Facharbeit: Auralisation und Raumsimulation

Robin Walter, Std.-Nr. 63926 SAE Institute Frankfurt a/M – AEDS 1205 Fertig gestellt am 24.04.2007

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Vorwort Eidesstattliche Erklärung: Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass die hier vorliegende Facharbeit von mir selbstständig verfasst wurde. Ich habe keine weiteren als die hier angegebenen Quellen verwendet.

Echzell, den 26.04.2007, (Robin Walter)

Danksagungen: Vielen Dank an Thomas Steinbrecher von Bose, für das hervorragende Seminar im Mai 2006, für die Unterstützung und das Ausleihen der Modeler Software, sowie für die Beantwortung einiger kritischer Fragen; dem SAE Institute FFM, in Person Andy Arnold, für die aufopferungsvolle Schaffung einer Modeler Arbeitsstation; Steffen Duchardt und Horst Kleinschmidt für die schier unendlichen Möglichkeiten der Ablenkung und an meine Lebensgefährtin Kristina, die nahezu immer dafür Verständnis hatte, wenn ich an diesem Werk arbeiten wollte.

........................2 1......... 2........................3...5 2.................................2..... 26 Image Source Method (ISM)...6 2.............3 2..1.... 18 Entwicklungsgeschichte............................................................... 14 Dämpfung des Schalls..................4 2.... 23 Beschreibung des Empfängers.................................2.............1 2.......2.3...................2....................................2 2....................... 27 Ray Tracing.......................................... 22 Modellierung des Raumes................................................................................................................. 14 Nachhallzeit................................................... 25 Rechenverfahren zur Schallausbreitung................................. 18 Binaurale Tonaufzeichnung und –wiedergabe.................................................................. 9 Raumakustik........................................................................ 34 Hybride Methoden..... 31 Statistische Methoden..................................... 33 Strahlungsaustauschverfahren........................ 36 Auralisation von Schallereignissen in der simulierten Umgebung....................................4 1...... 1................................. 22 Beschreibung des Schallquellen............4 2.......................3.1 2............................................................3...........................................................................................3 1............................................2............................................1 Grundlagen.......................5............................1 2.... 20 Struktur der simulierten Umgebung................................................... 9 Räumliches Hören.............2 1.3...........1 1... 18 Modelltechnik.................2.....1........................................... 37 Aussagekraft der Ergebnisse........ 11 Statistische Raumakustik.........2 2...............................................2................................. 11 Geometrische Raumakustik.............. 17 Auralisation und Raumsimulation..3 2..............................5 2.1 2..........4 Inhaltsverzeichnis: 1........................................3 2................................................................................................1 1................... 29 Beam Tracing...................................2 2................................ 35 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten.......................5 2...............................................3.................. 15 Beugung und Reflexion........................................2............ 42 ...............................2 2........................................................................

...................... 59 Anhang: I. 58 5................................................... 46 Vorstellung der Software.......... 50 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen..............................................................................................................2 4..................... II.............. 61 Abbildungsverzeichnis........................ III................ 46 Arbeitsweise der Software.................................3 Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen..................................... 4........................................................................................................................................ Literaturverzeichnis......... Fazit....... 64 Glossar......................................................0“ von Bose............. 43 Realisierung in der Praxis am Beispiel „Modeler 6.......................... 4......... 66 .......1 4...................5 3...............................................................

dass ein so kostbares Stück im harten Bühnenleben sein Leben lässt. Helligkeit und vielleicht einer Beschreibung der zu sehenden Objekte und ihrer Anordnung beschrieben. wie eben jene bewegte Luft. Wäre es nicht wundervoll. Sättigung. man spart sich den Transport eines echten „Leslie-Orgel-Kabinets“. wirklich nicht durch digitale Lösungen zu ersetzen? Oder ist dies nur die Meinung von konservativen Puristen.6 Einleitung „Bewegte Luft ist eben durch nichts zu ersetzen. das teurere Lautsprechersystem zu kaufen und ihn von bautechnischen Änderungen zu überzeugen. Bilder werden durch Eigenschaften wie Farbwerte. Und versuchen sie dann die Unterschiede zwischen Bildern Da Vincis und denen van Goghs zu erklären. die sich heute noch gegen CD und MP3 wehren? Unbestreitbar ist. Ins Deutsche übersetzt: „Um einen Eindruck in den Nutzen von Auralisation zu gewinnen. aber nur wenn die Person damit vertraut ist. als wie wenn er selbst die Unterschiede hören könnte.“ [1] Auch wenn „Gitarre und Bass“ Redakteur Heinz Rebellius diesen Satz in Bezug auf einen sich drehenden Gitarrenlautsprecher schrieb. Sind analoge Signale. Es ist aus Sicht des Gitarristen doch sehr verführerisch. Einen eklatanten Unterschied auf akustischer Ebene werden die wenigsten Zuschauer bemerken. Wenn nur einzelne Details beschrieben . leichtes und günstiges Bodenpedal zu ersetzen. bereits zu wissen wie der fertige Raum klingt? Wie könnte man einen Kunden besser davon überzeugen. 2005). Künstlern und Stilistiken hilfreich. Da Vincis „Mona Lisa“ jemandem zu beschreiben. der noch nie ein Gemälde gesehen hat. Sicherlich wären Vergleiche zu anderen Gemälden. dass digitale Lösungen durchaus Vorteile in sich bergen. diesen ganzen Aufwand durch ein kleines. Stellen sie sich nun vor. Ähnlich ist es bei der akustischen Raumplanung. Rainer Thaden erläuterte dies recht anschaulich in seiner Dissertation „Auralisation in Building Acoustics“(Logos Verlag. den Aufbau entsprechender Mikrofonierungen. so fühlte ich mich doch an mein Facharbeitsthema erinnert. Im Falle des Gitarrenlautsprechers ganz konkret. hat mehr Platz auf der Bühne und läuft nicht Gefahr. kann man die Visualisierung betrachten. bereits bevor die erste Wand errichtet und die erste Ziegel gelegt ist.

dieser Person eine genaue Vorstellung zu verschaffen. Bevor wir mit dem eigentlichen Thema beginnen werden zunächst Grundlagen des binauralen Hörens und des Schalles an sich vermittelt. oder zumindest seine Ohren. nachzubilden.. Schließlich muss der Kopf des Hörers. d. Durch die Auralisation ist es möglich. wie der Mensch eigentlich Schall wahrnimmt und wie sein Richtungshören funktioniert.h. Wie einfach wäre es. die „Hörbarmachung“ des virtuell gestalteten Raumes erläutern. In der hier vorliegenden Facharbeit möchte ich die Verfahren der digitalen Raumsimulation und die abschließende Auralisation.“ War es in den vergangenen Jahrzehnten nur relativ aufwändig und teuer. Die Anwendungen hierfür sind vielfältig und reichen von der akustischen Planung von Räumen und deren Beschallungen über Lärmforschung und Bauakustik bis hin zur Anwendung in Computerspielen. beliebige akustische Umgebungen. damit ein „Reinhören“ in einen Raum überhaupt Sinn machen kann. auch in dem virtuellen Raum platziert werden.7 werden. wenn man ihr einfach das Bild zeigen könnte. Was ist Schall überhaupt? Wie breitet er sich im Raum aus und was passiert wenn er auf Gegenstände trifft? Ich beschreibe kurz die Grundlagen der Raumakustik. Wie sahen die ersten Gehversuche der Raumsimulation aus. wie veränderten sich die Theorien und Lösungen im Laufe der Zeit und wo sind wir heute angelangt? . welche durch physikalische Eigenschaften beschrieben werden. wie die Computersimulationen sich den „klassischen“ Methoden bedienen und mit ihnen arbeiten. lässt es sich nun direkt am Rechner innerhalb kurzer Zeit realisieren. dieses akustische „Bild“ zu kreieren. sind eine Menge davon nötig und sie wären nicht allzu hilfreich. Danach werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte. um später zu zeigen. Für das Verständnis der abschließenden Auralisation ist es auch wichtig sich klar zu machen.

Schließlich will der berechnete Raum ja auch noch gehört werden. . sich vom Verständnis her auf den Bildungsstand eines sich auf demselben Ausbildungslevel des Autors befindlichen Studenten zu beziehen. Als erstes klären wir hier.8 Dann kommen wir zur Theorie. wie mit ihnen weiter verfahren wird. Wie hat die Firma Bose ihren „Modeler 6. Eine genaue Beschreibung aller relevanten Punkte würde den Umfang der Arbeit sprengen. Danach betrachten wir die verschiedenen Ansätze zur Berechnung der Schallausbreitung. Wo liegen die Stärken dieser und welche Nachteile ziehen sie mit sich? Welche Ergebnisse liefern sie? Hilft „viel“ wirklich viel? Und wie perfekt muss das Ergebnis letztendlich sein um wirklich überzeugen zu können? Nach all diesen Fragen über Berechnungsergebnisse schauen wir uns an. da in dieser Facharbeit elementares Verständnis des Prinzips und nicht die tatsächliche Realisierung dessen im Fokus stand. um mit ihnen Berechnungen anstellen zu können. Räume und Empfänger strukturiert sein müssen. ein solches Programm selber zu realisieren. wie die simulierten Schallquellen. Wo müssen Abstriche gemacht werden? Wie gravierend sind diese und warum mussten sie überhaupt gemacht werden? Zu guter Letzt betrachten wir ein Beispiel aus der Praxis. eventuelle Abbruchkriterien und die Optimierung der später genannten Verfahren zu einem funktionierenden Algorithmus ohne Erwähnung gelassen. widmen wir uns den verfahrensbedingten Schwächen und Grenzen des Ganzen. Ich habe bewusst einige in der Praxis wichtige Punkte wie Direktivitätsfilter. was ist der Anwendungsbereich dieser Software? Für welches Konzept entschied man sich und wie werden dadurch Grenzen gesetzt? Da es die Vorgabe dieser Facharbeit war.0“ realisiert. mathematische und programmiertechnische Details zu übergehen. Des Weiteren habe ich mich darum bemüht. Wie setzen wir aus all diesen Zahlen eine Raumimpulsantwort zusammen? Und wie hören wir ihn letztendlich? Nachdem das alles funktioniert hat und wir letztendlich in den Raum hineinhören konnten. Dem Leser sollte bewusst sein das man dem Lesen dieser nicht in der Lage sein wird. setze ich manche Fachbegriffe und das Verständnis elementarer physikalischer und mathematischer Zusammenhänge voraus.

kann die Hörereignisrichtung.und Pegeldifferenzen.Achse liegt.63ms erhöht sich die seitliche Lokalisation in etwa proportional zum . und die Schallereignisrichtung. Grundlagen 1. Bis zu einer Laufzeitdifferenz von 0. sobald die Schallquelle nicht mehr auf der 0°.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem In der Horizontalebene wird die Lokalisation der Signale ermöglicht. also die Richtung.1 Räumliches Hören „Richtungswahrnehmung ist die Zuordnung der vom Gehör zum Bewusstsein gebrachten Hörereignisrichtung zur Schallereignisrichtung. der Medianebene und der Frontalebene. aus der wir den Schall zu hören glauben. Man unterscheidet dabei die Richtungswahrnehmung auf der Horizontalebene. Abbildung 1. Zusammen mit der Entfernungswahrnehmung bildet sie die räumliche Wahrnehmung des Gehörs“[3]. Dies entspricht etwa einem Grad. Wie in diesem Zitat angedeutet. Dann entstehen zwischen beiden Ohren (interaurale) Laufzeit.1/1). Laufzeitdifferenzen werden vom menschlichen Gehör bereits ab einer Größe von 10µs als Richtungsinformation ausgewertet.9 1.1. aus welcher der Schall tatsächlich kommt divergieren. Für die Beschreibung der Hörereignisorte wird ein auf den Kopf des Hörers bezogenes Koordinatensystem verwendet (Abb.

Auf dieser Ebene entstehen Klangfarbenunterschiede zu einem Signal. Head Related Transfer Function. .1/2). sondern reflektiert werden. Dieser richtungsabhängige Frequenzgang des Ohres bezeichnet man auch als Außenohrübertragungsfunktion (engl.10 Laufzeitunterschied. Bei „natürlichen“ Schallquellen treten immer beide Mechanismen gemeinsam auf. Je nach Einfallsrichtung werden bestimmte Frequenzbänder (auch Blauert´sche Bänder. zum Teil auch Reflexionen an Schultern und Rumpf. da Frequenzen mit Wellenlängen in der Größe des Hindernisses kaum noch um es herum gebeugt. werden die Pegelunterschiede durch Abschattung von Kopf und Ohrmuschel verursacht. Dies ist jedoch stark Frequenzabhängig. 1. Während die Laufzeitunterschiede durch den Abstand beider Ohren zueinander entstehen. In der Medianebene treten keine Unterschiede zwischen den an beiden Ohren eintreffenden Signalen auf. Diese Unterschiede entstehen durch Form und Beschaffenheit von Kopf und Außenohr (der Pinnae). Dickreiter die wichtigsten Merkmale für die Lokalisation sind. da sie die Symmetrieebene des Kopfes ist. nach Jens Blauert) angehoben [3]. Diese Zeit entspricht der Wegstreckendifferenz von 21. also in etwa dem durchschnittlichen Abstand der beiden Ohren zueinander. Sie wird über Sondenmikrofone im Hörkanal gemessen. HRTF). Die resultierende Messkurve ist von Mensch zu Mensch stark verschieden (Abb. wobei die Laufzeitunterschiede nach M. welches aus Blickrichtung kommen würde.5 cm. sie werden vom Hörer jedoch nicht bewusst wahrgenommen.

Die Wellentheoretische Raumakustik basiert auf Wellengleichungen. welche nur bei einfachen und eher kleinen Raumformen lösbar sind. individuelle Messungen vornehmen zu müssen. ohne vorher personenspezifische. ihre . Daher sind auch die Gesetze der Optik anwendbar. lassen wir diesen Teilbereich unbetrachtet 1. d.11 Abbildung 1. oder ein universelles System zu entwickeln.h. welches direkt das Außenohr und die Kopfform des Anwenders einbezieht. solange es sich um große und möglichst glatte Reflexionsflächen handelt.2 Grundlagen Raumakustik Die Raumakustik lässt sich nach Lothar Cremer prinzipiell in 3 Teilbereiche aufgliedern: Die Wellentheoretische Raumakustik. wie in der Einführung erwähnt.2.1/2: HRTF. eine beliebig vorgebbare Umgebung simuliert werden soll. die Geometrische Raumakustik und die Statistische Raumakustik [4].Kurven von 3 Personen für Schalleinfall von vorne Links Deswegen ist es bei einer binauralen Raumsimulation extrem wichtig. Die Realisierung eines solchen sowie das Prinzip der Auralisation wird im entsprechenden Kapitel genauer behandelt. 1.1 Geometrische Raumakustik In der Geometrischen Raumakustik geht man von einer strahlenförmigen Schallausbreitung aus. Da aber. entweder genaue Daten über die HRTF des betreffenden Hörers mit zu berücksichtigen.

hier parallel zur Ersten. Folglich müssen sich die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen alle in einem Punkt S1 schneiden.2. Die Schallstrahlen gehen zunächst geradlinig von der Schallquelle ab. 1.1/2 & 1.2.1/1 Wenn wir noch eine zweite Spiegelwand hinzunehmen (Abb.12 Gesamtabmessungen müssen groß und die Rauhigkeiten klein im Verhältnis zur Wellenlänge sein.2.2. Dieser neu definierte Punkt wird als Spiegelschallquelle (im folgenden SSQ) bezeichnet. Trifft die Welle auf die Wand so gilt für die Reflexion der Schallstrahlen: Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel. Ordnung. welcher denselben Abstand zu Wand hat wie die ursprüngliche Schallquelle. die Wellenfront bildet dabei in zweidimensionaler Ansicht einen Kreis. 1. sendet also Schallstrahlen ab und die gesamte Wellenfront besteht nun aus einer Überlagerung von 2 Kreisbögen. dessen Radius sich mit fortschreitender Zeit vergrößert. Wir stellen uns eine Schallquelle Sq vor. Die ursprüngliche Quelle SQ erzeugt nun 2 SSQ´s 1.1/3). genauer gesagt als SSQ 1. 1. die einen kurzen Impuls aussendet und einen bestimmten Abstand zu einer Wand hat. Diese wirkt nun als neue Schallquelle. eine an der linken Wand und eine an der . (siehe Abb. damit für ein möglichst großes Frequenzspektrum die Reflexion verfolgt werden kann.1/1). Abb. Ordnung. so entstehen weitere SSQ´s höherer Ordnung.

1. Stehen zwei Wände orthogonal zueinander. Ordnung wird nun an der rechten Wand gespiegelt.2. Außerdem verlässt jeder in die Ecke gerichtete Strahl dieselbe nach zweimaliger Reflexion entgegengesetzt seiner ursprünglichen Richtung. In der Theorie ist eine unendliche Anzahl dieser scheinbaren Sender möglich.1/4 . Fährt man so fort.2. so dass er nach einigen Reflexionen nicht mehr von Bedeutung ist.1/4). so läuft er auf demselben weg wieder zum Sender zurück (Abb.1/3 Die linke SSQ 1. erhält man SSQ´s 3. In der Praxis wird jedoch jeder Strahl durch den Absorptionsgrad der Wand gedämpft und nimmt in seiner Amplitude ab.h. und höherer Ordnung. Trifft er direkt in den Scheitel. kann es höchstens zu zwei Reflexionen (d. höchstens SSQ 2. Ordnung. Einen Sonderfall bildet die rechte Ecke.1/2 Abb.2. Ordnung an der linken Wand. Abb.2. Ordnung) kommen. 1.13 rechten Wand. 1. 1. So entstehen SSQ´s 2. die rechte SSQ 1. Abb.

Auch spielt der Absorptionsgrad der Oberfläche eine wichtige Rolle. der von einer Schallquelle ausgeht wird von unterschiedlichen Oberflächen zeitlich und im Pegel unterschiedlich reflektiert. Der wichtigste Parameter ist die Nachhallzeit. Er fand heraus. Sabine zurück. 1. d. Hierfür muss die Wellenlänge viel kleiner sein als die reflektierende Oberfläche. da sich die Anzahl der SSQ´s bei höheren Ordnungen drastisch erhöht. glatten Oberflächen wird der Schall wie von einem Spiegel reflektiert (Spekulare Reflektion). der Schall wird diffus reflektiert.h. Diese beschäftigt sich vor allem mit dem Zeitverlauf von Schallfeldparametern in Räumen. d. die mit der Zeit schwächer werden.3 Nachhallzeit Schall. Hier geht man zur Statistischen Raumakustik über. was einer Abnahme um 60dB entspricht. Auch kann über das Schallfeld an sich keine exakte Aussage getroffen werden.2.14 Die meisten Raumsimulationsprogramme basieren auf der Geometrischen Raumakustik. Da im Idealfall die in allen Schallstrahlen steckende Gesamtenergie sich in alle Raumgebiete und Richtungen verteilt wird das Schallfeld diffus. Energie verlieren. Als Nachhallzeit ist jene Zeit definiert. Bei harten. Bei rauen Oberflächen nimmt die Reflexion ständig andere Wege.2. 1. dass die geometrische Form des Raumes außer Acht gelassen wird.2 Statistische Raumakustik Bei der Geometrischen Raumakustik steigt die Komplexität mit fortschreitendem Beobachtungszeitraum. Der Nachhall entsteht als Folge wiederholter Reflektionen. da die Berechnungen auf o. mathematischen Grundlagen basieren und sich so die Positionsbestimmung der SSQ´s als relativ einfach darstellt. innerhalb der die Energie auf den millionsten Teil abgesunken ist.h.g. Die für die meisten Raumsimulationsprogramme benutzte Formel zur Berechnung der Nachhallzeit geht auf Wallace C. die Energiedichte ist im Raum gleichverteilt. Der Vorteil liegt darin. dass die sich .

muss eine vollständige Tabelle der Absorptionseigenschaften der Oberflächenmaterialien in festgelegten Frequenzbändern gegeben sein.B. da zumindest für größere Räume mit langen Nachhallzeiten die Ergebnisse genauer sind.4 Dämpfung des Schalls Mehrere Faktoren dämpfen die Schallwellen auf ihrem Weg durch den Raum: Dämpfung durch Ausbreitung: .2.161 bei Maßeinheiten in Metern) Für A gilt: m = Dämpfung des Ausbreitungsmediums S = Absorbierende Oberfläche ! = Absorptionskoeffizient Diese Formel wird bei Raumsimulationen benutzt. denn für eine präzise Kalkulation nahezu sämtlicher Parameter in einem Raumsimulationsprogramm. 1. Auch der Dämpfungsparameter der Luft spielt für die genaue Berechnung der Schallfeldverteilung (insbesondere beim Ray Tracing) eine wichtige Rolle und darf nicht vernachlässigt werden. Eine frequenzselektive Berechnung der Nachhallzeit ist möglich. Seine Formel lautet: k ist die Proportionalitätskonstante (0. nach Berechnung mit der Eyring´schen Formel [15]. als z.15 Nachhallzeit T proportional zum Raumvolumen V und umgekehrt proportional zu der äquivalenten Absorptionsfläche A verhält.

und die Energie. Die Absorptionseigenschaft einer Wand wird üblicherweise durch einen einzelnen Wert angegeben. Deswegen muss bei Simulationsprogrammen Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellbar sein. 43% ihrer Energie verloren. Während dieser Effekt bei kurzen Distanzen vernachlässigbar ist. Dämpfung durch Luft: Die Intensität des Schalls nimmt auch durch die Absorption der Luft ab. welcher das Verhältnis von der Energie. um für die Praxis aussagekräftige Ergebnisse zu bekommen. Während die kugelförmige Wellenfront sich ausdehnt wird ihre Energie über eine größere Fläche verteilt. . ist er in großen Umgebungen wie Konzerthallen und Hörsälen doch nicht zu unterschätzen. eine 500 Hz Welle nur etwa 15% bei gleichen atmosphärischen Bedingungen (bei 20°C und 50% Luftfeuchtigkeit). Der Schall gibt seine Energie beim Flug durch die Luft an die Wassermoleküle der Luft ab Nach etwa 344 Metern Wegstrecke (ca.16 Die Intensität des Schalls nimmt mit dem Quadrat der Entfernung ab. 1 Sekunde) hat eine 2 kHz Welle ca. Jedes Mal wenn eine Schallwelle auf eine Oberfläche trifft geht etwas Energie verloren. als auch von der Frequenz des Schalls. Die Oberfläche wird durch den Schall in Bewegung versetzt welche entweder wieder in Wärme an die Luft übergeht (Dissipation) oder erzeugt hinter der Oberfläche neue Schallwellen (Transmission). Der Faktor der Dämpfung durch die Luft ist sowohl abhängig von Temperatur und Luftfeuchtigkeit. Dämpfung durch Oberflächen Die Absorptionseigenschaften einer Oberfläche haben den stärksten Effekt auf die Dämpfung einer Welle. welche wieder reflektiert wird (durchschnittlich für alle Auftrittswinkel) angibt. die die Oberfläche trifft. den Aborptionskoeffizienten !.

1. Je härter und glatter die Oberfläche im Verhältnis zur Wellenlänge ist umso mehr wird die Reflexion sowie von der Geometrischen Akustik idealerweise gefordert. also professionellen Programmen jedoch. so stellt er doch eine hilfreiche Orientierung dar. d.5/1 .nur eine Annäherung an das tatsächliche Verhalten der reflektierenden Oberfläche ist.2.mit nur einem Wert .5/1). um zu beurteilen welchen Effekt die Oberfläche auf die Akustik des gesamten Raumes hat. so wird sie an der Oberfläche reflektiert.h. 1. Oberflächen mit Rauhigkeit von ähnlicher oder größerer Größe als die Wellenlänge werden diffus reflektiert (Abb. Abbildung 1. In allen ernst zunehmenden.17 Demnach ist Wrefl = (1. wird eine Betrachtung des Schallfeldes und damit auch der Absorption in Oktav oder sogar Terzbändern verwendet. dessen Oberfläche größer ist als ihre Wellenlänge. wobei W1 die erste Welle und Wrefl die reflektierte Welle beschreibt. Wenn auch diese Vereinfachung . wie von einem Spiegel reflektiert.2.!) W1.2.5 Beugung und Reflexion Wenn die Schallwelle auf ein Hindernis trifft.

Das Tonband des Mikrofons. der es ermöglichte. Die ersten Versuche gehen auf Friedrich Spandöck zurück. dass wenn man in einem Modell des Maßstabes 1:10 eine Schallquelle positionierte. welches den Hörer im Modell ersetzte. Die . muss man für ein Computersimulationsprogramm spezielle Algorithmen entwickeln. binaural in das Model hineinzuhören.18 Trifft die Schallwelle auf ein Hindernis. Ultraschallfähige Miniaturlautsprecher und Mikrofone wurden entwickelt. welches im Verhältnis zur Wellenlänge klein ist. 2. Die Entzerrung von Lautsprecher und Mikrofon wurde optimiert und es wurde viel mit Detailtreue und Absorption der Modellwände und Oberflächen experimentiert. Auralisation und Raumsimulation 2.1. Da die Beugung von Schall zunächst nicht in der Geometrischen Raumakustik berücksichtigt wird. so musste die Wellenlänge des emittierten Schalls im selben Verhältnis vergrößert werden. wurde dann später wieder zehnmal langsamer abgespielt um die Akustik des Modells zu hören. Sie wird kurzeitig unterbrochen nachdem sie das Hindernis passiert hat und formt sich kurz danach wieder neu. der 1934 die ersten ernst zunehmenden Vorhersagen anhand von maßstabsgetreuen Modellen der zu simulierenden Räumen machte. 1986 wurde von J. die den Schall transportieren. Diese Technik wurde lange Zeit eingesetzt und stetig verbessert. hat es wenig Einfluss auf die Welle. um auch kleine Räume realistisch simulieren zu können. Die Luftmoleküle. bewegen sich in alle Richtungen und verteilen die Schallenergie um das Hindernis herum.1 Entwicklungsgeschichte 2. Ab Anfang der 50er Jahre war sie im Akustikbau die übliche Praxis. Dieses Verhalten nennt man Beugung.1 Modelltechnik Die Idee. Seine Theorie war. Blauert sogar ein MiniaturKunstkopf eingeführt. die Akustik eines Raumes bereits vor sämtlichen bautechnischen Maßnahmen beurteilen und hören zu können ist tatsächlich schon sehr alt. Dies wurde damals über eine schnellere (10 mal höhere) Abspielgeschwindigkeit des Tonbandes erreicht.

die gehörte Raumimpulsantwort sehr nahe an das Original zu bringen. die in ihren Eigenschaften von Lokalisationsschärfe und Wahrnehmung der Räumlichkeit in diffusen Schallfeldern dem Ohr (zumindest im Bereich bis 10kHz) entsprachen. Bei kleineren Modellen hielt sich das Problem noch in Grenzen. Das Hauptproblem jedoch war (laut Lorenz. Durch die stark angehobenen Hochfrequenzbereiche verschlechterte sich der Rauschabstand immens. waren nicht nachzubilden. unterschieden sich die vorausberechneten Ergebnisse um einige Dutzend dB von den im Modell aufgezeichneten. mithilfe von individuellen Außenohrübertragungsfiltern. dass nur der Grad an Details und Realismus ausschlaggebend für die Aussagekraft der Ergebnisse ist. durch das Verhältnis der Wassermoleküle zu den Sauerstoffmolekülen. Ein weiteres Problem war das Mikrofon. Der heutzutage größte Nachteil von modellgestützten Raumsimulationen lässt sich jedoch nicht beheben: Der immense Zeit.19 Grundidee war. wurde nur das Ende der Hüllkurve erneut entzerrt und dem Originalsignal der Raumimpulsantwort hinzugefügt. . die jedes Ohr einzigartig machen. welches sich bei einem Miniaturmodell mit wesentlich höheren verwendeten Frequenzen anders al in realen Umgebungen auswirkt. Das holländische Akustik-Unternehmen Peutz forschte lange an einer Modellnachbildung der Londoner Royal Albert Hall und modifizierte ihren Miniaturkunstkopf in dem sie die Ohren des Kopfes durch Holzzylinder ersetzten. die mehrere Meter groß waren und der Schall einige 100ms lang unterwegs war. also der Luftfeuchtigkeit. Die kleinen Unterschiede.und Geldaufwand den es erfordert. Modelle so detailreich zu bauen das sich wirklich realistische Aussagen treffen lassen können. besser gesagt. aber bei Modellen. jedoch stellte sich dadurch das nächste Problem ein. Der Nachhall eines Raumes konnte nicht komplett bewertet werden. [5]) die Hochfrequenz-Absorption und die Phasenverschiebungen durch die Luft. Dadurch wurde es möglich. da er im Rauschen unterging. Da dies jedoch nur im Ausklingen der Hallzeit wirklich störend wirkte. vor allem um sie individuell an den Hörer anzupassen. Die menschliche Ohrmuschel war viel zu detailliert um sie maßstabsgetreu umsetzten zu können. Dies konnte durch die Verwendung von Stickstoff und auf das Problem angepasste Entzerrung kompensiert werden. Die einzigen Unterschiede ließen sich nur noch in der Räumlichkeit einiger einzelner Reflexionen feststellen [5].

Schallereignisse so aufzuzeichnen. mit einem geschlossenen Kopfhörer direkt das binaurale . Der erste StereoKunstkopf mit Nachbildung des menschlichen Gehörganges wurde bereits 1939 von De Boer und Vermeulen gebaut [6]. Jedoch lieferten diese frühen Köpfe einen kaum wahrnehmbaren Räumlichkeitsanteil im Klang und auch leisere Aufnahmen sind aufgrund des hohen Eigenrauschens nicht möglich gewesen. In diesem Jahr veröffentlichte die Firma Neumann mit dem KU 80 den ersten professionell benutzbaren Kunstkopf. Der originale Verwendungszweck des Neuman-Kunstkopfes war die naturgetreue Aufnahme der Raumakustik mit der Möglichkeit. diese Aufnahmen anschließend Versuchspersonen über Kopfhörer wieder einzuspielen und einer objektiven Beurteilung zu unterziehen [7]. Bereits 1886 wurden die ersten Experimente dazu auf der Weltausstellung in Paris vorgestellt. ist tatsächlich schon sehr alt. Jedoch sollte es bis 1973 dauern.20 Seit Anfang der 60er wurde die computerbasierte Auralisation entwickelt. bis die ersten brauchbaren Lösungen aufkamen. Sie brachte viele Verbesserungen und seit einigen Jahren.2 Binaurale Tonaufzeichnung und -wiedergabe Die Idee. wie das menschliche Ohr sie wahrnimmt. Schnell merkte man aber jedoch. Noch im selben Jahr ging das erste Kunstkopfhörspiel auf Sendung.1. kann man nicht mehr wirklich von einem Konkurrenzkampf zwischen Modell und Computer sprechen. Auch wenn Neumann von sich behauptet mit dem Kunstkopf das „Aufnahmeverfahren der kopfbezogenen Stereofonie“ erfunden zu haben. da Computer immer schneller und preiswerter werden und die Technik stets verbessert wird. und Laufzeitunterschiede direkt mit aufgenommen. Die Zeiten des Akustikmodellbaus sind weitestgehend vorbei. 2. Der Kunstkopf ist eine Nachbildung des Kopfes (mit „durchschnittlicher“. so ist das nur teilweise richtig. Pegel-. meist Mitteleuropäischer Anthropologie) mit Pinnae (Ohrmuschel). das das nun erreichbare 3-Dimensionale Hörerlebnis aufregende Produktionen im Rundfunkbereich ermöglichte. Da beim Kunstkopf zwei Kugelmikrofone an der Position des Trommelfells sitzen. Dadurch ist es möglich. werden die Klangfarben-.

. sind beim Originalkopf-Verfahren starke Abweichungen in der Ortung möglich. Je kleiner die Unterschiede des eigenen Ohres zu denen des Kunstkopfes sind. ob z. die Hauptzielgruppe des Rundfunks sind mittlerweile Autofahrer. werden in den Gehörgang eingeführt.21 Hörereignis des Kunstkopfes nachzuvollziehen. Heutzutage werden kaum noch Hörspiele mit Kunstkopf produziert. Während beim Kunstkopf durch „durchschnittliche“ (für westeuropäische Ethnologie) Pinnae versucht wird. das die Ergebnisse stark abhängig von Kopf und Ohr einer Person sind. Wenn bei einem herkömmlichen Kunstkopf ein Signal direkt von der 0°-Achse kommt. So kann es passieren. Dies vermeidet die Verwendung von Mikrofonen in einem „echten“ Kopf. umso realistischer die Wiedergabe.B. dass ihr mobiler Einsatz leichter zu realisieren ist als bei einem herkömmlichen Kunstkopf. Kunstköpfe. das ein vorbeifahrender Zug. Kleine Sondenmikrofone. ähnlich derer zur Messung von HRTF-Kurven. Diese Technik birgt den Vorteil. wäre es bei der späteren Wiedergabe nicht lokalisierbar.Aufnahmen. ist die Schallevaluierung. Ä. Wo der Kunstkopf noch verwendet wird. Ein Nachteil ist jedoch. haben Schultern oder einen ganzen Rumpf nachgebildet und können den Kopf drehen wie ein echter Mensch. welcher im Original in Blickrichtung passierte. das Geräusch des Türzuschlagens zu laut ist oder der Blinker nicht gut klingt. da ein echter Kopf nie absolut ruhig gehalten wird. eine möglichst hohe Massenkompatibilität zu erreichen. haben oftmals austauschbare Außenohren. bei der späteren Wiedergabe für manche Hörer von hinten oder direkt durch den Kopf fahrend wahrgenommen wurde [8]. möglich. Z. meistens im KfzBau. Eine alternative zum Kunstkopf bilden „Originalkopf“. Auch wenn Live-Konzerte mithilfe eines Kunstkopfes aufgezeichnet werden sollen entscheidet man sich oft für dieses Verfahren. So bilden der Kopf und das Ohr des „Mikrofonierten“ die Grundlage der Lokalisation des Schalls.B. werden für die Hörspielproduktion bewegte Choreographien u. die zu Messzwecken verwendet werden. Mithilfe des Kunstkopfes kann gemessen werden.

.1 Beschreibung der Schallquellen Theoretisch ist jede erdenkliche Schallquelle simulierbar. sie gibt ihre Schallenergie in unterschiedlichen Frequenzbereichen mit unterschiedlicher Intensität in jeder Richtung ab.oder Terzbänder. Das heißt.1/1).2. Die Auflösung der Frequenzbänder einer Quelle beträgt üblicherweise Oktav. um bei der späteren Simulation Interferenzen der einzelnen Quellen in einem Raum möglichst realistisch in die Berechnungen einfließen zu lassen.1/1 Zunehmend wird aber immer häufiger auch der Phasengang berücksichtigt.22 2. Nahezu jede Quelle ist gerichtet. Abbildung 2.2.2 Struktur der simulierten Umgebung 2.2. Die 3-Dimensionale Richtwirkung einer Quelle wird in einem Drahtgitter-Polarballon für jedes Frequenzband dargestellt (Abb. So müssen für jedes Frequenzband nur die entsprechenden Amplitudenwerte in entsprechender Richtung als Vektor gespeichert werden. Oft ist diese Auflösung auch umschaltbar um einen Rechenzeitvorteil zu erreichen. da diese in beliebig vielen Parametern gemessen und simuliert werden können und meist auch tatsächlich für die spätere Beschallung des als Modell geplanten Raumes verwendet werden. In der Praxis wird man meistens jedoch auf die Nachbildung von tatsächlich existierenden Lautsprechern treffen. 2.

23 Die Anzahl der maximal in einem Raum zu positionierenden Quellen wird durch die Rechenleistung und/oder die Software bestimmt.. Bei einer Dynamik von 84dB. Manche Raumsimulationsprogramme. dass die den Körper (Raum) begrenzenden Flächen mathematisch in Bezug auf Größe und Position im Raum beschrieben werden. da hier die Betrachtung meist auf mehrere Räume oder in sich geschlossene Bereiche liegt.2. so . Wenn im weiteren Text von „Quelle“ die Rede ist.. Man kann es sich wie ein virtuelles Zeichenbrett vorstellen. dass in einem [. bezieht sich dies auf die „Quelle“ an sich und ist für mehrere Quellen genauso gültig. 784 kbit. sind auch in der Lage. das heißt. was die Zeit einspart. Für Spezialanwendungen wie in der Bauakustik oder Lärmforschung müssen diese Informationen jedoch berücksichtigt werden. Natürlich erhöhen sich Berechungsaufwand und –dauer exponentiell pro Quelle.Dateien von Architektur-Programmen zu importieren. Auch werden eventuelle Fehler und Ungenauigkeiten durch falsches Nachbauen von vornherein vermieden. wie zum Beispiel der „Modeler“ von Bose. Unser Gehör nimmt laut Lehnert [2] eine „Datenreduktion“ der von den angeregten Sinneszellen zum tatsächlich wahrgenommenen akustischen Ereignis vor. Eine weitere Speicherung von Daten wie die Festlegung welche Wand mit welcher anderen Wand verbunden ist. CAD. welche man zum Nachmodellieren anhand von Bauplänen benötigen würde. 2. einer Bandbreite von 20 kHz und einer Nachhallzeit von einer Sekunde beträgt der Informationsgehalt der binauralen Raumimpulsantwort ca. oder welche Seite der Wand die in den Raum zeigende ist.] Raum nach etwa 30 s intensiven Zuhörens sämtliche mögliche auditive Information über die Umgebung erfasst hat. ist für die Verwendung in für allgemeine Raumakustikberechnungen gedachten Programmen nicht notwendig. Der Raum wird als Flächenmodell angelegt.2 Modellierung des Raumes Das modellieren des Raumes funktioniert genau wie bei Programmen zur Planung der Raum-Architektur mithilfe von so genannten „Computer Aided Design“ (CAD)Programmen. Das zentrale Nervensystem ist jedoch nur in der Lage etwa 20 bit/s zu verarbeiten. „Nimt man an.

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beträgt die maximal dabei bewusst verarbeitete Information nur 600 bit. Die Daten sind demnach um mehr als den Faktor 1000 reduziert worden.“ Aufgrund dieser ernormen Datenreduktion sind keine physikalisch exakten Ansätze notwendig oder sinnvoll, man beschränkt sich auf die Annäherung mit relevanten Information. Ein Raum ist vollständig beschrieben durch ebene, begrenzte Flächen [2]. Da man in der Praxis jedoch häufig auf gewölbte Oberflächen trifft müssen diese durch mehrere ebene Teilsegmente angenähert werden. 1988 fand Behn durch Versuche heraus, dass im „Worst Case“1 eine niedrigste Auflösung von 5° ausreichend ist um sich nicht hörbar auszuwirken. Eine Halbkugel von 180° Radius müsste also in 36 Teilabschnitte zerlegt werden. Da man in der Praxis jedoch selten auf den oben genannten „Worst Case“ treffen wird, sind gröbere Auflösungen ausreichend keinen hörbaren Unterschied zu verursachen. Ausserderm lässt sich dadurch ein Rechenzeitvorteil erreichen, da weniger Flächen berücksichtigt werden müssen. In der Praxis lässt sich beim „Modeler“ eine Auflösung zwischen 5° und etwa 36° einstellen. Auf jeden Fall ist es wichtig den Raum „luftdicht“, also komplett in sich geschlossen zu bauen. Falls eine Wand vergessen wurde, oder sich irgendwo im Raum eine Lücke zwischen zwei Begrenzungsflächen ergibt, kann es zu gravierenden Fehlern kommen. Wenn ein Schallstrahl auf den Bereich trifft, der eigentlich eine Wand darstellen sollte, so wird diese Ebene nicht als Element mit einem Absorptionsgrad ! von 0 behandelt, er tritt einfach aus dem zu betrachtenden Raum aus. Es kann keine Reflexion jedweder Art stattfinden. Das Problem ist, dass diese fehlende Fläche auch nicht für die Berechnung der Spiegelschallquellen nach den Gesetzen der geometrischen Raumakustik zur Verfügung steht. Somit gehen potentiell „richtige“ Wege von Quelle zu Empfänger verloren und wirken sich dadurch selbstverständlich negativ auf die Aussagekraft der Ergebnisse aus. Wenn alle Wände errichtet sind und das Raummodell an sich fertig ist, werden den Oberflächen ihre Materialien zugewiesen. Aus einer dafür angelegten Datenbank werden die Materialien mit ihren Absorptionsgraden den entsprechenden Oberflächen

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Es wurde eine Zylinderhalbschale mit einem Durchmesser von 20m simuliert. Die Oberfläche war schallhart, Sender und Empfänger befanden sich im Nahbereich der Wand. Es wurden keine weiteren Wände simuliert.

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zugeordnet. Üblicherweise findet für diese Absorptionsgrade eine Aufteilung in Oktaven statt. Um eine Simulation ohne Einschränkungen realisieren zu können, sollten Werte für alle Frequenzen ohne die Einschränkung in Frequenzbänder verwendet werden, genau wie die Winkelabhängigkeit der Reflektanz der Materialien. Um den Rechenaufwand jedoch möglichst gering zu halten, wird dies jedoch vernachlässigt. Meistens ist es in der Praxis nur möglich die Art der Reflexion (spekular oder diffus) zu wählen, im Fall einer Bodenfläche noch der entsprechende Zustand, wie leer, bestuhlt, bestuhlt und besetzt, sowie bestuhlt und unbesetzt. Jede Fläche muss ein Material zugewiesen bekommen haben. Deswegen ist es bei den meisten Programmen nicht möglich, materialfreie Wände zu erschaffen. Beim Erschaffen einer neuen Fläche wird das Materialverhalten standardmäßig entweder auf „Total Absorption“ oder „Total Reflection“ gestellt. 2.2.3 Beschreibung des Empfängers Wichtig ist zunächst das Verständnis, was ein Empfänger darstellt. Die so genannten „Empfangskugeln“ oder „Empfangspunkte“ sind im Raum verteilt und entsprechen prinzipiell virtuellen Hörern im Raum. Jedoch sind sie nicht als virtuelle Analogie eines Kunstkopfes zu sehen. Sie sind die Empfänger der Schallstrahlen, welche von einer Quelle in den Raum gesendet werden. Man betrachtet also die Wege, welche die Wellenfront durch den Raum erfährt, um bei dem (oder mehreren) Empfangspunkten anzukommen. Wie dieser Empfangspunkt dimensioniert ist, ist abhängig von dem verwendeten Verfahren zur Berechnung des Schallfeldes (siehe Kap. 2.3). Wollte man direkt einen Menschen (oder einen menschlichen Kopf) in die Simulation einbauen, so müsste für die Auralisation eine extrem detailgetreue Modellierung des Außenohres und des Gehörkanals stattfinden, ebenso wie eine Berechnung der Schalldruckverläufe am Trommelfell. Da auch der menschliche Hörer die Schallausbreitung nur gering und nur in seiner unmittelbaren Umgebung stört, ist es aus raumakustischer Sicht nicht nötig, Kopf und Rumpf eines Hörers zu modellieren. Dies gilt für nahezu alle Räume, insbesondere für große Räume, welche hauptsächlich simuliert werden. Für die wenigen Ausnahmen wäre der Aufwand nicht gerechtfertigt, zu klein wären die Abweichungen der Ergebnisse. Aus diesen Gründen wird der Kopf

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des Hörers im Computermodell als transparent behandelt [2]. Die für die Auralisation notwendige Filterwirkung des Außenohres erfolgt nach dem Suchen der Schallpfade als Filter für die Intensität der ankommenden Schallstrahlen. Theoretisch sind aber auch andere Richtcharakteristika für den Empfänger möglich, zum Beispiel die eines Mikrofons mit nierenförmiger Richtwirkung. Sowohl Sender als auch Empfänger werden durch Ort, Orientierung und Richtcharakteristik bestimmt. Ihr Ort wird durch Ihre Position im 3-Dimensionalen Koordinatensystem beschrieben (X,Y,Z), ihre Ausrichtung durch den Azimuthswinkel " (Vornerichtung), die Elevation # (Drehung um die „Ohr“-Achse) und die Verdrehung $ (Drehung um „Vorne“- Achse). Da in der hier vorliegenden Facharbeit die Raumsimulation in ihrer Anwendung zur Beurteilung der Raumakustik betrachtet wird, sind Quelle und Empfänger unbeweglich, das heißt sie können nur mit ihrer tatsächlichen Position in die Berechnung einbezogen werden. Eine animierte Darstellung der Schalfeldentwicklung über Zeit und Bewegung von Quelle oder Empfänger ist zunächst nicht möglich.

2.3 Rechenverfahren zur Ausbreitung von Schall in einer Simulierten Umgebung Um die Ausbreitung der Schallwellen und die Energieverteilung des Schallfeldes in einer simulierten Umgebung (wie einem Raum) exakt berechnen zu können, erfordert es - neben der exakten Modellierung derselben - spezielle Algorithmen. Die verschiedenen Ansätze zur Programmierung dieser können nach Michael Monks in 5 verschiedene Ansätze unterteilt werden: „Image Source Method“ (Spiegelschallquellen) „Raytracing“ (Strahlenverfolgung) „Beamtracing“ (Variante des Raytracings) Statistische Methoden Strahlungsaustausch-Verfahren.

die Luftabsorption und Ausbreitungsdämpfung. Jedoch können nur spekulare Reflexionen modelliert werden. “ Das Filter entspricht also nicht nur allein den Wandreflexions. also der „Empfänger“ selbst noch einer Filterung gemäß seiner HRTF und Ausrichtung unterliegt. Die Schallquelle wird wie in Kapitel 1. denen die Schallwellen auf ihrem Weg von der Primärquelle über die Reflexion an der Oberfläche bis hin zum Empfänger ausgesetzt ist. welche nicht bei der Beschreibung des Filters der SSQ´s berücksichtigt werden darf). Dadurch ensteht eine virtuelle neue Schallquelle ausserhalb des Raumes. die an der Entstehung der Schallquelle beteiligt waren.2. (Die oben erwähnte Abwesenheit des Empfängers begründet sich dadurch. Die Ordnung gibt die Zahl der Reflexionen an. dass bis zu einer beliebig festgelegten Ordnung oder Ausbreitungszeit des Schalls jeder spekulare Weg einer Reflexion gefunden wird [9]. Das Filter beschreibt also die spektralen Eigenschaften der sekundären Quelle bezogen auf das Signal. Die Methode garantiert. Zusätzlich ist in jedem modellierten Raum eine . das die primäre Quelle in ihre Referenzrichtung abstrahlt. Auch liefert sie die besten Ergebnisse in Bezug auf Ausbreitungsrichtung und zeitlichen Ablauf. ihre Ordnung und ein lineares Filter [2]. Das lineare Filter beschreibt Lehnert folgendermaßen: „Die Impulsantwort des Filters ist gleich dem Signal. Mithilfe der Schallgeschwindigkeit lässt sich so relativ einfach berechnen. welches die sekundäre Quelle am Ort des Empfängers (bei dessen Abwesenheit) erzeugt. wenn die primäre Quelle einen Dirac-Stoß in ihre Vornerichtung abstrahlt. in welchem zeitlichen Rahmen die Schallwellen ihren Weg zum Empfänger gefunden haben und welchen Weg sie gegangen sind. Ferner steigt die Anzahl der SSQ´s exponentiell zur Ordnung und Raumkomplexität.27 2.und Absorptionseigenschaften. sondern beinhaltet auch Informationen über die Richtcharakteristik der SSQ.1 Image Source Method (ISM) Die ISM basiert auf den Grundlagen der geometrischen Akustik.3.1 erklärt an jeder Fläche gespiegelt. Diese „sekundären“ Schallquellen sind definiert durch ihre Position im Koordinatensystem. Der Vorteil der ISM ist ihre Genauigkeit. dass der Ort der eintreffenden Schallquellen.

1/1).1/2) für die Berechnung der Ergebnisse „unsichtbar“.und . bei denen exakte Richtungs. Höhere Ordnungen dieser unsichtbaren SSQ´s können jedoch wieder zu sichtbaren SSQ´s führen (z. eine Spiegelung von Sa an Fläche d).1/2 Aufgrund der absolut notwendigen Sichtbarkeitsprüfung und der dramatisch steigenden Anzahl der SSQ´s bietet sich dieses Verfahren nur für einfache geometrische Strukturen (Quaderförmige Räume) oder man beschränkt sich auf die Simulation von SSQ´s 1.28 Sichtbarkeitsprüfung für jede einzelne Reflexion notwendig.2.3.b.1/1 Leider sind SSQ´s.3. Deswegen ist es nicht unüblich per ISM nur die ersten Reflexionen berechnen zu lassen.3. muss jede einzelne Spiegelschallquelle zurückverfolgt und überprüft werden. da nicht jede virtuelle Spiegelschallquelle eine physikalisch realisierbare spekulare Reflexion darstellt (siehe Abb. Abbildung 2. deren Reflexion durch eine andere Oberfläche blockiert wird oder deren Schnittpunkt mit einer Oberfläche außerhalb des modellierten Raumes liegt (wie Sa in Abb. Ordnung. Abbildung 2. Denn dann liefert die ISM am schnellsten und genauesten von allen Verfahren die Ergebnisse.3. Um das zu vermeiden. 2.

die ihren Schall in jede Richtung gleichmäßig aussendet. was bei entsprechend hoher Ordnung viel Zeit in Anspruch nimmt.2 Ray Tracing (Strahlenverfolgung) Bei der Strahlenverfolgung gehen von jeder Schallquelle Schallstrahlen (Rays) aus.3. wenn man die Hörerposition wechselt.B. 2. 2. Gemäß der Richtwirkung der Quelle (z.29 Zeitinformationen extrem kritisch sind und benutzt ein anderes Verfahren für die Berechnung des Diffusfeldes.3. Diese Schallstrahlen liegen in hoher Anzahl vor. Um genaue Aussagen über den simulierten Raum treffen zu können muss die von der Schallquelle ausgehende Kugelwelle in mehrere Tausende zerlegt werden (In Abb. kann man nicht von einer Quelle ausgehen. Abbildung 2.2/1 Da in einer Raumsimulation jede Art von Schallquelle zu simulieren sein soll.2/1 vereinfacht dargestellt).3. Für die spätere Auralisation des Raumes birgt die ISM noch einen nicht unerheblichen Nachteil: Jedes Mal. Ausrichtung eines . Bei der Entwicklung des ersten „Auditioners“ der Firma Bose dauerte 1992 das Wechseln eines Hörerplatzes noch 15 Stunden [10]. müssen sämtliche Berechnung von neuem vorgenommen werden.

Wenn ein Ray auf einen im simulierten Raum positionierten Empfänger oder Empfangspunkt trifft. in jede Richtung gleichmäßig verteilt von der Quelle ausgehen. davon in 10m Entfernung in beliebiger Richtung eine Quelle. Es wird keine Spiegelschallquelle berechnet. Stellen wir es uns nach [11] bildlich vor: Wir haben eine Empfänger-Zählkugel mit 1m Radius. wie die Einfallsrichtung und Ankunftszeit des Schalls auf [11]. . d. Im Gegensatz zur ISM betrachtet man hier den kompletten Weg eines Strahls von der Quelle zum Empfänger. Die Rays werden an den Oberflächen auf die sie treffen reflektiert. werden die Empfänger nicht als einzelne Punkte.h. Abbildung 2. Rays.3. Bei dieser Entfernung müssten 600 Rays. welcher Ray mit welcher Intensität den Empfänger zu welchem Zeitpunkt getroffen hat gespeichert. Je nach Oberfläche und deren Absorptionsverhalten setzt der Strahl seinen Weg mit weniger Energie fort.2/2 Ein weiterer Nachteil ist die eingangs erwähnte immense Anzahl von Rays die nötig ist. so wird die Information darüber. die denselben Pfad haben und deswegen nicht einzeln berechnet werden müssten. dass ein dimensionsloser Partikel im Raum auf einen dimensionslosen Empfänger trifft. Da die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist. So treten auch weitere Fehler. dargestellt durch die Länge ihrer Vektoren.30 Lautsprechers) haben die Schallstrahlen unterschiedliche Intensität.3. sondern als Volumen (so genannte Zählkugeln) dargestellt.2. Aufgrund dieser Annäherung können Empfänger auch manche Rays aufsammeln. um möglichst alle Pfade zwischen Quelle und Empfänger zu berücksichtigen.2/2). um sicher zu gehen dass der Empfänger getroffen wurde. erhalten wir zu viele überflüssige Treffer. Wenn die Dichte der Rays jedoch zu hoch ist. die sie normalerweise nicht erreichen würden (Abb.

Jeder Beam repräsentiert den Bereich im Raum. In den Schatten.3/1 Die für die ISM charakteristische Flut an SSQ´s und damit eingehenden geometrischen Berechnungen für Reflexionen höherer Ordnung bleibt bei Beam Tracing jedoch aus. den die Quelle S hinter Fläche a wirft.3 Beam Tracing Eine Variante des Ray Tracings ist das Beam Tracing. den der Beam abtastet. an der sie zum ersten Mal reflektiert werden und in deren direkten Sichtkontakt sie stehen. Ähnlich wie bei der ISM wird der Beam an der Oberfläche die er trifft gespiegelt (Abb. 2.oder Pyramidenkörper dargestellt. die Reflexion hörbar) ist.3.h. Es wird nicht der Weg eines Beams zum Empfänger verfolgt. Ein Beispiel: .3. Der Empfänger ist hier als einzelner Punkt im Raum und nicht als Kugelkörper implementiert. wird der durch Transmission hinter der Fläche entstehende neue Beam berechnet.31 2. Hier werden die Strahlen als 3Dimensionale Kegel. sondern nur der Bereich im Raum betrachtet. Deswegen müssen Spiegelquellen höherer Ordnung nur an den Flächen berechnet werden.3. die der Beam auch wirklich schneidet. Abbildung 2.3/1). von dem aus seine virtuelle Quelle sichtbar (d. Die Größe der Beams wird durch die Größe der Oberfläche bestimmt.

kommt es zu Fehlern in der Simulation [12]. in denen der Raum fälschlicherweise nicht vom Schall beeinflusst wird. für die Sa gültig und sichtbar sind. das sie sich untereinander zwar berühren. Dadurch ist es nicht mehr nötig den Empfänger als Kugel zu dimensionieren.3. f und g) brauchen für Reflexionen zweiter Ordnung für den Beam an Fläche a nicht in Betracht gezogen werden. Nachteil des Verfahrens ist die hohe Komplexität der geometrischen Berechnungen die nötig sind um die Beams durch das 3D. dass die Beams sich so überlappen. Gleichzeitig schneidet er genau die Wandpolygone (c und d) an denen Reflexionen zweiter Ordnung (eine spekulare Reflexion an Fläche a vorausgesetzt) möglich sind. Bei Verwendung von kegelförmigen Beams passiert es.3. da die Beams nicht . sobald seine Position innerhalb des Beams liegt. Jedoch treten auch dann wieder Fehler auf. dass keine Lücken entstehen. Durch die Verwendung von dreieckigen Beam-Profilen ist eine perfekte Abtastung möglich [8]. Ein BeamSchnittpunkt an einer Wand enthält eine unendliche Anzahl von Rays. aber formbedingt Lücken entstehen. sondern die Werte des Beams einfach speichert. Abbildung 2. So wird die Rückverfolgung von virtuellen Quellen vereinfacht. Andere Polygone (b.3/2 Der Vorteil den das Beam Tracing bringt ist die räumliche Dichte.3/2 ist die Spiegelquelle Sa das Ergebnis der Spiegelung von Quelle S an Fläche a . da er keine einzelnen Strahlen mehr aufsammeln muss. da ihre Anzahl stark beschnitten wird. Umgekehrt kann es auch passieren. Der von Sa ausgesendete Beam Ra trifft exakt alle Empfängerpunkte.Modell zu verfolgen.32 In Abbildung 2. e.

tauscht. dass Schallstrahlen an Flächen wie von einem Spiegel reflektiert werden ein wenig lockert. die gesamte Ausbreitung des Schalls in einem Raum zu betrachten. .33 aufgespaltet werden können wenn sie mehrere Flächen treffen. Falsche & Fehlende Treffer Abbildung 2. alle möglichen Pfade von Quelle zu Empfänger zu finden mit dem Ziel. wenn die Strahlen an einer Oberfläche nicht mehr abhängig vom Eingangswinkel. da die Ausbreitung der Beams in einer virtuellen Umgebung vorausberechnet und ihre Bereiche im Raum gespeichert werden können. und das Ziel.3/3). an einer Ecke vorbeistreifen (Abb. erhält das Strahlenverfolgungsprinzip statistisches Verhalten [11].3.3. kann die Auralisation in Echtzeit realisiert werden. Während die Spielfigur von Beam zu Beam läuft. 2.3/3 Korrekte Treffer Das Beam Tracing wird gerne bei der Berechnung von Sound (aber auch für die Sichtbarkeit von Gegenständen) in Computerspielen verwendet.B.4 Statistische Methoden Wenn man nun die Vorgabe. Modellierung von diffusen Reflexionen wird möglich. z.2. sondern in eine zufällige (nach Wahrscheinlichkeits-Tabellen sortierte) gewählte Richtung reflektiert werden.3.

Es eignet sich eher für die Modellierung des Nachhalles. sind diese Verfahren ungeeignet. wo Richtungsinformationen unabdingbar sind. Diffuse Reflexionen vorausgesetzt. jedoch werden sie in der Praxis eines Raumsimulationsprogrammes hauptsächlich zur Berechnung des Nachhalls verwendet. der eine Oberfläche verlässt und auf eine Weitere trifft berechnet. Wenn man diesen Lösungsansatz von Licht jedoch nun auf Schall überträgt.3. lässt sich nun in konkreten Zahlen darstellen. Gerade für das Modellieren der ersten Reflexionen.34 Weiterhin wird der Strahl auf seinem Weg nicht mehr bis zum Empfänger verfolgt. wird der Prozentanteil der Schallenergie. Interferenzeffekte mehrerer Quellen oder Reflexionen voraussagen zu können. Die Schallenergie. wofür jedoch auch weniger rechenintensive Verfahren wie die Statistischen Methoden absolut ausreichende Ergebnisse liefern [13] .5 Strahlungsaustauschverfahren Strahlungsaustauschverfahren werden eigentlich benutzt um die Lichtverteilung in 3D-Grafiken zu berechnen. Diese Werte werden für sämtliche Wandpaare erfasst. Für Schall ist es wichtig die Zeit zu berücksichtigen. sondern sein Weg kann schon am Ort der Reflexion beendet sein. die sich aus den Absorptionseigenschaften des der Fläche zugewiesenen Materials. Deswegen enthält diese Theorie keinen Zeitbezug. treten zwei Probleme auf. Jedoch gibt es auch Experimente. um z. Zweitens ist die Annahme einer diffusen Reflexion für die meisten Umgebungen und Oberflächen ungültig. diese Algorithmen auch für Schallfeldmodellierung zu verwenden. wenn die Richtung der sich ausbreitenden Schallwellen eine weniger wichtige Rolle spielen [13].B. die sich so im Raum verteilt. Erstens kann bei der Betrachtung von Licht die Geschwindigkeit der Ausbreitung vernachlässigt werden. Theoretisch ist die Bandbreite der untersuchbaren Verhaltensweisen mithilfe von statistischen Ansätzen breit gefächert. je nach einer Wahrscheinlichkeit. 2.

ist es so möglich. Häufig wird zusätzlich noch dazu ein BeamtracingAlgorithmus dazu implementiert. Es gibt unzählige Ansätze und Kombinationen der Verfahren um zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen. Prinzipiell könnte man sagen das jeder Softwareentwickler eines der oberen Verfahren modifiziert um für sein Programm die besten Ergebnisse zu erhalten. oder setzen sie aus mehreren kleinen „Sub-Beams“ zusammen um eine bessere Abdeckung des Raumes zu erreichen [14]. mehrere Verfahren zu kombinieren und so in jedem Teilabschnitt der Berechnung jene Methode zu verwenden. sondern simulieren den Nachhall statistisch anhand einer vorangegangenen Raytracing-Phase. die sich in Bezug auf Rechenzeit und Genauigkeit der Ergebnisse am besten eignet.3. . die hundertprozentig genaue Ergebnisse liefert wurde noch nicht entwickelt und ist auch nicht in Sicht. [15]. die Spiegelschallquellen auf ihre Gültigkeit zu überprüfen. dessen einzige Aufgabe es ist. Manche variieren die geometrische Form der Beams. Für die Modellierung des späteren Schallfeldes sind die Lösungen zahlreich. eine in Echtzeit berechnende Lösung. Speziell auf diese Aufgabe angepasst. wo es unter die Hörschwelle fällt.35 2.6 Hybride Methoden Da jedes der oben genannten Verfahren seine eigenen Vor. die jeder Oberfläche ein wellenlängenabhängiger Diffusionskoeffizient zuweist. Jede hat ihre Vor. Andere berechnen das Schallfeld nicht bis zu der Stelle.und Nachteile. dass nur „echte“ Spiegelschallquellen mit in die Auswertung kommen. Ein interessanter Ansatz stammt von Heinz. anhand dessen die Energie des eintreffenden Rays in das Diffusfeld übergeht. Nahezu jede Software benutzt die ISM zur Berechnung der ersten Reflexionen.und Nachteile hat liegt die Idee nahe. da der Richtungsbezug dieser von elementarer Wichtigkeit ist und nur die ISM die präzisesten Ergebnisse liefert.

durch ihren Schalleinfallsvektor am Empfängerort dargestellt. die speziell auf den Anwendungsbereich des Programms optimiert sind (siehe Kapitel 4). Energie.3 beschrieben Verfahren wurde Ort und Orientierung der sekundären Schallquellen berechnet. Abbildung 2.36 2. Des Weiteren sind alle Reflexionen. Man beschränkt sich auf die Darstellung der Schallwege oder der Position der Quellen im 3D-Modell. das Aufgrund des hohen Informationsgehaltes auf einige Daten (wie Phasenlage oder Frequenzabhängigkeit der „Wand-Filter“ in der Darstellung verzichtet werden muss. wäre es sinnvoll anhand von bestimmten Kriterien wie Ordnung. Laufzeit oder Winkel der Einfallsrichtung zu filtern. 2.4 Berechnungsergebnisse und Darstellungsmöglichkeiten Durch die in Kapitel 2. als Richtungsigel (Abb. .4/1 Abbildung 2.4/2). Dies geschieht z. Dafür haben sich im Laufe der Zeit mehrere Darstellungsformen entwickelt.B. Auch sind in manchen Programmen eigene Darstellungsmöglichkeiten implementiert. die zur Entstehung der jeweiligen sekundären Quelle bekannt.4/2 Da auch diese schon vereinfachten schnell unübersichtlich werden. 2.4/1) oder. durch Kreise an Ort der Quellen (Abb. Neben der Hörbarmachung des Raumes ist auch eine grafische Darstellung der Ergebnisse wünschenswert. Bei der Darstellung der Verteilung der sekundären Schallquellen muss beachtet werden.

Einen leistungsstarken Digitalen Sound Prozessor (DSP) um das Schallfeld so zu gestalten wie von 1. sich im Raum verteilt. welche auf dem Prinzip der sekundären Schallquellen beruhen. 2. Zur besseren Verahnschaulichung beschränke ich mich auf die Erklärung des Prinzips für die ISM. sind 4 Komponenten von Nöten [10]: 1. Diese ist theoretisch in alle anderen Verfahren übertragbar. Wissenschaftliche Versuchsstrecken. Wenn die Wellenfront von der Quelle ausgehend auf eine Oberfläche trifft. die zur Entstehung der Quelle beigetragen hat wird die Impulsantwort des dem Wandmaterial entsprechenden Filters mit der aktuellen Impulsantwort gefaltet. Das von Punkt 1 geforderte mathematische Modell wurde durch die beschriebenen Methoden zur Schallfeldberechnung erfüllt. bei aufwändigeren Programmen. . welches das berechnete Schallfeld unverfälscht an den Eingang der Gehörgänge des tatsächlichen Hörers zu bringen 4. den Empfänger erreicht und die Gehörgänge des Hörers betritt. Ein Tonwiedergabesystem. Um eine Auralisation möglich zu machen. dient als Ausgangsmaterial eine von der Quelle angeregte Impulsantwort. Um aus den Daten des Schallfeldes und ein Hörereignis zu bekommen. Für jede Reflexion. auch von Einfallswinkel und Phasengang. dass menschliche Testpersonen die simulierte Umgebung möglichst nicht mehr von der Realen unterscheiden können.5 Auralisation der Schallereignisse in einem simulierten Raum Die letzte Stufe der Raumsimulation ist die Auralisation. so als befände er sich selbst in diesem Raum. Ein Schallfeld soll an den Ohren oder Trommelfellen des Hörers 3-Dimensional wiedergegeben werden. um zu verifizieren.37 2. berechnet 3. ist abhängig von Wandmaterial und. Wie dieses Filter gestaltet ist. so wird diese erste Impulsantwort mit dem linearen Filter der Quelle gefaltet. Ein mathematisches Modell um berechnen zu können wie der Schall von einer Quelle ausgeht.

n) ist die Außenohrimpulsantwort für die Einfallsrichtung (". da bei diesen eindeutig eine Schalleinfallsrichtung zugeordnet werden kann. #i. Nun treffen die gefalteten Quellen an das Ohr des Hörers.l (". Am besten für die binaurale Repräsentation des Schallfelds eignet sich die Verteilung der sekundären Quellen.i ist die Impulsantwort der sekundären Quelle. Um nun beurteilen zu können. die durch die Reflexion entstanden ist. [2] Der Zeitnullpunkt wird bei der Berechnung durch das Eintreffen des Direktschalls beim Empfänger bestimmt und entspricht demnach nicht dem Zeitpunkt der Anregung der Quelle. Dann wird es einfach mit der vorliegenden Raumimpulsantwort für jedes Ohr jeweils gefaltet. Der Zeitbereich zwischen Anregung und Eintreffen enthält keinerlei relevante Information für das zu hörende Signal und wird deswegen vernachlässigt. Dieses entstandene Ergebnis nun noch entsprechend des Abstandes zwischen sekundärer Quelle und Empfänger verzögert. wie ein beliebiges Signal in diesem Raum klingen würde. $i ist die Verzögerung der Quelle i und $0 ist die Verzögerung des Direktschalls. hP.l ("i.#. . n) * hP.[$i-$0]) Dabei ist hl die Raumimpulsantwort am linken Ohr.i (n. Durch die Summierung über alle sekundären Quellen erhält man die binaurale Impulsantwort. Vereinfacht dargestellt für das Signal am linken Ohr: hl (n) = % he. muss dieses in absolut nachhallfreiem Zustand vorliegen. Dies ist aufgrund der hohen Rechenanforderung am besten über speziell dafür programmierte DSP´s zu realisieren. Anhand der bekannten Einfallsrichtung dieser Quellen werden die zuvor gemessenen und eingespeicherten Außenohrimpulsantworten beider Ohren für diese Einfallsrichtung gelesen und jeweils mit der Impulsantwort der sekundären Quelle gefaltet.38 Diese neu entstandene Impulsantwort ist jetzt das „Schallsignal“ der sekundären oder Spiegel-Schallquelle.#). he.

aber nicht mit der Realität konformen Abweichungen führen. Für die nun stattfindende Wiedergabe muss in zwei Kategorien dieser Hörbarmachung unterschieden werden: Die Wiedergabe über Kopfhörer (Binaural) und die Wiedergabe über Lautsprecher (Transaural). Jede Ungenauigkeit in den Werten der HRTF würde zu nicht direkt hörbaren. Da es aufwändig und teuer ist. 2. Sie muss nach der Berechnung der Impulsantwort des Schallfeldes für jedes Ohr am Ende noch dazu gefaltet werden.5/1: Bose Auditioner. Hierzu legt der Hörer seinen Kopf in ein System von Lautsprechern [Abb. welches die gesamte Simulation hinfällig machen würde. deren Daten vorliegen. um die Richtungsinformationen der eintreffenden Quellen der Position des Hörers im Raum angleichen zu können. Für die Wiedergabe über Kopfhörer ist es wie zu Anfangs erwähnt äußerst wichtig die Außenohrübertragungsfunktion der Person genau zu kennen. 3te Generation. 2005 . wurde von Bose ein weiteres System entwickelt. Sie lässt sich leicht verständlich an vielen Orten im Internet nachlesen.5/1] Abbildung 2. In Form ihres „Auditioners“ wurde 1994 das erste und bislang einzige kommerziell verwendete transaurale Wiedergabesystem vorgestellt.39 Auf die speziellen programmiertechnischen Besonderheiten und Methoden der Faltung werde ich nicht eingehen. für jeden Nutzer des Systems eigene Messungen der HRTF´s durchzuführen und man dann immer auf die Personen beschränkt ist.

Der Auditioner ist absolutpegel-kalibriert. ob das Ergebnis den Erwartungen entspricht. der Kunde kann den Nutzen dieser direkt nachvollziehen und weiß schon direkt in der Planung ob sich die Investition in z. das Signalanteile . So lassen sich noch größere bautechnische Maßnahmen ohne erhöhten Kostenaufwand bewerkstelligen. Durch spezielle Ansichtsmodi der dazugehörigen Software (siehe Kapitel 4).B. hochwertigere Akustikmaterialien und Lautsprecher lohnt. sondern man sieht auch an welcher Position des Raumes man sich befindet. Ungewohnte Hörsituationen. da es keine Werte über individuelle HRTF´s benötigt.40 Dieses System ermöglicht es. einem Kunden die Ergebnisse der akustischen Veränderungen des Raumes vorzuführen. Somit ist es direkt möglich. Ein im System gehörtes Signal ist also genauso laut wie es in der Realität auch wäre. ist man nicht nur auf das Hören beschränkt. Dieser optische Faktor ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Über die spezielle Annordnung und Filterung der Lautsprecher wird direkt die Kopfform der Person und deren Ohren verwendet. im Idealfall bevor der Raum überhaupt gebaut wurde. führen im Vergleichsmuster unseres Gehirnes zu psychoakustischen Phänomenen die das gesamte sensorische und motorische System des Menschen beeinflussen können. Ohne ein solches System musste der Kunde den Akustikern vertrauen und konnte erst nachdem alles fertig gebaut und installiert war überprüfen. jedem Hörer sofort das Ergebnis der Simulation hörbar zu machen. „Der Mensch ist vorwiegend ein Augenwesen“ [16]. So ist es für den Klangeindruck eines Raumes besser. So lässt sich Klang und Nachhall eines Raumes wesentlich besser einschätzen. oder auch mehrere verschiedene Konzepte miteinander vergleichen zu können. Ein Hörereignis ist stark abhängig von dem dazu gehörigen optisch Wahrgenommenen. Bei der transauralen Auralisation tritt nun ein Problem auf. als es in einem kleinen Büro oder mit geschlossenen Augen möglich wäre. Jegliche dann nötigen Änderungen sind teuer oder kaum zu realisieren. Durch die Verwendung von mindestens zwei Lautsprechern ist es unmöglich zu vermeiden. ihn am Bildschirm aus genau der Position zu sehen. wie zum Beispiel ein reflexionsarmer Raum. für die die Simulation erstellt wurde.

den „Sweet Spot“ des Abhörsystems gelten. das nun wiederum auch wieder auf das andere Ohr überspricht. Ferner befindet sich .5/2). Abbildung 2. 2. das der Bereich in dem die Übersprechkompensation zumindest teilweise funktioniert nur sehr klein sein kann[17]. da das verbleibende. Theoretisch können diese Kompensationsberechnungen aber nur für einen einzelnen Punkt im Raum. Bei einem Seminar der Firma Bose konnte ich selber beim Verwenden des Auditioners feststellen.5/2 Dieses Übersprechen muss kompensiert werden. welcher das Ergebnis unbrauchbar machen würde. wird deutlich. was bei längerem Hören und ungünstiger Sitzposition zu einer ziemliche Belastung der Halsmuskulatur führt. Dieses Auslöschungssignal spricht nun seinerseits wieder auf das andere Ohr über und wird durch ein zusätzliches gegenphasiges Signal kompensiert. So sollte man den Kopf nur leicht auflegen. Dieses Übersprechkompensationsverfahren wurde in den 1960er Jahren von M. Schroeder eingeführt. Man beendet das Verfahren typischerweise nach 5 Kompensationsschritten. Um das zu erreichen wird der auf das rechte Ohr übersprechende Anteil des linken Signals durch ein gegenphasiges Signal ausgelöscht und umgekehrt. Da unsere Ohren ja schon an zwei verschiedenen Punkten im Raum sitzen.41 des für das linke Ohr bestimmten Lautsprechers auch das rechte Ohr erreichen und umgekehrt (Abb. um die transaurale Wiedergabe von Kunstkopfaufnahmen zu ermöglichen. dass durch das Auflegen des Kinns ein extrem starker Körperschall auftritt. Dennoch waren die vorgestellten Klangbeispiele von Kunstkopfaufnahmen verblüffend realistisch. Deswegen ist beim Auditioner ein festgelegter Punkt zur Kinn-Auflage vorhanden. übersprechende Signal eine Übersprechdämpfung von 25 dB erzielt wurde.

Des Weiteren ist eine optische Zuordnung zu einem realen Raum nicht möglich. Um ein solches System auf seine Genauigkeit zu untersuchen.und Ohrformen bei einzelnen Personen Fehllokalisationen auftreten können. Selbst wenn die im Auditioner gehörten Ergebnisse plausibel und beeindruckend klingen. dunklen Raum voller Lautsprecher. Die entstehende Latenz Verfälscht den Klangeindruck. Nachdem 6 Jahre lang Mitarbeiter des . Es ist verständlicherweise nicht ausreichend wie ein realistischer Raum zu klingen. Auch ist der Höreindruck durch die geringe Bewegungsfreiheit im Raum beschränkt.1 Aussagekraft der Ergebnisse Nun kommt der kritischste Punkt des gesamten Verfahrens: Die Verifizierung der Ergebnisse. nicht in Echtzeit geschehen. Wenn eine Person sich nun in diesen Raum stellt und redet. Sonst wäre das ganze System kaum mehr als eine nette Spielerei. da durch ungünstige Kopf. 2. da sie als Pre-Delay aufgefasst werden kann. ist es nur möglich. In Japan wurde ein speziell für die Auralisation von Räumen eine Schallfeldsyntheseanlage konstruiert.5. Jedoch liegen die Nachteile dieses Prinzips klar auf der Hand. Man befindet sich in einem relativ kleinen. Weitere Verfahren zu Auralisation des Schallfelds sind meistens nur sehr aufwendig zu erzielen. ein hohes Maß an Vertrauen in das System setzen um damit arbeiten und Geld verdienen zu können. wird das nun in dem real existierenden Raum entstehende Schallfeld über Schallfeldsynthese berechnet und wiedergegeben. sondern es muss wie der tatsächlich simulierte Raum an der exakten Hörposition klingen. welche sich nur über eine große Anzahl von Lautsprechern und DSP´s erreichen lässt. Hierzu wurde ein reflexionsarmer Raum mit Mikrofonen und Lautsprechern ausgestattet. etc. so muss die Firma und nicht zuletzt der Kunde. Positionsänderungen von wenigen Metern liefern im simulierten Modell akustisch nur marginale Unterschiede. Zunächst können diese Berechnungen. während unser Gehör uns glauben lässt durch eine gotische Kathedrale zu wandern.42 der Auditioner unter stetiger Weiterentwicklung. Faltungen. Zu nennen wäre die Schallfeldsynthese. intensive Hör-Vergleichstests zu unternehmen.

die gehörten Unterschiede zu beschreiben. Im Grundprinzip der Raumsimulationsprogramme sind sämtliche Beugungserscheinungen nicht berücksichtigt. Anfang 1994 konnte in Blindtests nicht mehr erkannt werden. 3. Diese Ergebnisse gaben den Entwicklern genug Selbstvertrauen um das System kommerziell in den Markt einzuführen. Diese Tests wurden für 5 sehr unterschiedliche Räume durchgeführt1. sah man den Entwicklungsstand reif dafür. Für die Entwickler bedeutet dies. Nachdem 1993 drei große. kurz gesagt: Einfallswinkel = Ausfallswinkel. Verfahrensbedingte Schwächen und Grenzen Raumsimulations und Auralisationsprogramme basieren auf geometrischer Betrachtung der Akustik. wie viel Prozent der Wörter eines gesprochenen Textes zunächst im realen Raum. umso höher war auch die Übereinstimmung zwischen realer Umgebung und Simulation. Auch fiel es trainierten Hörern und den Entwicklern schwer. Aus diesem Grund haben nahezu alle (nicht speziell dafür 1 Eine genaue Beschreibung der Versuchsreihen ist im Internet unter http://pro. dann im Auditioner richtig verstanden wurden. Veränderungen in der Schallfeldberechnung der Software durchgeführt wurden.com/pdf/pro/white_papers/auditioner_system/wp_auditioner_sy stem. dass ihre simulierten Ergebnisse wirklich dem realen Raum sehr ähnlich waren. kamen sie 1991 zu dem Punkt. Leider wird dadurch die Wellennatur des Schalls vernachlässigt. an dem sie sagen konnten. der Allgemeinheit Unbekannten.bose. dass umso besser die Sprachverständlichkeit in der Simulation ist. umso „realer“ sind auch die gehörten Ergebnisse.43 Teams A/B-Tests an realistischen und gemodelten Räumen vornahmen und anhand der Ergebnisse ihre Software verbesserten.pdf zu finden. Unter diesen Testhörern waren von Tonmeistern bis hin zu normalen Bürgern Personen mit möglichst unterschiedlicher Hörerfahrung beteiligt. Es wurde untersucht. Einen interessanten Zusammenhang zeigen die Ergebnisse: Je höher der Anteil der verstandenen Wörter war. ob ein abgespieltes Signal tatsächlich aufgenommen wurde oder von einem Rechner synthetisiert wurde. unbeeinflusste Testhörer für wissenschaftliche Teststrecken zu hinzu zu nehmen. .

dürfen bei kleineren Räumen die tieffrequenten Bereiche nicht mit einbezogen werden. universellen Gesamtalgorithmus. Für diese sind tiefe Frequenzen weitestgehend uninteressant. da diese in Abhängigkeit von der Oberfläche auf die sie treffen nicht reflektiert werden. Beides zusammen nennt man die Quantisierung des Spiegelquellenraumes. Im Gespräch mit Herrn Steinbrecher von Bose habe ich jedoch erfahren. Seine Lösungsidee ist nun folgende: Die Strahlen. Dies gelingt durch Quantisierung (Aufteilung des Meßbereiches in eine endliche Zahl angrenzender Teilbereiche) von Raumrichtungen und Raumoberfläche und Zusammenfassung mit einer gewissen Zeittoleranz gleichzeitig eintreffender Strahlen. welches Welleneffekte mit einbezieht.44 entwickelten) Programme fundamentale Problem emit der Darstellung kleiner Räume (klein in Bezug auf die Wellenlänge &). Des Weiteren gibt es zur Zeit kein kommerzielles Produkt. Während bei großen Hallen der gesamte Frequenzbereich zur Evaluierung der akustischen Begebenheiten betrachtet werden kann. der beliebige Kopplung und Beugung berücksichtigt ohne jedoch in der Rechenzeit zu explodieren. dass ab einer Grenzfrequenz von 100 Hz die Genauigkeit der Ergebnisse stark zu bezweifeln ist. werden zunächst aufgeteilt und danach wiedervereinigt. Des Weiteren sollte für die Berücksichtigung von Moden-Verteilung im Raum der User selbst darauf achten. dass die Software hauptsächlich Sprachverständlichkeit untersucht und berechnet. dass sich diese günstig Verhält. Einen interessanten Lösungsansatz bietet Uwe Stephenson in seiner Dissertation “Die Methode der quantisierten Pyramidenstrahlen” [14]. welche gebeugt werden müssen. Bose gibt für seinen Modeler offiziell keine untere Grenzfrequenz an. sondern mehr oder weniger ungehindert um das Hinderniss herumgebeugt werden. Da mit dem Einbau von Beugung die Strahlenanzahl und Rechenzeit exponentiell steigen würde entwickelte er einen einheitlichen. In Abbildung 3/1 wird der quantisierte Bereich als Ringe um den Originalraum dargestellt. Dies liegt darin begründet. .

da die Relevanz einzelner physikalischer Parameter für die . steigt Arbeitsspeicherbedarf jedoch immens. bis zu 100GB. Um dies zu verkürzen wird bei vielen Programmen das Verfahren vorzeitig abgebrochen und die entstandene Raumimpulsantwort mit einer statistischen Abhallzeit ergänzt. Sie kurz zu halten ist ein wichtiger Faktor in der Wirtschaft. Bei heutigen Rechnern kann (vor allem beim Raytracing) sie bei mehreren Stunden liegen. “quantisierten” Pyren einsortiert.45 Abbildung 3/1 Pyre (aufgeteilte Pyramidenstrahlen) die mit ihrer Spitze in eine Zelle des Spiegelschallquellenraumes fallen werden auf dessen Mittelpunkt zurechtgerückt (S´ wird in der Abbildung 3/1 zu M). Dies ist aber nur für eine erste grobe Einschätzung der Raumakustik zulässig und sollte unbedingt für die genaue Planung und Präsentation an den realen Raum angeglichen werden. was natürlich zu ungenauen Ergebnissen führen kann. Dennoch ist das wichtigste die Berechnungszeit. ihre Energie werden bei Rückprojektion auf die Oberflächen des Originalraumes (je nach Überlappungsgrad ihrer Raumwinkel) interpoliert und in neuen. Während die Rechenzeit bei “üblichen” Rechnern bei einigen Minuten bis Stunden liegt. Auch werden die Räume geometrisch oft vereinfacht um schneller berechnet werden zu können.

Dadurch wird der Höreindruck verfälscht. Eine weitere Schwäche ist die Anwendung in der Beurteilung von Lärmbelästigung und Bauakustik. Deswegen muss der Grad an Realismus höchst möglich gehalten werden. Durch die abschliessende Faltung entstehen Verstärkungen. betrachten wir nun mit dem Modeler ein kommerzielles Programm. Mindestvorrausetzungen an den PC sind mit 850Mhz Rechenleistung und 256 MB RAM deutlich an der unteren Grenze der heutzutage verfügbaren Ressourcen. Zunächst muss ein Signal lang genug sein um die Wirkung der Lärmbelästigung einschätzen zu können. jedoch in der Realität sich nach einigen Tagen als unerträgliche Störquelle herausstellen vermag. öffentlichen Gebäuden. Der Anwendungsbereich des Modelers liegt in der Sprachverständlichkeit von großen.0 von Bose 4. die eigentlich nicht hörbare Signale über die Hörschwelle heben können. genauso wie ein angrenzendes Bahngleis in der Simulation auf erträglichem Pegel liegen kann.46 Qualität der Raumsimulation noch nicht geklärt ist [Lehnertsche]. wie größeren Konferenzsälen. Obwohl alle älteren Generationen Mac-basiert waren. welches in über 20 Jahren stets weiterentwickelt wurde und seit gut 15 Jahren täglich auch von externen Firmen benutzt wird.0.1 Vorstellung der Software Nachdem nun ein grober Überblick über die Funktionsweise von computergestützen Raumsimulationsprogrammen gegeben wurde. Die zurzeit aktuelle Version ist 6. Durch die Verwendung der so genannten „snappenden Vertexe“ ist es bei . ist die aktuelle nur für PC erhältlich. 4 Realisierung in der Praxis am Beispiel Modeler 6. Ein stundenlang tropfender Wasserhahn kann eine größere Lärmbelästigung sein als eine dicht befahrene Haupstraße. Des Weiteren ist die Beurteilung von Lärmbelästigung sehr subjektiv. Bahnhöfen und Sporthallen.0 als relativ einfach und ist bei weniger komplexen architektonischen Strukturen auch in kurzer Zeit möglich. Das modellieren der Räume gestaltet sich bei Version 6.

Die Eckpunkte der einzelnen Wandoberflächen (die „Vertexe“) rasten wie magnetisch an den Kanten und Ecken der benachbarten Wände und Decken ein. Abbildung 4. Um dennoch kontrollieren zu können ob eine Fläche vergessen wurde.47 sachgemäßer Handhabung schwer möglich.1/2: Optische Kontrolle des Modells in „Camera“. ob jede benötigte Oberfläche vorhanden ist (Abb.B. die Stirnseite eines Gebäudes sicher an die vorher geschaffenen Wände zu bekommen (siehe lila-farbene Fläche in Abbildung 4. Ecken und Flächen aufeinander zu „basteln“ um den Raum dicht zu bekommen. Sie versetzt einen in das Modell hinein Man kann jedem Material eine bestimmte Farbe zuweisen und dann optisch kontrollieren.Ansicht. verwendet man die „Camera“.1/1: Die lila-farbene Fläche wurde mithilfe des „Insert Face“-Tools zwischen die bestehenden Wände gemodelt.Ansicht . Dadurch ist es nicht nötig. Durch die Tools „Insert Face“ und „Extrude Walls“ ist es einfach möglich. 4. dass Lücken in der Raumoberfläche entstehen. Abbildung 4.1/1).1/2). z.

Sämtliche Abmessungen der Oberfläche mussten manuell numerisch eingetippt werden. Dieses Prinzip funktioniert jedoch nicht mehr mit dem neuen ModellingKonzept. um die akustischen Eigenschaften bei unterschiedlichen Publikumszahlen untersuchen zu können. Es gab noch keine „Camera-Ansicht“ und die komplette Darstellung war monochrom. dass der Raum nicht „dicht“ wurde.8 Personen pro m2). Bei dieser war es wesentlich umständlicher einen Raum zu bauen. Die Absorptionsgrade liegen in Oktaven vor. müssen diese (sofern sie eine für die Sprachverständlichkeit wichtige Rolle spielen) aus der Wand „herausgeschnitten“ werden und durch Teilflächen mit dem entsprechenden Fenster-Material ersetzt werden. Im Rahmen der Facharbeit hatte ich auch die Möglichkeit Version 4. Auch viel die optische Kontrolle ungleich schwerer. eigene Materialien manuell hinzuzufügen.48 Selbstverständlich ist ein absolut akkurates geometrisches Modell eine der Vorrausetzungen für korrekte Berechnungsergebnisse. Da Fenster jedoch in größerer Anzahl ein nicht zu unterschätzender Faktor der Raumakustik spielen können. ob sie spekular reflektierend oder „scattering“ ist. Ist der Raum fertig gebaut werden den Oberflächen ihr Material zugewiesen. Zur nachträglichen Kontrolle der Längenmaße und Winkel steht noch ein Maßband-Werkzeug bereit.0 war es noch möglich. Als nächstes können Lautsprecher in das Modell eingefügt werden. Davon befinden sich bereits mitgelieferte in einer Materialdatenbank. Auch ist die prozentuale Anzahl von Zuschauern im Modell veränderbar. Im Modeler 4. Da die Software von Bose entwickelt wurde und die Firma natürlich zusammen mit der akustischen .Oberflächen und Sitzmöglichkeit wählbar. ob diese besetzt oder frei sind (Die Software arbeitet mit 1. um Schallgeschwindigkeit und Luftabsorption berücksichtigen zu können. Im Modell lässt sich dann für jede Oberfläche festlegen. Fenster und Türen direkt auf eine Wand setzen zu können. Bei ungeübter Anwendung ist es oft passiert. Zusätzlich ist es möglich. also diffus reflektierend ist.0 zu testen. In den Eigenschaften eines Projektes lässt sich die Temperatur und Luftfeuchtigkeit einstellen. Zusätzlich ist für Boden.

Abbildung 4/3 zeigt ein solches Cluster. Sind die Lautsprecher positioniert werden „Listener Positions“ im Modell platziert. gemeinsam verzögern und im Pegel verändern. sondern interpoliert. Es gibt in seltenen Fällen die Möglichkeit zur Planung externe Speaker zu verwenden. jedoch sind die Polarballons bei diesen nicht komplett gemessen. Abb. Diese stellen Referenzpunkte für bestimmte Messungen dar. für das gewünschte Ergebnis zu liefern. um schon im Vorfeld beurteilen zu können. Mehrere Lautsprecher lassen sich in Cluster. . Jeder Hersteller macht meistens ungenaue Angaben und „schummelt“ an einigen Stellen um ihr Produkt auf dem Papier besser aussehen zu lassen. da Bose in erste Linie Lautsprecher baut und nicht das Konzept einer Beschallungsanlage an sich verkauft. zusammenfassen. jedoch soll die Bose Software kein allgemeines Planungsprogramm darstellen. 4. befinden sich in der mitgelieferten Datenbank nur Lautsprecher der Firma. welche die akustische Achse des Lautsprechers darstellt. lassen sie sich einfach ausrichten. Durch eine gerade.49 Planung auch gerne ihre Speaker verkaufen möchte. Sie werden am sinnvollsten so platziert. Diese lassen sich dann als Einheit bewegen.1/3 Zusätzlich steht für jeden Speaker ein 32-Band Equalizer und Pegelsteller zur Verfügung. wie auch in dem realen Raum Zuschauer sitzen oder stehen 1 Ein weiteres Problem mit Speakern von Fremdherstellern ist die Aussagekraft der Daten. dennoch durchaus nachvollziehbar. Dies ist zwar eine starke Einschränkung. ausrichten. Die Lautsprecher lassen sich beliebig im Raum verteilen. Es lassen sich auch keine eigenen Daten hinzufügen 1. ob der gewählte Lautsprecher in der Lage ist. Dennoch ist es theoretisch denkbar prinzipiell jeden Speaker zu integrieren. also Lautsprechergruppen.

Die HEDC bildet den Input für die Sprachverständlichkeitsberechnung der Software. weil der quadrierte Schalldruck proportional zur Schallenergie ist [13].50 würden. Diese Kurve lässt sich in 3 Bereiche einteilen: Direktschall. Eine zentrale Einrichtung des Programms bildet die „Hybrid Energy Decay Curve“ kurz HEDC. frühe Reflexion und Nachhall-Hüllkurve. Sie stellt diejenige Energie dar. Ohrhöhe und Ausrichtung sind wählbar. entsteht der Nachhall durch statistische Annahmen. Weiterhin gibt es ein „Sample“Tool. einige firmeneigene Begriffe zu erläutern. Sämtliche. welche vom Lautsprecher durch den Raum zum Hörer wandert. Entweder wählt man ein Preset von Standard Störgeräuschpegeln aus. Quadriert deshalb. Präzise gesagt ist sie die quadrierte Oktavband Impulsantwort des Raumes. zum anderen hält sich Bose verständlicherweise sehr bedeckt in Erläuterungen zu den verwendeten Rechenverfahren und Algorithmen. Zum einen würde der Umfang der Arbeit nicht ausreichen. welches frei im Modell positioniert werden kann und wie eine Hörerposition einen Referenzpunkt zur Messung darstellt. . Weiterhin ist es möglich. 4.2 Arbeitsweise der Software Um die Arbeitsweise des Modelers zu erklären ist es zunächst wichtig. Einen umfassenden Einblick in die Arbeitsweise zu geben. im nächsten Kapitel erläuterten Analyseergebnisse werden zum einen farblich direkt im Modell und zur genaueren Untersuchung in einem extra Fenster angezeigt. den in der realen Situation zu erwarteten Hintergrundgeräusch Pegel anzugeben. Während die ersten beiden über einen Ray-Tracing Algorithmus berechnet werden. oder gibt manuell den Geräusch-Pegel für die jeweilige Frequenz ein. ist jedoch nicht möglich.

dass das Modulationsspektrum von dauerhaftem Redefluss zwischen 0. nämlich der Geometrischen und der Statistischen. Diese Modulation tritt bei realen Sprechern auf. Anwendungsbereich der Software ist wie erwähnt die Optimierung von Sprachverständlichkeit in öffentlichen Gebäuden. [18]. Entwickler des STI. die gerade wahrnehmbare Differenz liegt bei etwa 0. Aufgrund von nationalen und internationalen Normen ist gefordert. Demnach ist der .03. Dieser Einzahlenwert des STI wird durch Post Processing der Modulationsübertragungsfunktion ermittelt und kann Werte zwischen 0 (keine Sprachverständlichkeit) und 1 (perfekte Sprachverständlichkeit) annehmen. wenn das breitbandige Spektrum. fanden durch Messungen heraus. welcher nach DIN 60268-16 definiert ist. Um nun möglichst gute Sprachverständlichkeit zu gewährleisten. Typische Grenzwerte für Sprachalarmsysteme liegen bei STI = 0.51 Abbildung 4. Sowohl in der Messtechnik als auch in der Simulation verbreitet ist dafür der Sprachübertragungsindex STI (Speech Transmission Index). Bei der STI-Methode wird Sprache auf ein amplitudenmoduliertes Sprachspektrum reduziert. sollten die Originalmodulationen auf ihrem Weg durch ein akustisches System möglichst unverändert bleiben.5. Houtgast & Steeneken.5 und 12. dass für diese bestimmte Mindestwerte eingehalten werden.2/1 Das „hybride“ an dieser Kurve ist die Verwendung von unterschiedlichen aber kompatiblen Ansätze der Raumakustik. welches durch die Stimmbänder angeregt wird.5 Hz liegt. durch den Mundraum in Sprache übertragen wird.Verfahrens.

Die ursprüngliche Modulation wird durch Nachhall und Hintergrundstörpegel verändert. Die Abkürzungen im Namen erklären gut ihre Funktion: Erstes D = Direct Field. Zur Berechnung des STI werden Modulationsfrequenzen von 0. also die Bestätigung im Hörtest mit dem BoseAuditioner . In Abbildung 4. Sprache verständlich zum Hörer transportieren zu können. also das direkte Schallfeld D + R = Direct + Reverberant Field. da dies den Anspruch der Arbeit übersteigen würde. Die raumanalytischen Fähigkeiten der Software basieren auf dem Bose-eigenen Konzept der so genannten D2R' STIc –Steps . Möglichkeit der zeitlichen Anpassung STI = Speech Transmission Index c = confirm with Auditioner. Die genaue Berechnung des STI aus der Matrix wird hier nicht weiter erklärt.und Rechenergebnissen (14 Modulatoren auf 7 Trägerbändern) ein einzahliger Wert entsteht. Diese modulieren sieben Oktavbänder von 125 Hz bis 8kHz.5 Hz in Terzabständen verwendet.52 Grad der Veränderung. Die Änderung der Modulation kann nun entweder analog gemessen oder in der Simulation durch Fouriertransformation der quadrierten Impulsantwort (HEDC) ermittelt werden. also direktes plus diffuses Schallfeld ' = Ankunft der Reflexionen. Für jede Kombination von Träger/Oktave wird in der Matrix ein Wert gespeichert. wie man aus diesen 98 Mess.63 Hz bis 12. welchen das Beschallungssystem und die Raumakustik dieser Modulation hinzufügen ein Anhaltspunkt über die Eignung dieser.2/2 wird vereinfacht dargstellt. Aus diesen wird nun der STI ermittelt.

dass ein Hörereignis auch mit dem Ort des Schallereignisses übereinstimmt (z. Lautstärke für Veranstaltungsort und Programmmaterial. Realisierung.2/2 Diese Prozesse sollen laut Bose [19] in den folgenden 5 Punkten akustischer Aspekte gute Kontrolle bieten: 1. Gute Ortung . angemessene.B. 2. überall im Modell gleichmäßige. ein Moderator auf der Bühne soll auch akustisch auf dieser Bühne wahrgenommen werden).53 Abbildung 4. Lautstärke. . 3. Gleichmäßige Tonale Balance. ausgewogene Schallenergie in allen Frequenzbereichen im Bereich der Hör-Positionen.

welcher vom Lautsprecher direkt an das Ohr des Hörers trifft untersucht.2/4). Keine unzulässigen Schallankünfte. Dies ist in diesem Schritt durch die Wahl der Lautsprecher.2/3 Im „Statisitcs“. 5. Abbildung 4. ihrer Position und Ausrichtung.54 4. In Abbildung 4. wie Echos. Diese Karte zeigt den Schalldruckpegelverlauf als Farbspektrum an. Verhinderung von späten reflexionen.Feld zeigt sich nun die Verteilung der Schalldruckpegel (SPL) für oben gezeigte Situation (Abb. 4. Entwicklung einer Beschallungsanlage. Um diese Punkte erreichen zu können. alle D2 R'STIc-Steps der Reihe nach durchzuarbeiten. Deutliche Sprachverständlichkeit. Es sollte im Bezug auf gute Sprachverständlichkeit eine ausgewogene Verteilung in eben jenem Bereich erzielt werden. ist es im Modeler nötig. die deutliche.2/3 sieht man eine „Coverage Map“ des direkten Schallfeldes im Frequenzbereich 1-4 kHz. . Im ersten Schritt wird der direkte Schall. sowie ihrem Pegel zu erreichen. verständliche Sprache übermitteln kann.

Der bläuliche Bereich gibt die Standardabweichung an.55 Abbildung 4. Grafisch werden die Ergebnisse im Modell wie bei Abbildung 4. Dies sollte im gesamten Frequenzbereich von 31 Hz. Im nächsten Schritt werden direktes und diffuses Schallfeld zusammen betrachtet.16 kHz stattfinden.2/4 Dieses Fenster zeigt mit der grünen Kurve die Häufigkeit eines Pegels (vertikal) über dem Wert des Pegels an.8 dB im Mittel und 1.Tab“ anzeigen (Abb.6 dB Abweichung. um die Gesamtlautstärke eines Systems bewerten zu können. in diesm Fall wären es 69.2/5 .2/1 dargestellt. 4/2. Nun lassen sich die Ergebnisse im „SPL.5) Abbildung 4. Mittelwert und Größe der Abweichung wird in einem weiteren Feld angezeigt.

' . wird verwendet.56 Die grüne Kurve stellt den Schalldruckpegel über der Frequenz dar.Kurve.2/6 Der nächste Schritt.2/6). Die gelbe Linie würde eine eventuell „House“. um die Ankünfte der Reflexionen am Ort des „Sample“-Tools oder der Höhrerposition zu betrachten und optimieren. Abb.Tool auswählt. 4. lässt sich der Pegel der Frequenzen an gewählter Position anzeigen (Abb. Wenn man eine Hörerposition oder das „Sample“. Abbildung 4. also eine Equalizereinstellung des gesamt Systems anzeigen. die Rote den Hintergrundgeräuschpegel.2/7 zeigt die Darstellung der ankommenden Reflexionen am Ort des Sample Tools . 4. Für das Einstellen von Verzögerungen für Lautsprecher funktioniert dies nur in der Betrachtung des direkten Schallfeldes und nur bei Betrachtung einer einzelnen Frequenz.

Grün die Reflexionen erster Ordnung.2/7 Rot sind die direkten Ankünfte. werden die Modulationen der einzelnen Oktavbänder dargestellt (Abb. Die gelbe Linie stellt den Nachhallverlauf dar. welche die STI-Verteilung im Modell anzeigt.2/8) Abbildung 4. Blau die der zweiten Ordnung. Ist die gesamte Kurve flach. die Linien stellen die Oktavbänder dar. Jede Reflexion ist selektierbar und wird als Weg im Modell angezeigt. Fällt die .57 Abbildung 4. 4. Der nächste Schritt ist die Überprüfung und Auswertung der Sprachverständlichkeit. also ist überall wenig Originalmodulation beibehalten.2/8. aufgetragen in Faktor der übrig geblieben Originalmodulation über der Modulationsfrequenz Mithilfe dieser Anzeige lassen sich schnell Ursachen für schlechte Sprachverständlichkeit feststellen. so ist der Hintergrundstörpegel zu hoch. Neben der Coverage Map.

Die Funktion dessen wurde bereits erläutert. Die gemessenen Räume wurden nun im Modeler 6. Im Regelfall zeigte sich für 84 durchgeführte Messpunkte eine (laut Bose) sehr gute Übereinstimmung der simulierten Ergebnisse mit den Messwerten [18]. Wie auch beim Auditioner. Der Letzte Schritt.8 bis etwa fünf Sekunden durchgeführt. die Bestätigung mit dem Auditioner stellt die allerletzte akustische Überprüfung der Rechenergebnisse dar. dass 73% der Abweichungen innerhalb von ±0.02 STI lagen. mit einer Auftrittswahrscheinlichkeit von 1%). ein für gute Sprachverständlichkeit optimiertes System bereitzustellen.0 nachgebaut und berechnet.3 Vergleich der simulierten Ergebnisse mit unter realen Bedingungen Gemessenen. ist es ebenso wichtig die Software mit realen Räumen zu vergleichen um die Aussagekraft der Ergebnisse beurteilen zu können. Es gab keine größeren Abweichungen (höchste Abweichung 0. .013 bei einer Standardabweichung von 0.08 STI. Zeigen sich Einkerbungen in der Kurve. Außerdem wurden noch Messungen nach dem STIPA-Verfahren durchgeführt.03.03 STI (also den gerade merklichen Unterschied) und 52% innerhalb ±0. Ein Vergleich der gemessenen und der simulierten Werte ergab. welche das Sprachverständnis trüben.58 Kurve gleich bleibend ab ist die Nachhallzeit zu hoch. 4. Diese Untersuchungen wurden in acht verschiedenen Räumen mit unterschiedlichen Nachhallzeiten von 0. Gemessen wurde die STI für alle Räume mit auf Maximalfolgen-basierten MLSSA 10w6. Mithilfe dieser D2R'STIc –Steps ist es dem Systemingenieur vereinfacht. sind störende späte Reflexionen vorhanden. Die mittlere Differenz zwischen den beiden Messungen lag bei etwa 0.

können diese Ergebnisse nicht an den Haaren herbeigezogen sein. . „anständige“ Planungen vorzunehmen. bei denen sich das Hörereignis. Fazit Ist bewegt Luft wirklich nicht zu ersetzen? Zumindest prinzipiell liegen die Vorteile des Computers auf der Hand. Zumindest lässt sich ein schönes Hallprogramm damit erstellen. Man könnte sich komplett virtuell begehbare Räume vorstellen. wenn das simulierte Schallfeld dem realen entspricht. Die Firma Bose hat sich selbst dieses Vertrauen durch langjährige Forschung und zahlreiche Tests und Messungen selbst ausgesprochen. Beschallungsanlagen in einem Raum lassen sich kostengünstig vorher durchplanen und hören.com lassen sich zahlreiche Erfolgsgeschichten von Modeler-geplanten Projekten lesen. wenn auch meistens erst nach dem das System installiert wurde. Und da Bose als einziges Unternehmen erfolgreich größere Projekte anhand von Simulationen plant und durchführt. Jedoch kennen die Sound Designer der Firma auch genau die Schwächen des Programms und haben absolutes Wissen über die von Bose hergestellten Speaker. sowie aufwändige Echtzeitrealisierungen sind zurzeit nur aufgrund der begrenzten Rechenleistung unserer Computer nicht vollständig realisierbar. Bei schon gebauten Räumen lassen sich die Ergebnisse. bautechnische Maßnahmen können im Vorfeld verhindert werden und der Kunde kann akustisch davon überzeugt werden wofür er sein Geld ausgibt. Auf http://pro. damit zu arbeiten und Geld zu verdienen. direkt überprüfen. So muss man auf die Berichte und Messergebnisse der Firma vertrauen. oder einfach trotzdem gut klingen. Interessant ist die Beobachtung. wie sich diese Verfahren weiterentwickeln.bose. Die Ergebnisse erwiesen sich als durchaus in der Lage. lässt sich nicht persönlich überprüfen. Die Implementierung von Welleneffekten. Bei sich noch in der Planung befindlichen Räumlichkeiten jedoch benötigt man ein hohes Maß an Vertrauen in die Software. stetig mitbewegt. Doch sind diese ganzen Vorteile nur dann gültig. ähnlich wie bei Head-Tracking Systemen. Für ungeübte Nutzer ist es jedoch nur schwer möglich. so dass sie effizient mit der Software arbeiten können. Ob die realisierten Ergebnisse tatsächlich exakt mit den simulierten übereinstimmen.59 5.

oder man bekommt den kompletten Betrag erstattet. werden mehr und mehr Systemplaner Computersimulationen nicht mehr nur zur Überprüfung der eigenen Ergebnisse verwenden. Die Vorteile überwiegen und wenn die Systeme im Laufe der Zeit besser geworden sind. wenn das Endergebnis nicht mit der Simulation übereinstimmt. jedoch stellt er gleichzeitig ein Monopol auf diesem Gebiet dar und ist auch nur Wenigen zugänglich. Durch weitere Forschungen lassen sich dennoch Verbesserungen erzielen.60 Die bis jetzt erzielbaren Ergebnisse lassen durchaus akzeptable Lösungen realisieren. . Es wird das System solange weiter verbessert bis die Ergebnisse zufrieden stellend sind. Immerhin bietet Bose schon jetzt eine GeldZurück-Garantie an. Dieser funktioniert zwar schon überzeugend. Doch bisher ist dieser Fall nicht eingetreten. Gerade im Bereich der Auralisation könnte man sich in Zukunft ein Konkurrenzprodukt zum Auditioner vorstellen. Dennoch wird die computergestützte Akustikplanung schon bald ein ernstzunehmender Konkurrent zu bisherigen Verfahren werden.

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2.2.1/1: Kopfbezogenes Koordinatensystem. Abbildungsverzeichnis 1. [4] 1. [8] 2. zusätzlich Spiegelschallquellen 2.1/3: siehe 1. [19] 2.3/3: Probleme des Beam Tracings [11] .2.1/2: Messungen der HRTF bei verschiedenen Testpersonen [8] 1.5/1: Diffuse Reflexion. [4] 1.1/4: Spiegelung an Ecken.3. [8] 1.2.3.1/1: Polarballondarstellung.3.3.3. [4] 1.2/2: Falsche Ray Tracing Treffer [11] 2.2/1: Aufteilung der Kugelwelle [9] 2.2.1/1: „falsche Spiegelung“ [11] 2.1/2: 2 Spiegelschallquellen 1.2.3/2: Treffer des Beams [9] 2.3. [4] 1.1/1:Spiegelschallquelle 1. Ordnung.3/1: Spiegelung des Beams [9] 2.2.1/2: Sichtbarkeitsprüfung der SSQ´s [9] 2. Ordnung. Ordnung.64 II.1/2.3.

2/2: STI-Berechnung [13] 4.5/2: Übersprechen bei transauraler Wiedergabe [11] 3/1: Quantisierung des Spiegelquellenraums [14] 4.4/2: Richtungsigel [2] 2.1/3: Lautsprecher-Cluster [19] 4.2/5: SPL Anzeige [19] 4.com 2.1/2: Camera-Ansicht [19] 4.5/1: Auditioner Mk 3 http://pro.2/4: Statistische Anzeige [19] 4.2/8: MTF [19] .2/7: Ankunft der Reflexionen [19] 4.bose.2/3: Direct Field Coverage Map [19] 4.4/1: Positionskugeln der SSQ´s [2] 2.2/6: Frequency Response Anzeige [19] 4.65 2.2/1: HEDC [13] 4.1/1: Modellierung mithilfe der Tools [19] 4.

Glossar DSP: Digital Sound Processor HEDC: Hybrid Energy Decay Courve (Bose eigener Begriff) HRTF: Head Related Transfer Function (Außenohrübertragungsfunktion) MLSSA: Maximum-Length Sequence System Analyzer SPL: Sound Pressure Level (Schalldruckpegel) SSQ: Spiegelschallquelle STI: Speech Transmission Index (Sprachübertragungsfaktor) .66 III.