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CONTENIDOS 1. REQUISITOS MNIMOS . . . . . . . . . . . . . . . 2 2. INSTALACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3. CONFIGURACIN DEL HARDWARE . . . 3 4. TCTICAS DE COMBATE AREO . . . . . 10 5. CONTROL DEL MOTOR Y LA TRIPULACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 6.

ENTRENAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7. ANTES DE EMPEZAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 8. LISTA DE PILOTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 9. CONTROLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 10. VER OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 11. REPRODUCIR PISTA . . . . . . . . . . . . . . . . 24 12. UN JUGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 13. EDITOR RPIDO DE MISIONES . . . . . . 37 14. MULTIJUGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 15. EDITOR DE MISIONES . . . . . . . . . . . . . . 46 16. CRDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 17. AGRADECIMIENTO ESPECIAL . . . . . . . 63 PRUEBA DE COMPRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Servicio tcnico de UBI SOFT . . . . . . 65
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1. REQUISITOS MNIMOS
Para poder usar The Forgotten Battles en tu ordenador, el sistema debe cumplir los siguientes criterios: Windows 98/ME/2000/XP. Pentium III 800/AMD Athlon 700 o mejor. 256 MB de RAM (recomendados 512 MB de RAM). Tarjeta de vdeo 3D (compatible con DirectX 8.1) con 32 MB de RAM (recomendados 64 MB). Tarjeta de sonido (compatible con DirectX 8.1). DirectX 8.1 o posterior (incluido en el disco). CD-ROM 4X o mejor (no recomendado para su uso con CD-RW [CD regrabable]). Conexin a Internet (56 kbps o mejor) o LAN para multijugador. 1.1 GB de espacio en el disco duro.

3. CONFIGURACIN DEL HARDWARE


Una vez termine la instalacin, comenzar automticamente el programa de configuracin. ste te permite seleccionar la configuracin de tu controlador de vdeo, tarjeta de vdeo, sonido y dispositivos de entrada. Para esto debers conocer al menos el tipo de hardware bsico instalado en tu PC.

VDEO 1. Controlador: configuracin del controlador y del modo de vdeo


Estas opciones son similares a los modos de vdeo (Video Modes) del dilogo interno de IL-2. Para ms detalles, vase ms adelante la seccin de los mens de juego.

La calidad global depender de la velocidad del procesador y de la aceleradora 3D.

2. INSTALACIN
Sigue estos pasos para instalar The Forgotten Battles: Inicia el sistema operativo del ordenador. Introduce el CD de The Forgotten Battles en la unidad de CD-ROM. El men de reproduccin automtica debera aparecer y ejecutarse inmediatamente. Nota: Si el men de reproduccin automtica no aparece automticamente, haz doble clic en el icono Mi PC del ordenador, y luego, doble clic en el icono que corresponda a la unidad de CD-ROM. El men de reproduccin automtica debera ejecutarse. Si en lugar de ello aparece el directorio de archivos del CD-ROM, busca el icono de Setup.exe y haz doble clic en l. Haz clic en el botn Install the Forgotten Battles (instalar The Forgotten Battles). El CD te guiar paso a paso por el proceso de instalacin. Cuando hayas terminado de instalar el juego podrs seleccionar IL-2 Forgotten Battles en el men de Inicio del ordenador o hacer doble clic en el IL-2FB.exe del directorio de instalacin. Cualquiera de las dos opciones arrancar el juego, con lo que Forgotten Battles se iniciar automticamente. Nota: IL-2 Sturmovik e IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles no son compatibles entre s al jugar online.

2. Vdeo: ajustes del controlador de vdeo


Esto realiza los ajustes necesarios para que el juego se ejecute correctamente con el controlador apropiado. Los ajustes de OpenGL/DirectX se definen por separado. Es recomendable tener instalados los ltimos controladores de la tarjeta de vdeo. Si tienes algn problema, comprueba en Windows la configuracin del controlador (driver). ste se puede encontrar en Panel de control/Pantalla/Configuracin/Avanzada. Si el juego se bloquea o si la pantalla se actualiza muy despacio, comprueba si otras aplicaciones o juegos (openGL/DirectX) se ejecutan y funcionan adecuadamente. Recomendamos que no fuerces tu tarjeta de vdeo o procesador, y que tampoco utilices una configuracin no estndar para ellos. En caso contrario, no se garantiza la ausencia de interrupciones en el juego. Ajustes (Settings): Men desplegable para seleccionar tarjetas de vdeo y configurarlas. Lo que sigue son opciones especiales del men Ajustes (Settings) para una configuracin detallada del controlador de vdeo. Seguro (Safe): Modo operativo con una exigencia mnima al controlador (menor calidad y velocidad). Predeterminado (Default): Modo operativo con una exigencia media al controlador. Personalizado (Custom): Ajustes personalizados (por tu cuenta). 3

Filtro de texturas mipmap (Texture mipmap filter): Calidad del filtrado de texturas. Compresin de texturas (Texture Compression): Ahorra una parte considerable de memoria (la mayor calidad se obtiene con S3TC). Perfilar polgonos (Polygon Stipple): Genera las sombras al no haber una plantilla de memoria intermedia. Difuminado (Dither): Controla el modo dither en los modos para 16 bits. Usar matriz de vrtices (Use Vertex Arrays): Reproduce la geometra por medio de matrices de vrtices. Desactivar extensiones API (Disable API Extensions): Impide el uso de extensiones del controlador de vdeo. Multitextura (Multitexture): Para mltiples texturas. Combinar (Combine): Combinacin mejorada de texturas. Color secundario (Secondary Color): Utilizado para niebla e iluminacin. Extensin de textura anisotrpica (Texture Anisotropic Extensions): Permite el filtrado anisotrpico de texturas. Compresin de textura de extensin ARB (Texture Compress ARB Extension): Permite la compresin S3TC.

4. Ajustes de vdeo: ajustes grficos


Este recuadro de dilogo se utiliza para definir la calidad y la eficiencia. El resultado depende de los ajustes de vdeo en la configuracin de IL-2 (es decir, la mxima calidad se consigue con la mxima configuracin de vdeo y cuando tu tarjeta de vdeo soporta el nmero mximo de opciones). Simple (Simple): Pasar a ajustes simplificados. Ajustes muy bajos/bajos/medios/altos/excelentes (Very Low/Low/Medium/High/Excellent Settings): Elige la calidad general. Aplicar (Apply): Aplica los nuevos ajustes. Atrs (Back): Volver al men anterior. Personalizado (Custom): Ir a ajustes detallados. Distancia de visibilidad (Visibility Distance): La distancia a la que se ven los objetos. Iluminacin de los objetos (Objects Lighting): Calidad de la iluminacin de los objetos. Detalle de los objetos (Objects Detail): Detalle de la geometra de los objetos. Iluminacin del paisaje (Landscape Lighting): Iluminacin del paisaje y sombras de los objetos. Detalle del paisaje (Landscape Detail): Detalle del paisaje (bosques/rboles/terreno/geometra). Detalle de las nubes (Cloud Detail): Distancia de visualizacin de las nubes (su suspensin completa puede estar bloqueada en las partidas en red). Modo perfecto de detalles del paisaje usando configuracin personalizada (Perfect Mode of Landscape Detail Using Custom Settings): Modo especial de calidad utilizado actualmente para modelos de paisajes con un nmero elevado de polgonos y efectos de sombreado mediante hardware especial (agua, rboles, etc.). Slo para hardware compatible con la caracterstica de sombreado, como GF3+, Radeon 8500+ (recomendados los ltimos controladores de WHQL, Windows Hardware Quality Labs). Asegrate de activar la profundidad de color de 32 bits y la plantilla (stencil) de 8 bits.

3. Modos de vdeo: elegir modos de vdeo

Controlador (Driver): Elige entre los controladores DirectX8/OpenGL. Elige el controlador que mejor se adapte a tu tarjeta de vdeo para obtener la mayor calidad y velocidad. Resolucin (Resolution): Elige la resolucin de pantalla y la profundidad de color. Para tarjetas antiguas, es recomendable una resolucin baja, como 800x600x16; las resoluciones de 1024x768x32 y superiores slo deben utilizarse con tarjetas recientes. Estos ajustes afectan principalmente a la calidad y a la velocidad de constitucin de la imagen (frame rate). Ventana/Pantalla completa (Windowed/Full Screen): Cambia el modo de pantalla entre ventana y pantalla completa. Slo se recomienda el modo de pantalla completa. Probar plantilla de memoria intermedia (Stencil Buffer): Utilizar la plantilla de memoria intermedia. sta sirve para cambiar la translucidez de las sombras, etc. Funciona principalmente en los modos de 32 bits. A menudo produce una dramtica reduccin de la velocidad de constitucin de la imagen en gran parte de las tarjetas antiguas. Recomendado para GF3. Aplicar (Apply): Aplica los nuevos ajustes y vuelve al men anterior. Atrs (Back): Volver al men anterior.

CONFIGURACIN DEL SONIDO


Una vez se complete la instalacin, se iniciar un nuevo programa de configuracin de IL-2. Puedes utilizar este programa para ajustar con ms detalle la configuracin del hardware (por tu cuenta y riesgo). La forma ms sencilla de ajustar el sonido es elegir una de las configuraciones existentes. Selecciona tu tarjeta de sonido entre las que aparecen en la lista. Si no aparece en ella, sigue estas instrucciones: Si tu tarjeta admite aceleracin de hardware de sonido o no ests seguro de ello, elige ajustes mnimos o mximos (Minimal or Maximal settings). Si tu tarjeta no admite aceleracin de hardware de sonido o experimentas problemas relacionados con el sonido, elige sin aceleracin de hardware (No hardware acceleration) segn el sistema operativo que ests utilizando. 5

Si quieres ajustar la configuracin t mismo selecciona Ajustes personalizados (Custom Settings). Las opciones de este recuadro de dilogo son idnticas a las del men de sonido del juego.

2. Volumen (Volume)
Usa el men Configuracin del sonido (Sound Set Up)->General para ajustar el volumen del sonido. Volumen principal (Master Volume) Nivel general de volumen de todas las fuentes. Volumen de los objetos (Objects Volume) Nivel relativo del volumen de los efectos sonoros. Volumen de la msica (Music Volume) Nivel relativo del volumen de la msica. Volumen de voz (Voice Volume) Nivel relativo del volumen de los mensajes de voz y el micrfono.

CONFIGURACIN PRINCIPAL DEL JUEGO 1. Sonido


Usa el men Configuracin del sonido (Sound Set Up)->Audio para ajustar la configuracin del sonido principal. Motor del sonido (Sound Engine) Usa DirectX para activar el sonido. Para apagarlo, usa Inhabilitar sonido (Disable Sound). Habilitar extensiones (Enable Extensions) Si tu tarjeta de sonido tiene aceleracin de hardware, habiltala. Eso mejorar considerablemente la calidad del sonido. Si no tiene aceleracin, la posicin del conmutador es irrelevante. Si se produce cualquier problema relacionado, debe apagarse el conmutador. Canales de reproduccin (Playback Channels) Si tu tarjeta de sonido no tiene aceleracin de hardware o si el hardware de aceleracin ha sido inhabilitado con el conmutador Habilitar hardware (Enable Hardware), este parmetro tiene un gran efecto en la carga de la CPU. Usa los valores Predeterminados (Default) o 16. Te recomendamos que uses el valor 8 para Windows 2000 y NT. Calidad de audio (Audio Quality) Usa este conmutador para ajustar la calidad del sonido y, en gran medida, la carga soportada por la CPU. El valor ptimo de Calidad de audio (Audio Quality) es 44 kHz. Nota: Usa 48 kHz slo con SoundBlaster Live de Creative (no desempea un papel muy importante en la calidad del sonido). Tipo de altavoces (Speaker Type) Especifica el tipo de dispositivo de audio que utilizas: auriculares (headphones), altavoces de escritorio (desktop speakers) o sistema 5.1 (surround). Estreo invertido (Reverse Stereo) Si los canales estreo parecen estar invertidos, usa el conmutador Estreo invertido (Reverse Stereo).

3. Reproduccin de la msica (Music Playback)


La msica del juego se activa por medio del conmutador Reproducir msica (Play Music) en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up) -> General. El volumen de la msica se ajusta utilizando el control Volumen de la msica (Music Volume) en el men General. Des/activa la msica en el episodio del juego que quieras en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up) -> Msica (Music). Reproducir pistas en despegue (Play Takeoff Tracks) Para reproducir msica durante el despegue. Reproducir pistas en vuelo (Play In-Flight Tracks) Para reproducir msica durante el vuelo. Reproducir pistas en accidente (Play Crash Tracks) Para reproducir msica cuando se producen daos. Puedes aadir archivos de msica por medio del directorio Samples/Music. La msica debe estar en formato Windows WAVE-file, MPEG 1.3. Los archivos para la reproduccin son elegidos aleatoriamente.

4. Comunicacin por voz en red (Network Voice Communication)


Ajusta el telfono de red en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up) ->Radio. Comunicacin por voz (Voice Communication) Activa el telfono. Nivel de entrada del micrfono (Mic Input Level) Ajusta el nivel de entrada del micrfono.

Modo de transmisin (Transmit Mode)


Puedes elegir entre dos modos de transmisin telefnica por medio de la ventana emergente de Modo de transmisin (Transmit Mode). Activacin por voz (Voice Activated): La transmisin se activar automticamente cuando se detecte la seal del micrfono. Sensibilidad de activacin por voz (Voice Activated Sensitivity): Te permite ajustar la seal de entrada.

Adems de este recuadro de dilogo, tu tarjeta de sonido puede tener opciones de ajuste adicionales. Elige el dispositivo de sonido que ests utilizando en el recuadro de dilogo Altavoces (Speakers).

Pulsar para hablar (Press to Talk)


En este modo, la transmisin se activa pulsando un botn, que puedes definir en los controles: Controles (Controls) -> Miscelneos (Misc) -> Tecla de silenciar radio (Radio Mute key; F12 por defecto).

Probar (Test)
Tambin puedes probar el micrfono mediante el botn Test. Un indicador te avisar de la llegada de la transmisin y mostrar el Nivel de entrada del micrfono (Mic Input Level). Elige la posicin Aceleracin de hardware (Hardware acceleration) -> Completa (Full) en el conmutador del recuadro de dilogo Rendimiento (Performance). Si esto crea problemas con el sonido, selecciona Aceleracin bsica (Basic acceleration) o, como ltimo recurso, Slo emulacin (Emulation only).

Volumen de voz (Voice Volume)


Ajusta el volumen usando el conmutador Volumen de voz (Voice volume) en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up) -> General.

Seleccionar un canal
Puedes seleccionar un canal de comunicacin en la ventana del chat. Slo los jugadores que utilizan el mismo canal pueden escucharse entre ellos. Si introduces . (punto) en el recuadro de texto de la ventana, aparecer una lista de canales en la parte inferior de la pantalla. Puedes usar esta lista para seleccionar el canal deseado pulsando las flechas ARRIBA y ABAJO o introduciendo su nmero. El nmero y nombre del canal irn seguidos por el nmero de jugadores del mismo (indicado entre corchetes). El canal actual est resaltado con un color diferente y tiene el smbolo *.

SOLUCIN DE PROBLEMAS No hay sonido


Comprueba que el sonido no est desactivado en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up)/Audio. Comprueba que el volumen no est apagado en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up)/General.

No hay msica Ajustar el sonido en Windows


La configuracin del sonido DirectX de Windows se encuentra en Panel de control/Multimedia/Sonido (Sonidos y Multimedia pueden llamarse simplemente Sonidos en algunas versiones de Windows). Para ajustar la aceleracin del hardware de sonido, elige Reproduccin del sonido (Sound Playback) -> Avanzado (Advanced); vase ms adelante. Si tienes varios dispositivos de sonido instalados (por ejemplo, un chip en la placa base y una tarjeta), elige el que prefieras en la lista Dispositivos preferidos (Preferred Devices) y selecciona la opcin Usar slo dispositivos preferidos (Use only preferred devices). Comprueba que el volumen no est apagado en el men Configuracin del sonido (Sound Set Up)/General y que la msica est seleccionada en el men.

No hay comunicacin por voz en red


Con Windows NT 4.0 puedes escuchar mensajes de otros jugadores, pero en la mayora de los casos no puedes hablar. Esto no se aplica a Windows 2000. Comprueba que tu micrfono est encendido (vase ms adelante).

Configuracin del joystick


IL-2 Sturmovik admite una amplia variedad de joysticks de diferentes fabricantes. Selecciona Usar joystick (Use Joystick) en el programa de configuracin. Pulsa el botn Propiedades (Properties) y comprueba que los controladores del joystick estn instalados y funcionan correctamente. Si el programa de configuracin detecta la caracterstica de Retroalimentacin 9

(Force Feedback) y la muestra, podrs activarla o desactivarla. Encontrars ms detalles sobre otras caractersticas y la configuracin de los controles en la seccin Controles de este manual.

3. Destruir a tu objetivo
sta es la parte ms difcil de un combate areo. Incluso los tiradores ms cualificados pueden fallar un disparo, estando tumbados en el suelo y con una mira telescpica. Ahora imagina disparar a un pequeo blanco maniobrando a cientos de metros de distancia, mientras ambos os desplazis a 400 km por hora. No es imposible, pero s muy difcil. La mayora de los pilotos novatos vuelven de su primera misin con las cajas de municin vacas, pero sin reclamar un solo derribo. Slo la prctica constante, y una suma confianza, pueden ayudarte a conseguir tu primer derribo.

4. TCTICAS DE COMBATE AREO


El objetivo de un piloto de caza es bastante simple: Encontrar aviones enemigos y destruirlos antes de que puedan causar ningn dao. Sin embargo, una vez te sumerjas en un combate areo, comprenders que no es tan sencillo. La frase anterior da cuatro cosas por supuestas: 1. Que descubres al enemigo a tiempo. 2. Que puedes ponerte a alcance de disparo. 3. Que el enemigo es destruido por tus ametralladoras. 4. Que vives para contarlo. Cada una de estas tareas es complicada en s, y todas ellas combinadas hacen que el xito en un combate areo sea, cuando menos, cuestionable. Vamos a fijarnos en cada una de ellas con ms detalle.

4. Salir
El xito de esta tarea depende en gran medida de cmo hayas resuelto las otras tres. Si no te fijaste en algn objetivo en el primer paso, te arriesgas a ser ametrallado por un adversario al que no ves. Si te aproximaste con torpeza y terminaste en medio de una formacin enemiga, prcticamente estars muerto. Y si fallaste al disparar al objetivo, tendrs a un piloto bastante enfadado del que escapar.

1. Encontrar al enemigo
Esto es difcil, ya que el nico instrumento para encontrarlo son tus ojos. Tienes que buscar constantemente aviones enemigos, desde el momento en que despegues hasta que aterrices.

Resumen
Para un piloto, no hay habilidad ms importante que destruir a su objetivo. Todas las maravillosas acrobacias areas no sirven de nada si no consigues derribar a tu enemigo. Lo ms importante en combate es ser capaz de acercarse rpidamente, disparar y alejarse ms rpido todava. Si no puedes destruir a tu objetivo, no eres un buen piloto de caza. Busca siempre al enemigo! La mayora de los pilotos derribados nunca llegaron a verlo! Ests t solo o con otros cientos ms, nunca dejes de mirar alrededor!

2. Acercarse
...nos encontrbamos detrs y por encima del enemigo. Dividimos la escuadrilla en dos grupos de dos y picamos para atacar. Disparamos a travs de los cazas y las cosas empezaron a ponerse difciles para el schlachtflieger. Yo ataqu al avin que se encontraba ms a la izquierda, me dirig rpidamente hacia l y abr fuego entre unos 70 y 100 metros. Consegu algunos impactos, pero mis disparos rebotaron contra el IL-2. Su pesado blindaje fue capaz de resistir los proyectiles de 2 cm de mi can! Erich Hartmann Cita de: Manfred Jger (1995), Erich Hartmann The Most Successful Fighter Pilot in the World, Motorbuch. Si ests atacando a bombarderos enemigos, debes cambiar sorpresa por velocidad. Qu tiene de bueno llegar sin que te vean cuando has dado tiempo al enemigo para que suelte las bombas en su objetivo primario? Por otro lado, si ests pensando en atacar a cazas enemigos, u otros aviones que no representan un peligro inmediato para las fuerzas amigas, puedes tomarte tu tiempo y posicionarte para atacar como quieras. 10

Protege a tus compaeros!


Hagas lo que hagas, la destruccin de un avin enemigo siempre es menos prioritaria que proteger a un amigo. Ningn objetivo enemigo es tan importante como la vida de tu compaero!

DESTRUIR A TU OBJETIVO
Esta rea se divide en dos partes principales: maniobrar y derribar al enemigo. Las maniobras de acercamiento han sido tratadas en muchos libros. Nosotros no podemos explicarlas con el suficiente detalle en este manual; sin embargo, los principios bsicos son simples: 11

Debes mantener las ametralladoras sobre el objetivo el tiempo suficiente para destruirlo. Nunca debes dejar de actuar cuando tengas una corazonada, por poco convencional que sea. Todas las tcticas fueron inventadas por los pilotos en el fragor del combate. Un piloto de caza que lo hace todo segn el manual se vuelve predecible y, por tanto, vulnerable. Combate usando el cerebro, e improvisa constantemente!

Resumen
Conoce los puntos dbiles de tu enemigo Aprende las capacidades de todos los aviones enemigos: sus puntos ciegos, arcos de fuego defensivo y el rendimiento relativo de tu avin. Slo situndote de forma que puedas aprovecharte de tus ventajas y explotar las desventajas del enemigo podrs ser ms efectivo en combate. Cuando pienses que ests demasiado cerca, acrcate ms! La dispersin de las balas y la prdida de potencia hacen que los disparos a larga distancia sean ineficaces, a menos que tengas mucha suerte. Pulsa el gatillo slo cuando ests seguro de alcanzar al objetivo con todas las balas de la rfaga! Como esto slo es posible a quemarropa, abre fuego cuando el objetivo cubra todo el parabrisas. Practica! Me gustara poder garantizarte que siguiendo estos principios conseguirs un derribo cada vez que pulses el disparador. Por desgracia, no es as. Preprate para fallar bastante. Slo con dedicacin y realizando un entrenamiento constante y estructurado podrs convertirte en un verdadero as. Como hemos dicho anteriormente, es imposible cubrir todos los aspectos del combate areo en un libro, por muy grande que sea. Nosotros no intentaremos hacerlo; en cambio, te mostraremos algunas situaciones comunes y trataremos de ilustrar los principios fundamentales del combate entre cazas. Slo cubriremos las situaciones uno contra uno. Los enfrentamientos entre varios cazas son extremadamente complicados, y el xito en ellos est basado directamente en tu habilidad para vencer en combates uno contra uno. Lo ms importante para un piloto es la velocidad con respecto al aire. Si vas despacio, no podrs maniobrar bien y no logrars escapar a los ataques enemigos. La peor posicin para un caza es estar bajo y no llevar velocidad, resoplando al nivel de las copas de los rboles. Cuando ests ah, slo podrs cruzar los dedos y rezar. Siempre que ests en un combate, sube! Tu instinto ms fuerte debera ser ganar altitud siempre que tengas ocasin. Permanece sobre el adversario y tendrs ventaja. Supongamos la situacin ms habitual: el enemigo y t os veis mutuamente a cierta distancia y os arrojis el uno contra el otro. Una aproximacin correcta durante este paso es la clave en el xito o el fracaso. Ninguna habilidad te puede garantizar que consigas un derribo de una simple pasada, y te recomendamos que no lo dejes en manos de la suerte. Lanzarte a un ataque frontal es como arrojar una moneda al aire para decidir quin es derribado.

Disparo en el aire
Hay muchos factores en tu contra cuando disparas. Primero, tus balas no vuelan en una lnea recta perfecta. Tu avin se sacude en el aire, tus armas tienen retroceso, la gravedad de la tierra atrae las balas hacia el suelo y el aire reduce su velocidad. Todas estas cosas se combinan para crear algo llamado dispersin de la bala. Una rfaga de balas de una ametralladora a 50 metros se agrupar en un rea 50 veces menor que la misma rfaga de balas a 500 metros. Esto significa que el fuego a largo alcance resulta extremadamente difcil. Recuerda que las balas pierden potencia con la distancia. Usando el mismo ejemplo, una bala a 50 metros puede atravesar un blindaje ligero, pero a 500 puede rebotar incluso contra la piel humana. En segundo lugar, la mayora de los objetivos con los que te encuentres estarn blindados. Algunos aviones tienen un blindaje lo bastante resistente como para hacer rebotar cualquier bala o proyectil que dispares. Tu municin rebotar sin causar ningn dao. Sin embargo, ningn avin tiene el mismo grosor de blindaje en todas partes. Incluso los aviones mejor blindados tienen algn punto dbil, en el que unos pocos disparos bastan para derribarlos.

Sugerencias para practicar el disparo


Organiza escuadrillas de bombarderos amigos en el Creador rpido de misiones (Quick Mission Builder). Cuanto mayor sea el objetivo, mejor. Por la parte sovitica, el Pe-8 es un gran objetivo, y del lado alemn tienes el He-111 o el Ju-52. Reduce la velocidad del juego con la tecla (`) cuando ests preparado para disparar. Eso te ayudar a aprender a apuntar y maniobrar. Cuando veas que derribas fcilmente a los objetivos, establece los mismos como hostiles. Intenta derribarlos mientras ellos ejecutan acciones defensivas y devuelven el fuego. Slo cuando ests seguro de poder derribar un bombardero enemigo deberas intentar hacer lo mismo con cazas. Es necesaria una gran habilidad, paciencia y determinacin para derribar a un caza enemigo. Revisa la grabacin de tu vuelo. Analiza tu actuacin, encuentra errores y corrgelos en la siguiente misin.

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Sin embargo, puedes incrementar tus posibilidades incluso antes de terminar la pasada inicial. Mira el diagrama en el que se ilustra la importancia de la separacin entre los rumbos de vuelo. En el caso 1, los dos cazas se aproximan de frente y ambos viran a la izquierda. Sern necesarios al menos dos giros completos antes de que alguno pueda dirigir sus armas contra su objetivo. En el segundo caso, los cazas pasan formando un crculo, lo que les permitir ponerse rpidamente el uno a la cola del otro. Nosotros recomendamos la siguiente aproximacin: vuela directo hacia tu enemigo. Cuando te encuentres a tres o cuatro veces el alcance de disparo, rompe rpidamente a un lado hasta que est casi a alcance de disparo y entonces retrocede en un rumbo paralelo al de tu enemigo. Por supuesto, la separacin del rumbo de vuelo no tiene por qu ser slo horizontal; tambin puede ser vertical, o ambas cosas. Puedes incrementar tus probabilidades an ms ejecutando algo llamado Viraje anticipado. A diferencia del diagrama anterior, en el viraje anticipado viras antes de pasar a tu adversario. Si se ejecuta correctamente, puede permitirte ponerte a la cola de tu enemigo tan slo con medio giro. Despus de la primera pasada, todo queda en manos de tu habilidad y la de tu adversario! Conoce la capacidad de tu avin y respeta a tu adversario. Si tu avin vira mejor que el del enemigo, sguele en un viraje e intenta alcanzarle tan pronto como puedas. Olvdate de todo lo dems: reduce las revoluciones, baja los flaps, incluso tu tren de aterrizaje! Si tu avin es ms rpido que el enemigo, sube hasta donde no pueda seguirte y entonces pica vomitando fuego por tus ametralladoras!

QU HACER EN CASO DE SUFRIR DAOS


Los caones antiareos nos disparaban desde todas partes, y de repente sent cmo alcanzaban a mi avin. Mi pie izquierdo se desliz sobre un espacio vaco; la parte inferior de la carlinga haba desaparecido. Sent que algo caliente descenda por mi brazo y pierna izquierdos; estaba herida. Me cegaban los reflectores y no poda discernir nada en la carlinga. Poda sentir cmo la humedad se extenda por la cabina; haban alcanzado el depsito de combustible. Estaba completamente desorientada. Mi visin no poda distinguir el cielo de la tierra, pero a lo lejos pude ver el destello de los focos de la pista de aterrizaje de nuestro regimiento, y eso me ayud a recuperar la orientacin. Una rfaga de aire nos elev, y consegu planear sobre el ro hasta la zona neutral, donde aterric el avin en la oscuridad. Nina Raspopova, 46. regimiento de bombarderos de la guardia. Cita de: Anne Noggle (1994): A Dance With Death. Texas A&M University Press. Es razonable que ms pronto o ms tarde esto suceda. A menos que actives la opcin Invencible (invincibility) en el men Dificultad (Difficulty), sers alcanzado por el fuego enemigo, antiareos, ametralladoras o caones y tu avin sufrir daos. Notars que quiz la direccin no funciona bien, que el motor suena raro o puede que incluso veas marcas negras en el fuselaje. Es muy probable que sea tu aceite. En cualquier momento, tu motor puede detenerse, estallar en llamas o incluso explotar. Qu puedes hacer? Bueno, eso depende. Lo primero es tener una idea clara de la gravedad de los daos y qu fue lo que los caus. No hace falta decir que este anlisis debe hacerse rpidamente, ya que un caza enemigo puede estar detrs de ti situndose en posicin de disparo. Si ste es el caso, entonces es que has cometido el grave error de no prestar atencin. Intenta escapar de tu perseguidor con maniobras defensivas, si te lo permiten los daos sufridos. Quiz puedas dar un viraje brusco para alejarte del peligro o incluso derribar a tu adversario. Cualquiera que sea la accin que tomes, deberas prestar atencin a tus instrumentos, en particular a los indicadores de presin del aceite (oil pressure), temperatura (temperature) y refrigerante (coolant). Qu te dicen estos indicadores? Est subiendo la temperatura del motor? Si es as, el motor podra estropearse en cualquier momento. Esperemos que vueles a una altura adecuada. Baja las revoluciones para reducir la presin del motor y desciende para mantener la velocidad. No sera mala idea ir buscando un lugar adecuado para un aterrizaje de emergencia o hacer los preparativos para saltar. Echa mano de todo lo que puedas para volver a la base. Buena suerte! Si el avin slo se puede controlar con dificultad, es posible que hayan alcanzado el sistema hidrulico o que los cables de direccin estn daados.

Resumen
Tu vida depende de la velocidad. ste es el principio ms importante en combate. Tu primera rfaga debera ser la nica. Rociar y rezar slo har que tu oponente se divierta. Haz que cada disparo cuente! Permanece siempre atento! Donde hay un enemigo, siempre hay ms cerca! Mientras organizas esa pasada perfecta, mira detrs de ti y no quites ojo al piloto de flanco de tu objetivo. Crees que ya lo has comprendido? Enhorabuena; no es tan complicado, verdad?

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Las superficies de control tambin pueden estar daadas. Intenta poner rumbo a tu aerdromo. Puedes olvidarte de combatir, pero puedes regresar a la base. Pilota con cuidado, ya que si entras en prdida puede que no ests en posicin de hacer nada al respecto. He saltado en paracadas en dos ocasiones, una durante el entrenamiento, y he hecho catorce aterrizajes de emergencia, pero nunca he sido alcanzado por un caza enemigo en combate. Erich Hartmann Cita de: Edward H Sims. Fighter Tactics and Strategy, 19141970. Si has conseguido regresar con una avin que ha sufrido daos, comprueba que tu tren de aterrizaje todava funciona antes de intentar tomar tierra. Presta atencin a las luces de control y cambia a la vista externa con la tecla F2 si es necesario. Si el tren de aterrizaje no se puede bajar automticamente, puedes hacerlo manualmente. Asegrate de estar familiarizado con las teclas apropiadas (vase el Captulo 6). Los flaps de aterrizaje tambin pueden estar daados. Si se es el caso, tocars tierra a demasiada velocidad; ten cuidado! Y presta ms atencin la prxima vez, vale?

Control del mando de gases


Bsicamente, sigue siendo el mismo que antes de The Forgotten Battles. Ahora, puedes llevarlo ms all de la Potencia de combate (100%) [Combat Power (100%)] para forzar el motor y hacer que entre en el modo Potencia de emergencia (Emergencia) [War Emergency Power (Emergency)], hasta el 110%. Fjate en que no hay un atajo de teclado para Potencia 110 (Power 110); por tanto, al controlar el mando de gases con el teclado tendrs que usar la tecla de control de Incrementar potencia del motor (Increase Engine Power) para adquirir dicha potencia.

Potencia de emergencia
Muchas aeronaves modeladas en el juego disponen de sistemas especiales que permiten que el motor obtenga un rendimiento avanzado durante un breve periodo de tiempo (como en el conocido sistema de inyeccin de xido nitroso). Los principios de funcionamiento varan en estos sistemas, pero en todos los aviones que los posean podrn activarse usando el botn de control de Encender / apagar presin de admisin [Boost (WEP) On/Off]: Sistema especial de emergencia, como en los FW-190A-8, FW-190A-9, FW-190F-8, FW190D-9 1944. MW-50 (inyeccin de agua y metanol), como en los FW-190D-9 1945, Bf-109G6/AS, Bf109G-14, Bf-109G-10 y Bf-109K-4. GM-1 (sistema de inyeccin de xido nitroso para gran altitud), como en el Bf-109E-7/Z. Inyector de agua, para refrigerar los motores del P-47D-10 y el P-47D-27.

Control del sobrealimentador

5. CONTROL DEL MOTOR Y LA TRIPULACIN


CONTROLAR AVIONES CON VARIOS MOTORES
Al pilotar aviones con varios motores tienes la opcin de manipularlos por separado. Puedes elegir qu motores quieres controlar usando las teclas de seleccin de motores del men Controles (Controls). Tus controles del motor (por ejemplo, mando de gases, posiciones de paso y mezcla, configuracin del radiador, etc.) slo se aplicarn al motor o motores que selecciones. Ten en cuenta que si tienes activada la opcin de Encendido individual de motores (Separate Engine Start) en la configuracin de Dificultad (Difficulty) no podrs encenderlos simultneamente, sino que tendrs que seleccionarlos uno a uno.

Los motores para gran altitud van equipados con sobrealimentadores o turbocompresores de diferente diseo. Aunque muchos de ellos son automticos, otros tienen controles manuales. En los aviones con controles manuales, debes usar Siguiente fase del sobrealimentador (Supercharger Next Stage) y Anterior fase del sobrealimentador (Supercharger Prev. Stage) para ajustarlo a los cambios de tu altitud de vuelo. La mayora de los compresores son de dos fases, y slo requieren aumentar una marcha al sobrepasar una altitud de unos 2.500 metros. Nota: Esta funcin no se aplicar a los aviones que tengan paso automtico de la hlice o sobrealimentadores con varias fases (por ejemplo, el Bf-109 o el FW-190).

Control de la mezcla
La mayora de los motores permiten al piloto ajustar manualmente la riqueza de la mezcla. Aunque la posicin Riqueza automtica (Auto Rich) de este control debera proporcionar un funcionamiento normal del motor en todas las configuraciones de vuelo, es posible que haga falta algn cambio a gran altitud o cuando el motor resulte daado en el combate. Es muy comn usar una configuracin incrementada (Riqueza total [Full Rich]) durante el despegue, o como forma de obtener potencia de emergencia.

Controles avanzados del motor


Las rutinas de control del motor se han adaptado y ampliado para The Fogotten Battles; ahora dispondrs de un control ms detallado sobre tus motores, y recibirs una respuesta ms realista. Sin embargo, algunas tareas (como el procedimiento de encendido del motor) siguen estando simplificadas y suelen poder realizarse con solo pulsar una tecla.

Control del radiador


En The Forgotten Battles se ha incorporado por primera vez un control avanzado del radiador. En el modo de dificultad de Controles avanzados del motor (Advanced Engine Controls), ahora tienes cinco posiciones para las persianas de refrigeracin, que proporcionan un control ms preciso. Adems, en ciertas aeronaves puedes poner las persianas en modo automtico. 17

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Control del paso de la hlice


El Paso de la hlice (Propeller Pitch) se controla con las mismas teclas que antes de The Forgotten Battles, pero se han aadido teclas de control para el aumento y la reduccin del paso de la hlice que permiten un manejo ms prctico y preciso. Las rutinas del governor de la hlice tambin se han adaptado para obtener un modelo ms detallado y preciso, y se han aadido varios tipos de mecanismos de governor.

Control del extintor


Varios aviones, principalmente los de gran tamao, tienen extintores incorporados en el compartimento del motor. En dichos aviones puedes activar los extintores de los motores seleccionados usando la tecla de control Extintores (Fire Extinguisher). Sin embargo, esto no garantiza que pueda apagarse el incendio de un motor, y el extintor dispone de un nmero limitado de cargas.

Hlice fija
Algunos aviones viejos incluidos en el juego (como el TB-3) estn equipados con simples hlices de paso fijo hechas de madera. Por supuesto, stas carecen de automatizacin o control, y no requieren manipulacin alguna por parte del piloto.

AERONAVES CON VARIOS TRIPULANTES


The Forgotten Battles incluye varios tipos de aviones con varios tripulantes. Un tipo son los bombarderos de nivel, que el usuario debe manipular con miras de bombardeo. Aqu tienes la informacin general sobre dichos aviones.

Hlice de paso variable


Estas hlices tienen una incidencia de las palas variable. En este caso, el control del paso de la hlice hace que cambie el paso de la pala, y ha de ser ajustado constantemente a medida que cambie la velocidad del avin. Un paso demasiado bajo puede sobrerrevolucionar el motor. En los cazas Bf-109 (series F, G y K) y FW-190 esto era un equipo especial que proporcionaba un control automtico; sin embargo, el piloto puede realizar cambios en el paso y ajustar manualmente el paso de la pala cuando lo crea necesario.

Un jugador
Al igual que en versiones anteriores de IL-2, puedes cambiar de posicin dentro del avin usando la tecla de Posicin de piloto o artillero (Pilot/Gunner Position), la C por defecto. Ahora, en el men de Controles (Controls) tambin puedes asignar hasta 10 teclas de control (Jump to Cockpit #N [Salto a carlinga n. N]) para poder moverte ms rpido en un avin con varios tripulantes: pulsar el botn Salto a carlinga n. N te sita directamente en dicha posicin. Cuando abandones una posicin (para tomar otra), normalmente la IA del ordenador se encargar de la que dejes (es decir, pilotar el avin mientras ests en la ametralladora trasera, y disparar sta mientras manejes t el aparato). Puedes desactivar esta opcin usando el botn Alternar piloto automtico de nivel (Toggle Level Autopilot). En este caso, tendrs que des/activar manualmente el controlador de la IA del ordenador para todas y cada una de las posiciones a las que pases. Eso te dar la capacidad de controlar tu avin (usando el joystick) y operar a la vez una torreta (usando el ratn).

Hlice de velocidad constante


Los aviones ms avanzados, y los ms comunes, de la Segunda Guerra Mundial eran los de hlice de velocidad constante. En ellos, el piloto usa el paso para fijar a su gusto las RPM del motor, mientras el governor de la hlice intenta mantener las RPM establecidas.

Hlices aeromecnicas
Este tipo de hlice equilibra las fuerzas aerodinmicas y la inercia para mantener una incidencia de la pala ptima. No requiere manipulacin alguna por parte del piloto.

Abanderamiento de la hlice
Algunas hlices tienen la opcin de abanderar sus palas, o girarlas hasta una posicin paralela al flujo del aire para reducir la resistencia. Esto resulta esencial cuando un motor falla en vuelo.

Multijugador
La mayora de las opciones de movimiento por la carlinga y automatismo de la IA que sirven para un jugador funcionan tambin en multijugador. Sin embargo, existen algunas restricciones. En modo multijugador no se puede activar la navegacin mediante el piloto automtico, dejando en manos de los jugadores humanos la responsabilidad de pilotar el avin. En modo cooperativo los jugadores que hayan tomado posiciones de artillero en el men del informe preliminar de la misin slo podrn saltar de una posicin a otra de artillero dentro del avin. Sin embargo, el piloto de la aeronave dispondr de la opcin de moverse a la parte de la carlinga que desee (aunque seguir siendo responsable del control del avin).

Control de las magnetos


Los motores de pistn usan magnetos para el encendido de los motores. Hay dos magnetos, una a la izquierda y otra a la derecha, y normalmente funcionan ambas. Sin embargo, puedes determinar cul est activa usando las teclas de control Siguiente magneto (Magneto Next) y Anterior magneto (Magneto Prev.), o desactivarlas para apagar el motor.

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USO DE LAS MIRAS DE BOMBARDEO


Para manejar las miras de bombardeo, debes definir sus teclas de control en el men Controles (Controls). stas son especficas para ciertos modelos de miras, y no todas ellas se aplican a todos los modelos.

Uso de las miras de bombardeo en el He-111


Este bombardero est equipado con una mira Lotfe 3D. Antes de lanzar la bomba hay que introducir en la mira la altitud de bombardeo y la velocidad del avin. La distancia verdadera entre el objetivo y el avin puede introducirse mediante las teclas de Aumentar altitud mira bomba (Increase Bombsight Altitude) y Reducir altitud mira bomba (Decrease Bombsight Altitude). La velocidad del avin se introduce usando las teclas Aumentar velocidad mira bomba (Increase Bombsight Velocity) y Reducir velocidad mira bomba (Decrease Bombsight Velocity). Ten en cuenta que has de introducir la velocidad real, no la indicada (la real se obtiene a partir del anemmetro en el modo No ver carlinga (No Cockpit View). Una vez fijada la mira, el bombardero tiene que adquirir el objetivo con la retcula de la misma. Pulsa Alternar punto de mira (Toggle Gunsight ), Mays-F1 por defecto, para inclinar la ocular. Usa Aumentar distancia mira bomba (Increase Bombsight Distance) y Reducir distancia mira bomba (Decrease Bombsight Distance) para ajustar a vista mxima al frente (85 grados) el ngulo de visin de la mira de bombardeo y explora el horizonte en busca del objetivo del recorrido de bombardeo. La retcula se estabilizar y equilibrar automticamente antes de 30 segundos, pero inclinar el avin har que se desajuste: la mira de bombardeo desactivar la iluminacin de la retcula y tendrs que nivelar el avin y esperar a que la mira se recupere y vuelva a estabilizarse; a continuacin, la luz de la retcula volver a encenderse. Tras iniciar el recorrido de bombardeo, el avin no puede inclinarse ms de 4.5 grados o la mira perder la estabilidad. Slo se permiten pequeos ajustes en la direccin. Usa las teclas de Aumentar distancia mira bomba (Increase Bombsight Distance) y Reducir distancia mira bomba (Decrease Bombsight Distance) para ajustar la posicin de la retcula. Cuando la retcula est sobre el objetivo, activa el clculo de disparo usando la tecla de control de Alternar automatizacin mira bomba (Toggle Bombsight Automation). La mira de bombardeo empezar a rastrear el objetivo. Asegrate de que el objetivo se mantenga dentro de la cruz de la retcula y, si es necesario, corrige el movimiento de sta con las teclas de Aumentar velocidad mira bomba (Increase Bombsight Velocity) y Reducir velocidad mira bomba (Decrease Bombsight Velocity); para esto no puedes usar las teclas de Aumentar distancia mira bomba (Increase Bombsight Distance) y Reducir distancia mira bomba (Decrease Bombsight Distance). Las bombas caen automticamente cuando el avin alcanza la posicin adecuada para el lanzamiento.

La distancia verdadera entre el objetivo y el avin puede introducirse mediante las teclas de Aumentar altitud mira bomba (Increase Bombsight Altitude) y Reducir altitud mira bomba (Decrease Bombsight Altitude). Introduce la velocidad del avin usando las teclas Aumentar velocidad mira bomba (Increase Bombsight Velocity) y Reducir velocidad mira bomba (Decrease Bombsight Velocity). Ten en cuenta que has de introducir la velocidad real, no la indicada (la real se obtiene a partir del anemmetro en el modo No ver carlinga (No Cockpit View). Usa la tecla de control Alternar automatizacin mira bomba (Toggle Bombsight Automation), Mays-F1 por defecto, para inclinar las lentes de la mira. La interseccin de la lnea vertical central y la lnea horizontal curva forma una retcula. El bombardero debe lanzar las bombas manualmente cuando el objetivo se encuentre bajo dicha interseccin.

6. ENTRENAMIENTO
Esta seccin est diseada para principiantes que se enfrentan con un simulador por primera vez. Cada misin de entrenamiento est diseada de tal manera que durante el vuelo aparecer en pantalla un texto explicando las acciones del piloto.

7. ANTES DE EMPEZAR
En el men principal aparece una breve lista de opciones. Las ms importantes son: Lista de pilotos (Pilot Roster): Aqu puedes crear (o elegir) a tu piloto para usarlo en los diferentes modos de juego. Misin individual (Single Mission): Este modo es para misiones que no repercuten en la carrera del piloto. Carrera de piloto (Pilot Career): Modo de campaa. En este modo, tu hroe cumple una misin tras otra, mantiene sus estadsticas de combate, dispone regularmente de nuevo equipo y recibe ascensos y condecoraciones. En una palabra: combate. Multijugador (Multiplay): Modo multijugador. Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder): Generador rpido de misiones aleatorias. Ms adelante veremos con detenimiento cmo funciona. Editor de misiones (Full Mission Builder): Editor de misiones. ste crea misiones igual que el editor rpido, pero aqu el usuario controla todo el proceso de creacin. Es una herramientas ms compleja, pero tambin ms potente. Consulta la seccin especial de ms adelante para ver instrucciones acerca de su uso. Entrenamiento (Training): Misiones para principiantes.

Uso de las miras de bombardeo en el TB-3


Este bombardero est equipado con una mira ptica de bombardeo OPB-1. Antes de lanzar la bomba hay que introducir en la mira la altitud de bombardeo y la velocidad del avin.

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Reproducir pista (Play Track): IL-2 te permite crear pistas. En otras palabras, se graba todo lo que haces mientras llevas a cabo tu misin. Esta opcin te permite reproducir esas pistas grabadas. Ver Objetos (View Objects): Aqu puedes echar un vistazo a todos los objetos 3D del juego y encontrar informacin detallada de las caractersticas de combate del equipo militar. Controles (Controls): Aqu puedes reasignar los botones de control y crear tu propia configuracin. Crditos (Credits): Sera muy bonito que pulsaras este botn al menos una vez, aunque sea por curiosidad. Configuracin de hardware (Hardware Setup): Aqu puedes ajustar la configuracin de tu hardware. Con esta opcin puedes optimizar el rendimiento del ordenador comparando la velocidad de funcionamiento del programa con el detalle de la imagen 3D. Dificultad (Difficulty): Incluye varias opciones relacionadas con el realismo. El nivel de realismo en este simulador de vuelo puede ser muy complicado para los principiantes. Incluso los aficionados estn divididos en este punto: lo que para algunos es bastante apropiado, para otros es claramente improcedente y poco realista. Salir (Exit): Salir del juego. A veces es necesario. Ahora examinemos las opciones con ms detalle.

9. CONTROLES
Como se ha mencionado antes, aqu se reasignan los controles. El men Controles (Controls) es bastante largo, y puedes desplazarte por l usando la barra derecha. A la izquierda del men hay una lista de las acciones que puedes realizar (por ejemplo, bajar el tren de aterrizaje). La tecla que realiza esa funcin se indica a la derecha (en este caso, la G). Si por alguna razn no ests conforme con esa configuracin, haz clic en el campo de la tecla. ste debe quedar rodeado por una franja gris, y slo tienes que pulsar la tecla (o, alternativamente, un botn del ratn/joystick) que quieras usar en su lugar. Quiz te parezca que la configuracin anterior era mejor. Para ello, hemos diseado un botn especial Volver a predeterminados (Reset to Default), que activar de nuevo la configuracin predeterminada. Para ajustar los controles HOTAS, realiza las acciones descritas anteriormente con una sola diferencia: despus de hacer clic en el eje que quieras asignar para tu HOTAS, mueve tu dispositivo preferido ligeramente en la direccin correspondiente. Si quieres salir del men, pulsa el botn Aplicar (Apply). Todos los cambios tendrn lugar inmediatamente.

8. LISTA DE PILOTOS
IL-2 puede almacenar simultneamente la informacin de varios pilotos virtuales. Cuando pulsas el botn Crear (Create) aparece una nueva entrada en la lista de archivos de personal. Todo lo que tienes que hacer es escribir un nombre y un apodo haciendo clic en el campo correspondiente. Graba tantos pilotos como quieras, y luego selecciona uno haciendo clic sobre l y pulsando el botn Seleccionar (Select). Despus de eso volvers al men principal donde el piloto seleccionado aparecer en un indicador especial. Se conservarn todas las configuraciones de control individuales.

Configuraciones adicionales del joystick para el juego


Encuentra y pulsa el botn Configuracin de hardware (Hardware Set Up) en el men principal. En ese men, pulsa el botn de Entrada (Input). Aqu puedes establecer las siguientes caractersticas para tu joystick: 1. Campo neutro (Dead Band) se utiliza como una zona ciega en donde cualquier ligero movimiento del joystick no tendr ninguna reaccin. Esto puede ser muy til si ests jugando por primera vez a un simulador o tienes un modelo de joystick antiguo. Si tienes experiencia, te recomendamos que pongas el Campo neutro en la posicin izquierda o muy cerca de ella. 2. Filtrado (Filtering) te permite establecer un filtro digitalizado si tu joystick tiene una reaccin inadecuada. 3. Puedes seleccionar los ejes bsicos del joystick y cambiar sus perfiles en la tabla especial empleada para ajustar la curva de reaccin de la palanca de mando. Algunos joysticks necesitan ajustes, pero la mayora funcionan perfectamente con la configuracin predeterminada. Puedes elegir el eje a ajustar en el recuadro izquierdo de combinacin. 4. Para habilitar o deshabilitar la caracterstica Retroalimentacin (Force Feedback), pon su conmutador en Encendido/Apagado (On/Off). 5. Si descubres que la configuracin inicial era ms apropiada, pulsa el botn Predeterminada (Default). Todas las configuraciones volvern al estado predeterminado. 6. Pulsa Atrs (Back) para salir del men. Todos los cambios se aplicarn automticamente.

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10. VER OBJETOS


En el juego hay muchos objetos 3D. Cuando seleccionas est opcin, accedes a un men en el que los objetos estn divididos por tipos: Aviones (Aircraft): Todos los aviones. Tanques (Tanks): Tanto tanques como piezas de artillera autopropulsada o SAUs. Barcos (Ships): Barcos, botes y submarinos. Vehculos y artillera (Vehicles and Artillery): Vehculos y artillera remolcada. La lista incluye lanzacohetes mviles (nuestros "Katushas" o "Katyushas"). Tras elegir entre los objetos mencionados, accedes directamente al modo ver. Aqu, la lista de objetos se reduce a dos categoras definidas por la nacionalidad: equipo sovitico y alemn. Realiza tu seleccin por medio del men emergente Seleccionar pas (Select Country). Ahora slo tienes que elegir lo que quieres ver en la parte izquierda del men. Una vez lo hagas, aparecer una descripcin en la ventana grande. Pulsado el botn Ver (View) en la esquina inferior derecha, podrs observar una imagen 3D. Puedes acercar o alejar la imagen pulsando el botn izquierdo del ratn y movindolo hacia delante o hacia atrs. Tambin puedes girar la imagen pulsando el botn derecho del ratn y movindolo en cualquier direccin. Despus de examinar el objeto puedes volver al texto descriptivo usando el mismo botn. La inscripcin bajo el botn cambiar a Texto (Text). Para salir del modo Ver, pulsa el botn Atrs.

Bucle (Loop): Apaga el bucle de reproduccin, lo cual es conveniente para la edicin. Compresin manual de tiempo (Manual Time Compression): Enciende/apaga la compresin de tiempo durante la reproduccin. Control manual de las vistas (Manual View Control): Habilita/inhabilita el poder cambiar las vistas. Mensajes en vuelo (In-Flight Messages): Determina si los mensajes recibidos por el piloto durante la misin deben aparecer en pantalla. Bajo estas opciones hay otros dos botones: Men Principal (Main Menu): Vuelve al men principal. Reproducir pista (Play Track): Comienza la reproduccin. Una vez hayas elegido la grabacin y pulsado el botn Reproducir pista (Play Track), el programa la cargar y comenzar la reproduccin. Puedes interrumpirla en cualquier momento pulsando Esc; a continuacin volvers al men de Reproduccin (Playback) descrito anteriormente. La nica diferencia radica en los botones: el de la izquierda se llamar Detener reproduccin de pista (Stop Playing Track), y el de la derecha, Continuar (Continue). stos se utilizan para reanudar la reproduccin o detenerla por completo. Si pulsas el botn Detener (Stop), los botones recuperarn su funcin original: Men principal y Reproducir pista. Pista online (Online Track): Esta caracterstica funciona en todos los modos de juego online, as como en las partidas de un jugador. Hay dos maneras de iniciar la grabacin: Mientras juegas la partida, puedes pulsar Esc y, a continuacin, pulsar con el ratn el botn Iniciar/Detener grabacin (Start/Stop Recording) en el men que aparezca. En el men Controles (Controls) puedes definir un botn especial para iniciar o detener la grabacin con mayor rapidez. Durante la partida slo tienes que pulsarlo y el programa iniciar o detendr el proceso. Cada grabacin se guardar con un nombre de archivo al estilo: quick0000.ntrk (tu siguiente grabacin se guardar como quick0001.ntrk, etc.). Ms adelante podrs reproducir y editar estas pistas del mismo modo que las normales.

Caracterstica especial

11. REPRODUCIR PISTA


Hay dos tipos de pistas: normales y online. Pista normal (Normal Track): Las pistas grabadas durante la misin se guardan como archivos especiales con la extensin .trk en el directorio Records. La opcin Reproducir pista (Play Track) del men principal se utiliza para reproducirlas. Una vez eliges esta opcin, accedes a un men para controlar la reproduccin de las grabaciones. En la parte superior de la pantalla hay una ventana en la que puedes elegir la pista apropiada. Debajo hay cuatro interruptores que apagan/encienden las opciones indicadas a continuacin (el interruptor est encendido cuando est en la posicin superior).

En la grabacin de pistas online puedes guardar slo parte de la pista normal. Puedes pulsar Iniciar/Detener (Start/Stop) varias veces durante una partida larga y grabar slo las partes ms interesantes de la batalla o vuelo. Esta funcin es ideal para cuando reproduces tus pistas online y te interesa pasar directamente a la escena ms importante.

Notas importantes
Todas las pieles de usuario se guardarn en un archivo de pista online. Si se ha activado la Comunicacin por voz (Voice Communication), en los archivos de pistas online tambin se grabarn todas las voces.

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12. UN JUGADOR
Con IL-2 Sturmovik puedes jugar combates virtuales en el bando de la U.R.S.S., Alemania, Finlandia, Hungra o los EE.UU.

Misiones individuales (Single Missions)


En este modo puedes elegir la misin que quieres realizar. Tu actuacin no tendr efecto en el prestigio de tu piloto ni en su expediente. Cuando activas este modo, accedes al men de misin, que contiene las siguientes opciones: Seleccionar pas (Select Country): Aqu eliges el pas por el que combatirs. Tipo de misin (Mission Type): Combate areo (Dogfight) o Bombardeo (Bomb). Archivos de Misin (Mission Files): Cada misin se almacena en un archivo especial. Puedes cargar cualquiera de los archivos de la lista. Para facilitar las cosas hemos puesto un breve informe de la misin a la derecha.

Una de las caractersticas ms importantes en el modo de campaa dinmica es tu escuadrn. Cada piloto tiene nombre, fotografa (la predeterminada puede reemplazarse por la tuya o la de tus amigos), graduacin (rank), medallas (medals), misiones tcticas (sorties) y derribos (kills). Su nivel de habilidad estar definido por su experiencia de combate. Los pilotos pueden morir, ser capturados, ascendidos, recompensados o transferidos. Los que pierdas sern reemplazados, pero es probable que los nuevos tengan escasa o ninguna experiencia de combate. Tu escuadrn dispone de un nmero limitado de aviones listos para el combate, y por debajo de unos mnimos tendrs que volar con un nmero insuficiente hasta ser reabastecido. Puedes optar por jugar en cualquier momento entre 1941 y 1945. Puedes optar por jugar con Alemania, Rusia, Finlandia o Hungra: Piloto de Stuka alemn (Ju-87) Caza alemn (Grupo de Ejrcitos Norte) Caza alemn (Grupo de Ejrcitos Centro) Caza alemn (Grupo de Ejrcitos Sur) Bombardero He-111 alemn Caza sovitico (Leningrado) Caza sovitico (otros frentes) Sturmovik sovitico Bombardero TB-3 sovitico Caza finlands Caza hngaro Toda carrera est formada por campaas (Lvov, Smolensko, Mosc, etc.). Una campaa tpica consta de, aproximadamente, 30 misiones, y una carrera incluye 4-8 campaas, unas 100-250 misiones. Una vez hayas entrado en el Modo de campaa (Campaign Mode), elige tu pas y el nivel de dificultad. Ten en cuenta que luego no podrs cambiar las configuraciones; slo podrs verlas. Cuando eliges la opcin Carrera de piloto (Pilot Career) en el men principal, accedes al administrador de campaa (contando con que tengas campaas guardadas; si no hay ninguna disponible debers crear una nueva; explicaremos esto ms adelante). En cada campaa vers inmediatamente con qu clase de avin volars, la afiliacin nacional y la graduacin militar del personaje principal (de subteniente a coronel y, en consecuencia, de oberfeldwebel a oberst, de kersantti a kapteeni, y de zszls a ezredes; en el glosario de la documentacin del juego se puede encontrar informacin acerca de las condecoraciones y rangos finlandeses y hngaros), el nmero de condecoraciones y misiones completadas, as como el nivel de dificultad. Puedes acceder a informacin ms detallada sobre el nivel de dificultad pulsando el botn Lista (Roster).

Carrera de piloto (Modo de campaa) [Pilot Career]


En IL-2 hay dos tipos de campaas: The Forgotten Battles con ramificacin esttica (static branched) y dinmica (dynamic). Las campaas con ramificacin esttica son las estndar del programa de IL-2. Las misiones para ellas se crean en el Editor de misiones (Full Mission Builder) y luego se unen para formar una campaa. En Internet hay disponibles para su descarga campaas estticas creadas por aficionados a IL-2. Puedes disear una campaa esttica segn tus gustos e imaginacin, y llevar a cabo una misin que se ajuste exactamente a lo que quieras. Las campaas dinmicas son una nueva caracterstica de IL-2: The Forgotten Battles. stas se crean automticamente. Seleccionas una nacin, un escuadrn y los aviones que deseas pilotar en cada operacin. Tambin decides en qu momento te unes a la guerra. Despus de eso, la primera misin de la campaa se genera y se te ofrece. Cuando la finalizas, los resultados se procesan y se genera otra misin; y as, hasta el final de la guerra. En una campaa dinmica las misiones jams se repiten, ya que las condiciones, objetivos, momento del da, tiempo atmosfrico, oposicin y casi cualquier otra cosa se determinan al azar. En toda operacin, tus fuerzas avanzarn o se retirarn. Las lneas de batalla se mueven histricamente, pero t puedes acelerarlas o frenarlas hasta cierto punto. Si destruyes un objeto, ste quedar as el tiempo que determine su naturaleza. Todo avin destruido, ya sea amigo o enemigo, reduce el nmero total de aviones de ese tipo, haciendo tambin que resulte ms difcil encontrrselo. Los convoyes de transporte y trenes perdidos afectarn a la llegada de suministros. Si matas o capturas a un as enemigo, no volver a aparecer en futuras batallas.

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El botn Lista (Roster) proporciona informacin detallada sobre el desarrollo de la campaa, cuntos y qu objetivos enemigos han sido destruidos, las recompensas recibidas y cuntos aviones ha perdido el jugador. Dicha informacin est disponible para todos los pilotos incluidos en la lista (vase ms adelante). El panel inferior tiene cuatro botones: Atrs (Back): Volver al men principal. Borrar (Delete): Borrar la campaa seleccionada. Nueva (New): Comenzar una nueva campaa. Cargar (Load): Cargar la campaa seleccionada.

Al final de la campaa podrs ver dos resmenes: uno histrico y otro en el que se evaluarn la actividad, los xitos y los fracasos de tu escuadrn.

Toda misin termina con un informe en el que podrs ver sobre un mapa tu ruta y todos los sucesos acontecidos.

Comenzar una nueva campaa


Si inicias una nueva campaa, debers indicar: Pas (Country): El pas por el que luchars. Graduacin (Rank): Dependiendo de tu graduacin, recibirs ms o menos aviones bajo tu mando. Puede haber futuros ascensos o degradaciones (por no mencionar la posibilidad de ser sentenciado a muerte o enviado a un batalln de castigo). Carrera (Career): Aqu es donde eliges en qu te vas a convertir: piloto de ataque a tierra (ground assault pilot) o piloto de caza (fighter pilot). Slo puedes elegir entre estos dos si juegas con la Unin Sovitica. Dificultad (Difficulty): Ajusta el nivel de dificultad para toda la campaa. A continuacin, escribe tu lugar de nacimiento y selecciona el periodo desde el que prefieras empezar. Puedes comenzar en cualquier momento de la guerra; tu carrera continuar hasta que el conflicto termine. Generar (Generate): Pulsa este botn para generar la campaa.

Lista (Roster): Pulsa este botn para consultar la lista de pilotos. Se puede ver un archivo con todos los pilotos que han abandonado tu escuadrn por traslado, captura o muerte en combate, junto a su carrera completa.

Perfil del piloto (Pilot Profile): Selecciona un piloto de la lista usando el ratn y pulsa este botn, con lo que entrars en el men de Perfil del piloto.

En l podrs leer ms informacin acerca del piloto seleccionado y ver sus condecoraciones (pulsa en la imagen de la condecoracin actual, si la hay). Nota: Si lo deseas, puedes cambiar la fotografa del piloto. El nombre del archivo se muestra bajo dicha fotografa, y puedes encontrarlo en la carpeta DGen > de, u otras subcarpetas: fi, hu, ru1, ru2, ru3. Los nombres de las carpetas se corresponden con el del pas que hayas seleccionado en la campaa: de (Alemania), fi (Finlandia), hu (Hungra), ru1, ru2, ru3 (U.R.S.S.). Tus propias misiones se grabarn en tu cartilla de vuelo (pilots logbook).

Toda campaa empieza con un informe histrico.

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Durante las misiones puede que te ataque algn as enemigo. La lista de ases (aces) se puede modificar en la carpeta correspondiente del juego, y puedes emplear pieles personalizadas. sta la hizo Christian CsThor Schulz.

Las nicas diferencias entre esta modalidad y la de campaa dinmica son unos cuantos botones y caractersticas del men: No hay mens de Lista (Roster) o Perfil del piloto (Pilot Profile) para cada piloto. Hay distintos mens de estadsticas, y slo los jugadores reciben condecoraciones. CONSEJO: Al igual que en el modo de campaa dinmica, antes de embarcarte en tu carrera de piloto, lee las secciones Recibir misiones Armar tu avin y Teclas para dar rdenes a los pilotos de la IA (comunicaciones).

Pero el as no tuvo suerte.

Recibir misiones (informe de la misin)


Aqu es donde conocers tu ruta y el objetivo de tu vuelo, y donde elegirs las armas para tu avin. Debes leer el texto concerniente a la misin, que se encuentra a la derecha.

CONSEJO: Antes de embarcarte en tu carrera de piloto, lee las secciones Recibir misiones Armar tu avin y Teclas para dar rdenes a los pilotos de la IA (comunicaciones).

El mapa
Tu ruta est indicada en el mapa. Puedes desplazarte por el mapa pulsando el botn izquierdo del ratn y movindolo en cualquier direccin. El mapa tiene varias escalas, que puedes cambiar pulsando el botn derecho del ratn. La escala se incrementa hasta su mximo valor antes de volver a descender. La ruta est indicada por una serie de puntos de recorrido. Hay varios tipos de stos: Despegue (Take-Off): Un recuadro con un dibujo de un avin despegando. Determina el aerdromo desde el que empezars a volar. Giro (Turn): Un crculo con un punto en el centro. Aqu, tu avin tendr que cambiar de rumbo. Ataque (Attack): Un tringulo con el dibujo de una bomba. La punta del tringulo est situada sobre el objetivo, que es donde llevas a cabo la tarea. Aterrizaje (Landing): Un rectngulo con un dibujo de un avin picando. Realmente no es un picado, pero te prepara para el aterrizaje. Aqu es donde, si todo va bien, concluirs tu misin y volvers a aterrizar en el aerdromo. A partir de aqu puedes hacer los siguientes ajustes: Dificultad (Difficulty): Pulsando este botn, abres un men con diferentes opciones de realismo. Trataremos detalladamente esta configuracin ms adelante. Armarse (Arming): Elige las armas para tu misin. Despus de leer la misin y hacer los preparativos correspondientes, puedes pulsar: Volar (Fly): Para pasar directamente a la misin, O Atrs (Back): Para volver al men de la misin.

Modo de campaa estilo IL-2


El modo de campaa estilo IL-2 ya no existe en The Forgotten Battles, pero hemos conservado la parte ms importante de su descripcin para aquellos que jams hayan jugado a IL2 y quieran descargar o crear sus propias campaas con ramificacin esttica. Lo primero que tienes que hacer tras entrar en el modo de Campaa (Campaign) es elegir el pas y el nivel de dificultad. All todo es igual que en el modo de campaa dinmica. Cuando eliges la opcin Carrera de piloto (Pilot Career) en el men principal, accedes al administrador de campaa (contando con que tengas campaas guardadas; si no hay ninguna disponible debers crear una nueva; explicaremos esto ms adelante). En cada campaa vers inmediatamente el tipo de avin con el que volars, la afiliacin nacional y la graduacin militar del personaje, el nmero de condecoraciones y misiones completadas, as como el nivel de dificultad. Puedes acceder a informacin ms detallada sobre el nivel de dificultad pulsando el botn Ver dificultad (View Difficulty). El botn Ver estadsticas de carrera (View Career Statistics) proporciona informacin detallada sobre el desarrollo de la campaa, cuntos y qu objetivos enemigos han sido destruidos, las recompensas recibidas y cuntos aviones ha perdido el jugador.

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Armar tu avin
O aviones, para ser ms precisos. En muchos casos tendrs a alguien a tus rdenes y debers determinar la provisin de tus subordinados. Encontrars la lista de armas y sus correspondientes descripciones en la seccin Glosario del juego (en la documentacin del producto). Ms adelante, si asciendes a oficial durante tu misin individual o Campaa, puedes cambiar tu Provisin de vuelo (Flight Loadout; el nombre del avin o grupo de aviones se resalta en rojo) o la de todo el Escuadrn (Squadron). Es muy fcil comprobar si tienes o no autoridad para ello: haz clic en la ventana Armas (Weapons) en cada uno de los grupos de aviones (cada escuadrilla tiene una ventana). Si se te permite elegir otra cosa, eres libre de hacerlo. Sin embargo, ya ofrecemos una configuracin de armamento y carga ptima para la misin.

Aviones (Aircraft): Esta opcin slo funciona en el modo multijugador de Combate areo (Dogfight) y con el Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder; configuracin avanzada). Puedes seleccionar cualquiera de los aviones incluidos en la lista. Adems, en el Editor rpido de misiones puedes fijar las pieles de cada avin perteneciente a un grupo de vuelo sin necesidad de edicin manual ni tener que usar el Editor de misiones (Full Mission Builder). Pas (Country): Esta opcin slo funciona en el modo multijugador de Combate areo (Dogfight) y con el Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder; configuracin avanzada). Puedes cambiar el pas por el que combatirs y las correspondientes marcas identificativas. Regimiento (Regiment): Esta opcin slo funciona en el modo multijugador de Combate areo (Dogfight) y con el Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder; configuracin avanzada). Puedes seleccionar los regimientos disponibles (distintivos) de tu correspondiente pas. Piel (Skin): Cambia la piel (esquema de camuflaje). Esto funciona en todas las modalidades. Piloto (Pilot): Aqu puedes cambiar por separado la piel de la cara del piloto y la de tu traje de vuelo.

Personalizar aviones
(Armarse [Arming] en otros mens) Esta funcin te permite cambiar varios parmetros, que puedes definir al armarte:

Marcas identificativas (Markings): Si desactivas esta opcin, la piel de tu avin no tendr nmeros ni marcas identificativas de tu pas. Slo funciona para los aviones que estn volando simultneamente. Es una funcin til si ningn esquema de pintura te sirve y prefieres crear manualmente tus propias pieles. Nota: Es fcil averiguar si puedes cambiar o no las configuraciones: slo tienes que hacer clic en la ventana. Quiz en las campaas y misiones individuales y cooperativas no puedas cambiar el avin, pas y regimiento en esa ventana, pero puedes hacerlo en el modo multijugador de Combate areo (Dogfight) y en el Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder). El programa est diseado de esta manera para liberar una mayor cantidad de RAM: empleamos el mismo diseo de ventana para los modos de un jugador y multijugador.

Convergencia (Convergence): En general, los disparos de las ametralladoras y los caones no son paralelos al eje de disparo del avin. Esta convergencia se puede modificar; todo depende de tus preferencias. Debemos mencionar que slo puedes realizar esta operacin en tu propia aeronave. Retardo del cohete (Rocket delay): Todos los cohetes (excepto los perforantes) tienen dos espoletas: de contacto y de tiempo. Aqu puedes establecer en qu momento entrar en accin la espoleta; el retardo puede ser de hasta diez segundos. Retardo de las bombas (Bombs Delay): En ocasiones tienes que arrojar bombas a baja altitud. En ese caso, tendrs que alejarte lo suficiente como para no resultar daado por la onda expansiva de tus bombas. Para evitarlo, puedes ajustar las espoletas para que exploten con un pequeo retardo, por lo que tendrs el tiempo justo para abandonar la zona. El retardo se puede establecer entre 0 (explosin instantnea) y 10 segundos. Cantidad de combustible (Fuel Quantity): Si el vuelo va a ser corto puedes ahorrar algo de combustible. Sobra decir que ahorrar demasiado puede tener consecuencias funestas.

Teclas para dar rdenes a los pilotos de la IA


En todos los casos (Misiones individuales, Carrera de piloto y Editor rpido de misiones), puedes (y a veces debes) dar rdenes a tu hombre de flanco o al escuadrn. Para manejar rpidamente las rdenes bsicas, debes entrenar en el Editor rpido de misiones y crear diferentes tipos de misiones con diferente cantidad de aviones amigos (de 2 a 16) y un pequeo nmero de aviones enemigos. Aunque en el Editor no se pueden comprobar todas las rdenes, la prctica que adquieras te servir cuando juegues la Carrera de piloto. Por defecto, la tecla Tab activa la comunicacin entre el jugador y los pilotos de la IA (inteligencia artificial). El principio es muy sencillo: despus de pulsar Tab, en pantalla aparecer una lista de rdenes que se corresponde con las teclas 1-0 del teclado numrico.

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La mayora de las rdenes o peticiones tienen submens adicionales, donde la lista de rdenes o peticiones corresponde a la tarea actual. stas tambin se corresponden con las teclas 1-0 del teclado. Seleccionndolas y pulsndolas, obtendrs una respuesta por parte de los pilotos de la IA.

Configuracin de realismo
Recuerda lo siguiente: cuando el conmutador de Realismo (Realism) est encendido, a su izquierda tiene un piloto rojo.

Encendido individual de motores (Separate Engine Start): Con esta opcin seleccionada, tendrs que encender los motores por separado (esto slo funciona en aviones con varios motores). Manipulacin compleja de motores (Complex Engine Management): Con esta opcin seleccionada, los radiadores, persianas, sobrealimentadores y mezcla del combustible funcionarn de acuerdo a la configuracin actual del avin que corresponda. Recalentamiento del motor (Engine Overheat): Si esta opcin est seleccionada, corres el riesgo de recalentar el motor si lo fuerzas o vuelas a mxima velocidad. Al igual que en la vida real, las consecuencias pueden ser desastrosas. Efectos del par giroscpico (Torque & Gyro Effects): El par aparece como resultado de la rotacin de la hlice. El avin se inclina hacia el lado contrario de la rotacin. Para volar nivelado debes compensar dicho movimiento. Efecto giroscpico (Gyro Effect): Cuando el motor funciona, tienes bastante ms masa en el lateral del avin. Esta masa gira a alta velocidad y se parece mucho a un rotor giroscpico. Como resultado, cuando intentas girar el eje de rotacin del girscopo en el espacio se produce un efecto adicional de par de torsin perpendicular a ti. Hablando claro, cuando haces un viraje a la derecha el morro baja en picado y viceversa. Si no obtienes respuesta, puede deberse a que la orden sea incorrecta o a que se haya lanzado en un momento inoportuno. Por ejemplo, si los aviones amigos no pertenecen a tu escuadrilla, grupo o escuadrn, nunca seguirn tus rdenes. Otro ejemplo de orden incorrecta es cuando ordenas a bombarderos que ataquen a cazas. Pueden intentarlo, pero con un mal resultado para los bombarderos (slo se presentar esta situacin en el Editor rpido de misiones o si un usuario disea una misin incorrecta). El tercer ejemplo de orden incorrecta se presenta cuando das la orden de reagruparse cuando algunos aviones estn enfrentndose al enemigo. Responder a esta orden puede costarle la vida a los pilotos. Por tanto, es necesario entrenarse adecuadamente en la emisin de rdenes a los pilotos de la IA y sus grupos. Un buen entrenamiento te proporcionar grandes xitos en tu Carrera de piloto. Efecto de aleteo (Flutter Effect): El aleteo es un efecto aerodinmico complicado. Dado que los aviones experimentan una mayor vibracin a gran velocidad, debes sacarlos de la modalidad de vuelo en la que empezara el aleteo para impedir que se desintegren. Prdidas y barrenas (Stalls & Spins): Slo diremos que estas situaciones son extremadamente peligrosas y que una persona inexperta no puede solucionarlas. Visin negra y visin roja (Blackouts & Redouts): Cuando ests sometido a una sobrecarga positiva, la sangre desciende de tu cabeza y todo empieza a oscurecerse. Este efecto recibe el nombre de blackout o visin negra. Si no utilizas un traje anti-g (lo cual, para ser honestos, es muy poco probable), este efecto comenzar a +5G. Esta visin negra puede reducir tu campo visual o hacer que desaparezca por completo. La visin roja (redout) aparece por una sobrecarga negativa (aproximadamente -2G). En este caso, la sangre sube a la cabeza y surge una pantalla roja ante tus ojos. Es necesario apuntar que tanto avin como piloto resisten mucho mejor la sobrecarga positiva que la negativa.

Caracterstica especial
Para eliminar los subttulos de las voces de los pilotos que aparecen en pantalla: 1. Abre el archivo conf.ini empleando el Bloc de notas de Windows. 2. Busca la cadena [game] en dicho archivo. 3. Localiza la lnea NoSubTitles y cmbiala de 0 a 1: NoSubTitles=1 (sin subttulos de voces de pilotos)

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Esta opcin en cuestin te permite desactivar esa desagradable reaccin fisiolgica. Naturalmente, el nivel de realismo desciende considerablemente.

La imagen real de nuestro entorno llega ms lejos que su anloga virtual en trminos de resolucin y campo de visin, aunque todas las dems condiciones sean similares. Sin embargo, en la vida real no hay iconos en los objetivos y puedes apagar esta opcin si lo prefieres. Disparo realista (Realistic Gunnery): Apagar esta opcin tiene dos efectos: primero, las balas de ametralladoras y caones van en lnea recta; segundo, triplica la potencia del efecto explosivo de balas y proyectiles.

Viento y turbulencia (Wind & Turbulence): Seleccionando esta opcin complicars las condiciones a las que tendrs que enfrentarte mientras vuelas. El viento lateral influye en el despegue y el aterrizaje, y las turbulencias evitan un vuelo tranquilo. Sin xito instantneo (No Instant Success): Con esta opcin activada tienes que completar cada misin antes de poder pasar a la siguiente. Si est desactivada puedes empezar la siguiente aunque no hayas completado la anterior. Aterrizaje realista (Realistic Landings): Si esta opcin est seleccionada puedes romper el tren de aterrizaje al tomar tierra. Despegue y aterrizaje (Takeoff & Landing): stas son dos de las cosas ms difciles de volar, especialmente el aterrizaje. Con esta opcin puedes evitar tener que preocuparte por ellas. Comenzars y terminars tu misin en el aire. Carlinga siempre visible (Cockpit Always On): Cuando esta opcin est seleccionada, no puedes hacer invisible la carlinga. Volar con una carlinga invisible es muy agradable y fcil, ya que tu campo de visin est despejado. Obviamente, en la vida real esto es imposible. Esta opcin est diseada para los que disfrutan por completo del realismo. Vistas externas (External Views): Alguna gente piensa que tener una vista de uno mismo es un engao, ya que un piloto real no tiene esa oportunidad. Esta opinin no es universal, por lo que en IL-2 te ofrecemos la posibilidad de desactivarla, lo que, naturalmente, aade realismo. Sin fijacin de vista (No Padlock): El candado es un modo de visin con el que la direccin de tu mirada cambia constantemente para seguir al objetivo seleccionado. Ha habido muchas discusiones sobre su realismo, por lo que si quieres puedes desactivarlo. Sacudida (Head Shake): A menudo, el avin experimenta violentas sacudidas, lo que significa que la cabeza del piloto tambin se sacude, perjudicando tu campo de visin. Si desactivas esta opcin puedes eliminar dicho fenmeno. Sin iconos (No Icons): Si se apaga esta opcin, cada objeto en el aire llevar un icono especial. Los iconos hacen que un objeto destaque ms e indican la nacionalidad del mismo mediante un color. Adems, una inscripcin especial del icono te indica qu tipo de avin es y a qu distancia est. Estrictamente hablando, nadie puede decir que sea totalmente irreal.

Municin limitada (Limited Ammo): Si desactivas esta opcin, tu municin nunca se terminar. Combustible limitado (Limited Fuel): Si desactivas esta opcin, tu combustible nunca se terminar. Vulnerabilidad (Vulnerability): No hay ninguna opcin ms habitual que la invulnerabilidad. Si apagas esta opcin, te vuelves invulnerable. Enhorabuena! La invulnerabilidad slo funciona contra los proyectiles enemigos. Si te estrellas contra el suelo tu avin seguir autodestruyndose. Sin iconos de mapa (No Map Icons): Con esta opcin activada, los iconos del mapa no desaparecen. Sin camino en el minimapa (No Minimap Path): Con esta opcin activada, tu camino no aparece en el mapa de vuelo. Sin barra de velocidad (No Speed Bar): Con esta opcin activada, desaparece la barra de velocidad de la esquina inferior izquierda de la pantalla.

13. EDITOR RPIDO DE MISIONES


Esto no es un editor, sino ms bien un generador. Introduces los parmetros necesarios y se genera una misin preparada que puedes iniciar inmediatamente. Este modo puede ser muy til para prepararte para el combate online, pues perder ante un ordenador no resulta tan vergonzoso. Esta seccin explica cmo funciona esa parte del juego. Cuando elijas la opcin Editor rpido de misiones (Quick Mission Builder) en el men principal, acceders a un nuevo men con las siguientes opciones:

Seleccionar (Select): Elige el pas con el que jugars. Haz clic en el botn para cambiar a la estrella roja o a la cruz negra (estos smbolos deberan hablar por s mismos).

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Tu escuadrilla (Your Flight): Indica el nmero y las caractersticas de los pilotos de flanco. Amigos (Friendly): Introduce aqu la informacin sobre otras escuadrillas que estarn volando en tu bando. Enemigos (Hostile): Lo mismo, pero para el enemigo. Adems, puedes establecer los siguientes parmetros para cada escuadrilla: Nmero (Num): Nmero de aviones en la escuadrilla. Va de 0 a 3, con la tuya como nica excepcin. Combatir sin estar presente es bastante difcil. Tu propia escuadrilla debe tener al menos una unidad: t. Habilidad (Skill): Selecciona la clase de pilotos. Aviones (Aircraft): Determina los aviones que constituyen la escuadrilla. Carga (Loadout): Selecciona el armamento de combate para la misin. Mapa (Map): El mapa donde tendr lugar la accin.

Caractersticas especiales
Ventana de configuracin avanzada (Advanced Set Up Window): En esta ventana puedes fijar parmetros adicionales para tu escuadrilla o tu enemigo. La principal caracterstica de esta ventana es que puedes cambiar la piel de todos los aviones, incluidos los de la IA. Esta configuracin funciona del mismo modo que Armar tu avin (consulta la seccin del mismo nombre en este manual).

Aviones (Aircraft): Puedes seleccionar cualquiera de los aviones incluidos en la lista. Ello no te har volver a la pantalla del Editor rpido de misiones (QMB). Esta ventana define cuntos aviones habr en la escuadrilla.

14. MULTIJUGADOR
Altitud (Altitude): Altitud a la que comenzar la accin. Tiempo atmosfrico (Weather): Introduce el tiempo atmosfrico deseado. Hora (Time): Introduce la hora del da. Estos dos ltimos factores, el tiempo atmosfrico y la hora, pueden ejercer mucha influencia en el desarrollo de la operacin. Situacin (Situation): Aqu indicas cul de las partes tendr una ventaja tctica sobre la otra. Desventaja (Disadvantage): Comienzas a una altitud ms baja que el enemigo. Ventaja (Advantage): Comienzas a mayor altitud que el enemigo. Ninguna (None): Tu enemigo y t comenzis a la misma altitud. Objetivo (Target): Selecciona el tipo de objetivo terrestre (puedes obviarlo si quieres). Defensa (Defence): Se trata de la defensa antiarea terrestre (puedes incluirla o no). Una vez hayas seleccionado la configuracin, puedes guardarla y cargarla ms tarde usando los botones de Guardar (Save) y Cargar (Load). Despus, pulsa el botn Volar (Fly) y comienza a combatir. Si cambias de idea, puedes pulsar el botn Atrs (Back) para regresar al men principal. IL-2 ofrece dos opciones para tratar con objetivos humanos: a travs de Internet o red de rea local (LAN). La eleccin se hace en la configuracin de modo Multijugador (Multiplayer), a la que se accede desde el men principal mediante el icono Configuracin de hardware (Hardware Setup).

Sin embargo, no es necesario que alcances a los objetivos humanos (slo a sus aviones). IL-2 ofrece dos tipos de partidas multijugador: Combate areo (Dogfight): Combate entre jugadores humanos. Cooperativo (Cooperative): Cooperar para cumplir una misin en la que parte de los aliados o adversarios pueden ser jugados por la IA (aviones o vehculos y otros objetos terrestres controlados por ordenador). Tras elegir Multijugador (Multiplayer) en el men principal, se accede a un nuevo men con las siguientes opciones: Unirse a un servidor (Join Server): Conectarse a un servidor existente. Crear nuevo servidor (Create New Server): Crear un nuevo servidor. Men Principal (Main Menu): Volver al men principal. Conectarse a un servidor existente Tras seleccionar Unirse a un servidor (Join Server), tienes dos opciones: 1. Introducir la direccin del servidor en el campo correspondiente (Server Address).

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2. Buscar todos los servidores disponibles usando Buscar servidores locales (Search for Local Servers; para obtener ms informacin, consulta el archivo IL-2 README en Windows: men de Inicio > Programas > Ubi Soft > IL-2 Sturmovik > Read Me). El resultado de esta bsqueda ser una lista de servidores con los siguientes parmetros: Direccin (Address): Direccin del servidor. Nombre (Name): Nombre del servidor (si ste se encuentra en el servidor). Ping: Indicador de la velocidad de conexin del servidor. Cuanto ms bajo sea el valor, ms alta es la velocidad (y eso es exactamente lo que necesitas). Usuarios (Users): El nmero de jugadores conectados al servidor. Tipo (Type): El tipo de partida (Combate areo [Dogfight] y Cooperativa [Cooperative]). Elige un servidor de la lista y pulsa el botn Unirse (Join). Tambin puedes interrumpir el proceso y volver al men principal con la ayuda del botn Atrs (Back). Nota: Slo puedes unirte a una partida Cooperativa ANTES de que comience, pero puedes conectarte a una partida de Combate areo en cualquier momento.

Mximo de jugadores (Max. Players): El nmero mximo de jugadores en un servidor, que va de 2 a 32 en Combate areo (Dogfight) o hasta 16 en Cooperativo (Cooperative). Naturalmente, cuantos ms jugadores haya, mayores sern las exigencias a tu hardware. Contrasea (Password): sala si quieres crear una partida slo para gente que conozcas. Las sesiones multijugador se pueden cerrar con una contrasea para mantener alejados a los jugadores desconocidos. Puedes establecer una contrasea que deban conocer quienes quieran unirse. Para cambiarla, pulsa el botn Cambiar (Change). Una vez establezcas esos parmetros, haz clic en el botn Crear (Create) y se crear el servidor. El siguiente paso es elegir la misin. Puedes cargar cualquier misin normal o una que hayas creado con el editor de misiones. En ambos casos, todos los datos de la misin sern enviados a los clientes. Puedes cambiar la Dificultad (Difficulty) despus de cargar la misin. Esto slo puede hacerse en el servidor. Los clientes toman la configuracin del servidor por lo que todos tendrn la misma Dificultad. A continuacin, tienes que hacer la seleccin de la base principal (home base) y el equipo (equipment) para el servidor y los clientes. Pulsa el botn Volar (Fly), y a jugar.

Crear un servidor
Para disponer de un rendimiento aceptable al jugar en Internet, necesitas como mnimo una conexin por mdem de 28.8 K con tu proveedor de servicios de Internet. Antes de iniciar el servidor tienes que detectar su IP de servidor. Hazlo ejecutando el programa IPCONFIG. Win98 > Programas > MS-DOS > escribe IPCONFIG, pulsa Intro y lee la DIRECCIN IP. Win2000 > Programas > Accesorios > Indicador de comandos > escribe IPCONFIG y lee la DIRECCIN IP. Enva esta DIRECCIN IP a tus amigos. Para jugar en red, ejecuta el servidor integrado de IL-2. Debes seleccionar Multijugador (Multiplayer) en el men principal y despus Crear nuevo servidor (Create New Server). A continuacin, aparecern las siguientes opciones: Nombre (Name): El nombre de tu servidor. Descripcin (Description): Aqu puedes indicar el mapa, la hora, el tiempo atmosfrico y otras condiciones y ajustes que quieras utilizar. Los clientes lo vern antes de conectarse y decidirn qu servidor elegir. Tipo de partida (Game Type): Como se ha mencionado antes, el Combate areo (Dogfight) se produce entre jugadores humanos. El modo Cooperativo (Cooperative) es para completar las misiones mano a mano. Cooperativo (Cooperative): Primero se pasa a la sala de espera (waiting hall), donde todo el mundo se rene y espera para la misin. Entonces se elige la misin (esto lo hace el servidor) y se llega a un acuerdo entre todos los jugadores. Para ello, puedes usar un chat incorporado o un chat de voz. Debers elegir un avin o asiento de artillero (si est disponible) tras llegar a un acuerdo con el resto. El asiento de piloto/artillero que elijas se os mostrar tanto a ti como a los dems jugadores que esperan para comenzar la misin. Tambin vers todos los aviones que estn libres u ocupados. 41

Tras la conexin
Combate areo (Dogfight): Antes de pulsar el botn Volar (Fly) debes elegir el avin con el que quieras volar (pulsa Armarse [Arming]), establece la Convergencia (Convergence), el Retardo (Delay) y la Cantidad de combustible (Fuel Quantity) como en la seccin para Un Jugador. La diferencia radica en que puedes echar un vistazo a cualquier cosa, cambiar el esquema de camuflaje de los aviones (si hay otras variantes disponibles), el rostro del piloto, la nacionalidad, el regimiento, la numeracin, etc. (ver caractersticas adicionales en el archivo IL-2 README en Windows: men de Inicio > Programas > Ubi Soft > IL-2 Sturmovik > Read Me). Cuando termines con estas operaciones, vuelve al men anterior y elige en el mapa la base principal (home base) desde o sobre la que quieras comenzar a jugar (el que comiences en la base o sobre ella depende de la Dificultad [Difficulty] establecida en el servidor).

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Cuando todos estn sentados y preparados, pulsa el botn Volar (Fly). Desde ese momento, la misin comenzar para todos los jugadores que estn conectados al servidor. Nota: Las configuraciones de Dificultad slo pueden establecerse desde el servidor. Los dems jugadores pueden verlas pulsando el botn Dificultad (Difficulty), pero no pueden cambiarlas. Por tanto, todos los jugadores tienen el mismo nivel de dificultad.

Otras caractersticas del chat


Mensajes predeterminados (Preset Messages): Otra caracterstica importante del chat es que puedes almacenar los mensajes predeterminados que utilices ms a menudo. Esto ahorra tiempo, ya que no tienes que escribir lo mismo constantemente. Para ello, activa la ventana del chat; usando los cursores, selecciona la lnea inferior y escribe tu mensaje, por ejemplo: rompe a la izquierda, rompe a la derecha, etc. Para usar este mensaje sin tener que escribirlo de nuevo: activa el chat, selecciona el mensaje usando los cursores y pulsa Intro. A continuacin, selecciona a quin quieres que vaya dirigido el mensaje (vase anteriormente). Si necesitas hacer correcciones o reemplazar el mensaje con uno nuevo, usa las teclas Supr y Retroceso. Cambiar el tamao de la ventana o moverla: Puedes cambiar el tamao de la ventana o moverla usando el ratn.

Chat en Multijugador
El chat funciona en todo momento y en todos los mens multijugador, excepto cuando comienzas a establecer el servidor o a conectarte. Tras la conexin puedes activar el chat en cualquier men multijugador pulsando la tecla correspondiente segn hayas definido en los Controles (Controls). Durante el vuelo puedes hacerlo pulsando la tecla M (que en la configuracin predeterminada muestra el mapa) y haciendo clic con el ratn en la ventana de chat. En el chat puedes escribir mensajes: A todos los jugadores. A tu ejrcito (el ejrcito est definido por el color de los aerdromos e iconos, si se han seleccionado los iconos en la configuracin de Dificultad [Difficulty]). A cualquier jugador en el entorno online. Para enviar un mensaje a todos los jugadores, escrbelo y pulsa Intro. A continuacin, el programa te pedir que selecciones el destinatario del mismo. Selecciona TODOS (ALL) y pulsa Intro. Para enviar un mensaje a tu ejrcito, escrbelo y pulsa Intro. Como antes, el programa te pedir que selecciones el destinatario. Selecciona Mi ejrcito (MY_ARMY) y pulsa Intro.

Caractersticas especiales Notas acerca del comando de la Barra de velocidad


Ahora, el servidor que haga de anfitrin de una partida online tiene la capacidad de desactivar la llamada barra de velocidad: la informacin digital que se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La sintaxis del comando es: speedbar [SHOW|HIDE]. Si no quieres que los jugadores que se conecten a tu servidor usen los instrumentos digitales, introduce speedbar HIDE. Puedes escribir speedbar SHOW para restablecer la configuracin predeterminada y que todos los jugadores puedan usar la Barra de velocidad.

Notas acerca del registro de sucesos


Ahora, cualquier usuario que participe en una partida Cooperativa (Cooperative) o en el modo de Un Jugador puede hacer que los sucesos queden registrados en un archivo de texto. Para agregar esta opcin, aade una sentencia al registro de sucesos bajo la seccin [game] del archivo conf.ini. P. ej.: [game] eventlog=coop.lst Tambin puedes enviar mensajes a cualquier jugador. Para hacerlo, slo necesitas saber el apodo del jugador. Teclea el mensaje, selecciona la lnea sin texto y escribe el apodo del jugador (call sign o indicativo) antes de pulsar Intro. Para encontrar los apodos de los dems jugadores, escribe lo siguiente en la lnea para mensajes especiales: >user despus, pulsa Intro, y vers los apodos de todos los jugadores presentes en la partida. En este caso, toda la actividad importante quedar registrada en el archivo coop.lst y podr consultarse ms adelante (por ejemplo, con la ayuda del Bloc de notas). Adems de esto, al jugar una misin Cooperativa, el estado actual de cada jugador presente quedar registrado automticamente en este archivo al final de la misin (con puntuacin, derribos y estado vivo/muerto [score, kills, dead/alive]), incluyendo el de aquellos que se marcharan antes de finalizar la misma. Los nombres de las unidades de la IA son sus nombres de la misin, y bsicamente estn pensados para el software de anlisis sintctico del registro.

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El nmero entre parntesis despus del nombre de un avin (p. ej.: r01011(0) ) representa a un miembro individual de la tripulacin de esa aeronave (0 es el piloto, 1 el copiloto o artillero, y as, sucesivamente).

Lmites de tiempo y expulsin automtica


En el archivo conf.ini hay una nueva seccin [MaxLag]. P. ej.: [MaxLag] farMaxLagTime = 10.0 nearMaxLagTime = 2.0 cheaterWarningDelay = 5.0 cheaterWarningNum = -1 farMaxLagTime: Define el retardo mximo (en segundos) entre los paquetes recibidos de un cliente determinado. Todo retardo superior a ese tiempo se considerar un exceso. nearMaxLagTime: Define el tiempo de retardo mximo permitido para un avin en una posicin peligrosa, o cuando se considera que est poniendo en peligro a un avin enemigo. La intencin de imponer valores bajos es crear un exceso de retardo a propsito. cheaterWarningDelay: Define el tiempo durante el que el sistema se abstendr de actuar contra un jugador que se est saltando las normas. Esto puede emplearse para evitar dar varios avisos por un mismo problema tcnico. cheaterWarningNum: Define el nmero de avisos que se dan antes de expulsar al jugador. Establecer un valor de -1 desactiva la expulsin automtica.

Mensajes de estadsticas online


El servidor que haga de anfitrin en una partida online puede establecer el nivel de detalle de los mensajes de estadsticas generados automticamente por el servidor. Dicho nivel se fija en el archivo conf.ini de la carpeta IL-2, seccin [chat], sentencia autoLogDetail. P. ej.: [chat] autoLogDetail = 3. Puedes establecer las sentencias de las siguientes opciones: 0 Desactiva todos los mensajes de estadsticas. 1 Slo se muestran los mensajes de derribo de jugador contra jugador. 2 Slo se muestran los mensajes de derribo de jugador contra jugador y de jugador contra IA. 3 Un montn de chchara.

Iconos en las partidas multijugador


Ahora, el servidor que haga de anfitrin de una partida online tiene la capacidad de fijar la distancia a la que los iconos de los aviones se hacen visibles. La sintaxis del comando es: mp_dotrange [FRIENDLY|FOE] [DEFAULT] [COLOR <km>] [DOT <km>] [RANGE <km>] [TYPE <km>] [ID <km>] [NAME <km>] Las palabras clave FRIENDLY o FOE (amigo/enemigo) definen el bando al que se aplican los parmetros que vayan a continuacin: los aviones del ejrcito del observador o bien los de ejrcitos enemigos. Las siguientes sentencias definen la distancia a la que se activa el icono apropiado: COLOR: La distancia a la que los iconos adoptan el color del ejrcito del avin que se aproxima. Los iconos situados ms all aparecern sombreados. DOT: La distancia a la que la marca identificativa del punto del avin se hace visible. RANGE: La distancia a la que el icono muestra la separacin. TYPE: La distancia a la que se hacen visibles el modelo del avin o la familia del modelo. ID: La distancia a la que se hace visible el nmero tctico. NAME: La distancia a la que se hace visible el nombre del piloto del avin (si se trata de un piloto humano). mp_dotrange DEFAULT restablece la configuracin de iconos predeterminada de IL-2. mp_dotrange run without parameters imprime las gamas actuales de la configuracin de iconos (que pueden solicitar tanto el servidor como los clientes).

Comandos para la hora del da online


El anfitrin online puede cambiar el momento del da en el que transcurre una misin en cualquier momento de la misma. El comando debe ejecutarse desde la consola de comandos. Para acceder a sta, pulsa la tecla () para que aparezca la ventana de chat y luego la tecla (.) para entrar en el modo de consola. La sintaxis del comando de la hora del da es as: tod [hour.minute] Las horas han de escribirse en el formado militar; es decir, 17 horas para las 5 pm, 23 horas para las 11 pm, etc. Por ejemplo, para fijar la hora en las 6:30 am tendras que ejecutar el siguiente comando: tod 06.30 Para fijarla en las 10:15 pm, ejecuta: tod 22.15

Puntuacin online
Adems del comando >user puedes pulsar el botn de la Clasificacin online (Online Rating; S por defecto) para ver las puntuaciones durante una sesin multijugador.

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Varimetro integrado
Esta caracterstica se activa y desactiva por medio de un comando de la consola. Para acceder a ella, pulsa la tecla () para que aparezca la ventana de chat y luego la tecla (.) para entrar en el modo de consola. La sintaxis del comando es: fps [START|STOP] [SHOW|HIDE] [LOG <sec>]. Las sentencias START o STOP se usan para iniciar o detener la ejecucin. Al detenerse, se imprimen las estadsticas de pies por segundo acumuladas hasta el momento. SHOW o HIDE indican si dichas estadsticas se muestran o no en la parte superior de la pantalla de juego. LOG fija el intervalo (en segundos) en el que las estadsticas de pies por segundo se imprimirn en la consola. LOG 0 desactiva la impresin. P. ej.: Para empezar a acumular estadsticas discretamente, usa fps START HIDE LOG 0. A continuacin podrs emplear fps STOP para ver tu media de pies por segundo.

Men Edicin (Edit Menu)


Como sugiere el ttulo, este men est diseado para editar varios parmetros de la misin.

Condiciones (Conditions): Esta opcin activa un recuadro de dilogo donde se establecen todas las condiciones para la misin. Esto incluye la hora del da, las condiciones climticas y las nubes. Descripcin (Description): Activa un recuadro de dilogo donde se edita todo el texto relacionado con la misin, incluyendo el informe, la descripcin completa y el texto correspondiente a la misin.

15. EDITOR DE MISIONES


Ha llegado el momento de hablar del editor de misiones. ste permite una total creacin manual de misiones, con un riguroso control de todos los detalles posibles. Su interfaz difiere considerablemente de la general del juego, y en su mayor parte est basada en mens desplegables. Recuerda que el editor puede funcionar en modo 2D y 3D. El modo 3D puede ser muy til para determinar la posicin exacta de los objetos terrestres. Por ejemplo, permite a los tanques en posicin defensiva utilizar las protecciones naturales con mayor efectividad. Borrar todo (Delete All): Esta orden elimina todos los objetos que hayas creado. Es muy til cuando has terminado de crear una misin y quieres empezar otra. Si utilizas esta opcin, te ahorras tener que volver a cargar el mismo mapa.

Men Ver (View Menu)


Este men est diseado para realizar diferentes operaciones con los objetos. Est compuesto por:

MENS DESPLEGABLES Men Archivo (File)


Se utiliza para cargar los datos necesarios, probar los resultados de tu trabajo y guardar. Contiene las siguientes opciones: Paisaje (Landscape): Esto te permite cambiar la iluminacin del paisaje. Tras establecer el nivel ptimo, puedes conseguir un fuerte contraste de todos los elementos relacionados con la misin contra el paisaje. Tambin puedes mostrar/ocultar el paisaje. Cargar mapa (Load Map): Carga el mapa donde tendr lugar la misin. Cargar (Load): Carga una misin guardada con anterioridad. Guardar como (Save As): Guarda una misin creada. Jugar (Play): Inicia una misin creada para probarla. Esta misin tiene que estar guardada en el disco duro. Salir (Exit): Salir del editor. Destruccin (Destruction): Esto fija el nivel inicial de destruccin en pueblos, ciudades y asentamientos. Brillo (Brightness): Aqu puedes ajustar el brillo del color en el rea de la operacin. Tamao del pincel (Brush Size): Ajusta el tamao del brochazo para determinar la zona de destruccin.

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Nivel de destruccin (Destruction Level): Establece el nivel de destruccin. La posicin izquierda (verde brillante) representa ninguna destruccin; la posicin derecha representa la mxima destruccin (rojo). Puedes colorear las zonas de destruccin en el mapa usando simultneamente el cursor del ratn y pulsando la tecla F. En el modo Destruccin (Destruction), tambin puedes, usando el ratn, destruir cualquier puente en el rea. Haz clic con el botn izquierdo o derecho del ratn sobre el puente para destruirlo o recuperarlo (esto slo funciona en modo 2D cuando acercas la cmara al objeto y lo centras en la pantalla). Mostrar filtro (Display Filter): Esto activa/desactiva la imagen de los distintos tipos de objetos. Es necesario para evitar que una imagen complicada se sobrecargue con iconos innecesarios. Tamao de icono (Icon Size): Esto determina el tamao de los iconos convencionales. Se puede modificar para alcanzar una correlacin ptima entre su readaptabilidad y la readaptabilidad de la imagen a diferentes resoluciones.

Cambiar la escala
Si la escala est al 0.3 del mnimo, el modo mapa se cierra y el editor vuelve al modo de representacin 3D. Hay dos formas de uso: 1. La escala se puede cambiar usando la barra de desplazamiento vertical de la izquierda de la pantalla. Para aumentar la escala, baja la barra de desplazamiento. 2. Cuando mueves el ratn con el botn izquierdo presionado y pulsas MAYS al mismo tiempo, aparece un pequeo marco en la pantalla. Tan pronto como el botn y la tecla son liberados, el editor cambia a la escala representada en el marco.

Trabajar con objetos en el mapa/paisaje Situar el objeto elegido


Primero debes elegir el objeto. Despus, mueve el cursor a un punto en el paisaje y pulsa el botn izquierdo del ratn simultneamente a CTRL (o, simplemente, pulsa Ins). El objeto aparecer en el lugar designado.

Editar la ruta de un objeto


Cmara flotante (Hover Camera): Establece una cmara elevada fija en el modo 3D. Esto supone una mejora en tu capacidad de detectar objetos en movimiento. Mostrar rejilla (Show Grid): Muestra/oculta la rejilla de referencia. Transiciones suaves (Smooth Transitions): Si la opcin est activada, la transicin de 2D a 3D se realiza de forma suave. Una vez hayas puesto el objeto, puedes elegir una ruta para l usando los puntos de giro. Un nuevo punto de giro se pone de la misma forma que el propio objeto (vase anteriormente). Para elegir un punto de giro, haz clic en l y se volver amarillo. Para establecer un punto de giro provisional, debes elegir uno de los puntos de la ruta y pulsar Intro, o, mientras mantienes pulsada la tecla CTRL, pulsar el botn izquierdo del ratn. El nuevo punto aparecer en la ruta, en medio del segmento entre el punto elegido y el siguiente. Para cancelar una eleccin, pulsa el botn derecho del ratn. Aparecer un men justo bajo el cursor. Elige Eliminar seleccin (Unselect); las marcas amarillas desaparecern y todos los puntos de la ruta se volvern rojos. Puedes borrar un punto de giro elegido pulsando el botn derecho del ratn y seleccionando Borrar (Delete) en el men. El punto elegido se borrar. Al borrar el punto nmero 0, el objeto es eliminado.

OPERACIONES EN EL EDITOR Trabajar con el mapa y el paisaje 3D Cambiar entre los modos 2D y 3D
Pulsa Intro. Esto funciona cuando la escala de ampliacin ha llegado prcticamente a su valor mximo.

Mover el mapa en modo 2D


El desplazamiento del mapa se puede hacer de dos maneras: 1. Usando las barras de desplazamiento lateral y vertical; igual que cualquier otro desplazamiento en la interfaz de Windows. 2. Usando el cursor del ratn con el botn izquierdo pulsado.

Ventana de configuracin de los parmetros del objeto


Estos parmetros estn divididos en tres grupos principales segn la categora del objeto disponible. Todos los objetos estn divididos en categoras. Proporcionaremos informacin detallada de esta divisin ms adelante. Tras establecer la categora del objeto, puedes elegirlo en la lista y, si es necesario, ver su imagen 3D (para eso, pulsa el botn Ver [View]). Puedes girarlo haciendo clic en l con el botn izquierdo.

Desplazamiento por el paisaje en modo 3D


El cursor es el centro de todos los movimientos, y se mantiene en el centro de la pantalla. Para cambiar la direccin de la vista hacia un lugar distinto al del cursor puedes ayudarte del ratn. Para acercarte/alejarte, mueve el ratn arriba y abajo con el botn izquierdo pulsado. El cursor en s se puede mover usando el ratn con el botn derecho pulsado (el cursor no cambia su posicin, pero el paisaje comienza a moverse). 48

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Cuando la imagen aparece en pantalla, el botn Ver (View) cambia a Ocultar (Hide). Si lo pulsas de nuevo, la imagen 3D desaparecer. Aqu puedes establecer los parmetros relacionados con cada objeto. stos dependen directamente de su categora:

1. Categora Avin u Objeto areo (Aircraft, Air Object)


Ejrcito (Army): Aqu estableces el bando para el objeto seleccionado. Hay dos variantes: rojo (Unin Sovitica) y azul (Alemania). La eleccin no est ligada a ningn tipo especfico de objeto, si quieres, puedes hacer que un Messerschmitt lleve estrellas rojas y viceversa. Regimiento (Regiment): Aqu eliges el regimiento, escuadrn y escuadrilla. Cada escuadrn puede tener hasta cuatro escuadrillas. La eleccin influye en la numeracin correspondiente al avin. Es ms, la misma subdivisin no se puede emplear dos veces con dos objetos diferentes. Armas (Weapons): La lista de armas que puede llevar el avin depende de su tipo. La variante Predeterminada (Default) significa que slo se incluyen ametralladoras y caones. La variante Ninguna (None) significa que todas las armas han sido eliminadas.

CONSEJO: Puedes crear una misin en la que no vayas a participar. En otras palabras, no seleccionar la opcin Jugador (Player). En este caso, cuando comience la misin te encontrars en posicin de observador y podrs cambiar entre las vistas de los diferentes objetos. Para hacerlo, pulsa P justo despus de comenzar la misin para detener el juego, y entonces encuentra la posicin adecuada para ver el desarrollo de la accin cambiando entre las diferentes vistas (usando el ratn con una combinacin de los botones: Vista de persecucin del siguiente enemigo (Next Enemy Chase View), Vista de persecucin del siguiente amigo (Next Friend Chase View), Vista de persecucin (Chase View), Vista exterior sobre objetivo terrestre (External View on Ground Target), Fijar vista exterior en el objetivo terrestre ms cercano (External Padlock To Closest Ground Target), Fijar vista exterior en el objetivo areo (External Padlock on Air Target), Fijar vista exterior en el objetivo areo ms cercano (External Padlock To Closest Air Target), Vista de pasada (Fly-by View), Vista del siguiente enemigo (Next Enemy View), Vista del siguiente amigo (Next Friendly View), Vista amplia (Wide View), Vista normal (Normal View) y Vista ampliada (Zoom View). Puedes cambiar de una vista a otra eligiendo los momentos ms interesantes del combate, tanto en el aire como en tierra. Tambin puedes hacer una grabacin y editarla ms tarde.

2. Categoras Blindados (Armor), Vehculos (Vehicles), Trenes (Trains), Barcos (Ships), Artillera (Artillery)
Estas categoras no afectan a la estructura de la misin y slo tienen una funcin ilustrativa.

3. Puntos de ruta (Waypoints)


Aqu estableces los parmetros de un punto de ruta seleccionado. Igual que en la seccin Propiedades (Properties), depende en gran medida de la categora del objeto. Para facilitar la eleccin de puntos de ruta, hemos puesto los botones Anterior (Prev) y Siguiente (Next) en el panel de puntos de ruta. Si se pulsan, activan el punto de ruta anterior o siguiente. A la derecha hay un smbolo que aparece como A(B), donde A es el nmero del punto actual y B el nmero total de puntos de ruta. El nmero de puntos de ruta comienza en 0.

Combustible (Fuel): La cantidad de combustible llevada por cada avin al iniciar la misin, en porcentaje. Aviones (Planes): Nmero de aviones en una escuadrilla (va de 1 a 4).

Parmetros de los puntos de ruta para la categora AREA


Habilidad (Skill): El nivel de habilidad de los pilotos de la escuadrilla (va de 0-principiante a 3-as). Slo IA (AI Only): Este recuadro de aprobacin te permite establecer que slo la IA controle la escuadrilla entera, aunque tengas seleccionado un avin que pueda ser controlado por un jugador. Esta caracterstica resulta til para la creacin de misiones Cooperativas limitando el nmero de jugadores. Altura (Height): Punto de ruta sobre el nivel del suelo, en metros. Velocidad (Speed): La velocidad a la que esta escuadrilla de aviones debera pasar por el punto. Tiempo (Time): El momento en el que la escuadrilla debera llegar a este punto. Cambiar el parmetro Tiempo (Tiempo) afecta al parmetro Velocidad (Speed) a lo largo de toda la ruta y viceversa. Tipo (de actividad) [Type (of activity)]: Lo que har el avin cuando llegue al punto designado. Hay cuatro opciones: VUELO NORMAL (NORMFLY): Por defecto. Vuelo normal. DESPEGUE (TAKEOFF): El punto de ruta se desplazar al aerdromo ms cercano. ATERRIZAJE (LANDING): En este caso, el punto de ruta tambin se desplazar al aerdromo ms cercano. Si pones manualmente algn punto en el aerdromo, el avin aterrizar all. ATAQUE A TIERRA (GATTACK): Ataque a tierra. 51

AVISO: Para evitar situaciones que conlleven un comportamiento incorrecto del avin pilotado por la IA, cumple siempre esta regla: el avin pilotado por el jugador siempre debe estar en la primera escuadrilla. Tambin es importante que no ordenes tareas que no se puedan cumplir (por ejemplo, enviar bombarderos a desempear labores de caza). 50

Objetivo (Target): Aqu puedes establecer el objetivo del ataque. Si pulsas el botn Establecer (Set), el cursor cambiar al modo elegido (puedes cancelarlo pulsando el botn derecho del ratn). Cuando la escuadrilla llegue a ese punto, intentar atacar el objetivo. Si eliges un objetivo terrestre, el tipo de actividad cambiar a ATAQUE A TIERRA (GATTACK). Nota: 1. Para bombarderos en picado, cazas con bombas e IL-2, tienes que establecer un punto de ATAQUE A TIERRA (GATTACK). Si no, atacarn al objetivo ms cercano al punto de ruta, siempre que puedan encontrarlo. 2. Para transportes con bombas y bombarderos de nivel: establece el punto de ruta directamente sobre el objeto que quieras destruir, y despus establece ATAQUE A TIERRA para ese punto de ruta. Los aviones soltarn las bombas en esa rea (debes establecer el punto de ruta de ataque a tierra SIN un objetivo). Haz lo mismo si utilizas los aviones con paracaidistas. 3. Para bombarderos en picado y caza-bombarderos (IAR-81, algunos FW-190s) con bombas, la altitud tiene que estar por encima de los 1.300 metros; si no, soltarn las bombas como bombarderos de nivel. 4. Si quieres que alguno de los grupos seleccionados con bombas efecte un bombardeo de nivel, ve al punto 2. 5. No establezcas una altura demasiado baja en las reas de bombardeo para los bombarderos de nivel. Pueden resultar destruidos por sus propias bombas. 6. No establezcas el punto anterior demasiado cerca del punto de ATAQUE A TIERRA (GATTACK). Los aviones no tendrn tiempo suficiente para organizar la formacin adecuada para el ataque. Normalmente, deben establecerse a una distancia de entre 7 y 10 kilmetros. CONSEJO: Si tienes dificultades estableciendo el ATAQUE A TIERRA en un puente u otro objeto/unidad, tendrs que centrarlo en el mapa y aumentar el zoom.

Piel (Skin): Puedes cambiar la piel (esquema de camuflaje) de cada avin de la escuadrilla, incluyendo la de aquellos que slo sean de la IA. El archivo de piel seleccionado se mostrar en la ventana debajo de su avin correspondiente. Piloto (Pilot): Al igual que en multijugador, puedes cambiar la piel del piloto de cada avin de la escuadrilla. Marcas identificativas (Markings): Si este recuadro est marcado, el juego emplear el sistema estndar de marcas identificativas para los aviones, el pas y la numeracin. Si no lo est, los aviones carecern de marcas sobre el esquema de pintura (piel) estndar o creado por el usuario.

Caracterstica especial Cmo hacer transportes areos de He-111z y planeador Me-321 o Li-2 y planeador G-11.
1. Establece todos los puntos de ruta para el vuelo del He-111z (o Li-2). 2. Establece UN NICO punto de ruta para el planeador Me-321 (o G-11) y ponlo cerca del PRIMER punto de ruta del He-111z (o Li-2). 3. Establece el objeto del primer punto de ruta del Me-321(o G-11) en el primer punto de ruta del He-111z (o Li-2). 4. No establezcas ms puntos de ruta, aparte del primero, para el planeador (Me-321 o G-11). El planeador seguir automticamente al avin. 5. Puedes establecer el primer punto de ruta para ambos aviones en el aire o el suelo (Despegue [Takeoff]). Nota: Estos aviones no pueden aterrizar. Si estableces un punto de ruta de aterrizaje para el avin, el planeador se soltar e intentar encontrar un rea para aterrizar. Cuando realices estas misiones, recuerda que slo puedes conseguir el resultado correcto en los vuelos de prueba y que el planeador aterrizar correctamente (no en un bosque o en una ciudad, por ejemplo). El planeador no usa motor, y simplemente planea hasta el rea adecuada ms cercana, si la hay.

4. Avin1-4 (Plane1-4)
Aqu estableces los siguientes parmetros y caractersticas para cada avin de la escuadrilla.

Parmetros del punto de ruta para Blindados, Vehculos y Barcos


Tiempo (Time): Todo es igual a la categora AREA (AIR) con una excepcin: no puedes variar la velocidad de los objetos. El objeto har todo lo posible para llegar a tiempo, pero todo depender de su velocidad mxima y del tipo de terreno.

Jugador (Player): Selecciona esta opcin si vas a estar al mando de la escuadrilla. Para poder hacerlo, debes comprobar que los aviones de la escuadrilla estn en la lista; es decir, que puedan ser pilotados por el jugador. En las misiones individuales, donde no se utilizan las graduaciones, eres nombrado automticamente el oficial al mando. Si la misin se crea para el modo de campaa, tu graduacin y tu actuacin determinarn el avin de la escuadrilla que podrs utilizar. Habilidad (Skill): Fija el nivel de IA individual para cada avin de la escuadrilla.

Descanso (Timeout): Puedes hacer que un objeto terrestre o naval se detenga y espere durante un tiempo antes de continuar. Nota: Establecer puntos para Blindados (Armor) y Vehculos (Vehicles) por o en carreteras que circulen en direccin al siguiente punto de ruta obliga a estos objetos a seguir su movimiento por estas carreteras (excepto en las carreteras principales que se bifurquen en calles ms pequeas en ciudades o pueblos, donde el movimiento correcto de los objetos slo se pueda establecer con un gran nmero de puntos de ruta, colocados en los giros de las calles).

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Nota: Las unidades de la categora Barcos (Ships) tienen una IA simplificada. Interactan con el entorno en batallas modeladas, pero nunca efectan maniobras controladas por la IA. Por tanto, tienes que establecer todos sus puntos de ruta manualmente para evitar colisiones entre los barcos y la playa. Por ejemplo, si modelas el ataque de una lancha torpedera, debers crear la trayectoria correcta de puntos de ruta en el mapa para conseguir la imagen apropiada de la batalla naval. Para ello, usa varias cmaras estticas (static cameras) colocadas en el rea de la batalla para observar la interaccin entre los barcos y hacer las correcciones necesarias.

Destruir puente (Destroy Bridge): Lo mismo que Destruir (Destroy), slo que en este caso el icono se pone exclusivamente en objetivos de tipo puente. Destruir zona (Destroy Ground): Alrededor del punto designado se marca un rea con un radio establecido. Para completar la misin, debes destruir al menos la mitad de los objetos enemigos situados dentro del radio. El tamao de la zona de destruccin y el intervalo de tiempo se establecen en la seccin Objetivo (Target). Escolta (Escort): El objetivo es un grupo de aviones. Debes escoltarlos y protegerlos de los ataques areos. El intervalo de tiempo durante el que debers escoltarlos se establece en la seccin Objetivo (Target). Defensa (Defense): Tienes que evitar que un objeto terrestre sea destruido por las fuerzas enemigas. Defender puente (Defense Bridge): Lo mismo que Defensa, pero slo se puede elegir un puente. Defender zona (Defense Ground): Al igual que en Destruir zona, se marca un rea alrededor del punto designado. Para completar la misin, debes evitar que al menos la mitad de los objetos en el rea sean destruidos. El intervalo de tiempo durante el que debers defender el rea se establece en la seccin Objetivo (Target). Reconocimiento (Recon): Debes volar sobre un punto de ruta a una altura que no supere el parmetro determinado y permanecer all durante un periodo de tiempo establecido. El tamao del rea y el intervalo de tiempo se establecen en la seccin Objetivo (Target).

Parmetros del punto de ruta para trenes


Todo es igual que en los casos anteriores, excepto el hecho de que el tren no detiene su ruta. Para ellos no hay parmetro Descanso (Timeout).

Categoras de Blindados estacionarios (Stationary Armor), Objetos estacionarios (Stationary Objects), Aviones estacionarios (Stationary Aircraft), Barcos estacionarios (Stationary Ships)
Estos objetos son estacionarios. No se pueden establecer puntos de ruta para ellos. Todos los objetos estacionarios colocados en el mapa y equipados con armamento (excepto los aviones) tambin tomarn parte activa en las operaciones militares. Nota: Despus de poner un Objeto estacionario (Stationary Object), debers definir la posicin correcta del objeto; por ejemplo, corregir la direccin de disparo contra enemigos avanzando, o la posicin del avin en el aerdromo. Para ello, haz clic en el objeto con el zoom mximo en el modo 2D y orintalo en la direccin correcta usando las teclas del teclado numrico.

Seccin Objetivo (Target) Caracterstica especial


En la categora de Objeto estacionario (Stationary Object), puedes seleccionar los objetos que estn designados simplemente como object1, object2, etc. Todos stos son edificios, puentes y detalles que se usan para la construccin de ciudades y lugares rurales. Puedes usarlos para crear tus propios escenarios con nuevas ciudades, fbricas, etc. Para definir qu objeto quieres emplear, slo tienes que usar la ventana Mostrar/Ocultar (Show/Hide). En esta seccin estableces los parmetros de la misin.

Establecer los propsitos de la misin


Esto tambin se hace utilizando la ventana para establecer los parmetros de los objetos. Elige la categora de tu Objetivo (Target) en la seccin Tipo (Type). Durante la edicin, la ventana de parmetros consta de dos secciones: Tipo (Type) y Objetivo (Target). El propsito de la misin debe ponerse en el mapa (o paisaje) como cualquier otro objeto.

Prioridad (Priority)
PRIMARIO (PRIMARY): Debes completarlo para cumplir con xito la misin. SECUNDARIO (SECONDARY): Objetivo secundario. No es necesario completarlo, pero si lo haces recibirs recompensas y ascensos. OCULTO (HIDDEN): Una tarea secreta. No sabrs nada sobre la misma, pero podrs descubrirla durante el transcurso de la misin, y eso significa que tendrs otra oportunidad de lucirte.

Seccin Tipo (Type)


A continuacin est la lista de posibles propsitos: Destruir (Destroy): El objeto ms cercano al punto de ruta designado recibe el icono Destruccin (Destruction). La misin se considera cumplida si el objeto marcado queda destruido. 54

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Nota: No puedes establecer Destruir (Destroy) ni Defensa (Defense) como Objetivo (Target) para unidades estticas y de artillera. Para ellas, slo podrs establecer Destruir zona (Destroy Ground) y Defender zona (Defense Ground).

Categora Cmara esttica (Static Camera)


Las cmaras estticas se colocan de la misma forma que los objetos estticos. La diferencia entre los dos radica en el hecho de que puedes variar la altura de la cmara en la superficie del paisaje, lo que te da la posibilidad de observar objetos y objetivos tanto terrestres como navales. La opcin de cmara esttica te permite crear misiones que sean bonitas e interesantes de observar. Es muy recomendable que la uses en los siguientes casos: 1. Si has creado una misin muy interesante y ests deseando grabarla para verla despus con tus amigos o quieres ponerla en Internet para que otros puedan disfrutarla. 2. Para controlar la creacin de la misin cuando se est produciendo un combate terrestre a gran escala. Coloca bastantes cmaras estticas pero sin llegar a ponerlas por todo el campo de batalla. Recuerda que la cmara esttica tambin es un objeto que reduce la velocidad de constitucin de la imagen. Nota: Te recomendamos que pongas inmediatamente todas las misiones creadas en su directorio correspondiente. Por ejemplo, si has creado una misin que vas a utilizar como Misin individual (Single Mission), debes guardarla en el directorio Single. La carpeta correspondiente al pas y el tipo de misin se puede elegir en la misma carpeta. Si has creado una misin multijugador, gurdala en el directorio correspondiente a Combate areo (Dogfight) o Cooperativo (Cooperative).

Lmite de tiempo (Timeout)


Algunas misiones tienen que completarse antes de que transcurra cierto tiempo. Si no lo haces, se considera que has fracasado. El campo Lmite de tiempo (Timeout) se utiliza para indicar el tiempo antes del que tienes que completar la misin. Esta condicin se activa cuando seleccionas Timeout. En ciertos casos es imposible establecer el tiempo lmite. Esto concierne a las misiones de Defender zona (Defense Ground), Defender puente (Defense Bridge) y Reconocimiento (Recon).

Indicador de distancia (Distance Bar)


Si la misin involucra a un rea, este parmetro establece su radio.

Aterrizaje
Esta opcin slo concierne a las misiones de Reconocimiento (Recon). Si se pone, tienes que aterrizar en el rea indicada adems de volar a lo largo de este punto.

CMO COMBINAR LAS MISIONES CREADAS EN UNA CAMPAA


Nota: Cuando disees tus propias misiones, los siguientes puntos son muy importantes: 1. Si creas una misin donde comienzas en un aerdromo y planeas conseguir mucha altitud, debes establecer suficientes puntos de ruta con la trayectoria correcta o una curva en espiral hasta donde el ascenso se corresponda con las capacidades de los aviones. Tambin es importante hacer los ajustes correctos para la IA de los aviones. Usa datos de la tasa de ascenso (climb rate data) para cada avin en el men Ver objeto (View Object). Para comprobar si los aviones consiguen la altitud, establece el tiempo correcto entre cada punto de ruta donde los aviones realizan el ascenso a la siguiente altitud. Nosotros recomendamos que establezcas una tasa de ascenso realista en las altitudes bajas y 2-3 veces menos en altitudes superiores a los 4.000 metros. Tambin es muy importante que el primer punto de ruta en el despegue muestre la direccin del mismo. El icono en el borde de la pista de aterrizaje muestra la direccin. 2. Si el ltimo punto de ruta del avin es aterrizar en un aerdromo, haz que el punto anterior tenga establecida una altura mxima de 200-250 metros y que se encuentre al menos a 1.5 km del ltimo punto y en la direccin de la senda de planeo sobre el borde ms cercano de la pista de aterrizaje (el icono muestra el lado desde el que aterrizar el avin). Si el vuelo era a elevada altitud, asegrate de establecer los puntos de ruta necesarios para un descenso suave hasta el punto de aproximacin final. Si ignoras estos consejos, no podemos asegurarte que tu avin o el de la IA no resulten daados cuando desciendan desde las alturas a gran velocidad. Especialmente si son bombarderos! Todas las misiones creadas para el modo Campaa (Campaign) se combinan por nombre o nmero en un archivo especial. Puedes hacerlo de dos maneras: 1. Lineal (Linear): En este caso, avanzars linealmente a travs de todas las misiones de la lista. 2. Aleatorio (Random): En este caso, la misin se elegir al azar. Por ejemplo, un escenario ramificado aleatorio. Ejemplo de un archivo para un escenario lineal: [Main] Class il2.game.campaign.CampaignBlue awards Class il2.game.campaign.AwardsDEfighter [list] BF109_1_1.mis BF109_2_1.mis BF109_3_1.mis BF109_4_1.mis BF109_5_1.mis Ejemplo de un archivo para un escenario aleatorio: [Main] Class il2.game.campaign.CampaignBlue awards Class il2.game.campaign.AwardsRUbomber [list] 57

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IL-2M_1_1.mis IL-2M_2_1.mis IL-2M_3_1.mis IL-2M_4_1.mis IL-2M_5_1.mis

IL-2M_1_2.mis IL-2M_2_2.mis IL-2M_3_2.mis IL-2M_4_2.mis IL-2M_5_2.mis

IL-2M_1_3.mis IL-2M_3_3.mis IL-2M_4_3.mis IL-2M_5_3.mis IL-2M_5_3.mis

Caracterstica especial: Pistas de intermedio en blanco y negro


Para hacer que una pista previamente grabada se reproduzca como una pelcula en blanco y negro entre las misiones de una campaa concreta, inserta el vnculo a la misma, precedido por un smbolo *, en la seccin [list] del archivo campaign.ini que haya en la carpeta de la campaa en cuestin. Ejemplo: [list] * Intros/Intro.ntrk recon20.mis * Intros/EndIL2.ntrk recon21.mis * Intros/End109.ntrk recon22.mis Nota: El cdigo admite ambos tipos de pistas, pero recomendamos usar slo las del tipo online (tipo *.ntrk).

Nota: 1. Para escenarios aleatorios, puedes establecer tantos escenarios individuales como quieras. Pueden ser uno o cien... En este ltimo caso, el programa seleccionar al azar uno de los 100. 2. No olvides que en cada escenario que quieras iniciar aleatoriamente slo necesitars usar un mapa para todos los que comiencen en el mismo punto. Esto es necesario para tener constancia de todos los objetos terrestres que se consigan destruir, como edificios o puentes, para el siguiente escenario de la misin. De lo contrario, el programa eliminar automticamente esos cambios del paisaje. El archivo se crea utilizando el Bloc de notas de Windows y se guarda en el mismo directorio que las misiones. Por ejemplo, la carpeta Campaign > RU (o DE) > Fighter (caza). Si la carpeta Fighter ya est creada, debes crear manualmente otra nueva en el mismo directorio para no borrar una campaa creada anteriormente. sta puede ser Fighter2, Bomber2 (bombardero), Fighter-Bomber (cazabombardero), etc. Usa el Explorador de Windows para ello. Todas las misiones individuales o misiones de campaa con todos sus subdirectorios deberan estar almacenadas en el directorio Missions (Misiones) del directorio raz del juego. El archivo debe llamarse campaign.ini y no se debe cambiar el nombre, ya que si se cambia no servira de nada. Adems, usando el Bloc de notas de Windows, en la carpeta RU (o DE) tendrs que crear/editar el archivo all.ini donde has creado/aadido el nombre de una carpeta con misiones para tu campaa. Ejemplo de archivo all.ini [list] Fighter Bomber Fighter-Bomber Una vez se haya hecho todo correctamente, para comenzar a jugar la campaa que has creado debes llevar a cabo todos los pasos habituales. Simplemente, elige el pas para el que hayas creado la carrera de tu piloto y para quien hayas diseado una nueva campaa en el men Carrera de piloto (Pilot Career). Encontrars la campaa creada en la ventana Carrera (Career).

Cmo crear misiones multijugador 1. Combate areo (Dogfight)


Para este modo multijugador, debes crear puntos de aparicin (spawn points) y elegir un color para los mismos. Los puntos de aparicin deben localizarse en aerdromos. Ms tarde, el color elegido podr detectarse en el icono, indicando que ste pertenece a un ejrcito o aerdromo. AVISO: Slo puedes establecer bateras estacionarias antiareas como objetos terrestres, y no en el agua. Los barcos estacionarios deben situarse en el agua. Si ignoras nuestras recomendaciones y pones cualquier otra cosa, ser retirada automticamente del escenario. Te advertimos esto para evitar que el programa se cierre o bloquee.

2. Cooperativo (Cooperative)
Aqu todo se hace conforme a los requisitos de la Misiones individuales (Single Missions): todos los objetos de IA disponibles para Un Jugador tambin se pueden utilizar en el modo Cooperativo. No obstante, debes recordar las restricciones impuestas para la velocidad de transferencia de datos a travs de Internet: El nmero de jugadores en aviones, incluyendo los asientos de los artilleros, no debe superar 32. No sobrecargues tu misin con un gran nmero de objetos de la IA, pues el canal de comunicacin puede no ser capaz de soportarlo, haciendo que el juego se bloquee durante largos periodos de tiempo, y evitando que tus amigos y t podis divertiros. No queremos restringir el nmero de objetos de la IA que utilices, pero cuantos menos sean, mejor. Puedes poner la cantidad de objetos que quieras.

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Debes determinar las posibilidades de tu canal de comunicacin, as como las de tus amigos, para jugar en modo Cooperativo (Cooperative) a travs de Internet. Te recomendamos que te familiarices con misiones similares que puedes encontrar en el juego. Para ello, carga nuestras misiones en el Editor de misiones (Full Mission Builder) para ver cmo se han hecho. Nota: No te recomendamos utilizar los mapas con muchos edificios en las ciudades (por ejemplo, Berln tiene 500.000 casas desplegadas en el mapa; el estado de cada casa es comprobado regularmente por el programa y enviado por Internet a los otros jugadores). Esto puede llevar a una notable congelacin del juego online. Recomendamos mapas diseados especialmente para jugar Online, as como Prokhorovka, que fue modelada inicialmente tanto para Un Jugador como para partidas Cooperativas.

Nota: Las lneas de palabra clave no se muestran en el men del informe inicial. Los ejrcitos de dichas lneas pueden ser de cualquier color descrito en el Editor de misiones (Full Mission Builder), de modo que se puede usar no slo para dos ejrcitos, sino para 16 (en Combate areo). Aqu tienes un sencillo ejemplo de informe preliminar para una misin Cooperativa: Time 12:00 Clouds: 1,000 m Map: Hungary <ARMY NONE> Selecciona el avin, o la posicin en un aparato con varios tripulantes/ </ARMY> <ARMY RED> Ataca a los Me-210 cerca de la ciudad de... </ARMY> <ARMY BLUE> Cubre a los Me-210...... </ARMY>

Caracterstica especial: Informes iniciales (Briefings) en Cooperativo o Combate areo


Cuando necesites imponer restricciones a los ejrcitos en los informes iniciales (especialmente importante para las misiones cooperativas), emplea varias palabras clave sencillas que te ayuden a programar tu informe. Empieza escribiendo las cosas corrientes, como las condiciones atmosfricas, fechas, etc.; cualquier informacin que sea la misma para ambos bandos. Esta parte del informe inicial se mostrar a todos los jugadores (tanto en misiones cooperativas como de combate areo) antes de la lnea de la palabra clave <ARMY NONE> Debajo de <ARMY NONE> estn las restricciones para los ejrcitos. <ARMY NONE> Debajo de <ARMY NONE> puedes colocar un breve informe preliminar para todos los ejrcitos que se mostrar al seleccionar el avin. No tienes por qu escribir nada, y tambin basta con notificar a los dems que seleccionen su avin (tanto en Combate areo como en Cooperativo). Ninguno de los informes situados por debajo se mostrar antes de seleccionar el avin. Una vez seleccionado el avin o la posicin en un aparato con varios tripulantes, se mostrar uno de los informes siguientes dependiendo del bando para el que vaya a combatir el avin. Al mismo tiempo, desaparecer el texto que estaba en <ARMY NONE>. /ARMY> <ARMY RED> Debajo de <ARMY RED> puedes escribir el informe preliminar del bando Rojo. </ARMY> <ARMY BLUE> Debajo de <ARMY BLUE> puedes escribir el informe preliminar del bando Azul. </ARMY>

Caractersticas de la Base principal en el Editor de misiones


El objeto Base principal (Home Base) tiene la pestaa Aviones (Aircraft) en sus propiedades. Quiz debas cambiar el tamao de la ventana Objeto (Object) para verla por completo. A los aviones incluidos en el panel Disponibles (Available) se podr acceder desde la Base principal cuando se est online. Puedes aadir aviones a la lista de Disponibles (Available), o quitarlos para que pasen a estar En reserva (In Reserve), individualmente o por categora, como Pas de origen (Country of Origin), Ao de servicio (Year of Service) o Tipo de avin (Aircraft Type). Ten en cuenta que slo podrs operar en aviones que puedan pilotarse. Por defecto, o cuando se ejecuta una misin con Bases principales (Home Bases) de una versin anterior, todos los aviones que pueden pilotarse estn Disponibles (Available).

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16. CRDITOS
1C. Maddox Games
Oleg Maddox - Director de 1C: Maddox Games. Director de diseo, director del departamento de desarrollo de juegos de la compaa 1C Yuri Miroshnikov - Encargado de la divisin de juegos de la compaa 1C Igor Egorov - Director de programacin Yuri Antonov - Programador de los modelos de vuelo de los aviones y la IA. Dmitri Soldatenkov - Programador de los modelos de vuelo de los aviones y la IA Sergei Sokov - Programador 3D y de la IA terrestre Roman Deniskin - Encargado de diseo 3D, carlingas y caractersticas de los aviones. Yuri Kryachko - Efectos visuales y grficos 3D Rudolf Heiter - Programador e ingeniero de sonido Sergey Shaykin Programador Kirill Ivanov - Programador Kuzma Lykov - Modelado 3D, modelado de carlingas, diseo de misiones Vladimir Kuznetsov - Modelado 3D Vladimir Veruygin - Modelado 3D, diseo de misiones Mikhael Starchenko Grficos, creacin de pieles Oleg Rozhentsov Diseo de mapas, modelado 3D, diseo de misiones Alexander Porozov - Modelado 3D Yuriy Shoubin - Modelado 3D Vadim Kolosov - Programador de la campaa dinmica Ilya Shevchenko - Un to guay, diseador de las misiones de entrenamiento Ian Boys - Misiones, informes preliminares, pieles

17. AGRADECIMIENTO ESPECIAL


Deseamos mostrar nuestro agradecimiento al Ilyushin Aviation Complex por permitir la utilizacin de las marcas comerciales IL-2 e IL-2 Sturmovik. Por su asistencia, pruebas y gran ayuda: Carl Norman, Aaron Watson, Mark Degan, Viktor Kabanov, Thomas Hertzler, Jennifer Mitchell, Olivier Lefebvre, Jukka Kauppinen, Christopher Starr, Ilya Shevchenko, Andreas Preue, Dietger Pohl, Ulrich Kenter, Sami Kukkonen, Ville Pitknen, Sergey Archakov, Radek Jakubiak, Jrgen Torgersson, Sean Trestrail, Jerry Boucher, Debbie McDowell, Csaba Becze, Federico Aloisi, Martin Na, Steffen Trombke, Philippe Willaume, Moharos Csaba, Bernt Stolle, Guillaume Lelev, Bennie Broughton, Vadim Kolosov, David Wheeler, Dan Crenshaw, Christophe Donnet, Daniel Martinez-Normand, Johannes Ritter, Waldemar Lindemann, Gian Vitzthum, Theo Braat, Ferdinando D'Amico, Juraj Vanovcan, Barti Kristf, Scott Gentile, Max Mikhalevsky, Michel Vibert, Nuno Resende, Dalibor Jovanovic, Jan Niukkanen, Marc Winter, Pavel Tupitsin, Andrey Poddoubnyi, Pedro Alvim, Tom Cofield, Werner Kremer, Bill Johnson, Youry A. Puzynia, Stefan Overgaard Kristensen, Jari V_nttinen, James Vincent Jones, Pierre Berger, Laurent Bertin, Patrick Bravin, Dominique Lebreton, Jean-Vincent Prost, Santiago Moreno, Joerg Wiedemann, Martin Ilg, Demian Souza, Attilio Guzzeloni, John Keener, Oleg Kirillov, Christer Bergstrm, Andrey Mikhailov, Vadim Alexeenko, Julio Martins, Yakov Filatoff, Victoria Avalon, Robert Murphy, Greg Leon Guerrero, Volker Alperstdt, Peter Robbins, Millei Adam, Thomas Spann, Peter Webber, Martin Ilg, Demian Souza, Frank Moellenhof, Franck Le Roux, Kaj Laaksonen, Douglas and Gail Helmer, Christoph Lemke, David Carmeli, James Ulrich, David Zurawski, Richard D. Goldblatt, David Wheeler, Philippe Gensou, Nick Schreger, Brian Yeates, Christian Richter, James R. Campisi, Manuela Raudasch, Len Hjalmarson, Bernhard Kast, Ronald Engelhardt, Andrej Tscheprassow, Hans Schmid, al museo Hendon de la RAF (Reino Unido) y al museo Monino (Rusia). Nuestro mayor agradecimiento a MeatWater - Nick Schreger y el coproductor Detlef Piepke se merecen sin lugar a dudas una reputacin como pilotos de simulador de vuelo y especialistas en sonido! 2003 desarrollado por 1C: Maddox Games. Reservados todos los derechos. 2003 Ubi Soft Entertainment. Reservados todos los derechos. Ubi Soft y el logotipo de Ubi Soft son marcas comerciales de Ubi Soft Entertainment de los EE.UU. y/u otros pases.

Personal que trabaj en la fase inicial o en otras fases del proyecto de IL-2 Sturmovik:
Ilya Mikhalkov Programacin Oleg Rogentsov - Modelado 3D Dmitry Azadov - Modelado 3D Ronald Engelhardt - Modelado 3D Ilya Fofanov - Grficos 3D, animacin 3D. Maxim Evgrafov - Grficos 3D, animacin 3D. Eugene Inozemtcev - Grficos 3D

Grafistas de terceras compaas


David Zurawski - PZL. P11 Ilya Shevchenko - Carlingas BI-1, TB-3, I-16, misiones de entrenamiento Jan Niukkanen - Carlingas Ju-87 Michel Vibert - Modelos de carlingas Me-262 Loic Derrien - Textura de la carlinga Me-262 Kevin Miller - PBY-6 Catalina Walter Pedro - P-47s Santiago Moreno - Cabinas He-111s, adaptacin He-111s Michel Waglowski - B-239 Radek Jakubiak - P-40s Steve Beardall - Su-2 Terrence Daniels - Ar-196 Daniel Roger - Pieles de los ases Brian Koga - Pieles de los ases Christian Schulz - Pieles de los ases

Hosting exclusivo en terra

Ubi Soft U.S.


Matt Wagner - Productor Karen Conroe, Tena Lawry - Marketing

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