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00. Diseo y prueba de la pantalla Entradas. 01. Diseo y prueba de la pantalla Salidas. 02. Diseo y prueba de la pantalla Marcas. 03. Diseo y prueba de pantalla Contador. 04. Diseo y prueba de la pantalla Temporizador. 05. Relacin y movimiento de pantallas. 06. Programacin de Alarmas
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PRLOGO Esta documentacin forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educacin secundaria de Catalunya, como son: IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona) IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temtica de la automatizacin, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentacin y Documentacin en Control y Automatizacin Industrial), reconocido tanto por el Departament dEducaci de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realizacin de documentacin realizada por profesores/as para profesores/as, y que adems, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentacin que sea fcil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo contina trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando da a da esta documentacin, es por ello, que nos podis enviar vuestras sugerencias a travs de la informacin que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aqu os invitamos a participar. www.iespalauausit.com/edcai/index.php
Esperamos que el esfuerzo y dedicacin que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor educativa.
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INDICE 1. REALIZACIN DE UN PROYECTO 1.1. CONFIGURACIN DE LA PANTALLA DE TRABAJO 1.2. CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION. 1.2.1. CONFIGURACION DE VARIABLES. 1.3. EDICIN DE LAS PANTALLAS 1.3.1. CREACIN DE LA PANTALLA ENTRADAS 1.3.1.1. COMPROBACIN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA PANTALLA, RUNTIME 1.3.2. CREACIN DE LA PANTALLA SALIDAS 1.3.3. CREACIN DE LA PANTALLA MARCAS 1.3.4. CREACIN DE LA PANTALLA CONTADOR 1.3.5. CREACIN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR 1.4. RELACIN DE PANTALLAS 1.5. PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE WINCC 1.6. EDICION DE ALARMAS
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TUTORIAL PARA EL DESARROLLO Y DISEO DE UN PROYECTO Los objetivos de este ejercicio son: Saber configurar la comunicacin de WINCC con el S7-300 Realizar paso a paso con el Editor grafico unas pantallas bsicas y la forma de programar los objetos mas usados. Saber como realizar el movimiento entre pantallas. Configurar las alarmas de un proyecto.
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1 Picar sobre el equipo 1Clicar dos veces con el ratn sobre equipo
2Clicar dos veces con elveces ratn sobre el 2 Picar dos sobre nombre del equipo. el nombre del equipo
Se abre la siguiente ventana, en ella podemos seleccionar los atributos de la ventana de trabajo. En nuestro caso seleccionaremospantalla completa.
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1.2 CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION. El driver de comunicacin para el S7-300 o el S7-400 es el Simatic S7 Protocol Suite. Para seleccionarlo hay que proceder de la siguiente forma: -Ponerse sobre administracin de variables- Pulsar con el botn de la derecha del ratn y seleccionar-- Agregar nuevo driver
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Picar dos veces sobre Simatic S7 Protocol Suite Pulsar botn de la derecha del ratn sobre MPI Nueva conexin Poner un nombre PLC1 Seleccionar propiedades y se abrir Parmetros de conexin
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1.2.1 CONFIGURACION DE VARIABLES. Las variables que hemos de configurar, sern los registros con los que queramos comunicar del PLC. Segn su tamao, pueden ser de 1 bit, 1 byte, 1 palabras o una doble palabra. Segn su tipo pueden ser entradas, salidas, marcas, DBs, temporizadores o contadores. Picar dos veces sobre el nombre que le hemos puesto a la conexin PLC1 - Despus pulsar con el botn de la derecha-- seleccionar variable nueva
Poner el nombre de la variable ENTRADAS- Poner tipo de datos Valor de 8 bits sin signo--- Pulsar seleccionar
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Indicar el tipo y numero del elemento que es (entrada, salida, marca etc)
Pulsar Aceptar
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NOMBRE ENTRADAS SALIDAS MARCAS TEMPORIZADOR CONTADOR CLAVE PRESELECION TEMPORIZADOR PRESELECION CONTADOR
TIPO DE DATOS Valor de 8 bits sin signo Valor de 8 bits sin signo Valor de 8 bits sin signo Valor de 16 bits sin signo Valor de 16 bits sin signo Valor de 16 bits sin signo Valor de 16 bits sin signo Valor de 16 bits sin signo
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1.3 EDICIN DE LAS PANTALLAS Ponerse sobre Graphics designer.- Pulsar el botn de la derecha- Abrir
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Pulsar sobre Herramientas--- Preferencias-- En Valores preestablecidos por defecto En disparador por defecto seleccionar Al cambiar
1 Valores preestablecidos por defecto
2 Seleccionar Al cambiar
NOTA: Normalmente en un proyecto, en lugar de al cambiar pondremos 2 Segundos. Con eso conseguiremos que las comunicaciones no se saturen. En nuestro proyecto ponemos al cambiar ya que tenemos pocas variables y queremos una respuesta rpida.
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NOTA: Para poder modificar las propiedades de un objeto, proceder de la siguiente forma: 1 Marcar con el botn izquierdo del ratn el objeto a modificar. 2 Ponindose encima del objeto, pulsar el botn derecho del ratn y seleccionar Propiedades.
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Objeto 2
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes del borde ENTRADAS EB124 20 1 Si
Objeto 3
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajuste de borde VALOR EN DECIMAL 20 1 Si
Objeto 4
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Al arrastrar el Campo de entradas /salidas dentro de la pantalla se abre un cuadro, pulsar sobre Aceptar
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Propiedades Propiedades
Salida/Entrada Salida/Entrada
Salida (Variable) ENTRADAS Para dinamizar el objeto, pulsar con el boton de la derecha del raton sobre la bombilla de Valor de salida, seleccionar variable y buscar la variable que en este caso es ENTRADAS
Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde
Decimal 0999 20 1 Si
Objeto 5
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde VALOR EN HEXADECIMAL 20 1 Si
Objeto 6
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde VALOR EN BINARIO 20 1 Si
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Objeto 7
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Estilo Otros Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Salida (Variable) ENTRADAS Hexadecimal 0fff 20 1 Si
Objeto 8
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Estilo Otros Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Salida (Variable) ENTRADAS Binario 011111111 20 1 Si
Objeto 9
Botn (Buscar objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamao. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar
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Propiedades Propiedades
Fuente Fuente
SALIR 30
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Objeto 10
Rectngulo Propiedades Geometra Ancho Propiedades Geometra Alto Propiedades Colores Color de fondo y seleccionar Cuadro de dialogo dinmico 30 30 . (pulsar botn de la derecha sobre la bombilla)
2 Seleccionar bit
1 Picar con el botn derecho del ratn y seleccionar Cuadro de dialogo dinmico.
Nota:Realizar los otros rectngulos copiando el objeto 10 y modificando en cada uno de ellos el numera de bit. (poner del bit 1 al 7)
Objeto 11
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde E124.0 20 1 Si
Nota:Realizar los otros siete textos estticos copiando el objeto 11 y modificando en cada uno de ellos el texto.
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1 Una vez acabado el dibujo, Seleccionar Archivo, Guardar ponerle un nombre y pulsar Aceptar. OJO: Guardarlo en la carpeta Gracs de nuestro proyecto.
2 Para probar la pantalla hay que activar el Runtime o sea pulsar sobre Play con el PLC conectado o con el simulador abierto
3 Para parar el Runtime, o accionamos el pulsador creado en la parte superior derecha del dibujo o vamos al Control Center y pulsamos Stop
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Objeto 2
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Fuente Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Negrita SALIDAS AB124 20 0 Si Gris Si
Objeto 3
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo VALOR EN DECIMAL 20 0 Si Blanco
Objeto 4
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo VALOR EN HEXADECIMAL 20 0 Si Blanco
Objeto 5
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo VALOR EN BINARIO 20 0 Si Blanco
Objeto 6
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo CLAVE PARA PODER ACCEDER A ESCRIBIR DATOS EN DECIMAL 20 1 No Blanco + Enter
Nota: Al poner un texto en dos lineas, para pasar a la segunda linea, pulsar
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Objeto 7
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Fuente Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Negrita FORZAR SALIDAS 20 0 Si Gris Si
Objeto 8
Rectngulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Geometra Geometra Colores Estilo Ancho Altura Color de fondo Grosor de lnea 430 260 Blanco 3
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Objeto 9
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades dinamico Estilo Otros Color Otros Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Autorizacin de manejo Entrada/Salida (Variable) SALIDAS Decimal 0999 20 0 Si Blanco Seleccionar cuadro de dialogo
2 Seleccionar bool
4 Seleccionar activacin o no ambito de validez Si activado Si ambito de validez No activado No 1 Picar con el botn derecho del ratn y seleccionar Cuadro de dialogo dinmico.
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Objeto 10
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Entrada/Salida (Variable) SALIDAS Hexadecimal 0ff 20 0 Si Blanco
Objeto 11
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Entrada/Salida (Variable) SALIDAS Binario 011111111 20 0 Si Blanco
Objeto 12
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Tipo de campo Valor de salida Formato de datos Formato de salida Entrada oculta Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Entrada/Salida (Variable) CLAVE Decimal 09999 Si 20 0 Si Blanco
Objeto 13
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla entradas y pegarlo en esta pantalla
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Objeto 14
Botn (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamao. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Propiedades Fuente Fuente Texto Tamao del juego de caracteres A124.0 12
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Repetir el proceso haciendo que al pulsar el botn derecho del ratn se desactive el bit 0 del registro SALIDAS
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Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete pulsadores. NOTA: De todo el proceso, solo hemos de cambiar el numero de bit en cada uno de los botones.
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Objeto 15
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo ON 12 0 Si Gris
3 Seleccionar el registro
2 Seleccionar bit
5 Seleccionar ON y 1 Pulsar con el boton de la derecha OFF respectivamente sobre la parte dinamica de Texto y seleccionar cuadro de dialogo dinamico
Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete textos NOTA: Se pueden copiar los 7 textos y solo hemos de modificar el numero de bit.
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Objeto 2
Rectngulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Geometra Geometra Colores Estilo Ancho Altura Color de fondo Grosor de lnea 950 450 Lila 1
Objeto 3
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Intermitencia Intermitencia Intermitencia Texto Tamao del juego de caracteres Orientacin del texto Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente Color intermitencia de fuente activo Color intermitencia de fuente inactivo Intermitencia de fuente activa INTERMITENCIA 16 Vertical 0 Si Si Negro Negro Lila
2 Seleccionar bit
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Objeto 4
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente GROSOR 20 0 Si Si Negro
Objeto 5
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente TAMAO 20 0 Si Si Negro
Objeto 6
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente POSICION Y 20 0 Si Si Negro
Objeto 7
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente FLASH 20 0 Si Si Negro
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Objeto 8
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao de fuente Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente VISUALIZACION 20 0 Si Si Negro
Objeto 9
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente ANCHO Y ALTO 20 0 Si Si Negro
Objeto 10
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Fuente Estilo Otros Rellenar Color Texto Tamao del juego de caracteres Orientacin del texto Grosor de lnea Ajustes de borde Rellenar dinmicamente Color de la fuente TEXTO Y COLOR 20 Horizontal 0 Si Si Negro
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Objeto 11
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Estilo Otros Fuente Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Texto 18 1 Si DENTRO (esttico)
2 Seleccionar bit
5 Escribir DENTRO y FUERA 1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Texto y seleccionar cuadro de dialogo dinmico
Propiedades Color Color de la fuente Negro dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula MARCAS 3 Numero de bit 7 4 Ambito de validez Activado Color rojo No activado Color verde
Objeto 12
Rectngulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades
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Objeto 13
Rectngulo
Realizar dos rectngulos de color azul tal como se ven en el dibujo. Marcarlos los dos y con el botn de la derecha del ratn seleccionar Grupo y pinchar sobre la opcin agrupar. (a partir de este instante, los dos rectngulos tendrn algunas caractersticas comunes). Un rectngulo que sea de 30 x 10 y el otro de 10 x 90 (color de fondo azul)
Propiedades comunes a los dos rectangulos
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Propiedades
Geometra
Posicin Y
2 Seleccionar bit
5 Escribir los valores entre los que queremos que se desplace (la diferencia entre los dos valores sera el tamao en altura de los rectangulos 1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Posicin Y y seleccionar cuadro de dialogo dinmico
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Objeto 14
lnea Propiedades Propiedades Colores Estilo Color de fondo Grosor de lnea Negra
3 Seleccionar el registro
2 Seleccionar bit
1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Grosor de lnea y seleccionar cuadro de dialogo dinmico
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Objeto 15
Circulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Geometra Colores Estilo Geometra Radio Color de fondo Grosor de lnea Radio (esttico)15 Gris 1 Dialogo dinmico
3 Seleccionar el registro
2 Seleccionar bit
1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Radio y seleccionar cuadro de dialogo dinmico
Objeto 16
Rectngulo Propiedades Geometra Ancho dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula MARCAS 3 Numero de bit 5 4 mbito de validez Activado 120 No activado 60 Propiedades Geometra Altura dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula MARCAS 3 Numero de bit 6 4 mbito de validez Activado 120 No activado 60 Propiedades Colores Color de fondo Propiedades Estilo Grosor de lnea
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60 (esttico)
60 (esttico)
Objeto 17
Grupo (poligono+ lnea + rectangulo)
Creacin del polgono: o Seleccionar poligono de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar cuatro puntos siguiendo el orden: 1 2
3 o -
Ponerlo de color Verde Crear el rectngulo, la lnea y poner los elementos tal como estn en el dibujo. Con los elementos seleccionados pulsar botn de la derecha del ratn y en Grupo poner Agrupar.
Otros Visualizacin
Propiedades
2 Seleccionar bit
5 Escribir SI respectivamente
NO
1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Visualizacin cuadro de dialogo dinmico
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Objeto 18
Grupo (poligono+ lnea + rectangulo)
Copiar el grupo creado antes Seleccionarlo y con el botn de la derecha en Grupo poner Deshacer Marcar el polgono y pulsar
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Propiedades
Otros
Visualizacin
2 Seleccionar bit
5 Escribir NO respectivamente
SI
1 Pulsar con el botn de la derecha sobre la parte dinamica de Visualizacin cuadro de dialogo dinmico
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Objeto 19
Botn redondo (Buscar en objetos de windows) Propiedades Color Color de fondo Verde
Nota: Nos interesa activar i desactivar un bit al accionar y al soltar el boton izquierdo del raton. Activacin del bit 0 del BYTE de marcas MB0
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6 Seleccionar el registro
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4Seleccionar el bit 0
Nota: Realizar la misma operacin Al soltar el pulsador izquierdo para desactivar el bit 0 del registro MARCAS
Objeto 20 al objeto 26
(En cada pulsador, colocar un color diferente). Propiedades Color Color de fondo Azul
Repetir el proceso de activacin y desactivacin de un bit del objeto 19 con los objetos 20 al 26 Objeto 20 Objeto 21 Objeto 22 Objeto 23 Objeto 24 Objeto 25 Objeto 26 bit 1 del registro MARCAS bit 2 del registro MARCAS bit 3 del registro MARCAS bit 4 del registro MARCAS bit 5 del registro MARCAS bit 6 del registro MARCAS bit 7 del registro MARCAS
Objeto 27
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS y pegarlo en esta pantalla
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12
11
3 10
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Objeto 2
Rectngulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Geometra Geometra Colores Estilo Ancho Altura Color de fondo Grosor de lnea 333 180 Blanco 1
Objeto 3
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo PIEZAS PEDIDO 20 0 Si Blanco
Objeto 4
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo VALOR CONTADOR 20 0 Si Blanco
Objeto 5
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Limites Valor de salida Tipo de campo Formato de datos Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Valor limite superior (Variable) PRESELECCION CONTADOR Entrada/Salida Hexadecimal 0fff 20 0 Si Blanco 100
Objeto 6
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Valor de salida Formato de datos Formato de salida Tipo de campo Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo (Variable) CONTADOR Hexadecimal 0fff Salida 20 0 Si Blanco
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Objeto 7
Botn (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamao. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Propiedades Fuente Fuente Texto Tamao MARCHA CICLO 12
Mediante el asistente dinmico hacer: Al pulsar el botn de la izquierda, se activa el bit 0 de MARCAS Al soltar el botn de la izquierda del ratn se desactiva el bit 0 de MARCAS
Objeto 8
Texto esttico Propiedades Fuente Texto 1 Retirar la caja 2Indicar en piezas pedido el nuevo valor 3 Accionar marcha ciclo. 14
Propiedades
Tamao del juego de caracteres Propiedades Estilo Grosor de lnea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Color Color de la fuente Negro Propiedades Otros Visualizacin dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula SALIDAS 3 Numero de bit 7 4 Ambito de validez Activado Si Visualizacin No activado No Visualizacin
Fuente
Objeto 9
Texto esttico Propiedades Fuente Texto (esttico) PEDIDO ACABADO dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bool 2Expresin/formula CONTADOR==0 3 Ambito de validez Si PEDIDO ACABADO No PEDIDO EN PROCESO Propiedades Fuente Tamao del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de lnea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Color Color de la fuente Negro
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Objeto 10
Rectngulo Propiedades Geometra Ancho Propiedades Geometra Altura Propiedades Colores Color de fondo dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula ENTRADAS 3 Numero de bit 0 4 mbito de validez Activado Color verde No activado Color rojo Propiedades Estilo Grosor de lnea 60 20
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Objeto 11
Propiedades Propiedades de control Clase de parpadeo dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula SALIDAS 3 Numero de bit 7 3 Ambito de validez Activado Invisible 1 No activado No flashing 0
Objeto 12
Polgono
Creacin del polgono: o Seleccionar poligono de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar los 7 puntos siguiendo el orden:
7 1
6 4
o
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Grosor de lnea Intermitencia de fondo activa Color Intermitencia de fondo activo Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de fondo desactiva Propiedades Otros Visualizacin dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos Bit 2Expresin/formula SALIDAS 3 Numero de bit 6 4 mbito de validez Activado Si Visualizacin No activado No Visualizacin
0 Si Negro Gris
Objeto 13
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS entradas y pegarlo en esta pantalla
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8 5
Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo Color de la fuente
Objeto 2
Rectngulo Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Geometra Geometra Colores Estilo Ancho Altura Color de fondo Grosor de lnea 333 180 Blanco 1
Objeto 3
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo VALOR DE TEMPORIADOR 20 0 Si Blanco
Objeto 4
Texto esttico Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Propiedades Fuente Fuente Estilo Otros Color Texto Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo PRESELECION EN SEGUNDOS 20 0 Si Blanco
Objeto 5
Botn (Buscar en objetos de windows) Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamao. Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar Propiedades Propiedades Fuente Fuente Texto Tamao ACTIVACION DEL TEMPORIZADOR 12
Mediante el asistente dinmico: Al pulsar el botn de la izquierda, se activa el bit 1 de MARCAS Al soltar el botn de la izquierda del ratn se desactiva el bit1 de MARCAS
Objeto 6 Y 7
Nota:Proceder igual que se hizo en el objeto 17 y 18 de la pantalla de MARCAS. Y a continuacin superponer los dibujos. (Se puede copiar los dos dibujos de la pantalla Marcas) Hacer que se visualice un dibujo u otro dependiendo del A124.3 (bit 3 de SALIDAS)
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Objeto 8
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada TEMPORIZADOR Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Salida/Entrada Propiedades Fuente Propiedades Propiedades Propiedades Estilo Otros Color Valor de salida Formato de datos Tipo de salida Formato de salida Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Ajustes de borde Color de fondo (Variable)PRESELECCION Hexadecimal Entrada/Salidal 0fff 20 0 Si Blanco
Objeto 9
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida
Formato de datos Formato de salida Tipo de campo Tamao del juego de caracteres Grosor de lnea Color de fondo
Objeto 10
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla ENTRADAS entradas y pegarlo en esta pantalla
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1 Poner texto
2 Pulsar y poner F1
Objeto 2 Botn Botn configuracin Texto ------- SALIDAS Met. Abrev.-- F2 Dibujo -------- SALIDAS.pdl Objeto 3 Botn Botn configuracin Texto ------- MARCAS Met. Abrev.-- F3 Dibujo -------- MARCAS.pdl
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Objeto 4 Botn Botn configuracin Texto ------- TEMPORIZADOR Met. Abrev.-- F4 Dibujo -------- TEMPORIZADOR.pdl Objeto 5 Botn Botn configuracin Texto ------- CONTADOR Met. Abrev.- F5 Dibujo ------- CONTADOR.pdl
-Copiar los cinco botones en las seis pantallas y en la misma posicin -Borrar en cada pantalla el pulsador correspondiente a esa pantalla (y dejar los dems en la posicin en la que estn.
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M40.0
M0.1
M40.0
2
WOR_W ENO
MW20
IN1 OUT
MW50 IN2
W#16#0FFF
IN2
W#16#2000
M40.0
3
T1
SV
T1 MW50 A124.3
E124.0 5 E124.7 6
Z1
ZR
Z1
SZ
MW30 M0.0
Z1 7 Z1 8
A124.6
A124.7
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2 Seleccionar Alarm Loging Runtime. (Se activara al mismo Tiempo Text Library)
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En nuestro panel de alarmas, queremos tener los siguientes datos: Bloque de sistema: -Fecha (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Hora (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Numero (Numero de alarma programada) Bloque de texto de usuario -Texto aviso (Mensaje corto que indicara la razn de la alarma.
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1 Editar cada una de las alarmas que hay definidas abajo. (Una linea por alarma)
2 Para aadir nuevas alarmas, picar con el boton derecho del raton y seleccionar Agregar nueva fila
Numero alarma 1
Texto informativo Comprobar: Si el cilindro esta fuera. Si lo esta, comprobar si el detector esta en su posicin y funciona. Si no esta fuera, comprobar si llega tensin al conector Ir a la sala de control 1, al cubicuelo 4 y rearmar el trmico marcado con F1. Si persiste la avera avisar al tcnico de mantenimiento 667 342 367 Ir al cuadro de control e intentar desbloquear el pulsador. En caso de no poder hacerlo, ir al almacn y pedir un pulsador de la referencia EZ3B4 y cambiarlo Ir al alimentador de piezas y comprobar si esta vaci, en ese caso cargarlo de piezas. Si hay piezas y estn trabadas, destrabarlas
ALARMAS
Trmico disparado
ALARMAS
ALARMAS
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-Crear una pantalla que se llame ALARMAS. Insertar un Texto esttico como titulo de la pantalla. 2 Marcar Wincc Alarm Control y arrastarlo dentro de la pantalla. (Hacerlo del tamao deseado)
3 Pulsar Aplicar
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3 Aplicar
2 Activar las siguientes casillas: -Obtener ventanas de aviso de procesos. -Obtener fichero circulante -Acuse individual -Acuse general -Desplazamiento automatico activado. -Inicio de la lista. -Final de la lista. -Aviso siguiente. -Aviso posterior. -Texto informativo. -Loop in alarm 3 Aceptar
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-Copiar los botones de las pantallas anteriores para poder ir desde esta pantalla a cualquiera de las dems. -Crear un botn en la pantalla entradas y despus de que este editado copiarlo en las dems pantallas.. Este botn servir para poder acceder desde cualquier pantalla a la pantalla de las alarmas Botn Botn configuracin Texto ------- ALARMAS Met. Abrev.- F6 Dibujo ------- ALARMAS.pdl Nota: Hacerlo de fondo de color rojo. Para saber si tenemos alguna alarma activa, pondremos en cada pantalla el siguiente texto esttico.
Texto esttico Propiedades Propiedades Texto Tamao del juego de caracteres Propiedades Fuente Orientacin del texto Propiedades Estilo Grosor de lnea Propiedades Otros Ajustes de borde Propiedades Color Color de la fuente Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa Propiedades Otros Visualizacin dinmico( Cuadro de dialogo dinmico) 1Tipo de datos BOOL 2Expresin/formula ALARMAS >0 3Mambito de validez Si - Si No - No Fuente Fuente ALARMA ACTIVADA 20 Horizontal 0 Si Rojo Rojo Gris Si
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