Sie sind auf Seite 1von 22

Zusammenfassung Grundkurs Badminton

WS 2012/2013

Dozent: Matthias Seifert

Inhaltsverzeichnis 1 Flugkurven der Grund-Schlge im Badminton-Sport 3


3 4

1.1 Der Aufschlag: 1.2 Whrend des Spiels:

2 Der Aufschlag 3 Einfhrung Unterhand Clear und berkopf Clear 4 Der Smash 5
5.1 5.2 5.3

4 5 8 10
10 11 12

Rckhand-Schlge
Der Rckhand-Unterhand-Schlag Der Rckhand-berhand-Schlag bungsformen

6
6.1 6.2 6.3 6.4

Footwork im Badminton
Was bedeutet Footwork? Allgemeine Formen des Footwork Zweck von Footwork Footwork in der Anwendung

13
13 13 13 14

7 8 9 10 11 12 13 14

Badminton Warm Up (Sidesteps + Umsprung) Schattenbadminton Polizistenspiel (Schattenbadminton) Kaiserspiel Badminton-Zirkel Alternative Spielformen (fr ein Hallendrittel) Quellenverzeichnis Abbildungsverzeichnis

14 16 17 18 18 20 22 22

Flugkurven der Grund-Schlge im Badminton-Sport

1.1 Der Aufschlag:


Kurz: Standarderffnung im Doppel. In hheren Spielklassen auch im Einzel. Der Ball wird flach ber das Netz gespielt und hat seinen hchsten Punkt bevor er das Netz berfliegt. Drive: Swip: berraschungsaufschlag. Hart, schnell, mglichst flach. Angetuschter kurzer Aufschlag. Wird im letzten Moment aus dem Handgelenk beschleunigt und berfliegt den Gegner. Hoch: Harter Aufschlag ber den Gegner bis zur Grundlinie. Der hchste Punkt ist idealer Weise kurz vor der gegnerischen Grundlinie. Sidek: Rckhandaufschlag. Ball wird mit den Federn nach unten fallen gelassen und mit diesen zuerst getroffen. Zustzlich zur Vorwrtsbewegung wird auch eine seitliche Bewegung mit dem Schlger ausgefhrt. Der Ball erhlt dadurch eine unruhige Flugbahn und ist nicht mehr berechenbar. Der Ball ist nach dem Aufschlag nicht mehr turnierbar. Der Aufschlag wurde verboten.

Abbildung 1: Visuelle Darstellung: Aufschlge

1.2 Whrend des Spiels:


Clear: Schlge ins Hinterfeld ber den Gegenspieler hinweg. Gut geeignet wenn der Gegner dicht am Netz (Angriffsclear) steht oder um Zeit zu gewinnen (Befreiungsclear). Drop: Drive: Schlge dicht hinter das Netz. Gut, wenn der Gegner im Hinterfeld steht. Flacher Schlag knapp ber das Netz. Soll einen Unterhandschlag des Gegners provozieren. Smash: Angriffsschlag. Gerader Schlag dicht ber das Netz und dabei mglichst tief nach unten gespielt. Besonders schwierige kontrollierte Abwehr. Der Ball kann dabei eine Anfangsgeschwindigkeit von ber 300 km/h erreichen. Netzspiel: Der Ball wird so knapp wie mglich ber die Netzkante gehoben.

Alle Schlge knnen geradlinig (longline) oder diagonal (cross) gespielt werden. Dadurch ergibt sich eine ganze Reihe typischer Spielzge.

Abbildung 2: Visuelle Darstellung: Schlge whrend des Spiels

2 Der Aufschlag
Bewegungsablauf Aufschlag: Schlgerkopf muss unterhalb der Hand sein ein Teil des Fues muss zu jedem Zeitpunkt am Boden sein einziger Schlag ohne Drucksituation elementarer Teil eines erfolgreichen Spiels

Hohe Flugbahn bis zur Grundlinie

Abbildung 3: Flugbahn

0-Stellung: Phase 1: Phase 2: Phase 3:

Ellenbogen ist leicht nach oben gerichtet Ausholen, Hfte drehen Ball fallen lassen, am niedrigsten Punkt treffen Ausschwingen

Abbildung 4: Der Aufschlag

bungsform:
Einzelbung: Aufschlag zum Gegner mit mehrmaliger Wiederholung Partnerbung: Aufschlag zum Gegner, dieser beantwortet diesen mit einem Smash

3 Einfhrung Unterhand Clear und berkopf Clear

High clear Treffpunkt ber Kopf Mglichst weite und lange Flugbahn Hohe Flugkurve (bis knapp unter die Decke)

Bewegungsbeschreibung berkopf Clear aus dem Hinterfeld: Hand / Arm Krper / Beine Hfte und Fu gleichzeitig mit Armbewegung 90 zurckdrehen Belastung auf re. Bein

Hand auf Kinnhhe in Position der Ballflugbahn fhren Schulter / Ellbogen nach hinten drehen; Arm ist leicht gebeugt (ca. 90) Schlgerkopf +/- vor der Hand Li. Hand in Schlagrichtung (Lockerer) V-Griff oder Powergriff mit lockeren Handgelenk Gebeugten Ellbogen nach vorne / oben in Schlagrichtung beschleunigen, dabei maximale Auswrtsdrehung des Unterarmes (Supination) Schlgerkopf zeigt hinter dem Krper nach unten Lockerer V-Griff oder Powergriff (durch lockeren Griff und lockeres Handgelenk fllt der Schlger nach hinten / unten) Maximale Einwrtsdrehung des Unterarmes und Ellenbogenstreckbewegung Daumen der Schlaghand wird in die Schlagrichtung gefhrt Kurz vor dem Balltreffpunkt explosives Zufassen der Finger Treffpunkt ber der Hand (Angriffsclear) bzw. leicht hinter der Hand (Befreiungsclear) Beschleunigung nicht zwingend maximal (je nach zu berwindender Distanz) und Ballgeschwindigkeit

Rechte Hfte wird nach vorne geschoben dadurch entsteht sog. Bogenspannung Belastung +/- auf beiden Beinen

Krperrotation nach vorne Belastung +/- auf li. Bein

Einwrtsdrehung des Unterarmes wird fortgefhrt Schlger schwingt in die Bewegungsrichtung nach vorne / unten Schlgerkopf zeigt zum Boden / Ellbogen zeigt zur Decke Zeitlich angepasste Rckfhrung des Schlgers in nchste Bereitschaftsstellung (nicht zwingend offensive Bereitschaftsstellung, sondern situationsangepasst offensiv / neutral / defensiv)

Oberkrper fast frontal zum Netz (rechte Schulter +/leicht vor) Beide Beine fast nebeneinander

Bewegungsbeschreibung Unterhand Clear aus dem Hinterfeld: Treffpunkt +/- knapp ber Boden, sodass Schlgerkopf in der NULL unter der Hand ist, d. h. es liegt eine starke Ulnaabduktion im Handgelenk vor

1 2 3

Das einzige Ziel des Schlages ist die hohe Befreiung, deshalb lange Bewegung in EINS, ZWEI und DREI mglich und notwendig, um den Ball hoch und weit zu spielen.

Flugkurve (hoher/weiter Ball):

Abbildung 5: Flugkurve

bung:
Induktives Lernen des High Clear mit einem Partner Der Schlag sollte so hoch und soweit wie mglich ausgefhrt werden Freies ben aller Schlagkombinationen

bung:
Induktives Lernen des High Clear mit einem Partner Der Schlag sollte so hoch und soweit wie mglich ausgefhrt werden Freies ben aller Schlagkombinationen

Hufig auftretende Schwierigkeit auch in der Schule:


Nur ein Hallendrittel zur Verfgung Zu wenige Badmintonpltze Badminton Rundlauf von allen Teilnehmern aktiv nutzbar ( auch gut zum Aufwrmen)

4 Der Smash
Bewegungsbeschreibung Vorhand-berkopf-Smash:
die Flugkurve des Balls ist beim Smash eindeutig abwrts gerichtet

Abbildung 6: Smash

0-Phase:

lockerer V-Griff, Hand auf Kinnhhe in Position der Ballflugbahn fhren, Schulter/Ellenbogen nach hinten drehen, Arm ist leicht gebeugt (ca. 90), Schlgerkopf ist vor der Hand, Stemmschritt

Phase 1:

lockerer V-Griff, Schlgerkopf zeigt hinter dem Krper nach unten, gebeugter Ellenbogen nach vorne, maximale Auswrtsdrehung des Unterarmes, Hfte wird nach vorne geschoben

Phase 2:

maximale Einwrtsdrehung des Unterarmes und Ellenbogenstreckbewegung, Daumen der Schlaghand wird in die Schlagrichtung gefhrt, explosives Zufassen der Finger, Treffpunkt des Balles vor der Hand (am besten vor dem Kopf), Krperrotation nach vorne Umsprung

Phase 3:

Schlger schwingt in die Bewegungsrichtung nach vorne/unten, Ellenbogen zeigt zur Decke, zeitnahe Rckfhrung des Schlgers in nchste offensive Bereitschaftsstellung

bungsformen: - Trockenbung - zu zweit: Blle zuwerfen und Smash ausfhren Wiederholung:


Smash

Treffpunkt vor dem Krper Hfte vorbringen Krper hinter den Federball bringen

Neue Schlagform:

Smash beantworten

Ballerwartungshaltung leicht gebeugte Knie Schlger auf Rckhand halten (vergrert den abgedeckten Raum) Kurzer Griff (Schlgerbewegung wird beschleunigt) Ellenbogen hochgezogen

bungsform:

Schlagkombination:

Rckhand-Schlge

5.1 Der Rckhand-Unterhand-Schlag


1. Phase: Start aus der Zielposition Schlger zeigt nach oben der Unterarm wird parallel zum Boden gehalten Ellenbogen ist frei vor dem Krper Handgelenk ist leicht zum Handrcken gebeugt

2. Phase: Beginn und Ausfhrung der Ausholphase Beginn durch Drehung im Unterarm (Richtung Handinnen- bzw. Daumenseite) Ellenbogen in Richtung linker Krperhlfte gefhrt Beugungen in Ellenbogengelenk und Handgelenk sollten beibehalten werden

3. Phase: Schlagphase mit Unterarmdrehung Beginn: Schlgerkopf am tiefsten Punkt, der Ellenbogen durchluft eine kleine Kreisbahn Ende in Ausgangsposition Unterarm wird in Richtung Handrcken schnellkrftig gedreht Schlagphase intensives Zufassen am Griff

4. Phase: Ausfallschritt und kurze Ausschwungphase Ausschwungphase: nach dem Treffen des Balls bis zur fertig eingenommenen Ausgangsposition Ausfallschritt: stoppt Vorwrtsbewegung

Abbildung 7: Flugkurve Rckhand-Unterhand-Schag

5.2 Der Rckhand-berhand-Schlag


1. Phase: Start in Zielposition Ausgangsstellung ist die Selbe wie zuvor

2. Phase: Lauf in die Ecke mit dem Gesicht zur Begrenzungslinie des eigenen Feldes

3. Phase: Einwrtsdrehung Ober-/Unterarm Schlagarm, gefhrt vom Ellenbogen, zur linken Krperhlfte gefhrt Vorspannung entsteht durch Innenrotation

4. Phase: Umkehrpunkt der Schleife vor Ausfallschritt des rechten Fues beginnt die Schlagphase

5. Phase: Streckung im Ellenbogengelenk und explosive Supination Schlagphase: Hochfhren des Ellenbogens in Richtung Ball in Schulterhhe abgebremst und Unterarm wird intensiv auswrts gedreht (Auenrotation) Betonung des Unterarmeinsatzes (Streckung und Drehung) Treffpunkt: ber der Hand, vor Schlagarmschulter Ausschwungphase

5.3 bungsformen
1. bung: Als erstes werden zweier Teams gebildet. Der eine Spieler setzt sich im Schneidersitz einen halben Meter mit Gesicht vom Netz abgewandt vor das Netz. Der andere Spieler genauso auf der anderen Seite. Es wird trocken der Rckhand-berhand-Schlag gebt. Vor dem Netz wird abgestoppt. 2. bung Aus der Position von bung 1 wird aufgestanden. Der eine Spieler nimmt sich einen Ball und dreht sich in Richtung seines Partners um. Nun wirft er den Ball ber das Netz zu seinem Partner, sodass dieser mit einem Rckhand-berhand-Schlag aus dem Stand einen langen und weiten Clear spielen kann. Nach einer gewissen Zeit wird gewechselt. Danach wird der ganze Ablauf wiederholt, jedoch wird anstatt eines Clears ein Drop gespielt. 3. bung Spieler 1 spielt einen Vorhand Clear und Spieler 2 spielt den Ball mit einem RckhandUnterhand-Schlag zurck. Nach einer gewissen Zeit kann zwischen Drop und Clear gewechselt werden.

4.bung Spieler 1 spielt einen langen Clear. Spieler 2 nimmt diesen mit einem Rckhand-berhandSchlag an und spielt einen langen Clear. Spieler 1 spielt einen Drop und Spieler 2 nimmt diesen mit einem Rckhand-Unterhand-Schlag an und spielt ebenfalls einen Drop. Spieler 1 spielt nun wieder einen langen Clear und der Vorgang wiederholt sich. Nach einiger Zeit wird gewechselt. Feedback: Anhand eines Ballpendels knnen beide Schlge gut gebt werden. Diese bungen sind eher nur fr den Notfall geeignet.

Freies ben: Im Anschluss konnte mit seinem Partner frei gebt werden.

6 Footwork im Badminton
6.1 Was bedeutet Footwork?
bersetzt: Fu- und Beinarbeit Schnelle Schritt- und Sprungbewegungen mit Hilfe von allgemeinen und badmintonspezifischen Bewegungen

6.2 Allgemeine Formen des Footwork


Local Footwork

Schritt- und Sprungkombinationen werden auf der Stelle durchgefhrt, in schnellem Tempo Distance Footwork

Fokus auf die Distanz bzw. Strecke die zurckgelegt werden soll, mit Hilfe von vielen Schritten und Sprngen (15-20m) Mixed Footwork

Mischform aus Local und Distance Footwork

6.3 Zweck von Footwork


Vorbereiten bzw. Aufwrmen vor einem Badmintonspiel Verbesserung der Reaktion, Schnellkraftausdauer, Koordination Einschleifen von Bewegungsmuster automatischer Ablauf von spezifischen Bewegungen Schnelle Reaktion und Erreichen des Balls

1: Sidesteps von rechts nach links 30 Sek., zwei Wiederholungen 2: Grtschsprnge auf der Stelle 30 Sek., zwei Wiederholungen 3: Einbeiniges Hpfen in bestimmtem Muster 30 Sek. einmal mit links, einmal rechts

6.4 Footwork in der Anwendung


Sidestep: seitlicher Schritt oder Lauf parallel senkrecht zur Laufrichtung Lauftechnik fr die Rckwrtsbewegung oder zur Seite kein berkreuzen der Fe kein Berhren der Fe (nicht zwingend vorgeschrieben, da es whrend des Spiels zwangslufig passiert!)

Umsprung: (bei Rechtshndern) Stemmschritt aus dem Rckwrtslauf Absprung mit dem rechten Fu / Ausholbewegung beginnt nach dem Absprung Schersprung / Schlagbewegung im Sprung Landung mit dem linken Fu in der Vorwrtsbewegung normale Lauftechnik anwenden, um die zentrale Position wieder einzunehmen

bung 4
Sidesteps in Kombination mit Sprint und anschlieendem Ausfallschritt, entlang des Badmintonfeldes 3 Durchgnge, eine Wiederholung

bung 5
Entlang des Badmintonfeldes kurze Schritte seitlich nach vorne und wieder seitlich zurck

Badminton Warm Up (Sidesteps + Umsprung)

1. Im Kreis einlaufen (joggen), von Grundlinie zu Grundlinie Sidesteps.

2. Drehender Kreis

Die Studenten stellen sich in einen Kreis, 6-8 Studenten pro Kreis, mit Sidesteps dreht sich der Kreis nach rechts oder links, das Kommando wird von dem Trainer vorgegeben.

Ziel: Es sollten keine Krperberhrungen stattfinden, das Tempo immer mehr verschrfen

3. Einzelbung im Halbfeld: Student befindet sich mit Schlger in der Feldmitte, mittels Sidesteps an die Grundlinie gelangen, dort einen Umsprung durchfhren. Danach so schnell wie mglich in die Feldmitte zurckkehren. Erweiterung: In der Feldmitte angekommen, einen Ausfallschritt mit dem Schlagfu nach rechts oder links, danach bung wiederholen

Skizze:

Umsprung

Feldmitte zurckkehren Sidesteps

Ausfallschritt

Tipp: Whrend den Sidesteps immer Richtung Decke blicken, um einen gedachten Federball anzufixieren. In der Feldmitte Dribbeln einbauen, um eine leichte Stresssituation zu erzeugen.

4. Linienlauf: Lauf von einer Linie zur nchsten mit dem Abstand von ca. 5 8m an der ankommenden Linie Umsprung und anschlieend Sidestep zurck zur Ausgangslinie

8 Schattenbadminton

Abbildung 8: Laufplan

Alle Laufwege von der zentralen Position aus: Vorwrtslaufen mit abschlieendem Ausfallschritt nach rechts Netzdrop Vorwrtslaufen mit abschlieendem Ausfallschritt Netzdrop Vorwrtslaufen mit abschlieendem Ausfallschritt nach links Rckhand Netzdrop Sidestep auf zentrale Position Sidestep Vorhand mit Ausfallschritt nach rechts (teilweise im Sprung) Sidestep Rckhand mit Ausfallschritt nach links (teilweise im Sprung) Sidestep auf zentrale Position Sidestep mit abschlieendem Stemmschritt und Umsprung nach rechts hinten an Grundlinie berkopf- Smash Sidestep mit abschlieendem Stemmschritt und Umsprung nach hinten an Grundlinie berkopf-Smash Sidestep mit abschlieendem Stemmschritt und Umsprung nach links hinten an Grundlinie berkopf- Smash Zurcklaufen auf zentrale Position

9 Polizistenspiel (Schattenbadminton)
In diesem Aufwrmspiel finden die bisher gelernten Techniken Smash, Drop sowie das Vorhand- und Rckhandspiel Anwendung.

Spieler 1 stellt sich dabei mit seinem Schlger in die Mitte des Badmintonfeldes. Die Blickrichtung ist dabei zum Netz gerichtet. Dort positioniert sich Spieler 2 (Blickrichtung dabei auf Spieler 1). Nun gibt Spieler 2 mit Hilfe seines Schlgers die Richtung an, in die Spieler 1 laufen muss. Am Ende jeder Kurzstrecke muss Spieler 1 einen Schlag (ohne Ball) ausfhren und anschlieend wieder in seine Ausgangsposition in der Mitte des Feldes laufen. Spieler 1 soll dabei folgende Schlagvariationen ausben:

Smash im linken hinteren Badmintonfeld Smash im rechten hinteren Badmintonfeld Vorhand im rechten mittleren Badmintonfeld Rckhand im linken mittleren Badmintonfeld Drop mit Vorhand am Netz rechts Drop mit Rckhand am Netz links

Bei den Ausfhrungen ist stets zu beachten, dass die Rckwrtsbewegung ins hintere Badmintonfeld mit sidesteps ausgefhrt werden soll. Der Drop am Netz ist nach einem Sprint dorthin abzuschlieen. Spieler 2 beachtet die Lauf-/ Schlagtechniken und korrigiert gegebenenfalls Spieler 1. Nach einer gewissen Zeit werden die Rollen der beiden Spieler getauscht.

Abbildung 9: Polizistenspiel - Schattenbadminton

Wichtig: Raumgreifender Ausfallschritt Schlagschulter nach Schlag schnell nach hinten bringen Dynamische Bewegungsform Deutlicher Umsprung Umgreifen bei Rckhandspiel Schlger an oberer Netzkante (bei Netz-/Dropspiel)

10 Kaiserspiel
Beim Kaiserspiel treten die Spieler im eins gegen eins gegeneinander an. Mit Ausnahme des Kaiserfeldes wird dabei auf Halbfelder gespielt (Nummerierung der Felder von eins bis Kaiserfeld). Dabei ist die Spielbegrenzung in der Breite das Halbfeld und in der Lnge das komplette Feld. Der Aufschlag wird nach den standardisierten Regeln ausgefhrt. Der Spieler der einen Punkt erzielt hat, hat weiter den Aufschlag. Nach etwa drei bis fnf Minuten ist ein Spiel beendet und derjenige, der fhrt gewinnt das Spiel. Ist der Spielstand unentschieden, gewinnt derjenige, der Aufschlag hatte. Der Sieger rckt ein Feld nach oben (in Richtung des Kaiserfelds), whrend der Verlierer ein Feld nach unten rutscht. Das Ziel ist es am Ende im Kaiserfeld zu stehen und zu gewinnen.

11 Badminton-Zirkel
Verlauf der Stunde:
Erklren der einzelnen bungen und auslegen von Blttern an jeder Station, die die bung nochmal beschreiben. Anschlieend selbstndiges Warmmachen und durchfhren des Badminton- Zirkels.

Anmerkungen:
Ein solcher Badminton- Zirkel mit solchen bungen, lsst sich auch sehr gut in der Schule anwenden wenn nur ein kleiner Teil der Halle zur Verfgung steht. Man teilt die Klasse in dreier bzw. vierer Gruppen ein und fhrt sie langsam an das Badminton heran. bungen: Die bungen werden in vierer Gruppen ausgebt (vier Mann pro bung). Es gibt immer 6 Minuten Belastungsphase, worauf eine Minute Pause kommt, welche deutlich gemacht wird wenn von dem bungsleiter die bung mit Musik unterbrochen wird. Nach der Pause wechseln die Schler/Studenten auf Signale des bungsleiter in das nchste Feld um die anderen bungen auszufhren.

Feld 1 Polizisten- Spiel


Kraft ( Kraftausdauer)

Aufgabe:
Spieler A+ B auf die eine Feldseite, Spieler P+Q auf die andere. Spieler A (P) ist der Polizist, er steht an der Netzkante und zeigt B (Q) die Schlagkombinationen (Schlagreihe), die er simulieren soll an. Auf Signal des bungsleiters wird gewechselt. (Wichtig: Laufwege der Prfungsform anwenden (Netzdrop re. , Netzdrop li. , Vorhand re. , Rckhand li., berkopf- Clear re. und li.)

Feld 2 Seilspringen Ausdauer Aufgabe: Spieler A auf der einen Feldseite, Spieler B+C auf der anderen, spielen 2 gegen 1! D
springt in dieser Zeit Seil.

Wenn A erschpft wird er zu B / B C / C D und D wird zu A Diese bung soll vor allem die Ausdauer der Spieler strken bzw. durch das Seilspringen die Schnelligkeit und Kraftausdauer trainieren.

Feld 3 Drop Spiel Schnelligkeit Aufgabe:


Bei dieser bung steht auf beiden Seiten des Badminton Felds ein Spieler (Spieler A und B). In dem Feld des Spielers B steht noch ein Kasten mit einem zweiten Schlger. Die Aufgabe ist, dass Spieler A einen Unterhand Clear zu Spieler B spielt, dieser ihn mit einem Drop beantwortet, zu dem Kasten rennt und dort seinen Schlger tauscht um die Schlagbung wieder von Beginn auszufhren. Diese bung soll vor allem die Schnelligkeit der Spieler trainieren und das schnelle Einnehmen der Grundstellung nach Wechseln des Schlgers verbessern.

Feld 4 Widerstand
Fr diese bungsform wird die Schlgerschutzhlle ber den Schlger gezogen. Jeweils zwei Personen stehen sich in einem Halbfeld gegenber und versuchen sich den Ball zuzuspielen. Durch den erhhten Luftwiderstand wird die Armmuskulatur besonders beansprucht und trainiert. Da die Ballwechsel lnger gehen knnen wird ebenfalls die Kraftausdauer geschult.

Feld 5 Drop-Clear-Smash
Auf diesem Feld wird die Spielform Drop-Clear-Smash durchgefhrt. Hierbei wird das Spiel von Spieler A mit einem Unterhand - Clear erffnet, welcher mit einem Smash des Spielers B erwidert wird. Diesen Angriffsschlag versucht Spieler A durch die erlernte Abwehrtechnik (Drop) ins gegnerische Feld zu befrdern. Nun erffnet Spieler B die nchste Runde erneut mit einem Unterhand - Clear.

Feld 6 Angriff

A 1

A 2

B 2

B 1

Die Spieler der jeweiligen Teams A und B stehen auf einer Spielseite hintereinander. A2 erffnet mit einem Unterhand - Clear auf B1. Jener Spieler spielt einen berkopf - Clear auf A2 zurck, der durch einen Netz Drop auf B2 beantwortet wird. Nun spielt B2 einen Unterhand- Clear auf A1 und somit beginnt die Spielform erneut. Zusammengefasst also: Clear-Drop-Drop

12 Alternative Spielformen (fr ein Hallendrittel)


Vor dem Beginn der Spiele wurden sechs Teams mit maximal 4 Spielern gebildet.

Handycap- Spiel:
1. Feld: Auf diesem Feld spielten 2 gegen 2, jedoch nur mit der linken Hand. 2. Feld: Hier spielten 2 gegen 2 nur mit der Rckhand. 3. Feld: Der Ball durfte hier nur unter der Hfte gespielt werden.

Zonen- Spiel:
1. Feld: Auf einem Feld sind vier Leute verteilt, die nur diagonal hin und her spielen drfen. 2. Feld: Bei dieser Spielform spielen auf einem Feld jeweils Vorder- und Hinterfeld gegeneinander. 3. Feld: Hier wird ein Aufschlagspiel mit Punkten durchgefhrt. Ein Punkt wurde erreicht, wenn man von einer Seite auf die gegenber liegende diagonale Seite den Ball zwischen Einzel-Aus und Doppel-Aus-Linie spielt, ohne dass der gegnerische Spieler den Ball vorher abfngt. Es gelten die bekannten Aufschlagregeln.

Rundlaufspiele:
1. Feld: Hier wird normaler Rundlauf gespielt. Jeder Spieler schlgt den Ball einmal an und rennt dann am rechten Spielfeldrand vorbei und stellt sich hinten wieder an. 2. Feld: Hier wird, wie gerade beschrieben, auch Rundlauf gespielt, jedoch hat jeder Spieler nun 3 Leben und fliegt, wenn diese aufgebracht sind, raus. Sind nur noch 2 Spieler brig, spielen diese bis einer 3 Punkte hat. 3. Feld: Auf diesem Feld wird nach den Doppel-Tischtennis-Regeln gespielt. Es wird zwei gegen zwei gespielt, wobei ein Spieler aus dem eigenen Team nicht zwei Mal hintereinander gegen den Ball schlagen darf.

13 Quellenverzeichnis
Flugkurven der Grund-Schlge im Badminton-Sport http://de.wikipedia.org/wiki/Aufschlag_%28Badminton%29#Aufschlagvarianten http://de.wikipedia.org/wiki/Badminton Badminton in der Schule

Footwork im Badminton Onlineartikel von Anke Bttcher (Redakteurin der Trainerseiten): Footwork im Badminton http://www.youtube.com/watch?v=H1yxNWI87RI http://www.youtube.com/watch?v=oXfT0vbzjk8&feature=related www.dr-badminton-training.de www.N24.de www.Sport1.de

14 Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Visuelle Darstellung: Aufschlge ........................................................................ 3 Abbildung 2: Visuelle Darstellung: Schlge whrend des Spiels .............................................. 4 Abbildung 3: Flugbahn ............................................................................................................... 5 Abbildung 4: Der Aufschlag ...................................................................................................... 5 Abbildung 5: Flugkurve ............................................................................................................. 8 Abbildung 6: Smash ................................................................................................................... 8 Abbildung 7: Flugkurve Rckhand-Unterhand-Schag ............................................................. 10 Abbildung 8: Laufplan ............................................................................................................. 16 Abbildung 9: Polizistenspiel - Schattenbadminton .................................................................. 17