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IEEE-RITA, Vol. 1, Nm. 1, Nov.

2006

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Especificacin Metodolgica de la Implementacin y Desarrollo de Entornos de Experimentacin


Rafael Pastor, Member, IEEE, Roberto Hernndez, Member, IEEE, Salvador Ros, Member, IEEE, y Manuel Castro, Senior Member, IEEE.

AbstractIn engineering grades, the accomplishment of experimental practices is limited to a real presence in the laboratory installations. Nevertheless, the development of remote environments has facilitated the use of experimental equipment outside the laboratory, avoiding the spatial and temporary barriers. There are so many initiatives that provides real interaction with the laboratory equipment, but no methodology exits that allows getting a unified vision of the development and access to these laboratories, that is to say, an specification of the experimental environment. This paper describes a specification proposal that relies about the definition of the laboratory components and the functionality of the experimentation environment in terms of these components. Using this approach, it will be possible to focus on the accomplishment of experiments and define them as reusable units of learning in an independent way. The component descriptions are defined in terms of XML tags and also a development framework is modelled in order to add tools for experiment designers and to provide a visual interaction with the laboratory. Index termsRemote experimentation, virtual and remote labs, XML, Engineering education, Interactivity, Web based education.

I. INTRODUCCIN RADICIONALMENTE la enseanza de las asignaturas de Ingeniera se ha caracterizado por un fuerte componente prctico en forma de laboratorios, que permite desarrollar y aplicar los conceptos tericos que se asimilan en las clases presenciales. Es un hecho constatado que la evolucin del concepto de enseanza y la aplicacin de dicho modelo a la educacin a distancia demanda una metodologa
Rafael Pastor pertenece al Departamento de Informtica y Automtica de la UNED, C/Juan del Rosal n 16, 28040, Madrid, Espaa (autor de contacto, Tel.: 34-91 398 83 83; e-mail: rpastor@dia.uned.es). Roberto Hernndez pertenece al Departamento de Informtica y Automtica de la UNED, C/Juan del Rosal n 16, 28040, Madrid, Espaa (email: roberto@dia.uned.es). Salvador Ros pertenece al Departamento de Informtica y Automtica de la UNED, C/Juan del Rosal n 16, 28040, Madrid, Espaa (e-mail: sros@dia.uned.es). Manuel Castro pertenece al Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control de la UNED, C/Juan del Rosal n 12, 28040, Madrid, Espaa (e-mail: mcastro@ieec.uned.es). DOI (Digital Object Identifier) Pendiente

educativa diferente a la empleada en la enseanza presencial, una metodologa especfica concreta que establece la separacin fsica real existente entre profesor y alumno. Esto es particularmente importante en carreras eminentemente prcticas, donde la ausencia del aula presencial provoca la bsqueda de nuevas soluciones que permitan la realizacin de actividades desde la distancia. Una de las principales herramientas de la enseanza a distancia es la generacin y uso de un entorno de aprendizaje que emule el funcionamiento real de un aula convencional: un conjunto de alumnos que puedan conversar entre ellos, asimilar los contenidos distribuidos oralmente por el profesor y discutir dichos contenidos entre ellos y/o el profesor. Para conseguir este objetivo se utiliza un tipo especfico de elemento tecnolgico denominado plataforma de e-learning, que agrupa al conjunto de estudiantes en torno al concepto de curso virtual. La interaccin entre los estudiantes se realiza a travs de foros de discusin y la asimilacin de contenidos mediante la lectura del material que, habitualmente, se encuentra en un formato electrnico que el alumno puede descargar e imprimir. As mismo, estas plataformas de elearning disponen de un conjunto de herramientas que permiten la autoevaluacin, o incluso la evaluacin final, de los estudiantes y la creacin de grupos de trabajo en torno a un objetivo docente especfico. Uno de esos objetivos docentes dentro de una disciplina eminentemente experimental lo constituye la realizacin de prcticas de laboratorio [1]-[2]. Sin embargo, en el modelo tecnolgico de estas plataformas educativas se carece de los elementos y herramientas necesarias para dar soporte de forma directa a este objetivo. Una vez ms, la solucin que se propone es la emulacin de dicho laboratorio, generando un entorno virtual de experimentacin dotado de las caractersticas propias de un laboratorio real: 1) El alumno recibe el guin de las prcticas, indicndole las tareas a realizar y las actividades a seguir para finalizar la sesin experimental con xito. 2) El estudiante dispone de un software especfico en el laboratorio para la realizacin de la prctica, ejecutndose dicho software en un computador y visualizando algn tipo de interfaz grfico que le permite interaccionar con el laboratorio.

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28 3) Las prcticas se realizan en grupo. De esta manera los estudiantes pueden discutir, generar informes y preguntar dudas al instructor del laboratorio. 4) Al finalizar la prctica en el laboratorio, el grupo de trabajo debe entregar un informe conforme a un formato especfico, que el instructor debe verificar para validar que la prctica se ha realizado de forma correcta. Los puntos 1, 3 y 4 pueden resolverse mediante el empleo de la misma plataforma educativa utilizada para la distribucin de los contenidos tericos y la realizacin de actividades de aprendizaje. Sin embargo, el punto 2 requiere un esfuerzo adicional por parte de los responsables de la materia a impartir ya que deben proporcionar al estudiante el mismo entorno visual de experimentacin que se encontrara en caso de realizar la prctica de forma presencial. Dada la naturaleza del acceso a las diferentes plataformas de aprendizaje, la utilizacin de Internet como medio de distribucin y acceso a la informacin del laboratorio se convierte en un factor clave en el desarrollo del entorno de experimentacin a distancia. A continuacin se muestra una propuesta metodolgica que aborda el desarrollo estructurado de software para la implementacin de laboratorios en lnea. En la seccin II se definen las especificaciones deseables del entorno de experimentacin y las posibles tipologas de los laboratorios experimentales en el mbito de la experimentacin a distancia (junto a los criterios de calidad medibles sobre los que se debe fundamentar el factor de xito de la implementacin del laboratorio). Una vez analizadas las caractersticas a desarrollar, en la seccin III se describe el protocolo que define la metodologa propuesta y que pretende implementar el conjunto de especificaciones anteriores. Para ello se define un esquema secuencial de desarrollo modular que emplea un lenguaje de definicin para la estructuracin en componentes de un laboratorio experimental. Dicho esquema est soportado por un marco de desarrollo que contiene las herramientas necesarias para interpretar la definicin en componentes del laboratorio, adems de dotarle de herramientas visuales para comprobar el correcto funcionamiento de la implementacin software del laboratorio. Finalmente en la seccin IV se presentan las conclusiones ms importantes que se pueden extraer de los conceptos generales mostrados en las secciones II y III. II. ESPECIFICACIN DEL ENTORNO DE EXPERIMENTACIN A. Caractersticas del entorno Existen desarrollos de diferentes entornos experimentales basados en Internet como los propuestos en [3]-[13] que, aunque ofrecen soluciones particulares, no engloban un conjunto de caractersticas bsicas en el entorno de experimentacin que deben usarse como opciones de diseo: 1. Facilidad de uso y comprensin. La interfaz grfica del entorno de experimentacin debe ser amigable y haber sido probada con xito en otros entornos de simulacin disponibles como, por ejemplo, el presentado en [14]. 2.

IEEE-RITA, Vol. 1, Nm. 1, Nov. 2006 El software empleado por el cliente debe ser multiplataforma. Puesto que el acceso al entorno de experimentacin se hace a travs de un navegador web, la interfaz de dicho entorno necesariamente debe estar compuesta por un applet 100% compatible Java. Los estudiantes slo necesitan un navegador web con soporte Java para poder realizar el conjunto de experimentos disponibles desde el entorno de experimentacin. No debe ser necesario otro software aadido a un navegador en particular, denominado plug-in, o software desarrollado a medida para el entorno de experimentacin, tal y como ocurre en los trabajos de [3], [5], [6], [11], [15]-[19] entre otros. Acceso universal al laboratorio mediante una aproximacin orientada a la comparticin de datos. El intercambio de informacin entre el servidor y el cliente se debera realiza mediante un protocolo ligero, en trmino de envo de datos, facilitndose as: a. Conocer el tipo de usuario que est empleando el entorno de experimentacin: alumno o profesor tutor. b. Enviar desde la interfaz grfica del cliente parmetros y datos que permitan modificar el comportamiento interno del laboratorio. Por ejemplo, en el caso de representar un laboratorio real con el entorno de experimentacin, poder ubicar la ejecucin del controlador asociado al experimento en el software del cliente y cerrar en lazo de control a travs de Internet, de forma que se consiga una interaccin real entre ambos entornos. c. Gestionar el ciclo de control del entorno de experimentacin. Por ejemplo, en el caso de representar una simulacin con el entorno de experimentacin, poder detener, comenzar, asignar un nuevo tiempo de muestreo a la simulacin, etc. Esta aproximacin no es nueva, tal y como se propone en [20]-[21], pero en este caso el protocolo debe ser muy simple y ligero, reducindose a un conjunto de rdenes. Estos deben ser independientes del tipo de representacin con la que se corresponda el entorno de experimentacin, ya sea una simulacin o un equipo didctico real, lo que permite independizar el desarrollo de la interfaz grfica del cliente del modelo de acceso al sistema representado. Acceso en tiempo real al recurso representado por el entorno de experimentacin. La interaccin con el entorno de experimentacin debe ser dinmica y tener realimentacin en tiempo real de los eventos producidos en dicho entorno. Los usuarios no esperan slo mover barras de desplazamiento, ejecutar el experimento y examinar los datos representados en grficas y tener que repetir los pasos anteriores si se modifica algn dato. Durante la realizacin del experimento, cada cambio en las variables de entrada debe ser mostrada en la interfaz del entorno. Los usuarios podrn entonces supervisar en tiempo real cmo evoluciona el comportamiento del

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PASTOR et al.: ESPECIFICACIN METODOLGICA sistema de acuerdo a los valores de las variables interactivas que puedan modificarse. Definicin explcita de experimentos. Habitualmente, el entorno de experimentacin se define en trminos de qu variables pueden modificarse y cmo se presenta la interfaz grfica del usuario en el cliente sin definir de una forma precisa cmo se deben realizar dichos cambios con el objetivo de conseguir algn fin, es decir, especificar lo que se pretende hacer en un experimento. El profesor debe ser capaz de aadir nuevos experimentos al entorno de experimentacin con algn mecanismo simple como, por ejemplo, la utilizacin de ficheros de definicin. De esta forma es posible crear diferentes experimentos: limitar las posibilidades de control presentes en la interfaz grfica, adecuar el tiempo de experimentacin a la ejecucin real del experimento, cambiar el tiempo de muestreo, cambiar la estrategia de control, etc. Esta caracterstica no est presente en los trabajos previos revisados, y proporciona una forma muy flexible de ajustar el entorno de experimentacin a un curso de control en particular. Generacin de eventos de fallos en el entorno de experimentacin. La mayor parte de los entornos de experimentacin basados en Web slo permiten introducir situaciones anmalas si existe una figura de supervisor que puede realizar un conjunto de acciones cuando un estudiante est llevando a cabo un experimento. Sin embargo, es deseable que dicho conjunto de acciones se pudieran programar para producir de manera automtica los eventos adecuados que llevaran a situaciones anmalas y que fuera el entorno de experimentacin el que supervisara la resolucin de dichas situaciones anmalas. Un ejemplo de situacin anmala es la presencia de perturbaciones en la planta o ruidos en las seales, por lo que se podra usar esta caracterstica para validar en un experimento que el controlador diseado por el estudiante sea capaz de responder de manera adecuada a dichas alteraciones.

29 no existe fsicamente como tal y para el segundo tipo se emplea la denominacin de laboratorio real. Existen otras clasificaciones que podran usarse [23] donde se distingue el tipo de recurso en base a herramientas hardware o software. Si se parte inicialmente del criterio por tipo de acceso, se pueden agrupar los diferentes entornos de experimentacin en: 1. Laboratorio remoto. Se accede a travs de Internet a un sistema fsico real para su manipulacin directa. El software utilizado para el control remoto puede ser un navegador web o una aplicacin que necesita ser descargada del servidor del laboratorio. En algunas ocasiones puede que sea posible su visualizacin e incluso audicin en tiempo real. 2. Laboratorio virtual descargable. Utilizando un navegador se descarga un applet, un ActiveX o una aplicacin que opera localmente con un recurso simulado. Es decir, la interfaz y el ncleo de simulacin constituyen un nico objeto. No se necesita la instalacin de ningn entorno de simulacin, salvo los correspondientes plug-in o run-time (por ejemplo, los componentes necesarios para ejecutar applets Java [24], interfaces remotas de Labview [25] o simulaciones SysQuake [26]). Tambin se incluyen las aplicaciones ejecutables independientes. 3. Laboratorio virtual distribuido. El cliente utiliza una pgina HTML, un applet, un ActiveX o una aplicacin para conectarse con un servidor en el que se encuentra todo el software de simulacin. El cliente ejecuta exclusivamente la interfaz en su ordenador, establecindose un dilogo a travs de la red entre la interfaz y el servidor de simulaciones. 4. Laboratorio virtual mixto. Es anlogo al descargable pero necesita obligatoriamente que el cliente tenga instalado en su ordenador el entorno de ejecucin de los componentes que se ejecutarn en la parte cliente y se conectan a travs de un canal de comunicacin propio con el entorno de ejecucin de la parte servidora (por ejemplo, el caso de la herramienta Matlab/Simulink [27]). Existe un ltimo tipo que no se ha descrito en los cuatro grupos anteriores y que se corresponde con el acceso local a un recurso local, que es lo que tradicionalmente se conoce como un laboratorio de prcticas en la educacin presencial. C. Criterios de calidad El inters fundamental de la realizacin de experimentos a travs de la red se centra en aquellos entornos de experimentacin que se puedan aplicar de manera efectiva a la educacin a distancia o a otras modalidades no ligadas al entorno educativo presencial, como servicios de formacin a empresas comerciales. Un ejemplo claro de esto ltimo se puede aplicar a la industria o a centros de investigacin donde la teleoperacin remota de dispositivos constituye una caracterstica deseable en los entornos de trabajo de dichas instituciones. Este tipo de operacin remota permite eliminar un conjunto de inconvenientes derivados del carcter distribuido de las empresas como es la adquisicin de equipos

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B. Clasificacin de los tipos de experimentos Todos estos factores de diseo deben ser comunes a los diferentes tipos de sistemas de prcticas de laboratorio que se representan mediante el entorno de experimentacin. Siguiendo las argumentaciones presentadas en [22], se pueden agrupar diferentes modalidades de laboratorios bajo dos criterios muy claros: la forma de acceso a los recursos sobre los que experimentar y la naturaleza del sistema sobre el que se opera. Atendiendo al primer criterio, se puede distinguir entre acceso remoto a travs de una red y acceso local, es decir, que no es necesaria la presencia de una red de comunicacin que permita interactuar entre s a los diferentes componentes del laboratorio. Desde el punto de vista de la naturaleza del recurso se pueden distinguir entre modelos simulados y sistemas reales, es decir, plantas didcticas tradicionales ubicadas en el laboratorio. Al primer tipo de laboratorios se le denomina laboratorio virtual debido a que

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30 especficos en una localizacin, inaccesibles para el resto de centros de la compaa, y que se pueden compartir de manera remota con el conjunto global de ubicaciones de la empresa. Adems, de esta manera se reducen costes asociados a los desplazamientos de tcnicos y cientficos al centro, adems de aliviar los presupuestos de adquisicin de dispositivos que se duplican con el objetivo de proporcionar la misma funcionalidad en diferentes centros. Este tipo de operacin remota abre un mercado de servicios en el cual es posible alquilar el uso remoto de sistemas o dispositivos para obtener un rendimiento puntual, que de otra forma obligara a adquirir el equipamiento necesario. En cualquier caso, para facilitar el empleo de este tipo de entornos se deben satisfacer los siguientes criterios de calidad: 1. Facilidad de instalacin y uso. Los entornos de experimentacin implementados deben poseer de manera inherente una manera sencilla e intuitiva de instalarse y de usarse, sin que esto obligue a perder calidad en el trabajo desarrollado por el alumno. Las herramientas del entorno deben paliar la ausencia del tutor presencial mediante el empleo de sistemas de comunicacin bidireccional entre el alumno, el tutor virtual y el resto de compaeros del aula. 2. Acceso a travs de Internet. El empleo de Internet como medio de transmisin exclusivo para el acceso al entorno de experimentacin implica que la nica herramienta necesaria para un usuario, durante la realizacin de las prcticas, debe ser un navegador web. 3. Coste cero. Es muy importante que el uso del entorno de experimentacin no obligue al usuario la compra o adquisicin de ningn tipo de licencia software. El nico gasto asociado al acceso y empleo del entorno debe ser debido a la forma de acceso a Internet, gasto que puede asumir el usuario desde su domicilio particular (soluciones ADSL o RDSI) o bien, en el caso de instituciones como la UNED, las aulas informticas del centro asociado o los centros de clculo equivalentes ubicados en el resto de universidades presenciales. 4. Interactividad y realismo. La sensacin de realidad en la manipulacin remota de un sistema, ya sea virtual o real, proporciona respuestas positivas por parte de los alumnos, lo que motiva el uso del entorno de experimentacin como sustituto adecuado del sistema real. En el caso de un laboratorio remoto es muy relevante mostrar de manera audiovisual la evolucin del sistema real y que cualquier accin realizada en el entorno de experimentacin tenga una realimentacin de informacin y un efecto visual en el entorno. Esta interactividad directa entre el entorno, el usuario y el sistema debe proporcionar una sensacin de proximidad al sistema remoto. 5. Disponibilidad total. Los entornos de experimentacin y el acceso a travs de Internet permiten ofrecer al usuario una disponibilidad completa (las 24 horas del da, los siete das a la semana, etc.). Las nicas limitaciones que se deben imponer son las restricciones de acceso

IEEE-RITA, Vol. 1, Nm. 1, Nov. 2006 simultneo, nicamente en el caso de laboratorios remotos, al sistema fsico real bien por realizacin de las prcticas bien por tareas de mantenimiento. Robustez y fiabilidad. La disponibilidad del entorno de experimentacin obliga a disear soluciones fiables que no fallen y que se puedan utilizar durante el tiempo de uso del experimento. Consecuentemente, la seleccin del laboratorio es muy importante ya que se debe buscar un sistema experimental autnomo que no necesite mantenimiento, o al menos, el mnimo posible.

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III. METODOLOGA DE IMPLEMENTACIN Y DESARROLLO DE


UN MARCO DE TRABAJO PARA EL ENTORNO EXPERIMENTAL

A partir de las especificaciones descritas en el apartado anterior surge de manera natural la idea de proponer e implementar una metodologa de desarrollo unificada para entornos de experimentacin, a partir de la utilizacin de recursos ya existentes o generados para tal fin. Para ello es necesario emplear una misma notacin que permita describir los diferentes laboratorios o sistemas desde los que se tendr acceso al entono de experimentacin. Una vez que se dispone de una forma comn de especificar el laboratorio es necesario proporcionar el conjunto de herramientas, denominado marco de desarrollo, que facilite la puesta en produccin de dicho entorno en Internet. Dicho conjunto de herramientas debe poder integrar desarrollos de entornos de experimentacin previos y facilitar el desarrollo de nuevos entornos, por lo que es necesario representar de manera precisa la correlacin entre los recursos asociados al entorno de experimentacin con sus respectivas entidades software: mdulos software e interfaces grficas de usuario. Adems, es necesario incorporar de forma explcita el concepto de experimento, tanto a nivel de definicin como de manipulacin del entorno, de forma que sea posible definir el conjunto de actividades que se pueden realizar de forma secuencial dentro del experimento. Esto ltimo es muy importante porque permite definir tareas de aprendizaje [28] y actividades de aprendizaje colaborativo [29] que se pueden integrar en diferentes plataformas de aprendizaje que soporten lenguajes de etiquetado educativo como IMS Learning Design [30]. Finalmente, el marco de desarrollo debe ser capaz de aadir enlaces de informacin contextual asociados a los experimentos que permitan explicar los principios bsicos del entorno de experimentacin o cualquier material de apoyo necesario. Sin embargo, dotar al conjunto de desarrolladores del entorno de desarrollo, del lenguaje de especificacin y de las herramientas adecuadas no garantiza el correcto uso de las mismas. Por lo tanto, es imprescindible especificar un procedimiento secuencial de uso de las herramientas, que es lo que realmente se puede considerar como metodologa de implementacin de entornos de experimentacin. En la Figura 1 se muestra el diagrama correspondiente al protocolo de trabajo presentado. A partir de un lenguaje de especificacin del entorno se genera el entorno experimental mediante el uso de un marco de desarrollo que proporciona un conjunto de herramientas, etiquetadas como 1), 2), 3), 4) y 5)

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PASTOR et al.: ESPECIFICACIN METODOLGICA que se deben usar mediante un protocolo secuencial de trabajo. De lo descrito anteriormente se deduce que se deben alcanzar los siguientes objetivos especficos para la propuesta de desarrollo metodolgico: a) Definir un lenguaje de especificacin que permita describir de manera completa cualquier entono de experimentacin, y que tenga en cuenta los factores de diseo comentados en el apartado anterior. b) Proporcionar un marco de desarrollo de entornos experimentales formado por las herramientas necesarias que permitan interpretar una especificacin del laboratorio, realizada con el lenguaje generado en el primer sub-objetivo, y permitir la ejecucin de diferentes experimentos en el entorno. c) Especificar un procedimiento de trabajo que defina cmo utilizar las diferentes herramientas para estandarizar el desarrollo de los entornos de experimentacin.

31 describen los principios y conceptos que conllevan la definicin de los componentes. En primer lugar, en la implementacin de cualquier laboratorio de ingeniera, ya sea virtual o real, se debe desarrollar un software especfico que permita la comunicacin entre el computador y el sistema, que, dependiendo del tipo de laboratorio, podr ser un equipo didctico o un modelo simulado. En cualquiera de los dos casos es necesario desarrollar el cdigo que permita tanto obtener los valores de las magnitudes significativas del laboratorio como cambiar el conjunto de variables que puedan ser alterables como, por ejemplo en un laboratorio real, el porcentaje de apertura de la vlvula que controla el caudal de lquido de entrada a un depsito. En todo caso, se puede ver a este software como una caja negra con distintos puertos de entrada y de salida que representa al sistema. Los puertos de entrada se usan para enviar los cambios en las magnitudes manipulables, mientras que los puertos de salida se emplean para observar el estado de las magnitudes de inters, mostrndose en algn tipo de interfaz grfica creada para tal finalidad. Una vez desarrollada la implementacin, que se denominar interfaz software-sistema, normalmente, se pretende que sobre el laboratorio se ensayen una serie de estrategias de control. A tal efecto es necesario generar un nuevo componente, o reutilizar uno ya existente, para implementar la estrategia de control deseada. Las estrategias ms usadas en los laboratorios, dada su sencillez, son el control manual y el control PID (Proporcional-Integral-Derivativo). En el primer caso, el control manual, hay que facilitar mecanismos al usuario final, normalmente un estudiante, para que pueda cambiar alguna magnitud relacionada con el modelo fsico y visualizar los resultados del cambio presentando algn grfico. De esta manera slo es necesario recurrir a la interfaz software-sistema. Si se considera el control PID, lo ms habitual es implementar la estrategia PID, permitiendo al usuario definir qu magnitudes se pretenden controlar y sobre qu magnitudes se desea realizar la manipulacin automtica. Por supuesto, y si se considera necesario para el experimento, se deben poder cambiar los parmetros del controlador. Desde un punto de vista prctico todo lo anterior se puede resumir diciendo que el trabajo esencial para desarrollar un laboratorio, ya sea virtual o real, consiste en escribir un conjunto de programas que de aqu en adelante se denominarn mdulos, que encapsulen el software necesario para realizar una tarea especfica dentro de la estructura del laboratorio. Por lo tanto, como mnimo ser necesario escribir un mdulo que implemente la interfaz software-sistema y tantos mdulos como estrategias de control se ofrezcan en el laboratorio. Otra alternativa es la escritura de un nico mdulo monoltico que implemente la interfaz software-sistema junto con las estrategias de control que se ofrezcan. Las posibilidades a este respecto son ilimitadas. Continuando con el ciclo de desarrollo de un laboratorio, el siguiente paso consiste en elaborar las interfaces grficas que

Fig. 1. Diagrama de especificacin de la metodologa de desarrollo.

A. Especificacin del laboratorio Para la especificacin del laboratorio es necesario emplear algn tipo de lenguaje neutro, en el sentido de independiente de la implementacin, que permita describir de manera autnoma las diferentes estructuras que aparecen en un entorno experimental o laboratorio. En este caso se emplea un metalenguaje denominado LEDML (Laboratory Experimentation Description Language) basado en XML para la definicin de cada laboratorio [31]. La parte conceptual ms importante de LEDML consiste en identificar la divisin del laboratorio en sus diferentes partes constituyentes y definir las propiedades concretas de las etiquetas del metalenguaje de especificacin. Por este motivo conviene analizar cules son los elementos ms comunes en la definicin de todo laboratorio. Se pueden dividir los componentes bsicos de un laboratorio en: I. Mdulos. II. Vistas. III. Experimentos. IV. Referencias. Para clarificar la clasificacin propuesta, a continuacin se

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32 se presentarn al usuario durante la interaccin con el laboratorio. En este caso, se definirn las diferentes vistas, y se implementarn teniendo en cuenta que deben permitir el envo de cambios en las magnitudes manipulables asociadas a uno o varios mdulos y la obtencin de informacin sobre las magnitudes observables de esos mismos mdulos. Una vez que se ha desarrollado todo el software necesario para el acceso y manipulacin del laboratorio, el paso final consiste en definir los experimentos. Estos experimentos necesitarn de la ejecucin remota del software encapsulado en mdulos y la presentacin al estudiante de las interfaces grficas que necesite para ensayar una estrategia de control determinada. Por tanto, los experimentos representarn los diferentes ensayos que se hayan definido para las estrategias de control con que se pueda trabajar en el laboratorio. Finalmente, es necesario proporcionar las guas y ayudas que el estudiante necesita, recurriendo para ello a hipervnculos de informacin que se denominan referencias. De esta manera, se permitir el acceso de los estudiantes a la documentacin necesaria que les ensee a usar de forma correcta el laboratorio.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <!DOCTYPE system SYSTEM "http://lab-virtual.dia.uned.es/related/dtd/ledml.dtd"> <system name="RANDOM_GENERATOR" type="0"> Produces random data for test <module name="GENERATOR_MODULE"> <var name="max_value" type="double" initial="10" max="10000" min="0" units="N/A">max random value</var> <var name="min_value" type="double" initial="0" max="-10000" min="0" units="N/A">min random value</var> <var name="value1" type="double" initial="0" max="10000" min="10000" units="N/A">random value 1</var> <var name="value2" type="double" initial="0" max="10000" min="10000" units="N/A">random value 2</var> <var name="value3" type="double" initial="0" max="10000" min="10000" units="N/A">random value 3</var> <var name="value4" type="double" initial="0" max="10000" min="10000" units="N/A">random value 4</var> <implementation type="JAVA" jarfile="file:///D:\users\rafa\RLAB_Xml\RLAB\modules\Ejemplo\ModuloGe nerador.jar" classname="es.uned.dia.related.modules.ejemplo.Generador"> Run the module for random data</implementation> </module> <experiment name="Test" sampleTime="1000"> Test <duration type="User"/> <run name="GENERATOR_MODULE"> <interactives names="max_value,min_value" show="true,true"/> <paint names="value1,value2,value3,value4" colors=" blue,red,yellow,pink"/> </run> </experiment> </system> Fig. 2. Ejemplo de definicin de componentes de un laboratorio.

IEEE-RITA, Vol. 1, Nm. 1, Nov. 2006 max_value y min_value. La generacin de los valores se realiza cada segundo dentro del mdulo GENERATOR_MODULE. En este fichero de especificacin se define un experimento llamado Test que permite verificar el funcionamiento del mdulo GENERATOR_MODULE y muestra grficamente (etiqueta <paint>) la evolucin temporal de las cuatro variables. Es el ejemplo que se distribuye con el marco de desarrollo y que permite verificar que el funcionamiento correcto del marco. B. Marco de desarrollo El marco de desarrollo proporciona un conjunto de funcionalidades a travs de unas herramientas software que permiten el acceso al laboratorio y cuyos objetivos son las siguientes: 1) Validar y leer la especificacin LEDLM del laboratorio. 2) Proporcionar mtodos de acceso remoto al laboratorio. 3) Posibilitar la utilizacin de diferentes interfaces grficas que permitan un uso sencillo del acceso remoto. 4) Proporcionar mecanismos de monitorizacin. 5) Facilitar un servicio de bsqueda de laboratorios y experimentos integrados en la red de entornos de experimentacin. Las herramientas que se facilitan con el marco de desarrollo realizan las siguientes funciones: 1. Visualizar la estructura del laboratorio y realizar acciones sobre el mismo. El applet de experimentacin permite visualizar los componentes definidos mediante la especificacin. En la figura 3 se muestra el applet de experimentacin y, tal y cmo se puede apreciar en dicha figura, contiene una vista jerrquica de los componentes definidos en el fichero de especificacin LEDML. Adems permite realizar una sesin experimental seleccionando el experimento, presentndose al inicio del mismo aquellas vistas que sean necesarias para realizar la manipulacin del laboratorio virtual o remoto. El applet se presenta cuando se accede al entorno de experimentacin y permite ejecutar los diferentes experimentos definidos en el fichero de especificacin y adicionalmente permite comprobar la estructura modular del laboratorio especificado. Cuando se comienza la ejecucin de un experimento se presentan las vistas indicadas en la especificacin del experimento, lo que permite la interaccin entre el usuario y el laboratorio en el escenario experimental definido. En el caso de la figura 3 se muestra la estructura de un laboratorio correspondiente a un motor de corriente continua donde existen varios escenarios de control: manual, control de velocidad en lazo abierto y en lazo cerrado y control de posicin en lazo abierto y lazo cerrado. 2. Visualizar la informacin del experimento. Esto se realiza mediante las propias vistas definidas como componentes propios, mediante el componente de variables interactivas (que permite modificar las variables del experimento en curso, vase la figura 4) y

En la figura 2 se muestra un ejemplo de definicin de un laboratorio mediante etiquetas del metalenguaje LEDML. El laboratorio representa un generador de nmeros aleatorios que expone cuatro variables (value1, value2, value3, value4) cuyo valor se genera de manera aleatoria entre los palores

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PASTOR et al.: ESPECIFICACIN METODOLGICA mediante el componente de grfico de tendencias, que representa la evolucin temporal del experimento, tal y como se muestra en la figura 5. El componente de variables interactivas permite una manipulacin simple de las variables definidas en los mdulos de laboratorio. Se puede apreciar en la figura 4 que se indica el tipo y nombre de variable a la izquierda y se proporciona un editor del valor a la derecha (en este caso al ser un nmero de tipo double, una caja de texto). La evolucin temporal de las variables de los mdulos involucrados en un escenario experimental se muestran en el grfico de tendencias. En la figura 5 se presenta la evolucin de los valores de las variables definidas en el fichero de especificacin de la figura 2 durante la ejecucin del experimento Test. Para usar esta herramienta basta con declarar que variables se desean representar en el experimento mediante la etiqueta <paint>.

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Fig.5. Componente de grfico de tendencias.

Fig. 3. Applet de experimentacin.

Fig.4. Componente de variables interactivas.

C. Protocolo de desarrollo de un entorno de experimentacin Los pasos del procedimiento son los siguientes: 1. Definicin de la conducta esttica del laboratorio en trminos de variables y parmetros. Se debe realizar un trabajo de clasificacin de estas variables para agruparlas en conjuntos con una funcionalidad o mtodo de acceso similar. Por ejemplo, las variables de estado de un motor de corriente continua se leen mediante la correspondiente tarjeta de adquisicin de datos, mientras que las variables del controlador sern accesibles desde el cdigo software que lo implementa. 2. Programacin de mdulos. Para cada de grupo de variables y parmetros definidos en el paso anterior se desarrolla el mdulo adecuado. El administrador del sistema puede optar para cada mdulo por una implementacin nativa o Java para su posterior programacin, posiblemente reutilizando cdigo ya desarrollado. Por lo tanto, por cada grupo de variables se debe implementar un mdulo. 3. Desarrollo de las vistas. Las distintas ventanas grficas ayudan a describir y entender de forma visual la conducta dinmica del sistema, por lo que constituyen una pieza fundamental en la construccin del laboratorio. 4. Tarea de documentacin. Los resultados de la misma son documentos HTML (o cualquier URL vlida) que se incluyen en el sistema como referencias. 5. Definicin de la conducta dinmica del sistema. En primer lugar el administrador decide qu propiedades del sistema pueden ser manipuladas por los usuarios. A continuacin se deben definir los experimentos empleando los mdulos disponibles en el entorno y todos aquellos accesibles en otros laboratorios. Finalmente, se define la duracin del experimento y las distintas conexiones de puertos de entrada y salida entre los mdulos que se ejecutarn en el experimento.

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34 IV. CONCLUSIONES El uso de la metodologa estructurada de desarrollo propuesta permite definir y clasificar el conjunto de experimentos que se pueden ofrecer en lnea a travs de diferentes entornos de experimentacin. Esta clasificacin proporciona un mtodo para globalizar la totalidad de los experimentos ofertados dentro de una red de laboratorios, a la vez que permite agruparlos por funcionalidades. Adems, de la propia separacin de tareas del protocolo de trabajo se deduce que la realizacin independiente de las vistas y mdulos produce modelos de reutilizacin de software que presentan beneficios inmediatos de disponibilidad de los componentes a otros desarrolladores de laboratorios en lnea. Se pueden reutilizar tanto el software de los mdulos como las interfaces grficas o vistas, por ejemplo las mostradas en las figuras 6 y 7, que fueron desarrolladas para un entorno de experimentacin con actividades de manipulacin sobre un motor de corriente continua [32]. Para dicho laboratorio se emple como herramienta de desarrollo el software Easy Java Simulations [33] que permite reutilizar los modelos de simulacin que se preparan en la propia herramienta y las interfaces grficas, como la mostrada en la figura 6, dentro de un entorno Java. La vista representa la posicin del motor (en rojo) y la evolucin de dicha posicin, y se puede reusar para cualquier tipo de motor de caractersticas parecidas. Por otra parte se pueden emplear tcnicas de programacin de interfaces para desarrollar componentes de presentacin de video en tiempo real, como la mostrada en la Figura 7, que permiten dar una sensacin de realidad y usabilidad a la teleoperacin de un laboratorio real. De esta manera si se genera un repositorio central con control de versiones que permita agrupar y catalogar los componentes reutilizables de vistas y mdulos se pueden acelerar los tiempos de desarrollo de los proyectos que tengan como objetivo final la elaboracin de un laboratorio en lnea empleando el protocolo propuesto, sin ms que aadir las lneas de descripcin LEDML correspondientes.

IEEE-RITA, Vol. 1, Nm. 1, Nov. 2006

Fig. 7. Vista virtual del entorno de experimentacin desarrollado para el caso del motor de corriente continua.

AGRADECIMIENTOS Este trabajo ha sido subvencionado por la CICYT (Comisin Interministerial de Ciencia y Tecnologa) bajo el proyecto DPI2004-05903. REFERENCIAS
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Fig.6. Vista virtual del entorno de experimentacin desarrollado para el caso del motor de corriente continua.

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ISSN 1932-8540 IEEE

PASTOR et al.: ESPECIFICACIN METODOLGICA


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