Facharbeit: Auralisation und Raumsimulation

Robin Walter, Std.-Nr. 63926 SAE Institute Frankfurt a/M – AEDS 1205 Fertig gestellt am 24.04.2007

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Vorwort Eidesstattliche Erklärung: Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass die hier vorliegende Facharbeit von mir selbstständig verfasst wurde. Ich habe keine weiteren als die hier angegebenen Quellen verwendet.

Echzell, den 26.04.2007, (Robin Walter)

Danksagungen: Vielen Dank an Thomas Steinbrecher von Bose, für das hervorragende Seminar im Mai 2006, für die Unterstützung und das Ausleihen der Modeler Software, sowie für die Beantwortung einiger kritischer Fragen; dem SAE Institute FFM, in Person Andy Arnold, für die aufopferungsvolle Schaffung einer Modeler Arbeitsstation; Steffen Duchardt und Horst Kleinschmidt für die schier unendlichen Möglichkeiten der Ablenkung und an meine Lebensgefährtin Kristina, die nahezu immer dafür Verständnis hatte, wenn ich an diesem Werk arbeiten wollte.

.................... 9 Räumliches Hören................................................. 14 Nachhallzeit... 42 ...............................1 1.........2 1.......................2 1.4 2... 29 Beam Tracing.......................4 1................................................... 2....2...................2....................1 2..................3 2..................... 11 Statistische Raumakustik....................1.............. 22 Beschreibung des Schallquellen........................1 1..3...................3 1........................................... 1.............................5 2........3.................................... 18 Binaurale Tonaufzeichnung und –wiedergabe...........................3....2...................... 17 Auralisation und Raumsimulation......... 9 Raumakustik...5 2................2 2...........3 2...........................4 2..............3 2.............. 11 Geometrische Raumakustik..........3....................................5 2............2............... 25 Rechenverfahren zur Schallausbreitung............................................................................................................1 2...................................................2...................................2............ 23 Beschreibung des Empfängers............................................ 20 Struktur der simulierten Umgebung................................ 18 Modelltechnik.. 22 Modellierung des Raumes.............................. 36 Auralisation von Schallereignissen in der simulierten Umgebung.............................. 37 Aussagekraft der Ergebnisse......................................1 2...............1 2....................................................................................................4 Inhaltsverzeichnis: 1...........3...............................................................................................2.......... 14 Dämpfung des Schalls...........6 2.....................................................1..........................2 2......2.................................... 26 Image Source Method (ISM).........1 Grundlagen........................................................... 33 Strahlungsaustauschverfahren.............................. 18 Entwicklungsgeschichte.......3........ 31 Statistische Methoden.............................................................5.................................. 34 Hybride Methoden...................................................................................................................... 15 Beugung und Reflexion..................................................................................2 2........... 35 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten......2 2............ 27 Ray Tracing........................................................

. 43 Realisierung in der Praxis am Beispiel „Modeler 6..................................................................2 4................................ 46 Arbeitsweise der Software.................... 50 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen.......... 46 Vorstellung der Software..................... II..................... Literaturverzeichnis..................... 59 Anhang: I.........................................................5 3.................... 61 Abbildungsverzeichnis....................................................0“ von Bose........................1 4............................................................................................. 4.. 64 Glossar.................................................................................. 58 5..................... 4.................. III........................................ 66 ............................... Fazit................................3 Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen..................

Rainer Thaden erläuterte dies recht anschaulich in seiner Dissertation „Auralisation in Building Acoustics“(Logos Verlag. der noch nie ein Gemälde gesehen hat. Künstlern und Stilistiken hilfreich. Bilder werden durch Eigenschaften wie Farbwerte. Ähnlich ist es bei der akustischen Raumplanung. bereits zu wissen wie der fertige Raum klingt? Wie könnte man einen Kunden besser davon überzeugen. hat mehr Platz auf der Bühne und läuft nicht Gefahr. Wenn nur einzelne Details beschrieben . wie eben jene bewegte Luft. Und versuchen sie dann die Unterschiede zwischen Bildern Da Vincis und denen van Goghs zu erklären. Ins Deutsche übersetzt: „Um einen Eindruck in den Nutzen von Auralisation zu gewinnen. Wäre es nicht wundervoll.6 Einleitung „Bewegte Luft ist eben durch nichts zu ersetzen. wirklich nicht durch digitale Lösungen zu ersetzen? Oder ist dies nur die Meinung von konservativen Puristen. dass ein so kostbares Stück im harten Bühnenleben sein Leben lässt. als wie wenn er selbst die Unterschiede hören könnte. Sicherlich wären Vergleiche zu anderen Gemälden. man spart sich den Transport eines echten „Leslie-Orgel-Kabinets“. dass digitale Lösungen durchaus Vorteile in sich bergen. so fühlte ich mich doch an mein Facharbeitsthema erinnert. Sättigung. aber nur wenn die Person damit vertraut ist. leichtes und günstiges Bodenpedal zu ersetzen. Sind analoge Signale. bereits bevor die erste Wand errichtet und die erste Ziegel gelegt ist. Da Vincis „Mona Lisa“ jemandem zu beschreiben. Es ist aus Sicht des Gitarristen doch sehr verführerisch. 2005). diesen ganzen Aufwand durch ein kleines. den Aufbau entsprechender Mikrofonierungen. die sich heute noch gegen CD und MP3 wehren? Unbestreitbar ist. Stellen sie sich nun vor. das teurere Lautsprechersystem zu kaufen und ihn von bautechnischen Änderungen zu überzeugen. kann man die Visualisierung betrachten.“ [1] Auch wenn „Gitarre und Bass“ Redakteur Heinz Rebellius diesen Satz in Bezug auf einen sich drehenden Gitarrenlautsprecher schrieb. Helligkeit und vielleicht einer Beschreibung der zu sehenden Objekte und ihrer Anordnung beschrieben. Einen eklatanten Unterschied auf akustischer Ebene werden die wenigsten Zuschauer bemerken. Im Falle des Gitarrenlautsprechers ganz konkret.

wie die Computersimulationen sich den „klassischen“ Methoden bedienen und mit ihnen arbeiten. dieses akustische „Bild“ zu kreieren. Wie sahen die ersten Gehversuche der Raumsimulation aus. wenn man ihr einfach das Bild zeigen könnte. Bevor wir mit dem eigentlichen Thema beginnen werden zunächst Grundlagen des binauralen Hörens und des Schalles an sich vermittelt. beliebige akustische Umgebungen. Für das Verständnis der abschließenden Auralisation ist es auch wichtig sich klar zu machen.7 werden. sind eine Menge davon nötig und sie wären nicht allzu hilfreich. Danach werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte. auch in dem virtuellen Raum platziert werden. d.. Die Anwendungen hierfür sind vielfältig und reichen von der akustischen Planung von Räumen und deren Beschallungen über Lärmforschung und Bauakustik bis hin zur Anwendung in Computerspielen. dieser Person eine genaue Vorstellung zu verschaffen. Durch die Auralisation ist es möglich. lässt es sich nun direkt am Rechner innerhalb kurzer Zeit realisieren. In der hier vorliegenden Facharbeit möchte ich die Verfahren der digitalen Raumsimulation und die abschließende Auralisation.h. oder zumindest seine Ohren. Schließlich muss der Kopf des Hörers. Was ist Schall überhaupt? Wie breitet er sich im Raum aus und was passiert wenn er auf Gegenstände trifft? Ich beschreibe kurz die Grundlagen der Raumakustik. nachzubilden. die „Hörbarmachung“ des virtuell gestalteten Raumes erläutern. wie veränderten sich die Theorien und Lösungen im Laufe der Zeit und wo sind wir heute angelangt? . damit ein „Reinhören“ in einen Raum überhaupt Sinn machen kann. um später zu zeigen.“ War es in den vergangenen Jahrzehnten nur relativ aufwändig und teuer. welche durch physikalische Eigenschaften beschrieben werden. wie der Mensch eigentlich Schall wahrnimmt und wie sein Richtungshören funktioniert. Wie einfach wäre es.

Schließlich will der berechnete Raum ja auch noch gehört werden. wie die simulierten Schallquellen. ein solches Programm selber zu realisieren. was ist der Anwendungsbereich dieser Software? Für welches Konzept entschied man sich und wie werden dadurch Grenzen gesetzt? Da es die Vorgabe dieser Facharbeit war. Als erstes klären wir hier. Danach betrachten wir die verschiedenen Ansätze zur Berechnung der Schallausbreitung.0“ realisiert. wie mit ihnen weiter verfahren wird. mathematische und programmiertechnische Details zu übergehen. Ich habe bewusst einige in der Praxis wichtige Punkte wie Direktivitätsfilter. Des Weiteren habe ich mich darum bemüht. Räume und Empfänger strukturiert sein müssen. Wo liegen die Stärken dieser und welche Nachteile ziehen sie mit sich? Welche Ergebnisse liefern sie? Hilft „viel“ wirklich viel? Und wie perfekt muss das Ergebnis letztendlich sein um wirklich überzeugen zu können? Nach all diesen Fragen über Berechnungsergebnisse schauen wir uns an.8 Dann kommen wir zur Theorie. Wie hat die Firma Bose ihren „Modeler 6. eventuelle Abbruchkriterien und die Optimierung der später genannten Verfahren zu einem funktionierenden Algorithmus ohne Erwähnung gelassen. . setze ich manche Fachbegriffe und das Verständnis elementarer physikalischer und mathematischer Zusammenhänge voraus. um mit ihnen Berechnungen anstellen zu können. Wie setzen wir aus all diesen Zahlen eine Raumimpulsantwort zusammen? Und wie hören wir ihn letztendlich? Nachdem das alles funktioniert hat und wir letztendlich in den Raum hineinhören konnten. Dem Leser sollte bewusst sein das man dem Lesen dieser nicht in der Lage sein wird. Wo müssen Abstriche gemacht werden? Wie gravierend sind diese und warum mussten sie überhaupt gemacht werden? Zu guter Letzt betrachten wir ein Beispiel aus der Praxis. sich vom Verständnis her auf den Bildungsstand eines sich auf demselben Ausbildungslevel des Autors befindlichen Studenten zu beziehen. widmen wir uns den verfahrensbedingten Schwächen und Grenzen des Ganzen. da in dieser Facharbeit elementares Verständnis des Prinzips und nicht die tatsächliche Realisierung dessen im Fokus stand. Eine genaue Beschreibung aller relevanten Punkte würde den Umfang der Arbeit sprengen.

Bis zu einer Laufzeitdifferenz von 0. Abbildung 1. aus der wir den Schall zu hören glauben. Man unterscheidet dabei die Richtungswahrnehmung auf der Horizontalebene. aus welcher der Schall tatsächlich kommt divergieren. also die Richtung. Zusammen mit der Entfernungswahrnehmung bildet sie die räumliche Wahrnehmung des Gehörs“[3]. Wie in diesem Zitat angedeutet.und Pegeldifferenzen.Achse liegt.1. der Medianebene und der Frontalebene.1/1). Grundlagen 1. kann die Hörereignisrichtung. Laufzeitdifferenzen werden vom menschlichen Gehör bereits ab einer Größe von 10µs als Richtungsinformation ausgewertet. Für die Beschreibung der Hörereignisorte wird ein auf den Kopf des Hörers bezogenes Koordinatensystem verwendet (Abb. Dann entstehen zwischen beiden Ohren (interaurale) Laufzeit.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem In der Horizontalebene wird die Lokalisation der Signale ermöglicht. sobald die Schallquelle nicht mehr auf der 0°. Dies entspricht etwa einem Grad.1 Räumliches Hören „Richtungswahrnehmung ist die Zuordnung der vom Gehör zum Bewusstsein gebrachten Hörereignisrichtung zur Schallereignisrichtung.9 1.63ms erhöht sich die seitliche Lokalisation in etwa proportional zum . und die Schallereignisrichtung.

nach Jens Blauert) angehoben [3]. 1. also in etwa dem durchschnittlichen Abstand der beiden Ohren zueinander. da Frequenzen mit Wellenlängen in der Größe des Hindernisses kaum noch um es herum gebeugt.10 Laufzeitunterschied. sie werden vom Hörer jedoch nicht bewusst wahrgenommen. Dieser richtungsabhängige Frequenzgang des Ohres bezeichnet man auch als Außenohrübertragungsfunktion (engl. zum Teil auch Reflexionen an Schultern und Rumpf.1/2). Die resultierende Messkurve ist von Mensch zu Mensch stark verschieden (Abb. Je nach Einfallsrichtung werden bestimmte Frequenzbänder (auch Blauert´sche Bänder. Head Related Transfer Function. HRTF). Dickreiter die wichtigsten Merkmale für die Lokalisation sind. Auf dieser Ebene entstehen Klangfarbenunterschiede zu einem Signal. wobei die Laufzeitunterschiede nach M. werden die Pegelunterschiede durch Abschattung von Kopf und Ohrmuschel verursacht. . In der Medianebene treten keine Unterschiede zwischen den an beiden Ohren eintreffenden Signalen auf. Diese Unterschiede entstehen durch Form und Beschaffenheit von Kopf und Außenohr (der Pinnae). Sie wird über Sondenmikrofone im Hörkanal gemessen. Diese Zeit entspricht der Wegstreckendifferenz von 21. Dies ist jedoch stark Frequenzabhängig. Bei „natürlichen“ Schallquellen treten immer beide Mechanismen gemeinsam auf. Während die Laufzeitunterschiede durch den Abstand beider Ohren zueinander entstehen.5 cm. da sie die Symmetrieebene des Kopfes ist. sondern reflektiert werden. welches aus Blickrichtung kommen würde.

die Geometrische Raumakustik und die Statistische Raumakustik [4]. entweder genaue Daten über die HRTF des betreffenden Hörers mit zu berücksichtigen.1/2: HRTF. Die Wellentheoretische Raumakustik basiert auf Wellengleichungen. wie in der Einführung erwähnt. Daher sind auch die Gesetze der Optik anwendbar. d. Die Realisierung eines solchen sowie das Prinzip der Auralisation wird im entsprechenden Kapitel genauer behandelt. Da aber. lassen wir diesen Teilbereich unbetrachtet 1.11 Abbildung 1.Kurven von 3 Personen für Schalleinfall von vorne Links Deswegen ist es bei einer binauralen Raumsimulation extrem wichtig.2 Grundlagen Raumakustik Die Raumakustik lässt sich nach Lothar Cremer prinzipiell in 3 Teilbereiche aufgliedern: Die Wellentheoretische Raumakustik. welches direkt das Außenohr und die Kopfform des Anwenders einbezieht. ohne vorher personenspezifische.2. individuelle Messungen vornehmen zu müssen. solange es sich um große und möglichst glatte Reflexionsflächen handelt. ihre .h.1 Geometrische Raumakustik In der Geometrischen Raumakustik geht man von einer strahlenförmigen Schallausbreitung aus. eine beliebig vorgebbare Umgebung simuliert werden soll. 1. welche nur bei einfachen und eher kleinen Raumformen lösbar sind. oder ein universelles System zu entwickeln.

1. Ordnung. die einen kurzen Impuls aussendet und einen bestimmten Abstand zu einer Wand hat.1/3).1/2 & 1. genauer gesagt als SSQ 1. damit für ein möglichst großes Frequenzspektrum die Reflexion verfolgt werden kann.1/1 Wenn wir noch eine zweite Spiegelwand hinzunehmen (Abb.2. Die Schallstrahlen gehen zunächst geradlinig von der Schallquelle ab. Dieser neu definierte Punkt wird als Spiegelschallquelle (im folgenden SSQ) bezeichnet. sendet also Schallstrahlen ab und die gesamte Wellenfront besteht nun aus einer Überlagerung von 2 Kreisbögen. (siehe Abb. hier parallel zur Ersten. so entstehen weitere SSQ´s höherer Ordnung. Trifft die Welle auf die Wand so gilt für die Reflexion der Schallstrahlen: Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel. Diese wirkt nun als neue Schallquelle. Folglich müssen sich die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen alle in einem Punkt S1 schneiden. welcher denselben Abstand zu Wand hat wie die ursprüngliche Schallquelle. Abb. 1. Ordnung. Die ursprüngliche Quelle SQ erzeugt nun 2 SSQ´s 1. die Wellenfront bildet dabei in zweidimensionaler Ansicht einen Kreis.2. Wir stellen uns eine Schallquelle Sq vor. dessen Radius sich mit fortschreitender Zeit vergrößert. eine an der linken Wand und eine an der .12 Gesamtabmessungen müssen groß und die Rauhigkeiten klein im Verhältnis zur Wellenlänge sein.2.1/1). 1.2.

2. 1. so läuft er auf demselben weg wieder zum Sender zurück (Abb.1/4 . Ordnung an der linken Wand. Trifft er direkt in den Scheitel. und höherer Ordnung. Ordnung) kommen. Einen Sonderfall bildet die rechte Ecke. In der Praxis wird jedoch jeder Strahl durch den Absorptionsgrad der Wand gedämpft und nimmt in seiner Amplitude ab. 1.2.1/3 Die linke SSQ 1. 1.1/2 Abb. Ordnung.h. höchstens SSQ 2. Abb. In der Theorie ist eine unendliche Anzahl dieser scheinbaren Sender möglich.2.13 rechten Wand. 1. so dass er nach einigen Reflexionen nicht mehr von Bedeutung ist.2. So entstehen SSQ´s 2. Fährt man so fort. Außerdem verlässt jeder in die Ecke gerichtete Strahl dieselbe nach zweimaliger Reflexion entgegengesetzt seiner ursprünglichen Richtung. Abb. erhält man SSQ´s 3. Stehen zwei Wände orthogonal zueinander.1/4). die rechte SSQ 1. kann es höchstens zu zwei Reflexionen (d. Ordnung wird nun an der rechten Wand gespiegelt.

d. Hierfür muss die Wellenlänge viel kleiner sein als die reflektierende Oberfläche. 1. Bei rauen Oberflächen nimmt die Reflexion ständig andere Wege. Diese beschäftigt sich vor allem mit dem Zeitverlauf von Schallfeldparametern in Räumen. Auch kann über das Schallfeld an sich keine exakte Aussage getroffen werden. Die für die meisten Raumsimulationsprogramme benutzte Formel zur Berechnung der Nachhallzeit geht auf Wallace C. Der Vorteil liegt darin.h. da sich die Anzahl der SSQ´s bei höheren Ordnungen drastisch erhöht. der Schall wird diffus reflektiert. was einer Abnahme um 60dB entspricht.3 Nachhallzeit Schall. Auch spielt der Absorptionsgrad der Oberfläche eine wichtige Rolle. Sabine zurück.14 Die meisten Raumsimulationsprogramme basieren auf der Geometrischen Raumakustik. Da im Idealfall die in allen Schallstrahlen steckende Gesamtenergie sich in alle Raumgebiete und Richtungen verteilt wird das Schallfeld diffus.2 Statistische Raumakustik Bei der Geometrischen Raumakustik steigt die Komplexität mit fortschreitendem Beobachtungszeitraum. innerhalb der die Energie auf den millionsten Teil abgesunken ist. mathematischen Grundlagen basieren und sich so die Positionsbestimmung der SSQ´s als relativ einfach darstellt. dass die sich .2. Bei harten. die Energiedichte ist im Raum gleichverteilt. der von einer Schallquelle ausgeht wird von unterschiedlichen Oberflächen zeitlich und im Pegel unterschiedlich reflektiert. glatten Oberflächen wird der Schall wie von einem Spiegel reflektiert (Spekulare Reflektion).2. 1. Als Nachhallzeit ist jene Zeit definiert. d. Energie verlieren. Der Nachhall entsteht als Folge wiederholter Reflektionen. da die Berechnungen auf o.h.g. die mit der Zeit schwächer werden. Der wichtigste Parameter ist die Nachhallzeit. dass die geometrische Form des Raumes außer Acht gelassen wird. Er fand heraus. Hier geht man zur Statistischen Raumakustik über.

als z. Eine frequenzselektive Berechnung der Nachhallzeit ist möglich. Seine Formel lautet: k ist die Proportionalitätskonstante (0.B. Auch der Dämpfungsparameter der Luft spielt für die genaue Berechnung der Schallfeldverteilung (insbesondere beim Ray Tracing) eine wichtige Rolle und darf nicht vernachlässigt werden.15 Nachhallzeit T proportional zum Raumvolumen V und umgekehrt proportional zu der äquivalenten Absorptionsfläche A verhält. da zumindest für größere Räume mit langen Nachhallzeiten die Ergebnisse genauer sind. denn für eine präzise Kalkulation nahezu sämtlicher Parameter in einem Raumsimulationsprogramm. muss eine vollständige Tabelle der Absorptionseigenschaften der Oberflächenmaterialien in festgelegten Frequenzbändern gegeben sein.161 bei Maßeinheiten in Metern) Für A gilt: m = Dämpfung des Ausbreitungsmediums S = Absorbierende Oberfläche ! = Absorptionskoeffizient Diese Formel wird bei Raumsimulationen benutzt. 1.2. nach Berechnung mit der Eyring´schen Formel [15].4 Dämpfung des Schalls Mehrere Faktoren dämpfen die Schallwellen auf ihrem Weg durch den Raum: Dämpfung durch Ausbreitung: .

Dämpfung durch Oberflächen Die Absorptionseigenschaften einer Oberfläche haben den stärksten Effekt auf die Dämpfung einer Welle. Während dieser Effekt bei kurzen Distanzen vernachlässigbar ist. als auch von der Frequenz des Schalls. eine 500 Hz Welle nur etwa 15% bei gleichen atmosphärischen Bedingungen (bei 20°C und 50% Luftfeuchtigkeit). Der Schall gibt seine Energie beim Flug durch die Luft an die Wassermoleküle der Luft ab Nach etwa 344 Metern Wegstrecke (ca. den Aborptionskoeffizienten !.16 Die Intensität des Schalls nimmt mit dem Quadrat der Entfernung ab. 1 Sekunde) hat eine 2 kHz Welle ca. Dämpfung durch Luft: Die Intensität des Schalls nimmt auch durch die Absorption der Luft ab. Jedes Mal wenn eine Schallwelle auf eine Oberfläche trifft geht etwas Energie verloren. welche wieder reflektiert wird (durchschnittlich für alle Auftrittswinkel) angibt. welcher das Verhältnis von der Energie. ist er in großen Umgebungen wie Konzerthallen und Hörsälen doch nicht zu unterschätzen. Der Faktor der Dämpfung durch die Luft ist sowohl abhängig von Temperatur und Luftfeuchtigkeit. Während die kugelförmige Wellenfront sich ausdehnt wird ihre Energie über eine größere Fläche verteilt. . die die Oberfläche trifft. um für die Praxis aussagekräftige Ergebnisse zu bekommen. Die Oberfläche wird durch den Schall in Bewegung versetzt welche entweder wieder in Wärme an die Luft übergeht (Dissipation) oder erzeugt hinter der Oberfläche neue Schallwellen (Transmission). Deswegen muss bei Simulationsprogrammen Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellbar sein. 43% ihrer Energie verloren. Die Absorptionseigenschaft einer Wand wird üblicherweise durch einen einzelnen Wert angegeben. und die Energie.

mit nur einem Wert . Abbildung 1. 1. um zu beurteilen welchen Effekt die Oberfläche auf die Akustik des gesamten Raumes hat. dessen Oberfläche größer ist als ihre Wellenlänge.5/1 . In allen ernst zunehmenden.17 Demnach ist Wrefl = (1. wie von einem Spiegel reflektiert. wird eine Betrachtung des Schallfeldes und damit auch der Absorption in Oktav oder sogar Terzbändern verwendet. wobei W1 die erste Welle und Wrefl die reflektierte Welle beschreibt.5 Beugung und Reflexion Wenn die Schallwelle auf ein Hindernis trifft.5/1). so stellt er doch eine hilfreiche Orientierung dar. Oberflächen mit Rauhigkeit von ähnlicher oder größerer Größe als die Wellenlänge werden diffus reflektiert (Abb.2.h. d. Je härter und glatter die Oberfläche im Verhältnis zur Wellenlänge ist umso mehr wird die Reflexion sowie von der Geometrischen Akustik idealerweise gefordert.2.!) W1. so wird sie an der Oberfläche reflektiert.2. 1. also professionellen Programmen jedoch. Wenn auch diese Vereinfachung .nur eine Annäherung an das tatsächliche Verhalten der reflektierenden Oberfläche ist.

Dies wurde damals über eine schnellere (10 mal höhere) Abspielgeschwindigkeit des Tonbandes erreicht. welches den Hörer im Modell ersetzte. wurde dann später wieder zehnmal langsamer abgespielt um die Akustik des Modells zu hören. Dieses Verhalten nennt man Beugung. der 1934 die ersten ernst zunehmenden Vorhersagen anhand von maßstabsgetreuen Modellen der zu simulierenden Räumen machte. 1986 wurde von J. hat es wenig Einfluss auf die Welle. Da die Beugung von Schall zunächst nicht in der Geometrischen Raumakustik berücksichtigt wird. die den Schall transportieren. Auralisation und Raumsimulation 2. 2. so musste die Wellenlänge des emittierten Schalls im selben Verhältnis vergrößert werden. der es ermöglichte. Ultraschallfähige Miniaturlautsprecher und Mikrofone wurden entwickelt. Die Luftmoleküle. Blauert sogar ein MiniaturKunstkopf eingeführt. Die .18 Trifft die Schallwelle auf ein Hindernis. Das Tonband des Mikrofons. die Akustik eines Raumes bereits vor sämtlichen bautechnischen Maßnahmen beurteilen und hören zu können ist tatsächlich schon sehr alt. dass wenn man in einem Modell des Maßstabes 1:10 eine Schallquelle positionierte.1 Modelltechnik Die Idee.1.1 Entwicklungsgeschichte 2. Sie wird kurzeitig unterbrochen nachdem sie das Hindernis passiert hat und formt sich kurz danach wieder neu. Diese Technik wurde lange Zeit eingesetzt und stetig verbessert. binaural in das Model hineinzuhören. welches im Verhältnis zur Wellenlänge klein ist. um auch kleine Räume realistisch simulieren zu können. Ab Anfang der 50er Jahre war sie im Akustikbau die übliche Praxis. Seine Theorie war. muss man für ein Computersimulationsprogramm spezielle Algorithmen entwickeln. Die Entzerrung von Lautsprecher und Mikrofon wurde optimiert und es wurde viel mit Detailtreue und Absorption der Modellwände und Oberflächen experimentiert. Die ersten Versuche gehen auf Friedrich Spandöck zurück. bewegen sich in alle Richtungen und verteilen die Schallenergie um das Hindernis herum.

die gehörte Raumimpulsantwort sehr nahe an das Original zu bringen. [5]) die Hochfrequenz-Absorption und die Phasenverschiebungen durch die Luft. die mehrere Meter groß waren und der Schall einige 100ms lang unterwegs war. Da dies jedoch nur im Ausklingen der Hallzeit wirklich störend wirkte. Das Hauptproblem jedoch war (laut Lorenz. welches sich bei einem Miniaturmodell mit wesentlich höheren verwendeten Frequenzen anders al in realen Umgebungen auswirkt. vor allem um sie individuell an den Hörer anzupassen. mithilfe von individuellen Außenohrübertragungsfiltern. . Durch die stark angehobenen Hochfrequenzbereiche verschlechterte sich der Rauschabstand immens. Das holländische Akustik-Unternehmen Peutz forschte lange an einer Modellnachbildung der Londoner Royal Albert Hall und modifizierte ihren Miniaturkunstkopf in dem sie die Ohren des Kopfes durch Holzzylinder ersetzten. Bei kleineren Modellen hielt sich das Problem noch in Grenzen. die in ihren Eigenschaften von Lokalisationsschärfe und Wahrnehmung der Räumlichkeit in diffusen Schallfeldern dem Ohr (zumindest im Bereich bis 10kHz) entsprachen. unterschieden sich die vorausberechneten Ergebnisse um einige Dutzend dB von den im Modell aufgezeichneten. wurde nur das Ende der Hüllkurve erneut entzerrt und dem Originalsignal der Raumimpulsantwort hinzugefügt. da er im Rauschen unterging. durch das Verhältnis der Wassermoleküle zu den Sauerstoffmolekülen. Ein weiteres Problem war das Mikrofon. dass nur der Grad an Details und Realismus ausschlaggebend für die Aussagekraft der Ergebnisse ist. die jedes Ohr einzigartig machen. jedoch stellte sich dadurch das nächste Problem ein. Der Nachhall eines Raumes konnte nicht komplett bewertet werden. Die einzigen Unterschiede ließen sich nur noch in der Räumlichkeit einiger einzelner Reflexionen feststellen [5]. also der Luftfeuchtigkeit. Die kleinen Unterschiede.19 Grundidee war. aber bei Modellen. Modelle so detailreich zu bauen das sich wirklich realistische Aussagen treffen lassen können. besser gesagt. Der heutzutage größte Nachteil von modellgestützten Raumsimulationen lässt sich jedoch nicht beheben: Der immense Zeit.und Geldaufwand den es erfordert. Dies konnte durch die Verwendung von Stickstoff und auf das Problem angepasste Entzerrung kompensiert werden. Die menschliche Ohrmuschel war viel zu detailliert um sie maßstabsgetreu umsetzten zu können. Dadurch wurde es möglich. waren nicht nachzubilden.

mit einem geschlossenen Kopfhörer direkt das binaurale . Da beim Kunstkopf zwei Kugelmikrofone an der Position des Trommelfells sitzen. Jedoch lieferten diese frühen Köpfe einen kaum wahrnehmbaren Räumlichkeitsanteil im Klang und auch leisere Aufnahmen sind aufgrund des hohen Eigenrauschens nicht möglich gewesen. diese Aufnahmen anschließend Versuchspersonen über Kopfhörer wieder einzuspielen und einer objektiven Beurteilung zu unterziehen [7]. kann man nicht mehr wirklich von einem Konkurrenzkampf zwischen Modell und Computer sprechen. Der originale Verwendungszweck des Neuman-Kunstkopfes war die naturgetreue Aufnahme der Raumakustik mit der Möglichkeit. bis die ersten brauchbaren Lösungen aufkamen.20 Seit Anfang der 60er wurde die computerbasierte Auralisation entwickelt. Schallereignisse so aufzuzeichnen. Schnell merkte man aber jedoch. wie das menschliche Ohr sie wahrnimmt. Der Kunstkopf ist eine Nachbildung des Kopfes (mit „durchschnittlicher“. 2. und Laufzeitunterschiede direkt mit aufgenommen. da Computer immer schneller und preiswerter werden und die Technik stets verbessert wird. meist Mitteleuropäischer Anthropologie) mit Pinnae (Ohrmuschel). Die Zeiten des Akustikmodellbaus sind weitestgehend vorbei. Der erste StereoKunstkopf mit Nachbildung des menschlichen Gehörganges wurde bereits 1939 von De Boer und Vermeulen gebaut [6]. Jedoch sollte es bis 1973 dauern. In diesem Jahr veröffentlichte die Firma Neumann mit dem KU 80 den ersten professionell benutzbaren Kunstkopf. Bereits 1886 wurden die ersten Experimente dazu auf der Weltausstellung in Paris vorgestellt. das das nun erreichbare 3-Dimensionale Hörerlebnis aufregende Produktionen im Rundfunkbereich ermöglichte. Pegel-. so ist das nur teilweise richtig. Sie brachte viele Verbesserungen und seit einigen Jahren. Dadurch ist es möglich. Noch im selben Jahr ging das erste Kunstkopfhörspiel auf Sendung.2 Binaurale Tonaufzeichnung und -wiedergabe Die Idee.1. Auch wenn Neumann von sich behauptet mit dem Kunstkopf das „Aufnahmeverfahren der kopfbezogenen Stereofonie“ erfunden zu haben. werden die Klangfarben-. ist tatsächlich schon sehr alt.

die zu Messzwecken verwendet werden. welcher im Original in Blickrichtung passierte. haben Schultern oder einen ganzen Rumpf nachgebildet und können den Kopf drehen wie ein echter Mensch. So bilden der Kopf und das Ohr des „Mikrofonierten“ die Grundlage der Lokalisation des Schalls. werden in den Gehörgang eingeführt.B. das Geräusch des Türzuschlagens zu laut ist oder der Blinker nicht gut klingt. meistens im KfzBau. ob z. wäre es bei der späteren Wiedergabe nicht lokalisierbar. Dies vermeidet die Verwendung von Mikrofonen in einem „echten“ Kopf. eine möglichst hohe Massenkompatibilität zu erreichen. bei der späteren Wiedergabe für manche Hörer von hinten oder direkt durch den Kopf fahrend wahrgenommen wurde [8]. .B. Wo der Kunstkopf noch verwendet wird. möglich. die Hauptzielgruppe des Rundfunks sind mittlerweile Autofahrer. haben oftmals austauschbare Außenohren. Auch wenn Live-Konzerte mithilfe eines Kunstkopfes aufgezeichnet werden sollen entscheidet man sich oft für dieses Verfahren. dass ihr mobiler Einsatz leichter zu realisieren ist als bei einem herkömmlichen Kunstkopf. Mithilfe des Kunstkopfes kann gemessen werden. Je kleiner die Unterschiede des eigenen Ohres zu denen des Kunstkopfes sind. sind beim Originalkopf-Verfahren starke Abweichungen in der Ortung möglich.Aufnahmen. Während beim Kunstkopf durch „durchschnittliche“ (für westeuropäische Ethnologie) Pinnae versucht wird. Heutzutage werden kaum noch Hörspiele mit Kunstkopf produziert. Kleine Sondenmikrofone. ist die Schallevaluierung. Ä. das die Ergebnisse stark abhängig von Kopf und Ohr einer Person sind. ähnlich derer zur Messung von HRTF-Kurven. Wenn bei einem herkömmlichen Kunstkopf ein Signal direkt von der 0°-Achse kommt.21 Hörereignis des Kunstkopfes nachzuvollziehen. da ein echter Kopf nie absolut ruhig gehalten wird. So kann es passieren. Eine alternative zum Kunstkopf bilden „Originalkopf“. Diese Technik birgt den Vorteil. werden für die Hörspielproduktion bewegte Choreographien u. umso realistischer die Wiedergabe. Ein Nachteil ist jedoch. Kunstköpfe. das ein vorbeifahrender Zug. Z.

2.1 Beschreibung der Schallquellen Theoretisch ist jede erdenkliche Schallquelle simulierbar. So müssen für jedes Frequenzband nur die entsprechenden Amplitudenwerte in entsprechender Richtung als Vektor gespeichert werden. Oft ist diese Auflösung auch umschaltbar um einen Rechenzeitvorteil zu erreichen.1/1 Zunehmend wird aber immer häufiger auch der Phasengang berücksichtigt.2. Die 3-Dimensionale Richtwirkung einer Quelle wird in einem Drahtgitter-Polarballon für jedes Frequenzband dargestellt (Abb.1/1). sie gibt ihre Schallenergie in unterschiedlichen Frequenzbereichen mit unterschiedlicher Intensität in jeder Richtung ab. Abbildung 2. da diese in beliebig vielen Parametern gemessen und simuliert werden können und meist auch tatsächlich für die spätere Beschallung des als Modell geplanten Raumes verwendet werden. um bei der späteren Simulation Interferenzen der einzelnen Quellen in einem Raum möglichst realistisch in die Berechnungen einfließen zu lassen.2. . In der Praxis wird man meistens jedoch auf die Nachbildung von tatsächlich existierenden Lautsprechern treffen. 2. Nahezu jede Quelle ist gerichtet. Das heißt.22 2.2 Struktur der simulierten Umgebung 2. Die Auflösung der Frequenzbänder einer Quelle beträgt üblicherweise Oktav.oder Terzbänder.

Für Spezialanwendungen wie in der Bauakustik oder Lärmforschung müssen diese Informationen jedoch berücksichtigt werden. ist für die Verwendung in für allgemeine Raumakustikberechnungen gedachten Programmen nicht notwendig. Auch werden eventuelle Fehler und Ungenauigkeiten durch falsches Nachbauen von vornherein vermieden. einer Bandbreite von 20 kHz und einer Nachhallzeit von einer Sekunde beträgt der Informationsgehalt der binauralen Raumimpulsantwort ca. oder welche Seite der Wand die in den Raum zeigende ist. Manche Raumsimulationsprogramme. Bei einer Dynamik von 84dB. welche man zum Nachmodellieren anhand von Bauplänen benötigen würde. das heißt. dass in einem [. sind auch in der Lage.] Raum nach etwa 30 s intensiven Zuhörens sämtliche mögliche auditive Information über die Umgebung erfasst hat.. Man kann es sich wie ein virtuelles Zeichenbrett vorstellen.2. Das zentrale Nervensystem ist jedoch nur in der Lage etwa 20 bit/s zu verarbeiten. „Nimt man an. Natürlich erhöhen sich Berechungsaufwand und –dauer exponentiell pro Quelle. dass die den Körper (Raum) begrenzenden Flächen mathematisch in Bezug auf Größe und Position im Raum beschrieben werden.2 Modellierung des Raumes Das modellieren des Raumes funktioniert genau wie bei Programmen zur Planung der Raum-Architektur mithilfe von so genannten „Computer Aided Design“ (CAD)Programmen. 2. wie zum Beispiel der „Modeler“ von Bose. Eine weitere Speicherung von Daten wie die Festlegung welche Wand mit welcher anderen Wand verbunden ist.Dateien von Architektur-Programmen zu importieren. 784 kbit. da hier die Betrachtung meist auf mehrere Räume oder in sich geschlossene Bereiche liegt. Der Raum wird als Flächenmodell angelegt. Unser Gehör nimmt laut Lehnert [2] eine „Datenreduktion“ der von den angeregten Sinneszellen zum tatsächlich wahrgenommenen akustischen Ereignis vor. so . bezieht sich dies auf die „Quelle“ an sich und ist für mehrere Quellen genauso gültig. CAD..23 Die Anzahl der maximal in einem Raum zu positionierenden Quellen wird durch die Rechenleistung und/oder die Software bestimmt. was die Zeit einspart. Wenn im weiteren Text von „Quelle“ die Rede ist.

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beträgt die maximal dabei bewusst verarbeitete Information nur 600 bit. Die Daten sind demnach um mehr als den Faktor 1000 reduziert worden.“ Aufgrund dieser ernormen Datenreduktion sind keine physikalisch exakten Ansätze notwendig oder sinnvoll, man beschränkt sich auf die Annäherung mit relevanten Information. Ein Raum ist vollständig beschrieben durch ebene, begrenzte Flächen [2]. Da man in der Praxis jedoch häufig auf gewölbte Oberflächen trifft müssen diese durch mehrere ebene Teilsegmente angenähert werden. 1988 fand Behn durch Versuche heraus, dass im „Worst Case“1 eine niedrigste Auflösung von 5° ausreichend ist um sich nicht hörbar auszuwirken. Eine Halbkugel von 180° Radius müsste also in 36 Teilabschnitte zerlegt werden. Da man in der Praxis jedoch selten auf den oben genannten „Worst Case“ treffen wird, sind gröbere Auflösungen ausreichend keinen hörbaren Unterschied zu verursachen. Ausserderm lässt sich dadurch ein Rechenzeitvorteil erreichen, da weniger Flächen berücksichtigt werden müssen. In der Praxis lässt sich beim „Modeler“ eine Auflösung zwischen 5° und etwa 36° einstellen. Auf jeden Fall ist es wichtig den Raum „luftdicht“, also komplett in sich geschlossen zu bauen. Falls eine Wand vergessen wurde, oder sich irgendwo im Raum eine Lücke zwischen zwei Begrenzungsflächen ergibt, kann es zu gravierenden Fehlern kommen. Wenn ein Schallstrahl auf den Bereich trifft, der eigentlich eine Wand darstellen sollte, so wird diese Ebene nicht als Element mit einem Absorptionsgrad ! von 0 behandelt, er tritt einfach aus dem zu betrachtenden Raum aus. Es kann keine Reflexion jedweder Art stattfinden. Das Problem ist, dass diese fehlende Fläche auch nicht für die Berechnung der Spiegelschallquellen nach den Gesetzen der geometrischen Raumakustik zur Verfügung steht. Somit gehen potentiell „richtige“ Wege von Quelle zu Empfänger verloren und wirken sich dadurch selbstverständlich negativ auf die Aussagekraft der Ergebnisse aus. Wenn alle Wände errichtet sind und das Raummodell an sich fertig ist, werden den Oberflächen ihre Materialien zugewiesen. Aus einer dafür angelegten Datenbank werden die Materialien mit ihren Absorptionsgraden den entsprechenden Oberflächen

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Es wurde eine Zylinderhalbschale mit einem Durchmesser von 20m simuliert. Die Oberfläche war schallhart, Sender und Empfänger befanden sich im Nahbereich der Wand. Es wurden keine weiteren Wände simuliert.

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zugeordnet. Üblicherweise findet für diese Absorptionsgrade eine Aufteilung in Oktaven statt. Um eine Simulation ohne Einschränkungen realisieren zu können, sollten Werte für alle Frequenzen ohne die Einschränkung in Frequenzbänder verwendet werden, genau wie die Winkelabhängigkeit der Reflektanz der Materialien. Um den Rechenaufwand jedoch möglichst gering zu halten, wird dies jedoch vernachlässigt. Meistens ist es in der Praxis nur möglich die Art der Reflexion (spekular oder diffus) zu wählen, im Fall einer Bodenfläche noch der entsprechende Zustand, wie leer, bestuhlt, bestuhlt und besetzt, sowie bestuhlt und unbesetzt. Jede Fläche muss ein Material zugewiesen bekommen haben. Deswegen ist es bei den meisten Programmen nicht möglich, materialfreie Wände zu erschaffen. Beim Erschaffen einer neuen Fläche wird das Materialverhalten standardmäßig entweder auf „Total Absorption“ oder „Total Reflection“ gestellt. 2.2.3 Beschreibung des Empfängers Wichtig ist zunächst das Verständnis, was ein Empfänger darstellt. Die so genannten „Empfangskugeln“ oder „Empfangspunkte“ sind im Raum verteilt und entsprechen prinzipiell virtuellen Hörern im Raum. Jedoch sind sie nicht als virtuelle Analogie eines Kunstkopfes zu sehen. Sie sind die Empfänger der Schallstrahlen, welche von einer Quelle in den Raum gesendet werden. Man betrachtet also die Wege, welche die Wellenfront durch den Raum erfährt, um bei dem (oder mehreren) Empfangspunkten anzukommen. Wie dieser Empfangspunkt dimensioniert ist, ist abhängig von dem verwendeten Verfahren zur Berechnung des Schallfeldes (siehe Kap. 2.3). Wollte man direkt einen Menschen (oder einen menschlichen Kopf) in die Simulation einbauen, so müsste für die Auralisation eine extrem detailgetreue Modellierung des Außenohres und des Gehörkanals stattfinden, ebenso wie eine Berechnung der Schalldruckverläufe am Trommelfell. Da auch der menschliche Hörer die Schallausbreitung nur gering und nur in seiner unmittelbaren Umgebung stört, ist es aus raumakustischer Sicht nicht nötig, Kopf und Rumpf eines Hörers zu modellieren. Dies gilt für nahezu alle Räume, insbesondere für große Räume, welche hauptsächlich simuliert werden. Für die wenigen Ausnahmen wäre der Aufwand nicht gerechtfertigt, zu klein wären die Abweichungen der Ergebnisse. Aus diesen Gründen wird der Kopf

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des Hörers im Computermodell als transparent behandelt [2]. Die für die Auralisation notwendige Filterwirkung des Außenohres erfolgt nach dem Suchen der Schallpfade als Filter für die Intensität der ankommenden Schallstrahlen. Theoretisch sind aber auch andere Richtcharakteristika für den Empfänger möglich, zum Beispiel die eines Mikrofons mit nierenförmiger Richtwirkung. Sowohl Sender als auch Empfänger werden durch Ort, Orientierung und Richtcharakteristik bestimmt. Ihr Ort wird durch Ihre Position im 3-Dimensionalen Koordinatensystem beschrieben (X,Y,Z), ihre Ausrichtung durch den Azimuthswinkel " (Vornerichtung), die Elevation # (Drehung um die „Ohr“-Achse) und die Verdrehung $ (Drehung um „Vorne“- Achse). Da in der hier vorliegenden Facharbeit die Raumsimulation in ihrer Anwendung zur Beurteilung der Raumakustik betrachtet wird, sind Quelle und Empfänger unbeweglich, das heißt sie können nur mit ihrer tatsächlichen Position in die Berechnung einbezogen werden. Eine animierte Darstellung der Schalfeldentwicklung über Zeit und Bewegung von Quelle oder Empfänger ist zunächst nicht möglich.

2.3 Rechenverfahren zur Ausbreitung von Schall in einer Simulierten Umgebung Um die Ausbreitung der Schallwellen und die Energieverteilung des Schallfeldes in einer simulierten Umgebung (wie einem Raum) exakt berechnen zu können, erfordert es - neben der exakten Modellierung derselben - spezielle Algorithmen. Die verschiedenen Ansätze zur Programmierung dieser können nach Michael Monks in 5 verschiedene Ansätze unterteilt werden: „Image Source Method“ (Spiegelschallquellen) „Raytracing“ (Strahlenverfolgung) „Beamtracing“ (Variante des Raytracings) Statistische Methoden Strahlungsaustausch-Verfahren.

wenn die primäre Quelle einen Dirac-Stoß in ihre Vornerichtung abstrahlt. Zusätzlich ist in jedem modellierten Raum eine . “ Das Filter entspricht also nicht nur allein den Wandreflexions.3.2. ihre Ordnung und ein lineares Filter [2]. die Luftabsorption und Ausbreitungsdämpfung. Auch liefert sie die besten Ergebnisse in Bezug auf Ausbreitungsrichtung und zeitlichen Ablauf. Das Filter beschreibt also die spektralen Eigenschaften der sekundären Quelle bezogen auf das Signal.und Absorptionseigenschaften. Dadurch ensteht eine virtuelle neue Schallquelle ausserhalb des Raumes. Mithilfe der Schallgeschwindigkeit lässt sich so relativ einfach berechnen. Ferner steigt die Anzahl der SSQ´s exponentiell zur Ordnung und Raumkomplexität. Die Ordnung gibt die Zahl der Reflexionen an. denen die Schallwellen auf ihrem Weg von der Primärquelle über die Reflexion an der Oberfläche bis hin zum Empfänger ausgesetzt ist. sondern beinhaltet auch Informationen über die Richtcharakteristik der SSQ. dass bis zu einer beliebig festgelegten Ordnung oder Ausbreitungszeit des Schalls jeder spekulare Weg einer Reflexion gefunden wird [9]. in welchem zeitlichen Rahmen die Schallwellen ihren Weg zum Empfänger gefunden haben und welchen Weg sie gegangen sind. die an der Entstehung der Schallquelle beteiligt waren. dass der Ort der eintreffenden Schallquellen. Jedoch können nur spekulare Reflexionen modelliert werden. Das lineare Filter beschreibt Lehnert folgendermaßen: „Die Impulsantwort des Filters ist gleich dem Signal. Der Vorteil der ISM ist ihre Genauigkeit.27 2. (Die oben erwähnte Abwesenheit des Empfängers begründet sich dadurch. Die Schallquelle wird wie in Kapitel 1.1 Image Source Method (ISM) Die ISM basiert auf den Grundlagen der geometrischen Akustik.1 erklärt an jeder Fläche gespiegelt. also der „Empfänger“ selbst noch einer Filterung gemäß seiner HRTF und Ausrichtung unterliegt. welches die sekundäre Quelle am Ort des Empfängers (bei dessen Abwesenheit) erzeugt. Die Methode garantiert. das die primäre Quelle in ihre Referenzrichtung abstrahlt. Diese „sekundären“ Schallquellen sind definiert durch ihre Position im Koordinatensystem. welche nicht bei der Beschreibung des Filters der SSQ´s berücksichtigt werden darf).

eine Spiegelung von Sa an Fläche d). 2.3.2.3.1/2 Aufgrund der absolut notwendigen Sichtbarkeitsprüfung und der dramatisch steigenden Anzahl der SSQ´s bietet sich dieses Verfahren nur für einfache geometrische Strukturen (Quaderförmige Räume) oder man beschränkt sich auf die Simulation von SSQ´s 1.1/1 Leider sind SSQ´s.und . Höhere Ordnungen dieser unsichtbaren SSQ´s können jedoch wieder zu sichtbaren SSQ´s führen (z. bei denen exakte Richtungs.3.3.1/2) für die Berechnung der Ergebnisse „unsichtbar“.1/1). Denn dann liefert die ISM am schnellsten und genauesten von allen Verfahren die Ergebnisse. Deswegen ist es nicht unüblich per ISM nur die ersten Reflexionen berechnen zu lassen.28 Sichtbarkeitsprüfung für jede einzelne Reflexion notwendig.b. Abbildung 2. Um das zu vermeiden. muss jede einzelne Spiegelschallquelle zurückverfolgt und überprüft werden. deren Reflexion durch eine andere Oberfläche blockiert wird oder deren Schnittpunkt mit einer Oberfläche außerhalb des modellierten Raumes liegt (wie Sa in Abb. Abbildung 2. da nicht jede virtuelle Spiegelschallquelle eine physikalisch realisierbare spekulare Reflexion darstellt (siehe Abb. Ordnung.

2. wenn man die Hörerposition wechselt. kann man nicht von einer Quelle ausgehen.29 Zeitinformationen extrem kritisch sind und benutzt ein anderes Verfahren für die Berechnung des Diffusfeldes.3. Um genaue Aussagen über den simulierten Raum treffen zu können muss die von der Schallquelle ausgehende Kugelwelle in mehrere Tausende zerlegt werden (In Abb.2 Ray Tracing (Strahlenverfolgung) Bei der Strahlenverfolgung gehen von jeder Schallquelle Schallstrahlen (Rays) aus.3.B. Bei der Entwicklung des ersten „Auditioners“ der Firma Bose dauerte 1992 das Wechseln eines Hörerplatzes noch 15 Stunden [10].2/1 Da in einer Raumsimulation jede Art von Schallquelle zu simulieren sein soll. was bei entsprechend hoher Ordnung viel Zeit in Anspruch nimmt. müssen sämtliche Berechnung von neuem vorgenommen werden. Diese Schallstrahlen liegen in hoher Anzahl vor. Für die spätere Auralisation des Raumes birgt die ISM noch einen nicht unerheblichen Nachteil: Jedes Mal. Gemäß der Richtwirkung der Quelle (z. 2. die ihren Schall in jede Richtung gleichmäßig aussendet.2/1 vereinfacht dargestellt). Abbildung 2. Ausrichtung eines .3.

d. dass ein dimensionsloser Partikel im Raum auf einen dimensionslosen Empfänger trifft. die sie normalerweise nicht erreichen würden (Abb.h. um möglichst alle Pfade zwischen Quelle und Empfänger zu berücksichtigen.2/2 Ein weiterer Nachteil ist die eingangs erwähnte immense Anzahl von Rays die nötig ist. Abbildung 2.30 Lautsprechers) haben die Schallstrahlen unterschiedliche Intensität. sondern als Volumen (so genannte Zählkugeln) dargestellt. Im Gegensatz zur ISM betrachtet man hier den kompletten Weg eines Strahls von der Quelle zum Empfänger. die denselben Pfad haben und deswegen nicht einzeln berechnet werden müssten. wie die Einfallsrichtung und Ankunftszeit des Schalls auf [11]. dargestellt durch die Länge ihrer Vektoren. Da die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist. welcher Ray mit welcher Intensität den Empfänger zu welchem Zeitpunkt getroffen hat gespeichert. So treten auch weitere Fehler. Die Rays werden an den Oberflächen auf die sie treffen reflektiert. Wenn ein Ray auf einen im simulierten Raum positionierten Empfänger oder Empfangspunkt trifft. Bei dieser Entfernung müssten 600 Rays. um sicher zu gehen dass der Empfänger getroffen wurde. Stellen wir es uns nach [11] bildlich vor: Wir haben eine Empfänger-Zählkugel mit 1m Radius. Aufgrund dieser Annäherung können Empfänger auch manche Rays aufsammeln. Je nach Oberfläche und deren Absorptionsverhalten setzt der Strahl seinen Weg mit weniger Energie fort. in jede Richtung gleichmäßig verteilt von der Quelle ausgehen. Wenn die Dichte der Rays jedoch zu hoch ist. erhalten wir zu viele überflüssige Treffer. so wird die Information darüber. Es wird keine Spiegelschallquelle berechnet. . davon in 10m Entfernung in beliebiger Richtung eine Quelle.3.3.2/2). Rays. werden die Empfänger nicht als einzelne Punkte.2.

sondern nur der Bereich im Raum betrachtet.3. Ein Beispiel: .3/1). die der Beam auch wirklich schneidet.h. Jeder Beam repräsentiert den Bereich im Raum. Der Empfänger ist hier als einzelner Punkt im Raum und nicht als Kugelkörper implementiert. den die Quelle S hinter Fläche a wirft. Es wird nicht der Weg eines Beams zum Empfänger verfolgt.3 Beam Tracing Eine Variante des Ray Tracings ist das Beam Tracing. Deswegen müssen Spiegelquellen höherer Ordnung nur an den Flächen berechnet werden. In den Schatten.3/1 Die für die ISM charakteristische Flut an SSQ´s und damit eingehenden geometrischen Berechnungen für Reflexionen höherer Ordnung bleibt bei Beam Tracing jedoch aus. von dem aus seine virtuelle Quelle sichtbar (d. 2.3. Abbildung 2. Hier werden die Strahlen als 3Dimensionale Kegel. an der sie zum ersten Mal reflektiert werden und in deren direkten Sichtkontakt sie stehen.31 2. die Reflexion hörbar) ist. wird der durch Transmission hinter der Fläche entstehende neue Beam berechnet. Die Größe der Beams wird durch die Größe der Oberfläche bestimmt. Ähnlich wie bei der ISM wird der Beam an der Oberfläche die er trifft gespiegelt (Abb.3.oder Pyramidenkörper dargestellt. den der Beam abtastet.

in denen der Raum fälschlicherweise nicht vom Schall beeinflusst wird. Durch die Verwendung von dreieckigen Beam-Profilen ist eine perfekte Abtastung möglich [8]. das sie sich untereinander zwar berühren.Modell zu verfolgen. kommt es zu Fehlern in der Simulation [12]. Andere Polygone (b. Gleichzeitig schneidet er genau die Wandpolygone (c und d) an denen Reflexionen zweiter Ordnung (eine spekulare Reflexion an Fläche a vorausgesetzt) möglich sind. dass die Beams sich so überlappen. für die Sa gültig und sichtbar sind.3/2 Der Vorteil den das Beam Tracing bringt ist die räumliche Dichte. Jedoch treten auch dann wieder Fehler auf.3/2 ist die Spiegelquelle Sa das Ergebnis der Spiegelung von Quelle S an Fläche a . Bei Verwendung von kegelförmigen Beams passiert es. e. da er keine einzelnen Strahlen mehr aufsammeln muss. sondern die Werte des Beams einfach speichert. Nachteil des Verfahrens ist die hohe Komplexität der geometrischen Berechnungen die nötig sind um die Beams durch das 3D.32 In Abbildung 2. f und g) brauchen für Reflexionen zweiter Ordnung für den Beam an Fläche a nicht in Betracht gezogen werden. dass keine Lücken entstehen. da die Beams nicht . Abbildung 2. sobald seine Position innerhalb des Beams liegt. Der von Sa ausgesendete Beam Ra trifft exakt alle Empfängerpunkte. Ein BeamSchnittpunkt an einer Wand enthält eine unendliche Anzahl von Rays. aber formbedingt Lücken entstehen. So wird die Rückverfolgung von virtuellen Quellen vereinfacht.3. Dadurch ist es nicht mehr nötig den Empfänger als Kugel zu dimensionieren. Umgekehrt kann es auch passieren.3. da ihre Anzahl stark beschnitten wird.

an einer Ecke vorbeistreifen (Abb. Falsche & Fehlende Treffer Abbildung 2. Modellierung von diffusen Reflexionen wird möglich. kann die Auralisation in Echtzeit realisiert werden.3. tauscht. die gesamte Ausbreitung des Schalls in einem Raum zu betrachten.33 aufgespaltet werden können wenn sie mehrere Flächen treffen. wenn die Strahlen an einer Oberfläche nicht mehr abhängig vom Eingangswinkel.B.4 Statistische Methoden Wenn man nun die Vorgabe.3/3 Korrekte Treffer Das Beam Tracing wird gerne bei der Berechnung von Sound (aber auch für die Sichtbarkeit von Gegenständen) in Computerspielen verwendet.2. da die Ausbreitung der Beams in einer virtuellen Umgebung vorausberechnet und ihre Bereiche im Raum gespeichert werden können. sondern in eine zufällige (nach Wahrscheinlichkeits-Tabellen sortierte) gewählte Richtung reflektiert werden. alle möglichen Pfade von Quelle zu Empfänger zu finden mit dem Ziel. dass Schallstrahlen an Flächen wie von einem Spiegel reflektiert werden ein wenig lockert.3. und das Ziel. erhält das Strahlenverfolgungsprinzip statistisches Verhalten [11].3. z. .3/3). Während die Spielfigur von Beam zu Beam läuft. 2.

Für Schall ist es wichtig die Zeit zu berücksichtigen. Deswegen enthält diese Theorie keinen Zeitbezug. lässt sich nun in konkreten Zahlen darstellen. Interferenzeffekte mehrerer Quellen oder Reflexionen voraussagen zu können. je nach einer Wahrscheinlichkeit. jedoch werden sie in der Praxis eines Raumsimulationsprogrammes hauptsächlich zur Berechnung des Nachhalls verwendet.34 Weiterhin wird der Strahl auf seinem Weg nicht mehr bis zum Empfänger verfolgt. Diffuse Reflexionen vorausgesetzt. treten zwei Probleme auf. Die Schallenergie. Theoretisch ist die Bandbreite der untersuchbaren Verhaltensweisen mithilfe von statistischen Ansätzen breit gefächert. Gerade für das Modellieren der ersten Reflexionen. um z. 2. wenn die Richtung der sich ausbreitenden Schallwellen eine weniger wichtige Rolle spielen [13]. Jedoch gibt es auch Experimente. wird der Prozentanteil der Schallenergie. der eine Oberfläche verlässt und auf eine Weitere trifft berechnet. sondern sein Weg kann schon am Ort der Reflexion beendet sein. Es eignet sich eher für die Modellierung des Nachhalles. Diese Werte werden für sämtliche Wandpaare erfasst. die sich so im Raum verteilt. wofür jedoch auch weniger rechenintensive Verfahren wie die Statistischen Methoden absolut ausreichende Ergebnisse liefern [13] . diese Algorithmen auch für Schallfeldmodellierung zu verwenden. Wenn man diesen Lösungsansatz von Licht jedoch nun auf Schall überträgt. Erstens kann bei der Betrachtung von Licht die Geschwindigkeit der Ausbreitung vernachlässigt werden. Zweitens ist die Annahme einer diffusen Reflexion für die meisten Umgebungen und Oberflächen ungültig.3.B. sind diese Verfahren ungeeignet.5 Strahlungsaustauschverfahren Strahlungsaustauschverfahren werden eigentlich benutzt um die Lichtverteilung in 3D-Grafiken zu berechnen. wo Richtungsinformationen unabdingbar sind. die sich aus den Absorptionseigenschaften des der Fläche zugewiesenen Materials.

dass nur „echte“ Spiegelschallquellen mit in die Auswertung kommen. Für die Modellierung des späteren Schallfeldes sind die Lösungen zahlreich. Nahezu jede Software benutzt die ISM zur Berechnung der ersten Reflexionen. die Spiegelschallquellen auf ihre Gültigkeit zu überprüfen.und Nachteile. ist es so möglich. Jede hat ihre Vor. dessen einzige Aufgabe es ist.35 2. Es gibt unzählige Ansätze und Kombinationen der Verfahren um zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen. . sondern simulieren den Nachhall statistisch anhand einer vorangegangenen Raytracing-Phase. die jeder Oberfläche ein wellenlängenabhängiger Diffusionskoeffizient zuweist. Häufig wird zusätzlich noch dazu ein BeamtracingAlgorithmus dazu implementiert.und Nachteile hat liegt die Idee nahe. da der Richtungsbezug dieser von elementarer Wichtigkeit ist und nur die ISM die präzisesten Ergebnisse liefert. anhand dessen die Energie des eintreffenden Rays in das Diffusfeld übergeht. mehrere Verfahren zu kombinieren und so in jedem Teilabschnitt der Berechnung jene Methode zu verwenden. [15]. Andere berechnen das Schallfeld nicht bis zu der Stelle. Speziell auf diese Aufgabe angepasst. die sich in Bezug auf Rechenzeit und Genauigkeit der Ergebnisse am besten eignet.3. oder setzen sie aus mehreren kleinen „Sub-Beams“ zusammen um eine bessere Abdeckung des Raumes zu erreichen [14]. wo es unter die Hörschwelle fällt. eine in Echtzeit berechnende Lösung. Ein interessanter Ansatz stammt von Heinz.6 Hybride Methoden Da jedes der oben genannten Verfahren seine eigenen Vor. Manche variieren die geometrische Form der Beams. die hundertprozentig genaue Ergebnisse liefert wurde noch nicht entwickelt und ist auch nicht in Sicht. Prinzipiell könnte man sagen das jeder Softwareentwickler eines der oberen Verfahren modifiziert um für sein Programm die besten Ergebnisse zu erhalten.

durch Kreise an Ort der Quellen (Abb. Man beschränkt sich auf die Darstellung der Schallwege oder der Position der Quellen im 3D-Modell. Dies geschieht z. Bei der Darstellung der Verteilung der sekundären Schallquellen muss beachtet werden. Energie.4/2 Da auch diese schon vereinfachten schnell unübersichtlich werden.4/2). 2.36 2. die zur Entstehung der jeweiligen sekundären Quelle bekannt.4/1 Abbildung 2.4/1) oder. 2.4 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten Durch die in Kapitel 2. die speziell auf den Anwendungsbereich des Programms optimiert sind (siehe Kapitel 4).3 beschrieben Verfahren wurde Ort und Orientierung der sekundären Schallquellen berechnet.B. Neben der Hörbarmachung des Raumes ist auch eine grafische Darstellung der Ergebnisse wünschenswert. . als Richtungsigel (Abb. Auch sind in manchen Programmen eigene Darstellungsmöglichkeiten implementiert. Laufzeit oder Winkel der Einfallsrichtung zu filtern. Des Weiteren sind alle Reflexionen. durch ihren Schalleinfallsvektor am Empfängerort dargestellt. das Aufgrund des hohen Informationsgehaltes auf einige Daten (wie Phasenlage oder Frequenzabhängigkeit der „Wand-Filter“ in der Darstellung verzichtet werden muss. wäre es sinnvoll anhand von bestimmten Kriterien wie Ordnung. Abbildung 2. Dafür haben sich im Laufe der Zeit mehrere Darstellungsformen entwickelt.

Das von Punkt 1 geforderte mathematische Modell wurde durch die beschriebenen Methoden zur Schallfeldberechnung erfüllt. 2. Ein mathematisches Modell um berechnen zu können wie der Schall von einer Quelle ausgeht. so als befände er sich selbst in diesem Raum. welche auf dem Prinzip der sekundären Schallquellen beruhen. dass menschliche Testpersonen die simulierte Umgebung möglichst nicht mehr von der Realen unterscheiden können. . welches das berechnete Schallfeld unverfälscht an den Eingang der Gehörgänge des tatsächlichen Hörers zu bringen 4. auch von Einfallswinkel und Phasengang. Ein Schallfeld soll an den Ohren oder Trommelfellen des Hörers 3-Dimensional wiedergegeben werden. Wenn die Wellenfront von der Quelle ausgehend auf eine Oberfläche trifft. berechnet 3. Einen leistungsstarken Digitalen Sound Prozessor (DSP) um das Schallfeld so zu gestalten wie von 1. den Empfänger erreicht und die Gehörgänge des Hörers betritt. sich im Raum verteilt. die zur Entstehung der Quelle beigetragen hat wird die Impulsantwort des dem Wandmaterial entsprechenden Filters mit der aktuellen Impulsantwort gefaltet. sind 4 Komponenten von Nöten [10]: 1.5 Auralisation der Schallereignisse in einem simulierten Raum Die letzte Stufe der Raumsimulation ist die Auralisation. Für jede Reflexion. Wissenschaftliche Versuchsstrecken. um zu verifizieren. Zur besseren Verahnschaulichung beschränke ich mich auf die Erklärung des Prinzips für die ISM.37 2. dient als Ausgangsmaterial eine von der Quelle angeregte Impulsantwort. Um aus den Daten des Schallfeldes und ein Hörereignis zu bekommen. Um eine Auralisation möglich zu machen. Wie dieses Filter gestaltet ist. bei aufwändigeren Programmen. ist abhängig von Wandmaterial und. Diese ist theoretisch in alle anderen Verfahren übertragbar. Ein Tonwiedergabesystem. so wird diese erste Impulsantwort mit dem linearen Filter der Quelle gefaltet.

Der Zeitbereich zwischen Anregung und Eintreffen enthält keinerlei relevante Information für das zu hörende Signal und wird deswegen vernachlässigt. Um nun beurteilen zu können.#. he.38 Diese neu entstandene Impulsantwort ist jetzt das „Schallsignal“ der sekundären oder Spiegel-Schallquelle. Dieses entstandene Ergebnis nun noch entsprechend des Abstandes zwischen sekundärer Quelle und Empfänger verzögert.i ist die Impulsantwort der sekundären Quelle. #i.i (n. hP. [2] Der Zeitnullpunkt wird bei der Berechnung durch das Eintreffen des Direktschalls beim Empfänger bestimmt und entspricht demnach nicht dem Zeitpunkt der Anregung der Quelle. . Dann wird es einfach mit der vorliegenden Raumimpulsantwort für jedes Ohr jeweils gefaltet. $i ist die Verzögerung der Quelle i und $0 ist die Verzögerung des Direktschalls.#). Am besten für die binaurale Repräsentation des Schallfelds eignet sich die Verteilung der sekundären Quellen. da bei diesen eindeutig eine Schalleinfallsrichtung zugeordnet werden kann. die durch die Reflexion entstanden ist. n) * hP. muss dieses in absolut nachhallfreiem Zustand vorliegen. Vereinfacht dargestellt für das Signal am linken Ohr: hl (n) = % he.l ("i.l (". Dies ist aufgrund der hohen Rechenanforderung am besten über speziell dafür programmierte DSP´s zu realisieren.n) ist die Außenohrimpulsantwort für die Einfallsrichtung (". Nun treffen die gefalteten Quellen an das Ohr des Hörers. Durch die Summierung über alle sekundären Quellen erhält man die binaurale Impulsantwort. Anhand der bekannten Einfallsrichtung dieser Quellen werden die zuvor gemessenen und eingespeicherten Außenohrimpulsantworten beider Ohren für diese Einfallsrichtung gelesen und jeweils mit der Impulsantwort der sekundären Quelle gefaltet. wie ein beliebiges Signal in diesem Raum klingen würde.[$i-$0]) Dabei ist hl die Raumimpulsantwort am linken Ohr.

wurde von Bose ein weiteres System entwickelt. Für die Wiedergabe über Kopfhörer ist es wie zu Anfangs erwähnt äußerst wichtig die Außenohrübertragungsfunktion der Person genau zu kennen. Da es aufwändig und teuer ist.5/1] Abbildung 2.39 Auf die speziellen programmiertechnischen Besonderheiten und Methoden der Faltung werde ich nicht eingehen. welches die gesamte Simulation hinfällig machen würde. Sie lässt sich leicht verständlich an vielen Orten im Internet nachlesen. In Form ihres „Auditioners“ wurde 1994 das erste und bislang einzige kommerziell verwendete transaurale Wiedergabesystem vorgestellt. 2005 . Jede Ungenauigkeit in den Werten der HRTF würde zu nicht direkt hörbaren. Für die nun stattfindende Wiedergabe muss in zwei Kategorien dieser Hörbarmachung unterschieden werden: Die Wiedergabe über Kopfhörer (Binaural) und die Wiedergabe über Lautsprecher (Transaural).5/1: Bose Auditioner. um die Richtungsinformationen der eintreffenden Quellen der Position des Hörers im Raum angleichen zu können. 3te Generation. für jeden Nutzer des Systems eigene Messungen der HRTF´s durchzuführen und man dann immer auf die Personen beschränkt ist. deren Daten vorliegen. Sie muss nach der Berechnung der Impulsantwort des Schallfeldes für jedes Ohr am Ende noch dazu gefaltet werden. Hierzu legt der Hörer seinen Kopf in ein System von Lautsprechern [Abb. aber nicht mit der Realität konformen Abweichungen führen. 2.

Dieser optische Faktor ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.B. wie zum Beispiel ein reflexionsarmer Raum. Ohne ein solches System musste der Kunde den Akustikern vertrauen und konnte erst nachdem alles fertig gebaut und installiert war überprüfen. Durch spezielle Ansichtsmodi der dazugehörigen Software (siehe Kapitel 4). Ungewohnte Hörsituationen. jedem Hörer sofort das Ergebnis der Simulation hörbar zu machen. Jegliche dann nötigen Änderungen sind teuer oder kaum zu realisieren. ob das Ergebnis den Erwartungen entspricht. Über die spezielle Annordnung und Filterung der Lautsprecher wird direkt die Kopfform der Person und deren Ohren verwendet. das Signalanteile . So ist es für den Klangeindruck eines Raumes besser. Ein Hörereignis ist stark abhängig von dem dazu gehörigen optisch Wahrgenommenen. Somit ist es direkt möglich. ist man nicht nur auf das Hören beschränkt. für die die Simulation erstellt wurde. sondern man sieht auch an welcher Position des Raumes man sich befindet. da es keine Werte über individuelle HRTF´s benötigt. der Kunde kann den Nutzen dieser direkt nachvollziehen und weiß schon direkt in der Planung ob sich die Investition in z. hochwertigere Akustikmaterialien und Lautsprecher lohnt. ihn am Bildschirm aus genau der Position zu sehen. Durch die Verwendung von mindestens zwei Lautsprechern ist es unmöglich zu vermeiden. führen im Vergleichsmuster unseres Gehirnes zu psychoakustischen Phänomenen die das gesamte sensorische und motorische System des Menschen beeinflussen können. Ein im System gehörtes Signal ist also genauso laut wie es in der Realität auch wäre. im Idealfall bevor der Raum überhaupt gebaut wurde.40 Dieses System ermöglicht es. Der Auditioner ist absolutpegel-kalibriert. einem Kunden die Ergebnisse der akustischen Veränderungen des Raumes vorzuführen. So lassen sich noch größere bautechnische Maßnahmen ohne erhöhten Kostenaufwand bewerkstelligen. So lässt sich Klang und Nachhall eines Raumes wesentlich besser einschätzen. „Der Mensch ist vorwiegend ein Augenwesen“ [16]. Bei der transauralen Auralisation tritt nun ein Problem auf. als es in einem kleinen Büro oder mit geschlossenen Augen möglich wäre. oder auch mehrere verschiedene Konzepte miteinander vergleichen zu können.

So sollte man den Kopf nur leicht auflegen. Deswegen ist beim Auditioner ein festgelegter Punkt zur Kinn-Auflage vorhanden. Ferner befindet sich . Um das zu erreichen wird der auf das rechte Ohr übersprechende Anteil des linken Signals durch ein gegenphasiges Signal ausgelöscht und umgekehrt. was bei längerem Hören und ungünstiger Sitzposition zu einer ziemliche Belastung der Halsmuskulatur führt. das der Bereich in dem die Übersprechkompensation zumindest teilweise funktioniert nur sehr klein sein kann[17]. welcher das Ergebnis unbrauchbar machen würde. Schroeder eingeführt. wird deutlich. Man beendet das Verfahren typischerweise nach 5 Kompensationsschritten. Dieses Übersprechkompensationsverfahren wurde in den 1960er Jahren von M. Dennoch waren die vorgestellten Klangbeispiele von Kunstkopfaufnahmen verblüffend realistisch. den „Sweet Spot“ des Abhörsystems gelten. übersprechende Signal eine Übersprechdämpfung von 25 dB erzielt wurde. Theoretisch können diese Kompensationsberechnungen aber nur für einen einzelnen Punkt im Raum. das nun wiederum auch wieder auf das andere Ohr überspricht.5/2). Da unsere Ohren ja schon an zwei verschiedenen Punkten im Raum sitzen. um die transaurale Wiedergabe von Kunstkopfaufnahmen zu ermöglichen.41 des für das linke Ohr bestimmten Lautsprechers auch das rechte Ohr erreichen und umgekehrt (Abb. Abbildung 2. Dieses Auslöschungssignal spricht nun seinerseits wieder auf das andere Ohr über und wird durch ein zusätzliches gegenphasiges Signal kompensiert. dass durch das Auflegen des Kinns ein extrem starker Körperschall auftritt. Bei einem Seminar der Firma Bose konnte ich selber beim Verwenden des Auditioners feststellen. 2.5/2 Dieses Übersprechen muss kompensiert werden. da das verbleibende.

so muss die Firma und nicht zuletzt der Kunde.und Ohrformen bei einzelnen Personen Fehllokalisationen auftreten können. Faltungen. Wenn eine Person sich nun in diesen Raum stellt und redet. Jedoch liegen die Nachteile dieses Prinzips klar auf der Hand. Selbst wenn die im Auditioner gehörten Ergebnisse plausibel und beeindruckend klingen. Positionsänderungen von wenigen Metern liefern im simulierten Modell akustisch nur marginale Unterschiede. Zu nennen wäre die Schallfeldsynthese. Die entstehende Latenz Verfälscht den Klangeindruck. Um ein solches System auf seine Genauigkeit zu untersuchen.1 Aussagekraft der Ergebnisse Nun kommt der kritischste Punkt des gesamten Verfahrens: Die Verifizierung der Ergebnisse. Man befindet sich in einem relativ kleinen. während unser Gehör uns glauben lässt durch eine gotische Kathedrale zu wandern. da sie als Pre-Delay aufgefasst werden kann. Auch ist der Höreindruck durch die geringe Bewegungsfreiheit im Raum beschränkt. wird das nun in dem real existierenden Raum entstehende Schallfeld über Schallfeldsynthese berechnet und wiedergegeben. Hierzu wurde ein reflexionsarmer Raum mit Mikrofonen und Lautsprechern ausgestattet. Zunächst können diese Berechnungen. etc.5. In Japan wurde ein speziell für die Auralisation von Räumen eine Schallfeldsyntheseanlage konstruiert.42 der Auditioner unter stetiger Weiterentwicklung. da durch ungünstige Kopf. Es ist verständlicherweise nicht ausreichend wie ein realistischer Raum zu klingen. 2. dunklen Raum voller Lautsprecher. Weitere Verfahren zu Auralisation des Schallfelds sind meistens nur sehr aufwendig zu erzielen. welche sich nur über eine große Anzahl von Lautsprechern und DSP´s erreichen lässt. nicht in Echtzeit geschehen. sondern es muss wie der tatsächlich simulierte Raum an der exakten Hörposition klingen. Sonst wäre das ganze System kaum mehr als eine nette Spielerei. intensive Hör-Vergleichstests zu unternehmen. Nachdem 6 Jahre lang Mitarbeiter des . ein hohes Maß an Vertrauen in das System setzen um damit arbeiten und Geld verdienen zu können. ist es nur möglich. Des Weiteren ist eine optische Zuordnung zu einem realen Raum nicht möglich.

kurz gesagt: Einfallswinkel = Ausfallswinkel. Für die Entwickler bedeutet dies. Unter diesen Testhörern waren von Tonmeistern bis hin zu normalen Bürgern Personen mit möglichst unterschiedlicher Hörerfahrung beteiligt. Auch fiel es trainierten Hörern und den Entwicklern schwer. Im Grundprinzip der Raumsimulationsprogramme sind sämtliche Beugungserscheinungen nicht berücksichtigt. Nachdem 1993 drei große. Veränderungen in der Schallfeldberechnung der Software durchgeführt wurden. unbeeinflusste Testhörer für wissenschaftliche Teststrecken zu hinzu zu nehmen. Aus diesem Grund haben nahezu alle (nicht speziell dafür 1 Eine genaue Beschreibung der Versuchsreihen ist im Internet unter http://pro. Leider wird dadurch die Wellennatur des Schalls vernachlässigt. Anfang 1994 konnte in Blindtests nicht mehr erkannt werden. sah man den Entwicklungsstand reif dafür. an dem sie sagen konnten. Einen interessanten Zusammenhang zeigen die Ergebnisse: Je höher der Anteil der verstandenen Wörter war. Es wurde untersucht. die gehörten Unterschiede zu beschreiben. .pdf zu finden. ob ein abgespieltes Signal tatsächlich aufgenommen wurde oder von einem Rechner synthetisiert wurde.43 Teams A/B-Tests an realistischen und gemodelten Räumen vornahmen und anhand der Ergebnisse ihre Software verbesserten. der Allgemeinheit Unbekannten. 3. dass ihre simulierten Ergebnisse wirklich dem realen Raum sehr ähnlich waren.com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_sy stem. Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen Raumsimulations und Auralisationsprogramme basieren auf geometrischer Betrachtung der Akustik. kamen sie 1991 zu dem Punkt. dann im Auditioner richtig verstanden wurden. umso höher war auch die Übereinstimmung zwischen realer Umgebung und Simulation. umso „realer“ sind auch die gehörten Ergebnisse. wie viel Prozent der Wörter eines gesprochenen Textes zunächst im realen Raum. dass umso besser die Sprachverständlichkeit in der Simulation ist. Diese Tests wurden für 5 sehr unterschiedliche Räume durchgeführt1.bose. Diese Ergebnisse gaben den Entwicklern genug Selbstvertrauen um das System kommerziell in den Markt einzuführen.

universellen Gesamtalgorithmus. Für diese sind tiefe Frequenzen weitestgehend uninteressant. dass sich diese günstig Verhält. Seine Lösungsidee ist nun folgende: Die Strahlen. In Abbildung 3/1 wird der quantisierte Bereich als Ringe um den Originalraum dargestellt. Dies liegt darin begründet. dürfen bei kleineren Räumen die tieffrequenten Bereiche nicht mit einbezogen werden. . Während bei großen Hallen der gesamte Frequenzbereich zur Evaluierung der akustischen Begebenheiten betrachtet werden kann. welches Welleneffekte mit einbezieht. der beliebige Kopplung und Beugung berücksichtigt ohne jedoch in der Rechenzeit zu explodieren. Des Weiteren sollte für die Berücksichtigung von Moden-Verteilung im Raum der User selbst darauf achten. welche gebeugt werden müssen. dass ab einer Grenzfrequenz von 100 Hz die Genauigkeit der Ergebnisse stark zu bezweifeln ist. Beides zusammen nennt man die Quantisierung des Spiegelquellenraumes. Des Weiteren gibt es zur Zeit kein kommerzielles Produkt. dass die Software hauptsächlich Sprachverständlichkeit untersucht und berechnet. Einen interessanten Lösungsansatz bietet Uwe Stephenson in seiner Dissertation “Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen” [14]. Da mit dem Einbau von Beugung die Strahlenanzahl und Rechenzeit exponentiell steigen würde entwickelte er einen einheitlichen. werden zunächst aufgeteilt und danach wiedervereinigt. da diese in Abhängigkeit von der Oberfläche auf die sie treffen nicht reflektiert werden. Im Gespräch mit Herrn Steinbrecher von Bose habe ich jedoch erfahren.44 entwickelten) Programme fundamentale Problem emit der Darstellung kleiner Räume (klein in Bezug auf die Wellenlänge &). sondern mehr oder weniger ungehindert um das Hinderniss herumgebeugt werden. Bose gibt für seinen Modeler offiziell keine untere Grenzfrequenz an. Dies gelingt durch Quantisierung (Aufteilung des Meßbereiches in eine endliche Zahl angrenzender Teilbereiche) von Raumrichtungen und Raumoberfläche und Zusammenfassung mit einer gewissen Zeittoleranz gleichzeitig eintreffender Strahlen.

45 Abbildung 3/1 Pyre (aufgeteilte Pyramidenstrahlen) die mit ihrer Spitze in eine Zelle des Spiegelschallquellenraumes fallen werden auf dessen Mittelpunkt zurechtgerückt (S´ wird in der Abbildung 3/1 zu M). Auch werden die Räume geometrisch oft vereinfacht um schneller berechnet werden zu können. da die Relevanz einzelner physikalischer Parameter für die . Bei heutigen Rechnern kann (vor allem beim Raytracing) sie bei mehreren Stunden liegen. ihre Energie werden bei Rückprojektion auf die Oberflächen des Originalraumes (je nach Überlappungsgrad ihrer Raumwinkel) interpoliert und in neuen. was natürlich zu ungenauen Ergebnissen führen kann. Dennoch ist das wichtigste die Berechnungszeit. Dies ist aber nur für eine erste grobe Einschätzung der Raumakustik zulässig und sollte unbedingt für die genaue Planung und Präsentation an den realen Raum angeglichen werden. bis zu 100GB. steigt Arbeitsspeicherbedarf jedoch immens. Sie kurz zu halten ist ein wichtiger Faktor in der Wirtschaft. Um dies zu verkürzen wird bei vielen Programmen das Verfahren vorzeitig abgebrochen und die entstandene Raumimpulsantwort mit einer statistischen Abhallzeit ergänzt. Während die Rechenzeit bei “üblichen” Rechnern bei einigen Minuten bis Stunden liegt. “quantisierten” Pyren einsortiert.

Des Weiteren ist die Beurteilung von Lärmbelästigung sehr subjektiv.1 Vorstellung der Software Nachdem nun ein grober Überblick über die Funktionsweise von computergestützen Raumsimulationsprogrammen gegeben wurde.0 von Bose 4. die eigentlich nicht hörbare Signale über die Hörschwelle heben können. 4 Realisierung in der Praxis am Beispiel Modeler 6. Die zurzeit aktuelle Version ist 6. Bahnhöfen und Sporthallen.0 als relativ einfach und ist bei weniger komplexen architektonischen Strukturen auch in kurzer Zeit möglich. ist die aktuelle nur für PC erhältlich. Zunächst muss ein Signal lang genug sein um die Wirkung der Lärmbelästigung einschätzen zu können.0. Ein stundenlang tropfender Wasserhahn kann eine größere Lärmbelästigung sein als eine dicht befahrene Haupstraße. Eine weitere Schwäche ist die Anwendung in der Beurteilung von Lärmbelästigung und Bauakustik. Durch die abschliessende Faltung entstehen Verstärkungen. wie größeren Konferenzsälen. Mindestvorrausetzungen an den PC sind mit 850Mhz Rechenleistung und 256 MB RAM deutlich an der unteren Grenze der heutzutage verfügbaren Ressourcen. betrachten wir nun mit dem Modeler ein kommerzielles Programm. jedoch in der Realität sich nach einigen Tagen als unerträgliche Störquelle herausstellen vermag. Durch die Verwendung der so genannten „snappenden Vertexe“ ist es bei . Deswegen muss der Grad an Realismus höchst möglich gehalten werden. Der Anwendungsbereich des Modelers liegt in der Sprachverständlichkeit von großen. welches in über 20 Jahren stets weiterentwickelt wurde und seit gut 15 Jahren täglich auch von externen Firmen benutzt wird.46 Qualität der Raumsimulation noch nicht geklärt ist [Lehnertsche]. Das modellieren der Räume gestaltet sich bei Version 6. Obwohl alle älteren Generationen Mac-basiert waren. öffentlichen Gebäuden. Dadurch wird der Höreindruck verfälscht. genauso wie ein angrenzendes Bahngleis in der Simulation auf erträglichem Pegel liegen kann.

Sie versetzt einen in das Modell hinein Man kann jedem Material eine bestimmte Farbe zuweisen und dann optisch kontrollieren.1/1). ob jede benötigte Oberfläche vorhanden ist (Abb. Um dennoch kontrollieren zu können ob eine Fläche vergessen wurde.Ansicht. die Stirnseite eines Gebäudes sicher an die vorher geschaffenen Wände zu bekommen (siehe lila-farbene Fläche in Abbildung 4. Abbildung 4.Ansicht .B. Dadurch ist es nicht nötig. Durch die Tools „Insert Face“ und „Extrude Walls“ ist es einfach möglich.1/2). verwendet man die „Camera“. dass Lücken in der Raumoberfläche entstehen.1/1: Die lila-farbene Fläche wurde mithilfe des „Insert Face“-Tools zwischen die bestehenden Wände gemodelt. z. Ecken und Flächen aufeinander zu „basteln“ um den Raum dicht zu bekommen. 4.47 sachgemäßer Handhabung schwer möglich.1/2: Optische Kontrolle des Modells in „Camera“. Die Eckpunkte der einzelnen Wandoberflächen (die „Vertexe“) rasten wie magnetisch an den Kanten und Ecken der benachbarten Wände und Decken ein. Abbildung 4.

Bei dieser war es wesentlich umständlicher einen Raum zu bauen. ob diese besetzt oder frei sind (Die Software arbeitet mit 1. Da die Software von Bose entwickelt wurde und die Firma natürlich zusammen mit der akustischen . Zur nachträglichen Kontrolle der Längenmaße und Winkel steht noch ein Maßband-Werkzeug bereit. ob sie spekular reflektierend oder „scattering“ ist. dass der Raum nicht „dicht“ wurde. Bei ungeübter Anwendung ist es oft passiert.0 zu testen. um die akustischen Eigenschaften bei unterschiedlichen Publikumszahlen untersuchen zu können. um Schallgeschwindigkeit und Luftabsorption berücksichtigen zu können. also diffus reflektierend ist. müssen diese (sofern sie eine für die Sprachverständlichkeit wichtige Rolle spielen) aus der Wand „herausgeschnitten“ werden und durch Teilflächen mit dem entsprechenden Fenster-Material ersetzt werden. Es gab noch keine „Camera-Ansicht“ und die komplette Darstellung war monochrom. Im Modeler 4. In den Eigenschaften eines Projektes lässt sich die Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellen. Dieses Prinzip funktioniert jedoch nicht mehr mit dem neuen ModellingKonzept. eigene Materialien manuell hinzuzufügen. Als nächstes können Lautsprecher in das Modell eingefügt werden. Sämtliche Abmessungen der Oberfläche mussten manuell numerisch eingetippt werden. Die Absorptionsgrade liegen in Oktaven vor. Zusätzlich ist für Boden.8 Personen pro m2). Davon befinden sich bereits mitgelieferte in einer Materialdatenbank. Ist der Raum fertig gebaut werden den Oberflächen ihr Material zugewiesen. Zusätzlich ist es möglich. Im Modell lässt sich dann für jede Oberfläche festlegen. Fenster und Türen direkt auf eine Wand setzen zu können.Oberflächen und Sitzmöglichkeit wählbar.0 war es noch möglich. Auch viel die optische Kontrolle ungleich schwerer. Da Fenster jedoch in größerer Anzahl ein nicht zu unterschätzender Faktor der Raumakustik spielen können. Auch ist die prozentuale Anzahl von Zuschauern im Modell veränderbar. Im Rahmen der Facharbeit hatte ich auch die Möglichkeit Version 4.48 Selbstverständlich ist ein absolut akkurates geometrisches Modell eine der Vorrausetzungen für korrekte Berechnungsergebnisse.

also Lautsprechergruppen. dennoch durchaus nachvollziehbar. ob der gewählte Lautsprecher in der Lage ist. Abbildung 4/3 zeigt ein solches Cluster. Mehrere Lautsprecher lassen sich in Cluster. da Bose in erste Linie Lautsprecher baut und nicht das Konzept einer Beschallungsanlage an sich verkauft. Dies ist zwar eine starke Einschränkung. befinden sich in der mitgelieferten Datenbank nur Lautsprecher der Firma. sondern interpoliert. Sind die Lautsprecher positioniert werden „Listener Positions“ im Modell platziert. 4. Jeder Hersteller macht meistens ungenaue Angaben und „schummelt“ an einigen Stellen um ihr Produkt auf dem Papier besser aussehen zu lassen. ausrichten. welche die akustische Achse des Lautsprechers darstellt. Diese stellen Referenzpunkte für bestimmte Messungen dar. Sie werden am sinnvollsten so platziert. Es lassen sich auch keine eigenen Daten hinzufügen 1. um schon im Vorfeld beurteilen zu können. Die Lautsprecher lassen sich beliebig im Raum verteilen. Dennoch ist es theoretisch denkbar prinzipiell jeden Speaker zu integrieren.49 Planung auch gerne ihre Speaker verkaufen möchte. Diese lassen sich dann als Einheit bewegen. für das gewünschte Ergebnis zu liefern. jedoch soll die Bose Software kein allgemeines Planungsprogramm darstellen. . Es gibt in seltenen Fällen die Möglichkeit zur Planung externe Speaker zu verwenden. zusammenfassen. Durch eine gerade. lassen sie sich einfach ausrichten. jedoch sind die Polarballons bei diesen nicht komplett gemessen. wie auch in dem realen Raum Zuschauer sitzen oder stehen 1 Ein weiteres Problem mit Speakern von Fremdherstellern ist die Aussagekraft der Daten. gemeinsam verzögern und im Pegel verändern. Abb.1/3 Zusätzlich steht für jeden Speaker ein 32-Band Equalizer und Pegelsteller zur Verfügung.

Zum einen würde der Umfang der Arbeit nicht ausreichen.50 würden. den in der realen Situation zu erwarteten Hintergrundgeräusch Pegel anzugeben. 4. Während die ersten beiden über einen Ray-Tracing Algorithmus berechnet werden. Einen umfassenden Einblick in die Arbeitsweise zu geben. entsteht der Nachhall durch statistische Annahmen. Eine zentrale Einrichtung des Programms bildet die „Hybrid Energy Decay Curve“ kurz HEDC. Entweder wählt man ein Preset von Standard Störgeräuschpegeln aus. Weiterhin ist es möglich. .2 Arbeitsweise der Software Um die Arbeitsweise des Modelers zu erklären ist es zunächst wichtig. Ohrhöhe und Ausrichtung sind wählbar. Sie stellt diejenige Energie dar. weil der quadrierte Schalldruck proportional zur Schallenergie ist [13]. welches frei im Modell positioniert werden kann und wie eine Hörerposition einen Referenzpunkt zur Messung darstellt. oder gibt manuell den Geräusch-Pegel für die jeweilige Frequenz ein. Quadriert deshalb. Sämtliche. ist jedoch nicht möglich. zum anderen hält sich Bose verständlicherweise sehr bedeckt in Erläuterungen zu den verwendeten Rechenverfahren und Algorithmen. im nächsten Kapitel erläuterten Analyseergebnisse werden zum einen farblich direkt im Modell und zur genaueren Untersuchung in einem extra Fenster angezeigt. welche vom Lautsprecher durch den Raum zum Hörer wandert. frühe Reflexion und Nachhall-Hüllkurve. einige firmeneigene Begriffe zu erläutern. Die HEDC bildet den Input für die Sprachverständlichkeitsberechnung der Software. Weiterhin gibt es ein „Sample“Tool. Präzise gesagt ist sie die quadrierte Oktavband Impulsantwort des Raumes. Diese Kurve lässt sich in 3 Bereiche einteilen: Direktschall.

durch den Mundraum in Sprache übertragen wird.2/1 Das „hybride“ an dieser Kurve ist die Verwendung von unterschiedlichen aber kompatiblen Ansätze der Raumakustik.51 Abbildung 4. Um nun möglichst gute Sprachverständlichkeit zu gewährleisten. Demnach ist der . Typische Grenzwerte für Sprachalarmsysteme liegen bei STI = 0. Aufgrund von nationalen und internationalen Normen ist gefordert.03.5 Hz liegt. Bei der STI-Methode wird Sprache auf ein amplitudenmoduliertes Sprachspektrum reduziert. Anwendungsbereich der Software ist wie erwähnt die Optimierung von Sprachverständlichkeit in öffentlichen Gebäuden. [18].5 und 12. sollten die Originalmodulationen auf ihrem Weg durch ein akustisches System möglichst unverändert bleiben.Verfahrens. Dieser Einzahlenwert des STI wird durch Post Processing der Modulationsübertragungsfunktion ermittelt und kann Werte zwischen 0 (keine Sprachverständlichkeit) und 1 (perfekte Sprachverständlichkeit) annehmen. welcher nach DIN 60268-16 definiert ist. dass für diese bestimmte Mindestwerte eingehalten werden. Sowohl in der Messtechnik als auch in der Simulation verbreitet ist dafür der Sprachübertragungsindex STI (Speech Transmission Index). nämlich der Geometrischen und der Statistischen. welches durch die Stimmbänder angeregt wird. wenn das breitbandige Spektrum. dass das Modulationsspektrum von dauerhaftem Redefluss zwischen 0. Diese Modulation tritt bei realen Sprechern auf. Houtgast & Steeneken. Entwickler des STI. die gerade wahrnehmbare Differenz liegt bei etwa 0.5. fanden durch Messungen heraus.

Zur Berechnung des STI werden Modulationsfrequenzen von 0. Die Abkürzungen im Namen erklären gut ihre Funktion: Erstes D = Direct Field. Für jede Kombination von Träger/Oktave wird in der Matrix ein Wert gespeichert. Die ursprüngliche Modulation wird durch Nachhall und Hintergrundstörpegel verändert. Die genaue Berechnung des STI aus der Matrix wird hier nicht weiter erklärt. also das direkte Schallfeld D + R = Direct + Reverberant Field. Die Änderung der Modulation kann nun entweder analog gemessen oder in der Simulation durch Fouriertransformation der quadrierten Impulsantwort (HEDC) ermittelt werden.63 Hz bis 12.2/2 wird vereinfacht dargstellt. Möglichkeit der zeitlichen Anpassung STI = Speech Transmission Index c = confirm with Auditioner. Diese modulieren sieben Oktavbänder von 125 Hz bis 8kHz. also die Bestätigung im Hörtest mit dem BoseAuditioner . Sprache verständlich zum Hörer transportieren zu können. welchen das Beschallungssystem und die Raumakustik dieser Modulation hinzufügen ein Anhaltspunkt über die Eignung dieser. also direktes plus diffuses Schallfeld ' = Ankunft der Reflexionen. In Abbildung 4. da dies den Anspruch der Arbeit übersteigen würde.52 Grad der Veränderung. Aus diesen wird nun der STI ermittelt.und Rechenergebnissen (14 Modulatoren auf 7 Trägerbändern) ein einzahliger Wert entsteht. wie man aus diesen 98 Mess. Die raumanalytischen Fähigkeiten der Software basieren auf dem Bose-eigenen Konzept der so genannten D2R' STIc –Steps .5 Hz in Terzabständen verwendet.

3. ausgewogene Schallenergie in allen Frequenzbereichen im Bereich der Hör-Positionen. überall im Modell gleichmäßige. Gute Ortung . ein Moderator auf der Bühne soll auch akustisch auf dieser Bühne wahrgenommen werden). dass ein Hörereignis auch mit dem Ort des Schallereignisses übereinstimmt (z. angemessene.B. . Realisierung. 2. Lautstärke. Gleichmäßige Tonale Balance.53 Abbildung 4.2/2 Diese Prozesse sollen laut Bose [19] in den folgenden 5 Punkten akustischer Aspekte gute Kontrolle bieten: 1. Lautstärke für Veranstaltungsort und Programmmaterial.

wie Echos. . Deutliche Sprachverständlichkeit. alle D2 R'STIc-Steps der Reihe nach durchzuarbeiten.2/3 Im „Statisitcs“. Verhinderung von späten reflexionen. Abbildung 4.54 4. Im ersten Schritt wird der direkte Schall. Diese Karte zeigt den Schalldruckpegelverlauf als Farbspektrum an. Keine unzulässigen Schallankünfte.2/3 sieht man eine „Coverage Map“ des direkten Schallfeldes im Frequenzbereich 1-4 kHz. ist es im Modeler nötig. verständliche Sprache übermitteln kann.Feld zeigt sich nun die Verteilung der Schalldruckpegel (SPL) für oben gezeigte Situation (Abb. ihrer Position und Ausrichtung. die deutliche. 5. welcher vom Lautsprecher direkt an das Ohr des Hörers trifft untersucht. Entwicklung einer Beschallungsanlage. Um diese Punkte erreichen zu können. In Abbildung 4. 4. Dies ist in diesem Schritt durch die Wahl der Lautsprecher.2/4). sowie ihrem Pegel zu erreichen. Es sollte im Bezug auf gute Sprachverständlichkeit eine ausgewogene Verteilung in eben jenem Bereich erzielt werden.

16 kHz stattfinden. Mittelwert und Größe der Abweichung wird in einem weiteren Feld angezeigt. Grafisch werden die Ergebnisse im Modell wie bei Abbildung 4. Der bläuliche Bereich gibt die Standardabweichung an.2/5 . 4/2. um die Gesamtlautstärke eines Systems bewerten zu können. in diesm Fall wären es 69.2/1 dargestellt.5) Abbildung 4. Nun lassen sich die Ergebnisse im „SPL.6 dB Abweichung.8 dB im Mittel und 1. Im nächsten Schritt werden direktes und diffuses Schallfeld zusammen betrachtet. Dies sollte im gesamten Frequenzbereich von 31 Hz.Tab“ anzeigen (Abb.55 Abbildung 4.2/4 Dieses Fenster zeigt mit der grünen Kurve die Häufigkeit eines Pegels (vertikal) über dem Wert des Pegels an.

also eine Equalizereinstellung des gesamt Systems anzeigen. die Rote den Hintergrundgeräuschpegel. Die gelbe Linie würde eine eventuell „House“.56 Die grüne Kurve stellt den Schalldruckpegel über der Frequenz dar. 4. Abbildung 4. um die Ankünfte der Reflexionen am Ort des „Sample“-Tools oder der Höhrerposition zu betrachten und optimieren. wird verwendet.Tool auswählt. Wenn man eine Hörerposition oder das „Sample“.2/6).2/6 Der nächste Schritt. ' .2/7 zeigt die Darstellung der ankommenden Reflexionen am Ort des Sample Tools . lässt sich der Pegel der Frequenzen an gewählter Position anzeigen (Abb. 4. Für das Einstellen von Verzögerungen für Lautsprecher funktioniert dies nur in der Betrachtung des direkten Schallfeldes und nur bei Betrachtung einer einzelnen Frequenz. Abb.Kurve.

aufgetragen in Faktor der übrig geblieben Originalmodulation über der Modulationsfrequenz Mithilfe dieser Anzeige lassen sich schnell Ursachen für schlechte Sprachverständlichkeit feststellen.57 Abbildung 4. also ist überall wenig Originalmodulation beibehalten. 4. werden die Modulationen der einzelnen Oktavbänder dargestellt (Abb.2/8) Abbildung 4. Fällt die . Neben der Coverage Map. Der nächste Schritt ist die Überprüfung und Auswertung der Sprachverständlichkeit. Blau die der zweiten Ordnung.2/7 Rot sind die direkten Ankünfte.2/8. so ist der Hintergrundstörpegel zu hoch. Ist die gesamte Kurve flach. die Linien stellen die Oktavbänder dar. Grün die Reflexionen erster Ordnung. Die gelbe Linie stellt den Nachhallverlauf dar. welche die STI-Verteilung im Modell anzeigt. Jede Reflexion ist selektierbar und wird als Weg im Modell angezeigt.

Zeigen sich Einkerbungen in der Kurve. Im Regelfall zeigte sich für 84 durchgeführte Messpunkte eine (laut Bose) sehr gute Übereinstimmung der simulierten Ergebnisse mit den Messwerten [18].3 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen. ist es ebenso wichtig die Software mit realen Räumen zu vergleichen um die Aussagekraft der Ergebnisse beurteilen zu können. mit einer Auftrittswahrscheinlichkeit von 1%).58 Kurve gleich bleibend ab ist die Nachhallzeit zu hoch.03. dass 73% der Abweichungen innerhalb von ±0. . Die mittlere Differenz zwischen den beiden Messungen lag bei etwa 0. die Bestätigung mit dem Auditioner stellt die allerletzte akustische Überprüfung der Rechenergebnisse dar. Mithilfe dieser D2R'STIc –Steps ist es dem Systemingenieur vereinfacht. Ein Vergleich der gemessenen und der simulierten Werte ergab.013 bei einer Standardabweichung von 0.0 nachgebaut und berechnet. welche das Sprachverständnis trüben. sind störende späte Reflexionen vorhanden. 4.03 STI (also den gerade merklichen Unterschied) und 52% innerhalb ±0. Die gemessenen Räume wurden nun im Modeler 6. Außerdem wurden noch Messungen nach dem STIPA-Verfahren durchgeführt. Die Funktion dessen wurde bereits erläutert. Es gab keine größeren Abweichungen (höchste Abweichung 0. Wie auch beim Auditioner. Der Letzte Schritt. Diese Untersuchungen wurden in acht verschiedenen Räumen mit unterschiedlichen Nachhallzeiten von 0. Gemessen wurde die STI für alle Räume mit auf Maximalfolgen-basierten MLSSA 10w6.02 STI lagen.8 bis etwa fünf Sekunden durchgeführt. ein für gute Sprachverständlichkeit optimiertes System bereitzustellen.08 STI.

bose. Doch sind diese ganzen Vorteile nur dann gültig. ähnlich wie bei Head-Tracking Systemen. wenn auch meistens erst nach dem das System installiert wurde. Fazit Ist bewegt Luft wirklich nicht zu ersetzen? Zumindest prinzipiell liegen die Vorteile des Computers auf der Hand. Bei sich noch in der Planung befindlichen Räumlichkeiten jedoch benötigt man ein hohes Maß an Vertrauen in die Software. lässt sich nicht persönlich überprüfen. Die Firma Bose hat sich selbst dieses Vertrauen durch langjährige Forschung und zahlreiche Tests und Messungen selbst ausgesprochen. „anständige“ Planungen vorzunehmen. Beschallungsanlagen in einem Raum lassen sich kostengünstig vorher durchplanen und hören. Interessant ist die Beobachtung. direkt überprüfen. Ob die realisierten Ergebnisse tatsächlich exakt mit den simulierten übereinstimmen. Man könnte sich komplett virtuell begehbare Räume vorstellen. bautechnische Maßnahmen können im Vorfeld verhindert werden und der Kunde kann akustisch davon überzeugt werden wofür er sein Geld ausgibt. So muss man auf die Berichte und Messergebnisse der Firma vertrauen. Die Ergebnisse erwiesen sich als durchaus in der Lage. wenn das simulierte Schallfeld dem realen entspricht. Und da Bose als einziges Unternehmen erfolgreich größere Projekte anhand von Simulationen plant und durchführt. Die Implementierung von Welleneffekten. Auf http://pro. Für ungeübte Nutzer ist es jedoch nur schwer möglich. sowie aufwändige Echtzeitrealisierungen sind zurzeit nur aufgrund der begrenzten Rechenleistung unserer Computer nicht vollständig realisierbar. bei denen sich das Hörereignis. . wie sich diese Verfahren weiterentwickeln.59 5. Zumindest lässt sich ein schönes Hallprogramm damit erstellen. stetig mitbewegt.com lassen sich zahlreiche Erfolgsgeschichten von Modeler-geplanten Projekten lesen. Bei schon gebauten Räumen lassen sich die Ergebnisse. damit zu arbeiten und Geld zu verdienen. können diese Ergebnisse nicht an den Haaren herbeigezogen sein. so dass sie effizient mit der Software arbeiten können. Jedoch kennen die Sound Designer der Firma auch genau die Schwächen des Programms und haben absolutes Wissen über die von Bose hergestellten Speaker. oder einfach trotzdem gut klingen.

60 Die bis jetzt erzielbaren Ergebnisse lassen durchaus akzeptable Lösungen realisieren. Gerade im Bereich der Auralisation könnte man sich in Zukunft ein Konkurrenzprodukt zum Auditioner vorstellen. jedoch stellt er gleichzeitig ein Monopol auf diesem Gebiet dar und ist auch nur Wenigen zugänglich. . Durch weitere Forschungen lassen sich dennoch Verbesserungen erzielen. werden mehr und mehr Systemplaner Computersimulationen nicht mehr nur zur Überprüfung der eigenen Ergebnisse verwenden. Immerhin bietet Bose schon jetzt eine GeldZurück-Garantie an. oder man bekommt den kompletten Betrag erstattet. Dieser funktioniert zwar schon überzeugend. Die Vorteile überwiegen und wenn die Systeme im Laufe der Zeit besser geworden sind. wenn das Endergebnis nicht mit der Simulation übereinstimmt. Es wird das System solange weiter verbessert bis die Ergebnisse zufrieden stellend sind. Dennoch wird die computergestützte Akustikplanung schon bald ein ernstzunehmender Konkurrent zu bisherigen Verfahren werden. Doch bisher ist dieser Fall nicht eingetreten.

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1/4: Spiegelung an Ecken.2/1: Aufteilung der Kugelwelle [9] 2. [8] 1. Ordnung.2.1/3: siehe 1.1/2: Messungen der HRTF bei verschiedenen Testpersonen [8] 1. [4] 1.1/1:Spiegelschallquelle 1.1/2: Sichtbarkeitsprüfung der SSQ´s [9] 2.2.1/1: „falsche Spiegelung“ [11] 2.2/2: Falsche Ray Tracing Treffer [11] 2.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem. Abbildungsverzeichnis 1.3. [19] 2. Ordnung. [4] 1.3.2.64 II.3/2: Treffer des Beams [9] 2.3.2. [8] 2.1/2: 2 Spiegelschallquellen 1. [4] 1. zusätzlich Spiegelschallquellen 2.3.3.3.1/1: Polarballondarstellung.3/1: Spiegelung des Beams [9] 2.3.1/2.2.2.5/1: Diffuse Reflexion. [4] 1.2. Ordnung.3/3: Probleme des Beam Tracings [11] .

65 2.2/6: Frequency Response Anzeige [19] 4.2/5: SPL Anzeige [19] 4.4/2: Richtungsigel [2] 2.2/2: STI-Berechnung [13] 4.1/3: Lautsprecher-Cluster [19] 4.5/2: Übersprechen bei transauraler Wiedergabe [11] 3/1: Quantisierung des Spiegelquellenraums [14] 4.1/2: Camera-Ansicht [19] 4.bose.2/8: MTF [19] .2/3: Direct Field Coverage Map [19] 4.4/1: Positionskugeln der SSQ´s [2] 2.2/7: Ankunft der Reflexionen [19] 4.1/1: Modellierung mithilfe der Tools [19] 4.2/4: Statistische Anzeige [19] 4.5/1: Auditioner Mk 3 http://pro.com 2.2/1: HEDC [13] 4.

66 III. Glossar DSP: Digital Sound Processor HEDC: Hybrid Energy Decay Courve (Bose eigener Begriff) HRTF: Head Related Transfer Function (Außenohrübertragungsfunktion) MLSSA: Maximum-Length Sequence System Analyzer SPL: Sound Pressure Level (Schalldruckpegel) SSQ: Spiegelschallquelle STI: Speech Transmission Index (Sprachübertragungsfaktor) .

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