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# Por um processo hipertextual: o computador como meio.

Perguntar pode uma maquina desenhar? o mesmo que perguntar pode uma mquina pensar? A resposta a esta ultima questo parece ser, tudo depende do que voc encara como pensar(...). (CROSS, 2001: p.44)1 Ns podemos desenhar um eixo da mente at a mo, agradecer pelo nosso conhecimento do corpo humano, mas ns podemos utilizar o computador para representar um vetor, o qual no faz nada com um eixo. Um vetor tem uma densidade, uma direo, uma fora que ns no podemos desenhar. No podemos conceber um vetor, mais um computador pode (...). Abrimos um novo mundo completo de possveis expresses e experimentos arquitetnicos. (EISENMAN, 1992 apud GALOFARO, 1999: p.58)2 Se com a insero das tecnologias de informao e comunicao, existe uma mudana estrutural da forma como encaramos o espao, relevante pensar que a maneira pela qual esse espao concebido tambm se altera. Por volta de 1980, foram lanadas os primeiros softwares CAD (design assistido por computador) comerciais, mas tambm resultado de pesquisas desenvolvidas em universidades (University of Strathclyde, Architecture Machine Group do MIT, e o grupo Eastman de Carnegie Mellon) que ainda hoje so co-responsveis pela inaugurao de novos paradigmas. Tais exploraes conformaram pelo menos trs novos campos de pesquisa: interao homem-computador (que muito tempo depois de pesquisas em CAD, as interfaces continuam sendo o mouse e o teclado, apesar das pesquisas para desenvolvimento de tablets e outros sistemas de imput. Mas a partir da criao do sistema Xerox PARC, as interfaces tal qual conhecemos hoje, tornaram-se norma), ambientes de design colaborativo (discutidos no prximo item) e a aplicao da tecnologia de realidade virtual em arquitetura (GROSS et al, 2000). Vimos emergir na dcada de 1990 uma srie de escritrios que levaram a explorao projetual a nveis de elaborao formal antes no encontrado (excesso de formas curvas e superfcies retorcidas3, muitos deles se auto-denominando produtores de uma arquitetura topolgica, ainda que tambm existam inmeras ressalvas quanto a utilizao do termo) embora, claro, que algumas dessas aes fiquem apenas por especulaes de modelagens tridimensionais bem renderizadas e, de fato no embutam discusso do que seria ou como se daria um projeto de uma espacialidade hbrida. Enquanto uma pequena parte de arquitetos (Greg Lynn, Kas Oosterhuis, Didier Fiuza Faustino, Stephen Perrella, Lars Spuybroek, Peter Zellner, Diller & Scofidio, Future Systems, FOA, dentre outros), na sua maioria ligados ao mundo acadmico, tenham apresentado nos ltimos anos uma srie de propostas, ainda difcil parametrizar o que seria um processo de projeto de uma
Traduo do original: Asking "Can a machine design?" is similar to asking "Can a machine think?" The answer to the latter question seems to be, "It all depends on what you mean by 'think." (CROSS, 2001: p.44) 2 We can draw an axis from the mind to the hand, thanks to our knowledge of the human body, but we can use the computer to represent a vector, which has nothing to do with an axis. A vector has density, a direction, a force that we cannot draw. We cannot conceptualise a vector, but computers can []. We open up a completely new world of possible architectural expressions and experiments. (EISENMAN, 1992 apud GALOFARO, 1999: p.58) 3 Sobre esse assunto, que envolve inclusive correntes filosficas, ver: RIBEIRO, F. Insinuaes Semiticas em Arquitetura: do Ps-Modernismo aos Blobjects. In: Programa de Ps-Graduao em Design, PUC-Rio, 2004 (disponvel em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/imago/site/semiotica/producao/fabiola-final.pdf) e REQUENA, C. Habitao e novas mdias: uma analise do processo de criao digital. Dissertao de Mestrado, Escola de Engenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo, So Carlos, 2007
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espacialidade hbrida, muitas vezes pela prpria ausncia de divulgao desses processos, deixando lacunas ainda a serem respondidas quanto a coerncia entre forma/contedo, das inovaes construtivas para concretizao desses projetos, da maneira como encaramos a incluso das tecnologias digitais nas formas de morar ou mesmo do que se ensina e se discute dentro das escolas de arquitetura (TRAMONTADO; REQUENA, 2007). Com a incluso do computador (e de interfaces de maior autonomia, como os computadores Macintosh e posteriormente o Windows) como elemento em potencial para explorao dos processos de design (principalmente a partir do seu barateamento, com a criao dos computadores pessoais e, mais recente, a diminuio dos preos de tecnologias ainda mais compactas como o notebook), temos, num primeiro momento, o seu uso como ferramenta de edio de desenho e representao, ou seja, utilizao dos primeiros softwares CAD; posteriormente, surgiram os softwares de modelagem tridimensional e programas de simulao, mas ainda como ferramentas no integradas concepo de projeto. O terceiro momento, mais recente, percebe-se um maior uso de tcnicas de simulao e animao, interferindo no processo e na produo de projeto e se colocando de fato como mais um elemento de explorao (CARDOSO, 2004). Hoje, as tcnicas de modelagem tridimensional se popularizaram e esto presentes em softwares de interface clara e de aprendizagem imediata como o SketchUP (apesar de que a ausncia de programas com cdigo aberto ainda um empecilho para a utilizao integral destes recursos) sendo que os mais recentes (como 3D Studio, Revit, ambos da Autodesk) facilitam a produo das projees de fachada, corte e planta, todos extrados do mesmo modelo tridimensional.

Imagem 20: Modelagem eletrnica durante processo de projeto, Eisenman.

Embora a utilizao de softwares de modelagem tenha disseminado, ainda um incomodo ver que, em boa parte das vezes, sua utilizao ocorre aps a fase de concepo de projeto, portanto, como mera simulao de ambientes. Exemplo disso a utilizao de imagens de modelos eletrnicos do mesmo ngulo que os desenhados a mo, primando pela perfeio da mimese da realidade concreta. Como sugere Duarte (1999), com a utilizao desses softwares a arquitetura pode explorar interstcios, porque pode ser concebida num mundo de oscilaes numricas: O computador abole todas as referncias reais e, sobretudo, cannicas da arquitetura at ento: no universo digital no h horizonte ou gravidade, no h materialidade concreta, no h elementos slidos intransponveis, no h tempo cronolgico, e no h noo apriorstica de escalas, determinando pontos de vista. (DUARTE, 1999: p.158)

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Imagens 21 e 22: Modelo estrutural e scanner tridimensional, Frank O. Ghery.

Um dos arquitetos que mais contribuiu para as formas de utilizao desses softwares, extrapolando o carter de representao foi Frank Ghery quando iniciou a utilizao do software Katia, da industria aeroespacial. Ghery inovou na medida em que conseguiu sintetizar todas as informaes, necessrias para a construo de alguns dos seus edifcios, em modelos tridimensionais que podiam ser enviados do escritrio diretamente para as fabricas, para a conformao de peas, num processo totalmente automatizado. Da mesma forma, a utilizao de scaners tridimensionais capazes de captar informaes das maquetes concretas de Ghery, inseri-las nos computadores, prototip-las, e novamente altera-las, coloca a noo do criar hbrido, feito pela juno de tecnologias digitais e analgicas (REQUENA, 2007). Dentre as inmeras vantagens de utilizao destes softwares de modelagem, podemos perceber que o nmero de possibilidades de projeto cresce, aumentando, assim, o nmero de opes e diminuindo o tempo de tomada de decises, descartando rapidamente alternativas que anteriormente levariam mais tempo para serem entendidas. Sobre a conceituao deste processo de projeto, como coloca Lars Spuybroek: Geralmente eu ensino metodologia de design. Ensino aos alunos que todas as decises de projeto baseiam-se em regras, e por basearem-se em regras so paramtricas, isto , variveis. s vezes os alunos fazem 12 verses de um projeto. No apenas para apresentar variaes, mas para entender que decises de projeto so conjuntos de decises e que a variabilidade influencia o objeto em si. (...). Estas tcnicas so o que chamo de tcnicas de Figura-Configurao. A figura contm certa quantia de variabilidade, a configurao fixa aquela figura nas outras. Assim, parte e todo se influenciam mutuamente o tempo todo. (SPUYBROEK; apud REQUENA, 2007) 4 A incluso de novas tecnologias, portanto, garantiu maior flexibilidade tanto na fase de concepo quanto na fase de produo, principalmente com as tecnologias CAD/CAM. Se hoje vemos a emergncia de outros paradigmas como design paramtrico, design generativo, etc, no podemos esquecer que o desvendar desses novos meios de projeto foram fundamentais para a construo de formas espaciais que dificilmente seriam exploradas com os materiais convencionais de desenho, assim como a emergncia de novas matrizes (tcnicas e conceituais) operacionais que conseguiram restabelecer parmetros novos de design. Como exemplo, podemos falar dos diagramas desenvolvidos por Eisenman que conseguem construir um processo coerente e que conecta desde crticas profundas arquitetura at a utilizao de novos meios eletrnicos. Tendo como origem crtica ao funcionalismo e s formas de concepo espacial que, segundo Eisenman, anulavam a validade do movimento moderno e garantiam a sua produo uma verdadeira ruptura com as tradicionais formas de ordenao espacial (baseada ento, no funcionalismo), Eisenman prope uma arquitetura que por si s linguagem e resolve dentro do seu campo as tenses emergentes da forma que nasce de um jogo onde o arquiteto quem define as regras (basicamente formais, como visto no conjunto de suas
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Lars Spuybroek, em entrevista concedida a Requena, MS, 2007.


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primeiras casas). Levado por esses conceitos, a obra posterior de Eisenman guarda na maneira de concepo dos espaos uma srie de operaes utilizando muitas vezes diagramas computacionais, cuja rotao, sobreposio, justaposio, interferncia, etc. geram o edifcio. Os diagramas conversam com modelos tridimensionais concretos e virtuais: Os modelos ajudam a visualizar o processo, para seguir a evoluo do edifcio a ser construdo. Durante esta fase de projeto, os modelos, diagramas e modelos computacionais se intercomunicam. Cada um inserido numa fase especfica e interfere o outro, acrescentando novas perspectivas, possibilidades conceituais e figurativas. Os modelos diagramticos tornam-se uma reflexo terica do projeto e lhe d forma. (GALOFARO, 1999: p.24)5

Imagem 23: diagramas virtuais para a Virtual House, Eisenman.

Para Galofaro, a utilizao de instrumentos eletrnicos em arquitetura consegue superar as barreiras de representao e definir novos parmetros tanto para a evoluo de tcnicas de representao, como formas de pensamento. Como exemplo dessas modificaes, Galofaro salienta que um dos objetivos da arquitetura contempornea conseguir resolver a relao entre uma organizao estrutural rgida e a liberdade de criao, atravs da definio de determinadas regras e que, so justamente essas regras que esto em jogo com a rpida evoluo das linguagens, de forma que a vantagem do computador que suas regras podem ser livres ou rgidas, dependendo de como so calibradas, sendo que os usurios desses novos meios podem desenvolver situaes de forma a administr-las com maior preciso. Ademais, o computador inaugura uma conexo de aes antes compartimentadas criar-administrar-pensar-projetar criando uma transversalidade entre contedos dessas diferentes fases, compondo, portanto, a nova forma de pensar: a flexibilidade e a ausncia tpica de escala da arquitetura computadorizada no so slogans familiares de um procedimento racional de arquitetura, mas uma condio bsica para a reinveno do espao. (GALOFARO, 1999: p.55)6. Podemos ento, falar da emergncia de algumas necessidades e resultados: Uma necessidade nica olhar ao redor e entender a importncia do controle tridimensional do espao: os modelos invadem completamente o escritrio a os nicos desenhos so elaboraes digitais de complexos diagramas usados para guiar o processo de modelagem. Primeiramente, esta arquitetura pode mostrar-se como puramente uma pesquisa formal, mas a pratica diria prova o
The models help to see in advance, to follow the evolution of the building to be constructed. During the design phase, the models, diagrams and computer models intercommunicate. Each is inserted in a specific phase and affects the other, enriching it new perspectives, and figurative and conceptual possibilities. The diagrammatic models become a theoretical reflection on the project and give it form. (GALOFARO, 1999: p.24) 6 Traduo do original: the flexibility and the lack of scale typical of computer architecture are not the familiar slogans of a rational architecture procedure, but the basic condition for a reinvention of space. (GALOFARO, 1999: p.55)
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contrario. O projeto de arquitetura torna-se uma concluso lgica de um longo processo especulativo que segue os rastros e abre outros possveis caminhos. Como um hipertexto, o mtodo de projeto de Eisenman envolve o que importante para entender o valor da arquitetura em relao ao desenvolvimento terico e critico. (GALOFARO, 1999: p.27)7 Embora, como exposto anteriormente, seja difcil a definio de que procedimentos so mobilizados na produo de uma espacialidade hbrida, podemos avaliar diversos padres expostos pelas prprias tecnologias digitais, na busca de algumas respostas. A noo de hipertexto8, divulgada pelo terico de mdias Ted Nelson (inclusive com a elaborao do famoso Xanadu, que conseguiria organizar informaes do passado e do presente, numa imensa plataforma de dados interconectados), ainda hoje pede passagem nas inmeras interfaces-estanque que se multiplicaram na rede (como o prprio Nelson critica). Por outro lado, se como sugere Castells, a noo de hipertexto como um artefato material uma viso estreita, tambm a possibilidade de realizao desse fato se estrangula quando so colocados em jogo interesses e lucros na convergncia entre Internet e multimdia. No entanto, a formao de um hipertexto se d dentro de cada um: Nossas mentes no nossas maquinas processam cultura, com base em nossa existncia. A cultura humana s existe em e atravs de mentes humanas, em geral conectadas a corpos humanos. Portanto, as nossas mentes tm a capacidade material de acessar a totalidade da esfera de expresses culturais seleciona-las, recombina-las na verdade temos um hipertexto: o hipertexto est dentro de ns, ou antes, est em nossa capacidade interior de recombinar e atribuir sentido dentro de nossas mentes a todos os componentes de hipertextos que esto distribudos em muitas diferentes esferas de expresso cultural. A Internet nos permite fazer isso. (CASTELLS, 2001: p.166) Para Castells, na medida que existe uma infinidade de hipertextos personalizados e no uma linguagem comum, temos a possibilidade, com a ajuda da Internet, de sermos livres, sem a dominao de uma mesma frmula de processamento internalizada na multimdia. Por outro lado, para que essa vastido de informaes/experincias individualizadas consiga uma forma de conexo, devem existir tambm protocolos de significado, pontes de comunicao. Castells define a arte (msica, desenho, arquitetura) como a ponte mais eficaz entre as expresses diversas, contraditrias, da experincia humana: e esse deveria ser seu grande papel numa cultura caracterizada pela fragmentao e a potencial no-comunicao de cdigos (...) onde a multiplicidade de expresses pode de fato solapar o compartilhamento (CASTELLS, 2001).

Traduo do original: One need only look around to understand the importance of the three-dimensional control of space: models invade the whole Office and the only drawings are the digital elaborations of the complex diagrams used to guide the modeling process. At first, this architecture might appear to be purely formal research, but everyday practice proves otherwise. The architectural project becomes the logical conclusion of a long speculative process that leaves tracks and opens up other feasible paths. In the same way as a hypertext, Eisenmans design method overlaps with it is important to understand the value of architecture in relation to its theoretical and critical development. (GALOFARO, 1999: p.27) 8 O hipertexto um dos paradigmas bsicos em que a teia mundial se baseia. Ele uma espcie de texto multi-dimensional em que numa pgina trechos de texto se intercalam com referncias a outras pginas. Clicando com o ``mouse'' numa referncia destas a pgina corrente substituda pela pgina referenciada. muito fcil formar uma idia grosseira do que um hipertexto: basta pensar nas edies mais modernas da Enciclopdia Britnica que se constituem de uma mistura de informaes com apontadores para outros trechos da prpria enciclopdia. A inveno do conceito costuma ser atribuda a Vannevar Bush que descreve o ``memex'' num artigo clssico, escrito em 1945, antes mesmo do aparecimento dos primeiros computadores. A seguir Doug Engelbart fez, em 1968, uma demonstrao histrica numa Conferncia de Computao realizando o ``memex'' com a utilizao de um ``mouse''. O termo ``hipertexto'' foi lanado por Ted Nelson, nos anos 60. Disponvel em: http://www.ime.usp.br/~is/abc/abc/node9.html
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Talvez seja possvel, ao lanar idias na conformao de um processo de projeto de uma espacialidade formada por infinitas redes de conexo (concretas e virtuais), encarar que o que se ausenta , portanto, a formao de um hipertexto capaz de pr em relao essa vastido de dados e oportunidades que emergem na Era da Informao, linkando cidade, cultura, tcnica, tecnologia...na tentativa de produo de uma arquitetura critica e uma resposta nossa poca: Se o espao de fluxos realmente for a forma espacial predominante da sociedade em rede, nos prximos anos a arquitetura e o design provavelmente sero redefinidos em sua forma, funo, processo e valor. Na verdade, eu diria que em toda a historia a arquitetura tem sido o ato fracassado da sociedade, a expresso mediada das tendncias mais profundas da sociedade, daquelas que no poderiam ser declaradas abertamente, mas eram fortes o suficiente para ser moldadas em pedra, em concreto, em ao, em vidro e na percepo visual dos seres humanos que iriam morar, trabalhar ou participar de cultos nessas formas. (CASTELLS, 1999: p.507).

Imagem 24: processo de projeto, Virtual House, Eisenman.

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