo deve trazer
as crianas de volta com vida e livrarem a vila
desse mal.
O
Elo de Fogo
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Aps destrurem o templo dos feiticeiros,
sculos atrs, a magia dos drages vermelhos
fez surgir um elo mgico de seis pontas com a
funo de aprisionar as almas dos feiticeiros
dentro do templo sucumbido. Ele serviria
como um grande e poderoso lacre que s
As Revelaes
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Os personagens que estiverem verificando os
espantalhos podem fazer um teste de inteligncia
com ND Mdio. Se obtiverem sucesso podero
deduzir que cada espantalho apresenta um
pedao de um smbolo e que unidos podem
representar algo.
Caso qualquer PJ resolva, de alguma forma,
juntar os seus pedaos, uma intensa e
ofuscante luz avermelhada surge do cho e
comea a tomar a forma do elo de fogo.
Depois de alguns instantes ela desaparece,
mas deixa marcado no solo um grande
smbolo de seis pontas.
Um sucesso num teste de procurar com ND Mdio,
revelar que duas de suas seis pontas esto
manchadas com sangue.
Aqui o grupo pode se lembrar das crianas
raptadas e se perguntar se esse sangue seria
delas.
O Despertar do Templo
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O_____
Salo dos Sacrifcios
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No Interior do Templo
Num determinado momento, uma estranha
fora obriga o grupo a entrar no templo. Seu
imenso portal se abre como se estivesse
esperando por esse instante. Mesmo se os
aventureiros tiverem resistncia a magia precisam ter
xito em um teste de resistncia com ND Bom para se
esquivarem desse poder. Caso no
consigam, so arrastados para o interior do
templo.
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O Salo da Nvoa
O templo composto de dois grandes
sales. O primeiro, logo na entrada, um
enorme salo negro recoberto com uma
Percias / Nveis
FORA / Boa
DESTREZA / Mdia
INTELIGNCIA / Boa
RESISTNCIA / Mdia
VONTADE / Mdia
REFLEXOS / Mdios
CARISMA / Ruim
OBSERVAR / tima
USAR ARMAS / tima
SENSO DE DIREO / Boa
OUVIR / Boa
PROCURAR / Mdio
ESQUIVA / tima
Talentos
Falhas
SENTIDOS APURADOS
VISO NOTURNA
AMBIO
IGNORNCIA
COVARDIA
Poder
MAGIA DE COMBATE (Raios de Energia)
MAGIA DE ILUSO
MAGIA DE CONTROLE MENTAL
Armas
Equipamentos
GRANDES FOICES
MANTOS NEGROS
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Final da Aventura
O Sucesso
Se o grupo vencer os feiticeiros, salvando as
crianas, sero recebidos como heris por
todo o vilarejo, recebendo sua recompensa. A
maldio ser quebrada e os habitantes
dessa pequena cidade prosperaro
continuamente.
Caso consigam apenas aprision-los, sem a
destruio do templo, existiro grandes
possibilidades deles encontrarem uma nova
forma de se libertarem, jurando vingana aos
PJs.
Se as crianas, por algum motivo, no
puderam ser salvas, apesar da vitria dos
aventureiros, o vilarejo ficar livre da
maldio, mas uma eterna tristeza se
instalar em seus habitantes, e muitos
culparo o grupo pelo fracasso.
O Fracasso
Caso sejam derrotados, o mal se instalar por
toda regio. Os feiticeiros comearo sua
jornada de terror, destruindo, saqueando,
grandes e pequenos reinos, convertendo
almas em poder e ambio.
Outras Aventuras
Confira tambm:
A Maldio do Vilarejo deTyrn