Facharbeit: Auralisation und Raumsimulation

Robin Walter, Std.-Nr. 63926 SAE Institute Frankfurt a/M – AEDS 1205 Fertig gestellt am 24.04.2007

2

3

Vorwort Eidesstattliche Erklärung: Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass die hier vorliegende Facharbeit von mir selbstständig verfasst wurde. Ich habe keine weiteren als die hier angegebenen Quellen verwendet.

Echzell, den 26.04.2007, (Robin Walter)

Danksagungen: Vielen Dank an Thomas Steinbrecher von Bose, für das hervorragende Seminar im Mai 2006, für die Unterstützung und das Ausleihen der Modeler Software, sowie für die Beantwortung einiger kritischer Fragen; dem SAE Institute FFM, in Person Andy Arnold, für die aufopferungsvolle Schaffung einer Modeler Arbeitsstation; Steffen Duchardt und Horst Kleinschmidt für die schier unendlichen Möglichkeiten der Ablenkung und an meine Lebensgefährtin Kristina, die nahezu immer dafür Verständnis hatte, wenn ich an diesem Werk arbeiten wollte.

....3 2.................................. 23 Beschreibung des Empfängers.....................2..................................4 1........................ 31 Statistische Methoden.3 1............................................................ 36 Auralisation von Schallereignissen in der simulierten Umgebung........2 1................................. 14 Dämpfung des Schalls..................... 18 Entwicklungsgeschichte... 9 Raumakustik........1 2............ 22 Modellierung des Raumes.............3........2.........................................3..................2....................................................................... 14 Nachhallzeit..........1 1.....1 1.......................5 2.. 35 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten......... 9 Räumliches Hören...................................................................2 2................................................6 2........................5....... 11 Statistische Raumakustik..................................1 2....2 1..........................................................1..............1 2..................... 25 Rechenverfahren zur Schallausbreitung............................................................................3.. 17 Auralisation und Raumsimulation......................................... 33 Strahlungsaustauschverfahren..............................................5 2...1 2....... 15 Beugung und Reflexion..........................................................2........................................1....................................................2 2.. 2..............................................................................................2........................... 37 Aussagekraft der Ergebnisse.............4 Inhaltsverzeichnis: 1................ 11 Geometrische Raumakustik............................3.......................................3 2..........................3........................................ 20 Struktur der simulierten Umgebung...2 2...........4 2..........................................................................2 2.... 34 Hybride Methoden........4 2..........................................5 2...............3 2..................3...................... 27 Ray Tracing...............................................................1 Grundlagen.............. 1................ 29 Beam Tracing......................................................................................... 22 Beschreibung des Schallquellen....... 18 Binaurale Tonaufzeichnung und –wiedergabe.....................2................................... 42 .................2...............2............................................... 18 Modelltechnik...... 26 Image Source Method (ISM).......................................................................

................ 66 .................... 4......................................... Literaturverzeichnis...................... 64 Glossar................... 4........................................................................... 46 Arbeitsweise der Software.................................. 58 5.........................3 Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen................ 61 Abbildungsverzeichnis......................... 46 Vorstellung der Software............................................................5 3....................................................... III................................................................. 43 Realisierung in der Praxis am Beispiel „Modeler 6.. II...................... 59 Anhang: I.............0“ von Bose....................................................1 4................................................................ 50 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen.................. Fazit.....2 4.................................

Ins Deutsche übersetzt: „Um einen Eindruck in den Nutzen von Auralisation zu gewinnen. kann man die Visualisierung betrachten. der noch nie ein Gemälde gesehen hat. hat mehr Platz auf der Bühne und läuft nicht Gefahr. Bilder werden durch Eigenschaften wie Farbwerte. Rainer Thaden erläuterte dies recht anschaulich in seiner Dissertation „Auralisation in Building Acoustics“(Logos Verlag. Wäre es nicht wundervoll. Sind analoge Signale. so fühlte ich mich doch an mein Facharbeitsthema erinnert. Einen eklatanten Unterschied auf akustischer Ebene werden die wenigsten Zuschauer bemerken. 2005). Wenn nur einzelne Details beschrieben . man spart sich den Transport eines echten „Leslie-Orgel-Kabinets“. Stellen sie sich nun vor. die sich heute noch gegen CD und MP3 wehren? Unbestreitbar ist.6 Einleitung „Bewegte Luft ist eben durch nichts zu ersetzen. Im Falle des Gitarrenlautsprechers ganz konkret. Sättigung. den Aufbau entsprechender Mikrofonierungen. Sicherlich wären Vergleiche zu anderen Gemälden. aber nur wenn die Person damit vertraut ist. Es ist aus Sicht des Gitarristen doch sehr verführerisch. Künstlern und Stilistiken hilfreich. das teurere Lautsprechersystem zu kaufen und ihn von bautechnischen Änderungen zu überzeugen. wie eben jene bewegte Luft. bereits bevor die erste Wand errichtet und die erste Ziegel gelegt ist. diesen ganzen Aufwand durch ein kleines. Helligkeit und vielleicht einer Beschreibung der zu sehenden Objekte und ihrer Anordnung beschrieben. Ähnlich ist es bei der akustischen Raumplanung. Und versuchen sie dann die Unterschiede zwischen Bildern Da Vincis und denen van Goghs zu erklären. dass digitale Lösungen durchaus Vorteile in sich bergen. bereits zu wissen wie der fertige Raum klingt? Wie könnte man einen Kunden besser davon überzeugen. wirklich nicht durch digitale Lösungen zu ersetzen? Oder ist dies nur die Meinung von konservativen Puristen. dass ein so kostbares Stück im harten Bühnenleben sein Leben lässt. Da Vincis „Mona Lisa“ jemandem zu beschreiben. als wie wenn er selbst die Unterschiede hören könnte. leichtes und günstiges Bodenpedal zu ersetzen.“ [1] Auch wenn „Gitarre und Bass“ Redakteur Heinz Rebellius diesen Satz in Bezug auf einen sich drehenden Gitarrenlautsprecher schrieb.

oder zumindest seine Ohren. wenn man ihr einfach das Bild zeigen könnte. wie veränderten sich die Theorien und Lösungen im Laufe der Zeit und wo sind wir heute angelangt? . Danach werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte. d. nachzubilden. dieses akustische „Bild“ zu kreieren. Für das Verständnis der abschließenden Auralisation ist es auch wichtig sich klar zu machen. Bevor wir mit dem eigentlichen Thema beginnen werden zunächst Grundlagen des binauralen Hörens und des Schalles an sich vermittelt. beliebige akustische Umgebungen..h. Die Anwendungen hierfür sind vielfältig und reichen von der akustischen Planung von Räumen und deren Beschallungen über Lärmforschung und Bauakustik bis hin zur Anwendung in Computerspielen. damit ein „Reinhören“ in einen Raum überhaupt Sinn machen kann. die „Hörbarmachung“ des virtuell gestalteten Raumes erläutern. um später zu zeigen. Wie sahen die ersten Gehversuche der Raumsimulation aus. Wie einfach wäre es.7 werden. sind eine Menge davon nötig und sie wären nicht allzu hilfreich. welche durch physikalische Eigenschaften beschrieben werden. wie die Computersimulationen sich den „klassischen“ Methoden bedienen und mit ihnen arbeiten. In der hier vorliegenden Facharbeit möchte ich die Verfahren der digitalen Raumsimulation und die abschließende Auralisation. auch in dem virtuellen Raum platziert werden. lässt es sich nun direkt am Rechner innerhalb kurzer Zeit realisieren. wie der Mensch eigentlich Schall wahrnimmt und wie sein Richtungshören funktioniert.“ War es in den vergangenen Jahrzehnten nur relativ aufwändig und teuer. Schließlich muss der Kopf des Hörers. Was ist Schall überhaupt? Wie breitet er sich im Raum aus und was passiert wenn er auf Gegenstände trifft? Ich beschreibe kurz die Grundlagen der Raumakustik. dieser Person eine genaue Vorstellung zu verschaffen. Durch die Auralisation ist es möglich.

was ist der Anwendungsbereich dieser Software? Für welches Konzept entschied man sich und wie werden dadurch Grenzen gesetzt? Da es die Vorgabe dieser Facharbeit war. ein solches Programm selber zu realisieren. Als erstes klären wir hier.0“ realisiert. sich vom Verständnis her auf den Bildungsstand eines sich auf demselben Ausbildungslevel des Autors befindlichen Studenten zu beziehen. wie mit ihnen weiter verfahren wird. Eine genaue Beschreibung aller relevanten Punkte würde den Umfang der Arbeit sprengen. Dem Leser sollte bewusst sein das man dem Lesen dieser nicht in der Lage sein wird. setze ich manche Fachbegriffe und das Verständnis elementarer physikalischer und mathematischer Zusammenhänge voraus. Wie hat die Firma Bose ihren „Modeler 6. Schließlich will der berechnete Raum ja auch noch gehört werden. .8 Dann kommen wir zur Theorie. Ich habe bewusst einige in der Praxis wichtige Punkte wie Direktivitätsfilter. Räume und Empfänger strukturiert sein müssen. um mit ihnen Berechnungen anstellen zu können. mathematische und programmiertechnische Details zu übergehen. Wie setzen wir aus all diesen Zahlen eine Raumimpulsantwort zusammen? Und wie hören wir ihn letztendlich? Nachdem das alles funktioniert hat und wir letztendlich in den Raum hineinhören konnten. Wo liegen die Stärken dieser und welche Nachteile ziehen sie mit sich? Welche Ergebnisse liefern sie? Hilft „viel“ wirklich viel? Und wie perfekt muss das Ergebnis letztendlich sein um wirklich überzeugen zu können? Nach all diesen Fragen über Berechnungsergebnisse schauen wir uns an. eventuelle Abbruchkriterien und die Optimierung der später genannten Verfahren zu einem funktionierenden Algorithmus ohne Erwähnung gelassen. da in dieser Facharbeit elementares Verständnis des Prinzips und nicht die tatsächliche Realisierung dessen im Fokus stand. Des Weiteren habe ich mich darum bemüht. Danach betrachten wir die verschiedenen Ansätze zur Berechnung der Schallausbreitung. wie die simulierten Schallquellen. Wo müssen Abstriche gemacht werden? Wie gravierend sind diese und warum mussten sie überhaupt gemacht werden? Zu guter Letzt betrachten wir ein Beispiel aus der Praxis. widmen wir uns den verfahrensbedingten Schwächen und Grenzen des Ganzen.

aus der wir den Schall zu hören glauben.1/1). sobald die Schallquelle nicht mehr auf der 0°. Abbildung 1. Laufzeitdifferenzen werden vom menschlichen Gehör bereits ab einer Größe von 10µs als Richtungsinformation ausgewertet. Grundlagen 1. also die Richtung.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem In der Horizontalebene wird die Lokalisation der Signale ermöglicht. aus welcher der Schall tatsächlich kommt divergieren. Man unterscheidet dabei die Richtungswahrnehmung auf der Horizontalebene. und die Schallereignisrichtung.und Pegeldifferenzen.Achse liegt. der Medianebene und der Frontalebene. Bis zu einer Laufzeitdifferenz von 0.1. Dies entspricht etwa einem Grad.9 1.63ms erhöht sich die seitliche Lokalisation in etwa proportional zum . Zusammen mit der Entfernungswahrnehmung bildet sie die räumliche Wahrnehmung des Gehörs“[3].1 Räumliches Hören „Richtungswahrnehmung ist die Zuordnung der vom Gehör zum Bewusstsein gebrachten Hörereignisrichtung zur Schallereignisrichtung. Dann entstehen zwischen beiden Ohren (interaurale) Laufzeit. Wie in diesem Zitat angedeutet. Für die Beschreibung der Hörereignisorte wird ein auf den Kopf des Hörers bezogenes Koordinatensystem verwendet (Abb. kann die Hörereignisrichtung.

wobei die Laufzeitunterschiede nach M. da Frequenzen mit Wellenlängen in der Größe des Hindernisses kaum noch um es herum gebeugt. Während die Laufzeitunterschiede durch den Abstand beider Ohren zueinander entstehen. werden die Pegelunterschiede durch Abschattung von Kopf und Ohrmuschel verursacht. In der Medianebene treten keine Unterschiede zwischen den an beiden Ohren eintreffenden Signalen auf. Diese Zeit entspricht der Wegstreckendifferenz von 21. also in etwa dem durchschnittlichen Abstand der beiden Ohren zueinander. sie werden vom Hörer jedoch nicht bewusst wahrgenommen. Bei „natürlichen“ Schallquellen treten immer beide Mechanismen gemeinsam auf. Head Related Transfer Function. Diese Unterschiede entstehen durch Form und Beschaffenheit von Kopf und Außenohr (der Pinnae). zum Teil auch Reflexionen an Schultern und Rumpf. Auf dieser Ebene entstehen Klangfarbenunterschiede zu einem Signal. sondern reflektiert werden.10 Laufzeitunterschied. HRTF). Je nach Einfallsrichtung werden bestimmte Frequenzbänder (auch Blauert´sche Bänder.5 cm. Die resultierende Messkurve ist von Mensch zu Mensch stark verschieden (Abb. . 1. nach Jens Blauert) angehoben [3]. Dieser richtungsabhängige Frequenzgang des Ohres bezeichnet man auch als Außenohrübertragungsfunktion (engl.1/2). Dickreiter die wichtigsten Merkmale für die Lokalisation sind. Dies ist jedoch stark Frequenzabhängig. welches aus Blickrichtung kommen würde. Sie wird über Sondenmikrofone im Hörkanal gemessen. da sie die Symmetrieebene des Kopfes ist.

ohne vorher personenspezifische. die Geometrische Raumakustik und die Statistische Raumakustik [4]. Die Realisierung eines solchen sowie das Prinzip der Auralisation wird im entsprechenden Kapitel genauer behandelt. wie in der Einführung erwähnt. solange es sich um große und möglichst glatte Reflexionsflächen handelt. Daher sind auch die Gesetze der Optik anwendbar.2 Grundlagen Raumakustik Die Raumakustik lässt sich nach Lothar Cremer prinzipiell in 3 Teilbereiche aufgliedern: Die Wellentheoretische Raumakustik.2.11 Abbildung 1. eine beliebig vorgebbare Umgebung simuliert werden soll. Da aber.h. entweder genaue Daten über die HRTF des betreffenden Hörers mit zu berücksichtigen.1/2: HRTF. individuelle Messungen vornehmen zu müssen. Die Wellentheoretische Raumakustik basiert auf Wellengleichungen. welches direkt das Außenohr und die Kopfform des Anwenders einbezieht. welche nur bei einfachen und eher kleinen Raumformen lösbar sind. d. oder ein universelles System zu entwickeln.1 Geometrische Raumakustik In der Geometrischen Raumakustik geht man von einer strahlenförmigen Schallausbreitung aus. ihre .Kurven von 3 Personen für Schalleinfall von vorne Links Deswegen ist es bei einer binauralen Raumsimulation extrem wichtig. lassen wir diesen Teilbereich unbetrachtet 1. 1.

eine an der linken Wand und eine an der .1/3). 1.2. hier parallel zur Ersten. die Wellenfront bildet dabei in zweidimensionaler Ansicht einen Kreis. Diese wirkt nun als neue Schallquelle. 1. 1. Ordnung.2. (siehe Abb. genauer gesagt als SSQ 1. dessen Radius sich mit fortschreitender Zeit vergrößert.1/1 Wenn wir noch eine zweite Spiegelwand hinzunehmen (Abb. Wir stellen uns eine Schallquelle Sq vor.2. Folglich müssen sich die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen alle in einem Punkt S1 schneiden. die einen kurzen Impuls aussendet und einen bestimmten Abstand zu einer Wand hat. Die Schallstrahlen gehen zunächst geradlinig von der Schallquelle ab.12 Gesamtabmessungen müssen groß und die Rauhigkeiten klein im Verhältnis zur Wellenlänge sein. Trifft die Welle auf die Wand so gilt für die Reflexion der Schallstrahlen: Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel. Dieser neu definierte Punkt wird als Spiegelschallquelle (im folgenden SSQ) bezeichnet. Ordnung. sendet also Schallstrahlen ab und die gesamte Wellenfront besteht nun aus einer Überlagerung von 2 Kreisbögen. Abb.1/1). Die ursprüngliche Quelle SQ erzeugt nun 2 SSQ´s 1.2. welcher denselben Abstand zu Wand hat wie die ursprüngliche Schallquelle. damit für ein möglichst großes Frequenzspektrum die Reflexion verfolgt werden kann. so entstehen weitere SSQ´s höherer Ordnung.1/2 & 1.

Ordnung an der linken Wand.2. und höherer Ordnung. kann es höchstens zu zwei Reflexionen (d.1/2 Abb. So entstehen SSQ´s 2. 1. Ordnung) kommen. Abb.h. 1. Ordnung wird nun an der rechten Wand gespiegelt. höchstens SSQ 2. In der Theorie ist eine unendliche Anzahl dieser scheinbaren Sender möglich. Außerdem verlässt jeder in die Ecke gerichtete Strahl dieselbe nach zweimaliger Reflexion entgegengesetzt seiner ursprünglichen Richtung. Abb.1/3 Die linke SSQ 1.2. Fährt man so fort.13 rechten Wand. so läuft er auf demselben weg wieder zum Sender zurück (Abb. Ordnung.1/4 .2. In der Praxis wird jedoch jeder Strahl durch den Absorptionsgrad der Wand gedämpft und nimmt in seiner Amplitude ab. erhält man SSQ´s 3.1/4). Stehen zwei Wände orthogonal zueinander. 1. so dass er nach einigen Reflexionen nicht mehr von Bedeutung ist. Trifft er direkt in den Scheitel.2. 1. die rechte SSQ 1. Einen Sonderfall bildet die rechte Ecke.

1. Der Nachhall entsteht als Folge wiederholter Reflektionen. Auch spielt der Absorptionsgrad der Oberfläche eine wichtige Rolle. Der Vorteil liegt darin.14 Die meisten Raumsimulationsprogramme basieren auf der Geometrischen Raumakustik.h. Der wichtigste Parameter ist die Nachhallzeit. Sabine zurück. Energie verlieren. d. Da im Idealfall die in allen Schallstrahlen steckende Gesamtenergie sich in alle Raumgebiete und Richtungen verteilt wird das Schallfeld diffus. Bei rauen Oberflächen nimmt die Reflexion ständig andere Wege.2 Statistische Raumakustik Bei der Geometrischen Raumakustik steigt die Komplexität mit fortschreitendem Beobachtungszeitraum. innerhalb der die Energie auf den millionsten Teil abgesunken ist. was einer Abnahme um 60dB entspricht. die mit der Zeit schwächer werden.g. da sich die Anzahl der SSQ´s bei höheren Ordnungen drastisch erhöht. Als Nachhallzeit ist jene Zeit definiert. Hierfür muss die Wellenlänge viel kleiner sein als die reflektierende Oberfläche. dass die geometrische Form des Raumes außer Acht gelassen wird.2. dass die sich . der Schall wird diffus reflektiert. 1. der von einer Schallquelle ausgeht wird von unterschiedlichen Oberflächen zeitlich und im Pegel unterschiedlich reflektiert. Bei harten. glatten Oberflächen wird der Schall wie von einem Spiegel reflektiert (Spekulare Reflektion). Auch kann über das Schallfeld an sich keine exakte Aussage getroffen werden. Diese beschäftigt sich vor allem mit dem Zeitverlauf von Schallfeldparametern in Räumen. mathematischen Grundlagen basieren und sich so die Positionsbestimmung der SSQ´s als relativ einfach darstellt. da die Berechnungen auf o. Die für die meisten Raumsimulationsprogramme benutzte Formel zur Berechnung der Nachhallzeit geht auf Wallace C. Er fand heraus.h.3 Nachhallzeit Schall. die Energiedichte ist im Raum gleichverteilt.2. d. Hier geht man zur Statistischen Raumakustik über.

denn für eine präzise Kalkulation nahezu sämtlicher Parameter in einem Raumsimulationsprogramm.15 Nachhallzeit T proportional zum Raumvolumen V und umgekehrt proportional zu der äquivalenten Absorptionsfläche A verhält. nach Berechnung mit der Eyring´schen Formel [15]. 1. da zumindest für größere Räume mit langen Nachhallzeiten die Ergebnisse genauer sind.B.4 Dämpfung des Schalls Mehrere Faktoren dämpfen die Schallwellen auf ihrem Weg durch den Raum: Dämpfung durch Ausbreitung: . Auch der Dämpfungsparameter der Luft spielt für die genaue Berechnung der Schallfeldverteilung (insbesondere beim Ray Tracing) eine wichtige Rolle und darf nicht vernachlässigt werden. Eine frequenzselektive Berechnung der Nachhallzeit ist möglich. als z. muss eine vollständige Tabelle der Absorptionseigenschaften der Oberflächenmaterialien in festgelegten Frequenzbändern gegeben sein. Seine Formel lautet: k ist die Proportionalitätskonstante (0.2.161 bei Maßeinheiten in Metern) Für A gilt: m = Dämpfung des Ausbreitungsmediums S = Absorbierende Oberfläche ! = Absorptionskoeffizient Diese Formel wird bei Raumsimulationen benutzt.

Während dieser Effekt bei kurzen Distanzen vernachlässigbar ist. . 43% ihrer Energie verloren.16 Die Intensität des Schalls nimmt mit dem Quadrat der Entfernung ab. welche wieder reflektiert wird (durchschnittlich für alle Auftrittswinkel) angibt. den Aborptionskoeffizienten !. um für die Praxis aussagekräftige Ergebnisse zu bekommen. welcher das Verhältnis von der Energie. als auch von der Frequenz des Schalls. Der Faktor der Dämpfung durch die Luft ist sowohl abhängig von Temperatur und Luftfeuchtigkeit. Deswegen muss bei Simulationsprogrammen Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellbar sein. Jedes Mal wenn eine Schallwelle auf eine Oberfläche trifft geht etwas Energie verloren. Der Schall gibt seine Energie beim Flug durch die Luft an die Wassermoleküle der Luft ab Nach etwa 344 Metern Wegstrecke (ca. ist er in großen Umgebungen wie Konzerthallen und Hörsälen doch nicht zu unterschätzen. 1 Sekunde) hat eine 2 kHz Welle ca. Die Oberfläche wird durch den Schall in Bewegung versetzt welche entweder wieder in Wärme an die Luft übergeht (Dissipation) oder erzeugt hinter der Oberfläche neue Schallwellen (Transmission). Die Absorptionseigenschaft einer Wand wird üblicherweise durch einen einzelnen Wert angegeben. Während die kugelförmige Wellenfront sich ausdehnt wird ihre Energie über eine größere Fläche verteilt. und die Energie. Dämpfung durch Luft: Die Intensität des Schalls nimmt auch durch die Absorption der Luft ab. die die Oberfläche trifft. eine 500 Hz Welle nur etwa 15% bei gleichen atmosphärischen Bedingungen (bei 20°C und 50% Luftfeuchtigkeit). Dämpfung durch Oberflächen Die Absorptionseigenschaften einer Oberfläche haben den stärksten Effekt auf die Dämpfung einer Welle.

2.5/1 . 1. Wenn auch diese Vereinfachung . um zu beurteilen welchen Effekt die Oberfläche auf die Akustik des gesamten Raumes hat. Oberflächen mit Rauhigkeit von ähnlicher oder größerer Größe als die Wellenlänge werden diffus reflektiert (Abb.2.mit nur einem Wert . also professionellen Programmen jedoch.5 Beugung und Reflexion Wenn die Schallwelle auf ein Hindernis trifft. wobei W1 die erste Welle und Wrefl die reflektierte Welle beschreibt. so stellt er doch eine hilfreiche Orientierung dar. 1. Je härter und glatter die Oberfläche im Verhältnis zur Wellenlänge ist umso mehr wird die Reflexion sowie von der Geometrischen Akustik idealerweise gefordert.17 Demnach ist Wrefl = (1.5/1). d. wie von einem Spiegel reflektiert. In allen ernst zunehmenden.h.nur eine Annäherung an das tatsächliche Verhalten der reflektierenden Oberfläche ist.!) W1. dessen Oberfläche größer ist als ihre Wellenlänge. so wird sie an der Oberfläche reflektiert. wird eine Betrachtung des Schallfeldes und damit auch der Absorption in Oktav oder sogar Terzbändern verwendet.2. Abbildung 1.

hat es wenig Einfluss auf die Welle.1 Modelltechnik Die Idee. Dies wurde damals über eine schnellere (10 mal höhere) Abspielgeschwindigkeit des Tonbandes erreicht. der 1934 die ersten ernst zunehmenden Vorhersagen anhand von maßstabsgetreuen Modellen der zu simulierenden Räumen machte. Die ersten Versuche gehen auf Friedrich Spandöck zurück.1. Dieses Verhalten nennt man Beugung. so musste die Wellenlänge des emittierten Schalls im selben Verhältnis vergrößert werden. Die Entzerrung von Lautsprecher und Mikrofon wurde optimiert und es wurde viel mit Detailtreue und Absorption der Modellwände und Oberflächen experimentiert. 2. Ultraschallfähige Miniaturlautsprecher und Mikrofone wurden entwickelt. Die Luftmoleküle. Ab Anfang der 50er Jahre war sie im Akustikbau die übliche Praxis. die Akustik eines Raumes bereits vor sämtlichen bautechnischen Maßnahmen beurteilen und hören zu können ist tatsächlich schon sehr alt. binaural in das Model hineinzuhören. muss man für ein Computersimulationsprogramm spezielle Algorithmen entwickeln. wurde dann später wieder zehnmal langsamer abgespielt um die Akustik des Modells zu hören. welches den Hörer im Modell ersetzte. Seine Theorie war. Sie wird kurzeitig unterbrochen nachdem sie das Hindernis passiert hat und formt sich kurz danach wieder neu. Das Tonband des Mikrofons. die den Schall transportieren. um auch kleine Räume realistisch simulieren zu können. Auralisation und Raumsimulation 2. Diese Technik wurde lange Zeit eingesetzt und stetig verbessert.1 Entwicklungsgeschichte 2. bewegen sich in alle Richtungen und verteilen die Schallenergie um das Hindernis herum. der es ermöglichte. Da die Beugung von Schall zunächst nicht in der Geometrischen Raumakustik berücksichtigt wird. 1986 wurde von J. Blauert sogar ein MiniaturKunstkopf eingeführt. welches im Verhältnis zur Wellenlänge klein ist. Die .18 Trifft die Schallwelle auf ein Hindernis. dass wenn man in einem Modell des Maßstabes 1:10 eine Schallquelle positionierte.

Die kleinen Unterschiede. die in ihren Eigenschaften von Lokalisationsschärfe und Wahrnehmung der Räumlichkeit in diffusen Schallfeldern dem Ohr (zumindest im Bereich bis 10kHz) entsprachen. wurde nur das Ende der Hüllkurve erneut entzerrt und dem Originalsignal der Raumimpulsantwort hinzugefügt. Das holländische Akustik-Unternehmen Peutz forschte lange an einer Modellnachbildung der Londoner Royal Albert Hall und modifizierte ihren Miniaturkunstkopf in dem sie die Ohren des Kopfes durch Holzzylinder ersetzten. aber bei Modellen. die jedes Ohr einzigartig machen. besser gesagt. . Ein weiteres Problem war das Mikrofon. die gehörte Raumimpulsantwort sehr nahe an das Original zu bringen. Modelle so detailreich zu bauen das sich wirklich realistische Aussagen treffen lassen können. also der Luftfeuchtigkeit. Das Hauptproblem jedoch war (laut Lorenz. die mehrere Meter groß waren und der Schall einige 100ms lang unterwegs war. waren nicht nachzubilden.und Geldaufwand den es erfordert. unterschieden sich die vorausberechneten Ergebnisse um einige Dutzend dB von den im Modell aufgezeichneten. Dies konnte durch die Verwendung von Stickstoff und auf das Problem angepasste Entzerrung kompensiert werden.19 Grundidee war. Da dies jedoch nur im Ausklingen der Hallzeit wirklich störend wirkte. mithilfe von individuellen Außenohrübertragungsfiltern. welches sich bei einem Miniaturmodell mit wesentlich höheren verwendeten Frequenzen anders al in realen Umgebungen auswirkt. Die menschliche Ohrmuschel war viel zu detailliert um sie maßstabsgetreu umsetzten zu können. Der Nachhall eines Raumes konnte nicht komplett bewertet werden. durch das Verhältnis der Wassermoleküle zu den Sauerstoffmolekülen. dass nur der Grad an Details und Realismus ausschlaggebend für die Aussagekraft der Ergebnisse ist. Der heutzutage größte Nachteil von modellgestützten Raumsimulationen lässt sich jedoch nicht beheben: Der immense Zeit. da er im Rauschen unterging. Bei kleineren Modellen hielt sich das Problem noch in Grenzen. vor allem um sie individuell an den Hörer anzupassen. Dadurch wurde es möglich. [5]) die Hochfrequenz-Absorption und die Phasenverschiebungen durch die Luft. Die einzigen Unterschiede ließen sich nur noch in der Räumlichkeit einiger einzelner Reflexionen feststellen [5]. Durch die stark angehobenen Hochfrequenzbereiche verschlechterte sich der Rauschabstand immens. jedoch stellte sich dadurch das nächste Problem ein.

Die Zeiten des Akustikmodellbaus sind weitestgehend vorbei. Jedoch sollte es bis 1973 dauern. bis die ersten brauchbaren Lösungen aufkamen. Schnell merkte man aber jedoch. da Computer immer schneller und preiswerter werden und die Technik stets verbessert wird. Dadurch ist es möglich. kann man nicht mehr wirklich von einem Konkurrenzkampf zwischen Modell und Computer sprechen.1. Sie brachte viele Verbesserungen und seit einigen Jahren. ist tatsächlich schon sehr alt. mit einem geschlossenen Kopfhörer direkt das binaurale .20 Seit Anfang der 60er wurde die computerbasierte Auralisation entwickelt. Der Kunstkopf ist eine Nachbildung des Kopfes (mit „durchschnittlicher“. so ist das nur teilweise richtig. Da beim Kunstkopf zwei Kugelmikrofone an der Position des Trommelfells sitzen. diese Aufnahmen anschließend Versuchspersonen über Kopfhörer wieder einzuspielen und einer objektiven Beurteilung zu unterziehen [7]. wie das menschliche Ohr sie wahrnimmt. In diesem Jahr veröffentlichte die Firma Neumann mit dem KU 80 den ersten professionell benutzbaren Kunstkopf. Jedoch lieferten diese frühen Köpfe einen kaum wahrnehmbaren Räumlichkeitsanteil im Klang und auch leisere Aufnahmen sind aufgrund des hohen Eigenrauschens nicht möglich gewesen.2 Binaurale Tonaufzeichnung und -wiedergabe Die Idee. 2. Bereits 1886 wurden die ersten Experimente dazu auf der Weltausstellung in Paris vorgestellt. meist Mitteleuropäischer Anthropologie) mit Pinnae (Ohrmuschel). Pegel-. werden die Klangfarben-. Noch im selben Jahr ging das erste Kunstkopfhörspiel auf Sendung. Der originale Verwendungszweck des Neuman-Kunstkopfes war die naturgetreue Aufnahme der Raumakustik mit der Möglichkeit. das das nun erreichbare 3-Dimensionale Hörerlebnis aufregende Produktionen im Rundfunkbereich ermöglichte. Schallereignisse so aufzuzeichnen. Auch wenn Neumann von sich behauptet mit dem Kunstkopf das „Aufnahmeverfahren der kopfbezogenen Stereofonie“ erfunden zu haben. Der erste StereoKunstkopf mit Nachbildung des menschlichen Gehörganges wurde bereits 1939 von De Boer und Vermeulen gebaut [6]. und Laufzeitunterschiede direkt mit aufgenommen.

dass ihr mobiler Einsatz leichter zu realisieren ist als bei einem herkömmlichen Kunstkopf. das die Ergebnisse stark abhängig von Kopf und Ohr einer Person sind. wäre es bei der späteren Wiedergabe nicht lokalisierbar.B. Ein Nachteil ist jedoch. ob z.21 Hörereignis des Kunstkopfes nachzuvollziehen. das Geräusch des Türzuschlagens zu laut ist oder der Blinker nicht gut klingt. So bilden der Kopf und das Ohr des „Mikrofonierten“ die Grundlage der Lokalisation des Schalls. Kunstköpfe. sind beim Originalkopf-Verfahren starke Abweichungen in der Ortung möglich. Eine alternative zum Kunstkopf bilden „Originalkopf“. . werden für die Hörspielproduktion bewegte Choreographien u. So kann es passieren. die zu Messzwecken verwendet werden.Aufnahmen. Diese Technik birgt den Vorteil. haben oftmals austauschbare Außenohren. da ein echter Kopf nie absolut ruhig gehalten wird. werden in den Gehörgang eingeführt. ähnlich derer zur Messung von HRTF-Kurven. möglich. umso realistischer die Wiedergabe. Z. Ä. bei der späteren Wiedergabe für manche Hörer von hinten oder direkt durch den Kopf fahrend wahrgenommen wurde [8]. Wo der Kunstkopf noch verwendet wird. meistens im KfzBau. Während beim Kunstkopf durch „durchschnittliche“ (für westeuropäische Ethnologie) Pinnae versucht wird. ist die Schallevaluierung. Heutzutage werden kaum noch Hörspiele mit Kunstkopf produziert. Auch wenn Live-Konzerte mithilfe eines Kunstkopfes aufgezeichnet werden sollen entscheidet man sich oft für dieses Verfahren. Mithilfe des Kunstkopfes kann gemessen werden. welcher im Original in Blickrichtung passierte. Je kleiner die Unterschiede des eigenen Ohres zu denen des Kunstkopfes sind.B. Wenn bei einem herkömmlichen Kunstkopf ein Signal direkt von der 0°-Achse kommt. eine möglichst hohe Massenkompatibilität zu erreichen. Dies vermeidet die Verwendung von Mikrofonen in einem „echten“ Kopf. die Hauptzielgruppe des Rundfunks sind mittlerweile Autofahrer. haben Schultern oder einen ganzen Rumpf nachgebildet und können den Kopf drehen wie ein echter Mensch. das ein vorbeifahrender Zug. Kleine Sondenmikrofone.

1 Beschreibung der Schallquellen Theoretisch ist jede erdenkliche Schallquelle simulierbar. So müssen für jedes Frequenzband nur die entsprechenden Amplitudenwerte in entsprechender Richtung als Vektor gespeichert werden. Das heißt. um bei der späteren Simulation Interferenzen der einzelnen Quellen in einem Raum möglichst realistisch in die Berechnungen einfließen zu lassen. Nahezu jede Quelle ist gerichtet.2.1/1). da diese in beliebig vielen Parametern gemessen und simuliert werden können und meist auch tatsächlich für die spätere Beschallung des als Modell geplanten Raumes verwendet werden. Die Auflösung der Frequenzbänder einer Quelle beträgt üblicherweise Oktav.1/1 Zunehmend wird aber immer häufiger auch der Phasengang berücksichtigt.2.oder Terzbänder. Die 3-Dimensionale Richtwirkung einer Quelle wird in einem Drahtgitter-Polarballon für jedes Frequenzband dargestellt (Abb.22 2. sie gibt ihre Schallenergie in unterschiedlichen Frequenzbereichen mit unterschiedlicher Intensität in jeder Richtung ab.2. Oft ist diese Auflösung auch umschaltbar um einen Rechenzeitvorteil zu erreichen.2 Struktur der simulierten Umgebung 2. Abbildung 2. 2. In der Praxis wird man meistens jedoch auf die Nachbildung von tatsächlich existierenden Lautsprechern treffen. .

.23 Die Anzahl der maximal in einem Raum zu positionierenden Quellen wird durch die Rechenleistung und/oder die Software bestimmt. Wenn im weiteren Text von „Quelle“ die Rede ist. CAD. „Nimt man an. Bei einer Dynamik von 84dB. Für Spezialanwendungen wie in der Bauakustik oder Lärmforschung müssen diese Informationen jedoch berücksichtigt werden. welche man zum Nachmodellieren anhand von Bauplänen benötigen würde. 784 kbit.2. Manche Raumsimulationsprogramme. Das zentrale Nervensystem ist jedoch nur in der Lage etwa 20 bit/s zu verarbeiten. da hier die Betrachtung meist auf mehrere Räume oder in sich geschlossene Bereiche liegt. Der Raum wird als Flächenmodell angelegt. sind auch in der Lage. Auch werden eventuelle Fehler und Ungenauigkeiten durch falsches Nachbauen von vornherein vermieden. 2. das heißt. einer Bandbreite von 20 kHz und einer Nachhallzeit von einer Sekunde beträgt der Informationsgehalt der binauralen Raumimpulsantwort ca. Natürlich erhöhen sich Berechungsaufwand und –dauer exponentiell pro Quelle. Unser Gehör nimmt laut Lehnert [2] eine „Datenreduktion“ der von den angeregten Sinneszellen zum tatsächlich wahrgenommenen akustischen Ereignis vor. wie zum Beispiel der „Modeler“ von Bose. dass die den Körper (Raum) begrenzenden Flächen mathematisch in Bezug auf Größe und Position im Raum beschrieben werden.] Raum nach etwa 30 s intensiven Zuhörens sämtliche mögliche auditive Information über die Umgebung erfasst hat. was die Zeit einspart.. oder welche Seite der Wand die in den Raum zeigende ist.2 Modellierung des Raumes Das modellieren des Raumes funktioniert genau wie bei Programmen zur Planung der Raum-Architektur mithilfe von so genannten „Computer Aided Design“ (CAD)Programmen.Dateien von Architektur-Programmen zu importieren. bezieht sich dies auf die „Quelle“ an sich und ist für mehrere Quellen genauso gültig. Eine weitere Speicherung von Daten wie die Festlegung welche Wand mit welcher anderen Wand verbunden ist. dass in einem [. so . Man kann es sich wie ein virtuelles Zeichenbrett vorstellen. ist für die Verwendung in für allgemeine Raumakustikberechnungen gedachten Programmen nicht notwendig.

24

beträgt die maximal dabei bewusst verarbeitete Information nur 600 bit. Die Daten sind demnach um mehr als den Faktor 1000 reduziert worden.“ Aufgrund dieser ernormen Datenreduktion sind keine physikalisch exakten Ansätze notwendig oder sinnvoll, man beschränkt sich auf die Annäherung mit relevanten Information. Ein Raum ist vollständig beschrieben durch ebene, begrenzte Flächen [2]. Da man in der Praxis jedoch häufig auf gewölbte Oberflächen trifft müssen diese durch mehrere ebene Teilsegmente angenähert werden. 1988 fand Behn durch Versuche heraus, dass im „Worst Case“1 eine niedrigste Auflösung von 5° ausreichend ist um sich nicht hörbar auszuwirken. Eine Halbkugel von 180° Radius müsste also in 36 Teilabschnitte zerlegt werden. Da man in der Praxis jedoch selten auf den oben genannten „Worst Case“ treffen wird, sind gröbere Auflösungen ausreichend keinen hörbaren Unterschied zu verursachen. Ausserderm lässt sich dadurch ein Rechenzeitvorteil erreichen, da weniger Flächen berücksichtigt werden müssen. In der Praxis lässt sich beim „Modeler“ eine Auflösung zwischen 5° und etwa 36° einstellen. Auf jeden Fall ist es wichtig den Raum „luftdicht“, also komplett in sich geschlossen zu bauen. Falls eine Wand vergessen wurde, oder sich irgendwo im Raum eine Lücke zwischen zwei Begrenzungsflächen ergibt, kann es zu gravierenden Fehlern kommen. Wenn ein Schallstrahl auf den Bereich trifft, der eigentlich eine Wand darstellen sollte, so wird diese Ebene nicht als Element mit einem Absorptionsgrad ! von 0 behandelt, er tritt einfach aus dem zu betrachtenden Raum aus. Es kann keine Reflexion jedweder Art stattfinden. Das Problem ist, dass diese fehlende Fläche auch nicht für die Berechnung der Spiegelschallquellen nach den Gesetzen der geometrischen Raumakustik zur Verfügung steht. Somit gehen potentiell „richtige“ Wege von Quelle zu Empfänger verloren und wirken sich dadurch selbstverständlich negativ auf die Aussagekraft der Ergebnisse aus. Wenn alle Wände errichtet sind und das Raummodell an sich fertig ist, werden den Oberflächen ihre Materialien zugewiesen. Aus einer dafür angelegten Datenbank werden die Materialien mit ihren Absorptionsgraden den entsprechenden Oberflächen

1

Es wurde eine Zylinderhalbschale mit einem Durchmesser von 20m simuliert. Die Oberfläche war schallhart, Sender und Empfänger befanden sich im Nahbereich der Wand. Es wurden keine weiteren Wände simuliert.

25

zugeordnet. Üblicherweise findet für diese Absorptionsgrade eine Aufteilung in Oktaven statt. Um eine Simulation ohne Einschränkungen realisieren zu können, sollten Werte für alle Frequenzen ohne die Einschränkung in Frequenzbänder verwendet werden, genau wie die Winkelabhängigkeit der Reflektanz der Materialien. Um den Rechenaufwand jedoch möglichst gering zu halten, wird dies jedoch vernachlässigt. Meistens ist es in der Praxis nur möglich die Art der Reflexion (spekular oder diffus) zu wählen, im Fall einer Bodenfläche noch der entsprechende Zustand, wie leer, bestuhlt, bestuhlt und besetzt, sowie bestuhlt und unbesetzt. Jede Fläche muss ein Material zugewiesen bekommen haben. Deswegen ist es bei den meisten Programmen nicht möglich, materialfreie Wände zu erschaffen. Beim Erschaffen einer neuen Fläche wird das Materialverhalten standardmäßig entweder auf „Total Absorption“ oder „Total Reflection“ gestellt. 2.2.3 Beschreibung des Empfängers Wichtig ist zunächst das Verständnis, was ein Empfänger darstellt. Die so genannten „Empfangskugeln“ oder „Empfangspunkte“ sind im Raum verteilt und entsprechen prinzipiell virtuellen Hörern im Raum. Jedoch sind sie nicht als virtuelle Analogie eines Kunstkopfes zu sehen. Sie sind die Empfänger der Schallstrahlen, welche von einer Quelle in den Raum gesendet werden. Man betrachtet also die Wege, welche die Wellenfront durch den Raum erfährt, um bei dem (oder mehreren) Empfangspunkten anzukommen. Wie dieser Empfangspunkt dimensioniert ist, ist abhängig von dem verwendeten Verfahren zur Berechnung des Schallfeldes (siehe Kap. 2.3). Wollte man direkt einen Menschen (oder einen menschlichen Kopf) in die Simulation einbauen, so müsste für die Auralisation eine extrem detailgetreue Modellierung des Außenohres und des Gehörkanals stattfinden, ebenso wie eine Berechnung der Schalldruckverläufe am Trommelfell. Da auch der menschliche Hörer die Schallausbreitung nur gering und nur in seiner unmittelbaren Umgebung stört, ist es aus raumakustischer Sicht nicht nötig, Kopf und Rumpf eines Hörers zu modellieren. Dies gilt für nahezu alle Räume, insbesondere für große Räume, welche hauptsächlich simuliert werden. Für die wenigen Ausnahmen wäre der Aufwand nicht gerechtfertigt, zu klein wären die Abweichungen der Ergebnisse. Aus diesen Gründen wird der Kopf

26

des Hörers im Computermodell als transparent behandelt [2]. Die für die Auralisation notwendige Filterwirkung des Außenohres erfolgt nach dem Suchen der Schallpfade als Filter für die Intensität der ankommenden Schallstrahlen. Theoretisch sind aber auch andere Richtcharakteristika für den Empfänger möglich, zum Beispiel die eines Mikrofons mit nierenförmiger Richtwirkung. Sowohl Sender als auch Empfänger werden durch Ort, Orientierung und Richtcharakteristik bestimmt. Ihr Ort wird durch Ihre Position im 3-Dimensionalen Koordinatensystem beschrieben (X,Y,Z), ihre Ausrichtung durch den Azimuthswinkel " (Vornerichtung), die Elevation # (Drehung um die „Ohr“-Achse) und die Verdrehung $ (Drehung um „Vorne“- Achse). Da in der hier vorliegenden Facharbeit die Raumsimulation in ihrer Anwendung zur Beurteilung der Raumakustik betrachtet wird, sind Quelle und Empfänger unbeweglich, das heißt sie können nur mit ihrer tatsächlichen Position in die Berechnung einbezogen werden. Eine animierte Darstellung der Schalfeldentwicklung über Zeit und Bewegung von Quelle oder Empfänger ist zunächst nicht möglich.

2.3 Rechenverfahren zur Ausbreitung von Schall in einer Simulierten Umgebung Um die Ausbreitung der Schallwellen und die Energieverteilung des Schallfeldes in einer simulierten Umgebung (wie einem Raum) exakt berechnen zu können, erfordert es - neben der exakten Modellierung derselben - spezielle Algorithmen. Die verschiedenen Ansätze zur Programmierung dieser können nach Michael Monks in 5 verschiedene Ansätze unterteilt werden: „Image Source Method“ (Spiegelschallquellen) „Raytracing“ (Strahlenverfolgung) „Beamtracing“ (Variante des Raytracings) Statistische Methoden Strahlungsaustausch-Verfahren.

Der Vorteil der ISM ist ihre Genauigkeit. dass bis zu einer beliebig festgelegten Ordnung oder Ausbreitungszeit des Schalls jeder spekulare Weg einer Reflexion gefunden wird [9]. ihre Ordnung und ein lineares Filter [2]. Das Filter beschreibt also die spektralen Eigenschaften der sekundären Quelle bezogen auf das Signal. wenn die primäre Quelle einen Dirac-Stoß in ihre Vornerichtung abstrahlt. “ Das Filter entspricht also nicht nur allein den Wandreflexions.27 2. (Die oben erwähnte Abwesenheit des Empfängers begründet sich dadurch. die an der Entstehung der Schallquelle beteiligt waren.1 Image Source Method (ISM) Die ISM basiert auf den Grundlagen der geometrischen Akustik. die Luftabsorption und Ausbreitungsdämpfung. dass der Ort der eintreffenden Schallquellen. Zusätzlich ist in jedem modellierten Raum eine .3. denen die Schallwellen auf ihrem Weg von der Primärquelle über die Reflexion an der Oberfläche bis hin zum Empfänger ausgesetzt ist. Die Ordnung gibt die Zahl der Reflexionen an. Mithilfe der Schallgeschwindigkeit lässt sich so relativ einfach berechnen.2. in welchem zeitlichen Rahmen die Schallwellen ihren Weg zum Empfänger gefunden haben und welchen Weg sie gegangen sind. welche nicht bei der Beschreibung des Filters der SSQ´s berücksichtigt werden darf). welches die sekundäre Quelle am Ort des Empfängers (bei dessen Abwesenheit) erzeugt.1 erklärt an jeder Fläche gespiegelt.und Absorptionseigenschaften. Diese „sekundären“ Schallquellen sind definiert durch ihre Position im Koordinatensystem. Auch liefert sie die besten Ergebnisse in Bezug auf Ausbreitungsrichtung und zeitlichen Ablauf. Ferner steigt die Anzahl der SSQ´s exponentiell zur Ordnung und Raumkomplexität. Die Schallquelle wird wie in Kapitel 1. Die Methode garantiert. sondern beinhaltet auch Informationen über die Richtcharakteristik der SSQ. also der „Empfänger“ selbst noch einer Filterung gemäß seiner HRTF und Ausrichtung unterliegt. Jedoch können nur spekulare Reflexionen modelliert werden. das die primäre Quelle in ihre Referenzrichtung abstrahlt. Das lineare Filter beschreibt Lehnert folgendermaßen: „Die Impulsantwort des Filters ist gleich dem Signal. Dadurch ensteht eine virtuelle neue Schallquelle ausserhalb des Raumes.

Um das zu vermeiden.3.3.1/1 Leider sind SSQ´s. Abbildung 2. da nicht jede virtuelle Spiegelschallquelle eine physikalisch realisierbare spekulare Reflexion darstellt (siehe Abb. Deswegen ist es nicht unüblich per ISM nur die ersten Reflexionen berechnen zu lassen.3.1/1). deren Reflexion durch eine andere Oberfläche blockiert wird oder deren Schnittpunkt mit einer Oberfläche außerhalb des modellierten Raumes liegt (wie Sa in Abb.2. bei denen exakte Richtungs.1/2 Aufgrund der absolut notwendigen Sichtbarkeitsprüfung und der dramatisch steigenden Anzahl der SSQ´s bietet sich dieses Verfahren nur für einfache geometrische Strukturen (Quaderförmige Räume) oder man beschränkt sich auf die Simulation von SSQ´s 1. eine Spiegelung von Sa an Fläche d).3.28 Sichtbarkeitsprüfung für jede einzelne Reflexion notwendig. Denn dann liefert die ISM am schnellsten und genauesten von allen Verfahren die Ergebnisse. Ordnung.und . Höhere Ordnungen dieser unsichtbaren SSQ´s können jedoch wieder zu sichtbaren SSQ´s führen (z.b.1/2) für die Berechnung der Ergebnisse „unsichtbar“. 2. Abbildung 2. muss jede einzelne Spiegelschallquelle zurückverfolgt und überprüft werden.

Ausrichtung eines . kann man nicht von einer Quelle ausgehen.3. Um genaue Aussagen über den simulierten Raum treffen zu können muss die von der Schallquelle ausgehende Kugelwelle in mehrere Tausende zerlegt werden (In Abb. Für die spätere Auralisation des Raumes birgt die ISM noch einen nicht unerheblichen Nachteil: Jedes Mal. was bei entsprechend hoher Ordnung viel Zeit in Anspruch nimmt.B. die ihren Schall in jede Richtung gleichmäßig aussendet.3. Abbildung 2. Gemäß der Richtwirkung der Quelle (z.2 Ray Tracing (Strahlenverfolgung) Bei der Strahlenverfolgung gehen von jeder Schallquelle Schallstrahlen (Rays) aus. wenn man die Hörerposition wechselt. Bei der Entwicklung des ersten „Auditioners“ der Firma Bose dauerte 1992 das Wechseln eines Hörerplatzes noch 15 Stunden [10].29 Zeitinformationen extrem kritisch sind und benutzt ein anderes Verfahren für die Berechnung des Diffusfeldes.2/1 vereinfacht dargestellt).3. 2. Diese Schallstrahlen liegen in hoher Anzahl vor. müssen sämtliche Berechnung von neuem vorgenommen werden.2/1 Da in einer Raumsimulation jede Art von Schallquelle zu simulieren sein soll. 2.

2/2 Ein weiterer Nachteil ist die eingangs erwähnte immense Anzahl von Rays die nötig ist. Die Rays werden an den Oberflächen auf die sie treffen reflektiert.h. dass ein dimensionsloser Partikel im Raum auf einen dimensionslosen Empfänger trifft. dargestellt durch die Länge ihrer Vektoren. Aufgrund dieser Annäherung können Empfänger auch manche Rays aufsammeln.30 Lautsprechers) haben die Schallstrahlen unterschiedliche Intensität.3. werden die Empfänger nicht als einzelne Punkte. um sicher zu gehen dass der Empfänger getroffen wurde. Je nach Oberfläche und deren Absorptionsverhalten setzt der Strahl seinen Weg mit weniger Energie fort. Wenn ein Ray auf einen im simulierten Raum positionierten Empfänger oder Empfangspunkt trifft. Es wird keine Spiegelschallquelle berechnet. welcher Ray mit welcher Intensität den Empfänger zu welchem Zeitpunkt getroffen hat gespeichert.2. die denselben Pfad haben und deswegen nicht einzeln berechnet werden müssten. um möglichst alle Pfade zwischen Quelle und Empfänger zu berücksichtigen. Im Gegensatz zur ISM betrachtet man hier den kompletten Weg eines Strahls von der Quelle zum Empfänger. die sie normalerweise nicht erreichen würden (Abb. sondern als Volumen (so genannte Zählkugeln) dargestellt. So treten auch weitere Fehler. Wenn die Dichte der Rays jedoch zu hoch ist. Rays. d. so wird die Information darüber.3. Abbildung 2. in jede Richtung gleichmäßig verteilt von der Quelle ausgehen. Da die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist. . erhalten wir zu viele überflüssige Treffer. davon in 10m Entfernung in beliebiger Richtung eine Quelle.2/2). wie die Einfallsrichtung und Ankunftszeit des Schalls auf [11]. Stellen wir es uns nach [11] bildlich vor: Wir haben eine Empfänger-Zählkugel mit 1m Radius. Bei dieser Entfernung müssten 600 Rays.

den der Beam abtastet.3.3.3/1 Die für die ISM charakteristische Flut an SSQ´s und damit eingehenden geometrischen Berechnungen für Reflexionen höherer Ordnung bleibt bei Beam Tracing jedoch aus. In den Schatten. Es wird nicht der Weg eines Beams zum Empfänger verfolgt. die der Beam auch wirklich schneidet.h. an der sie zum ersten Mal reflektiert werden und in deren direkten Sichtkontakt sie stehen.oder Pyramidenkörper dargestellt. wird der durch Transmission hinter der Fläche entstehende neue Beam berechnet. Abbildung 2. 2.3. den die Quelle S hinter Fläche a wirft. sondern nur der Bereich im Raum betrachtet. von dem aus seine virtuelle Quelle sichtbar (d.31 2. Der Empfänger ist hier als einzelner Punkt im Raum und nicht als Kugelkörper implementiert. Die Größe der Beams wird durch die Größe der Oberfläche bestimmt.3 Beam Tracing Eine Variante des Ray Tracings ist das Beam Tracing. Ein Beispiel: . die Reflexion hörbar) ist.3/1). Deswegen müssen Spiegelquellen höherer Ordnung nur an den Flächen berechnet werden. Jeder Beam repräsentiert den Bereich im Raum. Ähnlich wie bei der ISM wird der Beam an der Oberfläche die er trifft gespiegelt (Abb. Hier werden die Strahlen als 3Dimensionale Kegel.

Dadurch ist es nicht mehr nötig den Empfänger als Kugel zu dimensionieren. dass die Beams sich so überlappen. Andere Polygone (b.3/2 ist die Spiegelquelle Sa das Ergebnis der Spiegelung von Quelle S an Fläche a . Der von Sa ausgesendete Beam Ra trifft exakt alle Empfängerpunkte. das sie sich untereinander zwar berühren. Umgekehrt kann es auch passieren. Nachteil des Verfahrens ist die hohe Komplexität der geometrischen Berechnungen die nötig sind um die Beams durch das 3D.32 In Abbildung 2. da ihre Anzahl stark beschnitten wird. aber formbedingt Lücken entstehen.3. da die Beams nicht .Modell zu verfolgen. Gleichzeitig schneidet er genau die Wandpolygone (c und d) an denen Reflexionen zweiter Ordnung (eine spekulare Reflexion an Fläche a vorausgesetzt) möglich sind. Jedoch treten auch dann wieder Fehler auf. kommt es zu Fehlern in der Simulation [12]. f und g) brauchen für Reflexionen zweiter Ordnung für den Beam an Fläche a nicht in Betracht gezogen werden. dass keine Lücken entstehen. Abbildung 2. für die Sa gültig und sichtbar sind.3. in denen der Raum fälschlicherweise nicht vom Schall beeinflusst wird. sobald seine Position innerhalb des Beams liegt. So wird die Rückverfolgung von virtuellen Quellen vereinfacht. e. sondern die Werte des Beams einfach speichert. Durch die Verwendung von dreieckigen Beam-Profilen ist eine perfekte Abtastung möglich [8]. Bei Verwendung von kegelförmigen Beams passiert es.3/2 Der Vorteil den das Beam Tracing bringt ist die räumliche Dichte. da er keine einzelnen Strahlen mehr aufsammeln muss. Ein BeamSchnittpunkt an einer Wand enthält eine unendliche Anzahl von Rays.

3.4 Statistische Methoden Wenn man nun die Vorgabe. tauscht.33 aufgespaltet werden können wenn sie mehrere Flächen treffen. Während die Spielfigur von Beam zu Beam läuft. Falsche & Fehlende Treffer Abbildung 2. 2.3.3/3).3. alle möglichen Pfade von Quelle zu Empfänger zu finden mit dem Ziel. da die Ausbreitung der Beams in einer virtuellen Umgebung vorausberechnet und ihre Bereiche im Raum gespeichert werden können. und das Ziel.3/3 Korrekte Treffer Das Beam Tracing wird gerne bei der Berechnung von Sound (aber auch für die Sichtbarkeit von Gegenständen) in Computerspielen verwendet.2. dass Schallstrahlen an Flächen wie von einem Spiegel reflektiert werden ein wenig lockert. kann die Auralisation in Echtzeit realisiert werden. Modellierung von diffusen Reflexionen wird möglich. . z.B. an einer Ecke vorbeistreifen (Abb. sondern in eine zufällige (nach Wahrscheinlichkeits-Tabellen sortierte) gewählte Richtung reflektiert werden. erhält das Strahlenverfolgungsprinzip statistisches Verhalten [11]. die gesamte Ausbreitung des Schalls in einem Raum zu betrachten. wenn die Strahlen an einer Oberfläche nicht mehr abhängig vom Eingangswinkel.

diese Algorithmen auch für Schallfeldmodellierung zu verwenden. Die Schallenergie.B. Theoretisch ist die Bandbreite der untersuchbaren Verhaltensweisen mithilfe von statistischen Ansätzen breit gefächert. der eine Oberfläche verlässt und auf eine Weitere trifft berechnet. Gerade für das Modellieren der ersten Reflexionen. Deswegen enthält diese Theorie keinen Zeitbezug.5 Strahlungsaustauschverfahren Strahlungsaustauschverfahren werden eigentlich benutzt um die Lichtverteilung in 3D-Grafiken zu berechnen. um z. Zweitens ist die Annahme einer diffusen Reflexion für die meisten Umgebungen und Oberflächen ungültig. Für Schall ist es wichtig die Zeit zu berücksichtigen. Erstens kann bei der Betrachtung von Licht die Geschwindigkeit der Ausbreitung vernachlässigt werden. sind diese Verfahren ungeeignet. sondern sein Weg kann schon am Ort der Reflexion beendet sein. 2. Jedoch gibt es auch Experimente.34 Weiterhin wird der Strahl auf seinem Weg nicht mehr bis zum Empfänger verfolgt. Es eignet sich eher für die Modellierung des Nachhalles. Diese Werte werden für sämtliche Wandpaare erfasst.3. wofür jedoch auch weniger rechenintensive Verfahren wie die Statistischen Methoden absolut ausreichende Ergebnisse liefern [13] . lässt sich nun in konkreten Zahlen darstellen. wenn die Richtung der sich ausbreitenden Schallwellen eine weniger wichtige Rolle spielen [13]. die sich aus den Absorptionseigenschaften des der Fläche zugewiesenen Materials. wird der Prozentanteil der Schallenergie. je nach einer Wahrscheinlichkeit. jedoch werden sie in der Praxis eines Raumsimulationsprogrammes hauptsächlich zur Berechnung des Nachhalls verwendet. die sich so im Raum verteilt. Interferenzeffekte mehrerer Quellen oder Reflexionen voraussagen zu können. treten zwei Probleme auf. wo Richtungsinformationen unabdingbar sind. Diffuse Reflexionen vorausgesetzt. Wenn man diesen Lösungsansatz von Licht jedoch nun auf Schall überträgt.

dessen einzige Aufgabe es ist. die sich in Bezug auf Rechenzeit und Genauigkeit der Ergebnisse am besten eignet. Nahezu jede Software benutzt die ISM zur Berechnung der ersten Reflexionen. anhand dessen die Energie des eintreffenden Rays in das Diffusfeld übergeht. eine in Echtzeit berechnende Lösung. da der Richtungsbezug dieser von elementarer Wichtigkeit ist und nur die ISM die präzisesten Ergebnisse liefert. [15]. Für die Modellierung des späteren Schallfeldes sind die Lösungen zahlreich.6 Hybride Methoden Da jedes der oben genannten Verfahren seine eigenen Vor. dass nur „echte“ Spiegelschallquellen mit in die Auswertung kommen. Ein interessanter Ansatz stammt von Heinz. oder setzen sie aus mehreren kleinen „Sub-Beams“ zusammen um eine bessere Abdeckung des Raumes zu erreichen [14].3. die jeder Oberfläche ein wellenlängenabhängiger Diffusionskoeffizient zuweist. Speziell auf diese Aufgabe angepasst. Jede hat ihre Vor. die Spiegelschallquellen auf ihre Gültigkeit zu überprüfen. mehrere Verfahren zu kombinieren und so in jedem Teilabschnitt der Berechnung jene Methode zu verwenden. die hundertprozentig genaue Ergebnisse liefert wurde noch nicht entwickelt und ist auch nicht in Sicht. Prinzipiell könnte man sagen das jeder Softwareentwickler eines der oberen Verfahren modifiziert um für sein Programm die besten Ergebnisse zu erhalten.35 2. ist es so möglich. wo es unter die Hörschwelle fällt. sondern simulieren den Nachhall statistisch anhand einer vorangegangenen Raytracing-Phase.und Nachteile hat liegt die Idee nahe. Manche variieren die geometrische Form der Beams. Häufig wird zusätzlich noch dazu ein BeamtracingAlgorithmus dazu implementiert. Andere berechnen das Schallfeld nicht bis zu der Stelle. . Es gibt unzählige Ansätze und Kombinationen der Verfahren um zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen.und Nachteile.

Energie. Auch sind in manchen Programmen eigene Darstellungsmöglichkeiten implementiert. Man beschränkt sich auf die Darstellung der Schallwege oder der Position der Quellen im 3D-Modell.4/1) oder. durch Kreise an Ort der Quellen (Abb. Bei der Darstellung der Verteilung der sekundären Schallquellen muss beachtet werden. Des Weiteren sind alle Reflexionen.4/2). Dafür haben sich im Laufe der Zeit mehrere Darstellungsformen entwickelt. als Richtungsigel (Abb.4/1 Abbildung 2.36 2. Laufzeit oder Winkel der Einfallsrichtung zu filtern. das Aufgrund des hohen Informationsgehaltes auf einige Daten (wie Phasenlage oder Frequenzabhängigkeit der „Wand-Filter“ in der Darstellung verzichtet werden muss. Dies geschieht z. .4 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten Durch die in Kapitel 2. die speziell auf den Anwendungsbereich des Programms optimiert sind (siehe Kapitel 4).B. 2. 2.3 beschrieben Verfahren wurde Ort und Orientierung der sekundären Schallquellen berechnet. wäre es sinnvoll anhand von bestimmten Kriterien wie Ordnung. Abbildung 2. Neben der Hörbarmachung des Raumes ist auch eine grafische Darstellung der Ergebnisse wünschenswert.4/2 Da auch diese schon vereinfachten schnell unübersichtlich werden. die zur Entstehung der jeweiligen sekundären Quelle bekannt. durch ihren Schalleinfallsvektor am Empfängerort dargestellt.

Diese ist theoretisch in alle anderen Verfahren übertragbar. um zu verifizieren. Ein mathematisches Modell um berechnen zu können wie der Schall von einer Quelle ausgeht. die zur Entstehung der Quelle beigetragen hat wird die Impulsantwort des dem Wandmaterial entsprechenden Filters mit der aktuellen Impulsantwort gefaltet. dass menschliche Testpersonen die simulierte Umgebung möglichst nicht mehr von der Realen unterscheiden können. ist abhängig von Wandmaterial und. Wissenschaftliche Versuchsstrecken. Für jede Reflexion. dient als Ausgangsmaterial eine von der Quelle angeregte Impulsantwort. Um aus den Daten des Schallfeldes und ein Hörereignis zu bekommen. Ein Schallfeld soll an den Ohren oder Trommelfellen des Hörers 3-Dimensional wiedergegeben werden. sind 4 Komponenten von Nöten [10]: 1. sich im Raum verteilt. auch von Einfallswinkel und Phasengang. so wird diese erste Impulsantwort mit dem linearen Filter der Quelle gefaltet. so als befände er sich selbst in diesem Raum. Zur besseren Verahnschaulichung beschränke ich mich auf die Erklärung des Prinzips für die ISM. Ein Tonwiedergabesystem. bei aufwändigeren Programmen.37 2. Um eine Auralisation möglich zu machen. welche auf dem Prinzip der sekundären Schallquellen beruhen. den Empfänger erreicht und die Gehörgänge des Hörers betritt. Wie dieses Filter gestaltet ist. welches das berechnete Schallfeld unverfälscht an den Eingang der Gehörgänge des tatsächlichen Hörers zu bringen 4.5 Auralisation der Schallereignisse in einem simulierten Raum Die letzte Stufe der Raumsimulation ist die Auralisation. Wenn die Wellenfront von der Quelle ausgehend auf eine Oberfläche trifft. berechnet 3. 2. . Einen leistungsstarken Digitalen Sound Prozessor (DSP) um das Schallfeld so zu gestalten wie von 1. Das von Punkt 1 geforderte mathematische Modell wurde durch die beschriebenen Methoden zur Schallfeldberechnung erfüllt.

die durch die Reflexion entstanden ist. $i ist die Verzögerung der Quelle i und $0 ist die Verzögerung des Direktschalls. Der Zeitbereich zwischen Anregung und Eintreffen enthält keinerlei relevante Information für das zu hörende Signal und wird deswegen vernachlässigt.n) ist die Außenohrimpulsantwort für die Einfallsrichtung (".38 Diese neu entstandene Impulsantwort ist jetzt das „Schallsignal“ der sekundären oder Spiegel-Schallquelle. Anhand der bekannten Einfallsrichtung dieser Quellen werden die zuvor gemessenen und eingespeicherten Außenohrimpulsantworten beider Ohren für diese Einfallsrichtung gelesen und jeweils mit der Impulsantwort der sekundären Quelle gefaltet. he.i (n. hP. da bei diesen eindeutig eine Schalleinfallsrichtung zugeordnet werden kann. Um nun beurteilen zu können. #i.#. . wie ein beliebiges Signal in diesem Raum klingen würde. Durch die Summierung über alle sekundären Quellen erhält man die binaurale Impulsantwort.#). Dieses entstandene Ergebnis nun noch entsprechend des Abstandes zwischen sekundärer Quelle und Empfänger verzögert. muss dieses in absolut nachhallfreiem Zustand vorliegen.[$i-$0]) Dabei ist hl die Raumimpulsantwort am linken Ohr.l ("i. [2] Der Zeitnullpunkt wird bei der Berechnung durch das Eintreffen des Direktschalls beim Empfänger bestimmt und entspricht demnach nicht dem Zeitpunkt der Anregung der Quelle. n) * hP. Nun treffen die gefalteten Quellen an das Ohr des Hörers.l (". Dann wird es einfach mit der vorliegenden Raumimpulsantwort für jedes Ohr jeweils gefaltet. Am besten für die binaurale Repräsentation des Schallfelds eignet sich die Verteilung der sekundären Quellen. Dies ist aufgrund der hohen Rechenanforderung am besten über speziell dafür programmierte DSP´s zu realisieren. Vereinfacht dargestellt für das Signal am linken Ohr: hl (n) = % he.i ist die Impulsantwort der sekundären Quelle.

Für die Wiedergabe über Kopfhörer ist es wie zu Anfangs erwähnt äußerst wichtig die Außenohrübertragungsfunktion der Person genau zu kennen. Sie muss nach der Berechnung der Impulsantwort des Schallfeldes für jedes Ohr am Ende noch dazu gefaltet werden. welches die gesamte Simulation hinfällig machen würde. 2005 . 3te Generation. aber nicht mit der Realität konformen Abweichungen führen. Sie lässt sich leicht verständlich an vielen Orten im Internet nachlesen. Da es aufwändig und teuer ist.5/1] Abbildung 2. deren Daten vorliegen. um die Richtungsinformationen der eintreffenden Quellen der Position des Hörers im Raum angleichen zu können. wurde von Bose ein weiteres System entwickelt. In Form ihres „Auditioners“ wurde 1994 das erste und bislang einzige kommerziell verwendete transaurale Wiedergabesystem vorgestellt. Jede Ungenauigkeit in den Werten der HRTF würde zu nicht direkt hörbaren.5/1: Bose Auditioner. Hierzu legt der Hörer seinen Kopf in ein System von Lautsprechern [Abb. für jeden Nutzer des Systems eigene Messungen der HRTF´s durchzuführen und man dann immer auf die Personen beschränkt ist. Für die nun stattfindende Wiedergabe muss in zwei Kategorien dieser Hörbarmachung unterschieden werden: Die Wiedergabe über Kopfhörer (Binaural) und die Wiedergabe über Lautsprecher (Transaural). 2.39 Auf die speziellen programmiertechnischen Besonderheiten und Methoden der Faltung werde ich nicht eingehen.

Über die spezielle Annordnung und Filterung der Lautsprecher wird direkt die Kopfform der Person und deren Ohren verwendet. ihn am Bildschirm aus genau der Position zu sehen.B. Durch die Verwendung von mindestens zwei Lautsprechern ist es unmöglich zu vermeiden. das Signalanteile . der Kunde kann den Nutzen dieser direkt nachvollziehen und weiß schon direkt in der Planung ob sich die Investition in z. ob das Ergebnis den Erwartungen entspricht. einem Kunden die Ergebnisse der akustischen Veränderungen des Raumes vorzuführen. für die die Simulation erstellt wurde. Bei der transauralen Auralisation tritt nun ein Problem auf. Somit ist es direkt möglich. So lässt sich Klang und Nachhall eines Raumes wesentlich besser einschätzen. hochwertigere Akustikmaterialien und Lautsprecher lohnt. So lassen sich noch größere bautechnische Maßnahmen ohne erhöhten Kostenaufwand bewerkstelligen. Ohne ein solches System musste der Kunde den Akustikern vertrauen und konnte erst nachdem alles fertig gebaut und installiert war überprüfen. wie zum Beispiel ein reflexionsarmer Raum. als es in einem kleinen Büro oder mit geschlossenen Augen möglich wäre. da es keine Werte über individuelle HRTF´s benötigt. So ist es für den Klangeindruck eines Raumes besser. Dieser optische Faktor ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil. ist man nicht nur auf das Hören beschränkt. führen im Vergleichsmuster unseres Gehirnes zu psychoakustischen Phänomenen die das gesamte sensorische und motorische System des Menschen beeinflussen können. oder auch mehrere verschiedene Konzepte miteinander vergleichen zu können. Ein im System gehörtes Signal ist also genauso laut wie es in der Realität auch wäre. jedem Hörer sofort das Ergebnis der Simulation hörbar zu machen. im Idealfall bevor der Raum überhaupt gebaut wurde. „Der Mensch ist vorwiegend ein Augenwesen“ [16]. sondern man sieht auch an welcher Position des Raumes man sich befindet. Durch spezielle Ansichtsmodi der dazugehörigen Software (siehe Kapitel 4). Ein Hörereignis ist stark abhängig von dem dazu gehörigen optisch Wahrgenommenen. Der Auditioner ist absolutpegel-kalibriert.40 Dieses System ermöglicht es. Jegliche dann nötigen Änderungen sind teuer oder kaum zu realisieren. Ungewohnte Hörsituationen.

um die transaurale Wiedergabe von Kunstkopfaufnahmen zu ermöglichen. Da unsere Ohren ja schon an zwei verschiedenen Punkten im Raum sitzen. den „Sweet Spot“ des Abhörsystems gelten. Abbildung 2. was bei längerem Hören und ungünstiger Sitzposition zu einer ziemliche Belastung der Halsmuskulatur führt. welcher das Ergebnis unbrauchbar machen würde. Bei einem Seminar der Firma Bose konnte ich selber beim Verwenden des Auditioners feststellen.5/2). Ferner befindet sich . das der Bereich in dem die Übersprechkompensation zumindest teilweise funktioniert nur sehr klein sein kann[17]. das nun wiederum auch wieder auf das andere Ohr überspricht. Dieses Auslöschungssignal spricht nun seinerseits wieder auf das andere Ohr über und wird durch ein zusätzliches gegenphasiges Signal kompensiert.5/2 Dieses Übersprechen muss kompensiert werden. da das verbleibende. Dennoch waren die vorgestellten Klangbeispiele von Kunstkopfaufnahmen verblüffend realistisch. Theoretisch können diese Kompensationsberechnungen aber nur für einen einzelnen Punkt im Raum. übersprechende Signal eine Übersprechdämpfung von 25 dB erzielt wurde. Man beendet das Verfahren typischerweise nach 5 Kompensationsschritten.41 des für das linke Ohr bestimmten Lautsprechers auch das rechte Ohr erreichen und umgekehrt (Abb. wird deutlich. So sollte man den Kopf nur leicht auflegen. Deswegen ist beim Auditioner ein festgelegter Punkt zur Kinn-Auflage vorhanden. Um das zu erreichen wird der auf das rechte Ohr übersprechende Anteil des linken Signals durch ein gegenphasiges Signal ausgelöscht und umgekehrt. Dieses Übersprechkompensationsverfahren wurde in den 1960er Jahren von M. Schroeder eingeführt. 2. dass durch das Auflegen des Kinns ein extrem starker Körperschall auftritt.

und Ohrformen bei einzelnen Personen Fehllokalisationen auftreten können. Zunächst können diese Berechnungen. nicht in Echtzeit geschehen. während unser Gehör uns glauben lässt durch eine gotische Kathedrale zu wandern. sondern es muss wie der tatsächlich simulierte Raum an der exakten Hörposition klingen. Weitere Verfahren zu Auralisation des Schallfelds sind meistens nur sehr aufwendig zu erzielen. etc. Positionsänderungen von wenigen Metern liefern im simulierten Modell akustisch nur marginale Unterschiede. Wenn eine Person sich nun in diesen Raum stellt und redet. Selbst wenn die im Auditioner gehörten Ergebnisse plausibel und beeindruckend klingen.42 der Auditioner unter stetiger Weiterentwicklung. Nachdem 6 Jahre lang Mitarbeiter des . Zu nennen wäre die Schallfeldsynthese. Die entstehende Latenz Verfälscht den Klangeindruck. da durch ungünstige Kopf. Um ein solches System auf seine Genauigkeit zu untersuchen. ein hohes Maß an Vertrauen in das System setzen um damit arbeiten und Geld verdienen zu können.1 Aussagekraft der Ergebnisse Nun kommt der kritischste Punkt des gesamten Verfahrens: Die Verifizierung der Ergebnisse. Hierzu wurde ein reflexionsarmer Raum mit Mikrofonen und Lautsprechern ausgestattet. welche sich nur über eine große Anzahl von Lautsprechern und DSP´s erreichen lässt. intensive Hör-Vergleichstests zu unternehmen. Auch ist der Höreindruck durch die geringe Bewegungsfreiheit im Raum beschränkt. Sonst wäre das ganze System kaum mehr als eine nette Spielerei. Es ist verständlicherweise nicht ausreichend wie ein realistischer Raum zu klingen. ist es nur möglich. wird das nun in dem real existierenden Raum entstehende Schallfeld über Schallfeldsynthese berechnet und wiedergegeben. In Japan wurde ein speziell für die Auralisation von Räumen eine Schallfeldsyntheseanlage konstruiert. so muss die Firma und nicht zuletzt der Kunde. Faltungen. Jedoch liegen die Nachteile dieses Prinzips klar auf der Hand. da sie als Pre-Delay aufgefasst werden kann. dunklen Raum voller Lautsprecher. Man befindet sich in einem relativ kleinen.5. 2. Des Weiteren ist eine optische Zuordnung zu einem realen Raum nicht möglich.

com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_sy stem. Diese Tests wurden für 5 sehr unterschiedliche Räume durchgeführt1. dass ihre simulierten Ergebnisse wirklich dem realen Raum sehr ähnlich waren. die gehörten Unterschiede zu beschreiben. sah man den Entwicklungsstand reif dafür. ob ein abgespieltes Signal tatsächlich aufgenommen wurde oder von einem Rechner synthetisiert wurde. Für die Entwickler bedeutet dies. Auch fiel es trainierten Hörern und den Entwicklern schwer. Veränderungen in der Schallfeldberechnung der Software durchgeführt wurden. Leider wird dadurch die Wellennatur des Schalls vernachlässigt. dann im Auditioner richtig verstanden wurden. Im Grundprinzip der Raumsimulationsprogramme sind sämtliche Beugungserscheinungen nicht berücksichtigt. 3.pdf zu finden. Einen interessanten Zusammenhang zeigen die Ergebnisse: Je höher der Anteil der verstandenen Wörter war. unbeeinflusste Testhörer für wissenschaftliche Teststrecken zu hinzu zu nehmen. umso „realer“ sind auch die gehörten Ergebnisse. Unter diesen Testhörern waren von Tonmeistern bis hin zu normalen Bürgern Personen mit möglichst unterschiedlicher Hörerfahrung beteiligt. an dem sie sagen konnten. Aus diesem Grund haben nahezu alle (nicht speziell dafür 1 Eine genaue Beschreibung der Versuchsreihen ist im Internet unter http://pro. Diese Ergebnisse gaben den Entwicklern genug Selbstvertrauen um das System kommerziell in den Markt einzuführen. Anfang 1994 konnte in Blindtests nicht mehr erkannt werden.bose. Es wurde untersucht. Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen Raumsimulations und Auralisationsprogramme basieren auf geometrischer Betrachtung der Akustik. . umso höher war auch die Übereinstimmung zwischen realer Umgebung und Simulation.43 Teams A/B-Tests an realistischen und gemodelten Räumen vornahmen und anhand der Ergebnisse ihre Software verbesserten. kurz gesagt: Einfallswinkel = Ausfallswinkel. wie viel Prozent der Wörter eines gesprochenen Textes zunächst im realen Raum. kamen sie 1991 zu dem Punkt. dass umso besser die Sprachverständlichkeit in der Simulation ist. Nachdem 1993 drei große. der Allgemeinheit Unbekannten.

Für diese sind tiefe Frequenzen weitestgehend uninteressant. Da mit dem Einbau von Beugung die Strahlenanzahl und Rechenzeit exponentiell steigen würde entwickelte er einen einheitlichen. Dies gelingt durch Quantisierung (Aufteilung des Meßbereiches in eine endliche Zahl angrenzender Teilbereiche) von Raumrichtungen und Raumoberfläche und Zusammenfassung mit einer gewissen Zeittoleranz gleichzeitig eintreffender Strahlen. dass die Software hauptsächlich Sprachverständlichkeit untersucht und berechnet. Des Weiteren sollte für die Berücksichtigung von Moden-Verteilung im Raum der User selbst darauf achten. dass sich diese günstig Verhält. welche gebeugt werden müssen. werden zunächst aufgeteilt und danach wiedervereinigt. universellen Gesamtalgorithmus. Des Weiteren gibt es zur Zeit kein kommerzielles Produkt. sondern mehr oder weniger ungehindert um das Hinderniss herumgebeugt werden. Seine Lösungsidee ist nun folgende: Die Strahlen. welches Welleneffekte mit einbezieht. Beides zusammen nennt man die Quantisierung des Spiegelquellenraumes. In Abbildung 3/1 wird der quantisierte Bereich als Ringe um den Originalraum dargestellt. Einen interessanten Lösungsansatz bietet Uwe Stephenson in seiner Dissertation “Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen” [14]. Bose gibt für seinen Modeler offiziell keine untere Grenzfrequenz an. Im Gespräch mit Herrn Steinbrecher von Bose habe ich jedoch erfahren. . dürfen bei kleineren Räumen die tieffrequenten Bereiche nicht mit einbezogen werden. Dies liegt darin begründet. dass ab einer Grenzfrequenz von 100 Hz die Genauigkeit der Ergebnisse stark zu bezweifeln ist. da diese in Abhängigkeit von der Oberfläche auf die sie treffen nicht reflektiert werden.44 entwickelten) Programme fundamentale Problem emit der Darstellung kleiner Räume (klein in Bezug auf die Wellenlänge &). Während bei großen Hallen der gesamte Frequenzbereich zur Evaluierung der akustischen Begebenheiten betrachtet werden kann. der beliebige Kopplung und Beugung berücksichtigt ohne jedoch in der Rechenzeit zu explodieren.

steigt Arbeitsspeicherbedarf jedoch immens. was natürlich zu ungenauen Ergebnissen führen kann. Um dies zu verkürzen wird bei vielen Programmen das Verfahren vorzeitig abgebrochen und die entstandene Raumimpulsantwort mit einer statistischen Abhallzeit ergänzt. Sie kurz zu halten ist ein wichtiger Faktor in der Wirtschaft. Dies ist aber nur für eine erste grobe Einschätzung der Raumakustik zulässig und sollte unbedingt für die genaue Planung und Präsentation an den realen Raum angeglichen werden.45 Abbildung 3/1 Pyre (aufgeteilte Pyramidenstrahlen) die mit ihrer Spitze in eine Zelle des Spiegelschallquellenraumes fallen werden auf dessen Mittelpunkt zurechtgerückt (S´ wird in der Abbildung 3/1 zu M). ihre Energie werden bei Rückprojektion auf die Oberflächen des Originalraumes (je nach Überlappungsgrad ihrer Raumwinkel) interpoliert und in neuen. Bei heutigen Rechnern kann (vor allem beim Raytracing) sie bei mehreren Stunden liegen. Auch werden die Räume geometrisch oft vereinfacht um schneller berechnet werden zu können. Während die Rechenzeit bei “üblichen” Rechnern bei einigen Minuten bis Stunden liegt. “quantisierten” Pyren einsortiert. Dennoch ist das wichtigste die Berechnungszeit. bis zu 100GB. da die Relevanz einzelner physikalischer Parameter für die .

4 Realisierung in der Praxis am Beispiel Modeler 6. genauso wie ein angrenzendes Bahngleis in der Simulation auf erträglichem Pegel liegen kann. ist die aktuelle nur für PC erhältlich. die eigentlich nicht hörbare Signale über die Hörschwelle heben können. Der Anwendungsbereich des Modelers liegt in der Sprachverständlichkeit von großen. Des Weiteren ist die Beurteilung von Lärmbelästigung sehr subjektiv. Zunächst muss ein Signal lang genug sein um die Wirkung der Lärmbelästigung einschätzen zu können. Deswegen muss der Grad an Realismus höchst möglich gehalten werden. Ein stundenlang tropfender Wasserhahn kann eine größere Lärmbelästigung sein als eine dicht befahrene Haupstraße. Durch die abschliessende Faltung entstehen Verstärkungen. Eine weitere Schwäche ist die Anwendung in der Beurteilung von Lärmbelästigung und Bauakustik.0 als relativ einfach und ist bei weniger komplexen architektonischen Strukturen auch in kurzer Zeit möglich. wie größeren Konferenzsälen. Das modellieren der Räume gestaltet sich bei Version 6. Die zurzeit aktuelle Version ist 6.1 Vorstellung der Software Nachdem nun ein grober Überblick über die Funktionsweise von computergestützen Raumsimulationsprogrammen gegeben wurde.46 Qualität der Raumsimulation noch nicht geklärt ist [Lehnertsche].0. Bahnhöfen und Sporthallen. öffentlichen Gebäuden. jedoch in der Realität sich nach einigen Tagen als unerträgliche Störquelle herausstellen vermag. Dadurch wird der Höreindruck verfälscht.0 von Bose 4. betrachten wir nun mit dem Modeler ein kommerzielles Programm. welches in über 20 Jahren stets weiterentwickelt wurde und seit gut 15 Jahren täglich auch von externen Firmen benutzt wird. Obwohl alle älteren Generationen Mac-basiert waren. Mindestvorrausetzungen an den PC sind mit 850Mhz Rechenleistung und 256 MB RAM deutlich an der unteren Grenze der heutzutage verfügbaren Ressourcen. Durch die Verwendung der so genannten „snappenden Vertexe“ ist es bei .

1/2).1/1: Die lila-farbene Fläche wurde mithilfe des „Insert Face“-Tools zwischen die bestehenden Wände gemodelt. Sie versetzt einen in das Modell hinein Man kann jedem Material eine bestimmte Farbe zuweisen und dann optisch kontrollieren. Durch die Tools „Insert Face“ und „Extrude Walls“ ist es einfach möglich. dass Lücken in der Raumoberfläche entstehen.Ansicht . 4. Die Eckpunkte der einzelnen Wandoberflächen (die „Vertexe“) rasten wie magnetisch an den Kanten und Ecken der benachbarten Wände und Decken ein. Um dennoch kontrollieren zu können ob eine Fläche vergessen wurde. verwendet man die „Camera“. Dadurch ist es nicht nötig.1/2: Optische Kontrolle des Modells in „Camera“. Abbildung 4. Ecken und Flächen aufeinander zu „basteln“ um den Raum dicht zu bekommen. ob jede benötigte Oberfläche vorhanden ist (Abb.Ansicht. Abbildung 4.47 sachgemäßer Handhabung schwer möglich.B. z. die Stirnseite eines Gebäudes sicher an die vorher geschaffenen Wände zu bekommen (siehe lila-farbene Fläche in Abbildung 4.1/1).

8 Personen pro m2). Im Modell lässt sich dann für jede Oberfläche festlegen. Sämtliche Abmessungen der Oberfläche mussten manuell numerisch eingetippt werden. also diffus reflektierend ist. um die akustischen Eigenschaften bei unterschiedlichen Publikumszahlen untersuchen zu können. Die Absorptionsgrade liegen in Oktaven vor. Da Fenster jedoch in größerer Anzahl ein nicht zu unterschätzender Faktor der Raumakustik spielen können.48 Selbstverständlich ist ein absolut akkurates geometrisches Modell eine der Vorrausetzungen für korrekte Berechnungsergebnisse. Da die Software von Bose entwickelt wurde und die Firma natürlich zusammen mit der akustischen . Auch viel die optische Kontrolle ungleich schwerer. In den Eigenschaften eines Projektes lässt sich die Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellen. Bei ungeübter Anwendung ist es oft passiert. Davon befinden sich bereits mitgelieferte in einer Materialdatenbank. ob diese besetzt oder frei sind (Die Software arbeitet mit 1. Im Rahmen der Facharbeit hatte ich auch die Möglichkeit Version 4.Oberflächen und Sitzmöglichkeit wählbar. Im Modeler 4.0 war es noch möglich. Auch ist die prozentuale Anzahl von Zuschauern im Modell veränderbar. Ist der Raum fertig gebaut werden den Oberflächen ihr Material zugewiesen. um Schallgeschwindigkeit und Luftabsorption berücksichtigen zu können. Dieses Prinzip funktioniert jedoch nicht mehr mit dem neuen ModellingKonzept.0 zu testen. Zusätzlich ist es möglich. Fenster und Türen direkt auf eine Wand setzen zu können. Zur nachträglichen Kontrolle der Längenmaße und Winkel steht noch ein Maßband-Werkzeug bereit. müssen diese (sofern sie eine für die Sprachverständlichkeit wichtige Rolle spielen) aus der Wand „herausgeschnitten“ werden und durch Teilflächen mit dem entsprechenden Fenster-Material ersetzt werden. dass der Raum nicht „dicht“ wurde. Bei dieser war es wesentlich umständlicher einen Raum zu bauen. Als nächstes können Lautsprecher in das Modell eingefügt werden. ob sie spekular reflektierend oder „scattering“ ist. Es gab noch keine „Camera-Ansicht“ und die komplette Darstellung war monochrom. eigene Materialien manuell hinzuzufügen. Zusätzlich ist für Boden.

für das gewünschte Ergebnis zu liefern. . Es gibt in seltenen Fällen die Möglichkeit zur Planung externe Speaker zu verwenden. um schon im Vorfeld beurteilen zu können. Abb. Sind die Lautsprecher positioniert werden „Listener Positions“ im Modell platziert. da Bose in erste Linie Lautsprecher baut und nicht das Konzept einer Beschallungsanlage an sich verkauft. sondern interpoliert. jedoch soll die Bose Software kein allgemeines Planungsprogramm darstellen. Diese lassen sich dann als Einheit bewegen.49 Planung auch gerne ihre Speaker verkaufen möchte. dennoch durchaus nachvollziehbar. jedoch sind die Polarballons bei diesen nicht komplett gemessen. Durch eine gerade. ausrichten. Es lassen sich auch keine eigenen Daten hinzufügen 1. wie auch in dem realen Raum Zuschauer sitzen oder stehen 1 Ein weiteres Problem mit Speakern von Fremdherstellern ist die Aussagekraft der Daten. Dies ist zwar eine starke Einschränkung. befinden sich in der mitgelieferten Datenbank nur Lautsprecher der Firma. also Lautsprechergruppen. zusammenfassen. Diese stellen Referenzpunkte für bestimmte Messungen dar. Sie werden am sinnvollsten so platziert. ob der gewählte Lautsprecher in der Lage ist. Mehrere Lautsprecher lassen sich in Cluster. Abbildung 4/3 zeigt ein solches Cluster. 4. welche die akustische Achse des Lautsprechers darstellt. lassen sie sich einfach ausrichten. Dennoch ist es theoretisch denkbar prinzipiell jeden Speaker zu integrieren. gemeinsam verzögern und im Pegel verändern.1/3 Zusätzlich steht für jeden Speaker ein 32-Band Equalizer und Pegelsteller zur Verfügung. Jeder Hersteller macht meistens ungenaue Angaben und „schummelt“ an einigen Stellen um ihr Produkt auf dem Papier besser aussehen zu lassen. Die Lautsprecher lassen sich beliebig im Raum verteilen.

zum anderen hält sich Bose verständlicherweise sehr bedeckt in Erläuterungen zu den verwendeten Rechenverfahren und Algorithmen. Entweder wählt man ein Preset von Standard Störgeräuschpegeln aus. Ohrhöhe und Ausrichtung sind wählbar.50 würden. Eine zentrale Einrichtung des Programms bildet die „Hybrid Energy Decay Curve“ kurz HEDC. . Sämtliche. Quadriert deshalb. Präzise gesagt ist sie die quadrierte Oktavband Impulsantwort des Raumes. im nächsten Kapitel erläuterten Analyseergebnisse werden zum einen farblich direkt im Modell und zur genaueren Untersuchung in einem extra Fenster angezeigt. Einen umfassenden Einblick in die Arbeitsweise zu geben. den in der realen Situation zu erwarteten Hintergrundgeräusch Pegel anzugeben. frühe Reflexion und Nachhall-Hüllkurve. ist jedoch nicht möglich. Weiterhin ist es möglich. welches frei im Modell positioniert werden kann und wie eine Hörerposition einen Referenzpunkt zur Messung darstellt. weil der quadrierte Schalldruck proportional zur Schallenergie ist [13]. Zum einen würde der Umfang der Arbeit nicht ausreichen. 4. Während die ersten beiden über einen Ray-Tracing Algorithmus berechnet werden. einige firmeneigene Begriffe zu erläutern. entsteht der Nachhall durch statistische Annahmen. Diese Kurve lässt sich in 3 Bereiche einteilen: Direktschall.2 Arbeitsweise der Software Um die Arbeitsweise des Modelers zu erklären ist es zunächst wichtig. Sie stellt diejenige Energie dar. welche vom Lautsprecher durch den Raum zum Hörer wandert. oder gibt manuell den Geräusch-Pegel für die jeweilige Frequenz ein. Die HEDC bildet den Input für die Sprachverständlichkeitsberechnung der Software. Weiterhin gibt es ein „Sample“Tool.

Houtgast & Steeneken. [18].51 Abbildung 4. dass das Modulationsspektrum von dauerhaftem Redefluss zwischen 0.03. wenn das breitbandige Spektrum. Dieser Einzahlenwert des STI wird durch Post Processing der Modulationsübertragungsfunktion ermittelt und kann Werte zwischen 0 (keine Sprachverständlichkeit) und 1 (perfekte Sprachverständlichkeit) annehmen. Aufgrund von nationalen und internationalen Normen ist gefordert. Bei der STI-Methode wird Sprache auf ein amplitudenmoduliertes Sprachspektrum reduziert. welches durch die Stimmbänder angeregt wird. Diese Modulation tritt bei realen Sprechern auf.5 und 12. die gerade wahrnehmbare Differenz liegt bei etwa 0. nämlich der Geometrischen und der Statistischen.Verfahrens. dass für diese bestimmte Mindestwerte eingehalten werden. welcher nach DIN 60268-16 definiert ist. sollten die Originalmodulationen auf ihrem Weg durch ein akustisches System möglichst unverändert bleiben. Typische Grenzwerte für Sprachalarmsysteme liegen bei STI = 0.5. Anwendungsbereich der Software ist wie erwähnt die Optimierung von Sprachverständlichkeit in öffentlichen Gebäuden. Sowohl in der Messtechnik als auch in der Simulation verbreitet ist dafür der Sprachübertragungsindex STI (Speech Transmission Index).2/1 Das „hybride“ an dieser Kurve ist die Verwendung von unterschiedlichen aber kompatiblen Ansätze der Raumakustik. Entwickler des STI.5 Hz liegt. Um nun möglichst gute Sprachverständlichkeit zu gewährleisten. durch den Mundraum in Sprache übertragen wird. Demnach ist der . fanden durch Messungen heraus.

Die Änderung der Modulation kann nun entweder analog gemessen oder in der Simulation durch Fouriertransformation der quadrierten Impulsantwort (HEDC) ermittelt werden. wie man aus diesen 98 Mess. Für jede Kombination von Träger/Oktave wird in der Matrix ein Wert gespeichert. welchen das Beschallungssystem und die Raumakustik dieser Modulation hinzufügen ein Anhaltspunkt über die Eignung dieser.und Rechenergebnissen (14 Modulatoren auf 7 Trägerbändern) ein einzahliger Wert entsteht.2/2 wird vereinfacht dargstellt. Diese modulieren sieben Oktavbänder von 125 Hz bis 8kHz. da dies den Anspruch der Arbeit übersteigen würde. also das direkte Schallfeld D + R = Direct + Reverberant Field. also direktes plus diffuses Schallfeld ' = Ankunft der Reflexionen. Die genaue Berechnung des STI aus der Matrix wird hier nicht weiter erklärt.52 Grad der Veränderung. Sprache verständlich zum Hörer transportieren zu können. Die raumanalytischen Fähigkeiten der Software basieren auf dem Bose-eigenen Konzept der so genannten D2R' STIc –Steps . also die Bestätigung im Hörtest mit dem BoseAuditioner . Die Abkürzungen im Namen erklären gut ihre Funktion: Erstes D = Direct Field. Aus diesen wird nun der STI ermittelt.63 Hz bis 12.5 Hz in Terzabständen verwendet. In Abbildung 4. Die ursprüngliche Modulation wird durch Nachhall und Hintergrundstörpegel verändert. Zur Berechnung des STI werden Modulationsfrequenzen von 0. Möglichkeit der zeitlichen Anpassung STI = Speech Transmission Index c = confirm with Auditioner.

Gleichmäßige Tonale Balance.2/2 Diese Prozesse sollen laut Bose [19] in den folgenden 5 Punkten akustischer Aspekte gute Kontrolle bieten: 1.B. Realisierung. . 2. Lautstärke. Gute Ortung . Lautstärke für Veranstaltungsort und Programmmaterial. angemessene. ein Moderator auf der Bühne soll auch akustisch auf dieser Bühne wahrgenommen werden). dass ein Hörereignis auch mit dem Ort des Schallereignisses übereinstimmt (z.53 Abbildung 4. 3. überall im Modell gleichmäßige. ausgewogene Schallenergie in allen Frequenzbereichen im Bereich der Hör-Positionen.

2/3 sieht man eine „Coverage Map“ des direkten Schallfeldes im Frequenzbereich 1-4 kHz. Es sollte im Bezug auf gute Sprachverständlichkeit eine ausgewogene Verteilung in eben jenem Bereich erzielt werden.2/3 Im „Statisitcs“. alle D2 R'STIc-Steps der Reihe nach durchzuarbeiten. Keine unzulässigen Schallankünfte. 4. wie Echos. welcher vom Lautsprecher direkt an das Ohr des Hörers trifft untersucht. die deutliche. ist es im Modeler nötig.54 4. Diese Karte zeigt den Schalldruckpegelverlauf als Farbspektrum an. ihrer Position und Ausrichtung. 5. In Abbildung 4. Um diese Punkte erreichen zu können. Abbildung 4. . verständliche Sprache übermitteln kann. Dies ist in diesem Schritt durch die Wahl der Lautsprecher. Im ersten Schritt wird der direkte Schall. sowie ihrem Pegel zu erreichen.Feld zeigt sich nun die Verteilung der Schalldruckpegel (SPL) für oben gezeigte Situation (Abb. Entwicklung einer Beschallungsanlage. Deutliche Sprachverständlichkeit.2/4). Verhinderung von späten reflexionen.

um die Gesamtlautstärke eines Systems bewerten zu können.16 kHz stattfinden. Grafisch werden die Ergebnisse im Modell wie bei Abbildung 4. Im nächsten Schritt werden direktes und diffuses Schallfeld zusammen betrachtet. Dies sollte im gesamten Frequenzbereich von 31 Hz.2/4 Dieses Fenster zeigt mit der grünen Kurve die Häufigkeit eines Pegels (vertikal) über dem Wert des Pegels an.55 Abbildung 4.8 dB im Mittel und 1. Der bläuliche Bereich gibt die Standardabweichung an. in diesm Fall wären es 69.5) Abbildung 4. 4/2.Tab“ anzeigen (Abb. Mittelwert und Größe der Abweichung wird in einem weiteren Feld angezeigt.2/1 dargestellt.6 dB Abweichung.2/5 . Nun lassen sich die Ergebnisse im „SPL.

4. Abb. um die Ankünfte der Reflexionen am Ort des „Sample“-Tools oder der Höhrerposition zu betrachten und optimieren.Kurve. ' .Tool auswählt.56 Die grüne Kurve stellt den Schalldruckpegel über der Frequenz dar. Abbildung 4. lässt sich der Pegel der Frequenzen an gewählter Position anzeigen (Abb. also eine Equalizereinstellung des gesamt Systems anzeigen. Für das Einstellen von Verzögerungen für Lautsprecher funktioniert dies nur in der Betrachtung des direkten Schallfeldes und nur bei Betrachtung einer einzelnen Frequenz.2/6). wird verwendet.2/7 zeigt die Darstellung der ankommenden Reflexionen am Ort des Sample Tools .2/6 Der nächste Schritt. Wenn man eine Hörerposition oder das „Sample“. Die gelbe Linie würde eine eventuell „House“. 4. die Rote den Hintergrundgeräuschpegel.

Jede Reflexion ist selektierbar und wird als Weg im Modell angezeigt. also ist überall wenig Originalmodulation beibehalten.2/7 Rot sind die direkten Ankünfte. Der nächste Schritt ist die Überprüfung und Auswertung der Sprachverständlichkeit. welche die STI-Verteilung im Modell anzeigt. Ist die gesamte Kurve flach. 4. Neben der Coverage Map. Grün die Reflexionen erster Ordnung. die Linien stellen die Oktavbänder dar. Blau die der zweiten Ordnung.2/8) Abbildung 4. aufgetragen in Faktor der übrig geblieben Originalmodulation über der Modulationsfrequenz Mithilfe dieser Anzeige lassen sich schnell Ursachen für schlechte Sprachverständlichkeit feststellen.57 Abbildung 4. Die gelbe Linie stellt den Nachhallverlauf dar.2/8. so ist der Hintergrundstörpegel zu hoch. Fällt die . werden die Modulationen der einzelnen Oktavbänder dargestellt (Abb.

0 nachgebaut und berechnet. sind störende späte Reflexionen vorhanden. Außerdem wurden noch Messungen nach dem STIPA-Verfahren durchgeführt. Wie auch beim Auditioner.03 STI (also den gerade merklichen Unterschied) und 52% innerhalb ±0. die Bestätigung mit dem Auditioner stellt die allerletzte akustische Überprüfung der Rechenergebnisse dar. ein für gute Sprachverständlichkeit optimiertes System bereitzustellen. . Es gab keine größeren Abweichungen (höchste Abweichung 0. Die gemessenen Räume wurden nun im Modeler 6.02 STI lagen. Ein Vergleich der gemessenen und der simulierten Werte ergab. Zeigen sich Einkerbungen in der Kurve.3 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen.013 bei einer Standardabweichung von 0. Mithilfe dieser D2R'STIc –Steps ist es dem Systemingenieur vereinfacht.03. Diese Untersuchungen wurden in acht verschiedenen Räumen mit unterschiedlichen Nachhallzeiten von 0. Im Regelfall zeigte sich für 84 durchgeführte Messpunkte eine (laut Bose) sehr gute Übereinstimmung der simulierten Ergebnisse mit den Messwerten [18].58 Kurve gleich bleibend ab ist die Nachhallzeit zu hoch. 4. Die Funktion dessen wurde bereits erläutert. Gemessen wurde die STI für alle Räume mit auf Maximalfolgen-basierten MLSSA 10w6.8 bis etwa fünf Sekunden durchgeführt. welche das Sprachverständnis trüben. Die mittlere Differenz zwischen den beiden Messungen lag bei etwa 0. dass 73% der Abweichungen innerhalb von ±0. Der Letzte Schritt.08 STI. mit einer Auftrittswahrscheinlichkeit von 1%). ist es ebenso wichtig die Software mit realen Räumen zu vergleichen um die Aussagekraft der Ergebnisse beurteilen zu können.

com lassen sich zahlreiche Erfolgsgeschichten von Modeler-geplanten Projekten lesen. Für ungeübte Nutzer ist es jedoch nur schwer möglich. wie sich diese Verfahren weiterentwickeln. sowie aufwändige Echtzeitrealisierungen sind zurzeit nur aufgrund der begrenzten Rechenleistung unserer Computer nicht vollständig realisierbar. Die Firma Bose hat sich selbst dieses Vertrauen durch langjährige Forschung und zahlreiche Tests und Messungen selbst ausgesprochen. Fazit Ist bewegt Luft wirklich nicht zu ersetzen? Zumindest prinzipiell liegen die Vorteile des Computers auf der Hand. Die Ergebnisse erwiesen sich als durchaus in der Lage.bose. ähnlich wie bei Head-Tracking Systemen. Auf http://pro. Interessant ist die Beobachtung. Bei sich noch in der Planung befindlichen Räumlichkeiten jedoch benötigt man ein hohes Maß an Vertrauen in die Software. Bei schon gebauten Räumen lassen sich die Ergebnisse. Zumindest lässt sich ein schönes Hallprogramm damit erstellen. Beschallungsanlagen in einem Raum lassen sich kostengünstig vorher durchplanen und hören. Doch sind diese ganzen Vorteile nur dann gültig. So muss man auf die Berichte und Messergebnisse der Firma vertrauen. . lässt sich nicht persönlich überprüfen. so dass sie effizient mit der Software arbeiten können. oder einfach trotzdem gut klingen. können diese Ergebnisse nicht an den Haaren herbeigezogen sein. wenn auch meistens erst nach dem das System installiert wurde. Die Implementierung von Welleneffekten. damit zu arbeiten und Geld zu verdienen. Ob die realisierten Ergebnisse tatsächlich exakt mit den simulierten übereinstimmen. stetig mitbewegt. Man könnte sich komplett virtuell begehbare Räume vorstellen. Jedoch kennen die Sound Designer der Firma auch genau die Schwächen des Programms und haben absolutes Wissen über die von Bose hergestellten Speaker. bei denen sich das Hörereignis. direkt überprüfen. Und da Bose als einziges Unternehmen erfolgreich größere Projekte anhand von Simulationen plant und durchführt. bautechnische Maßnahmen können im Vorfeld verhindert werden und der Kunde kann akustisch davon überzeugt werden wofür er sein Geld ausgibt.59 5. wenn das simulierte Schallfeld dem realen entspricht. „anständige“ Planungen vorzunehmen.

Es wird das System solange weiter verbessert bis die Ergebnisse zufrieden stellend sind. Gerade im Bereich der Auralisation könnte man sich in Zukunft ein Konkurrenzprodukt zum Auditioner vorstellen. Durch weitere Forschungen lassen sich dennoch Verbesserungen erzielen. jedoch stellt er gleichzeitig ein Monopol auf diesem Gebiet dar und ist auch nur Wenigen zugänglich. Die Vorteile überwiegen und wenn die Systeme im Laufe der Zeit besser geworden sind. Dennoch wird die computergestützte Akustikplanung schon bald ein ernstzunehmender Konkurrent zu bisherigen Verfahren werden. . Doch bisher ist dieser Fall nicht eingetreten. oder man bekommt den kompletten Betrag erstattet. Immerhin bietet Bose schon jetzt eine GeldZurück-Garantie an. werden mehr und mehr Systemplaner Computersimulationen nicht mehr nur zur Überprüfung der eigenen Ergebnisse verwenden. Dieser funktioniert zwar schon überzeugend.60 Die bis jetzt erzielbaren Ergebnisse lassen durchaus akzeptable Lösungen realisieren. wenn das Endergebnis nicht mit der Simulation übereinstimmt.

Handbuch der Tonstudiotechnik.de/1head/W-hist-e. http://www. 2006. P. Frankfurt: Seminar am SAE Institute . H. in: Gitarre und Bass. Aachen: Shaker Verlag [3] Dickreiter. Graz: Diplomarbeit http://iem. München Saur. 2001.-H.htm [7] Fa.61 I.pdf [5] Lorenz. (Kein Datum) Auralisation of a Scale Model of the Royal Albert Hall. 6. Testbericht Reußenzehn „Birdie“ Gitarrenrotationslautsprecher. T. 2006.pdf [6] HEAD acoustics GmbH.neumann.peutz.head-acoustics. H. (Kein Datum) Geschichte des Unternehmens. 11/06. Story of Artificial Head Technology http://www. Auralisation und Raumsimulation. Neuman. 1992. M. Binaurale Raumsimulation: Ein Computermodell zur Erzeugung virtueller Auditiver Umgebungen. K. Seite 158ff Köln: MM-Musik-Media-Verlag [2] Lehnert. Auflage.at/projekte/acoustic/awt/krejci/krejci. Literaturverzeichnis [1] Rebellius. NL-Mook http://www. [4] Krejci.fr/lacoustique/articles/salles/NAG_NOV_2001_AURALISATIO N_Lorenz. 1997. (Kein Datum). Entwicklung eines Mehrkanaligen Systems für eine virtuelle Raumakustik. Diplomarbeit.com/?lang=de&id=about_us_history_part_3 [8] Steinbrecher.

pdf [10] Jacob. Binaural room simulation based on an image source model with . 1995. Bose Auditioner System. Chpt 6 Supplements.nus. Handbuch der Modeler Software 4.d-nb.edu.com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_syst em. 1993. http://citeseer. http://citeseer. Aachen: Doktorarbeit. R. http://deposit.ist.pdf/funkhouser03survey. Massachusetts. 1999. H. USA: Doktorarbeit. Systematic Errors of the Ray-Tracing Algorithm. http://pro.lcs. 1994.eduzSzpubszSzthesis_monks. Beugungssimulation ohne Rechenzeitexplosion: Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen – ein neues Berechnungsverfahren für Raumakustik und Lärmimmissionsprognose.psu.0 User Guide. M.pdf [11] Monks. Modeler 4. K. (kein Datum) Survey of Methods for Modeling Sound Propagation in Interactive Virtual Environment Systems.cs.de/cgibin/dokserv?idn=973597933&dok_var=d1&dok_ext=pdf&filename=973597933 .mi t. Framingham.comp.62 [9] Funkhouser.pdf [12] Lehnert. USA: Bose Whitepaper. Audioptimization: Goal-Based Acoustic Design.pdf/monks99audioptimization. T.bose.0 [14] Stephenson.pdf [15] Heinz. M. Applied Acoustics 38 [13] Bose Corp. 2004.edu/cache/papers/cs/32851/http:zSzzSzwww. 1993.princeton.sg/cache/papers/cs/10422/http:zSzzSzgraphics.ed uzSz~funkzSzpresence03.

Compurtersimulation der Sprachverständlichkeit. T.pdf [18] Steinbrecher. Stuttgart: S. Modeler 6.sengpielaudio.com/TransauralStereo. Hanbuch der Modeler Software 6.0 . E. Transaural Stereo – Kunstkopf-Stereofonie über Lautsprecher. 1974. http://www. 1998. 2006.0 Users Guide. J. Applied Acoustics 38 [16] Blauert. 2005.63 addition of statistical methods to include the diffuse sound scattering of walls and to predict the reverberant tail. Seminar auf der DAGA [19] Bose Corp. Räumliches Hören.Hirzel Verlag [17] Sengpiel.

1/4: Spiegelung an Ecken.1/2. zusätzlich Spiegelschallquellen 2.64 II. [8] 2.3.1/1: Polarballondarstellung.2. [4] 1.2.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem.3/1: Spiegelung des Beams [9] 2.3/3: Probleme des Beam Tracings [11] . Ordnung. [4] 1. [4] 1. [19] 2. Ordnung.2.2.3.1/2: Sichtbarkeitsprüfung der SSQ´s [9] 2.3.2.2.3.1/3: siehe 1.1/1:Spiegelschallquelle 1.3.3/2: Treffer des Beams [9] 2.1/2: 2 Spiegelschallquellen 1. [8] 1. Abbildungsverzeichnis 1.2/2: Falsche Ray Tracing Treffer [11] 2. Ordnung.3.1/2: Messungen der HRTF bei verschiedenen Testpersonen [8] 1.3.5/1: Diffuse Reflexion.2/1: Aufteilung der Kugelwelle [9] 2.1/1: „falsche Spiegelung“ [11] 2.2. [4] 1.

2/5: SPL Anzeige [19] 4.2/1: HEDC [13] 4.bose.5/1: Auditioner Mk 3 http://pro.4/1: Positionskugeln der SSQ´s [2] 2.1/2: Camera-Ansicht [19] 4.2/3: Direct Field Coverage Map [19] 4.5/2: Übersprechen bei transauraler Wiedergabe [11] 3/1: Quantisierung des Spiegelquellenraums [14] 4.4/2: Richtungsigel [2] 2.2/8: MTF [19] .2/2: STI-Berechnung [13] 4.65 2.1/3: Lautsprecher-Cluster [19] 4.2/6: Frequency Response Anzeige [19] 4.1/1: Modellierung mithilfe der Tools [19] 4.2/4: Statistische Anzeige [19] 4.com 2.2/7: Ankunft der Reflexionen [19] 4.

66 III. Glossar DSP: Digital Sound Processor HEDC: Hybrid Energy Decay Courve (Bose eigener Begriff) HRTF: Head Related Transfer Function (Außenohrübertragungsfunktion) MLSSA: Maximum-Length Sequence System Analyzer SPL: Sound Pressure Level (Schalldruckpegel) SSQ: Spiegelschallquelle STI: Speech Transmission Index (Sprachübertragungsfaktor) .