Sie sind auf Seite 1von 54

UML

Lenguaje de Modelamiento Unificado


Silvia Aramndiz Prof. de Laboratorio de Ing. de SW

Modelamiento
Construir SW de calidad que satisfaga las necesidades de los usuarios. Porque quien logra un SW de calidad tiene un negocio sostenible. El SW debe satisfacer las necesidades cambiantes de sus usuarios y la empresa Conocer e involucrar a los usuarios para extraer requisitos reales del sistema.

EL MODELAMIENTO ES UNA PARTE CENTRAL DE TODAS LAS ACTIVIDADES QUE CONDUCEN A LA PRODUCCIN DE BUEN SW

Se construyen modelos para:


Comunicar la estructura deseada y el comportamiento del sistema Visualizar y controlar la arquitectura del sistema Comprender mejor el sistema que estamos construyendo Controlar el riesgo

LA IMPORTANCIA DE MODELAR
Ejemplo de la casa del perro Con madera, serrucho y clavos construimos una casa de perro ms o menos, mientras no se llueva estar bien, si no, hacemos una nueva Para construir una casa para nosotros necesitamos mayor planificacin. Como mnimo se harn algunos bocetos del aspecto, planos de la distribucin, electricidad, calefaccin y fontanera.

LA IMPORTANCIA DE MODELAR
Si se construyera un edificio de oficinas, indudablemente que se requerirn muchos planos de forma extensiva, porque el costo de fallar es alto. Muchas empresas de desarrollo de SW comienzan queriendo construir rascacielos, pero enfocan el problema como si estuvieran construyendo la casa del perro

LA IMPORTANCIA DE MODELAR
Para conseguir el xito el truco est en crear el SW apropiado y en imaginar cmo escribir menos SW. Los proyectos de SW que fracasan lo hacen por mrito propio, pero los proyectos con xito tienen en comn el uso del modelado

QU ES UN MODELO
El modelado es una tcnica de ingeniera probada y bien aceptada. El modelado no es slo parte de la construccin, tambin forma parte de la sociologa, economa y la gestin empresarial. Un modelo es una simplificacin de la realidad.

QU ES UN MODELO
Un modelo proporciona los planos de un sistema. Los modelos proporcionan planos detallados o planos generales que ofrecen una visin global del sistema.
Incluyen elementos de gran influencia Omite elementos menores de menos relevancia

Un modelo puede ser estructural, destacando la organizacin del sistema, o puede ser de comportamiento, resaltando su dinmica.

A travs del modelado, conseguimos 4 objetivos:


1. Visualizar cmo es o queremos que sea el sistema. 2. Especificar la estructura o el comportamiento de un sistema. 3. Proporcionar plantillas que nos guen en la construccin de un sistema. 4. Documentar las decisiones que hemos adoptado.

CONSTRUIMOS MODELOS DE SISTEMAS COMPLEJOS PORQUE NO PODEMOS COMPRENDER EL SISTEMA EN SU TOTALIDAD

PRINCIPIOS DEL MODELADO


1. La eleccin de qu modelos crear tiene una profunda influencia sobre cmo se acomete un problema y cmo se da forma a una solucin. 2. Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisin

PRINCIPIOS DEL MODELADO


3. Los mejores modelos estn ligados a la realidad. 4. Un nico modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor a travs de un pequeo conjunto de modelos casi independientes.

PRESENTACIN DE UML
UNIFIED MODELING LANGUAGE, UML; es un lenguaje estndar para escribir planos de SW. UML es slo un lenguaje, por lo tanto es slo parte de un todo del desarrollo de SW.

PRESENTACIN DE UML
UML se debera usar en un proceso que fuese:
dirigido por los casos de uso, que estos se utilizan como un artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto.

PRESENTACIN DE UML
centrado en la arquitectura es decir que la arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto bsico para conceptualizar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo.

PRESENTACIN DE UML
iterativo e incremental Un proceso iterativo es aqul que involucra la gestin de un flujo de ejecutables del sistema. Un proceso incremental es aqul que involucra la continua integracin de la arquitectura del sistema para producir esos ejecutables, donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras incrementales sobre los otros.

PRESENTACIN DE UML
UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema:
VISUALIZAR: comprender lo que se representa y cmo se llevar a cabo.

PRESENTACIN DE UML
ESPECIFICAR: construir modelos precisos, no ambiguos y completos. CONSTRUIR:
Generar cdigo a partir de un modelo de UML en un Lenguaje de Programacin (Ingeniera directa). Se puede construir un modelo en UML a partir de una implementacin (Ingeniera inversa).

DOCUMENTAR: Una organizacin de SW produce toda clase de artefactos adems de cdigo ejecutable (requisitos, arquitectura, diseo, cdigo fuente, planificacin de proyectos, pruebas prototipos, versiones).
UML cubre la documentacin de la arquitectura de un sistema y todos su detalles, Tambin proporciona un lenguaje para expresar requisitos y pruebas.

PRESENTACIN DE UML

PRESENTACIN DE UML
Finalmente UML proporciona un lenguaje para modelar las actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones

MODELO CONCEPTUAL
Para comprender UML se necesita adquirir un modelo conceptual del lenguaje, y esto requiere de tres elementos principales:
BLOQUES BSICOS DE CONSTRUCCIN REGLAS DE UML MECANISMOS COMUNES EN UML

BLOQUES BASICOS DE CONSTRUCCIN


El vocabulario de UML incluye tres clases de bloques de construccin:
ELEMENTOS (ABSTRACCIONES) RELACIONES (LIGAR LOS ELEMENTOS) DIAGRAMAS (AGRUPAR ELEMENTOS)

ELEMENTOS EN UML
A) ELEMENTOS ESTRUCTURALES: nombres de los modelos UML 1. CLASE: agrupa objetos que comparten atributos, operaciones, relaciones y semnticas. 2. INTERFAZ: coleccin de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente.

ELEMENTOS EN UML
3. COLABORACIN: define una interaccin y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. 4. CASO DE USO: descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de inters para un actor particular.

ELEMENTOS EN UML
5. CLASE ACTIVA: clase cuyos objetos tienen uno o ms procesos o hilos de ejecucin y por lo tanto pueden dar origen a actividades de control. 6. COMPONENTE: parte fsica y reemplazable de un sistema que conforma con una conjunto de interfaces y proporciona la implementacin de dicho conjunto. 7. NODO: elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional.

ELEMENTOS EN UML
B) ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO
1. INTERACCIN: mensajes entre objetos 2. MQUINA DE ESTADOS: especifica secuencia de estados por los que pasa un objeto

ELEMENTOS EN UML
C) ELEMENTOS DE AGRUPACIN
1. PAQUETE: mecanismo de propsito general para organizar elementos en grupos.

ELEMENTOS EN UML
D) ELEMENTOS DE ANOTACIN 1. NOTAS: son las partes explicativas

RELACIONES
1. DEPENDENCIA: relacin semntica entre dos elementos. 2. ASOCIACIN: relacin estructural que describe un conjunto de enlaces entre o objetos. 3. GENERALIZACIN: relacin de especializacin/generalizacin en la cual el hijo puede sustituir al padre.

RELACIONES
4. REALIZACIN: relacin semntica entre clasificadores, en donde un claisificador garantiza que cumplir.

DIAGRAMAS EN UML

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Representacin grfica de un conjunto de elementos, visualizado la mayora de las veces como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones).
Diagrama de clases. Diagrama de objetos. Diagrama de casos de uso. Diagrama de secuencia. Diagrama de colaboracin. Diagrama de estados (state char). Diagrama de actividades. Diagrama de componentes. Diagrama de despliegue.

Diagrama de Clases
Muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones. Cubren la vista de diseo esttica de un sistema.

Diagrama de Objetos
Muestra un conjunto de objetos y relaciones. Representan instantneas de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases. Cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica de un sistema, pero desde la perspectiva de caso reales de uso.

Diagrama de Casos de Uso


Muestra un conjunto de casos de uso y actores y sus relaciones. Cubren la vista de casos de uso esttica de un sistema. Son especialmente importantes en el modelado y organizacin del comportamiento de un sistema.

Diagramas de Interaccin
Muestra una interaccin que consta de objetos y relaciones y los mensajes que pueden ser enviados entre ellos. Un diag. de secuencia y un diag. de colaboracin son un tipo de diag. de interaccin. Cubren la vista dinmica de un sistema.

Diagrama de Secuencia
Es un diagrama que resalta la ordenacin temporal de los mensajes.

Diagrama de Colaboracin
ES una diagrama que resalta la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.

Diagrama de Estados
Muestra una mquina de estados, que consta de estados, transiciones, eventos y actividades. Destaca el flujo de control entre estados. Cubren la vista dinmica de un sistema. Ej. La deteccin de la rotura de una ventana slo disparar una alarma si el sistema antes est activado.

Diagrama de Actividades
Es un tipo especial de diagrama de estados que muestra el flujo de actividades dentro de un sistema. Cubren la vista dinmica de un sistema.

Diagrama de Componentes
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes (Cdigo fuente, versiones ejecutables, base de datos fsicas, sistemas adaptables). Cubren la vista de implementacin esttica de un sistema.

Diagrama de Despliegue
Muestra la configuracin de nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin. Cubren la vista de despliegue esttica de una arquitectura. Estos diagramas se utilizan para razonar sobre la topologa de procesadores y dispositivos sobre los que se ejecuta el SW.

REGLAS DE UML
Un modelo bien formado es aquel que es semnticamente autoconsistente y est en armona con todos sus modelos relacionados.

MECANISMOS COMUNES EN UML


UML se simplifica mediante la presencia de cuatro mecanismos comunes que se aplican de forma consistente a travs de todo el lenguaje:
1. ESPECIFICACIONES: las especificaciones de UML proporcionan una base semntica que incluye a todos los elementos de un sistema, y cada elemento est relacionado con otros de manera consistente.

MECANISMOS COMUNES EN UML


2. ADORNOS: Todos los elementos en la notacin UML comienzan con un smbolo bsico, al cual pueden aadirse una variedad de adornos especficos de ese smbolo. 3. DIVISIONES COMUNES: a) DIVISIONES ENTRE CLASE Y OBJETO: UML distingue un objeto utilizando el mismo smbolo de la clase y subrayando el nombre del objeto.

MECANISMOS COMUNES EN UML


b) SEPARACIN entre interfaz e implementacin.

c) MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD: - Estereotipos (nuevo vocabulario). - Valores etiquetados. { } - Restricciones -----{ }

ARQUITECTURA
La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:
La organizacin de un SW. La seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de los cuales se constituye el sistema. Su comportamiento, como se especifica en las colaboraciones entre esos elementos.

La composicin de esos elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente ms grandes. El estilo arquitectnico que gua esta organizacin: los elementos estticos y dinmicos y sus interfaces, sus colaboraciones y su composicin.

MODELADO DE LA ARQUITECTURA DE UN SISTEMA


La arquitectura de un sistema puede describirse mejor a travs de cinco vistas interrelacionadas:

VISTAS
La VISTA DE CASOS DE USO de un sistema comprende los casos de uso que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de las pruebas.

Aspectos estticos: diagramas de casos de uso. Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, de estados y de actividades

VISTAS
La VISTA DE DISEO de un sistema comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario del problema y su solucin. Da a conocer los servicios que el sistema debera proporcionar a sus usuarios finales.

Aspectos estticos: diagramas de clase y objetos. Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, de estados y de actividades.

VISTAS
La VISTA DE PROCESOS de un sistema comprende los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronizacin y concurrencia del sistema. Cubre el funcionamiento, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema.

Aspectos estticos: diagramas de casos de uso. Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, de estados y de actividades.

VISTAS
La VISTA DE IMPLEMENTACIN de un sistema comprende los componentes y archivos que se utilizan para ensamblar y hacer disponible el sistema fsico. Se preocupa de la gestin de configuraciones de las distintas versiones de un sistema.
Aspectos estticos: diagramas de componentes. Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, estados y actividades.

VISTAS
La VISTA DE DESPLIEGUE de un sistema contiene los nodos que forman la topologa HW sobre la que se ejecuta el sistema. Se ocupa de la distribucin e instalacin de partes.
Aspectos estticos: diagramas de despliegue. Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, de estados y actividades.

Das könnte Ihnen auch gefallen