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Mapas conceptuales
Definicin Mapa conceptual, es una representacin grafica, donde se presentan los conceptos relacionados y organizados jerrquicamente. Se considera que el conocimiento esta formado por conceptos y por relaciones entre ellos, llamados proposiciones o principios que se ordenan en una estructura jerrquica.
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2. Las palabras enlace: Son aquellas que sirven para unir los conceptos e indican la relacin existente entre ellos. Son las preposiciones, conjunciones, adverbio palabras que no sean conceptos. Ej. Para, por, donde, como, entre otras, etc. Se apoyan en lneas para facilitar su visualizacin, especialmente para sealar las jerarquas entre conceptos. 3. La frase o proposicin: Es la unidad semntica formada por dos o ms conceptos unidos por palabras enlace.
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elaborar un mapa conceptual se deben distinguir los conceptos de los conectores o palabras enlace. Las palabras enlace no son conceptos nos permiten unirlos y crear frases con sentido. Los conceptos se unen con una lnea donde se colocan las palabras enlace.
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palabras enlace se utilizan verbos, artculos (el, los, una, unas, etc.), preposiciones (a, con, desde, para, por, etc.) y conjunciones (y, , que, aunque, esto es, etc., ej. Gonzalo y Sandra). Las palabras enlace pueden ser distintas a las utilizadas en el texto, mientras se mantenga el mismo significado de la frase. Ejemplo 1. El monitor es negro y tiene puerto USB, entrada DVI y entrada VGA
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Ordenando jerrquicamente (conceptos) Monitor Negro Puerto USB Entrada dvi Entrada VGA Determinando las relaciones entre los (palabras enlace) Monitor es negro Monitor tiene Puerto USB Monitor tiene entrada dvi Monitor tiene entrada VGA
conceptos
Una computadora tiene dos partes diferentes que funcionan conjuntamente. El hardware es la parte fsica de la computadora, que tiene perifricos de entrada que permiten introducir informacin y de salida para mostrar informacin al usuario. El hardware incluye el teclado, el monitor o pantalla la impresora, unidades de disco, mouse y CPU. El software es la parte lgica de la computadora.
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El software para computadoras puede clasificarse en general en dos clases: los programas de sistema, que controlan la operacin de la computadora en si y los programas de aplicacin, los cuales resuelven tareas concretas.
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El programa fundamental de todos los programas de sistema es el sistema operativo (SO), que controla todos los recursos de la computadora y proporciona la base sobre la cual pueden escribirse los programas de aplicacin; y las aplicaciones formado por aquellos programas que han sido desarrollados para realizar tareas concretas.
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Esquemas Estos ordenadores grficos te permite ordenar, en niveles de importancia o niveles jerrquicos, los contenidos de un tema, mostrando, adems, el desglose de ideas secundarias a partir de una idea principal. Se presenta un esquema tipo llave:
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Practica en aula. Elaborar un mapa conceptual y un esquema del siguiente tema. Programacin Orientada a Objetos. Introduccin La programacin orientada a objetos (POO), es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucin de problemas. Puede considerarse como una extensin natural de la programacin estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacin del cdigo.
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Mecanismos bsicos de la POO Para aquel que no es un programador, Orientacin a Objetos significa algo bastante familiar: considerar al mundo como un conjunto de entidades u objetos que estn relacionados y se comunican entre ellos. Esta es la forma en que la gente normal ve el mundo, as es que este pensamiento tiene intrnsecamente sentido. Los mecanismos bsicos de la programacin orientada a objeto son: objetos, clases, atributos, mtodos, herencia y polimorfismo.
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Una clase describe las caractersticas comunes de un conjunto de objetos, mediante dos elementos: Atributos o propiedades (miembros dtales). Describen el estado interno de cada objeto. Mtodos o funciones (miembros funcionales). Describen lo que se puede hacer con el objeto, los servicios que proporciona. Por ejemplo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstraccin.
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Qu es un objeto? Un objeto es una persona, animal o cosa. Se distingue de otros objetos por tener unas determinadas caractersticas y sirve para algo, o dicho de otra forma, se pueden realizar distintas operaciones sobre ese objeto. Una ventana de una aplicacin Windows es un objeto. El color de fondo, la anchura, la altura, etc. Son propiedades. Las rutinas que permiten maximizar la ventana, minimizarla, etc son mtodos.
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Atributos Los atributos sirven, en principio, para almacenar valores de los objetos que se instancian a partir de una clase. La sintaxis resumida es: Existen dos tipos generales de atributos: Atributos de objeto y atributos de clase. Los atributos de objetos son variables u objetos que almacenan valores distintos para instancias distintas de la clase Los atributos de clase son variables u objetos que almacenan el mismo valor para todos los objetos instanciados a partir de esa clase.
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Mtodos y tcnicas bsicas de estudio Mtodos Son las operaciones (o mtodos, funciones miembro) que Describen lo que se puede hacer con el objeto, los servicios que proporciona. Los mtodos son funciones de una clase. Determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese mtodo. Los mtodos de objeto se aplican a un objeto concreto poniendo el nombre del objeto y luego el nombre del mtodo, separados por un punto. Los mtodos static son mtodos de clase (no de objeto) y por tanto, no necesita instanciarse la clase (crear un objeto de esa clase) para poder llamar a ese mtodo.
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Polimorfismo es la propiedad que permite a una operacin tener diferentes comportamientos en objetos distintos. En la programacin se representa a travs de la sobrecarga de mtodos y operadores. La herencia se define como la posibilidad de crear nuevas clases a partir de clases existentes, donde las nuevas clases heredan caractersticas y comportamientos de las clases de donde fueron creadas.
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Practica.
Elaborar esquemas y mapas conceptuales de los siguientes temas: 1. Comandos utilizados en Linux 2. Distribuciones en Linux 3. Sistema operativo DOS 4. Documento bsico en LATEX. 5. Programacin Shell
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