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EL JEFE DE PELOTON

Lo primero que se necesita es un grupo con los que poner en prctica las tcticas que has diseado y que acatan las rdenes, que sepan que eres quien manda y que si todo se va al traste, TU eres responsable y si todo funciona ELLOS son la Gloria. Todos han de ser flexibles y deben ser capaces de llevar a cabo cualquier cometido dependiendo de las necesidades del momento. Cada uno de ellos deber saber que virtudes y carencias o defectos tienen (Y t tambin) que puedan ser aprovechadas por el contrario; de esa manera debers compensarlas y formar grupos. Binomios y trinomios de forma que las carencias de uno sean compensadas por las virtudes de los otros. Lo segundo que necesitas es estudiar el terreno con calma. Consigue un mapa. Estdialo. Memorzalo. Ahora ponle nombres a los accidentes o puntos ms significativos del mapa. Crea una partida para t slo. Pasate por el mapa. Intenta situarte espacialmente entre los puntos que has nombrado ("el cruce del rbol el sendero de la discordia la piedra sagrada) dale esos nombres y situaciones a tu equipo.

puede estar all un sniper? Lo que pienses, notalo, s, el lpiz y la libreta son lo primero del equipo de un jefe de pelotn. Qu rplicas crees que son las ms adecuadas para combatir en cada zona del mapa? Quizs un par de tos en aqul sendero? Antalo! Aqu podremos descansar, echar unos chistes y mear? Pues antalo tambin! Dnde estn las banderas? Todo esto, puedes anotarlo y si tienes tiempo antes de la partida (a veces incluso das antes ya tienes el lugar localizado) dselo a tus integrantes, habla con ellos y prepararos. Qu Digo? Qu pongo?

Bueno, aqu dejo un esquema algo bsico y standard:

INFANTERA LIGERA: (Rplicas fusiles Asalto pesados); Rplica muy til a distancia media y larga. No demasiado eficaz en asaltos. EN tiemnpos prolongados terminan las marcadoras colgando y la gente cansada, no les hagas moverse y correr en distancias largas.

INFANTERA DE ASALTO: (Rplicas de subfusiles y fusiles cortos) Rplica no demasiado til a distancias largas (pero devastador a distancia corta y media). No es demasiado eficaz manteniendo posiciones abiertas, pero se desenvuelve como nadie en el cuerpo a cuerpo.

FRANCOTIRADORES: Posee una capacidad de movimiento limitada. Manejado bien no hay ningn tipo de tropa ms efectivo a distancia larga, pero es bastante vulnerable en combate cuerpo a cuerpo. Normalmente es el nico miembro del equipo que se mover solo por el mapa.

INFANTERA DE APOYO: Rplicas de Ametralladoras Medias y Pesadas. Rplica devastador a cualquier distancia (condicionado por su baja precisin).

Baja movilidad. Muy til a distancias medias y largas y siempre desde posiciones estticas. Sus principales problemas son un vulnerabilidad total cuando se encuentra emplazado en su posicin de tiro y su desesperada necesidad de municin.

Bien vale, ya se de que va cada marcadora y los grupos?:

Grupo TACTICO: Formado por dos infantes ligeros (ms un infante de apoyo, a gusto del consumidor). Idneo para mantener posiciones abiertas, en un intercambio de BBS con el enemigo.

Grupo DE ASALTO: Formado por dos o tres infantes de asalto (o por uno o dos de asalto y uno de apoyo). Perfectos para desenvolverse por habitaciones pequeas y pasillos estrechos. Pueden enfrentarse a fuerzas enemigas muy superiores en nmero en lugares poco espaciosos, donde el volumen de fuego prima sobre la potencia o la precisin.

Grupo DE APOYO: Formado por un ametrallador y un infante de apoyo en funcin de escolta y apoyo.

Grupo MIXTO: Formado por un infante ligero y un infante de asalto. Muy til en mapas con un terreno cambiante, donde se suceden los espacios cerrados con calles y zonas despejadas o amplias.

Los Francotiradores son en s un grupo de trabajo. Tienen la capacidad suficiente para mantenerse con vida ellos solos, y por la naturaleza de su trabajo deben estar aislados del resto del grupo, tratando de no llamar la atencin. Ellos son de otra pasta y es mejor dejarlos a su rollo, aunque darle una radio es incondicional.

Hay muchas combinaciones, esto es a modo de BASIC TRAINING.

Bueno ya est, todos preparados, yo al mando, me enciendo un puro me siento y me pregunto:

Ahora qu? Buena pregunta. Aqu empieza tu trabajo como Jefe de Pelotn Debe quedarnos bien claro que el tipo de grupo que necesitamos para cumplir una misin determinada viene condicionado por las caractersticas de la propia misin a realizar. Conviene que hagamos un anlisis previo de la zona de conflicto, estudiando la zona en la que se encuentra nuestro objetivo, las posiciones idneas para controlarlo sin exponerse demasiado, las rutas de aproximacin hacia el objetivo (las nuestras y las del enemigo) y los puntos de reunin que estableceremos para nuestros muchachos en caso de que algo vaya mal. Unas cuantas consideraciones sobre estos dos ltimos puntos: Una ruta de aproximacin es el camino que han de seguir nuestras tropas para llegar al objetivo. A la hora de determinar una ruta, intenta que sea: - no demasiado evidente

- no demasiado expuesta - no demasiado complicada - no demasiado larga

Un punto de reunin es un lugar preestablecido y conocido por todos los miembros del grupo en el que se van a encontrar antes de comenzar cualquier movimiento conjunto. Los puntos de reunin son tremendamente tiles si se utilizan de la forma adecuada. El Punto de reunin NO tiene porque ser la Base. Un buen comandante elegir varios puntos de reunin y varias rutas de aproximacin, y TU que ests leyendo esto ERES el Mejor NO?. Por ltimo, la cuestin sin duda ms importante es saber el estilo de juego que te gustara desarrollar a t como JEFE. presin a distancia corta y mantener clavado al enemigo en su primera bandera para desmoralizarlo a base de baos de BBS continuos Levantar muro de fuego a medio camino, ganando la batalla a los puntos por mantener la bandera. Cualquier opcin es buena si tienes a los hombres adecuados para llevarla a cabo... y la sensatez necesaria para trazar un plan que se corresponda con esa idea inicial. Recuerda lo que dice un antiguo proverbio japons: "nunca te pongas en disposicin de realizar algo que no deseas llevar a cabo". Cuando hayas evaluado todo lo anterior podrs decidir qu tipo de marcadoras ser el ms idneo para cumplir tu idea inicial, podrs escoger los grupos necesarios para llevar a cabo esa idea inicial y a partir de ah elegir a los chicos ms adecuados Pero: Saben estos lo que quiero? Otro tema importante, sin duda. En ocasiones se desvirta el objetivo de la batalla, y los soldados parecen ms interesados en conservar su propia vida que en cumplir los objetivos propios de la misin (En la vida real, es as) Cualquiera del grupo que No est dispuesto a correr riesgos por el grupo, siempre puede ser invitado a compartir su envidiable potencial blico con otros grupos , ejem ejem (Tos Intencionada por mi parte) Grupo TACTICO: Nunca te separes de tu(s) compaero(s) ms all del alcance visual. Avanza rpido hasta la zona de conflicto. Recuerda que tu objetivo no es el de asaltar nada, as que no te hagas el hroe y mantn tu culo a cubierto todo el tiempo que puedas. Utiliza Granadas o Humo cuando te lo solicite el grupo de asalto o cuando veas las cabezas de cuatro adversarios detrs del mismo obstculo. Mantn una buena comunicacin con el resto de tu pelotn (qu maravilloso invento las radios). Informa al resto de tus compaeros de los movimientos de tropas enemigas que veas desde tu posicin, porque podran tratar de flanquearos. Despligate formando una ancha lnea y mantn la distancia suficiente con el compaero que tienes al lado (recuerda que el peor enemigo de un grupo de soldados demasiado juntos es una granada bien lanzada o una minim bien usada). PERFIL DEL JUGADOR: Los jugadores que elijan este grupo han de tener un slido sentimiento de bloque. Los miembros de los grupos tcticos no son hroes. No llevarn a cabo arriesgadas acciones como los

grupos de asalto ni realizar increbles disparos a enormes distancias como los francotiradores. Su potencia de fuego no puede compararse con la del resto de armas de su equipo, pero son NECESARIOS. Los jugadores han ser solidarios entre ellos y han de entender cul es su lugar en la batalla. Abandonar la lnea puede significar que todo el bloque se desmorone, y ni que decir tiene que no es nada agradable tener que dar explicaciones al lder por ese desgraciado incidente en el que abandonaste tu posicin para flanquear al enemigo en lo que tu creas que era una accin heroica, dejando al descubierto un flanco de tu lnea...

Grupo DE ASALTO: Nunca te separes de tu(s) compaero(s) ms all del alcance visual. Tu cometido es flanquear las posiciones del enemigo para que los chicos del grupo tctico puedan venir a asegurar la zona. No tienes MGs que te cubran el culo, as que tu(s) compaero(s) es/son la mejor baza de que dispones para salir con vida del lo en el que te vas a meter. El sigilo y la velocidad son tus principales armas. Si te pillan mientras te ests colando en las lneas enemigas, retrocede e intntalo por otro lado, o simplemente mantnte fiel al plan inicial, pero ten en cuenta que en cuanto el tipo al que acabas de fulminar vuelva a la partida, ir a por ti con unos cuantos de sus amigos. Aprovecha los momentos en que los tipos malos tengan la cabeza agachada para colarte por delante de sus narices si es necesario. Pide a los chicos del grupo tctico que te cubran con sus MGs mucho cuidado con el fuego amigo. En cuanto tu compaero y t hayis barrido a todos los tipos malos de una posicin, hzselo saber al resto de tu grupo para que la infantera ligera y esa MG tan maravillosa puedan avanzar seguras hasta la posicin recin tomada... Ahora muvete hasta la siguiente posicin enemiga!

VAMOS!!!, a que esperas, ahora no te enciendas el puro de la victoria, quedan muchas bbs que sembrar y malos que patear.

Los grupos de asalto acaparan a los ms temerarios de entre todos los jugadores.

Sin duda es un rol emocionante, pero los lderes han de tener un cuidado extremo a la hora de elegir a los miembros de esta seccin. La gente con la cabeza fra y que sabe cmo pasar desapercibida es de mucho ms valor para estas unidades que el tarambanas que se limita a correr en lnea recta hacia el enemigo bramando toda clase de desafos y aullando sus gritos de guerra. La palabra ASALTO no quiere decir SACRIFICIO INUTIL, que quede bien claro.

Grupo de APOYO: Nunca te separes de tu compaero ms all del alcance visual.

Para los Ametralladores: Todos te temen. Aprovchalo. Tu cometido es hacer que los malos agachen la cabeza, cortando por completo sus rutas de desplazamiento y clavndolos en su sitio sin que puedan moverse. Abate a cualquier incauto que cruce por delante de ti. Espera a que los chicos del grupo de asalto tomen una posicin y a que los del grupo tctico la aseguren para moverte. Emplzate en una posicin cmoda y desde la que controles el mayor arco de visin posible. No te preocupes por si tu posicin es visible o no. Si Tu Marcadora utiliza municin trazadora, y como muy bien he dicho en Las Leyes del Combate, posteadas en el foro las trazas sealan en ambos sentidos, as que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. No malgastes la municin. Dispara rfagas cortas. Mantn al enemigo clavado donde est y reza para que tu compaero te cubra bien el culo y para que el francotirador de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que ste apriete el gatillo.

Para los Infantes de Apoyo: Utiliza la potencia de fuego de tu marcadora para mantener al enemigo con la cabeza agachada mientras la MG est recargando. Tus rfagas son mortales para cualquier desgraciado que asome el hocico, as que si puedes quitarle de en medio algn malo a los del grupo de asalto antes de lleguen all seguro que te lo agradecern. Cuida de tus compaeros: a ti te tocar mantenerles el culo a salvo, repeliendo cualquier intento de flanqueo o movimiento.

Los grupos de apoyo necesitan de gente comprometida con el equipo, porque jams harn nada que no sea defender la lnea. Slo avanzarn cuando la posicin a la que se dirigen est perfectamente asegurada, y cuando lleguen all se limitarn a cubrir el culo de los compaeros que tienen delante, escupiendo BBs por encima de sus cabezas. Estos chicos no disfrutan con el stress de la infiltracin ni con la emocin del intercambio de disparos en primera lnea, sino que poseen su propio sentimiento de "calma tensa", en espera de que el enemigo rompa las lneas y avance hasta ponerse a tiro. Ellos son el apoyo que necesita la gente de primera lnea... y la ltima barrera defensiva si algo falla.

Grupos MIXTOS: Nunca te separes de tu compaero ms all del alcance visual. Si el avance se realiza a travs de zonas estrechas, la marcadora de asalto se situar delante y al revs en zonas abiertas. Una vez llegados al punto de conflicto, el infante de asalto se situar en posiciones de vanguardia, mientras que el infante ligero se quedar por detrs, donde su rplica es ms eficaz. En el supuesto de que haya ms de un grupo mixto, cada uno podra cubrir una ruta de aproximacin diferente hasta el objetivo y una vez asegurado se podran rehacer los grupos entre infantes de la misma clase, formando un grupo tctico y un grupo de asalto respectivamente.

La coordinacin que exige la utilizacin de estos grupos es enorme. Si algn elemento se despista momentneamente podra ocasionar el desastre para todo el equipo, as que los jugadores que integren este tipo de grupos han de tener una gran coordinacin entre s. Han de ser capaces de relevarse con

fluidez al cambiar de zonas, han de saber coordinarse con los elementos de otros grupos mixtos si desean formar nuevos grupos y han de tener una verdadera visin espacial para determinar su posicin y la de sus compaeros en todo momento si no quieren verse de repente solos en medio de la nada.

Francotiradores: Si permaneces en retaguardia, tras la lnea, apenas habrs de preocuparte de infiltrados enemigos que quieran probar tu piel. Si decides ocupar una posicin de vanguardia, vigila tu espalda constantemente; tu vida depende de ello. No te muevas por lugares evidentes. Ocupa una buena posicin de tiro y aprovchala mientras puedas porque tarde o temprano enviarn a alguien a cazarte. Si tu posicin se ve comprometida, muvete de donde ests sin dudarlo. Con tu pistola no puedes hacer frente a un infante de asalto en combate cuerpo a cuerpo., por cada BB que tu lances, cientos que lleva l. Ni que decir tiene que si no saben con certeza dnde ests, lo regarn todo de BBs hasta que te vean saltar por los aires. De nuevo, una de las normas bsicas que se ensean en las unidades militares tiene su aplicacin en el juego: comprtate siempre como si tuvieras la certeza de que te estn observando?.

Solitario. Inteligente. Hbil. Tus capacidades te permiten seguir vivo sin el apoyo de ninguno de tus compaeros. El nico enemigo real del que debes preocuparte es del propio francotirador enemigo, puesto que slo l est en disposicin de abatirte.

Es preferible dejar pasar a dos infantes ligeros sin delatarte si despus vas a poder abatir a su MG, a delatarse intilmente a cambio de causar una o dos bajas que apenas aportarn nada al equipo.

Bien hasta aqu bien, pero ahora me giro y Mierda, estoy solo!

En efecto, ests solo. Slo puede haber un JEFE, y te ha tocado a ti. Pero no te preocupes; si utilizas con buen criterio los recursos a tu alcance nunca sers derrotado, bueno, SI, caers pero quera darte nimos, pero por lo menos te quedars tranquilo sabiendo que tu equipo y t lo habis hecho lo mejor posible.

Recuerda que esto no es el Ejrcito, es un juego. Tus muchachos no son disciplinados soldados, sino una panda de colegas que se han reunido para pasar un buen rato compartiendo el gusto por este deporte y algunos no llevan tanto tiempo corriendo por el monte (incluso puede que sea la primera vez). Toda esa gente est aqu por el mismo motivo que t: para divertirse... y puede que el hecho de tener a alguien chillndoles improperios cada vez que meten la pata no sea lo que ellos entienden por "diversin". Se

firme, pero modera tus formas. Comprende sus errores, porque ten por seguro que los cometern. Explcales todo lo que quieran saber, anmalos en los momentos difciles y felictalos cuando hagan las cosas bien. Confa en ellos y no sufras si fallan los planes , SIEMPRE LO HACEN.

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