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Tema 1: Introduccin
Resumen:
1. Introduccin 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Qu es la IA? Agentes de resolucin de problemas Juegos y sus caractersticas Representacin de juegos como problemas Principio de resolucin de problemas
~ artificial.
1. Desarrollo y utilizacin de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana.
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Inteligencia Artificial HB/AFG: 2007/2008
Una vez que un ordenador es capaz de realizar algo inteligente, la gente deja de considerarlo inteligencia.
La IA es todo lo que no se ha hecho hasta ahora.
Razonamiento e inferencia
Inferencia:
- hacer suposiciones de lo que significan hechos (observados y/o conocidos) - sacar consecuencias de algo o deducir algo de otra cosa
Razonamiento:
Capacidad de derivar inferencias a partir de conocimiento y de observaciones con el proposito de alcanzar una meta o resolver un problema.
Tipos de razonamiento:
Deductivo Abductivo Inductivo
Tipos de Razonamiento
Razonamiento deductivo:
- Inferir hechos concretos a partir de otros hechos y de aserciones generales - Ejemplo:
Hecho concreto: Pepe es un pjaro. Asercin general: Todos los pjaros pueden volar. Conclusin: Pepe puede volar.
Razonamiento abductivo:
- Establecer hiptesis a partir de hechos concretos y de suposiciones generales - Eada justifica la inferencia abductivo, excepto que proporcione una explicacin de los hechos - Ejemplo:
Asercin general: Cualquier asesino estaba en el lugar del crimen. Hecho concreto: Pepe estaba en el lugar del crimen. Conclusin: Pepe es el asesino.
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Tipos de Razonamiento
Razonamiento inductivo:
Inferir suposiciones generales a partir de (muchos) hechos concretos (aprendizaje) Ejemplo: Animal elefante avestruz paloma urraca tiburn gaviota Especie mamferos pjaro pjaro pjaro pez pjaro Tamao grande grande pequeo pequeo grande pequeo Puede volar no no si si no si
IA fuerte
La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen... Mquinas con mente, en su amplio sentido literal (Haugeland 1985)
IA dbil
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en su estado puro, ms estrechamente relacionado con la filosofa y las matemticas Objetivo de IA: modelar/construir sistemas que actan de forma racional
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se pueden determinar acciones racionales por inferencias no lgicas Ventajas: pone nfasis en una perspectiva ingenieril destaca la relacin entre comportamientos inteligentes y el entorno en el que se desarrollan proporciona criterios transparentes para evaluar conducta inteligente permite una concepcin integrada de las distintas tcnicas y subreas de la Inteligencia Artificial
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1960/70:
representaciones especializadas del conocimiento (reglas, marcos, guiones) primeros sistemas expertos (Dendral, Prospector, Mycin) declive de la computacin neuronal (anlisis de los Perceptrones de Minsky)
1980:
aplicaciones comerciales de los sistemas expertos proyecto de software de quinta generacin en Japn
Planificacin:
combatir la complejidad : representacin estructurada + inferencia especializada entornos no-deterministas: planificacin condicional entornos dinmicos: replanificacin
Aprendizaje:
combatir la complejidad: aprender a actuar ms rpido mejorar el rendimiento: aprender a actuar mejor mejorar la autonoma: reducir dependencia de conocimientos a priori
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Comunicacin:
entornos en el que el agente interacta de forma flexible con humanos (procesamiento del lenguaje natural, actos de habla, ...) entornos multiagente (razonar sobre otros agentes, coordinacin, lenguajes de comunicacin entre agentes, ...)
Percepcin y actuacin:
robtica: entornos fsicos y agentes hardware visin computacional
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Tema 1: Introduccin a la IA
Resumen:
1. Introduccin 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Qu es la IA? Agentes de resolucin de problemas Juegos y sus caractersticas Representacin de juegos como problemas Principio de resolucin de problemas
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Agentes
percepciones
mente:
determina las acciones a partir de las percepciones medida de rendimiento que gua dicho proceso
entorno
acciones
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Tipos de Agentes
Agentes naturales:
cuerpo biolgico y entorno natural sensores: ojos, odos, lengua, etc. efectores: piernas, brazos, manos, etc. medida de rendimiento: sobrevivir, reproducirse, ...
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Agente inteligente
Agentes inteligentes: actan de forma racional en su entorno determinantes de un comportamiento racional :
medida de rendimiento: define el grado de xito del agente secuencia de percepciones: la experiencia del agente conocimientos a priori sobre su entorno capacidades: las acciones que el agente pueda emprender
Comportamiento racional: a partir de la secuencia de percepciones hasta el momento, y el conocimiento a priori sobre el entorno elegir entre las capacidades la accin que maximice la medida de rendimiento Racionalidad Omnisciencia la seleccin racional de acciones slo se basa en la informacin disponible
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Autonoma
Problema: los conocimientos a priori compilan la inteligencia del diseador un agente que no presta atencin a sus percepciones
no sera inteligente slo podra actuar en entornos extremadamente simples no puede actuar con xito en situaciones no anticipadas (escarabajo de estircol)
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Resolucin de problemas
Problema: Se tiene un problema si se quiere conseguir un objetivo y no se conoce qu accin o qu serie de acciones llevan a conseguir este objetivo. Componentes de un problema: Individuo (agente, humano, ...) Estado actual (percepcin del mundo real) Estado meta (objetivo) Acciones (que el individuo puede realizar)
influyen en el mundo (cambian el estado del mundo) deben existir varias acciones el individuo debe ser capaz de seleccionar una accin las acciones deben repercutir de forma diferente en la consecucin del objetivo
1 8 7
3 4 2 7 8 3 4 5
5 1 6
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Los agentes son especializados: el diseador dota al agente a priori con conocimientos especficos
que definen el entorno del problema que definen los objetivos
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Tipos de Agentes
Agentes deliberativos:
mantienen un modelo simblico de su entorno anticipan los efectos potenciales de sus acciones a travs del modelo permite evitar emprender acciones equivocadas y irrevocables
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Tema 1: Introduccin a la IA
Resumen:
1. Introduccin 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Qu es la IA? Agentes de resolucin de problemas Juegos y sus caractersticas Representacin de juegos como problemas Principio de resolucin de problemas
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Son ejemplos claros de problemas de toma de decisiones Se han utilizado tradicionalmente como campo de estudio y de aplicacin de IA Agentes que juegan a juegos complejos y son capaces de mejorar su juego pueden ser los precursores de artefactos inteligentes del futuro
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Caractersticas generales
Caractersticas generales para el empleo de IA en los juegos: Secuenciales: las jugadas se efectan de forma secuencial y los efectos son inmediatos Discretos: un nmero finito de jugadas posibles en cada estado del juego Implcitos: no se sabe a priori la ganancia obtenida con una jugada Voluntad de ganar: Existe un conjunto de estados objetivos y la voluntad de conseguirlos Deterministas o semideterministas: los resultados de acciones son previsibles Accesible: se puede percibir el estado actual y se puede determinar si es un estado objetivo Para muchos juegos, jugar bien es un problema bien definido.
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Caractersticas de Juegos
Nmero de jugadores:
unipersonales: 8-puzzle, laberinto, comococos, ... varios jugadores: ajedrez, damas, parchis
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Caractersticas de Juegos
Totalmente observable frente a parcialmente observable:
El agente puede determinar inequvocamente el estado del juego? informacin completa: damas, ajedrez informacin incompleta: laberinto, pker
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Tema 1: Introduccin a la IA
Resumen:
1. Introduccin 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Qu es la IA? Agentes de resolucin de problemas Juegos y sus caractersticas Representacin de juegos como problemas Principio de resolucin de problemas
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Funcin de coste que asigna un coste a cada accin ( o secuencia de acciones) Descripcin de la solucin
un estado objetivo (4 reinas) una accin (laberinto) una secuencia de acciones (8-puzzle)
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Ejemplo: 8-Puzzle
Problema: Estados:
posicin de cada una de las piezas
Instanciacin:
Estado inicial 1 7 6 2 8 3 4 5
Acciones:
mover pieza adyacente a la posicin del hueco de 2 a 4 operadores aplicables, segn el estado
Estado meta
Coste:
La aplicacin de cada operador vale una unidad
1 8 7
3 4
Solucin:
secuencia de acciones que lleva de un estado inicial al estado meta
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Solucin ptima
1 2
estado inicial
2 1 3 3 1 2
2 1
3 1 2
3 1
3 2 1
3 2
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Objetivo: encontrar el plan ms eficiente que lleve del estado inicial a un estado meta
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x11 , x12 x , x 21 22
Estado inicial
Estado meta
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Operadores:
0, x y, z 0, x y, z x,0 y, z x,0 y, z
x,0 y, z y, x 0, z 0, x y, z x, z y,0
y, x 0, z y, x 0, z x, z y,0 x, z y,0
y, x z ,0 0, x y, z x, z 0, y x,0 y, z
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Situacin actual
Acciones posibles
Decidir la accin en base de la bsqueda de un camino a la situacin objetiva (el mejor camino)
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1 3 2
3 1 2
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Caractersticas: Completitud: se encuentra una solucin si existe Optimalidad: se encuentra la mejor solucin si hay varias Complejidad en tiempo: cunto se tarda en encontrar la solucin? Complejidad en espacio: cunta memoria se utiliza en la bsqueda? Tipos de mtodos de bsqueda: no informados: utilizan slo conocimientos a priori (estados y acciones)
bsqueda en profundidad bsqueda en amplitud bsqueda por profundizacin iterativa
heursticos:
adems utilizan informacin aproximada, y especfica del problema, para guiar la bsqueda
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Ejercicio 2.1
Problema de bsqueda / formalizacin:
En una mesa se encuentran dos jarras, una con una capacidad de 3 litros (llamada Tres), y la otra con una capacidad de 4 litros (llamada Cuatro). Inicialmente, Tres y Cuatro estn vacas. Cualquiera de ellas puede llenarse con el agua de un grifo G. Asimismo, el contenido tanto de Tres como de Cuatro puede vaciarse en una pila P. Es posible echar todo el agua de una jarra a la otra. No se dispone de dispositivos de medicin adicionales. Se trata de encontrar una secuencia de operadores que deje exactamente dos litros de agua en Cuatro. a) Modele este problema como un problema de bsqueda. Con tal fin, defina una representacin eficiente de los estados, el estado inicial, el conjunto de estados meta, los operadores con precondiciones y postcondiciones, tipo de solucin, as como el coste de cada operador. b) Encuentre una solucin al problema.
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Ejercicio 2.2
Problema de bsqueda / formalizacin: Modela el problema de las Torres de Hanoi A Objetivo: Trasladar los discos de la aguja A a B en el mismo orden Restriccin: un disco mayor nunca debe reposar sobre uno de menor tamao A B C B C
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