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MODELAGEM DE INTERFACES

Ol!
Neste quinto captulo, abordaremos acerca da modelagem de
interfaces.
A modelagem de interfaces trabalha com a anlise de tcnicas
que auxiliam o projetista a se comunicar com o usurio a fm de
estabelecer um pensamento comum para a elaborao das interfaces.
Nesse captulo, conheceremos modelos que infuenciam diretamente
nessa comunicao.
Os conhecimentos adquiridos neste captulo complementam as
informaes dos captulos anteriores e preparam o aluno para os
conhecimentos do ltimo captulo.
Bons estudos!
O processo de modelagem envolve diversas tcnicas. Abaixo, vamos
conhecer os modelos e suas importncias.
5.1 MODELOS DE TAREFAS
O modelo de tarefas tem como objetivo principal descrever as metas dos
usurios e quais so as tarefas que devem ser utilizadas para alcanar
tais metas.
Mas, ao analisar um sistema, podemos descobrir muitas tarefas (aes).
Assim, devemos descrever todas desde o incio? Se voc respondeu
NO, est correto. A ideia inicialmente considerar apenas as
tarefas principais, aquelas que so vitais para a existncia do sistema.
Futuramente, podemos acrescentar as outras.
A preocupao maior que as principais tarefas que sero executadas
pelos usurios sejam conhecidas e mapeadas nesse processo.
Voc deve estar se perguntando: e como desenvolver um modelo de
tarefas? Existe uma teoria pra isso?
Na verdade, existem sim, ou melhor, existem. Vamos citar duas teorias
bastante utilizadas na interface usurio mquina: o modelo GOMS
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Prof. Flvio Izo
(baseado em Metas, Operadores, Mtodos e Regras de Seleo), o modelo
Keystroke-Level Model (anlise dos tempos de aprendizagem e reteno).
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules):
O modelo foi proposto inicialmente em 1983 com a pretenso de avaliar
o comportamento do ser humano na interao com o computador. O
GOMS defende que o usurio possui trs subsistemas de interao: o
perceptual (auditivo e visual), o motor (movimentos brao-mo-dedo
e cabea-olho), e cognitivo (tomadas de deciso e acesso memria).
Quatro etapas compem o modelo. Vejamos:
- Metas (goals): tarefas que o usurio gostaria de executar;
- Operadores (operators): comportamentos bsicos do usurio
que so executados de forma quase imperceptvel. Ex.: ver a tela
do sistema (perceptivo), clicar em uma opo de ao (motor),
raciocinar/lembrar (cognitivo), etc.
- Mtodos (methods): qual (is) o (s) passo (s) a executar para se
atingir as metas?
- Regras de seleao (selection rules): regras para selecionar o melhor
mtodo para se atingir uma meta.
Figura 33: Mtodo GOMS completo
Goal: mover um arquivo (manipulao grfca)
Method:
Sub-goal: Localize o cone do arquivo na tela
Sub-goal: Localize o cone da pasta de destino
Op: Mova o cursor do mouse para o cone
Op: Pressione o boto do mouse
Op: Mova o cursor do mouse para destino
Op: Verifque se o cone de destino est marcado
Op: Solte o boto do mouse
Em 1993, surgiu um modelo mais simplifcado para o GOMS,
considerando somente as metas. Dessa forma, fca mais compreensvel
para o projetista elaborar as tarefas, devido a sua simplicidade. Veja o
exemplo abaixo:
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Interface Usurio Mquina
Figura 34: exemplo do GOMS simplificado
1. enviar um e-mail
1.1a SE (souber o endereo de e-mail) ENTO (ir para a digitao do endereo)
1.1b SE (no souber o endereo de e-mail) ENTO (verifcar o endereo de e-mail)
1. Digitar o endereo de e-mail
1. Ir para o catlogo de endereos
1.2 enviar o e-mail para a pessoa desejada
1. Digitar o assunto
2. Digitar o contedo da mensagem de e-mail
3. Enviar o e-mail
2. Verifcar o endereo de e-mail no catlogo de endereos
2.1a SE (e-mail existe no catlogo de endereos) ENTO
(selecionar o endereo de e-mail)
2.1b SE (e-mail no existe no catlogo de endereos) ENTO
(no ser possvel enviar o e-mail)
1. (Tente descobrir o e-mail com a prpria
pessoa ou algum conhecido).
2. (Volte ao passo 1.1a)
{
{
{
{
{
{
{
{
importante salientar que, em outro momento, o modelo GOMS
simplifcado poder obter mais detalhes e ser transformado no modelo
GOMS completo. Para isso, devemos agregar as metas, operadores e
regras de seleo.
Lembre-se de comear a descrever a metas que so gerais e estas
iro incorporando as metas mais especfcas de acordo com o
detalhamento.
Exemplo: Ao descrever a meta Cadastrar Cliente pode surgir no
detalhamento a meta Validar o CPF.
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Keystroke-Level Model:
Esse modelo muito parecido com o GOMS, entretanto, destaca-se pela
preocupao com as atividades motoras exercidas pelos usurios.
A caracterstica marcante deste modelo prever o tempo de realizao
de uma tarefa. Sendo assim, as atividades motoras tais como selecionar
um item do menu, clicar em um boto e mexer os olhos sob a tela so
minuciosamente analisadas. A medio feita atravs da anlise dos
mtodos (passos para executar uma meta).
Vamos pensar no seguinte exemplo: o usurio est tentando logar em
um sistema que requer a digitao do login e da senha. Aps digitar, ele
necessitar apertar <Enter> para que o processo de login seja acionado.
Vejamos o exemplo da medio dessa meta:
Passos
O usurio digita o login flavioizo M + 5K
O usurio aperta a tecla <tab> 1K
O usurio digita a senha 12345678 M + 8K
O usurio aperta a tecla <enter> 1K
Total 2M + 15K
No exemplo acima, utilizamos somente as siglas M e K, no entanto,
existem outras legendas que podem ser utilizadas:
Legendas das siglas e o tempo
K Acionamento do teclado (considerando um excelente, um bom e
um fraco digitador, respectivamente)
0,08 seg
0,12 seg
0,28 seg
B Acionamento do mouse 0,1 seg
P Apontar o mouse para algum lugar na tela 1,10 seg
M Preparao mental para executar algo 1,35 seg
H Mudar do teclado para o mouse ou vice versa 0,40 seg
R Resposta do sistema ?
Agora que j analisamos as legendas, podemos medir quanto tempo
gastamos para executar a meta do exemplo anterior:
Resultado:
2M + 15K = 2 (1,35) + 15 (0,16) => 5,1 seg
* J que nesse exemplo no conhecemos o usurio que ir executar o sistema,
consideramos o 0,16 como uma mdia no tempo de digitao
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Interface Usurio Mquina
Com base nesse clculo, chega-se concluso de que o usurio levaria
em torno de 5,1 segundos para efetuar a digitao de seu login e senha
para logar no sistema. A partir dessa informao, o projetista do
sistema poder verifcar se esse tempo bom para a tarefa em destaque.
Existem outras medidas de tempo de digitao que contemplam
digitao de cdigos complexos e at pessoas que no so
familiarizadas com o teclado (digitam de forma lenta), porm
no iremos retratar aqui neste material. Para se aprofundar
neste assunto leia o livro Te Psychology of Human-Computer
Interaction, de Card, Tomas e Newall.
1. Elabore um modelo de tarefas baseado no GOMS simplifcado
para as seguintes tarefas:
a) mover um arquivo de uma pasta para outra no MS-DOS;
b) apagar um arquivo utilizando o modo de interface grfca;
c) copiar dois arquivos da uma pasta X para a pasta Y via interface
grfca. (Microsof Windows)
5.2 MODELOS DE USURIO
Como j foi informado, o usurio deve ser sempre o foco do projetista do
sistema. Assim, ao desenvolver um sistema, deve-se conhecer quais so
os tipos de usurios que vo utiliz-lo. Essa anlise o que chamamos
de modelo de usurios.
Esse modelo visa identificar os usurios e informar quais so os
seus papis dentro do sistema. Esse mapeamento favorece, dentre
outras coisas, a elaborao do modelo de tarefas Keystrokes Level
Model (ver item 4.2).
Destacaremos abaixo as principais etapas exercidas neste modelo:
- Papel:
Sabemos que todo sistema possui diversas tarefas, as quais
normalmente so executadas por usurios com perfs diferentes.
Nesta fase, deve-se relacionar quais os papis exercidos pelos
usurios. Ex.: administrador, visitante, moderador, etc.
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- Nvel de experincia na utilizaao de computador:
muito importante medir o nvel de experincia do usurio com os
equipamentos eletrnico em questo. Atravs dessa medio, pode-
se investir em treinamentos para que os usurios melhorem seus
rendimentos. Quando identifcamos um usurio que no tem uma
boa prtica na digitao, ele poder infuenciar negativamente na
execuo de tarefas, pois estas se tornaro mais demoradas.
- Nvel de experincia na utilizaao da aplicaao:
Assim como importante o nvel de experincia do usurio no
conhecimento das ferramentas tecnolgicas, tambm se torna
necessrio conhecer o nvel de experincia em relao atividade
que ir exercer. Repare que esta etapa analisa o conhecimento do
usurio nas tarefas sem o auxlio do computador. Trs nveis podem
ser considerados nesta fase: novato, intermedirio e especialista. Se
o design para um novato, deve-se ter em mente uma aplicao
mais simples, com dicas para guiar o usurio durante o processo.
Para os usurios intermedirios, pode-se investir em recursos mais
robustos, mas sem deixar de lado as dicas. J para os especialistas,
interessante ter um design sofsticado e com recursos mais
abrangentes, pois este tem total domnio na sua atividade.
- Frequncia de uso da aplicaao:
A frequncia de utilizao do sistema um ponto que est diretamente
relacionado com a facilidade de uso. Um usurio novato tende a se
tornar um especialista, exigindo novos recursos de acordo com sua
aprendizagem. Entretanto, um usurio especialista pode se tornar
um intermedirio tambm ao longo do tempo. Isso pode acontecer
devido falta de prtica.
Agora que j falamos das etapas que so importantes para mapear os
usurios, vamos focar em como, de fato, executar essas etapas. Uma forma
simples a aplicao de questionrios, conforme o exemplo abaixo:
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Interface Usurio Mquina
Figura 35: exemplo de anlise de usurios
Questionrio para anlise de usurio do Sistema Izo
Setor:
Nome:
Papel (preenchido pelo entrevistador):
1. Assinale o seu nvel de conhecimento na utilizao do computador:
3. Com que frequncia voc er utilizar a aplicao?
4. Assinale o seu nvel de conhecimento nos ambientes abaixo. Considere A para
no sei utilizar, B para Tenho conhecimentos bsico, C para Tenho conhecimentos
intermedirios e D para Tenho domnio sobre o ambiente:
2. Assinale o seu nvel de conhecimento em relao execuo das atividades
qual voc exerce (ou ir exercer). Considere o processo sendo feito de forma
manual e no com auxlio do computador.
[ ] Novato [ ] Intermedirio [ ] Expediente
[ ] Novato [ ] Intermedirio [ ] Expediente
[ ] Windows [ ] MAC/OS [ ] Linux
[ ] 2 vezes por ms [ ] 3 vezes por semana
[ ] 1 vezes por semana [ ] Diariamente
A partir dos questionrios aplicados, interessante que o projetista faa
tambm as estatsticas para conhecer o que predomina entre os usurios.
Essa atitude visa fortalecer o processo de deciso para o desenvolvimento
do sistema. Por exemplo: 85% dos usurios tm domnio sobre o
ambiente Windows; logo, se um sistema for desenvolvido para ambiente
Linux, os usurios podero ter difculdades.
Outras formas alternativas para a obteno da anlise do usurio
tambm podem ser utilizadas, inclusive abordando etapas
diferentes das citadas.
1. Um questionrio para anlise de usurios foi aplicado. Descobriu-
se que 50% dos usurios sabem exatamente (usurios experientes)
como funcionam as tarefas as quais eles iro executar na rea de
fnanas no dia a dia da empresa. Entretanto, 30% no conhecem
nada sobre sua atividade e 20% esto no meio intermedirio de
conhecimento. Sendo voc o projetista do sistema, quais medidas
voc praticaria para que todos conseguissem executar suas tarefas
de forma efcaz? Considere que todos os usurios possuem o
mesmo papel no sistema.
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5.3 MODELOS DE INTERAO (CENRIOS E
STORYBOARDING)
Como o prprio nome j diz, os modelos de interao servem para
interagir com o usurio a fm de que se possa criar uma simulao
de como seria o sistema. A ideia mostrar ao usurio narrativas ou
ilustraes das tarefas e interfaces.
Vamos citar dois modelos de interao: o cenrio e o storyboarding.
Este modelo no contempla a criao de prottipos robustos e
funcionais, somente narrativas e ilustraes de tarefas e interfaces.
A criao de prottipos ser abordada mais frente, no captulo 6.
5.3.1 Cenrios
Segundo o dicionrio online Dicio (www.dicio.com.br), a palavra
cenrio signifca decorao adequada a uma cena. Traduzindo para
a nossa defnio em interface usurio mquina, seria: retratao de
uma tarefa/ao. E isso que queremos fazer: retratar uma tarefa para
que o usurio consiga testar e indicar possveis melhorias. Por esse
motivo que os cenrios devem ser utilizados como um poderosssimo
aliado dos projetistas.
Cenrios so textos narrados com as tarefas do sistema. Como essa
narrativa ser feita em prol dos usurios (que normalmente no
entendem da linguagem tcnica), devemos utilizar uma linguagem
simples e de fcil entendimento. interessante evitar jarges
prprios da informtica.
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Interface Usurio Mquina
Veja um exemplo:
Figura 36: exemplo de cenrio
Tarefa 01: Cadastro de usurios.
Papis: funcionrio de vendas, gerente de vendas.
Descrio:
O funcionrio de vendas acessa a opo para cadastrar clientes,
preenche todos os campos obrigatrios do formulrio e opcionalmente
preenche os campos extras. Caso o cliente no saiba ou no tenha infor-
mado seu CEP, possvel que o funcionrio o localize na opo espec-
fca para isso, no prprio formulrio. Logo em seguida, fnaliza o cadas-
tro, que gravado no banco de dados.
Excepcionalmente, o gerente de vendas tambm poder cadastrar
clientes. Os passos so os mesmos citados acima.
Como percebemos, os cenrios tendem a fazer uma descrio das
funes do sistema. Essa descrio que possibilita a viso de como o
sistema funcionar.
Mas, e como montar um cenrio?
No existe uma frmula nica e que seja efcaz para todos os casos, no
entanto, de forma geral, como vimos no exemplo acima, o cenrio de
cada tarefa deve conter os usurios envolvidos, seus papis, como e
quais aes eles podem executar.
5.3.2 Storyboarding
Enquanto o cenrio utiliza-se de narrativas, o storyboarding utiliza
ilustraes para interagir com o usurio.
Essas ilustraes envolvem a descrio das tarefas atravs de
imagens, considerando as possveis situaes que os usurios
encontraro ao utilizar o sistema.
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Figura 37: exemplo de storyboarding
Form 9: Cadastro de Clientes
*Nome:
*Endereo:
*Cidade: Selecione
Finalizar Limpar
1 Os campos com astersco (*) so de preenchimento obrigatrio.
2 Aps fnalizar, o cadastro gravado ou o usurio recebe mensagem
informanto que h campos em branco.
*CEP:
*Tel. Residencial:
*Tel. Celular:
*CPF: *RG:
(No sei)
*UF:
?
No exemplo acima, o storyboarding referente ao exemplo que citamos
no item 5.3.1 (cenrios). O desenho foi feito utilizando lpis e papel.
No entanto, os desenhos podem ser feitos tambm com o auxlio do
computador. O maior objetivo ao utilizar a tcnica de Storyboarding
permitir a criao de simulaes estticas das telas.
Uma dica para interagir de forma mais efciente com o usurio
combinar a utilizao das tcnicas de cenrios e storyboarding,
simultaneamente. Dessa forma, os usurios tero a informao
mais completa de como as tarefas sero executadas e podero
formular crticas e sugestes mais efcazes.
Ao elaborar um storyboarding, importante represent-lo de forma
simples, sem utilizar cores e detalhes que no iro infuenciar
futuramente. Para corroborar essa afrmativa, no exemplo anterior,
mesmo empregando o processo manual, poderamos ter utilizado rgua
para alinhar as linhas e botes, cores para diferenciar os objetos, etc.
Entretanto, percebe-se que nada disso iria infuenciar positivamente na
ideia principal desta tcnica, que fornecer um suporte para o usurio
simular a execuo da tarefa.
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1. Com base nas informaes acerca dos modelos de interao,
elabore cenrios que compreendam as seguintes tarefas:
a) cadastro para adquirir um e-mail (Voc pode acessar o Gmail,
Hotmail ou qualquer outro provedor de e-mails e utilizar o
cadastro deles como exemplo).
b) exibio de clientes, com possibilidade de rea de busca de
clientes (utilize os seguintes campos: cdigo, nome, endereo
completo, telefone e CPF).
2. Com base nas informaes discutidas sobre os modelos de
interao, elabore os storyboarding que compreendam os cenrios
citados no exerccio 1.
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