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Ementa - Mdulo II

Dos precursores modernos complexidade do digital

Sem estar preso a perodos da histria da arte ou locais geogrficos, este mdulo visa evidenciar analogias de linguagem, tendo em vista desenvolver no estudante, com base na percepo das analogias, a capacidade de estabelecer sincronias entre artistas e obras. Sero tomados como exemplos alguns artistas ou movimentos artsticos como matrizes irradiadoras de influncias, revisitaes e tradues, no apenas no campo da arte, mas reverberando no campo da cultura. 1. Algumas matrizes estticas e suas irradiaes, at a arte conceitual e a minimal art: a) Marcel Duchamp Numa enquete realizada com artistas e crticos, Duchamp foi indicado como o artista mais influente do sculo XX. Sua obra influenciou tanto os happenings e a pop art, quanto a arte conceitual e muitas das tendncias da arte digital. Este submdulo visa a retomada dessas influncias com nfase na arte conceitual e na minimal art.

b) A arte participativa de Lygia Clark e Oiticica, arte conceitual e minimal art O carter antecipador da obra desses dois artistas em relao s tendncias dominantes da arte na contemporaneidade: o pblico no papel de participador, os aportes do corpo na experincia da arte, quasicinemas antecipando as novas formas de recepo do cinema (transcinemas ou os cinemas do futuro), o papel da arte como agente de transformao social; dos quasicinemas aos ambientes imersivos e arte da complexidade. Participao do espectador e interatividade. Peculiaridades da arte de hoje. 2 - A arte e suas interseces a) Arte e tcnica, arte e tecnologia

Compreender a relao entre arte e tcnica pressupe recuperar as distines e complementaridades, que vm do grego, entre epistme, techn e poisis. Desde os gregos muita coisa mudou no modo como o binmio da arte e da tcnica passou a ser compreendido. No mais entrelaado aos sentidos de epistme e de poisis, o campo semntico de techn estreitou-se, enquanto romanticamente o significado de poiesis, concebida como processo criador, passou a ser sobrevalorizado. Este tpico deste submdulo pretende colocar em discusso a relevncia da mediao de procedimentos tcnicos em quaisquer formas de arte a ponto de ser impossvel separar a produo artstica de uma tcnica especfica a essa produo. Sero estabelecidas as relaes entre tcnicas e suportes por meio de exemplos na arte ao longo do tempo. Sero estudadas as diferenas e as ligaes entre techn, poisis e epsteme e, consequentemente, a mudana no modo como o binmio arte e tcnica passou a ser compreendido nos dias de hoje. A tcnica est universalmente presente em todas as produes artsticas e a tecnologia, como conhecimento sobre a tcnica, um produto histrico mais recente. Enquanto a tcnica um saber fazer, a tecnologia inclui a tcnica, mas avana alm dela. H tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou mquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber tcnico, um conhecimento cientfico acerca de habilidades tcnicas especficas. O que importa para a arte compreender que, antes da revoluo industrial, os instrumentos tcnicos eram prolongamentos do gesto hbil, concentrado nas extremidades das mos, como o caso do lpis, do pincel ou do cinzel. Por seu lado, os equipamentos tecnolgicos ou aparelhos, segundo a denominao de Flusser, so mquinas de linguagem, mquinas mais propriamente semiticas. Sem deixarem de serem mquinas, elas do corpo a um saber tcnico introjetado nos seus prprios dispositivos materiais. Isso comeou com a fotografia e foi se sofisticando cada vez mais no decorrer do sculo XX at a constituio de um complexo campo artstico que funciona de acordo com leis prprias e que passou a ser chamado de arte tecnolgica ou arte-mdia.

b) Arte e mdia Este tpico deste sub-mdulo objetiva apresentar um panorama da arte mdia at suas manifestaes mais recentes, no transcinema, por exemplo, na arte

mvel, no cinema locativo, na arte e cincia etc., discutindo as especificidades de seus modos de produo, difuso e recepo. O termo mdia surgiu recentemente. Quanto mais cresce sua esfera de sentidos, mais impreciso ele se torna. De todo modo, pode-se afirmar que seu aparecimento se deu junto com a emergncia das tecnologias digitais, em funo da distino que passou a ser feita em lngua inglesa entre mass media para caracterizar os meios de massa e new media para caracterizar as novas mdias digitais. A partir dessa distino, o termo mdias, sem o adjetivo novas, passou a ser usado retrospectivamente para designar qualquer meio de comunicao o que dilatou grandemente o campo de referncia da palavra.

3. Interseces das artes entre si Este submdulo pretende estabelecer as relaes de similaridade, complementaridade, sobreposio, oposio, conflito, distino entre: Arte e arquitetura (com nfase nas instalaes e na arte pblica) Arte e design Arte e udio Arte e performance Foto e vdeo Filme e vdeo Tudo isso para conduzir aos hibridismos cada vez mais presentes desde o Dad e seu paroxismo na convergncia das artes no mundo digital. 4. Interseces da arte e seus contextos As interseces da arte e seus contextos a serem trabalhadas so: a) Arte, mercado e circuito: quer dizer, o sistema das artes Quando se fala em mercado das artes, costuma-se enfatizar apenas o papel desempenhado pelo mercado de compra e venda de obras. Entretanto, esse mercado parcial frente a uma pluralidade de outras vias mercadolgicas, especialmente, dos sistemas das exposies cada vez maiores que implicam uma pletora de instituies circundantes. Alimentados pela notvel multiplicidade e diversificao das produes artsticas e pelo aumento de sua competitividade no cenrio social, os sistemas de exposies veem encorajando a construo de novos museus, eles mesmos obras de arte arquitetnicas.

A construo de museus de porte gigantesco, verdadeiras acrpoles, e o enorme investimento financeiro neles implicado funcionam como ndices seguros da absoro da arte pela cultura oficial e alto comrcio. Uma coisa leva outra. O aumento do tamanho e do nmero de museus os habilitou realizao de megaexposies de artistas e movimentos estticos consagrados. Essas exposies, financiadas por pacotes de empresas privadas e rgos governamentais e amplamente divulgadas pelas mdias, trazem como retorno um afluxo extraordinrio de visitantes. Alm disso, as exposies so acompanhadas de um feixe de mdias com funo didtica e informativa: vdeos documentrios, salas multimdia, sites na internet e DVDs. sada do edifcio, o visitante v-se mergulhado em uma ampla loja de produtos relacionados exposio: livros, cartes postais, canetas e outros objetos. Enfim, para falar em mercado das artes hoje necessrio compreender a multiplicidade cultural e econmica dos seus fios e sua capilaridade social. A enorme expanso dos mercados culturais e artsticos tem provocado como consequncia a emergncia de novos hbitos de consumo estticos. Assim, os circuitos das artes so atualmente to mltiplos quanto plural a condio da arte. H os circuitos gerados pelas programaes dos museus que tm funes e objetivos distintos dos circuitos das galerias. H os circuitos das bienais, das megaexposies e das grandes feiras de artes. H o circuito dos institutos de fomento arte. H o circuito rizomtico das artes que circulam pelas redes digitais. H o circuito dos festivais e simpsios, mais voltados para os tericos e crticos da arte. H o circuito pedaggico da arte etc. Cada um desses circuitos citados apresenta determinaes que lhe so prprias e no deve ser analisado com critrios importados de outro tipo de circuito.

b) Arte e comunicao Este submdulo visa colocar, entre outras possveis, as seguintes questes em discusso: Que caminhos interatuantes as comunicaes e as artes vieram percorrendo especialmente no ltimo sculo e meio, desde que o campo das comunicaes passou a ocupar lugar cada vez mais dilatado nas culturas das sociedades industriais e ps-industriais? Que consequncias a revoluo tecnolgica trouxe para as artes desde a inveno da fotografia at os dias de hoje? Quais foram as reaes dos artistas diante da hegemonia dos meios de comunicao? Que apropriaes e usos os meios de comunicao tm feito da arte?

Que papis sociais vitais a arte pode desempenhar na ambincia cultural das comunicaes? c) Entre a ateno e a imerso A partir de pesquisas artsticas que trabalham no campo da simulao e da experimentao sensorial e perceptiva, veremos como surgem alguns deslocamentos na arte do sculo XX: desde o advento do cinema que apresenta o fenmeno da imagem em movimento, passando pelo problema da ateno do observador durante o Modernismo, pelo aparecimento da televiso nos anos 1950 e consequentemente da videoarte para em seguida com a minimal art e a videoinstalao - o cinema tradicional ver seus limites ampliados, alterando-se a sua esfera de recepo. Segundo Anne Marie Duguet, a experincia hbrida que envolve o expectador na videoarte aproxima-se da proposta dos artistas da minimal art, a medida que ela promove uma nova forma de observao e ateno por parte do expectador e constitui a base para um novo deslocamento na arte em meados dos anos 1990. Esses deslocamentos desembocam nos ambientes das videoprojees em larga escala que promove o engajamento dos sentidos e propicia imerses que acentuam a ideia de cinema expandido: aqui estudaremos o campo heterogneo para o qual se moveram as instalaes e consequentemente os ambientes imersivos. Com a evoluo dos dispositivos testam-se novas formas de participao por parte do expectador e surge uma nova ordem da sensibilidade artstica e da subjetividade: a arte da complexidade que emerge do mundo da cultura eletrnica e digital.