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NDICE

Game Design: Tipos de Magia Game Design: Diferentes Experincias Regras: Mais Caminhos Regras: Como usar os Caminhos Monstros: Quimeras Cenrio: Reino de Arknia Cenrio: Ilhas de Morphia Raas: Mahok
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Editorial
Dragon Cave nmero 10! Eu queria que esse nmero tivesse sado ano passado, mas infelizmente no deu. Acho que ser mesmo umas 8 edies por ano, mas tudo bem. Devemos comemorar que o Mighty Blade est crescendo e pelo nmero de acessos ao site estamos muito bem! So em mdia 120 visitas por dia! J temos quase 2000 cadastrados no site! E o frum est sempre movimentado (coisa difcil de acontecer em fruns especializados hoje em dia!). A verso impressa do Manual que est demorando bem mais que o esperado. Infelizmente tivemos diversos problemas (sim, financeiros pra variar), mas que estamos quase chegando ao necessrio. Mas vamos olhar para o futuro. E em breve estarei na RPGCon e provavelmente estarei com os livros impressos. Nesta edio no temos muita coisa nova infelizmente, mas as matrias de maior destaque so a do reino de Arknia e os novos caminhos. Que por sinal foi muito bem recebido por todos e torna os jogos de MB muito mais divertidos! Agradeo a todos pela ateno e por apoiarem o Mighty Blade. Se no fosse por vocs eu estaria agora entediado olhando para as paredes ou lendo um livro qualquer. Bom jogo a todos e que rolem os dados! Coisinha Verde

Dragon Cave uma revista on-line voltada ao Mighty Blade RPG.

Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed under a Creative Commons Atribuio-Uso No-Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License Criao, Edio e Desenvolvimento: Tiago Junges Ilustraes: Diversos; Todos direitos reservados.

Tipos de Magia
Existem vrios tipos de magias que possuem origens diferentes. Dependendo do cenrio poder existir muito mais. No Mighty Blade RPG resumimos os tipos de magia em 4 tipos: Magia Arcana, Magia Divina (Magia Branca), Magia da Natureza (Magia Natural) e Magia dos Mortos (Magia Negra). Cada um destes tipos de magia possui uma fonte e uma maneira diferente de usar.

Magia Arcana
Exemplo: Feiticeiro. A magia arcana tem origem no desejo do conjurador de alterar a realidade. Ela envolve a manipulao e criao dos quatro elementos: Fogo, gua, Terra e Vento. Para ter acesso, o conjurador deve estudar muito e compreender como a energia flui pelo seu corpo e pelo local aonde se encontra. Movimentos de mos e palavras mgicas so sempre essenciais para fazer estas magias. So poderosas e s necessitam que haja energia mgica no local. Alguns a chamam de Magia Artificial.

Magia Divina (Magia Branca)


Exemplo: Sacerdote. A magia divina a magia vinda diretamente dos deuses, e a magia da vida e da criao. Com oraes e f o conjurador capaz de canalizar e usar a magia para seus objetivos. Toda conjurao necessita apenas de algumas palavras de exaltao aos deuses (ou a um deus especifico). O conjurador ter sua magia enquanto os deuses desejarem. Se um deus destrudo, todos seus devotos perdem seus poderes. Alguns a chamam de Magia Branca.

Magia da Natureza (Magia Natural)


Exemplo: Druida. A magia da natureza a magia vinda da energia natural do mundo. criada usando o poder j existente no mundo, vindas das plantas e animais. Esta energia existe em qualquer local que exista natureza, nem que seja o mnimo dela. O conjurador s precisa se concentrar no que deseja para manipular a energia j existente. Como na natureza, esta magia trata de vida e morte. uma magia considerada neutra (assim como a magia arcana). Alguns a chamam de Magia Natural.

Magia dos Mortos (Magia Negra)


Exemplo: Necromante. Enquanto a magia divina se utiliza a energia da criao e da vida, a magia negra se utiliza da energia da destruio e da morte. Em locais aonde aconteceram mais mortes, ou que espritos perambulam possuem mais desta energia. Em qualquer lugar possvel encontrar esta energia, com exceo de locais santificados pelos deuses. O conjurador precisa fazer gestos e pronunciar palavras sinistrar que so capazes de canalizar este tipo de magia. um tipo de magia extrema e alguns a chamam de magia negra ou necromancia.

Eixos da Magia
Estes quatro tipos de magia esto dispostos em uma linha a onde a magia branca est em um extremo, e a magia negra no outro. No meio temos a arcana e a natural dividindo o mesmo espao, formando um novo eixo entre a magia natural e a magia artificial. A magia arcana (artificial) a magia que vai contra as ordens naturais do mundo. Os adeptos da magia natural no vem a arcana como algo bom, assim como a magia branca e negra sero sempre opostos.

Diferentes Grupos... Diferentes Experincias...


Sempre notei que em cada grupo de jogo, os pontos de experincia (XP) sempre so distribudos de maneira diferente. Nem estou falando do Mighty Blade RPG, e sim em qualquer sistema. Obviamente isto natural j que cada grupo possui desejos diferentes com o jogo e, o mais importante, tempo de jogo diferentes. Eu acabo de finalizar uma mega campanha de Mighty Blade semana passada. Durou 1 ano a campanha e foi sensacional. O grupo foi do nvel 1 ao 10, e finalizaram com uma grande guerra pica aonde alguns deles eram os generais e outros estavam batalhando l no campo de batalha. Ao final, o brbaro foi nomeado lder das tribos orcs das terras secas, pois na guerra matou o lder deles, e ele sendo membro da tribo (sim... longa historia) ele virou o novo lder. O elfo espadachim virou o general da ordem dos espadachins de Anbrook. O ladro, alm de liderar uma guilda mercante em Tebryn, entrou para os assassinos e lidera um grupo deles. O mago que no tinha memria (falta de criatividade ao criar o personagem), antes da batalha final descobre que era um dos mais poderosos arquimagos da academia arcana de Oaklore, e decide voltar ao conselho e recebe o titulo de guardio da ordem mstica da magia. Por durar um ano e ter levado direitinho os 10 nveis, voc deve achar que precisaria dar 1 ponto de experincia por jogo? Pois , voc est enganado. Eles ganhavam em media 6 ou 7 pontos de experincia por sesso. E isso tambm aconteceu por que jogvamos poucas vezes (ou acabvamos revesando com outras campanhas). Eu tambm no calculava o XP, eu simplesmente pensava quanto de experincia cada um deve ganhar. Sim, eu cheguei a dar menos XP para um jogador por ter atrapalhado o jogo em uma sesso, mas foi tudo bem simples. O mtodo de XP que seu grupo deve usar aquele que se encaixe com o grupo. Se vocs jogam todo fim de semana, e querem que a campanha dure 1 ano, provavelmente tero que escolher um mtodo diferente do que eu uso. Abaixo eu listei alguns mtodos mais simples e comuns.

Mtodo 1: Normal
Distribuio de XP: A cada desafio (seja combate ou obstculo) o mestre da 1 ponto de XP para aqueles que conseguiram completar com efetividade o desafio, 2 caso o desafio foi realmente difcil e educativo, ou 0 se foi fcil demais e no apresentou nada de novo. Avano de nvel: Ao conseguir 10 pontos de Experincia voc avana de nvel.

Mtodo 2: Simplicidade
Distribuio de XP: A cada sesso, o mestre decide quantos pontos o grupo ganhar (normalmente entre 5 a 10 pontos de xp). Avano de nvel: Ao conseguir 10 pontos de Experincia voc avana de nvel.

Mtodo 3: Complexo
Distribuio de XP: A cada desafio (seja combate ou obstculo) o mestre da 1 ponto de XP para aqueles que conseguiram completar com efetividade o desafio, 2 caso o desafio foi realmente difcil e educativo, ou 0 se foi fcil demais e no apresentou nada de novo. Avano de nvel: Ao conseguir [10 x Nvel atual] pontos de Experincia voc avana de nvel.

Mtodo 4: O Seu Mtodo


Faa como voc bem entender! Alguns gostam de tabelas (como os antigos sistemas de RPG faziam), outros preferem nem falar em XP e dar nveis quando bem entenderem (eu fao assim com alguns grupos). A questo que vai depender do gosto do seu grupo, do tempo que o grupo tem para jogar e do tempo da campanha que querem jogar.

Caminhos
Mais alguns aperitivos O Guia do Heri ter muitos e diversos caminhos. Enquanto ele no sai, apresento aqui mais alguns novos caminhos para ir aquecendo seus jogos!

Piromante
O piromante um conjurador especializado em magias de fogo. Ele utiliza o poder das chamas para fazer magias alm do natural. Os piromantes so treinados em grandes academias arcanas ou passados por piromantes experientes. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter j se queimado gravemente (pelo menos 40 pontos de dano de fogo). Saber pelo menos 3 magias de fogo. Estudar com um Piromante por pelo menos 4 meses.

Lista de Habilidades: Exploso Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc fazer qualquer chama em qualquer local visvel explodir. Esta exploso extinguir a chama e causar 10 pontos de dano de fogo em todos que estejam at 2 metros dela. Corpo de Fogo Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode tornar seu corpo em um corpo de chamas. Neste estado, voc imune a critico e fogo, mas vulnervel a frio (recebe o dobro de dano). Voc causar 5 de dano de fogo com o seu toque. Circulo de Fogo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc cria um circulo de fogo de 2m de dimetro que fica circulando a sua volta por at 1 hora. Qualquer um que se ficar adjacente a voc receber 10 pontos de dano por turno. Esta magia pode ser cancelada a qualquer momento pelo conjurador. Forma Elemental Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode mudar a forma de seu elemental. Esta forma pode ser de qualquer animal de mesmo tamanho. Este elemental tambm ganhar mais 10 pontos de vida. Resistncia a Fogo 1 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc resistente a dano de fogo. Voc sempre recebe a metade dos danos de fogo. Resistncia a Fogo 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Resistncia a Fogo 1 Descrio: Voc imune a dano de fogo. Voc no recebe dano de fogo. Elemental de Fogo 4 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10; Elemental do Fogo 3 Mana: 120 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo gigante (5m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. 5

Criomante
O criomante um conjurador especializado em magias de gelo. Ele utiliza o poder do frio para fazer magias alm do natural. Os criomantes so treinados em grandes academias arcanas ou passados por criomantes experientes. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter ficou horas exposto ao frio (pelo menos 40 pontos de dano de frio). Saber pelo menos 3 magias de frio/gelo. Estudar com um Criomante por pelo menos 4 meses.

Lista de Habilidades: Estaca de Gelo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar uma estaca de gelo da sua mo em qualquer criatura visvel causando 4 pontos de dano de perfurao, mais 6 pontos de dano de frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Corpo de Gelo Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode tornar seu corpo em um corpo de gelo. Neste estado, voc imune a critico e frio, mas vulnervel a fogo (recebe o dobro de dano). Voc causar 5 de dano de frio com o seu toque. Sopro Glido Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc assoprar uma nuvem glida que ocupar at 5 metros de dimetro a sua frente. Todos que estiverem nesta rea recebero 10 pontos de dano de frio e no podero agir no prximo turno se falharem um teste de Vontade (Dif 12). Forma Elemental Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode mudar a forma de seu elemental. Esta forma pode ser de qualquer animal de mesmo tamanho. Este elemental tambm ganhar mais 10 pontos de vida. Resistncia a Frio 1 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc resistente a dano de frio. Voc sempre recebe a metade dos danos de frio. Resistncia a Frio 2 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Resistncia a Frio 1 Descrio: Voc imune a dano de frio (no recebe dano). Elemental de Gelo 4 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10; Elemental do Gelo 3 Mana: 120 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar um elemental de gelo gigante (5m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos.

Apresento aqui o novo alquimista, que deixou de ser uma classe e foi dividido em caminhos. Para aqueles que j jogavam com a classe, podem continuar jogando pois a classe seria exatamente como um Feiticeiro seguindo o caminho do Alquimista e do Artfice Mgico.

Alquimista
Os alquimistas so especialistas em poes e misturas alqumicas. A arte da alquimia ensinada por poderosos conjuradores em academias arcanas. Tambm possvel aprender a alquimia atravs de outros alquimistas ou livros de alquimia. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Estudar alquimia por 4 meses. Ter Inteligncia 4. Saber pelo menos uma magia.

Lista de Habilidades: Criar Poo Bsica Habilidade - Ao Mana: 50 Descrio: Voc pode criar uma poo de vida ou de mana. Para isto voc deve trabalhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 1 dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la. Criar Poo Simples Habilidade - Ao Requisito: Criar Poo Bsica Mana: 50 Descrio: Voc pode criar uma Poo da Velocidade, Poo do Drago, Poo do Caos, Poo da Ordem, Poo da Exploso, Poo Restauradora, Poo do Retorno ou Poo Fantasma. Para isto voc deve trabalhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 1 dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la. Criar Poo Avanada Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Poo Simples Mana: 50 Descrio: Voc pode criar uma Poo da Fora, Poo da Agilidade, Poo da Inteligncia, Poo da Vontade ou Poo dos Mundos. Para isto voc deve trabalhar por 8 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 7 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo e de um laboratrio para prepar-la. Criar Pergaminho Mgico Habilidade - Ao Mana: Varivel Descrio: Voc sabe fazer pergaminhos com magias armazenadas. Voc leva 2 horas para fazer um pergaminho e pode armazenar quanto de mana quiser nele (gaste esta quantidade). Aps isto, o pergaminho pode ser usado para escrever magias nele. Qualquer um que souber ler livros mgicos pode reescrever qualquer magia no pergaminho e us-la como se soubesse fazer a magia. Aps fazer a magia, o pergaminho dissolvido em p. Especial: Voc precisa ter um pedao de pergaminho (ou papel) e de um laboratrio para prepar-lo.

Corsrio (Pirata)
Os corsrios so os senhores dos mares. Suas viagens o ensinaram como lutar e sobreviver nos oceanos. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter vivido um ano em auto mar. Ter lutado 5 ou mais vezes sob um barco. Ter Agilidade 5 ou mais.

Lista de Habilidades: Navegador Habilidade - Suporte Descrio: Voc rola 3d6 em todos os testes ligados a navegao e a sobrevivncia no mar. Voc sabe como comandar um navio e sabe se localizar pelas estrelas. Luta sob o Convs Habilidade - Suporte Descrio: Voc sempre ganha um bnus de +2 em todos os ataques corporais feitos em cima de um barco. Investida Acrobtica Habilidade - Ao Mana: 20 Descrio: Se voc estiver at 5 metros de um oponente, e tiver obstculos e cordas no caminho, voc pode usar estes para ganhar movimento e acertar um poderoso golpe com sua arma corporal. Voc causa +15 de dano e rola 3d6 no ataque.

Orculo
Os sacerdotes possuem uma ligao forte com os deuses. Os mais devotos so capazes de visualizar toda a criao e navegar com suas mentes sobre o tempo e espao. So raros aqueles que atingem este nvel. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ser devotos dos deuses (ou de um deus especifico bondoso). Estado enclausurado em um monastrio durante 40 anos meditando. Ter Vontade 8 ou mais.

Lista de Habilidades: Viso da Verdade Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre sabe quando algum est mentindo. Clarividncia 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 60 Dificuldade da Magia: [Von do Alvo] + 10 Descrio: Voc precisa ter algum objeto que a pessoa em questo tocou. Com esta magia voc pode ver atravs dos olhos desta pessoa por 1 minuto. Voc precisa de uma Orbe. 8 Clarividncia 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Clarividncia 1 Mana: 80 Dificuldade da Magia: [Von do Alvo] + 12 Descrio: Voc precisa ter algum objeto que a pessoa em questo tocou. Com esta magia voc pode ver algum momento do passado desta pessoa. Voc no pode escolher o que ir ver, mas possivelmente ser algum acontecimento importante para aquela pessoa. Em alguns raros momentos voc ser capaz de ver at mesmo o futuro. Voc precisa de uma Orbe.

Soldado de Guarda
Os soldados de guarda so aqueles que possuem treinamento militar e trabalham para proteger cidades e vilarejos em nome do Rei ou Lorde. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Treinar com a Guarda da Cidade por 4 meses. Ser fiel a Guarda da Cidade e ao Lorde da cidade. Ter Fora 4 ou mais.

Lista de Habilidades: Combate em Grupo Habilidade - Reao Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que voc. Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Patrono Habilidade - Suporte Descrio: Voc trabalha para a Guarda da cidade e por isso tem acesso a armas do exercito e tem moradia e alimentao para voc e sua familia. Golpe Devastador 2 Habilidade - Ao Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador Mana: 60 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Soldado de Arquearia
Os soldados de arquearia so aqueles que possuem treinamento militar e trabalham para proteger cidades e vilarejos em nome do Rei ou Lorde. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Treinar com a Guarda da Cidade por 5 meses. Ser fiel a Guarda da Cidade e ao Lorde da cidade. Ter Agilidade 4 ou mais.

Lista de Habilidades: Flechas Rpidas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco neste turno. Podendo escolher alvos diferentes. Tiro Certeiro Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Patrono Habilidade - Suporte Descrio: Voc trabalha para a Guarda da cidade e por isso tem acesso a armas do exercito e tem moradia e alimentao para voc e sua familia. Chuva de Flechas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 15, 30, 45 ou 60 Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um s ataque em um oponente. Para cada flecha extra, gaste 15 pontos de mana. Mximo de 5 flechas por ataque. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 30 pontos de mana. 9

Soldado de Cavalaria
Os soldados de guarda so aqueles que possuem treinamento militar e trabalham para proteger cidades e vilarejos em nome do Rei ou Lorde. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Treinar com a Guarda da Cidade por 6 meses. Ser fiel a Guarda da Cidade e ao Lorde da cidade. Ter Fora 4 ou mais.

Lista de Habilidades: Cavaleiro Experiente Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar animais selvagens ou para controlar montarias em combate. Patrono Habilidade - Suporte Descrio: Voc trabalha para a Guarda da cidade e por isso tem acesso a armas do exercito e tem moradia e alimentao para voc e sua familia. Montaria Especial 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc tem um cavalo e possui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc consegue pedir para que ele faa aes simples. Montaria Especial 2 Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Montaria Especial 1 Descrio: Voc possui contato teleptico com sua montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se concentrando. Ele tambm ganha +10 de vida e mana.

Guardio do Totem
Os Guardies do Totem so aqueles que foram abenoados pelos espritos da natureza e agora possuem contato com os quatro espritos sagrados. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter vivido por pelo menos 10 anos em uma sociedade tribal que cultua a natureza. Passar 3 meses isolado na natureza sem qualquer arma ou recurso no natural. Ser sempre um protetor da natureza.

Lista de Habilidades: Totem da guia Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 nos testes de Inteligncia ligados a percepo e os cinco sentidos. Totem do Macaco Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Agilidade para se equilibrar, saltar e se mover nas rvores. Totem do Urso Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 nos testes de Fora ligados empurrar, quebrar e levantar. Voc tambm ganha +2 de dano do seu soco. Guardio do Totem Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Totem do Urso, Macaco e guia. Descrio: Voc tem +1 em cada atributo. Se voc deixar de proteger a natureza voc perde esta habilidade. 10

Ferreiro
O ferreiro o forjador de metais, e pode fazer armas, armadura, ferraduras e quais quer materiais feito de ferro. uma profisso muito importante e bem remunerada. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter treinado com um ferreiro experiente por pelo menos 6 meses. Ter Fora 4 ou mais e Inteligncia 3 ou mais.

Lista de Habilidades: Arte da Forja Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Int 3 e For 4 Mana: 50 Descrio: Gastando 5 moedas em material (metais), voc pode fabricar ferraduras para um cavalo, e que podem ser vendidos por 50 moedas. Ferraduras vendem fcil se voc o nico ferreiro da cidade. Voc tambm pode fazer objetos simples de metal (exceto armas). Voc demora 4 horas para fazer um conjunto de ferraduras. Especial: Voc s pode fabricar ferraduras se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. Fabricar Arma Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja Mana: 60 Descrio: Escolha uma arma, o custo para fabric-la ser a metade do valor de mercado (divida o valor da arma por 2 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 8 horas se a arma for uma arma simples, ou 12 horas se a arma for complexa. Especial: Voc s pode fabricar armas se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. Fabricar Armadura Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja Mana: 60 Descrio: Escolha uma armadura, o custo para fabric-la ser a metade do valor de mercado (divida o valor da armadura por 2 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 12 horas para fabricar uma armadura. Especial: Voc s pode fabricar armaduras se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. Modificar Arma Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja, Fabricar Arma Mana: 30 Descrio: Voc pode modificar uma arma gastando 100 moedas. Uma arma modificada pode ter dano +1 ou peso -1 (voc escolhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais que uma vez. Voc deve trabalhar por 10 horas se a arma for uma arma simples, ou 16 horas se a arma for complexa. Especial: Voc s pode modificar uma arma se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. Fabricar Arma 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Fabricar Arma 1 Mana: 60 Descrio: Escolha uma arma, o custo para fabric-la ser um quarto do valor de mercado (divida o valor da arma por 4 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 8 horas se a arma for uma arma simples, ou 12 horas se a arma for complexa. Especial: Voc s pode fabricar armas se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. Fabricar Armadura 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Fabricar Armadura 1 Mana: 60 Descrio: Escolha uma armadura, o custo para fabric-la ser um quarto do valor de mercado (divida o valor da armadura por 4 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 12 horas para fabricar uma armadura. Especial: Voc s pode fabricar armaduras se tiver em uma ferragem (ou pelo menos uma forja) e todo o material necessrio. 11

Anti-Paladino
Aps terem contrariado os deuses e quebrado o pacto de justia, os paladinos cados acabam sendo cobiados pelos lordes demnios. Estes paladinos passam a ter pesadelos, destruindo o resto de sanidade em sua mente. Aqueles que abraam as trevas passam a ser chamados de Anti-Paladinos e tero como objetivo sempre trazer o caos e acabar com os portadores da justia. Um anti-paladino no tem piedade e no possui amigos. Sua misso apenas a destruio, matando e acabando com qualquer coisa que v pela frente. ATENO: Este caminho no aconselhvel para jogadores. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter tido e perdido a habilidade Aura Divina e Justia Final. Ter passado 6 meses na escurido. Ter assinado o pacto com um demnio. Ter matado pelo menos 10 criaturas da mesma raa que voc.

Lista de Habilidades: Seguidor da Escurido Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Voc foi atrado pelas foras das trevas para seguir o caminho do caos. Voc ganhar For +2 e todos seus ataques recebero +10 de dano adicional. Cavaleiro da Morte Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Voc ganha Von +1 e pode comprar habilidades do Necromante. Especial: Voc no pode ter a habilidade Cavaleira do Caos ou Cavaleiro do dio. Cavaleiro do dio Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Voc ganha Von +1 e pode comprar qualquer magia de Fogo do Feiticeiro. Especial: Voc no pode ter a habilidade Cavaleira do Caos ou Cavaleiro da Morte. Cavaleiro do Caos Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Voc ganha Von +1 e pode comprar habilidades do Ilusionista. Especial: Voc no pode ter a habilidade Cavaleira da Morte ou Cavaleiro do dio.

Heri do Povo
Voc salvou um pequeno vilarejo de sua destruio. Por esta razo, o povo eternamente grato a voc por isso. Requisitos Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter salvado um pequeno vilarejo de uma terrvel catstrofe (o mestre deve decidir).

Lista de Habilidades: Escudeiro Fiel Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui um seguidor fiel que far de tudo para te agradar. Ele servir de escudeiro e dependendo poder arriscar a prpria vida para te salvar. Especial: Voc pode comprar esta habilidade quantas vezes quiser. Presente Especial Habilidade - Suporte Descrio: Os habitantes do vilarejo lhes deram um artefato mgico poderoso na qual eles tinham e no sabiam para o que servia. Este artefato pode ser qualquer item mgico que o mestre achar adequado (de preferncia se encaixando com a historia). 12

Como usar os Caminhos


Na ltima Dragon Cave, foi apresentado pela primeira vez o conceito novo chamado Caminhos. A idia foi muito bem recebida por todos, mas algumas dvidas surgiram. E por esta razo que escrevo esta matria.

O que um Caminho?
Um caminho um conjunto de habilidades que podem ser acessadas por qualquer personagem que completar as misses do caminho. Cada caminho possui uma descrio e algumas misses. O mestre quem deve oferecer o caminho quando este aparecer na frente do personagem. O jogador no pode simplesmente pegar um caminho, ele deve conquist-lo. Qualquer personagem pode seguir quantos caminhos for capaz, mas o mestre deve sempre mediar se algum requisito no esteja sendo quebrado. Ser muito difcil que um personagem tenha mais que um caminho, mas possvel.

Tempo e Jogo
Alguns caminhos falam em meses ou anos de treino ou estudo. Este um requisito muito importante que o mestre deve sempre verificar a possibilidade no jogo. Se um jogador decide ser ferreiro (por exemplo) ele precisar treinar com um outro ferreiro por 6 meses. Se os personagens esto em uma campanha onde o tempo realmente ir afetar o resultado, ficar 6 meses em uma cidade esperando um personagem treinar com o ferreiro no uma boa idia. Estes perodos de treino e estudo devem ser colocados entre aventuras ou quando o mestre diz que haver um tempo passado entre suas aventuras. Um exemplo: Em uma aventura os jogadores invadiram um templo do mal e derrotaram todos os homens-lagarto cultistas. Seis meses depois os espritos destes monstros voltaram e comearam a atacar a vila, parecendo que o mal que havia no templo no foi destrudo. No exemplo acima, o mestre deu um perodo de tempo, e provavelmente ele perguntar aos jogadores o que eles estavam fazendo neste tempo. Obviamente se um dos personagens tem a motivao de se vingar de algum ou caar algum monstro ele sair em aventuras, e o mestre no poder fazer aquilo descrito em cima (a menos que ele d uma boa razo para o personagem ficar vadiando na cidade). De qualquer forma, o tempo deve sempre ser administrado junto. Em outro exemplo, um grupo est junto e ento um dos personagens decide estudar com um poderoso feiticeiro as magias do fogo para se tornar um Piromante. Ele precisar ficar 4 meses estudando. O mestre ento pergunta aos outros jogadores: Os personagens de vocs iriam esperar ele?. Provavelmente no iriam, e o mestre e os jogadores devero chegar a um consenso sobre o assunto. A melhor opo seria o jogador criar um novo personagem para se aventurar enquanto o seu feiticeiro est estudando magia (provavelmente o feiticeiro voltar com menos nveis que o resto, mas o preo a se pagar). O ideal sempre manter o grupo unido e no deixar que isso acontea. Se voc mandou seu feiticeiro para a academia arcana para daqui a 40 anos se tornar um arquimago, provavelmente ele ser um arquimago quando todos os outros antigos companheiros j esto ricos, velhos e cansados de aventuras. 13

Quimeras
As quimeras so poderosas criaturas conjuradas atravs de magias poderosas e difceis. So criaturas horrendas que misturam caractersticas dos animais envolvidos na fuso. A maioria destas criaturas possui uma vida curta e morrem rpido, pois seu organismo no se moldou perfeitamente com o de cada criatura na mistura, mas aqueles que se combinam, vive a eternidade. o caso da Quimera de Lycia, uma quimera constituda de trs cabeas, uma de leo (central), outra de cabra e outra de drago. Com patas traseiras de cabra, patas dianteiras de leo e asas e cauda de drago. Existem varias destas criaturas em diversas partes do mundo e so as mais perigosas das quimeras.

Quimera de Lycia
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 7 6 4 5

Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida Drago (For; Dano: 20/perfurao) Mordida Leo (For; Dano: 22/perfurao) Chifres (For; Dano: 18/perfurao) Cauda (For; Dano: 16/contuso) Habilidades: Combate Triplo Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode sempre fazer um ataque para cada cabea (trs ataques). Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano (ou o dobro com chifres). Sopro de Fogo Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 10 metros. Especial: Esta habilidade conta como um ataque para a cabea de drago. 14

Gorgimera
Outra quimera conhecida a Gorgimera, uma quimera com duas cabeas, sendo uma delas de touro e a outra de crocodilo. Seu corpo de touro e seu rabo composto de trs cobras. Esta terrvel quimera perigosa por possui um bafo petrificante. Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 8 4 3 5

Quimera de Haffer
Mas a quimera mais fcil de encontrar a Quimera de Haffer. Haffer foi um famoso feiticeiro que descobriu como fazer uma quimera simples e que no falhar na fuso. Haffer misturou um castor, um pato e uma lontra, formando assim uma criatura perfeitamente hibrida que capaz de procriar. a quimera mais simples de se fazer e a que possui o maior ndice de sobrevivncia. A Quimera de Haffer mamfera, porm, bota ovos. Possui bico de pato, corpo de lontra e rabo de castor. um excelente nadador e ataca usando seu ferro paralisante. Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Garras (For; Dano: 10/corte) Ferro (For; Dano: 8/perfurao) Habilidades: Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato. Ferro Paralisante Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A vitima de uma ferroada deve passar em um teste de For (Dif 10) ou ficar paralisada por 1 turno. Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc imune a Frio (no recebe dano). 3 4 3 4

Pontos de Vida: 240 Pontos de Mana: 160 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida Croc. (For; Dano: 20/perfurao) Mordida Cobras (For; Dano: 10/perfurao) Chifres (For; Dano: 20/perfurao) Habilidades: Combate Triplo Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode sempre fazer um ataque para cada cabea (trs ataques). Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano (ou o dobro com chifres). Gs Petrificante Habilidade (Caracterstica) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um sopro de um gs esverdeado que capaz de petrificar. Qualquer um que respirar o gs ter que fazer um teste de Vontade (Dif 12) todo turno que estiver na rea. Se falhar neste teste, sua pele comea a se petrificar o deixando mais lento. No seu prximo turno, a vitima ter que fazer um teste de Fora (Dif 14), e se falhar neste teste, seu corpo inteiro se torna pedra. Este gs se mantm em uma rea de 6m de dimetro e dura at o final da batalha.

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Drakon: Reino de Arknia


Escrito por Kaique de Oliveira Arknia, ficando logo ao sul de Tebryn, um dos reinos mais importantes de Cassiopia, e o nico que no conseguiu se libertar do domnio dos drages. Arknia no tem boas relaes com a maioria dos outros reinos, e seu maior inimigo Tebryn ao norte. Governo: Ditadura do Conselho da Arknia Capital: Ekaron Governante: Os Seis do Conselho Raa Predominante: Humana (escravizada) Religio Oficial: Aurora dos Drages Moeda: Torull

Economia de Arknia
Arknia um reino severo, e as pessoas ganham uma misria (quando ganham) pelo trabalho que fazem. Logo, as trocas comerciais so escassas no reino. A moeda corrente o Torull, mais conhecido como Trul, e somente ela, embora muitos comerciantes no costumem aceit-la, pois no vale muito fora dali. O Torull, no sistema Mighty Blade, equivale a 5 moedas (logo, uma Adaga custaria 10 Torulls, e uma espada longa 30 Torulls). Qualquer moeda que no seja essa proibida em qualquer comercio dentro dos limites de Arknia, o que dificulta a vida de comerciantes de passagem por l, de modo que em certos lugares usam bens de consumo como troca (principalmente aguardente).

Histria de Arknia
Arknia, assim como quase todos os outros reinos de Cassiopia, j foi um agrupamento de pequenos feudos, cada um com seus governantes e trabalhadores. Com a chegada dos drages, a regio que o atual reino de Arknia foi quase aniquilada, os feudos foram queimados, e uma boa parte das pessoas mortas. A esses drages, se aliaram os drages que viviam em regies prximas do vulco Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais as terras. Os drages, aps destrurem quase tudo, escravizaram os humanos. Porm, dentre os humanos, tiveram aqueles que subjugaram os drages, cada um ao seu modo, quase todos atravs de magia negra, estes ficaram conhecidos como Lordes dos Drages. Os lordes na poca formaram reinos prprios, e viviam em guerras constantes uns contra os outros por riquezas e domnios. Foi ento que surgiu Arkan, um meio-drago maligno e de inteligncia insupervel, que convenceu os Lordes a se unirem sob uma nica bandeira, e fundar o imprio de Arknia. Os lordes e Arkan selaram um pacto maligno com sangue das raas menos nobres no Templo da Aurora, e foram amaldioados, o lorde que trasse qualquer outro, iria ser morto. Assim, com a unio, foi formado o Conselho de Arknia, unificando todas as cidades com a capital em Ekaron. E assim permanece at os dias atuais.

Poltica de Arknia
Arknia governada pelo Conselho, cada membro regente de uma das 6 cidades mais importantes, as outras cidades costumam ser governadas por subordinados destes membros. Apesar de cada um ter sua forma mais peculiar de governar, so todos dominadores e abusam da populao. Os Lordes dos Drages, logo, o Conselho de Arknia, no formado apenas por pessoas que subjugaram os drages antigamente, existem entre eles 2 drages que ainda mantm sua posio de prestigio, e que tambm fizeram parte do pacto feito na formao do conselho. Zannar: Um dos lordes que realmente drago. Ele comanda a capital de Ekaron com garras de ferro, escravizando boa parte da populao e mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar um drago ancio e extremamente poderoso, sabe segredos da magia e possui uma capacidade rara entre os drages: adquirir forma humana. Ele foi um dos primeiros a invadir Cassiopia, e dominava um reino prprio na regio onde hoje Tebryn. Quando o rei Boren Van Strauss juntou um exrcito na caada dracnica, ele fugiu para Arknia, e criou um domnio l, se tornando um Lorde e fazendo parte do conselho. 16

Vehalla: Outro caso de drago no conselho. Vehalla um drago fmea do frio (o nico drago do frio no poder em Arknia), e governa a cidade de Seluv, nas montanhas frias ao norte. Ela um drago enganador e conquista a confiana da populao com sua lbia, os fazendo trabalhar de boa vontade para ela. Ela segue seriamente a religio da Aurora dos Drages, e prega na sua populao que drages so sagrados, fazendo-os acreditar nela cegamente. Diferente de Zannar, ela no consegue adquirir forma humana e nem usar magia. Diren: Diren governa a Fortaleza de Dragonclaw, a cidade mais prxima de Tebryn, ao lado do Rio Vermelho. Ele conhecido por escravizar ogros e humanos e faz-los trabalhar com plantaes, moinhos e, secretamente, com mquinas de guerra. Diren odeia, por motivos desconhecidos, tanto quanto possvel o imprio Tebryano, e por isso foi designada para cuidar da parte militar e das defesas de Arknia. Ele tenta convencer o conselho em toda reunio que o melhor seria invadir Ullrich, a capital de Tebryn, de uma vez. E est quase conseguindo... Firn: um dos lordes mais arrogantes, rege a cidade de Narhok. No se sabe como ele conseguiu subjugar os drages, visto que seu poder no to aparentemente grande, h rumores de que ele pode mais do que aparenta. Na ltima reunio do Conselho (que ocorre de 15 em 15 anos), Firn discutiu com o seu irmo, e os que estavam presentes poderiam jurar que viram terror na face de Fern. Ele o mais ganancioso do conselho, e usa quase toda a mo-de-obra disponvel na extrao de outro das minas. Fern: o irmo gmeo de Firn, e convencido igual o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele tem uma maneira de governar enganadora semelhante de Vehalla, embora no faa seu papel to bem como a mesma. Diferente de seu irmo, ele costuma demonstrar seu poder sempre que possvel, e os outros membros tem ele em alta conta. Ele faz questo de contar a todos como consegue controlar bem sua cidade e mant-la longe de rebeldes. Secretamente, Fern tambm faz rituais de invocao de demnios, ningum sabe ao certo a finalidade destes rituais.

Muuri: Muuri um velho ancio, ele costuma se manter isolado do conselho sempre que pode. Ele possui um vasto conhecimento antigo e todos sabem disso, e faz questo de ser enigmtico. considerado o conselheiro especial de Zannar e rege a cidade de AetMuuri (domnio de Muuri no idioma dos drages), mas nunca est por l. Ele deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e mesmo o filho no liga muito para ela. Sem ningum para se importar com o local, a cidade foi tomada por faces de assassinos e ladres.

Cidades de Arknia
Arknia tem vrias cidades. As cidades abaixo so as maiores e que so governadas pelos membros no conselho. Ekaron: A capital de Arknia a cidade que mais representa o que o reino : um antro de drages e escravos. A cidade formada pela regio central e a regio perifrica. Na central, se localizam os edifcios mais importantes: O palcio de Zannar, O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras. Na regio perifrica, onde fica a habitao dos escravos e a parte mais pobre da cidade. Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser a cidade mais prxima do normal em Arknia. Foi construda com o intuito de ser um centro religioso do reino, e possui um templo dedicado aos drages 5 vezes maior que o da capital. A populao de Seluv vive iludida, e acredita que seguir os dizeres de Vehalla o melhor caminho a seguir. Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw o posto de batalha avanado de Arknia contra invases de Tebryn. O regente da cidade Diren, escraviza ogros e humanos para trabalharem para ele, tanto com moinhos, plantaes e construes como tambm como armas. Zannar e outros membros do conselho fazem visitas constantes a DragonClaw, no se sabe o que se esconde l. Narhok: Como uma cidade mineradora, os habitantes de Narhok retiram gemas e metais preciosos das montanhas. Os metais e gemas vo diretamente para as outras cidades de Arknia para enfeitarem palcios e templos, para serem forjadas armas e armaduras, ou at para alguns artfices as usarem na confeco de itens mgicos.

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Nior: Nior uma cidade semelhante a Seluv, mas como Fern, seu governante, no consegue enganar to bem seus habitantes como Vehalla, as manifestaes de rebeldes so freqentes. Nior um homem poderoso e de extrema influncia no conselho, e utiliza de fora contra as manifestaes, tentando abafar seu aparecimento logo aps. AetMuuri: AetMuuri a cidade mais afastada de Arknia, e talvez a mais perigosa para se visitar. Em AetMuuri necessrio ser uma pessoa esperta para sobreviver, visto que a cidade est completamente tomada pelo crime. Faces e guildas de ladres, assassinos, e necromantes, est fazendo a cidade virar um caos em runas. difcil para um visitante sobreviver mais de 1 dia l.

Localizaes Importantes
Planalto do Suicdio: um agrupamento de montanhas ao sul de Arknia, tendo esse nome devido ao nmero de pessoas que se suicidaram l, em um ritual sagrado, durante a invaso de Drages. O lugar tambm moradia um grupo de Quimeras que moram no subterrneo, e aterrorizam aqueles que exploram o lugar. Montanhas do Cu-Vermelho: o grupo de montanhas que tem ligao com as Montanhas dos Cristais em Tebryn. Chamadas de CuVermelho, pois quando estourou a guerra entre o antigo Reino de Ekaron e o antigo Reino de Seluv, foi essa a cor que o cu ficou durante a batalha.

Personalidades de Arknia
Alm dos membros do conselho, outras personalidades so relativamente famosas em Arknia: Lorde Mesure: O lorde Mesure residente da cidade de Seluv. um homem extremamente rico e poderoso, e o lder da Armada da Aurora. Ele usa seu dinheiro e influncia para converter pessoas em soldados dispostos a lutar por Arknia, e manda seus generais os treinarem, para depois os enviar ao Forte Dragonclaw. Misdral Chanreot: O mais famoso mago de Arknia. No se sabe o porqu, mas ele escolheu a cidade de AetMuuri para viver, talvez uma amizade com seu governante. Misdral tem uma biblioteca repleta de conhecimento em magia e histria, guardada por criaturas que ele mesmo criou usando alquimia e outros mtodos. Logar Valerius: Um dos poucos justiceiros bem sucedidos de Arknia. Ele vive indo de cidade em cidade, cada vez com um disfarce diferente, e assassina personalidades importantes fiis ao conselho. Sabe-se que seu nome Logar Valerius, pois assim que ele assina com sangue em cada pessoa que ele mata..

Organizaes Importantes
Armada da Aurora: O grupo militar mais importante de Arknia. Eles so os que ficam na linha de frente na batalha, e tem o melhor equipamento e treinamento ttico no reino. Durante as guerras, parte da armada vai para a batalha e parte fica defendendo o reino, pois apenas 1 soldado deste vale por 10 comuns. A Armada da Aurora liderada pelo lorde Mesure, que envia os soldados para o Forte Dragonclaw sempre que h risco de batalha. Dragonis Arcana: Uma sociedade mgica composta pelos 20 magos mais importantes do reino (embora no existam muito mais do que eles), eles tem uma sede em um local desconhecido na capital, e h rumores de que Mistral Chanreot comande a ordem distncia. O feito mais importante da ordem at agora, foi ter criado um portal que se ligava diretamente ao subterrneo do palcio de Ullrich, capital de Tebryn, e dando abertura para as foras de Arknia invadirem o reino. Mas os magos de Tebryn detectaram a abertura do portal e conseguiram fech-lo. A Guarda Rebelde: Uma organizao que todos sabem existir, mas ningum sabe onde e nem os seus membros. A verdade que a guarda possui uma sede no Planalto do Suicdio, onde abriga todos os viajantes que sejam contra o domnio do conselho. No se sabe ao certo se Logar Valerius faz parte da guarda.

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Raas em Arknia
Humanos: So a mais numerosa raa de Arknia, e a imensa maioria so escravos. Elfos: Constituem uma pequena parcela da populao, e surpreendentemente so bem tratados pelos drages. Os elfos no gostam verdadeiramente deles, mas sabem ficar em silncio e manter a posio oportuna em que esto em Arknia. Anes: Uma raa valorizada na escravido. Devido ao seu maior vigor fsico e resistncia, so perfeitos para trabalhos braais. Eles podem vender seus servios por um bom preo na maioria das cidades. Orcs: A viso geral de Orc em Arknia de soldado. So constantemente capturados das Terras-Secas, e devido a sua fora, usados como militares para defender o reino. Goblins: Goblins so mercenrios comuns e se prestam a servios de escravos, mas como so pequenos demais para o trabalho, no so usados com freqncia para isso. Minotauros: Velhos aliados dos drages, os minotauros, assim como os elfos, ocupam posio de destaque no reino. Mas ao contrrio dos elfos, chegam a respeitar os drages. Halflings, Centauros, Faens e Jubans: No existem em Arknia.

Classes em Arknia
Espadashins: uma classe comum, embora no reino a fora bruta seja mais valorizada. Guerreiros: Como aventureiros so a classe mais encontrada, existem muitas (e caras) academias de guerreiros. Brbaros: A maioria vem das montanhas, os brbaros so uma classe fcil de encontrar, principalmente em cidades mais ao norte. Paladinos: Somente da Aurora dos Drages, no existem paladinos que sejam burros o suficiente para louvar outros deuses nos domnios do conselho. Rangers: Se tornar ranger a coisa mais comum para quem procura fugir das dificuldades urbanas em Arknia. Ladres: Ser ladro pode ser uma boa, principalmente quando bom de lbia, a melhor coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida urbana sem escravido. Feiticeiros: Os feiticeiros so raros, visto que a magia ensinada a poucos, mas quando existem so bem-vistos, no importando a raa. Sacerdote: Conjuradores divinos s existem da Aurora dos Drages, e so extremamente comuns na cidade de Seluv. Bardos: No sobrevive muito tempo quem decide viver aventuras cantando, mas alguns poucos existem. Druidas: Assim como ranger, a prtica da magia da natureza comum entre aqueles que preferem viver longe das cidades. Ilusionistas: Uma espcie bem comum de conjurador, saber iludir com magia uma habilidade valorizada pelos aventureiros do reino. Necromantes: Os necromantes aventureiros so poucos, mais so muito comuns em guildas de necromantes, embora no existam muitos poderosos.

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Ilhas de Morphia
Parte 2: Ilhas Conhecidas

Em Morphia, so poucas as ilhas conhecidas, e aqui esto as 5 mais conhecidas (que so os pontos de encontro dos aventureiros).

uma forte nao militar que acreditam que s a guerra purifica o homem. Nativos: Firas. Terreno Predominante: Deserto arenoso. Aventuras: Alm das guerras e compls entre as naes, a ilha de fobos coberta de cavernas e criaturas do deserto. Escorpies gigantes so as criaturas mais perigosas que se pode encontrar.

Elagar, A Ilha das Fadas


Elagar a maior ilha conhecida e que formada pela unio de duas ilhas que se chocaram h muitos milnios atrs. Isto ocorreu antes do surgimento dos Faens na ilha. Hoje Elagar uma grande ilha totalmente arborizada com uma floresta que percorre quase 90% do territrio da ilha. No centro est a grande cidade dos Faens. Os Faens vivem em uma sociedade organizada aonde os cristalomantes e feiticeiros so os lideres. Eles so bem receptivos com membros de outras raas e no possuem qualquer tipo de preconceito. A ilha possui um grande magnetismo devido a sua formao interna. Os faens desenvolveram a bssola para poderem navegar ao longe e saberem retornar a sua ilha. Nativos: Faens. Terreno Predominante: Floresta. Aventuras: Elagar o perfeito ponto de encontro dos heris. aqui que muitos dos grandes exploradores saem para suas jornadas, e tambm o melhor lugar para saber sobre as ilhas que esto em movimento.

Dokar, A Grande Rocha


Dokar uma alta e grande rocha coberta por cavernas. Nestas extensas cavernas podem ser encontrados diamantes e esmeraldas nas paredes. Bem no ncleo da rocha est a cidadela dos Mahok, um povo de pele de pedra nativos da ilha. Alm dos Mahok, existem mais duas criaturas nativas da ilha: Os Haudroks e os Gosmuk. Os Haudroks so como ces de pele de pedra. Alguns so domesticados pelos Mahok, mas outros vivem solitrios pelas cavernas labirnticas da ilha. Os Gosmuk so criaturas que vivem nas cavernas mais abaixo da rocha. So horrendas criaturas feitas de uma gosma amarelada coberto por olhos e tentculos. So ameaadoras e podem atacar qualquer um que se aproxime. Nativos: Mahok. Terreno Predominante: Cavernas e Rochas. Aventuras: Dokar possui diversas cavernas e tneis desconhecidos e fcil se perder. provvel encontrar muitas pedras preciosas perambulando pelas cavernas, ainda mais nas cavernas mais profundas. Dizem que os Gosmuk vivem l em baixo, pois protegem as maiores riquezas da ilha.

Fobos, A Ilha do Fogo


Fobos uma ilha desrtica e rochosa. Seu terreno metade areia e rochas. No centro da ilha se encontra uma grande fenda de onde sai uma nuvem de calor seco. Os Firas vivem nas proximidades, em suas cidades feitas de pedra e barro. Toda a ilha dividida por duas naes de Firas que lutam entre si h sculos. So os Protetores do Fogo Sagrado e os Tiranos do Deserto. Os Protetores so liderados pelos sacerdotes do Fogo Sagrado e acreditam que todas as criaturas vieram deste fogo que est l em baixo na fenda central da ilha. Os Tiranos

Thebes, A Ilha Esquecida


A alguns sculos atrs esta ilha foi habitada pelos Levent, um povo de humanides que possuam asas de pssaro. At o dia em que uma macia ilha se chocou com ela. A exploso foi intensa e devastou completamente toda vida sobre a ilha. De uma linda ilha coberta de florestas e templos luxuosos, passou a ser uma grande ilha deserta coberta de runas. 20

Hoje, a ilha o lugar aonde se pode encontrar as maiores riquezas em Morphia. Alm dos cristais mgicos que se formaram com o impacto, as runas dos Levent ainda guardam segredos e artefatos valiosos. Nativos: nenhum. Terreno Predominante: Plancies secas e montanhas. Aventuras: o local aonde mais fcil achar aventuras. Depois da destruio da ilha, criaturas sombrias e at drages se esconderam nas runas de templos dos Levent. Alm disto, os heris podem se aventurar nas cavernas na orla de onde a ilha se chocou para encontrar cristais mgicos. Outro perigo de encontrar piratas e ladres que tambm querem os tesouros perdidos da ilha.

poderosos monstros de pele vermelha que procuram sempre a destruio. As diversas tribos da ilha tentam sempre destruir umas as outras. Mas se encontrarem outras criaturas prximas, eles se unem e atacam sem piedade. Quando a ilha de Io se aproxima de outra ilha, os Rubos se juntam e atacam esta ilha. Como possuem grandes braos largos, eles so bons nadadores e chegam a costa da ilha vizinha muito rapidamente. Eles agem por instinto e atacam tudo e a todos, queimando florestas e destruindo cidades. Nativos: Rubos. Terreno Predominante: Magma e plancies rochosas. Aventuras: Se aventurar nesta ilha realmente difcil e com muita dificuldade um grupo sobreviver ao calor intenso. E se conseguirem, tero que sobreviver aos ataques dos Rubos. Independentemente disto, no h o que encontrar aqui, pois no h vida a mais aqui. As maiores aventuras sero de defender ilhas prximas dos ataques dos Rubos. Derrotar todos os Rubos da ilha impossvel j que eles nascem dos vulces e se alimentam do prprio magma.

Io, A Ilha Vermelha


Io uma ilha vulcnica cercada por 3 vulces ativos. Estes vulces seguem derramando magma sobre a ilha. Prximos aos vulces esto as tribos nmades dos Rubos,

Raa das Ilhas: Mahok


Os Mahok so grandes seres humanides com pele de pedra. So altos e medem em mdia 2m de altura. Sua pele inteira de pedra, mas seus rgos so normais. No possuem qualquer tipo de plo e possuem 4 dedos em cada mo. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 2 2 3

Habilidades Extras
Voc pode comprar uma habilidade destas como se fosse uma habilidade de classe. Pele de Pedra 2 Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc resistente a Corte e Perfurao (recebe metade do dano). Braos Extras Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc possui um par de braos a mais. Estes braos no lhe ajudaro em combate, mas podero segurar mais coisas ao mesmo tempo. Especial: Voc s pode pegar esta habilidade na criao de personagem. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

Classes comuns: Guerreiro e Brbaro. Habilidade Automtica: Pele de Pedra Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc possui pele de pedra e ganha +4 de defesa (este bnus conta como armadura). Voc no pode usar armadura. Por conta disto, voc muito pesado (em torno de 500kg). Voc pode ter dificuldade em fazer certas coisas e incapaz de fazer magias.

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