You are on page 1of 66

Facharbeit: Auralisation und Raumsimulation

Robin Walter, Std.-Nr. 63926 SAE Institute Frankfurt a/M – AEDS 1205 Fertig gestellt am 24.04.2007

2

3

Vorwort Eidesstattliche Erklärung: Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass die hier vorliegende Facharbeit von mir selbstständig verfasst wurde. Ich habe keine weiteren als die hier angegebenen Quellen verwendet.

Echzell, den 26.04.2007, (Robin Walter)

Danksagungen: Vielen Dank an Thomas Steinbrecher von Bose, für das hervorragende Seminar im Mai 2006, für die Unterstützung und das Ausleihen der Modeler Software, sowie für die Beantwortung einiger kritischer Fragen; dem SAE Institute FFM, in Person Andy Arnold, für die aufopferungsvolle Schaffung einer Modeler Arbeitsstation; Steffen Duchardt und Horst Kleinschmidt für die schier unendlichen Möglichkeiten der Ablenkung und an meine Lebensgefährtin Kristina, die nahezu immer dafür Verständnis hatte, wenn ich an diesem Werk arbeiten wollte.

............. 29 Beam Tracing......1 1....3 1....................... 22 Modellierung des Raumes............................................ 20 Struktur der simulierten Umgebung..... 36 Auralisation von Schallereignissen in der simulierten Umgebung............................................................................3........5 2......... 42 .......................................2 1...1 2................................ 25 Rechenverfahren zur Schallausbreitung.....................2.........2 2...1 1............6 2............ 15 Beugung und Reflexion...5................................................... 26 Image Source Method (ISM).......2.............................2................1 2............................3........................4 2....... 14 Nachhallzeit............ 18 Modelltechnik....................2...............2 2............... 11 Geometrische Raumakustik......................... 18 Entwicklungsgeschichte....................................... 9 Räumliches Hören................................................................................................................................................................................. 22 Beschreibung des Schallquellen...................................... 37 Aussagekraft der Ergebnisse................................ 1............................................2........................................3................... 2.................1 2... 31 Statistische Methoden..................3.........4 2..3 2. 35 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten.........2...................................3.........................4 Inhaltsverzeichnis: 1.........................................2 2..............................1............................................................................................... 11 Statistische Raumakustik..................................................................... 34 Hybride Methoden.3 2................................. 27 Ray Tracing.........1 Grundlagen.....2 1...5 2.............................................................................2.............1 2...........................................1............2 2....................................................4 1.......... 17 Auralisation und Raumsimulation............... 14 Dämpfung des Schalls............................ 23 Beschreibung des Empfängers.................3 2........3.......................................................................................................................... 18 Binaurale Tonaufzeichnung und –wiedergabe.........5 2.............................................................................................................. 33 Strahlungsaustauschverfahren................................................2.................. 9 Raumakustik.

..................................................3 Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen....... 46 Arbeitsweise der Software.................... III.............2 4............................................................................. 4.. 4..... 61 Abbildungsverzeichnis........................................................................................ 46 Vorstellung der Software....................................................................................................... 64 Glossar.......................... II..................................1 4... 43 Realisierung in der Praxis am Beispiel „Modeler 6......................0“ von Bose.................... 58 5................ 59 Anhang: I.............................................. 50 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen..........................................5 3................................. Literaturverzeichnis................................... Fazit....................................... 66 .

man spart sich den Transport eines echten „Leslie-Orgel-Kabinets“. aber nur wenn die Person damit vertraut ist. das teurere Lautsprechersystem zu kaufen und ihn von bautechnischen Änderungen zu überzeugen. Einen eklatanten Unterschied auf akustischer Ebene werden die wenigsten Zuschauer bemerken. Und versuchen sie dann die Unterschiede zwischen Bildern Da Vincis und denen van Goghs zu erklären. bereits zu wissen wie der fertige Raum klingt? Wie könnte man einen Kunden besser davon überzeugen. Wäre es nicht wundervoll. so fühlte ich mich doch an mein Facharbeitsthema erinnert. dass digitale Lösungen durchaus Vorteile in sich bergen. Ähnlich ist es bei der akustischen Raumplanung. wie eben jene bewegte Luft. der noch nie ein Gemälde gesehen hat. Rainer Thaden erläuterte dies recht anschaulich in seiner Dissertation „Auralisation in Building Acoustics“(Logos Verlag. Künstlern und Stilistiken hilfreich. Wenn nur einzelne Details beschrieben . Sind analoge Signale. hat mehr Platz auf der Bühne und läuft nicht Gefahr. 2005).6 Einleitung „Bewegte Luft ist eben durch nichts zu ersetzen. als wie wenn er selbst die Unterschiede hören könnte. Im Falle des Gitarrenlautsprechers ganz konkret. Es ist aus Sicht des Gitarristen doch sehr verführerisch. Sättigung. Stellen sie sich nun vor. Ins Deutsche übersetzt: „Um einen Eindruck in den Nutzen von Auralisation zu gewinnen.“ [1] Auch wenn „Gitarre und Bass“ Redakteur Heinz Rebellius diesen Satz in Bezug auf einen sich drehenden Gitarrenlautsprecher schrieb. leichtes und günstiges Bodenpedal zu ersetzen. dass ein so kostbares Stück im harten Bühnenleben sein Leben lässt. Bilder werden durch Eigenschaften wie Farbwerte. diesen ganzen Aufwand durch ein kleines. Helligkeit und vielleicht einer Beschreibung der zu sehenden Objekte und ihrer Anordnung beschrieben. Sicherlich wären Vergleiche zu anderen Gemälden. Da Vincis „Mona Lisa“ jemandem zu beschreiben. die sich heute noch gegen CD und MP3 wehren? Unbestreitbar ist. bereits bevor die erste Wand errichtet und die erste Ziegel gelegt ist. wirklich nicht durch digitale Lösungen zu ersetzen? Oder ist dies nur die Meinung von konservativen Puristen. kann man die Visualisierung betrachten. den Aufbau entsprechender Mikrofonierungen.

dieser Person eine genaue Vorstellung zu verschaffen. dieses akustische „Bild“ zu kreieren. In der hier vorliegenden Facharbeit möchte ich die Verfahren der digitalen Raumsimulation und die abschließende Auralisation. welche durch physikalische Eigenschaften beschrieben werden. Danach werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte.7 werden. Was ist Schall überhaupt? Wie breitet er sich im Raum aus und was passiert wenn er auf Gegenstände trifft? Ich beschreibe kurz die Grundlagen der Raumakustik. wie veränderten sich die Theorien und Lösungen im Laufe der Zeit und wo sind wir heute angelangt? . d.h. Wie sahen die ersten Gehversuche der Raumsimulation aus. damit ein „Reinhören“ in einen Raum überhaupt Sinn machen kann.. sind eine Menge davon nötig und sie wären nicht allzu hilfreich. wenn man ihr einfach das Bild zeigen könnte. Für das Verständnis der abschließenden Auralisation ist es auch wichtig sich klar zu machen. beliebige akustische Umgebungen. oder zumindest seine Ohren. Durch die Auralisation ist es möglich. Die Anwendungen hierfür sind vielfältig und reichen von der akustischen Planung von Räumen und deren Beschallungen über Lärmforschung und Bauakustik bis hin zur Anwendung in Computerspielen. die „Hörbarmachung“ des virtuell gestalteten Raumes erläutern. nachzubilden. Schließlich muss der Kopf des Hörers. um später zu zeigen. wie der Mensch eigentlich Schall wahrnimmt und wie sein Richtungshören funktioniert. auch in dem virtuellen Raum platziert werden. wie die Computersimulationen sich den „klassischen“ Methoden bedienen und mit ihnen arbeiten.“ War es in den vergangenen Jahrzehnten nur relativ aufwändig und teuer. Wie einfach wäre es. Bevor wir mit dem eigentlichen Thema beginnen werden zunächst Grundlagen des binauralen Hörens und des Schalles an sich vermittelt. lässt es sich nun direkt am Rechner innerhalb kurzer Zeit realisieren.

wie mit ihnen weiter verfahren wird. Ich habe bewusst einige in der Praxis wichtige Punkte wie Direktivitätsfilter. Wo liegen die Stärken dieser und welche Nachteile ziehen sie mit sich? Welche Ergebnisse liefern sie? Hilft „viel“ wirklich viel? Und wie perfekt muss das Ergebnis letztendlich sein um wirklich überzeugen zu können? Nach all diesen Fragen über Berechnungsergebnisse schauen wir uns an. Schließlich will der berechnete Raum ja auch noch gehört werden. setze ich manche Fachbegriffe und das Verständnis elementarer physikalischer und mathematischer Zusammenhänge voraus.8 Dann kommen wir zur Theorie. . wie die simulierten Schallquellen. Räume und Empfänger strukturiert sein müssen. ein solches Programm selber zu realisieren. eventuelle Abbruchkriterien und die Optimierung der später genannten Verfahren zu einem funktionierenden Algorithmus ohne Erwähnung gelassen. Wie hat die Firma Bose ihren „Modeler 6. was ist der Anwendungsbereich dieser Software? Für welches Konzept entschied man sich und wie werden dadurch Grenzen gesetzt? Da es die Vorgabe dieser Facharbeit war. Dem Leser sollte bewusst sein das man dem Lesen dieser nicht in der Lage sein wird. Danach betrachten wir die verschiedenen Ansätze zur Berechnung der Schallausbreitung. Eine genaue Beschreibung aller relevanten Punkte würde den Umfang der Arbeit sprengen. da in dieser Facharbeit elementares Verständnis des Prinzips und nicht die tatsächliche Realisierung dessen im Fokus stand. mathematische und programmiertechnische Details zu übergehen. Des Weiteren habe ich mich darum bemüht. Wie setzen wir aus all diesen Zahlen eine Raumimpulsantwort zusammen? Und wie hören wir ihn letztendlich? Nachdem das alles funktioniert hat und wir letztendlich in den Raum hineinhören konnten. widmen wir uns den verfahrensbedingten Schwächen und Grenzen des Ganzen. Als erstes klären wir hier. um mit ihnen Berechnungen anstellen zu können.0“ realisiert. sich vom Verständnis her auf den Bildungsstand eines sich auf demselben Ausbildungslevel des Autors befindlichen Studenten zu beziehen. Wo müssen Abstriche gemacht werden? Wie gravierend sind diese und warum mussten sie überhaupt gemacht werden? Zu guter Letzt betrachten wir ein Beispiel aus der Praxis.

63ms erhöht sich die seitliche Lokalisation in etwa proportional zum . Bis zu einer Laufzeitdifferenz von 0. Abbildung 1.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem In der Horizontalebene wird die Lokalisation der Signale ermöglicht. also die Richtung.Achse liegt.9 1. Wie in diesem Zitat angedeutet. aus der wir den Schall zu hören glauben. Zusammen mit der Entfernungswahrnehmung bildet sie die räumliche Wahrnehmung des Gehörs“[3]. Dies entspricht etwa einem Grad. Grundlagen 1. Man unterscheidet dabei die Richtungswahrnehmung auf der Horizontalebene. und die Schallereignisrichtung. Für die Beschreibung der Hörereignisorte wird ein auf den Kopf des Hörers bezogenes Koordinatensystem verwendet (Abb.1/1). Dann entstehen zwischen beiden Ohren (interaurale) Laufzeit.und Pegeldifferenzen. Laufzeitdifferenzen werden vom menschlichen Gehör bereits ab einer Größe von 10µs als Richtungsinformation ausgewertet. kann die Hörereignisrichtung. aus welcher der Schall tatsächlich kommt divergieren. der Medianebene und der Frontalebene.1 Räumliches Hören „Richtungswahrnehmung ist die Zuordnung der vom Gehör zum Bewusstsein gebrachten Hörereignisrichtung zur Schallereignisrichtung.1. sobald die Schallquelle nicht mehr auf der 0°.

welches aus Blickrichtung kommen würde. Head Related Transfer Function. Die resultierende Messkurve ist von Mensch zu Mensch stark verschieden (Abb. Diese Zeit entspricht der Wegstreckendifferenz von 21. also in etwa dem durchschnittlichen Abstand der beiden Ohren zueinander. . 1. da Frequenzen mit Wellenlängen in der Größe des Hindernisses kaum noch um es herum gebeugt.1/2). Dieser richtungsabhängige Frequenzgang des Ohres bezeichnet man auch als Außenohrübertragungsfunktion (engl. werden die Pegelunterschiede durch Abschattung von Kopf und Ohrmuschel verursacht. sondern reflektiert werden.10 Laufzeitunterschied. Bei „natürlichen“ Schallquellen treten immer beide Mechanismen gemeinsam auf. HRTF). wobei die Laufzeitunterschiede nach M. zum Teil auch Reflexionen an Schultern und Rumpf. In der Medianebene treten keine Unterschiede zwischen den an beiden Ohren eintreffenden Signalen auf. Je nach Einfallsrichtung werden bestimmte Frequenzbänder (auch Blauert´sche Bänder. sie werden vom Hörer jedoch nicht bewusst wahrgenommen. Auf dieser Ebene entstehen Klangfarbenunterschiede zu einem Signal. Dies ist jedoch stark Frequenzabhängig. Diese Unterschiede entstehen durch Form und Beschaffenheit von Kopf und Außenohr (der Pinnae). Während die Laufzeitunterschiede durch den Abstand beider Ohren zueinander entstehen. nach Jens Blauert) angehoben [3]. Sie wird über Sondenmikrofone im Hörkanal gemessen. Dickreiter die wichtigsten Merkmale für die Lokalisation sind. da sie die Symmetrieebene des Kopfes ist.5 cm.

Daher sind auch die Gesetze der Optik anwendbar. Die Realisierung eines solchen sowie das Prinzip der Auralisation wird im entsprechenden Kapitel genauer behandelt.1/2: HRTF. welche nur bei einfachen und eher kleinen Raumformen lösbar sind. oder ein universelles System zu entwickeln.11 Abbildung 1.1 Geometrische Raumakustik In der Geometrischen Raumakustik geht man von einer strahlenförmigen Schallausbreitung aus.2. die Geometrische Raumakustik und die Statistische Raumakustik [4]. Da aber. welches direkt das Außenohr und die Kopfform des Anwenders einbezieht. lassen wir diesen Teilbereich unbetrachtet 1. d.h. eine beliebig vorgebbare Umgebung simuliert werden soll. ihre . 1.2 Grundlagen Raumakustik Die Raumakustik lässt sich nach Lothar Cremer prinzipiell in 3 Teilbereiche aufgliedern: Die Wellentheoretische Raumakustik. wie in der Einführung erwähnt. solange es sich um große und möglichst glatte Reflexionsflächen handelt. entweder genaue Daten über die HRTF des betreffenden Hörers mit zu berücksichtigen. Die Wellentheoretische Raumakustik basiert auf Wellengleichungen. individuelle Messungen vornehmen zu müssen.Kurven von 3 Personen für Schalleinfall von vorne Links Deswegen ist es bei einer binauralen Raumsimulation extrem wichtig. ohne vorher personenspezifische.

Ordnung. die Wellenfront bildet dabei in zweidimensionaler Ansicht einen Kreis.1/1). Ordnung. dessen Radius sich mit fortschreitender Zeit vergrößert.2.2. genauer gesagt als SSQ 1. (siehe Abb.2. 1. Wir stellen uns eine Schallquelle Sq vor. Dieser neu definierte Punkt wird als Spiegelschallquelle (im folgenden SSQ) bezeichnet. Die Schallstrahlen gehen zunächst geradlinig von der Schallquelle ab. damit für ein möglichst großes Frequenzspektrum die Reflexion verfolgt werden kann.1/1 Wenn wir noch eine zweite Spiegelwand hinzunehmen (Abb.1/3). Trifft die Welle auf die Wand so gilt für die Reflexion der Schallstrahlen: Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel. welcher denselben Abstand zu Wand hat wie die ursprüngliche Schallquelle. Folglich müssen sich die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen alle in einem Punkt S1 schneiden. Abb. 1. so entstehen weitere SSQ´s höherer Ordnung. Diese wirkt nun als neue Schallquelle.1/2 & 1. sendet also Schallstrahlen ab und die gesamte Wellenfront besteht nun aus einer Überlagerung von 2 Kreisbögen.2. Die ursprüngliche Quelle SQ erzeugt nun 2 SSQ´s 1. hier parallel zur Ersten. 1. eine an der linken Wand und eine an der . die einen kurzen Impuls aussendet und einen bestimmten Abstand zu einer Wand hat.12 Gesamtabmessungen müssen groß und die Rauhigkeiten klein im Verhältnis zur Wellenlänge sein.

Trifft er direkt in den Scheitel. Ordnung wird nun an der rechten Wand gespiegelt.1/4 . kann es höchstens zu zwei Reflexionen (d.2. Fährt man so fort. 1. Stehen zwei Wände orthogonal zueinander.1/3 Die linke SSQ 1. 1. und höherer Ordnung.2. 1. Ordnung. Abb.h. Abb. erhält man SSQ´s 3.1/4). 1.2. In der Theorie ist eine unendliche Anzahl dieser scheinbaren Sender möglich. In der Praxis wird jedoch jeder Strahl durch den Absorptionsgrad der Wand gedämpft und nimmt in seiner Amplitude ab. Einen Sonderfall bildet die rechte Ecke. so läuft er auf demselben weg wieder zum Sender zurück (Abb.1/2 Abb. So entstehen SSQ´s 2. höchstens SSQ 2.13 rechten Wand. Außerdem verlässt jeder in die Ecke gerichtete Strahl dieselbe nach zweimaliger Reflexion entgegengesetzt seiner ursprünglichen Richtung. die rechte SSQ 1. so dass er nach einigen Reflexionen nicht mehr von Bedeutung ist.2. Ordnung) kommen. Ordnung an der linken Wand.

Bei harten.h. dass die sich . dass die geometrische Form des Raumes außer Acht gelassen wird. der von einer Schallquelle ausgeht wird von unterschiedlichen Oberflächen zeitlich und im Pegel unterschiedlich reflektiert. Als Nachhallzeit ist jene Zeit definiert. 1. Auch kann über das Schallfeld an sich keine exakte Aussage getroffen werden. Er fand heraus. der Schall wird diffus reflektiert.2. da die Berechnungen auf o.14 Die meisten Raumsimulationsprogramme basieren auf der Geometrischen Raumakustik.3 Nachhallzeit Schall. Der wichtigste Parameter ist die Nachhallzeit.2. Der Vorteil liegt darin. Bei rauen Oberflächen nimmt die Reflexion ständig andere Wege. Hier geht man zur Statistischen Raumakustik über. Die für die meisten Raumsimulationsprogramme benutzte Formel zur Berechnung der Nachhallzeit geht auf Wallace C. d. die Energiedichte ist im Raum gleichverteilt. mathematischen Grundlagen basieren und sich so die Positionsbestimmung der SSQ´s als relativ einfach darstellt. Sabine zurück. d. Energie verlieren.g. was einer Abnahme um 60dB entspricht. glatten Oberflächen wird der Schall wie von einem Spiegel reflektiert (Spekulare Reflektion). 1. Auch spielt der Absorptionsgrad der Oberfläche eine wichtige Rolle. innerhalb der die Energie auf den millionsten Teil abgesunken ist. die mit der Zeit schwächer werden.2 Statistische Raumakustik Bei der Geometrischen Raumakustik steigt die Komplexität mit fortschreitendem Beobachtungszeitraum. da sich die Anzahl der SSQ´s bei höheren Ordnungen drastisch erhöht. Da im Idealfall die in allen Schallstrahlen steckende Gesamtenergie sich in alle Raumgebiete und Richtungen verteilt wird das Schallfeld diffus. Diese beschäftigt sich vor allem mit dem Zeitverlauf von Schallfeldparametern in Räumen.h. Hierfür muss die Wellenlänge viel kleiner sein als die reflektierende Oberfläche. Der Nachhall entsteht als Folge wiederholter Reflektionen.

Seine Formel lautet: k ist die Proportionalitätskonstante (0. als z.4 Dämpfung des Schalls Mehrere Faktoren dämpfen die Schallwellen auf ihrem Weg durch den Raum: Dämpfung durch Ausbreitung: .B. denn für eine präzise Kalkulation nahezu sämtlicher Parameter in einem Raumsimulationsprogramm. nach Berechnung mit der Eyring´schen Formel [15]. 1.2. muss eine vollständige Tabelle der Absorptionseigenschaften der Oberflächenmaterialien in festgelegten Frequenzbändern gegeben sein. da zumindest für größere Räume mit langen Nachhallzeiten die Ergebnisse genauer sind.161 bei Maßeinheiten in Metern) Für A gilt: m = Dämpfung des Ausbreitungsmediums S = Absorbierende Oberfläche ! = Absorptionskoeffizient Diese Formel wird bei Raumsimulationen benutzt. Eine frequenzselektive Berechnung der Nachhallzeit ist möglich. Auch der Dämpfungsparameter der Luft spielt für die genaue Berechnung der Schallfeldverteilung (insbesondere beim Ray Tracing) eine wichtige Rolle und darf nicht vernachlässigt werden.15 Nachhallzeit T proportional zum Raumvolumen V und umgekehrt proportional zu der äquivalenten Absorptionsfläche A verhält.

ist er in großen Umgebungen wie Konzerthallen und Hörsälen doch nicht zu unterschätzen. Dämpfung durch Luft: Die Intensität des Schalls nimmt auch durch die Absorption der Luft ab. 1 Sekunde) hat eine 2 kHz Welle ca. Der Schall gibt seine Energie beim Flug durch die Luft an die Wassermoleküle der Luft ab Nach etwa 344 Metern Wegstrecke (ca. welche wieder reflektiert wird (durchschnittlich für alle Auftrittswinkel) angibt. Die Oberfläche wird durch den Schall in Bewegung versetzt welche entweder wieder in Wärme an die Luft übergeht (Dissipation) oder erzeugt hinter der Oberfläche neue Schallwellen (Transmission). Während die kugelförmige Wellenfront sich ausdehnt wird ihre Energie über eine größere Fläche verteilt. und die Energie. Während dieser Effekt bei kurzen Distanzen vernachlässigbar ist. den Aborptionskoeffizienten !. Die Absorptionseigenschaft einer Wand wird üblicherweise durch einen einzelnen Wert angegeben. . um für die Praxis aussagekräftige Ergebnisse zu bekommen. 43% ihrer Energie verloren. als auch von der Frequenz des Schalls. eine 500 Hz Welle nur etwa 15% bei gleichen atmosphärischen Bedingungen (bei 20°C und 50% Luftfeuchtigkeit). Der Faktor der Dämpfung durch die Luft ist sowohl abhängig von Temperatur und Luftfeuchtigkeit.16 Die Intensität des Schalls nimmt mit dem Quadrat der Entfernung ab. welcher das Verhältnis von der Energie. Dämpfung durch Oberflächen Die Absorptionseigenschaften einer Oberfläche haben den stärksten Effekt auf die Dämpfung einer Welle. Deswegen muss bei Simulationsprogrammen Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellbar sein. die die Oberfläche trifft. Jedes Mal wenn eine Schallwelle auf eine Oberfläche trifft geht etwas Energie verloren.

dessen Oberfläche größer ist als ihre Wellenlänge. wie von einem Spiegel reflektiert.nur eine Annäherung an das tatsächliche Verhalten der reflektierenden Oberfläche ist. um zu beurteilen welchen Effekt die Oberfläche auf die Akustik des gesamten Raumes hat.17 Demnach ist Wrefl = (1. 1.!) W1. wobei W1 die erste Welle und Wrefl die reflektierte Welle beschreibt. 1. Oberflächen mit Rauhigkeit von ähnlicher oder größerer Größe als die Wellenlänge werden diffus reflektiert (Abb.5/1). Wenn auch diese Vereinfachung . so wird sie an der Oberfläche reflektiert.5 Beugung und Reflexion Wenn die Schallwelle auf ein Hindernis trifft. also professionellen Programmen jedoch. d.h.2.mit nur einem Wert .5/1 . Je härter und glatter die Oberfläche im Verhältnis zur Wellenlänge ist umso mehr wird die Reflexion sowie von der Geometrischen Akustik idealerweise gefordert.2. so stellt er doch eine hilfreiche Orientierung dar.2. In allen ernst zunehmenden. Abbildung 1. wird eine Betrachtung des Schallfeldes und damit auch der Absorption in Oktav oder sogar Terzbändern verwendet.

muss man für ein Computersimulationsprogramm spezielle Algorithmen entwickeln. Ab Anfang der 50er Jahre war sie im Akustikbau die übliche Praxis. Seine Theorie war. hat es wenig Einfluss auf die Welle. Das Tonband des Mikrofons. dass wenn man in einem Modell des Maßstabes 1:10 eine Schallquelle positionierte. Ultraschallfähige Miniaturlautsprecher und Mikrofone wurden entwickelt. Dieses Verhalten nennt man Beugung. der es ermöglichte. um auch kleine Räume realistisch simulieren zu können. Da die Beugung von Schall zunächst nicht in der Geometrischen Raumakustik berücksichtigt wird. Die . welches im Verhältnis zur Wellenlänge klein ist. 2. Die Entzerrung von Lautsprecher und Mikrofon wurde optimiert und es wurde viel mit Detailtreue und Absorption der Modellwände und Oberflächen experimentiert. Blauert sogar ein MiniaturKunstkopf eingeführt. die den Schall transportieren.18 Trifft die Schallwelle auf ein Hindernis.1. Diese Technik wurde lange Zeit eingesetzt und stetig verbessert.1 Entwicklungsgeschichte 2. bewegen sich in alle Richtungen und verteilen die Schallenergie um das Hindernis herum. der 1934 die ersten ernst zunehmenden Vorhersagen anhand von maßstabsgetreuen Modellen der zu simulierenden Räumen machte. Die Luftmoleküle. welches den Hörer im Modell ersetzte. Die ersten Versuche gehen auf Friedrich Spandöck zurück. wurde dann später wieder zehnmal langsamer abgespielt um die Akustik des Modells zu hören. Dies wurde damals über eine schnellere (10 mal höhere) Abspielgeschwindigkeit des Tonbandes erreicht. binaural in das Model hineinzuhören. die Akustik eines Raumes bereits vor sämtlichen bautechnischen Maßnahmen beurteilen und hören zu können ist tatsächlich schon sehr alt. 1986 wurde von J. Sie wird kurzeitig unterbrochen nachdem sie das Hindernis passiert hat und formt sich kurz danach wieder neu.1 Modelltechnik Die Idee. Auralisation und Raumsimulation 2. so musste die Wellenlänge des emittierten Schalls im selben Verhältnis vergrößert werden.

durch das Verhältnis der Wassermoleküle zu den Sauerstoffmolekülen. Dies konnte durch die Verwendung von Stickstoff und auf das Problem angepasste Entzerrung kompensiert werden. mithilfe von individuellen Außenohrübertragungsfiltern.und Geldaufwand den es erfordert. Da dies jedoch nur im Ausklingen der Hallzeit wirklich störend wirkte. Die kleinen Unterschiede. Dadurch wurde es möglich. Die einzigen Unterschiede ließen sich nur noch in der Räumlichkeit einiger einzelner Reflexionen feststellen [5]. Die menschliche Ohrmuschel war viel zu detailliert um sie maßstabsgetreu umsetzten zu können. Der Nachhall eines Raumes konnte nicht komplett bewertet werden.19 Grundidee war. welches sich bei einem Miniaturmodell mit wesentlich höheren verwendeten Frequenzen anders al in realen Umgebungen auswirkt. also der Luftfeuchtigkeit. da er im Rauschen unterging. . Bei kleineren Modellen hielt sich das Problem noch in Grenzen. waren nicht nachzubilden. wurde nur das Ende der Hüllkurve erneut entzerrt und dem Originalsignal der Raumimpulsantwort hinzugefügt. vor allem um sie individuell an den Hörer anzupassen. dass nur der Grad an Details und Realismus ausschlaggebend für die Aussagekraft der Ergebnisse ist. Der heutzutage größte Nachteil von modellgestützten Raumsimulationen lässt sich jedoch nicht beheben: Der immense Zeit. Das Hauptproblem jedoch war (laut Lorenz. die mehrere Meter groß waren und der Schall einige 100ms lang unterwegs war. die jedes Ohr einzigartig machen. Ein weiteres Problem war das Mikrofon. [5]) die Hochfrequenz-Absorption und die Phasenverschiebungen durch die Luft. Durch die stark angehobenen Hochfrequenzbereiche verschlechterte sich der Rauschabstand immens. aber bei Modellen. Das holländische Akustik-Unternehmen Peutz forschte lange an einer Modellnachbildung der Londoner Royal Albert Hall und modifizierte ihren Miniaturkunstkopf in dem sie die Ohren des Kopfes durch Holzzylinder ersetzten. jedoch stellte sich dadurch das nächste Problem ein. unterschieden sich die vorausberechneten Ergebnisse um einige Dutzend dB von den im Modell aufgezeichneten. die in ihren Eigenschaften von Lokalisationsschärfe und Wahrnehmung der Räumlichkeit in diffusen Schallfeldern dem Ohr (zumindest im Bereich bis 10kHz) entsprachen. besser gesagt. Modelle so detailreich zu bauen das sich wirklich realistische Aussagen treffen lassen können. die gehörte Raumimpulsantwort sehr nahe an das Original zu bringen.

20 Seit Anfang der 60er wurde die computerbasierte Auralisation entwickelt. Jedoch sollte es bis 1973 dauern. da Computer immer schneller und preiswerter werden und die Technik stets verbessert wird. 2. ist tatsächlich schon sehr alt. mit einem geschlossenen Kopfhörer direkt das binaurale . Sie brachte viele Verbesserungen und seit einigen Jahren. Schnell merkte man aber jedoch. Der originale Verwendungszweck des Neuman-Kunstkopfes war die naturgetreue Aufnahme der Raumakustik mit der Möglichkeit. diese Aufnahmen anschließend Versuchspersonen über Kopfhörer wieder einzuspielen und einer objektiven Beurteilung zu unterziehen [7]. Auch wenn Neumann von sich behauptet mit dem Kunstkopf das „Aufnahmeverfahren der kopfbezogenen Stereofonie“ erfunden zu haben. Die Zeiten des Akustikmodellbaus sind weitestgehend vorbei.1. In diesem Jahr veröffentlichte die Firma Neumann mit dem KU 80 den ersten professionell benutzbaren Kunstkopf. Dadurch ist es möglich. Jedoch lieferten diese frühen Köpfe einen kaum wahrnehmbaren Räumlichkeitsanteil im Klang und auch leisere Aufnahmen sind aufgrund des hohen Eigenrauschens nicht möglich gewesen. bis die ersten brauchbaren Lösungen aufkamen. Der Kunstkopf ist eine Nachbildung des Kopfes (mit „durchschnittlicher“. und Laufzeitunterschiede direkt mit aufgenommen. Da beim Kunstkopf zwei Kugelmikrofone an der Position des Trommelfells sitzen. kann man nicht mehr wirklich von einem Konkurrenzkampf zwischen Modell und Computer sprechen. werden die Klangfarben-.2 Binaurale Tonaufzeichnung und -wiedergabe Die Idee. so ist das nur teilweise richtig. meist Mitteleuropäischer Anthropologie) mit Pinnae (Ohrmuschel). Pegel-. Noch im selben Jahr ging das erste Kunstkopfhörspiel auf Sendung. Bereits 1886 wurden die ersten Experimente dazu auf der Weltausstellung in Paris vorgestellt. Schallereignisse so aufzuzeichnen. Der erste StereoKunstkopf mit Nachbildung des menschlichen Gehörganges wurde bereits 1939 von De Boer und Vermeulen gebaut [6]. das das nun erreichbare 3-Dimensionale Hörerlebnis aufregende Produktionen im Rundfunkbereich ermöglichte. wie das menschliche Ohr sie wahrnimmt.

Diese Technik birgt den Vorteil. umso realistischer die Wiedergabe.21 Hörereignis des Kunstkopfes nachzuvollziehen. meistens im KfzBau. haben oftmals austauschbare Außenohren. wäre es bei der späteren Wiedergabe nicht lokalisierbar. Dies vermeidet die Verwendung von Mikrofonen in einem „echten“ Kopf. haben Schultern oder einen ganzen Rumpf nachgebildet und können den Kopf drehen wie ein echter Mensch. ist die Schallevaluierung. Während beim Kunstkopf durch „durchschnittliche“ (für westeuropäische Ethnologie) Pinnae versucht wird. eine möglichst hohe Massenkompatibilität zu erreichen. Ein Nachteil ist jedoch. die zu Messzwecken verwendet werden. das die Ergebnisse stark abhängig von Kopf und Ohr einer Person sind. dass ihr mobiler Einsatz leichter zu realisieren ist als bei einem herkömmlichen Kunstkopf. So kann es passieren.B. bei der späteren Wiedergabe für manche Hörer von hinten oder direkt durch den Kopf fahrend wahrgenommen wurde [8]. welcher im Original in Blickrichtung passierte. So bilden der Kopf und das Ohr des „Mikrofonierten“ die Grundlage der Lokalisation des Schalls. werden für die Hörspielproduktion bewegte Choreographien u. die Hauptzielgruppe des Rundfunks sind mittlerweile Autofahrer. . werden in den Gehörgang eingeführt. ähnlich derer zur Messung von HRTF-Kurven. Kunstköpfe. sind beim Originalkopf-Verfahren starke Abweichungen in der Ortung möglich. da ein echter Kopf nie absolut ruhig gehalten wird. Mithilfe des Kunstkopfes kann gemessen werden. das ein vorbeifahrender Zug. Kleine Sondenmikrofone. ob z. Eine alternative zum Kunstkopf bilden „Originalkopf“. Heutzutage werden kaum noch Hörspiele mit Kunstkopf produziert.B.Aufnahmen. möglich. Auch wenn Live-Konzerte mithilfe eines Kunstkopfes aufgezeichnet werden sollen entscheidet man sich oft für dieses Verfahren. Je kleiner die Unterschiede des eigenen Ohres zu denen des Kunstkopfes sind. Wo der Kunstkopf noch verwendet wird. Z. Ä. das Geräusch des Türzuschlagens zu laut ist oder der Blinker nicht gut klingt. Wenn bei einem herkömmlichen Kunstkopf ein Signal direkt von der 0°-Achse kommt.

22 2.2.2 Struktur der simulierten Umgebung 2. Abbildung 2.oder Terzbänder. Die Auflösung der Frequenzbänder einer Quelle beträgt üblicherweise Oktav.1/1 Zunehmend wird aber immer häufiger auch der Phasengang berücksichtigt. Die 3-Dimensionale Richtwirkung einer Quelle wird in einem Drahtgitter-Polarballon für jedes Frequenzband dargestellt (Abb. So müssen für jedes Frequenzband nur die entsprechenden Amplitudenwerte in entsprechender Richtung als Vektor gespeichert werden. um bei der späteren Simulation Interferenzen der einzelnen Quellen in einem Raum möglichst realistisch in die Berechnungen einfließen zu lassen.1 Beschreibung der Schallquellen Theoretisch ist jede erdenkliche Schallquelle simulierbar.1/1).2. sie gibt ihre Schallenergie in unterschiedlichen Frequenzbereichen mit unterschiedlicher Intensität in jeder Richtung ab. da diese in beliebig vielen Parametern gemessen und simuliert werden können und meist auch tatsächlich für die spätere Beschallung des als Modell geplanten Raumes verwendet werden. Das heißt.2. 2. Nahezu jede Quelle ist gerichtet. Oft ist diese Auflösung auch umschaltbar um einen Rechenzeitvorteil zu erreichen. In der Praxis wird man meistens jedoch auf die Nachbildung von tatsächlich existierenden Lautsprechern treffen. .

2.] Raum nach etwa 30 s intensiven Zuhörens sämtliche mögliche auditive Information über die Umgebung erfasst hat. dass in einem [. oder welche Seite der Wand die in den Raum zeigende ist. da hier die Betrachtung meist auf mehrere Räume oder in sich geschlossene Bereiche liegt. Eine weitere Speicherung von Daten wie die Festlegung welche Wand mit welcher anderen Wand verbunden ist.2 Modellierung des Raumes Das modellieren des Raumes funktioniert genau wie bei Programmen zur Planung der Raum-Architektur mithilfe von so genannten „Computer Aided Design“ (CAD)Programmen. Manche Raumsimulationsprogramme. Natürlich erhöhen sich Berechungsaufwand und –dauer exponentiell pro Quelle. sind auch in der Lage..2. Auch werden eventuelle Fehler und Ungenauigkeiten durch falsches Nachbauen von vornherein vermieden.. das heißt. Unser Gehör nimmt laut Lehnert [2] eine „Datenreduktion“ der von den angeregten Sinneszellen zum tatsächlich wahrgenommenen akustischen Ereignis vor. Das zentrale Nervensystem ist jedoch nur in der Lage etwa 20 bit/s zu verarbeiten. einer Bandbreite von 20 kHz und einer Nachhallzeit von einer Sekunde beträgt der Informationsgehalt der binauralen Raumimpulsantwort ca. ist für die Verwendung in für allgemeine Raumakustikberechnungen gedachten Programmen nicht notwendig.Dateien von Architektur-Programmen zu importieren. dass die den Körper (Raum) begrenzenden Flächen mathematisch in Bezug auf Größe und Position im Raum beschrieben werden. „Nimt man an. bezieht sich dies auf die „Quelle“ an sich und ist für mehrere Quellen genauso gültig. Für Spezialanwendungen wie in der Bauakustik oder Lärmforschung müssen diese Informationen jedoch berücksichtigt werden. so . Wenn im weiteren Text von „Quelle“ die Rede ist. 784 kbit.23 Die Anzahl der maximal in einem Raum zu positionierenden Quellen wird durch die Rechenleistung und/oder die Software bestimmt. wie zum Beispiel der „Modeler“ von Bose. Man kann es sich wie ein virtuelles Zeichenbrett vorstellen. Der Raum wird als Flächenmodell angelegt. CAD. was die Zeit einspart. Bei einer Dynamik von 84dB. welche man zum Nachmodellieren anhand von Bauplänen benötigen würde.

24

beträgt die maximal dabei bewusst verarbeitete Information nur 600 bit. Die Daten sind demnach um mehr als den Faktor 1000 reduziert worden.“ Aufgrund dieser ernormen Datenreduktion sind keine physikalisch exakten Ansätze notwendig oder sinnvoll, man beschränkt sich auf die Annäherung mit relevanten Information. Ein Raum ist vollständig beschrieben durch ebene, begrenzte Flächen [2]. Da man in der Praxis jedoch häufig auf gewölbte Oberflächen trifft müssen diese durch mehrere ebene Teilsegmente angenähert werden. 1988 fand Behn durch Versuche heraus, dass im „Worst Case“1 eine niedrigste Auflösung von 5° ausreichend ist um sich nicht hörbar auszuwirken. Eine Halbkugel von 180° Radius müsste also in 36 Teilabschnitte zerlegt werden. Da man in der Praxis jedoch selten auf den oben genannten „Worst Case“ treffen wird, sind gröbere Auflösungen ausreichend keinen hörbaren Unterschied zu verursachen. Ausserderm lässt sich dadurch ein Rechenzeitvorteil erreichen, da weniger Flächen berücksichtigt werden müssen. In der Praxis lässt sich beim „Modeler“ eine Auflösung zwischen 5° und etwa 36° einstellen. Auf jeden Fall ist es wichtig den Raum „luftdicht“, also komplett in sich geschlossen zu bauen. Falls eine Wand vergessen wurde, oder sich irgendwo im Raum eine Lücke zwischen zwei Begrenzungsflächen ergibt, kann es zu gravierenden Fehlern kommen. Wenn ein Schallstrahl auf den Bereich trifft, der eigentlich eine Wand darstellen sollte, so wird diese Ebene nicht als Element mit einem Absorptionsgrad ! von 0 behandelt, er tritt einfach aus dem zu betrachtenden Raum aus. Es kann keine Reflexion jedweder Art stattfinden. Das Problem ist, dass diese fehlende Fläche auch nicht für die Berechnung der Spiegelschallquellen nach den Gesetzen der geometrischen Raumakustik zur Verfügung steht. Somit gehen potentiell „richtige“ Wege von Quelle zu Empfänger verloren und wirken sich dadurch selbstverständlich negativ auf die Aussagekraft der Ergebnisse aus. Wenn alle Wände errichtet sind und das Raummodell an sich fertig ist, werden den Oberflächen ihre Materialien zugewiesen. Aus einer dafür angelegten Datenbank werden die Materialien mit ihren Absorptionsgraden den entsprechenden Oberflächen

1

Es wurde eine Zylinderhalbschale mit einem Durchmesser von 20m simuliert. Die Oberfläche war schallhart, Sender und Empfänger befanden sich im Nahbereich der Wand. Es wurden keine weiteren Wände simuliert.

25

zugeordnet. Üblicherweise findet für diese Absorptionsgrade eine Aufteilung in Oktaven statt. Um eine Simulation ohne Einschränkungen realisieren zu können, sollten Werte für alle Frequenzen ohne die Einschränkung in Frequenzbänder verwendet werden, genau wie die Winkelabhängigkeit der Reflektanz der Materialien. Um den Rechenaufwand jedoch möglichst gering zu halten, wird dies jedoch vernachlässigt. Meistens ist es in der Praxis nur möglich die Art der Reflexion (spekular oder diffus) zu wählen, im Fall einer Bodenfläche noch der entsprechende Zustand, wie leer, bestuhlt, bestuhlt und besetzt, sowie bestuhlt und unbesetzt. Jede Fläche muss ein Material zugewiesen bekommen haben. Deswegen ist es bei den meisten Programmen nicht möglich, materialfreie Wände zu erschaffen. Beim Erschaffen einer neuen Fläche wird das Materialverhalten standardmäßig entweder auf „Total Absorption“ oder „Total Reflection“ gestellt. 2.2.3 Beschreibung des Empfängers Wichtig ist zunächst das Verständnis, was ein Empfänger darstellt. Die so genannten „Empfangskugeln“ oder „Empfangspunkte“ sind im Raum verteilt und entsprechen prinzipiell virtuellen Hörern im Raum. Jedoch sind sie nicht als virtuelle Analogie eines Kunstkopfes zu sehen. Sie sind die Empfänger der Schallstrahlen, welche von einer Quelle in den Raum gesendet werden. Man betrachtet also die Wege, welche die Wellenfront durch den Raum erfährt, um bei dem (oder mehreren) Empfangspunkten anzukommen. Wie dieser Empfangspunkt dimensioniert ist, ist abhängig von dem verwendeten Verfahren zur Berechnung des Schallfeldes (siehe Kap. 2.3). Wollte man direkt einen Menschen (oder einen menschlichen Kopf) in die Simulation einbauen, so müsste für die Auralisation eine extrem detailgetreue Modellierung des Außenohres und des Gehörkanals stattfinden, ebenso wie eine Berechnung der Schalldruckverläufe am Trommelfell. Da auch der menschliche Hörer die Schallausbreitung nur gering und nur in seiner unmittelbaren Umgebung stört, ist es aus raumakustischer Sicht nicht nötig, Kopf und Rumpf eines Hörers zu modellieren. Dies gilt für nahezu alle Räume, insbesondere für große Räume, welche hauptsächlich simuliert werden. Für die wenigen Ausnahmen wäre der Aufwand nicht gerechtfertigt, zu klein wären die Abweichungen der Ergebnisse. Aus diesen Gründen wird der Kopf

26

des Hörers im Computermodell als transparent behandelt [2]. Die für die Auralisation notwendige Filterwirkung des Außenohres erfolgt nach dem Suchen der Schallpfade als Filter für die Intensität der ankommenden Schallstrahlen. Theoretisch sind aber auch andere Richtcharakteristika für den Empfänger möglich, zum Beispiel die eines Mikrofons mit nierenförmiger Richtwirkung. Sowohl Sender als auch Empfänger werden durch Ort, Orientierung und Richtcharakteristik bestimmt. Ihr Ort wird durch Ihre Position im 3-Dimensionalen Koordinatensystem beschrieben (X,Y,Z), ihre Ausrichtung durch den Azimuthswinkel " (Vornerichtung), die Elevation # (Drehung um die „Ohr“-Achse) und die Verdrehung $ (Drehung um „Vorne“- Achse). Da in der hier vorliegenden Facharbeit die Raumsimulation in ihrer Anwendung zur Beurteilung der Raumakustik betrachtet wird, sind Quelle und Empfänger unbeweglich, das heißt sie können nur mit ihrer tatsächlichen Position in die Berechnung einbezogen werden. Eine animierte Darstellung der Schalfeldentwicklung über Zeit und Bewegung von Quelle oder Empfänger ist zunächst nicht möglich.

2.3 Rechenverfahren zur Ausbreitung von Schall in einer Simulierten Umgebung Um die Ausbreitung der Schallwellen und die Energieverteilung des Schallfeldes in einer simulierten Umgebung (wie einem Raum) exakt berechnen zu können, erfordert es - neben der exakten Modellierung derselben - spezielle Algorithmen. Die verschiedenen Ansätze zur Programmierung dieser können nach Michael Monks in 5 verschiedene Ansätze unterteilt werden: „Image Source Method“ (Spiegelschallquellen) „Raytracing“ (Strahlenverfolgung) „Beamtracing“ (Variante des Raytracings) Statistische Methoden Strahlungsaustausch-Verfahren.

Die Methode garantiert. die Luftabsorption und Ausbreitungsdämpfung.2. Jedoch können nur spekulare Reflexionen modelliert werden. Das lineare Filter beschreibt Lehnert folgendermaßen: „Die Impulsantwort des Filters ist gleich dem Signal. Der Vorteil der ISM ist ihre Genauigkeit. das die primäre Quelle in ihre Referenzrichtung abstrahlt.3. ihre Ordnung und ein lineares Filter [2].und Absorptionseigenschaften.27 2.1 Image Source Method (ISM) Die ISM basiert auf den Grundlagen der geometrischen Akustik. die an der Entstehung der Schallquelle beteiligt waren. Diese „sekundären“ Schallquellen sind definiert durch ihre Position im Koordinatensystem. (Die oben erwähnte Abwesenheit des Empfängers begründet sich dadurch. wenn die primäre Quelle einen Dirac-Stoß in ihre Vornerichtung abstrahlt. Das Filter beschreibt also die spektralen Eigenschaften der sekundären Quelle bezogen auf das Signal. dass bis zu einer beliebig festgelegten Ordnung oder Ausbreitungszeit des Schalls jeder spekulare Weg einer Reflexion gefunden wird [9]. “ Das Filter entspricht also nicht nur allein den Wandreflexions. denen die Schallwellen auf ihrem Weg von der Primärquelle über die Reflexion an der Oberfläche bis hin zum Empfänger ausgesetzt ist.1 erklärt an jeder Fläche gespiegelt. Die Schallquelle wird wie in Kapitel 1. welche nicht bei der Beschreibung des Filters der SSQ´s berücksichtigt werden darf). sondern beinhaltet auch Informationen über die Richtcharakteristik der SSQ. Zusätzlich ist in jedem modellierten Raum eine . in welchem zeitlichen Rahmen die Schallwellen ihren Weg zum Empfänger gefunden haben und welchen Weg sie gegangen sind. Ferner steigt die Anzahl der SSQ´s exponentiell zur Ordnung und Raumkomplexität. Auch liefert sie die besten Ergebnisse in Bezug auf Ausbreitungsrichtung und zeitlichen Ablauf. Mithilfe der Schallgeschwindigkeit lässt sich so relativ einfach berechnen. Dadurch ensteht eine virtuelle neue Schallquelle ausserhalb des Raumes. welches die sekundäre Quelle am Ort des Empfängers (bei dessen Abwesenheit) erzeugt. dass der Ort der eintreffenden Schallquellen. Die Ordnung gibt die Zahl der Reflexionen an. also der „Empfänger“ selbst noch einer Filterung gemäß seiner HRTF und Ausrichtung unterliegt.

bei denen exakte Richtungs.1/1 Leider sind SSQ´s. 2.28 Sichtbarkeitsprüfung für jede einzelne Reflexion notwendig. Deswegen ist es nicht unüblich per ISM nur die ersten Reflexionen berechnen zu lassen. da nicht jede virtuelle Spiegelschallquelle eine physikalisch realisierbare spekulare Reflexion darstellt (siehe Abb.2.3.1/1). deren Reflexion durch eine andere Oberfläche blockiert wird oder deren Schnittpunkt mit einer Oberfläche außerhalb des modellierten Raumes liegt (wie Sa in Abb. Ordnung.3. Denn dann liefert die ISM am schnellsten und genauesten von allen Verfahren die Ergebnisse.1/2) für die Berechnung der Ergebnisse „unsichtbar“. Um das zu vermeiden.b. Abbildung 2.3. Abbildung 2.3.und . eine Spiegelung von Sa an Fläche d). Höhere Ordnungen dieser unsichtbaren SSQ´s können jedoch wieder zu sichtbaren SSQ´s führen (z. muss jede einzelne Spiegelschallquelle zurückverfolgt und überprüft werden.1/2 Aufgrund der absolut notwendigen Sichtbarkeitsprüfung und der dramatisch steigenden Anzahl der SSQ´s bietet sich dieses Verfahren nur für einfache geometrische Strukturen (Quaderförmige Räume) oder man beschränkt sich auf die Simulation von SSQ´s 1.

2. wenn man die Hörerposition wechselt. Ausrichtung eines . was bei entsprechend hoher Ordnung viel Zeit in Anspruch nimmt. die ihren Schall in jede Richtung gleichmäßig aussendet.2/1 Da in einer Raumsimulation jede Art von Schallquelle zu simulieren sein soll. 2.29 Zeitinformationen extrem kritisch sind und benutzt ein anderes Verfahren für die Berechnung des Diffusfeldes. Diese Schallstrahlen liegen in hoher Anzahl vor. Gemäß der Richtwirkung der Quelle (z.2 Ray Tracing (Strahlenverfolgung) Bei der Strahlenverfolgung gehen von jeder Schallquelle Schallstrahlen (Rays) aus. kann man nicht von einer Quelle ausgehen.2/1 vereinfacht dargestellt).3.3. Um genaue Aussagen über den simulierten Raum treffen zu können muss die von der Schallquelle ausgehende Kugelwelle in mehrere Tausende zerlegt werden (In Abb. Bei der Entwicklung des ersten „Auditioners“ der Firma Bose dauerte 1992 das Wechseln eines Hörerplatzes noch 15 Stunden [10].B. müssen sämtliche Berechnung von neuem vorgenommen werden.3. Abbildung 2. Für die spätere Auralisation des Raumes birgt die ISM noch einen nicht unerheblichen Nachteil: Jedes Mal.

wie die Einfallsrichtung und Ankunftszeit des Schalls auf [11].2/2 Ein weiterer Nachteil ist die eingangs erwähnte immense Anzahl von Rays die nötig ist. so wird die Information darüber. . die sie normalerweise nicht erreichen würden (Abb.2.30 Lautsprechers) haben die Schallstrahlen unterschiedliche Intensität. dass ein dimensionsloser Partikel im Raum auf einen dimensionslosen Empfänger trifft. welcher Ray mit welcher Intensität den Empfänger zu welchem Zeitpunkt getroffen hat gespeichert. werden die Empfänger nicht als einzelne Punkte. Wenn ein Ray auf einen im simulierten Raum positionierten Empfänger oder Empfangspunkt trifft. Rays. So treten auch weitere Fehler.2/2).3.3. Da die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist.h. Wenn die Dichte der Rays jedoch zu hoch ist. sondern als Volumen (so genannte Zählkugeln) dargestellt. Bei dieser Entfernung müssten 600 Rays. Die Rays werden an den Oberflächen auf die sie treffen reflektiert. davon in 10m Entfernung in beliebiger Richtung eine Quelle. Je nach Oberfläche und deren Absorptionsverhalten setzt der Strahl seinen Weg mit weniger Energie fort. Es wird keine Spiegelschallquelle berechnet. um möglichst alle Pfade zwischen Quelle und Empfänger zu berücksichtigen. d. die denselben Pfad haben und deswegen nicht einzeln berechnet werden müssten. Abbildung 2. Aufgrund dieser Annäherung können Empfänger auch manche Rays aufsammeln. dargestellt durch die Länge ihrer Vektoren. in jede Richtung gleichmäßig verteilt von der Quelle ausgehen. um sicher zu gehen dass der Empfänger getroffen wurde. Im Gegensatz zur ISM betrachtet man hier den kompletten Weg eines Strahls von der Quelle zum Empfänger. Stellen wir es uns nach [11] bildlich vor: Wir haben eine Empfänger-Zählkugel mit 1m Radius. erhalten wir zu viele überflüssige Treffer.

In den Schatten.3 Beam Tracing Eine Variante des Ray Tracings ist das Beam Tracing. 2.3/1 Die für die ISM charakteristische Flut an SSQ´s und damit eingehenden geometrischen Berechnungen für Reflexionen höherer Ordnung bleibt bei Beam Tracing jedoch aus. Deswegen müssen Spiegelquellen höherer Ordnung nur an den Flächen berechnet werden. sondern nur der Bereich im Raum betrachtet. Hier werden die Strahlen als 3Dimensionale Kegel. Ähnlich wie bei der ISM wird der Beam an der Oberfläche die er trifft gespiegelt (Abb.31 2. an der sie zum ersten Mal reflektiert werden und in deren direkten Sichtkontakt sie stehen. von dem aus seine virtuelle Quelle sichtbar (d.3. den die Quelle S hinter Fläche a wirft. Es wird nicht der Weg eines Beams zum Empfänger verfolgt.oder Pyramidenkörper dargestellt.3. Ein Beispiel: .3/1). wird der durch Transmission hinter der Fläche entstehende neue Beam berechnet. Die Größe der Beams wird durch die Größe der Oberfläche bestimmt.3. Jeder Beam repräsentiert den Bereich im Raum. Der Empfänger ist hier als einzelner Punkt im Raum und nicht als Kugelkörper implementiert. den der Beam abtastet. die Reflexion hörbar) ist. Abbildung 2.h. die der Beam auch wirklich schneidet.

Gleichzeitig schneidet er genau die Wandpolygone (c und d) an denen Reflexionen zweiter Ordnung (eine spekulare Reflexion an Fläche a vorausgesetzt) möglich sind. Jedoch treten auch dann wieder Fehler auf. f und g) brauchen für Reflexionen zweiter Ordnung für den Beam an Fläche a nicht in Betracht gezogen werden. Bei Verwendung von kegelförmigen Beams passiert es. das sie sich untereinander zwar berühren. Abbildung 2. Ein BeamSchnittpunkt an einer Wand enthält eine unendliche Anzahl von Rays.3. Der von Sa ausgesendete Beam Ra trifft exakt alle Empfängerpunkte.Modell zu verfolgen. Nachteil des Verfahrens ist die hohe Komplexität der geometrischen Berechnungen die nötig sind um die Beams durch das 3D. Dadurch ist es nicht mehr nötig den Empfänger als Kugel zu dimensionieren. sobald seine Position innerhalb des Beams liegt. kommt es zu Fehlern in der Simulation [12].32 In Abbildung 2. für die Sa gültig und sichtbar sind.3/2 Der Vorteil den das Beam Tracing bringt ist die räumliche Dichte. dass keine Lücken entstehen. aber formbedingt Lücken entstehen. da er keine einzelnen Strahlen mehr aufsammeln muss. in denen der Raum fälschlicherweise nicht vom Schall beeinflusst wird.3/2 ist die Spiegelquelle Sa das Ergebnis der Spiegelung von Quelle S an Fläche a . So wird die Rückverfolgung von virtuellen Quellen vereinfacht. da die Beams nicht . Andere Polygone (b. sondern die Werte des Beams einfach speichert. dass die Beams sich so überlappen. Umgekehrt kann es auch passieren. da ihre Anzahl stark beschnitten wird. e.3. Durch die Verwendung von dreieckigen Beam-Profilen ist eine perfekte Abtastung möglich [8].

da die Ausbreitung der Beams in einer virtuellen Umgebung vorausberechnet und ihre Bereiche im Raum gespeichert werden können. z. Falsche & Fehlende Treffer Abbildung 2.3/3 Korrekte Treffer Das Beam Tracing wird gerne bei der Berechnung von Sound (aber auch für die Sichtbarkeit von Gegenständen) in Computerspielen verwendet.3/3).2. sondern in eine zufällige (nach Wahrscheinlichkeits-Tabellen sortierte) gewählte Richtung reflektiert werden.3. Während die Spielfigur von Beam zu Beam läuft. erhält das Strahlenverfolgungsprinzip statistisches Verhalten [11]. und das Ziel. tauscht. . wenn die Strahlen an einer Oberfläche nicht mehr abhängig vom Eingangswinkel.3. kann die Auralisation in Echtzeit realisiert werden.3. 2.33 aufgespaltet werden können wenn sie mehrere Flächen treffen. Modellierung von diffusen Reflexionen wird möglich. dass Schallstrahlen an Flächen wie von einem Spiegel reflektiert werden ein wenig lockert.4 Statistische Methoden Wenn man nun die Vorgabe. an einer Ecke vorbeistreifen (Abb. alle möglichen Pfade von Quelle zu Empfänger zu finden mit dem Ziel. die gesamte Ausbreitung des Schalls in einem Raum zu betrachten.B.

wofür jedoch auch weniger rechenintensive Verfahren wie die Statistischen Methoden absolut ausreichende Ergebnisse liefern [13] .B. Erstens kann bei der Betrachtung von Licht die Geschwindigkeit der Ausbreitung vernachlässigt werden. wo Richtungsinformationen unabdingbar sind. diese Algorithmen auch für Schallfeldmodellierung zu verwenden. Jedoch gibt es auch Experimente. Zweitens ist die Annahme einer diffusen Reflexion für die meisten Umgebungen und Oberflächen ungültig.3.5 Strahlungsaustauschverfahren Strahlungsaustauschverfahren werden eigentlich benutzt um die Lichtverteilung in 3D-Grafiken zu berechnen. die sich aus den Absorptionseigenschaften des der Fläche zugewiesenen Materials. je nach einer Wahrscheinlichkeit. sind diese Verfahren ungeeignet. sondern sein Weg kann schon am Ort der Reflexion beendet sein. Wenn man diesen Lösungsansatz von Licht jedoch nun auf Schall überträgt. 2. die sich so im Raum verteilt. wird der Prozentanteil der Schallenergie. Theoretisch ist die Bandbreite der untersuchbaren Verhaltensweisen mithilfe von statistischen Ansätzen breit gefächert. treten zwei Probleme auf. Es eignet sich eher für die Modellierung des Nachhalles. Die Schallenergie. Deswegen enthält diese Theorie keinen Zeitbezug. um z. Diese Werte werden für sämtliche Wandpaare erfasst. Für Schall ist es wichtig die Zeit zu berücksichtigen. jedoch werden sie in der Praxis eines Raumsimulationsprogrammes hauptsächlich zur Berechnung des Nachhalls verwendet.34 Weiterhin wird der Strahl auf seinem Weg nicht mehr bis zum Empfänger verfolgt. Diffuse Reflexionen vorausgesetzt. der eine Oberfläche verlässt und auf eine Weitere trifft berechnet. lässt sich nun in konkreten Zahlen darstellen. Gerade für das Modellieren der ersten Reflexionen. wenn die Richtung der sich ausbreitenden Schallwellen eine weniger wichtige Rolle spielen [13]. Interferenzeffekte mehrerer Quellen oder Reflexionen voraussagen zu können.

Speziell auf diese Aufgabe angepasst. da der Richtungsbezug dieser von elementarer Wichtigkeit ist und nur die ISM die präzisesten Ergebnisse liefert. Prinzipiell könnte man sagen das jeder Softwareentwickler eines der oberen Verfahren modifiziert um für sein Programm die besten Ergebnisse zu erhalten.3. [15]. Jede hat ihre Vor. . die sich in Bezug auf Rechenzeit und Genauigkeit der Ergebnisse am besten eignet. sondern simulieren den Nachhall statistisch anhand einer vorangegangenen Raytracing-Phase. eine in Echtzeit berechnende Lösung. Andere berechnen das Schallfeld nicht bis zu der Stelle. wo es unter die Hörschwelle fällt.und Nachteile. mehrere Verfahren zu kombinieren und so in jedem Teilabschnitt der Berechnung jene Methode zu verwenden. Ein interessanter Ansatz stammt von Heinz. Manche variieren die geometrische Form der Beams. anhand dessen die Energie des eintreffenden Rays in das Diffusfeld übergeht. dessen einzige Aufgabe es ist.und Nachteile hat liegt die Idee nahe. dass nur „echte“ Spiegelschallquellen mit in die Auswertung kommen. die jeder Oberfläche ein wellenlängenabhängiger Diffusionskoeffizient zuweist. Häufig wird zusätzlich noch dazu ein BeamtracingAlgorithmus dazu implementiert. die Spiegelschallquellen auf ihre Gültigkeit zu überprüfen. Es gibt unzählige Ansätze und Kombinationen der Verfahren um zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen.6 Hybride Methoden Da jedes der oben genannten Verfahren seine eigenen Vor.35 2. Nahezu jede Software benutzt die ISM zur Berechnung der ersten Reflexionen. ist es so möglich. die hundertprozentig genaue Ergebnisse liefert wurde noch nicht entwickelt und ist auch nicht in Sicht. oder setzen sie aus mehreren kleinen „Sub-Beams“ zusammen um eine bessere Abdeckung des Raumes zu erreichen [14]. Für die Modellierung des späteren Schallfeldes sind die Lösungen zahlreich.

wäre es sinnvoll anhand von bestimmten Kriterien wie Ordnung. die zur Entstehung der jeweiligen sekundären Quelle bekannt.B. durch Kreise an Ort der Quellen (Abb. Man beschränkt sich auf die Darstellung der Schallwege oder der Position der Quellen im 3D-Modell. Neben der Hörbarmachung des Raumes ist auch eine grafische Darstellung der Ergebnisse wünschenswert.4/2 Da auch diese schon vereinfachten schnell unübersichtlich werden.4/1 Abbildung 2. das Aufgrund des hohen Informationsgehaltes auf einige Daten (wie Phasenlage oder Frequenzabhängigkeit der „Wand-Filter“ in der Darstellung verzichtet werden muss. Abbildung 2. Des Weiteren sind alle Reflexionen. durch ihren Schalleinfallsvektor am Empfängerort dargestellt.4/1) oder. die speziell auf den Anwendungsbereich des Programms optimiert sind (siehe Kapitel 4). Auch sind in manchen Programmen eigene Darstellungsmöglichkeiten implementiert.4/2). Dafür haben sich im Laufe der Zeit mehrere Darstellungsformen entwickelt. Laufzeit oder Winkel der Einfallsrichtung zu filtern. .4 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten Durch die in Kapitel 2. Bei der Darstellung der Verteilung der sekundären Schallquellen muss beachtet werden. als Richtungsigel (Abb. 2. Dies geschieht z. Energie.3 beschrieben Verfahren wurde Ort und Orientierung der sekundären Schallquellen berechnet. 2.36 2.

Wie dieses Filter gestaltet ist. welche auf dem Prinzip der sekundären Schallquellen beruhen. so wird diese erste Impulsantwort mit dem linearen Filter der Quelle gefaltet. Für jede Reflexion. sind 4 Komponenten von Nöten [10]: 1. ist abhängig von Wandmaterial und. so als befände er sich selbst in diesem Raum. sich im Raum verteilt.5 Auralisation der Schallereignisse in einem simulierten Raum Die letzte Stufe der Raumsimulation ist die Auralisation. auch von Einfallswinkel und Phasengang. um zu verifizieren. den Empfänger erreicht und die Gehörgänge des Hörers betritt. Ein Tonwiedergabesystem. berechnet 3. bei aufwändigeren Programmen.37 2. Wissenschaftliche Versuchsstrecken. Zur besseren Verahnschaulichung beschränke ich mich auf die Erklärung des Prinzips für die ISM. Das von Punkt 1 geforderte mathematische Modell wurde durch die beschriebenen Methoden zur Schallfeldberechnung erfüllt. Diese ist theoretisch in alle anderen Verfahren übertragbar. die zur Entstehung der Quelle beigetragen hat wird die Impulsantwort des dem Wandmaterial entsprechenden Filters mit der aktuellen Impulsantwort gefaltet. . dient als Ausgangsmaterial eine von der Quelle angeregte Impulsantwort. dass menschliche Testpersonen die simulierte Umgebung möglichst nicht mehr von der Realen unterscheiden können. Um eine Auralisation möglich zu machen. welches das berechnete Schallfeld unverfälscht an den Eingang der Gehörgänge des tatsächlichen Hörers zu bringen 4. Ein Schallfeld soll an den Ohren oder Trommelfellen des Hörers 3-Dimensional wiedergegeben werden. Um aus den Daten des Schallfeldes und ein Hörereignis zu bekommen. 2. Wenn die Wellenfront von der Quelle ausgehend auf eine Oberfläche trifft. Einen leistungsstarken Digitalen Sound Prozessor (DSP) um das Schallfeld so zu gestalten wie von 1. Ein mathematisches Modell um berechnen zu können wie der Schall von einer Quelle ausgeht.

he. [2] Der Zeitnullpunkt wird bei der Berechnung durch das Eintreffen des Direktschalls beim Empfänger bestimmt und entspricht demnach nicht dem Zeitpunkt der Anregung der Quelle. da bei diesen eindeutig eine Schalleinfallsrichtung zugeordnet werden kann. n) * hP.l (". Vereinfacht dargestellt für das Signal am linken Ohr: hl (n) = % he. muss dieses in absolut nachhallfreiem Zustand vorliegen.i (n.n) ist die Außenohrimpulsantwort für die Einfallsrichtung (".l ("i. hP.#. Dieses entstandene Ergebnis nun noch entsprechend des Abstandes zwischen sekundärer Quelle und Empfänger verzögert. die durch die Reflexion entstanden ist.[$i-$0]) Dabei ist hl die Raumimpulsantwort am linken Ohr.38 Diese neu entstandene Impulsantwort ist jetzt das „Schallsignal“ der sekundären oder Spiegel-Schallquelle. #i. Nun treffen die gefalteten Quellen an das Ohr des Hörers. Durch die Summierung über alle sekundären Quellen erhält man die binaurale Impulsantwort. Der Zeitbereich zwischen Anregung und Eintreffen enthält keinerlei relevante Information für das zu hörende Signal und wird deswegen vernachlässigt. Anhand der bekannten Einfallsrichtung dieser Quellen werden die zuvor gemessenen und eingespeicherten Außenohrimpulsantworten beider Ohren für diese Einfallsrichtung gelesen und jeweils mit der Impulsantwort der sekundären Quelle gefaltet. . Am besten für die binaurale Repräsentation des Schallfelds eignet sich die Verteilung der sekundären Quellen. Dann wird es einfach mit der vorliegenden Raumimpulsantwort für jedes Ohr jeweils gefaltet. Dies ist aufgrund der hohen Rechenanforderung am besten über speziell dafür programmierte DSP´s zu realisieren. wie ein beliebiges Signal in diesem Raum klingen würde.i ist die Impulsantwort der sekundären Quelle. Um nun beurteilen zu können. $i ist die Verzögerung der Quelle i und $0 ist die Verzögerung des Direktschalls.#).

5/1] Abbildung 2. um die Richtungsinformationen der eintreffenden Quellen der Position des Hörers im Raum angleichen zu können. welches die gesamte Simulation hinfällig machen würde. Hierzu legt der Hörer seinen Kopf in ein System von Lautsprechern [Abb. für jeden Nutzer des Systems eigene Messungen der HRTF´s durchzuführen und man dann immer auf die Personen beschränkt ist. wurde von Bose ein weiteres System entwickelt. 2005 . Jede Ungenauigkeit in den Werten der HRTF würde zu nicht direkt hörbaren. In Form ihres „Auditioners“ wurde 1994 das erste und bislang einzige kommerziell verwendete transaurale Wiedergabesystem vorgestellt. Für die Wiedergabe über Kopfhörer ist es wie zu Anfangs erwähnt äußerst wichtig die Außenohrübertragungsfunktion der Person genau zu kennen. 3te Generation. Sie muss nach der Berechnung der Impulsantwort des Schallfeldes für jedes Ohr am Ende noch dazu gefaltet werden. 2. aber nicht mit der Realität konformen Abweichungen führen.5/1: Bose Auditioner. deren Daten vorliegen. Sie lässt sich leicht verständlich an vielen Orten im Internet nachlesen. Da es aufwändig und teuer ist. Für die nun stattfindende Wiedergabe muss in zwei Kategorien dieser Hörbarmachung unterschieden werden: Die Wiedergabe über Kopfhörer (Binaural) und die Wiedergabe über Lautsprecher (Transaural).39 Auf die speziellen programmiertechnischen Besonderheiten und Methoden der Faltung werde ich nicht eingehen.

Der Auditioner ist absolutpegel-kalibriert. So lässt sich Klang und Nachhall eines Raumes wesentlich besser einschätzen. ist man nicht nur auf das Hören beschränkt. als es in einem kleinen Büro oder mit geschlossenen Augen möglich wäre. So ist es für den Klangeindruck eines Raumes besser. das Signalanteile . ob das Ergebnis den Erwartungen entspricht.B. Ein Hörereignis ist stark abhängig von dem dazu gehörigen optisch Wahrgenommenen. So lassen sich noch größere bautechnische Maßnahmen ohne erhöhten Kostenaufwand bewerkstelligen. Dieser optische Faktor ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil. im Idealfall bevor der Raum überhaupt gebaut wurde. da es keine Werte über individuelle HRTF´s benötigt. wie zum Beispiel ein reflexionsarmer Raum. Ungewohnte Hörsituationen. Ein im System gehörtes Signal ist also genauso laut wie es in der Realität auch wäre. Ohne ein solches System musste der Kunde den Akustikern vertrauen und konnte erst nachdem alles fertig gebaut und installiert war überprüfen. führen im Vergleichsmuster unseres Gehirnes zu psychoakustischen Phänomenen die das gesamte sensorische und motorische System des Menschen beeinflussen können. Über die spezielle Annordnung und Filterung der Lautsprecher wird direkt die Kopfform der Person und deren Ohren verwendet. Durch spezielle Ansichtsmodi der dazugehörigen Software (siehe Kapitel 4). Somit ist es direkt möglich. für die die Simulation erstellt wurde. Jegliche dann nötigen Änderungen sind teuer oder kaum zu realisieren. oder auch mehrere verschiedene Konzepte miteinander vergleichen zu können.40 Dieses System ermöglicht es. einem Kunden die Ergebnisse der akustischen Veränderungen des Raumes vorzuführen. sondern man sieht auch an welcher Position des Raumes man sich befindet. ihn am Bildschirm aus genau der Position zu sehen. jedem Hörer sofort das Ergebnis der Simulation hörbar zu machen. Durch die Verwendung von mindestens zwei Lautsprechern ist es unmöglich zu vermeiden. Bei der transauralen Auralisation tritt nun ein Problem auf. der Kunde kann den Nutzen dieser direkt nachvollziehen und weiß schon direkt in der Planung ob sich die Investition in z. „Der Mensch ist vorwiegend ein Augenwesen“ [16]. hochwertigere Akustikmaterialien und Lautsprecher lohnt.

41 des für das linke Ohr bestimmten Lautsprechers auch das rechte Ohr erreichen und umgekehrt (Abb. So sollte man den Kopf nur leicht auflegen.5/2 Dieses Übersprechen muss kompensiert werden. das der Bereich in dem die Übersprechkompensation zumindest teilweise funktioniert nur sehr klein sein kann[17]. Bei einem Seminar der Firma Bose konnte ich selber beim Verwenden des Auditioners feststellen. Abbildung 2. Schroeder eingeführt. Dennoch waren die vorgestellten Klangbeispiele von Kunstkopfaufnahmen verblüffend realistisch. da das verbleibende. Um das zu erreichen wird der auf das rechte Ohr übersprechende Anteil des linken Signals durch ein gegenphasiges Signal ausgelöscht und umgekehrt. das nun wiederum auch wieder auf das andere Ohr überspricht. wird deutlich. Dieses Auslöschungssignal spricht nun seinerseits wieder auf das andere Ohr über und wird durch ein zusätzliches gegenphasiges Signal kompensiert. 2. dass durch das Auflegen des Kinns ein extrem starker Körperschall auftritt. Dieses Übersprechkompensationsverfahren wurde in den 1960er Jahren von M. um die transaurale Wiedergabe von Kunstkopfaufnahmen zu ermöglichen. welcher das Ergebnis unbrauchbar machen würde. übersprechende Signal eine Übersprechdämpfung von 25 dB erzielt wurde. was bei längerem Hören und ungünstiger Sitzposition zu einer ziemliche Belastung der Halsmuskulatur führt. Ferner befindet sich . Da unsere Ohren ja schon an zwei verschiedenen Punkten im Raum sitzen. Theoretisch können diese Kompensationsberechnungen aber nur für einen einzelnen Punkt im Raum.5/2). Man beendet das Verfahren typischerweise nach 5 Kompensationsschritten. den „Sweet Spot“ des Abhörsystems gelten. Deswegen ist beim Auditioner ein festgelegter Punkt zur Kinn-Auflage vorhanden.

sondern es muss wie der tatsächlich simulierte Raum an der exakten Hörposition klingen. Zunächst können diese Berechnungen. Jedoch liegen die Nachteile dieses Prinzips klar auf der Hand. Hierzu wurde ein reflexionsarmer Raum mit Mikrofonen und Lautsprechern ausgestattet. so muss die Firma und nicht zuletzt der Kunde. etc.5. intensive Hör-Vergleichstests zu unternehmen. da durch ungünstige Kopf. ein hohes Maß an Vertrauen in das System setzen um damit arbeiten und Geld verdienen zu können. 2. In Japan wurde ein speziell für die Auralisation von Räumen eine Schallfeldsyntheseanlage konstruiert.und Ohrformen bei einzelnen Personen Fehllokalisationen auftreten können. Die entstehende Latenz Verfälscht den Klangeindruck.1 Aussagekraft der Ergebnisse Nun kommt der kritischste Punkt des gesamten Verfahrens: Die Verifizierung der Ergebnisse. Zu nennen wäre die Schallfeldsynthese. nicht in Echtzeit geschehen. ist es nur möglich. Sonst wäre das ganze System kaum mehr als eine nette Spielerei. da sie als Pre-Delay aufgefasst werden kann. Nachdem 6 Jahre lang Mitarbeiter des . Positionsänderungen von wenigen Metern liefern im simulierten Modell akustisch nur marginale Unterschiede. Selbst wenn die im Auditioner gehörten Ergebnisse plausibel und beeindruckend klingen. Es ist verständlicherweise nicht ausreichend wie ein realistischer Raum zu klingen. Um ein solches System auf seine Genauigkeit zu untersuchen. dunklen Raum voller Lautsprecher. Weitere Verfahren zu Auralisation des Schallfelds sind meistens nur sehr aufwendig zu erzielen. Wenn eine Person sich nun in diesen Raum stellt und redet. Des Weiteren ist eine optische Zuordnung zu einem realen Raum nicht möglich. Faltungen.42 der Auditioner unter stetiger Weiterentwicklung. wird das nun in dem real existierenden Raum entstehende Schallfeld über Schallfeldsynthese berechnet und wiedergegeben. während unser Gehör uns glauben lässt durch eine gotische Kathedrale zu wandern. welche sich nur über eine große Anzahl von Lautsprechern und DSP´s erreichen lässt. Auch ist der Höreindruck durch die geringe Bewegungsfreiheit im Raum beschränkt. Man befindet sich in einem relativ kleinen.

umso „realer“ sind auch die gehörten Ergebnisse. an dem sie sagen konnten. Anfang 1994 konnte in Blindtests nicht mehr erkannt werden. unbeeinflusste Testhörer für wissenschaftliche Teststrecken zu hinzu zu nehmen. 3. Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen Raumsimulations und Auralisationsprogramme basieren auf geometrischer Betrachtung der Akustik. Veränderungen in der Schallfeldberechnung der Software durchgeführt wurden. Es wurde untersucht. dass umso besser die Sprachverständlichkeit in der Simulation ist. umso höher war auch die Übereinstimmung zwischen realer Umgebung und Simulation. dass ihre simulierten Ergebnisse wirklich dem realen Raum sehr ähnlich waren. Für die Entwickler bedeutet dies. Einen interessanten Zusammenhang zeigen die Ergebnisse: Je höher der Anteil der verstandenen Wörter war. Im Grundprinzip der Raumsimulationsprogramme sind sämtliche Beugungserscheinungen nicht berücksichtigt. Leider wird dadurch die Wellennatur des Schalls vernachlässigt.43 Teams A/B-Tests an realistischen und gemodelten Räumen vornahmen und anhand der Ergebnisse ihre Software verbesserten.pdf zu finden. Auch fiel es trainierten Hörern und den Entwicklern schwer. sah man den Entwicklungsstand reif dafür. Nachdem 1993 drei große. Unter diesen Testhörern waren von Tonmeistern bis hin zu normalen Bürgern Personen mit möglichst unterschiedlicher Hörerfahrung beteiligt. kamen sie 1991 zu dem Punkt. kurz gesagt: Einfallswinkel = Ausfallswinkel. Aus diesem Grund haben nahezu alle (nicht speziell dafür 1 Eine genaue Beschreibung der Versuchsreihen ist im Internet unter http://pro. die gehörten Unterschiede zu beschreiben. dann im Auditioner richtig verstanden wurden. wie viel Prozent der Wörter eines gesprochenen Textes zunächst im realen Raum.bose. . Diese Tests wurden für 5 sehr unterschiedliche Räume durchgeführt1. der Allgemeinheit Unbekannten.com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_sy stem. ob ein abgespieltes Signal tatsächlich aufgenommen wurde oder von einem Rechner synthetisiert wurde. Diese Ergebnisse gaben den Entwicklern genug Selbstvertrauen um das System kommerziell in den Markt einzuführen.

Da mit dem Einbau von Beugung die Strahlenanzahl und Rechenzeit exponentiell steigen würde entwickelte er einen einheitlichen. Des Weiteren sollte für die Berücksichtigung von Moden-Verteilung im Raum der User selbst darauf achten. da diese in Abhängigkeit von der Oberfläche auf die sie treffen nicht reflektiert werden. werden zunächst aufgeteilt und danach wiedervereinigt. Im Gespräch mit Herrn Steinbrecher von Bose habe ich jedoch erfahren. welche gebeugt werden müssen. welches Welleneffekte mit einbezieht. der beliebige Kopplung und Beugung berücksichtigt ohne jedoch in der Rechenzeit zu explodieren. dass ab einer Grenzfrequenz von 100 Hz die Genauigkeit der Ergebnisse stark zu bezweifeln ist. Beides zusammen nennt man die Quantisierung des Spiegelquellenraumes.44 entwickelten) Programme fundamentale Problem emit der Darstellung kleiner Räume (klein in Bezug auf die Wellenlänge &). universellen Gesamtalgorithmus. Einen interessanten Lösungsansatz bietet Uwe Stephenson in seiner Dissertation “Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen” [14]. . Während bei großen Hallen der gesamte Frequenzbereich zur Evaluierung der akustischen Begebenheiten betrachtet werden kann. Bose gibt für seinen Modeler offiziell keine untere Grenzfrequenz an. sondern mehr oder weniger ungehindert um das Hinderniss herumgebeugt werden. Des Weiteren gibt es zur Zeit kein kommerzielles Produkt. Für diese sind tiefe Frequenzen weitestgehend uninteressant. dass sich diese günstig Verhält. Dies gelingt durch Quantisierung (Aufteilung des Meßbereiches in eine endliche Zahl angrenzender Teilbereiche) von Raumrichtungen und Raumoberfläche und Zusammenfassung mit einer gewissen Zeittoleranz gleichzeitig eintreffender Strahlen. dass die Software hauptsächlich Sprachverständlichkeit untersucht und berechnet. In Abbildung 3/1 wird der quantisierte Bereich als Ringe um den Originalraum dargestellt. Seine Lösungsidee ist nun folgende: Die Strahlen. Dies liegt darin begründet. dürfen bei kleineren Räumen die tieffrequenten Bereiche nicht mit einbezogen werden.

bis zu 100GB. “quantisierten” Pyren einsortiert. was natürlich zu ungenauen Ergebnissen führen kann. Um dies zu verkürzen wird bei vielen Programmen das Verfahren vorzeitig abgebrochen und die entstandene Raumimpulsantwort mit einer statistischen Abhallzeit ergänzt. ihre Energie werden bei Rückprojektion auf die Oberflächen des Originalraumes (je nach Überlappungsgrad ihrer Raumwinkel) interpoliert und in neuen. Auch werden die Räume geometrisch oft vereinfacht um schneller berechnet werden zu können. Bei heutigen Rechnern kann (vor allem beim Raytracing) sie bei mehreren Stunden liegen. da die Relevanz einzelner physikalischer Parameter für die . steigt Arbeitsspeicherbedarf jedoch immens. Während die Rechenzeit bei “üblichen” Rechnern bei einigen Minuten bis Stunden liegt. Dennoch ist das wichtigste die Berechnungszeit.45 Abbildung 3/1 Pyre (aufgeteilte Pyramidenstrahlen) die mit ihrer Spitze in eine Zelle des Spiegelschallquellenraumes fallen werden auf dessen Mittelpunkt zurechtgerückt (S´ wird in der Abbildung 3/1 zu M). Sie kurz zu halten ist ein wichtiger Faktor in der Wirtschaft. Dies ist aber nur für eine erste grobe Einschätzung der Raumakustik zulässig und sollte unbedingt für die genaue Planung und Präsentation an den realen Raum angeglichen werden.

Das modellieren der Räume gestaltet sich bei Version 6.46 Qualität der Raumsimulation noch nicht geklärt ist [Lehnertsche]. Der Anwendungsbereich des Modelers liegt in der Sprachverständlichkeit von großen. wie größeren Konferenzsälen. Des Weiteren ist die Beurteilung von Lärmbelästigung sehr subjektiv. Durch die abschliessende Faltung entstehen Verstärkungen. 4 Realisierung in der Praxis am Beispiel Modeler 6.0 von Bose 4. Dadurch wird der Höreindruck verfälscht. jedoch in der Realität sich nach einigen Tagen als unerträgliche Störquelle herausstellen vermag. Zunächst muss ein Signal lang genug sein um die Wirkung der Lärmbelästigung einschätzen zu können. Eine weitere Schwäche ist die Anwendung in der Beurteilung von Lärmbelästigung und Bauakustik. Obwohl alle älteren Generationen Mac-basiert waren.0 als relativ einfach und ist bei weniger komplexen architektonischen Strukturen auch in kurzer Zeit möglich. Mindestvorrausetzungen an den PC sind mit 850Mhz Rechenleistung und 256 MB RAM deutlich an der unteren Grenze der heutzutage verfügbaren Ressourcen. Bahnhöfen und Sporthallen. Ein stundenlang tropfender Wasserhahn kann eine größere Lärmbelästigung sein als eine dicht befahrene Haupstraße. Deswegen muss der Grad an Realismus höchst möglich gehalten werden. Durch die Verwendung der so genannten „snappenden Vertexe“ ist es bei .0. Die zurzeit aktuelle Version ist 6. ist die aktuelle nur für PC erhältlich. die eigentlich nicht hörbare Signale über die Hörschwelle heben können. betrachten wir nun mit dem Modeler ein kommerzielles Programm. genauso wie ein angrenzendes Bahngleis in der Simulation auf erträglichem Pegel liegen kann.1 Vorstellung der Software Nachdem nun ein grober Überblick über die Funktionsweise von computergestützen Raumsimulationsprogrammen gegeben wurde. öffentlichen Gebäuden. welches in über 20 Jahren stets weiterentwickelt wurde und seit gut 15 Jahren täglich auch von externen Firmen benutzt wird.

dass Lücken in der Raumoberfläche entstehen. Abbildung 4. Durch die Tools „Insert Face“ und „Extrude Walls“ ist es einfach möglich. ob jede benötigte Oberfläche vorhanden ist (Abb. Die Eckpunkte der einzelnen Wandoberflächen (die „Vertexe“) rasten wie magnetisch an den Kanten und Ecken der benachbarten Wände und Decken ein.1/1: Die lila-farbene Fläche wurde mithilfe des „Insert Face“-Tools zwischen die bestehenden Wände gemodelt. Sie versetzt einen in das Modell hinein Man kann jedem Material eine bestimmte Farbe zuweisen und dann optisch kontrollieren.1/2). Abbildung 4.Ansicht. Ecken und Flächen aufeinander zu „basteln“ um den Raum dicht zu bekommen. Um dennoch kontrollieren zu können ob eine Fläche vergessen wurde.1/2: Optische Kontrolle des Modells in „Camera“.B. z. die Stirnseite eines Gebäudes sicher an die vorher geschaffenen Wände zu bekommen (siehe lila-farbene Fläche in Abbildung 4.1/1). Dadurch ist es nicht nötig.47 sachgemäßer Handhabung schwer möglich.Ansicht . verwendet man die „Camera“. 4.

Im Rahmen der Facharbeit hatte ich auch die Möglichkeit Version 4. dass der Raum nicht „dicht“ wurde.Oberflächen und Sitzmöglichkeit wählbar. Da Fenster jedoch in größerer Anzahl ein nicht zu unterschätzender Faktor der Raumakustik spielen können. Im Modeler 4. Im Modell lässt sich dann für jede Oberfläche festlegen. Zusätzlich ist für Boden.0 war es noch möglich. Bei dieser war es wesentlich umständlicher einen Raum zu bauen. Auch ist die prozentuale Anzahl von Zuschauern im Modell veränderbar. Da die Software von Bose entwickelt wurde und die Firma natürlich zusammen mit der akustischen . müssen diese (sofern sie eine für die Sprachverständlichkeit wichtige Rolle spielen) aus der Wand „herausgeschnitten“ werden und durch Teilflächen mit dem entsprechenden Fenster-Material ersetzt werden.48 Selbstverständlich ist ein absolut akkurates geometrisches Modell eine der Vorrausetzungen für korrekte Berechnungsergebnisse. also diffus reflektierend ist. Es gab noch keine „Camera-Ansicht“ und die komplette Darstellung war monochrom. Bei ungeübter Anwendung ist es oft passiert. Ist der Raum fertig gebaut werden den Oberflächen ihr Material zugewiesen. um die akustischen Eigenschaften bei unterschiedlichen Publikumszahlen untersuchen zu können.0 zu testen. Zur nachträglichen Kontrolle der Längenmaße und Winkel steht noch ein Maßband-Werkzeug bereit. Sämtliche Abmessungen der Oberfläche mussten manuell numerisch eingetippt werden. Fenster und Türen direkt auf eine Wand setzen zu können. Davon befinden sich bereits mitgelieferte in einer Materialdatenbank. eigene Materialien manuell hinzuzufügen. Zusätzlich ist es möglich. In den Eigenschaften eines Projektes lässt sich die Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellen. ob diese besetzt oder frei sind (Die Software arbeitet mit 1. Die Absorptionsgrade liegen in Oktaven vor. um Schallgeschwindigkeit und Luftabsorption berücksichtigen zu können. Als nächstes können Lautsprecher in das Modell eingefügt werden.8 Personen pro m2). ob sie spekular reflektierend oder „scattering“ ist. Dieses Prinzip funktioniert jedoch nicht mehr mit dem neuen ModellingKonzept. Auch viel die optische Kontrolle ungleich schwerer.

lassen sie sich einfach ausrichten. sondern interpoliert. . befinden sich in der mitgelieferten Datenbank nur Lautsprecher der Firma. Jeder Hersteller macht meistens ungenaue Angaben und „schummelt“ an einigen Stellen um ihr Produkt auf dem Papier besser aussehen zu lassen. Durch eine gerade. Abbildung 4/3 zeigt ein solches Cluster. Diese lassen sich dann als Einheit bewegen. Dies ist zwar eine starke Einschränkung. ob der gewählte Lautsprecher in der Lage ist. für das gewünschte Ergebnis zu liefern. Abb. gemeinsam verzögern und im Pegel verändern. Dennoch ist es theoretisch denkbar prinzipiell jeden Speaker zu integrieren. Es gibt in seltenen Fällen die Möglichkeit zur Planung externe Speaker zu verwenden. dennoch durchaus nachvollziehbar. Diese stellen Referenzpunkte für bestimmte Messungen dar. Sind die Lautsprecher positioniert werden „Listener Positions“ im Modell platziert. Sie werden am sinnvollsten so platziert. Die Lautsprecher lassen sich beliebig im Raum verteilen. Mehrere Lautsprecher lassen sich in Cluster. welche die akustische Achse des Lautsprechers darstellt. zusammenfassen.1/3 Zusätzlich steht für jeden Speaker ein 32-Band Equalizer und Pegelsteller zur Verfügung. also Lautsprechergruppen. wie auch in dem realen Raum Zuschauer sitzen oder stehen 1 Ein weiteres Problem mit Speakern von Fremdherstellern ist die Aussagekraft der Daten. um schon im Vorfeld beurteilen zu können. jedoch sind die Polarballons bei diesen nicht komplett gemessen. jedoch soll die Bose Software kein allgemeines Planungsprogramm darstellen.49 Planung auch gerne ihre Speaker verkaufen möchte. ausrichten. 4. da Bose in erste Linie Lautsprecher baut und nicht das Konzept einer Beschallungsanlage an sich verkauft. Es lassen sich auch keine eigenen Daten hinzufügen 1.

50 würden. 4. Die HEDC bildet den Input für die Sprachverständlichkeitsberechnung der Software. Präzise gesagt ist sie die quadrierte Oktavband Impulsantwort des Raumes. weil der quadrierte Schalldruck proportional zur Schallenergie ist [13]. Entweder wählt man ein Preset von Standard Störgeräuschpegeln aus. Sie stellt diejenige Energie dar. frühe Reflexion und Nachhall-Hüllkurve. . Eine zentrale Einrichtung des Programms bildet die „Hybrid Energy Decay Curve“ kurz HEDC. Diese Kurve lässt sich in 3 Bereiche einteilen: Direktschall. Quadriert deshalb. entsteht der Nachhall durch statistische Annahmen. Weiterhin ist es möglich. oder gibt manuell den Geräusch-Pegel für die jeweilige Frequenz ein. Ohrhöhe und Ausrichtung sind wählbar. welches frei im Modell positioniert werden kann und wie eine Hörerposition einen Referenzpunkt zur Messung darstellt.2 Arbeitsweise der Software Um die Arbeitsweise des Modelers zu erklären ist es zunächst wichtig. Während die ersten beiden über einen Ray-Tracing Algorithmus berechnet werden. zum anderen hält sich Bose verständlicherweise sehr bedeckt in Erläuterungen zu den verwendeten Rechenverfahren und Algorithmen. den in der realen Situation zu erwarteten Hintergrundgeräusch Pegel anzugeben. im nächsten Kapitel erläuterten Analyseergebnisse werden zum einen farblich direkt im Modell und zur genaueren Untersuchung in einem extra Fenster angezeigt. einige firmeneigene Begriffe zu erläutern. Sämtliche. Einen umfassenden Einblick in die Arbeitsweise zu geben. Weiterhin gibt es ein „Sample“Tool. ist jedoch nicht möglich. welche vom Lautsprecher durch den Raum zum Hörer wandert. Zum einen würde der Umfang der Arbeit nicht ausreichen.

dass für diese bestimmte Mindestwerte eingehalten werden. fanden durch Messungen heraus. Anwendungsbereich der Software ist wie erwähnt die Optimierung von Sprachverständlichkeit in öffentlichen Gebäuden. durch den Mundraum in Sprache übertragen wird. [18]. die gerade wahrnehmbare Differenz liegt bei etwa 0.5 Hz liegt. sollten die Originalmodulationen auf ihrem Weg durch ein akustisches System möglichst unverändert bleiben. wenn das breitbandige Spektrum. nämlich der Geometrischen und der Statistischen. Sowohl in der Messtechnik als auch in der Simulation verbreitet ist dafür der Sprachübertragungsindex STI (Speech Transmission Index).03.5 und 12. Entwickler des STI. Aufgrund von nationalen und internationalen Normen ist gefordert. Um nun möglichst gute Sprachverständlichkeit zu gewährleisten.5. welcher nach DIN 60268-16 definiert ist.Verfahrens. Diese Modulation tritt bei realen Sprechern auf. dass das Modulationsspektrum von dauerhaftem Redefluss zwischen 0.51 Abbildung 4.2/1 Das „hybride“ an dieser Kurve ist die Verwendung von unterschiedlichen aber kompatiblen Ansätze der Raumakustik. Houtgast & Steeneken. Dieser Einzahlenwert des STI wird durch Post Processing der Modulationsübertragungsfunktion ermittelt und kann Werte zwischen 0 (keine Sprachverständlichkeit) und 1 (perfekte Sprachverständlichkeit) annehmen. Bei der STI-Methode wird Sprache auf ein amplitudenmoduliertes Sprachspektrum reduziert. welches durch die Stimmbänder angeregt wird. Typische Grenzwerte für Sprachalarmsysteme liegen bei STI = 0. Demnach ist der .

Möglichkeit der zeitlichen Anpassung STI = Speech Transmission Index c = confirm with Auditioner. also das direkte Schallfeld D + R = Direct + Reverberant Field. Die Änderung der Modulation kann nun entweder analog gemessen oder in der Simulation durch Fouriertransformation der quadrierten Impulsantwort (HEDC) ermittelt werden. Diese modulieren sieben Oktavbänder von 125 Hz bis 8kHz. Die genaue Berechnung des STI aus der Matrix wird hier nicht weiter erklärt.5 Hz in Terzabständen verwendet. da dies den Anspruch der Arbeit übersteigen würde.52 Grad der Veränderung. Für jede Kombination von Träger/Oktave wird in der Matrix ein Wert gespeichert. Aus diesen wird nun der STI ermittelt. Die ursprüngliche Modulation wird durch Nachhall und Hintergrundstörpegel verändert. Die Abkürzungen im Namen erklären gut ihre Funktion: Erstes D = Direct Field. also die Bestätigung im Hörtest mit dem BoseAuditioner . welchen das Beschallungssystem und die Raumakustik dieser Modulation hinzufügen ein Anhaltspunkt über die Eignung dieser. also direktes plus diffuses Schallfeld ' = Ankunft der Reflexionen. Die raumanalytischen Fähigkeiten der Software basieren auf dem Bose-eigenen Konzept der so genannten D2R' STIc –Steps .63 Hz bis 12. wie man aus diesen 98 Mess. Sprache verständlich zum Hörer transportieren zu können. Zur Berechnung des STI werden Modulationsfrequenzen von 0.2/2 wird vereinfacht dargstellt. In Abbildung 4.und Rechenergebnissen (14 Modulatoren auf 7 Trägerbändern) ein einzahliger Wert entsteht.

überall im Modell gleichmäßige. ausgewogene Schallenergie in allen Frequenzbereichen im Bereich der Hör-Positionen. Gute Ortung . angemessene. dass ein Hörereignis auch mit dem Ort des Schallereignisses übereinstimmt (z. Lautstärke. Gleichmäßige Tonale Balance. Lautstärke für Veranstaltungsort und Programmmaterial.2/2 Diese Prozesse sollen laut Bose [19] in den folgenden 5 Punkten akustischer Aspekte gute Kontrolle bieten: 1. ein Moderator auf der Bühne soll auch akustisch auf dieser Bühne wahrgenommen werden). 3.B. . Realisierung.53 Abbildung 4. 2.

Dies ist in diesem Schritt durch die Wahl der Lautsprecher. . wie Echos. ist es im Modeler nötig.54 4. 4.2/3 sieht man eine „Coverage Map“ des direkten Schallfeldes im Frequenzbereich 1-4 kHz.2/3 Im „Statisitcs“. Deutliche Sprachverständlichkeit. Es sollte im Bezug auf gute Sprachverständlichkeit eine ausgewogene Verteilung in eben jenem Bereich erzielt werden. Entwicklung einer Beschallungsanlage. alle D2 R'STIc-Steps der Reihe nach durchzuarbeiten. Um diese Punkte erreichen zu können. 5. verständliche Sprache übermitteln kann. Keine unzulässigen Schallankünfte. welcher vom Lautsprecher direkt an das Ohr des Hörers trifft untersucht. Abbildung 4. ihrer Position und Ausrichtung. sowie ihrem Pegel zu erreichen.2/4). die deutliche. Im ersten Schritt wird der direkte Schall.Feld zeigt sich nun die Verteilung der Schalldruckpegel (SPL) für oben gezeigte Situation (Abb. Verhinderung von späten reflexionen. In Abbildung 4. Diese Karte zeigt den Schalldruckpegelverlauf als Farbspektrum an.

2/1 dargestellt. Grafisch werden die Ergebnisse im Modell wie bei Abbildung 4.5) Abbildung 4. Im nächsten Schritt werden direktes und diffuses Schallfeld zusammen betrachtet.Tab“ anzeigen (Abb. Nun lassen sich die Ergebnisse im „SPL. 4/2.8 dB im Mittel und 1. in diesm Fall wären es 69.16 kHz stattfinden. Der bläuliche Bereich gibt die Standardabweichung an. um die Gesamtlautstärke eines Systems bewerten zu können. Mittelwert und Größe der Abweichung wird in einem weiteren Feld angezeigt.2/4 Dieses Fenster zeigt mit der grünen Kurve die Häufigkeit eines Pegels (vertikal) über dem Wert des Pegels an.2/5 . Dies sollte im gesamten Frequenzbereich von 31 Hz.6 dB Abweichung.55 Abbildung 4.

4.Kurve.Tool auswählt. lässt sich der Pegel der Frequenzen an gewählter Position anzeigen (Abb. um die Ankünfte der Reflexionen am Ort des „Sample“-Tools oder der Höhrerposition zu betrachten und optimieren. Die gelbe Linie würde eine eventuell „House“. Wenn man eine Hörerposition oder das „Sample“. Abb. 4. die Rote den Hintergrundgeräuschpegel. Für das Einstellen von Verzögerungen für Lautsprecher funktioniert dies nur in der Betrachtung des direkten Schallfeldes und nur bei Betrachtung einer einzelnen Frequenz. ' .56 Die grüne Kurve stellt den Schalldruckpegel über der Frequenz dar. Abbildung 4.2/6 Der nächste Schritt. wird verwendet. also eine Equalizereinstellung des gesamt Systems anzeigen.2/6).2/7 zeigt die Darstellung der ankommenden Reflexionen am Ort des Sample Tools .

so ist der Hintergrundstörpegel zu hoch. die Linien stellen die Oktavbänder dar. Die gelbe Linie stellt den Nachhallverlauf dar.2/7 Rot sind die direkten Ankünfte. also ist überall wenig Originalmodulation beibehalten.2/8. aufgetragen in Faktor der übrig geblieben Originalmodulation über der Modulationsfrequenz Mithilfe dieser Anzeige lassen sich schnell Ursachen für schlechte Sprachverständlichkeit feststellen. Ist die gesamte Kurve flach.2/8) Abbildung 4. 4.57 Abbildung 4. Fällt die . Jede Reflexion ist selektierbar und wird als Weg im Modell angezeigt. Blau die der zweiten Ordnung. werden die Modulationen der einzelnen Oktavbänder dargestellt (Abb. Der nächste Schritt ist die Überprüfung und Auswertung der Sprachverständlichkeit. welche die STI-Verteilung im Modell anzeigt. Neben der Coverage Map. Grün die Reflexionen erster Ordnung.

mit einer Auftrittswahrscheinlichkeit von 1%). . ein für gute Sprachverständlichkeit optimiertes System bereitzustellen. 4. Zeigen sich Einkerbungen in der Kurve. Außerdem wurden noch Messungen nach dem STIPA-Verfahren durchgeführt. Die Funktion dessen wurde bereits erläutert. Gemessen wurde die STI für alle Räume mit auf Maximalfolgen-basierten MLSSA 10w6.03.0 nachgebaut und berechnet. sind störende späte Reflexionen vorhanden.3 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen. Im Regelfall zeigte sich für 84 durchgeführte Messpunkte eine (laut Bose) sehr gute Übereinstimmung der simulierten Ergebnisse mit den Messwerten [18]. welche das Sprachverständnis trüben. Es gab keine größeren Abweichungen (höchste Abweichung 0. dass 73% der Abweichungen innerhalb von ±0. ist es ebenso wichtig die Software mit realen Räumen zu vergleichen um die Aussagekraft der Ergebnisse beurteilen zu können.8 bis etwa fünf Sekunden durchgeführt. Die gemessenen Räume wurden nun im Modeler 6. Ein Vergleich der gemessenen und der simulierten Werte ergab. Die mittlere Differenz zwischen den beiden Messungen lag bei etwa 0.58 Kurve gleich bleibend ab ist die Nachhallzeit zu hoch.08 STI.02 STI lagen. Der Letzte Schritt.03 STI (also den gerade merklichen Unterschied) und 52% innerhalb ±0. die Bestätigung mit dem Auditioner stellt die allerletzte akustische Überprüfung der Rechenergebnisse dar. Wie auch beim Auditioner. Diese Untersuchungen wurden in acht verschiedenen Räumen mit unterschiedlichen Nachhallzeiten von 0. Mithilfe dieser D2R'STIc –Steps ist es dem Systemingenieur vereinfacht.013 bei einer Standardabweichung von 0.

ähnlich wie bei Head-Tracking Systemen. Zumindest lässt sich ein schönes Hallprogramm damit erstellen. Beschallungsanlagen in einem Raum lassen sich kostengünstig vorher durchplanen und hören. bautechnische Maßnahmen können im Vorfeld verhindert werden und der Kunde kann akustisch davon überzeugt werden wofür er sein Geld ausgibt. Die Ergebnisse erwiesen sich als durchaus in der Lage.59 5. Fazit Ist bewegt Luft wirklich nicht zu ersetzen? Zumindest prinzipiell liegen die Vorteile des Computers auf der Hand. Und da Bose als einziges Unternehmen erfolgreich größere Projekte anhand von Simulationen plant und durchführt. stetig mitbewegt. wie sich diese Verfahren weiterentwickeln. können diese Ergebnisse nicht an den Haaren herbeigezogen sein. oder einfach trotzdem gut klingen. wenn auch meistens erst nach dem das System installiert wurde. sowie aufwändige Echtzeitrealisierungen sind zurzeit nur aufgrund der begrenzten Rechenleistung unserer Computer nicht vollständig realisierbar. Auf http://pro. Die Implementierung von Welleneffekten. so dass sie effizient mit der Software arbeiten können. direkt überprüfen. Die Firma Bose hat sich selbst dieses Vertrauen durch langjährige Forschung und zahlreiche Tests und Messungen selbst ausgesprochen. Ob die realisierten Ergebnisse tatsächlich exakt mit den simulierten übereinstimmen.com lassen sich zahlreiche Erfolgsgeschichten von Modeler-geplanten Projekten lesen. Für ungeübte Nutzer ist es jedoch nur schwer möglich. lässt sich nicht persönlich überprüfen. . Bei sich noch in der Planung befindlichen Räumlichkeiten jedoch benötigt man ein hohes Maß an Vertrauen in die Software. So muss man auf die Berichte und Messergebnisse der Firma vertrauen. Man könnte sich komplett virtuell begehbare Räume vorstellen. damit zu arbeiten und Geld zu verdienen. Jedoch kennen die Sound Designer der Firma auch genau die Schwächen des Programms und haben absolutes Wissen über die von Bose hergestellten Speaker. wenn das simulierte Schallfeld dem realen entspricht. Bei schon gebauten Räumen lassen sich die Ergebnisse. Doch sind diese ganzen Vorteile nur dann gültig. Interessant ist die Beobachtung.bose. „anständige“ Planungen vorzunehmen. bei denen sich das Hörereignis.

werden mehr und mehr Systemplaner Computersimulationen nicht mehr nur zur Überprüfung der eigenen Ergebnisse verwenden. jedoch stellt er gleichzeitig ein Monopol auf diesem Gebiet dar und ist auch nur Wenigen zugänglich. Gerade im Bereich der Auralisation könnte man sich in Zukunft ein Konkurrenzprodukt zum Auditioner vorstellen. wenn das Endergebnis nicht mit der Simulation übereinstimmt. . Es wird das System solange weiter verbessert bis die Ergebnisse zufrieden stellend sind.60 Die bis jetzt erzielbaren Ergebnisse lassen durchaus akzeptable Lösungen realisieren. Die Vorteile überwiegen und wenn die Systeme im Laufe der Zeit besser geworden sind. Durch weitere Forschungen lassen sich dennoch Verbesserungen erzielen. Dennoch wird die computergestützte Akustikplanung schon bald ein ernstzunehmender Konkurrent zu bisherigen Verfahren werden. Doch bisher ist dieser Fall nicht eingetreten. Dieser funktioniert zwar schon überzeugend. oder man bekommt den kompletten Betrag erstattet. Immerhin bietet Bose schon jetzt eine GeldZurück-Garantie an.

K. P. H. 2006. Binaurale Raumsimulation: Ein Computermodell zur Erzeugung virtueller Auditiver Umgebungen. (Kein Datum) Auralisation of a Scale Model of the Royal Albert Hall. Neuman.fr/lacoustique/articles/salles/NAG_NOV_2001_AURALISATIO N_Lorenz.pdf [5] Lorenz.61 I. 11/06. München Saur. http://www. Auflage. Story of Artificial Head Technology http://www. Diplomarbeit. M.de/1head/W-hist-e. T.at/projekte/acoustic/awt/krejci/krejci. Aachen: Shaker Verlag [3] Dickreiter. 2001. 2006. [4] Krejci. Entwicklung eines Mehrkanaligen Systems für eine virtuelle Raumakustik. Auralisation und Raumsimulation. Seite 158ff Köln: MM-Musik-Media-Verlag [2] Lehnert. Graz: Diplomarbeit http://iem. 1992.-H. NL-Mook http://www. in: Gitarre und Bass. Testbericht Reußenzehn „Birdie“ Gitarrenrotationslautsprecher.head-acoustics. (Kein Datum). (Kein Datum) Geschichte des Unternehmens.com/?lang=de&id=about_us_history_part_3 [8] Steinbrecher. Frankfurt: Seminar am SAE Institute . 1997. Literaturverzeichnis [1] Rebellius.pdf [6] HEAD acoustics GmbH. Handbuch der Tonstudiotechnik. H.peutz.neumann.htm [7] Fa. 6.

Framingham.pdf [12] Lehnert. 1999.princeton. http://citeseer.62 [9] Funkhouser. 1993.mi t. Aachen: Doktorarbeit. M.d-nb. Beugungssimulation ohne Rechenzeitexplosion: Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen – ein neues Berechnungsverfahren für Raumakustik und Lärmimmissionsprognose.eduzSzpubszSzthesis_monks.pdf [11] Monks.pdf [10] Jacob. http://deposit. Chpt 6 Supplements. Systematic Errors of the Ray-Tracing Algorithm. USA: Bose Whitepaper.0 User Guide. T.edu/cache/papers/cs/32851/http:zSzzSzwww.ed uzSz~funkzSzpresence03.pdf/funkhouser03survey. 1994. http://citeseer. Handbuch der Modeler Software 4.sg/cache/papers/cs/10422/http:zSzzSzgraphics. M.pdf [15] Heinz. (kein Datum) Survey of Methods for Modeling Sound Propagation in Interactive Virtual Environment Systems.lcs.nus.de/cgibin/dokserv?idn=973597933&dok_var=d1&dok_ext=pdf&filename=973597933 .edu. R. H.psu.cs. Binaural room simulation based on an image source model with . 2004. Audioptimization: Goal-Based Acoustic Design.ist. Applied Acoustics 38 [13] Bose Corp. K. 1995.pdf/monks99audioptimization.bose.com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_syst em. Modeler 4. http://pro. Bose Auditioner System. USA: Doktorarbeit. 1993. Massachusetts.comp.0 [14] Stephenson.

http://www. Hanbuch der Modeler Software 6. Stuttgart: S. 1998.pdf [18] Steinbrecher.63 addition of statistical methods to include the diffuse sound scattering of walls and to predict the reverberant tail. Seminar auf der DAGA [19] Bose Corp. 2005. Applied Acoustics 38 [16] Blauert. J.com/TransauralStereo.sengpielaudio. 1974. 2006.0 Users Guide.0 . Transaural Stereo – Kunstkopf-Stereofonie über Lautsprecher. T. Räumliches Hören. Compurtersimulation der Sprachverständlichkeit. Modeler 6.Hirzel Verlag [17] Sengpiel. E.

3.2.1/2.2.3.1/3: siehe 1.2.1/2: Messungen der HRTF bei verschiedenen Testpersonen [8] 1.1/1: Polarballondarstellung.3.1/4: Spiegelung an Ecken. [4] 1.1/2: 2 Spiegelschallquellen 1.1/1:Spiegelschallquelle 1. Ordnung. [4] 1.3.3/1: Spiegelung des Beams [9] 2.2. [8] 1.2. Ordnung.64 II.3/2: Treffer des Beams [9] 2.2. [19] 2.3. [4] 1. [4] 1.2.1/1: „falsche Spiegelung“ [11] 2.2/1: Aufteilung der Kugelwelle [9] 2.2/2: Falsche Ray Tracing Treffer [11] 2. Abbildungsverzeichnis 1. zusätzlich Spiegelschallquellen 2. [8] 2.5/1: Diffuse Reflexion.3. Ordnung.3.1/2: Sichtbarkeitsprüfung der SSQ´s [9] 2.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem.3/3: Probleme des Beam Tracings [11] .

2/1: HEDC [13] 4.5/1: Auditioner Mk 3 http://pro.2/5: SPL Anzeige [19] 4.com 2.2/2: STI-Berechnung [13] 4.5/2: Übersprechen bei transauraler Wiedergabe [11] 3/1: Quantisierung des Spiegelquellenraums [14] 4.2/6: Frequency Response Anzeige [19] 4.4/2: Richtungsigel [2] 2.bose.4/1: Positionskugeln der SSQ´s [2] 2.2/3: Direct Field Coverage Map [19] 4.1/2: Camera-Ansicht [19] 4.1/3: Lautsprecher-Cluster [19] 4.2/7: Ankunft der Reflexionen [19] 4.2/8: MTF [19] .65 2.2/4: Statistische Anzeige [19] 4.1/1: Modellierung mithilfe der Tools [19] 4.

66 III. Glossar DSP: Digital Sound Processor HEDC: Hybrid Energy Decay Courve (Bose eigener Begriff) HRTF: Head Related Transfer Function (Außenohrübertragungsfunktion) MLSSA: Maximum-Length Sequence System Analyzer SPL: Sound Pressure Level (Schalldruckpegel) SSQ: Spiegelschallquelle STI: Speech Transmission Index (Sprachübertragungsfaktor) .