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El Juego y la Ludo terapia

Javier Armendriz Cortez Nemesio Castillo Viveros Estefana Muoz

Tabla de contenido
Sigmund Freud ............................................................................................................................... 5 Erick Erickson................................................................................................................................... 7 Karen Horney ................................................................................................................................ 10 Carl Rogers .................................................................................................................................... 16 Trastornos de la personalidad ...................................................................................................... 24 Anna Freud y la Ludoterapia ......................................................................................................... 27 Jean Piaget .................................................................................................................................... 30 Arnold Gesell y el Desarrollo Infantil............................................................................................. 34 Campos de la conducta ................................................................................................................. 34 Desarrollo Optimo del Nio .......................................................................................................... 36 El nio de 0 a 3 aos de edad........................................................................................................ 36 Definiciones del juego .................................................................................................................. 48 Juguetes ....................................................................................................................................... 54 Historia de la Terapia de Juego ..................................................................................................... 57 Que es la terapia del juego? ........................................................................................................ 60 Terapia de juego no directiva........................................................................................................ 66 Risoterapia .................................................................................................................................... 72 Terapia de Juego para nios con capacidades diferentes............................................................. 78 Ludo-terapia con el nio agresivo ................................................................................................. 84 Ludo terapia para nios victimas de abuso sexual........................................................................ 89 Ludoterapia con nios de padre alcohlicos............................................................................... 100 Recomendaciones para Padres ................................................................................................... 108 Planeaciones de sesiones de ludoterapia ................................................................................... 110 Conclusiones ............................................................................................................................... 116 Bibliografia .................................................................................................................................. 116 ANEXOS ....................................................................................................................................... 117 Anexo 1 Prueba de deteccin de desarrollo de Denver .......................................................... 117 Anexo 2 Entrevista a la Madre ................................................................................................... 123 Anexo 3 Ejemplo de un FODA ..................................................................................................... 125

Introduccin
Este libros es un borrador de un material didctico que actualmente se sigue construyendo con las experiencias en este campo y sus diversas aplicaciones para apoyo de los futuros psiclogos, trabajadores sociales y educadores as como todos aquellos que ven en la actividad ldica una oportunidad para usar la empata dejar que el nios sea libre, creativo, socialice y practique la fantasa as como las proyecciones de su Yo y de su experiencias familiares en tcnicas como la narrativa mutua y el jugo de tteres as como el juego en la casa de muecas y el juego libre en la arena o con el agua. Es de gran experiencia tanto enriquecedora para m como profesionista y psiclogo infantil as como para los alumnos de estas licenciaturas y de los profesionales que trabajan con otros nios en problemas de conducta o como vctimas de las violencias o hijos de padres con adicciones. Esperemos que este manual les sirva a muchos a mejora el tejido social de Jurez mediante la terapia individual, filial y de familia.

Teoras de la personalidad

Sigmund Freud
Fase flica Se extiende desde los tres hasta los cinco aos y la zona ergena asociada a ella es el rea de los genitales. A pesar de que efectivamente la satisfaccin est enfocada en esta rea, no lo es de la misma forma que en la sexualidad del adulto, ya que el nio es sexualmente inmaduro an. Sin embargo, la estimulacin de los genitales es bienvenida como placentera y los varones, como los hombres adultos, pueden tener erecciones durante el dormir. Los nios se vuelven cada vez ms conscientes de su cuerpo y son curiosos en relacin al cuerpo de otros nios y tambin el de sus padres. Freud observ que los nios de esta edad pueden ser frecuentemente vistos sacndose la ropa y "jugando al doctor" con otro nio, o preguntndole a sus madres si ellas tambin tienen pene. Estas observaciones persuadieron a Freud de que la satisfaccin est enfocada sobre o alrededor de los genitales durante este perodo. El conflicto ms importante de esta etapa es el llamado complejo de Edipo, nombre derivado de Edipo, quien asesin a su padre e involuntariamente durmi con su madre. Freud usa el trmino Edipo para ambos sexos pero otros analistas propusieron un variante femenina denominada "Complejo de Electra". En un comienzo, para ambos sexos la primera fuente de cuidados (al menos en la mayora de las sociedades) y satisfacciones es la madre. A medida de que los nios se desarrollan, sin embargo, comienza a formarse una identidad sexual y la dinmica para varones y nias se altera. Para ambos sexos, los padres devienen el foco de su energa pulsional. Para el varn, la madre deviene la persona deseada, mientras que el padre es el foco de los celos y rivalidad, desde el primer momento en que es el que duerme con la madre, pero sigue siendo uno de los principales encargados del cuidado del nio. El Ello quiere unirse con la madre y matar al padre (como hizo Edipo) pero el Yo, basado en el principio de realidad sabe que el padre es ms fuerte. Sin embargo, el nio tambin quiere al padre, por eso sus sentimientos son
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ambivalentes. El temor de que el padre sea un obstculo frente a los sentimientos del nio hacia la madre es expresado por el ello como temor de que el padre lo castre. El miedo a la castracin no es racional y ocurre de forma irracional e inconsciente. Freud argumentaba que las nias pequeas siguen ms o menos el mismo desarrollo psicosexual que los nios. Mientras que el nio desarrolla angustia de castracin, la nia desarrollar envidia del pene, envidia sentida por las mujeres frente a los hombres debido a que los hombres poseen pene. Esta envidia tiene sus races en el hecho de que sin el pene las mujeres no pueden poseer sexualmente a la madre tal como son conducidas por el Ello. Como resultado de esta comprensin, ella dirige su deseo sexual hacia el padre. Luego de esta fase la mujer tiene una etapa extra en su desarrollo cuando debe transferir, todo o en parte, la sensibilidad e importancia del cltoris a la vagina. La nia pequea tambin en algn momento debe abandonar su primera eleccin de objeto, la madre, para tomar a su padre como nueva eleccin de objeto, ms apropiada. Su eventual introduccin en la heterosexualidad femenina, que culmina al dar a luz, deja de lado paulatinamente sus tempranos deseos infantiles, y su propio hijo es el que toma el lugar del pene de acuerdo a una antigua equivalencia simblica. Generalmente Freud consideraba al conflicto de Edipo experimentado por nias ms intenso que el experimentado por varones, dando como resultado una personalidad ms sumisa y menos segura. En ambos casos el conflicto entre las pulsiones del Ello y el Yo es resuelta a travs de dos mecanismos de defensa bsicos del Yo. Uno de ellos es la represin, que implica el bloqueo de recuerdos, impulsos e ideas desde la mente consciente, pero no conduce a una resolucin definitiva del conflicto. La segunda es la identificacin que implica la incorporacin de las caractersticas del padre del mismo sexo dentro del propio Yo del nio. El varn, adoptando este mecanismo busca reducir el miedo a la castracin, ya que su similaridad con el padre le hace pensar que lo proteger de l. La identificacin de las nias con su madre es ms fcil ya que se da cuenta de que ni ella ni su madre tienen pene. Algunas escuelas
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de psicoanlisis consideran que la dinmica psicosexual presentada en nias en este punto de su desarrollo tiene su trmino (sin embargo Freud no lo considera as) en el Complejo de Electra. La teora freudiana de la sexualidad femenina, particularmente lo que se refiere a la envidia del pene, ha sido duramente criticada. Si el conflicto no es resuelto, una fijacin a esta fase dar lugar a mujeres adultas que se esfuerzan por superar a los hombres, si tiene sentimientos insoportables de devastacin debido a la falta de pene, lo harn siendo seductoras y coqueteando, o sino sern sumisas y con baja autoestima. Por otro lado, los hombres pueden presentar excesiva ambicin y vanidad. En general, el Complejo de Edipo es muy importante para el desarrollo del Supery ya que a travs de la identificacin con uno de los padres, la moralidad de la sociedad en que se vive es internalizada y la conformidad a las reglas ya no es producto del miedo al castigo.

Erick Erickson
Psiclogo estadounidense de origen alemn, destacado por sus contribuciones en psicologa del desarrollo. Discpulo de Freud, discrep de l, no obstante, en dos aspectos bsicos: Que las personas son seres activos buscando adaptarse a su ambiente, ms que pasivos esclavos de impulsos

En otorgar mayor importancia que Freud a las influencias culturales Elabor una Teora del desarrollo de la personalidad a la que denomin "Teora psicosocial". En ella describe ocho etapas del ciclo vital o estadios psicosociales (crisis o conflictos en el desarrollo de la vida, a las cuales han de enfrentarse las personas):

Confianza Bsica vs. Desconfianza. (desde el nacimiento hasta aproximadamente los 18 meses).

Es la sensacin fsica de confianza. El bebe recibe el calor del cuerpo de la madre y sus cuidados amorosos. Se desarrolla el vnculo que ser la base de sus futuras relaciones con otras personas importantes Es receptivo a los estmulos ambientales es por ello sensible y vulnerable, a las experiencias de frustracin son las experiencias ms tempranas que proveen aceptacin, seguridad, y satisfaccin emocional y estn en la base de nuestra desarrollo de individualidad.

Autonoma vs. Vergenza y Duda (desde los 18 meses hasta los 3 aos aproximadamente). Esta etapa est ligada al desarrollo muscular y de control de las eliminaciones del cuerpo. Este desarrollo es lento y progresivo y no siempre es consistente y estable por ello el bebe pasa por momentos de vergenza y duda. El bebe inicia a controlar una creciente sensacin de afirmacin de la propia voluntad de un yo naciente, se afirma muchas veces oponindose a los dems.

Iniciativa vs. culpa: desde los 3 aos hasta los 5 aproximadamente. El nio debido a que muestra ms actividad e imaginacin, es ms enrgico y locuaz, aprende a moverse ms libremente, su conocimiento de lenguaje se perfecciona, tiene una mejor comprensin y tiende a hacer preguntas constantemente.

Laboriosidad vs. inferioridad: de los 5 aos hasta los 13 aos aproximadamente. El nio ya comienza la instruccin escolar, est ansioso por hacer cosas junto con otros, compartir tareas, socializar con los de su edad en la institucin educativa.

Bsqueda de identidad vs. Difusin de identidad: desde los 13 aos a los 21 aproximadamente. Aqu el busca quien es, emocional, sexual, politica y espiritualmente, es decir; como se define aparte del nombre. Identidad frente a aislamiento: de los 21 aos a los 40 aproximadamente. Aqu supone la posibilidad de estar cerca de otros ya que posee un sentimiento de saber quin eres, no tiene miedo a perderse a si mismo.
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Generatividad frente a estancamiento: 40 aos a los 60 aproximadamente. Este periodo est dedicado a la crianza de los nios, su tarea fundamental es lograr un equilibrio apropiado ante la productividad.

Integridad frente a desesperacin: 60 aos hasta la muerte. La identidad adultez, tarda o madurez. La tarea primordial es lograr una integridad con un mnimo de desesperanza. Se siente bien de todo.

Karen Horney
La teora de Karen Horney es quizs la mejor de las teoras sobre las neurosis que tenemos. En primer lugar, ofreci una perspectiva bastante distinta de entender la neurosis, considerndola como algo bastante ms contnuo en la vida normal que los tericos previos. Concretamente, entenda la neurosis como un intento de hacer la vida ms llevadera, como una forma de control interpersonal y adaptacin. Esto sera, por supuesto, aquello a lo que estamos dirigidos en nuestra vida cotidiana, solo que parece que la mayora de nosotros lo hacemos bien y los neurticos parece que se hunden ms rpidamente. En su experiencia clnica, distingui 10 patrones particulares de necesidades neurticas, los cuales estn basados sobre aquellas cosas que todos necesitamos, pero que se han vuelto distorsionadas de diversas formas por las dificultades de las vidas de algunas personas. Incialmente, tomemos la primera necesidad como ejemplo; la necesidad de afecto y aprobacin. Todos necesitamos afecto, entonces qu es lo que hace neurtica a esta necesidad?. Primero, la necesidad es irreal, irracional, indiscriminada. Por ejemplo, todos necesitamos afecto, pero no lo esperamos de todo aquel que conocemos. No esperamos grandes dosis de afecto de parte de incluso nuestros mejores amigos y relaciones. No esperamos que nuestras parejas nos den afecto todo el tiempo, en todas las circunstancias. No esperamos grandes muestras de amor mientras que nuestras parejas estn rellenando los formularios de pagos a Hacienda, por ejemplo. Y, somos conscientes de que habr muchas veces en nuestra vida donde tendremos que ser autosuficientes. Segundo, la necesidad neurtica es bastante ms intensa y provocar un gran monto de ansiedad si no se satisface su demanda o incluso si se percibe que no ser satisfecha en un futuro. Es esto, por tanto, lo que le lleva a tener esa naturaleza irreal. El afecto, para continuar con el mismo ejemplo, debe expresarse claramente en todo momento, en todas las circunstancias, por todas las personas,

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o el pnico se instaurar. El neurtico ha hecho de la necesidad lo central de su existencia. Las necesidades neurticas son las siguientes. Necesidad neurtica de afecto y aprobacin. Necesidad indiscriminada de complacer a los dems y ser querido por ellos. Necesidad neurtica de pareja; de alguien que lleve las riendas de nuestra vida. Esta necesidad incluye la idea de que el amor resolver todos nuestros problemas. Una vez ms, a todos nos gustara tener un compaero con quien compartir nuestra vida, pero el neurtico va uno o dos pasos ms all. El neurtico necesita restringir la vida de uno a lmites muy estrechos, a no ser demandantes, a satisfacernos con muy poco. Incluso esta postura tiene su contrapartida normal. Quin no ha sentido la necesidad de simplificar la vida cuando se vuelve muy estresante; de unirse a una orden monacal; a desaparecer de la rutina; o de volver al tero materno?. Necesidad neurtica de poder, de control sobre los dems, de omnipotencia. Todos buscamos el poder, pero el neurtico se desespera por lograrlo. Es un dominio de su propia gesta, usualmente acompaado de un rechazo por la debilidad y una fuerte creencia en los propios poderes racionales. Necesidad neurtica de explotar a los dems y sacar lo mejor de stos. En la persona comn podramos entender esto como la necesidad de tener un efecto, de provocar impacto, de ser escuchado. En el neurtico, se convierte en una manipulacin y la creencia de que los dems estn ah para ser utilizados. Puede comprender tambin una idea de miedo a ser manipulado por los dems, de parecer estpido. Ustedes se habrn percatado de esas personas que les encanta las bromas pesadas, pero no las soportan cuando ellas son el blanco de tales bromas, no?.

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Necesidad neurtica de reconocimiento o prestigio social. Somos criaturas sociales, as como sexuales, y nos gusta ser apreciados por los dems. Pero estas personas estn sobrepreocupadas por las apariencias y la popularidad. Temen ser ignoradas, simples, poco y fuera de lugar. Necesidad de admiracin personal. Todos necesitamos ser admirados por nuestras cualidades tanto internas como externas. Necesitamos sentirnos importantes y valorados. Pero algunas personas estn ms desesperadas y necesitan recordarnos su importancia (nadie reconoce los genios; Soy el verdadero artfice detrs de las escenas, sabes?, y as sucesivamente. Su miedo se centra en no ser nadie, falto de importancia y sin sentido en sus acciones. Necesidad neurtica de logro personal. Una vez ms diremos que no hay nada malo en aspirar a logros, ni mucho menos. Pero algunas personas estn obsesionadas con ello. Deben ser los nmero uno en todo y dado que esto es, desde luego, una tarea muy difcil, vemos a estas personas constantemente devaluando aquello en lo que no pueden ser los primeros. Si, por ejemplo, son buenos corredores, el lanzamiento de disco y las pesas son deportes secundarios. Si su fuerte es lo acadmico, las habilidades fsicas no son de importancia, y dems. Necesidad neurtica de autosuficiencia e independencia. Todos nosotros debemos cultivar cierta autonoma, pero algunas gentes sienten que no deberan necesitar de nadie nunca. Tienden a rechazar la ayuda y muchas veces son reticentes a comprometerse en una relacin afectiva. Necesidad de perfeccin e inexpugnabilidad. Muchas veces para ser cada vez mejores en nuestra vida, tenemos un impulso que puede de hecho ser de consideracin neurtica, pero algunas personas pretenden constantemente ser perfectas y temen fallar. No resisten que se les coja en un error y necesita n, por tanto, controlar todo el tiempo.

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A medida que Horney fue revisando sus conceptos, empez a darse cuenta que sus tipos de necesidades neurticas podan agruparse en tres amplias estrategias de adaptacin: Complianza (cumplimiento), que incluye las necesidades 1, 2 y 3. Agresin, incluyendo las necesidades desde la 4 hasta la 8. Alejamiento, incluyendo las necesidades 9, 10 y 3. Esta ltima fue aadida porque es crucial para lograr la ilusin de independencia y perfeccin total. En sus escritos, la autora us otras frases para referirse a estas tres estrategias. Adems de la complianza, se refiri a sta como la estrategia de moverse hacia y la llamada auto-retirada. Slo tenemos que detenernos un poco para ver que estas frases son muy similares en contenido al acercamiento de aprendizaje o de la personalidad flemtica de Adler. El segundo punto (la agresin) tambin fue llamado como moverse en contra de o como la solucin expansiva. Correspondera a lo mismo que describi Adler con su tipo dominante o la llamada personalidad colrica. Y finalmente, adems de alejamiento, la tercera necesidad fue llamada tambin como alejarse de o la solucin de resignacin. Es muy parecido al tipo evitativo de Adler o la personalidad melanclica. Desarrollo Es cierto que algunas personas que fueron vctimas de abuso o de rechazo en su infancia sufren de neurosis en su vida adulta. Lo que casi siempre olvidamos es que la mayora no. Si tienes un padre violento o una madre esquizofrnica, o has sido abusado sexualmente por un to, podras, no obstante, tener otros miembros familiares que te quisieron mucho, que cuidaron mucho de ti y que trabajaron para protegerte de otros posibles daos; y podras haber crecido sano y feliz como adulto. Es incluso an ms cierto que la mayora de los neurticos adultos de
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hecho no sufren de abusos ni rechazo infantil, por tanto la surge la siguiente interrogante: si el rechazo ni el abuso infantil son las causas de las neurosis, entonces qu la produce?. La respuesta de Horney es la llamada indiferencia paterna o como ella le llamaba la maldad bsica o una falta de calidez y afecto durante la infancia. Hay que saber que incluso una paliza ocasional o un encuentro sexual en la niez pueden superarse, siempre y cuando el nio se sienta aceptado y querido. La clave para entender la indiferencia parental es que constituye una forma de percepcin del nio y no de las intenciones de los padres. Aqu sera bueno recordar que El camino al infierno est lleno de buenas intenciones. Un padre con buenas intenciones puede fcilmente transmitir una comunicacin de indiferencia a sus hijos con cuestiones como las que siguen: preferencia de un hijo sobre otro, negarse a cumplir promesas mantenidas, alterando o entorpeciendo relaciones con amigos de sus hijos, burlarse de las ideas de los hijos y as sucesivamente. Ntese que muchos padres, incluso aquellos buenos padres, hacen esto debido a las presiones en las que ellos mismos se encuentran. Otros lo hacen porque ellos mismos son neurticos y colocan sus necesidades sobre las de sus hijos. Horney observ que los nios responden no con pasividad y debilidad ante la indiferencia parental, tal y como nosotros creemos, sino que lo hacen con rabia, respuesta que la autora describe como la hostilidad bsica. El hecho de frustrarse conlleva a una respuesta primera de un esfuerzo por protestar por la injusticia. Algunos nios perciben que esta hostilidad es efectiva y con el timepo se convierte en una respuesta generalizada ante las dificultades de la vida. En otras palabras; desarrolan un estilo adaptativo agresivo, dicindose a s mismos, si tengo el poder, nadie puede haceme dao.

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Sin embargo, la mayora de los nios se hallan sobresaturados de ansiedad bsica, lo que se traduce casi siempre en un miedo al abandono y a sentirse desamparados. Por una cuestin de sobrevivencia, la hostilidad bsica puede ser suprimida y as los padres alcanzan la victoria. Si esta actitud parece funcionar mejor para el nio, entonces se consolidar como la estrategia adaptativa preferida (complianza). Se dicen a s mismos: Si puedo logr ar que me quieras, entonces no me hars dao. Algunos nios descubren que ni la agresin ni la complianza eliminan la indiferencia parental percibida, por lo que solucionan el problema abandonando la lucha familiar y metindose en s mismos, volvindose preocupados por ellos prioritariamente. Esta es la tercera estrategia adaptativa. Se dicen: Si me repliego, nada me daar. Teora del self Horney tena una manera ms de ver a las neurosis: en trminos de imagen del self ( de s mismo). Para Horney el self es el centro del ser; su potencial. Si uno ha sido sano, entonces habra desarrollado un concepto preciso de quin soy y por consiguiente podr sentirme libre de impulsar ese potencial (auto-realizacin). El neurtico tiene una visin diferente de las cosas. El self neurtico est escindido en un self ideal y un self despreciado. Otros tericos hablan de un self especular, aquel que piensas que los dems ven. Si miramos a nuestro alrededor (de forma precisa o no) creyendo que los dems te estn despreciando, entonces internalizaremos esta sensacin como si fuese verdaderamente nuestra percepcin de nosotros mismos. Por otro lado, si estamos fallando de alguna manera, esto implicara que existen ciertos ideales ante los que nos estamos sometiendo. Estamos creando un self ideal fuera de nuestras posibilidades. Tenemos que entender que el self ideal no es una meta positiva; todo lo contrario, es irreal y finalmente imposible de alcanzar. Por tanto, el neurtico se balancea entre odiarse a s mismos y pretender ser perfectos.

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Horney llam a esta relacin estrecha entre los yo ideales y despreciados como la tirana de los posibles y de los neurticos la lucha por la gloria. La persona sumisa cree que debera ser dulce, auto -sacrificado y santo. La persona agresiva dice debera ser fuerte, reconocido y un ganador. La persona introvertida cree que debera ser independiente, reservado y perfecto. Y mientras est vacilando entre estos dos self imposibles, el neurtico se ve alienado de su propio yo y retrado de llevar a cabo sus potenciales verdaderos.

Carl Rogers
La teora de Rogers est construida a partir de una sola fuerza de vida que llama la tendencia actualizante APLICA LA IDEA DE LOS ECOSISTEMAS Es propio de nuestra naturaleza como seres vivos hacer lo mejor que podamos. Aplica la idea a los ecosistemas, diciendo que un ecosistema como un bosque, con toda su complejidad, tiene mucho mayor potencial de actualizacin que otro simple VISION POSITIVA

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No obstante, las personas, en el curso de la actualizacin de sus potenciales, crearon la sociedad y la cultura. Rogers agrupa bajo el nombre de visin positiva a cuestiones como el amor, afecto, atencin, crianza. AUTOESTIMA /AUTOVALIA

Otra cuestin, quizs exclusivamente humana, que valoramos es la recompensa positivo de uno mismo, lo que incluye la autoestima, la auto vala LIBRE ALBEDRIO

De la misma forma que Maslow, Rogers cree que si les dejamos a su libre albedro, los animales buscarn aquello que es lo mejor para ellos; conseguirn la mejor comida, por ejemplo, y la consumirn en las mejores proporciones posible. CONDICIONES DE VALIA

Nuestra sociedad tambin nos reconduce con sus condiciones de vala. A medida que crecemos, nuestros padres, maestros, familiares, los medios y dems solo nos dan lo que necesitamos cuando demostremos que lo merecemos, ms que porque lo necesitemos.

INCONGRUENCIA El espacio comprendido entre el verdadero self y el self ideal; del yo soy y el yo debera ser se llama incongruencia. A mayor distancia, mayor ser la incongruencia. De hecho, la incongruencia es lo que esencialmente Rogers define como neurosis: estar de sincronizado con tu propio self. SITUACION AMENAZANTE Cuando te encuentras en una situacin donde existe una incongruencia entre tu imagen de ti mismo y tu inmediata experiencia de ti mismo, te
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encontrars en una situacin amenazante.Cuando percibes una situacin amenazante, sientes ansiedad. La ansiedad es una seal que indica que existe un peligro potencial que debes evitar. Una forma de evitar la situacin es, refugiarte , huimos psicolgicamente, usando las defensas. NEGACION La negacin significa algo muy parecido a lo que significa en la teora freudiana: bloqueas por completo la situacin amenazante. Un ejemplo sera el de aquel que nunca se presenta a un examen, o que no pregunta nunca las calificaciones, de manera que no tenga que enfrentarse a las notas finales (al menos durante un tiempo). DISTORSION PERCEPTIVA La distorsin perceptiva es una manera de reinterpretar la situacin de manera que sea menos amenazante. Es muy parecida a la racionalizacin de Freud. Un estudiante que est amenazado por las calificaciones y los exmenes puede, por ejemplo, culpar al profesor de que ensea muy mal PSICOSIS cuando las defensas se sobresaturan y el mismo sentido del self (la propia sensacin de identidad) se esparce en distintas piezas desconectadas entre s. Su propia conducta tiene poca consistencia y estabilidad de acuerdo con esto. Le vemos cmo tiene episodios psicticos; episodios de

comportamientos extraos. Sus palabras parecen no tener sentido. Sus emociones suelen ser inapropiadas. Puede perder su habilidad para diferenciar el self del no-self . El REFLEJO y volverse desorientado y pasivo Existe solo una tcnica por la que los rogaramos son conocidos:

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el reflejo. El reflejo es la imagen de la comunicacin emocional: si el paciente dice me siento como mierda, entonces tu dices ya se que te sientes que te lleva la ..

el terapeuta puede reflejar esto de vuelta dicindole algo como La vida te esta tratado mal, EL REFLEJO trmino es funcionamiento completo y comprende las siguientes cualidades: 1.-Apertura a la experiencia. Esto sera lo opuesto a la defensividad. Es la percepcin precisa de las experiencia propias en el mundo, incluyendo los propios sentimientos. Tambin comprende la capacidad de aceptar la realidad, otra vez incluyendo los propios sentimientos. 2. VIVENCIA EXISTENCIAL Esto correspondera a vivir en el aqu y ahora. Rogers, siguiendo su tendencia a mantenerse en contacto con la realidad, insiste en que no vivimos en el pasado ni en el futuro 3.CONFIANZA ORGANISMICA Debemos permitirnos el dejarnos guiar por los procesos de evaluacin o valoracin organsmica. Debemos confiar en nosotros, hacer aquello que creemos que est bien; aquello que surge de forma natural. 4.LIBERTAD EXPERIENCIAL Rogers pensaba que era irrelevante que las personas tuvieran o no libre albedro. Rogers dice que la persona que funciona al cien por cien reconoce ese sentimiento de libertad y asume las responsabilidades de sus oportunidades. 5. CREATIVIDAD
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Una persona completamente funcional, en contacto con la actualizacin se sentir obligada por naturaleza a contribuir a la actualizacin de otros. Esto se puede hacer a travs de la creatividad en las artes o en las ciencias, a travs de la preocupacin social o el amor paterna

REQUISITOA PARA UN TERAPEUTA EFECTIVO EN EL HUMANISMO Un terapeuta debe tener 3 cualidades especiales: Congruencia. Ser genuino; ser honesto con el paciente. Empata. La habilidad de sentir lo que siente el paciente. Respeto. Aceptacin, preocupacin positiva incondicional hacia el paciente. REPASO La gente es buena y sana por naturaleza Actualizacin de sus potencialidades hasta los animales plantas. Visin positiva=amor, afecto, atencin La autoestima-auto valaauto vala condicionada Libre albedrio para todos los seres vivos Incongruencia=neurosis Fuerza de vida o tendencia actualizante Congruencia, empata, respeto Defensas= negacin y percepcin negativa Condiciones de vala-respuesta condicional Psicosis Apertura a la experiencia, vivencia existencial, confianza organismica libertad experiencia, creatividad Terapia no directiva, centrada en el paciente, rogaran. Introspecciones, y el reflejo GORDON ALLPORT/ TEORIA DE LOS RASGOS Las personas difieren de acuerdo al grado en que poseen ciertos rasgos de personalidad, como la dependencia, ansiedad, agresividad y sociabilidad
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Rasgos comunes: aparecen en cantidad mayor o menor en todos los hombres. Rasgos individuales: caractersticas de conducta que no se encuentran en todas las personas Rasgos cardinales: una disposicin tan dominante que casi toda la conducta del individuo parece estar influenciado por tal disposicin. Rasgos centrales: son los adjetivos o frases que una persona podra usar para describir las caractersticas esenciales de otro individuo. Rasgos secundarios: caractersticas especificas que a menudo son de carcter situacional y menos cruciales para la estructura de la personalidad. Se llego a un consenso conforme se aclaro que cinco factores primarios surgen de manera tpica de los cuestionario de personalidad y de los inventarios de auto reporte. Neuroticismo Extroversin Apertura Agradabilidad

Escrupulosidad 1. Neuroticismo Ansioso vs Calmado Inseguro vs seguro Tenso vs contento Lastima de si mismo vs contento 2. Extroversin Sociable vs retrado Amante de la divers. vs sobrio

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Afectivo vs resrvado Amistoso vs distante 3. Apertura Original vs convencional Imaginativo vs prosaico Intereses amplios vs estrechos Curioso vs indiferente 4. Agradabilidad Amable vs irritable Bondadoso vs despiadado Indulgente vs vengativo Cortes vs grosero 5. Escrupulosidad Escrupulosidad vs negligencia Organizado vs desorganizado Confiable vs poco seguro Cuidadoso vs descuidado INTENCIONES Mas importante que todo es la pregunta Que es lo que el individuo trata de hacer? Las esperazas, deseos y ambiciones estn todos representados con el termino INTENCION FUNCIONES DE LA PERSONALIDAD
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Todas las funciones del YO o de la persona deben llamarse funciones de la personalidad (Cureli pg. 293) AUTONOMIA FUNCIONAL---Una actividad dada o forma de conducta pued LOS PRINCIPIOS DE AUTONOMIA

1. Los motivos son contemporneos 2.El carcter de los motivos cambia radicalmente de la infancia a la madurez 3.La madurez se mide por autonoma funcional 4.El curso diferenciado del aprendizaje acta sobre temperamentos y habilidades diferentes TRANSFORMACION DEL INFANTE Se lleva a cabo mediante una amplia variedad de mecanismos DIFERENCIACION, MADURACION, INTEGRACION, IMITACION,

APRENDIZAJE , AUTONOMIA FUNCIONAL E INTEGRACION DEL SELF EL ADULTO FELIZ En respecto a las teoras del aprendizaje Allport es eclctico NECESITA DOS CUALIDADES EL HUMOR Y EL INSIGHT HUMORHabilidad para mantener relaciones positivas INSIHTInteligencia sbita Finalmente una filosofa unificadora de la vida, como la religin

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Trastornos de la personalidad
Esta seccin comienza con una definicin general del trastorno de la personalidad que es aplicable a cada uno de los 10 trastornos especficos de la personalidad. Un trastorno de la personali- dad es un patrn permanente e inflexible de experiencia interna y de comportamiento que se aparta acusadamente de las expectativas de la cultura del sujeto, tiene su inicio en la adolescencia o principio de la edad adulta, es estable a lo largo del tiempo y comporta malestar o perjuicios para el sujeto. Los trastornos de la personalidad incluidos en esta seccin se exponen a continuacin. 1) El trastorno paranoide de la personalidad es un patrn de

desconfianza y suspicacia que hace que se interpreten maliciosamente las intenciones de los dems. 2) El trastorno esquizoide de la personalidad es un patrn de desconexin de las relaciones so- ciales y de restriccin de la expresin emocional. 3) El trastorno esquizotpico de la personalidad es un patrn de malestar intenso en las rela- ciones personales, distorsiones cognoscitivas o perceptivas y excentricidades del comportamiento. 4) El trastorno antisocial de la personalidad es un patrn de desprecio y violacin de los de- rechos de los dems. 5) El trastorno lmite de la personalidad es un patrn de inestabilidad en las relaciones inter- personales, la autoimagen y los afectos, y de una notable impulsividad. 6) El trastorno histrinico de la personalidad es un patrn de emotividad excesiva y demanda de atencin. 7) El trastorno narcisista de la personalidad es un patrn de grandiosidad, necesidad de admi- racin y falta de empata. 8) El trastorno de la personalidad por evitacin es un patrn de inhibicin
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social, sentimien- tos de incompetencia e hipersensibilidad a la evaluacin negativa. 9) El trastorno de la personalidad por dependencia es un patrn de comportamiento sumiso y pegajoso relacionado con una excesiva necesidad de ser cuidado. 10) El trastorno obsesivo-compulsivo de la personalidad es un patrn de preocupacin por el orden, el perfeccionismo y el control. 11) El trastorno de la personalidad no especificado es una categora disponible para dos casos: El patrn de personalidad del sujeto cumple el criterio general para un trastorno de la persona- lidad y hay caractersticas de varios trastornos de la personalidad diferentes, pero no se cumplen los criterios para ningn trastorno especfico de la personalidad; o 2) el patrn de personalidad del sujeto cumple el criterio general para un trastorno de la personalidad, pero se considera que el in- dividuo tiene un trastorno de la personalidad que no est incluido en la clasificacin (p. ej., el tras- torno pasivo-agresivo de la personalidad). estos trastornos suelen parecer dramticos, emotivos o inestables. Los trastornos de la personalidad estn reunidos en tres grupos que se basan en las similitudes de sus caractersticas. El grupo A incluye los trastornos paranoide, esquizoide y esquizotpico de la personalidad. Los sujetos con estos trastornos suelen parecer raros o excntricos. El grupo B in- cluye los trastornos antisocial, lmite, histrinico y narcisista de la personalidad. El grupo C incluye los trastor-Los sujetos con nos por evitacin, por dependencia y obsesivocompulsivo de la personalidad. Los sujetos con es- tos trastornos suelen parecer ansiosos o temerosos. Hay que sealar que este sistema de agrupa- miento, si bien es til a efectos de investigacin o docencia, tiene importantes limitaciones y no ha sido validado de forma consistente. Adems, es frecuente que los individuos presenten al mismo tiempo varios trastornos de la personalidad pertenecientes a grupos distintos.

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Teoras del Desarrollo Infantil

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Anna Freud y la Ludoterapia

Anna Freud, hija de Freud, es representante de la escuela Americana del Psicoanlisis de Nios. Segn esta autora, el tratamiento analtico con nios es diferente al de los adultos, principalmente en su etapa inicial, ya que: 1- El nio no tiene Conciencia de enfermedad 2- No viene por propia decisin 3- No produce asociaciones verbales, faltando as el instrumento fundamental del anlisis de adultos. Por esto, ella cree necesario idear un mtodo que permitiese adaptar la tcnica psicoanaltica para el tratamiento de los nios. Para Anna Freud, estos obstculos se salvan realizando una labor previa, no analtica, la cual le brindar al nio Cc de enfermedad y deseos de modificar su estado. El anlisis de nios, para esta autora, se asienta principalmente en la interpretacin de los sueos y ensueos diurnos y los dibujos. Hace restricciones a la utilidad del juego para el anlisis, afirmando que la actividad ldica no tiene el valor de asociaciones verbales y que slo puede ser utilizada como una tcnica auxiliar. Esto es as, segn ella, ya que si bien el juego permite esclarecer los impulsos del Ello, no nos permite ver cmo funciona el Yo. Anna Freud pone el acento en los conflictos del desarrollo, trabajando ms desde el Yo, dejando de lado el Ello. Esta concepcin del Psicoanlisis de Nios es una implcita respuesta a las concepciones de Melanie Klein, con quien tuvo una larga polmica.
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Sin embargo, tambin desarrolla su teora sobre el juego, al que lo incluye dentro de una de las lneas de desarrollo: "Desde el cuerpo hacia los juguetes, y desde el juego hacia el trabajo", y concibe los siguientes momentos: 1- El juego comienza siendo una actividad que le produce al nio un placer ertico y le compromete su propio cuerpo (boca, ojos, piel) (autoertico) y el cuerpo de la madre, sin una clara distincin entre Yo-no Yo. 2- Las cualidades del propio cuerpo o el de la madre son transferidos hacia algunas sustancias suaves (paal, ositos de peluche, colchita), que sirven de primer objeto de juego. 3- Estos objetos libidinizados a veces son acariciados y a veces maltratados por el nios. A travs de ellos, el nio puede manifestar su ambivalencia, sin ser reprimido por ello. 4- Durante el da van desapareciendo estos objetos, pero continan ejerciendo su funcin a la hora de dormir. Estos objetos son reemplazados durante el da por otros juguetes ms alejados de esta carga objetal, pero igualmente sirven a las actividades yoicas y a las fantasas subyacentes. 5- La satisfaccin que el nio encuentra al jugar va dejando lugar al placer por el producto final de la actividad. Esto es un requisito indispensable para el buen rendimiento escolar del nio. 6- Van apareciendo ciertas facultades: control, inhibicin, utilizacin de materiales en forma constructiva, tolerancia a la frustracin y pasaje del Principio del Placer hacia el Principio de Realidad; facultades

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que permiten el pasaje de la capacidad ldica a la capacidad laboral, a partir del perodo de latencia. 7- Luego aparecen los hobbies y los juegos estructurados.

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Jean Piaget
Para Piaget, (1964) el desarrollo es un proceso que se relaciona con la totalidad de las estructuras del conocimiento y el aprendizaje es provocado por situaciones: por un experimentador psicolgico, o un maestro, de acuerdo a cierto aspecto didctico o por una situacin externa. Por lo que l cree que de esta manera el desarrollo explica el aprendizaje. Las estructuras antes mencionadas constituyen la base del conocimiento. Por lo que para entender el desarrollo del conocimiento es importante la formacin, elaboracin, organizacin y funcionamiento de estas estructuras dentro de las cuales hay etapas de desarrollo: la primera es la sensoriomotriz, etapa preoperacional, etapa operacional concreta y una etapa llamada operaciones formales, (Piaget 1964). La etapa sensoriomotriz: desde el nacimiento hasta aproximadamente un ao y medio a dos aos. El nio usa sus sentidos que se estn desarrollando y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda, confindose inicialmente en sus reflejos, ms adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. As, se prepara para luego poder pensar con imgenes y conceptos. Un ejemplo es cuando mueve una sonaja constantemente, el nio coordina informacin sensorial con la motora, con estas acciones el nio ya aprendi que la sonaja emite un ruido. En esta etapa el nio principalmente pasa por una conducta refleja, a la repeticin de las conductas emprendidas por

iniciativa propia. Algunas de las actividades del beb son a travs de la boca como, chuparse el dedo y los objetos que tiene a su alcance.

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Despus de su recorrido por la etapa sensoriomotriz el nio sigue su paso a la siguiente etapa denominada por (Piaget) preoperacional entre los dos y los seis o siete aos de edad. Surge la comprensin de los nmeros. Los sistemas de clasificacin y determinados tipos de relaciones. Los nios no pueden realizar operaciones lgicas, su pensamiento se denomina preoperatorio. Se dan tres caractersticas limitativas del razonamiento preoperatorio: egocentrismo

(incapacidad de una persona para adoptar el o el punto de vista de otra persona), concentracin (el nio se enfoca en un solo aspecto o dimensin de la situacin y prescinde de otros aspectos importantes), e irreversibilidad (incapacidad para ejecutar operaciones mentales para revertir una secuencia lgica). En esta etapa se desarrolla el lenguaje, los nios hablan cantan, componen e imitan lo que ven. La asimilacin de cosas nuevas se amplia, clasifican objetos de casa y son exploradores casi de tiempo completo. Ahora entremos a la etapa de las operaciones concretas de los siete a los doce aos de edad. Los procesos del pensamiento del nio aumentan su habilidad para ejecutar operaciones mentales (transformaciones). Ahora, el pensamiento est sujeto a menos limitaciones impuestas por el egocentrismo, la concentracin y la irreversibilidad; pero los problemas lgicos y de secuencia que pueden ser resueltos tienden a incluir objetos concretos. El nio en esta fase o estadio ya no slo usa el smbolo, es capaz de usarlos de un modo lgico y, a travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas. Si se le describe a un nio un problema verbalmente y no fsicamente, al nio le parecer difcil resolverlo. La ltima etapa del desarrollo cognoscitivo, llamada por Piaget, (1964) como las operaciones formales que va desde los once o doce aos de edad en adelante. Cosiste en el dominio de conceptos u operaciones abstractas. En esta etapa es posible el razonamiento y las habilidades para la resolucin de problemas en contextos diferentes a aquellos en los cuales fueron adquiridos. Las reglas algebraicas sumamente abstractas, pueden ser comprendidas, y aplicadas para clculos cotidianos. Es a partir de los once o doce aos que los nios ya pueden
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resolver problemas y los aplican a la vida, inducen y deducen. Algunos nios se les da una manera ms fcil de resolver los problemas y de comprender los conceptos, mientras que a otros se les da ms tarde, debido a las estructuras anteriores del nio. En la etapa de operaciones concretas, el nio generalmente se limita a considerar una entre varias alternativas posibles de solucin, mientras que el pensamiento de esta etapa (operaciones formales) da varias soluciones. Aqu el adolescente se encuentra en busca de su identidad ya que busca personas a las cuales parecerse, el consumismo y la moda se le dan. Mientras que las hormonas hacen su aparicin. Hay confusiones y rupturas, no tienen an un plan de vida concreto. Ven los problemas con superficialidad. Segn Piaget (1964) aunque la mayora de los nios pasan por las etapas cuando tienen la edad especificada, algunos progresan ms rpida o ms lentamente, por la importancia que este autor da a las estructuras genticas. Hay 4 factores para explicar el paso del desarrollo de un grupo de estructuras a otro (Piaget 1964): El principal factor es la maduracin, abre nuevas posibilidades y es, por tanto, una condicin necesaria para la aparicin de ciertos comportamientos, pero no es una condicin suficiente, hace falta un mnimo de experiencia.
El segundo factor es la experiencia. La experiencia con los objetos, esencial para comprender el advenimiento de las estructuras lgico matemticas. Piaget distingue dos tipos de experiencias con los objetos, cada una de las cuales viene acompaada por un tipo particular de abstraccin. El primer tipo de experiencia consiste en actuar con los objetos; gracias a la abstraccin, el sujeto extrae las propiedades que le parecen pertinentes para ciertos fines y dejar de lado las que no lo son. El segundo tipo es la experiencia lgico matemtica. Consiste en actuar con los objetos, pero con el fin de conocer propiedades relativas a las acciones ejercidas sobre ellos. El sujeto extrae las informaciones no ya directamente de los objetos sino de la coordinacin de sus acciones. 32

El tercer factor es la experiencia social: la vida social transforma la inteligencia por la triple accin intermedia del lenguaje (signos), del contenido de los cambios (valores intelectuales) y de las reglas que impone al pensamiento (normas colectivas lgicas o psicolgicas). (Piaget, 1983, p. 171 citado en Enciclopedia practica de pedagoga, 1989). Piaget distingue dos tipos de experiencia social: la que proviene de la transmisin educativa y cultural, y la que proviene de las interacciones entre los individuos.

El cuarto factor es la equilibracin o autorregulacin. Acta, por as decirlo, a titulo de coordinacin y da cuenta de una tendencia presente en cualquier desarrollo, en la medida en que todo comportamiento tiende a asegurar un equilibrio de los intercambios entre sujeto y medio ambiente (Piaget, 1947, p. 129, citado en Enciclopedia prctica de pedagoga, 1989). Es un mecanismo interno, pero no genticamente programado.

Por lo antes mencionado el saber cmo aprenden los nios es de gran ayuda, y conocer la etapa por la que estn pasando, es preciso conocer sus diferentes caractersticas para as educarles y que se desarrollen a nivel integral. Los cuatro factores anteriores sustentan el porque es importante que las religiosas conozcan cmo aprenden los nios as como tambin de las diferentes etapas de desarrollo. Conociendo lo anterior contribuye en un mejor trato hacia los nios ya que se sabe de antemano sus caractersticas de acuerdo a su edad y el porque acta de tal manera. El que las religiosas conozcan las etapas de desarrollo del nio es parte fundamental para que ellas entiendan el comportamiento y modifiquen el trato hacia ellos.

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Arnold Gesell y el Desarrollo Infantil


Se dedico especialmente a estudiar la interaccin entre el desarrollo fsico y mental, concluyendo que se produce una secuencia definida. Sus trabajos son esencialmente con respecto a la conducta y su desarrollo en la interaccin ya mencionada. Sucesin y etapas del desarrollo El desarrollo es un proceso continuo. Comienza con la concepcin y procede mediante ordenada sucesin, etapa por etapa, representando en cada una de ellas un grado o nivel de madurez. Para aclarar la comprensin y estudio de las etapas, A Gesell junto con Amatruda desarrollaron un diagrama en el cual se representan las tendencias generales del desarrollo conductual desde la concepcin hasta los cinco aos. La estructuracin de este est establecida por edades, siendo las edades claves: 4, 16,28 y 40 semanas; 12, 18, 24 y 36 meses. Campos de la conducta Cualquier acto, simple o complejo de manifestacin conductual, puede poseer una alta significacin diagnstica. Pero cabe destacar que el organismo humano es un complicado sistema de accion, y por lo tanto, para llevar un diagnostico evolutivo adecuado debe ser metodico y sistematico. El diagnstico se lleva a cabo mediante campos de conducta, que son representativos de los diferentes aspectos del crecimiento. Estos aspectos son los siguientes: 1. - Conducta Motriz: De particular inters para los estudiosos de la conducta, este campo se encarga de las implicacines neurolgicas, capacidad motriz del nio, el cual es el natural punto de partida en el proceso de madurez. Simplificando, la conducta motriz esta compuesta por:movimientos corporales reacciones postulares, mantenimiento de la cabeza, sentarse, pararse, gateo, marcha, forma de aproximarse a un objeto, etc. coordinaciones motrices

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2. - Conducta Adaptativa: esta conducta esta a cargo de las ms delicadas adaptaciones senso-motrices ante objetos y situaciones. Comprende los siguientes asuntos:Habilidad para utilizar adecuadamente la dotacin motriz en la solucin de problemas prcticos. Coordinacin de movimientos oculares y manuales para alcanzar y manipular objetos.Capacidad de adaptacin frente a problemas sencillos. El nio se ve obligado a exhibir formas de conducta significativas cuando maneja objetos tan simples como una campanilla de mano. Esto revela los recursos que van apareciendo. 3. - Conducta Del Lenguaje: Se usa el trmino lenguaje en un sentido amplio, quiere decir, incluyendo toda forma de comunicacin visible y audible, tambin compuesta por imitacin y comprensin de lo que expresan otras personas. Sistemticamente, estos son sus componentes: Comunicacin visible y audible: gestos, movimientos postulares, vocalizaciones, palabras, frases u oraciones. Imitacin y comprensin. Lenguaje articulado: funcin que requiere de un medio social, sin embargo, dependiente de las estructuras corticales y senso motrices. 4. - Conducta Personal-Social: Comprende las reacciones personales del nio ante la cultura social del medio en el que vive, dichas reacciones son tan multiples y avariadas que pareceran caer fuera del alcance del diagnstico evolutivo. En sntesis, sus componentes son: Factores intrsecos del crecimiento: control de la miccin y defecacin, capacidad para alimentarse, higiene, independencia en el juego, colaboracin y reaccin adecuada a la enseanza y convecciones sociales. La conducta personal social esta sujeta a un nivel alto de factor subjetivo, pero presenta, dentro de la normalidad, ciertos lmites.

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Desarrollo Optimo del Nio El nio de 0 a 3 aos de edad


DESARROLLO Las cuatro primeras semanas de vida marcan el perodo neonatal, un momento de transicin de la vida intrauterina - cuando el feto depende totalmente de la madre- a una existencia independiente. El beb al nacer tiene caractersticas distintivas, cabeza grande, ojos grandes adormilados, nariz pequea y mentn hendido (lo que hace ms fcil amamantar) y mejillas gordas. La cabeza del neonato es un cuarto de la longitud del cuerpo y puede ser larga y deformada debido al amoldamiento que ha facilitado su paso a travs de la pelvis de su madre. Este amoldamiento temporal es posible debido a que los huesos del crneo del beb no se han fusionado an; no estarn completamente unidos durante los 18 meses. Los lugares de la cabeza en donde los huesos no han crecido juntos- puntos suaves o fontanela- estn cubiertos por una membrana fuerte. Debido a que el cartlago de la nariz del beb es moldeable, el viaje a travs del canal deja la nariz luciendo aplastada por unos pocos das. El crecimiento fsico es ms rpido durante los 3 primeros aos que durante el resto de la vida. A medida que los nios pequeos crecen en tamao, la forma del cuerpo tambin cambia. El tamao del resto del cuerpo se proporciona con el de la cabeza, la que sigue el proceso en curso hasta alcanzar el tamao de la de un adulto. La mayora de los nios se adelgazan durante los 3 primeros aos; el nio de 3 aos es ms delgado si se compara con el regordete y barrign de un ao. En la mayora de los bebs el primer diente aparece entre los 5 y 9 meses, y al ao tiene 6 u 8 dientes y a los 2 aos y medio tiene 20.

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Desarrollo psicomotor Hay un orden definido para la adquisicin de destrezas motrices y la habilidad de moverse deliberada y acertadamente es progresiva. Las habilidades van de lo simple a lo complejo. Primero, el nio alza objetos relativamente grandes con toda su mano. Luego, grada el uso de pequeos movimientos como de pinza con su pulgar y su ndice para alzar objetos muy pequeos. Despus de que ha logrado control sobre movimientos separados de los brazos, manos, piernas y pies, ser capaz de coordinar todos estos movimientos para poder caminar. La habilidad para caminar y la precisin para agarrar son dos de las habilidades motrices ms distintivas de los humanos, ninguna de las cuales estn presentes en el momento de nacer. Al nacer, el beb puede voltear la cabeza de lado a lado cuando est acostado hacia arriba y, cuando est boca abajo, puede levantar la cabeza lo suficiente como para voltearla. Primero domina el elevar la cabeza mientras que est boca abajo; luego mantiene su cabeza derecha cuando se le sostiene, y despus levanta la cabeza cuando est boca arriba. Durante sus primeros 2 3 meses contina elevando la cabeza ms alto y, alrededor de los 4 meses, puede mantenerla derecha cuando se le ayuda o cuando se lo mantiene sentado. Aproximadamente a los 3 meses y medio, el beb puede agarrar un objeto de tamao no muy grande, aunque todava tiene dificultad para agarrar cualquier cosa que sea mucho ms pequea. Alrededor de los 7 meses, las manos estn lo suficientemente coordinadas como para poder alzar un guisante de la bandeja de su silla de comer, haciendo uso solamente de un movimiento como de pinza . A los 14 meses puede construir una torre de dos cubos; alrededor de los dos aos pude agarrar una taza y beber de ella; aproximadamente 3 meses antes de su tercer cumpleaos, puede copiar un crculo, bastante bien.

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A los 3 meses, despus de un cuarto de ao como prisionero de la gravedad, el beb empieza a rodar sobre s mismo a propsito, primero de su estmago a la espalda y ms tarde de la espalda al estmago. Los bebs aprenden a sentarse ya sea levantndose por s mismos, ya sea cuando estn acostados o dejndose caer cuando estn de pie. El beb promedio puede sentarse sin apoyo entre los 5 y 6 meses y puede adoptar una posicin de sentado sin ninguna ayuda, dos meses ms tarde. Alrededor de los 6 meses aproximadamente, empiezan a moverse por todas partes en forma muy variada y bajo su propia cuenta y riesgo. Se mueven sobre el estmago, empujan el cuerpo con los brazos y arrastran con dificultad los pies detrs de ellos. A veces, sentados, corren rpidamente, empujndose hacia delante con los pies y las manos. La mayora de los bebs ya se desenvuelven por todas partes con bastante propiedad alrededor de los 9 10 meses. Alrededor de los 10 meses, despus de unos 4 meses de prctica parndose con el apoyo de cualquier objeto, puede soltarse y pararse solo. Alrededor de dos semanas antes del primer cumpleaos, se pone de pie correctamente, por s mismo. Desarrollo del conocimiento experiencial del mundo Cuando el nio recin nacido agarra algo, esta accin es un acto reflejo. Es una respuesta ante un estmulo. Las manos del beb se desarrollan durante los 2 primeros aos de vida, a los 3 meses de edad, el nio ya empieza a adquirir hbitos o habituacin a agarrar instrumentos, utensilios... Se establecen conexiones en el cerebro para poder realizar movimientos con las manos, este es el primer paso. El segundo paso, es establecer una relacin con el medio. El nio puede percibir un objeto, pero no puede alcanzarlo. Cuando logra alcanzar algn objeto que quera, se da cuenta que todos sus esfuerzos no son en vano, y repite la accin continuadamente.
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Cuando consiga coordinar el alargamiento del brazo y la mano, conseguir agarrar aquellos objetos que quiera, con ms precisin. La boca, las manos, son las primeras acciones que se desarrollan en la corteza cerebral (conexiones cerebrales). A los dos aos de edad, el nio ya puede tener la habilidad de abrir y cerrar las puertas. Lo ms dificultoso es vestirse y desvestirse, limpieza de dientes... La percepcin de la profundidad es innata o aprendida muy temprano. Sin embargo, la habilidad para percibir la profundidad no indica un temor a las alturas. El sentido del peligro no se desarrolla sino ms tarde y est relacionado con la habilidad de los nios para moverse por s solos. Desarrollo lingstico La primera actividad vocal del beb es llorar. Uno o dos meses despus, balbucea, utilizando su lengua de diferentes formas para moldear los sonidos; alrededor del primer cumpleaos. El nio dice algunas palabras cortas formadas por sonidos simples; puede producirlas bien y muestra un control sutil y voluntario de su cuerpo. El manejo del habla no es nicamente una cuestin de aprendizaje. Es tambin una funcin de maduracin. La importancia de la maduracin, el desdoblamiento de los patrones de conducta en una secuencia determinada biolgicamente y relacionada con la edad. Estos cambios son programados por los genes; es decir, antes que el nio pueda tener control completo de todas las habilidades debe estar biolgicamente listo. Normalmente, alrededor de los 15 meses un nio de cualquier sexo ha dicho diez nombres o palabras diferentes, y el vocabulario contina creciendo a travs de la etapa de las palabras simples. Tambin hay seguridad creciente en las palabras, ms y ms ocasiones inspiran al beb para decir una palabra o un nombre.

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La edad en que los nios comienzan a combinar palabras varan. Generalmente, lo hacen despus de su segundo cumpleaos. Desarrollo cognitivo A las doce semanas el nio entiende la relacin causa-efecto. Han aprendido que llorando puede conseguir que ocurran cosas, ha aprendido tambin a saber a escuchar. A los 6 meses, se es sensible a las diferencias matemticas, ej: saben diferenciar entre un juguete y dos juguetes. Para los bebs ms de tres es ms. Saben diferenciar que un juguete no es igual que dos juguetes. A los 15 meses, ya comienzan a experimentar. Descubren que el agua no tiene las mismas propiedades que el aire. El pensamiento no slo es cientfico, sino tambin creador. Los bebs 1 aprenden a copiar, despus improvisar y ms tarde a crear. Desarrollo social El desarrollo emocional depende de muchos factores, algunos de los cuales son innatos y visibles en el nacimiento y otros slo aparecen despus de un tiempo. Este proceso puede provenir de un reloj biolgico en maduracin, gobernado por el cerebro, el cual dispara sentimientos especficos en diferentes etapas. Esta cronologa puede tener valor para la subsistencia: expresiones de dolor de nios indefensos de dos meses pueden hacer que se les proporcione la ayuda que necesitan, mientras que la ira expresada por los mismos bebs en la misma situacin, pero siete meses ms tarde, puede ocasionar que alguien haga algo para ayudarles, por ejemplo a alejar a una persona que le molesta. Poco despus de nacer, los bebs muestran inters, angustia y disgusto. En los meses siguientes van ms all de estas expresiones primarias para expresar alegra, clera, sorpresa, timidez, miedo. Pero emociones ms complejas que
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dependen del sentido de s mismo llegan ms tarde, alguna de ellas el segundo ao, que es cuando la mayora de los nios desarrollan la autoconciencia : capacidad para reconocer sus propias acciones, intenciones, estados y competencia y para entender que estn separados de otras personas y cosas. Al darse cuenta de esto, pueden pensar sobre sus acciones y juzgarlas. Alrededor de los ocho meses, la mayora de los bebs desarrollan miedo a los extraos, sin embargo no muestran miedo si el extrao es otro nio. El logro de la autoconciencia representa un gran salto de los nios en la comprensin y en la relacin con otra gente; pueden colocarse en el lugar de otras personas y as desarrollan el sentimiento de empata; adems pueden pensar sobre sus propios sentimientos. Cuando se dan cuenta de que nadie ms puede conocer sus pensamientos, desarrollan la habilidad de mentir. Durante el primer mes, el beb se aquieta al sonido de una voz humana o cuando la alzan, y sonre cuando le mueven las manos y se las ponen juntas para jugar a dar palmaditas. Cada da que pasa, responde ms a la gente- sonriendo, arrullndose, agarrando objetos... Al nacer, su grito indica incomodidad fsica; ms tarde, posiblemente expresa angustia psicolgica. Sus primeras sonrisas con frecuencia son espontneas como una expresin de bienestar interno. Despus de unos meses, las sonrisas son, con ms frecuencia, seales sociales en las cuales el beb muestra su agrado por otras personas. El nio de 3 a 6 aos DESARROLLO El nio crece ahora ms rpidamente que en los tres primeros aos pero progresa mucho en coordinacin y desarrollo muscular entre los tres y los seis aos y puede hacer muchas ms cosas. Durante este perodo, conocido como

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primera infancia, los nios son ms fuertes, despus de haber pasado por el perodo ms peligroso de la infancia para entrar en uno ms saludable. Durante los tres y los seis aos los nios pierden su redondez y toman una apariencia ms delgada y atltica. La barriga tpica de los tres aos se reduce al tiempo que el tronco, los brazos y las piernas se alargan; la cabeza es todava relativamente grande pero las otras partes del cuerpo estn alcanzando el tamao apropiado y la proporcin del cuerpo se parece progresivamente ms a la de los adultos. Diferentes tipos de desarrollo tienen lugar en el cuerpo de los nios. El crecimiento muscular y del esqueleto progresa volvindose ms fuertes. Los cartlagos se vuelven huesos ms rpidamente y los huesos se endurecen, dando a los nios una forma ms firme y protegiendo los rganos internos. Estos cambios permiten a los nios desarrollar muchas destrezas motrices de los msculos ms largos y cortos. La estamina aumenta debido a que los sistemas respiratorio y circulatorio generan mayor capacidad y el sistema de inmunidad, que se est desarrollando los protege de infecciones. Las exigencias nutritivas de la primera infancia se satisfacen fcilmente. Demasiados nios no obtiene los nutrientes esenciales debido a que muchas familias se dejan seducir por los comerciales televisados de alimentos ricos en azcar y grasas. Desarrollo psicomotor Los nios de los 3 a los 6 aos logran grandes progresos en la destreza de los msculos gruesos. A los 3 aos, el nio puede caminar en lnea recta; a los 4 aos puede caminar en un crculo pintado con tiza en el campo de juegos y a los 5 aos logra correr al estilo de los adultos, firme y rpidamente. Entre tanto, la habilidad de lanzamiento del nio se est desarrollando, a los 3 aos puede lanzar cosas sin perder el equilibrio aunque su meta, forma y distancia
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todava no tienen mucho que mostrar. A los 4 aos puede jugar a meter aros en una estaca que est a 5 pies de distancia y, a los 5 aos, empieza cambiar su punto de equilibrio dando un paso hacia delante y manteniendo la estabilidad despus del lanzamiento. Estas conductas motrices crecientemente complejas son posibles debido a que las reas sensoriales y motrices estn ms desarrolladas, lo cual permite mejor coordinacin entre lo que el nio siente, lo que quiere hacer y lo que puede hacer. Adems, los huesos son ms fuertes, los msculos ms poderosos y la fuerza de los pulmones es mayor. La destreza motriz de la primera infancia ha avanzado mucho ms all de los reflejos de la infancia para establecer las bases de la eficiencia posterior en el deporte, el baile y otras actividades recreativas, para toda la vida. Los nios de 3 aos realizan avances significativos en la coordinacin de los ojos y las manos, y de los msculos finos. Puede verter su leche en la taza de cereal, abotonarse y desabotonarse la ropa suficientemente bien como para vestirse por s mismos. A los 4 aos, el nio puede cortar con tijeras a lo largo de una lnea, dibujar a una persona, hacer diseos, garabatear y plegar un papel en forma de un tringulo. A los 5 aos, el nio puede ensartar cuentas en un hilo, bastante bien; controlar el lpiz, copiar un cuadrado y mostrar preferencia para usar una de las manos una y otra vez. Casi uno de cada 10 nios son zurdos, y la mayora de ellos son varones y no nias. Los nios de dos aos y medio son capaces de hacer garabatos; aunque los adultos tienden a desecharlos como cosas hechas al azar y sin significado. A los 2 aos, el control de las manos todava no es bueno, per tampoco es el azar y, en esta etapa primera etapa del dibujo, el nio est concentrado principalmente en el lugar de sus garabatos.

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Alrededor de los 3 aos, aparece la etapa de forma. Ahora el nio puede dibujar diagramas con 6 formas bsicas- crculos, cuadrados o rectngulos, tringulos cruces, equis y formas extraas -. Una vez que alcanzan esta etapa, los nios pasan rpidamente a la etapa del diseo, en la cual mezclan dos formas bsicas en un patrn complejo. Estos diseos son ms abstractos que representativos. El propsito del nio no es el de pintar lo que ve a su alrededor; ms bien, es probablemente un maestro experimentado del arte autoenseado. La etapa pictrica empieza entre los 4 y 5 aos. Los primeros dibujos de este etapa tienden a indicar cosas de la vida real: los posteriores estn ms definidos. Los nios se alejan de la preocupacin por la forma y el diseo, que son los elementos primarios del arte. El cambio de diseo abstracto a la representacin marca un cambio fundamental en el propsito de la pintura infantil. Desarrollo del conocimiento experiencial del mundo A menudo aquellos nios entre los 10 y los 12 meses de edad lloran cuando ven llorar a otro nio; alrededor de los 13 14 meses, acarician con palmaditas o abrazan a un beb que llora; y, aproximadamente a los 18 meses, prestan un tipo especfico de ayuda como ofrecer un juguete nuevo para reemplazar uno roto, o darle una cura a alguien que se ha cortado un dedo. Es verdad que, a menudo, los nios son egocntricos en su conservacin , hablan sin saber y sin importarles si la persona a la que estn hablando est interesada o si, aunque sea, est escuchando. En la actualidad, los investigadores difieren acerca de la habilidad de los nios para clasificar. Piaget identific tres etapas de clasificacin: -Etapa 1. ( 2 aos y medio- 5 aos): los nios agrupan objetos para formar un diseo o una figura, por ejemplo una casa; o los agrupan de acuerdo con criterios que van cambiando como es el agregar un cuadrado azul a uno rojo porque los

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dos son cuadrados y despus agregar al grupo un tringulo rojo porque es rojo, como el cuadrado rojo. - Etapa 2. ( 5- 7 aos): los nios agrupan por similaridad, pero pueden cambiar los criterios durante la tarea, clasificando algunos grupos con base en el color, y otros con base en la forma o el tamao. - Etapa 3. ( 7- 8 aos): en la etapa de las operaciones concretas, los nios estn clasificando verdaderamente: empiezan con un plan general para agrupar objetos de acuerdo con dos criterios( como color y forma ), mostrando que entienden entre clases y subclases. Alrededor de los 18 meses, los nios atraviesan, tpicamente, por una explosin de nombres; de repente, adquieren muchas palabras nuevas para clasificar los objetos. Su inters en nombrar las cosas muestra que ahora ellos se dan cuenta e que stas pertenecen a categoras diferentes. Parecen querer dividir el mundo en dos clases naturales, tanto de palabra como de obra. Desarrollo lingstico A los 3 aos y medio, el nio habla constantemente y tiene un comentario para todo. El nuevo lenguaje que emplea suena ms y ms como la lengua materna. A los tres aos puede dar y seguir rdenes sencillas y nombrar cosas familiares como animales, partes del cuerpo y gente importante. Usa plurales y el tiempo pasado, como tambin los pronombres yo, t y me, mi, correctamente. Entre los cuatro y cinco aos, sus oraciones tienen un promedio de cuatro a cinco palabras, y puede manejar preposiciones como encima, debajo, en, sobre y detrs. Adems, utiliza ms verbos que sustantivos. Entre los cinco y seis aos de edad, el nio empieza a utilizar oraciones de seis a ocho palabras. Puede definir palabras sencillas y conoce algunos antnimos. En
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su conversacin diaria, utiliza ms conjunciones, preposiciones y artculos. Su conversacin es completamente gramatical, pero an descuida la excepcin a las reglas como al escribir pon en vez de puse. Entre los seis y siete aos, su conversacin se vuelve ms compleja. Ahora habla con oraciones compuestas y gramaticalmente correctas, y utiliza todas las partes del habla. Desarrollo de la conversacin social Edad Caractersticas de la conversacin 2 y medio Comienzos de la conversacin: La conversacin es cada vez ms pertinente a las observaciones de los dems. Se reconoce la necesidad de la claridad. 3 Ruptura en la atencin de la comunicacin: El nio toca la forma de aclarar y corregir malos entendidos. La pronunciacin y la gramtica mejoran lentamente. La conversacin con nios de la misma edad se extiende en forma pattica. El uso del lenguaje se incrementa como instrumento de control. 4 Conocimiento de los principios de la conversacin: el nio es capaz de cambiar la conversacin de acuerdo con el conocimiento del oyente. Las definiciones literales ya no son una gua segura para el significado. Las sugerencias de cooperacin se han vuelto comunes. Las disputas se pueden resolver con palabras. 5 Buen control de los elementos de conversacin. Desarrollo cognitivo

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En general, en la primera infancia el reconocimiento es bueno, el recuerdo es parcial y los dos mejoran entre los dos y los cinco aos. El reconocimiento de los nios ha mejorado en forma considerable desde la infancia. El reconocimiento se mide mostrndole a un nio un nmero de objetos, guardndolos, y despus mostrndoselos de nuevo, junto con otros que no haba visto antes. Luego se le pregunta cules no haba visto y despus, cules haba visto antes y cules son nuevos. El recuerdo se examina mostrndole al nio un nmero de objetos, guardndolos y pidindole despus que nombre todos los objetos.

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El juego y La Ludoterapia
Definiciones del juego

Gonzalez millan: Define el juego como una actividad placentera con un fin en s misma (1987). El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta actividad no era ldica, sino que serva de preparacin para otras actividades.

Posteriormente, estas actividades productivas y laborales fueron evolucionando. Schiller: Defiende, con su teora del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de los beneficios mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad. Moritz lazarus: Con la teora del descanso, expone que el juego es una actividad que sirve para recuperarse y descansar, despus de haber consumido gran parte de nuestra energa, en actividades cotidianas. Hall: La teora de la recapitulacin, dice que en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos corresponden a actividades ancestrales Spencer: Sostiene que el juego es un medio para liberar el exceso de energa infantil mediante el movimiento Claparede: Gracias a l fue introducido el juego en la Educacin Fsica. Segn esta teora, el nio, con el juego, persigue fines ficticios en el mundo del "como si". El juego brinda al nio la oportunidad de obtener compensaciones, que la realidad le niega.

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Rita Kohnstamm: Dice que el mundo del juego ofrece al nio la ocasin de vivenciar que todas las cosas y objetos pueden transformarse a su placer. As, la escoba se convierte en un caballo, el bastn en espada, etc. Rosseau: Dice que el juego no se introduce plenamente en la educacin. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy importante en la vida escolar, pero su inclusin an no es total. Vigotsky: Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo prximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una gua del desarrollo del nio. El juego nace de las necesidades y frustraciones del nio. Hace falta que el nio tenga un cierto grado de conciencia de lo que no tiene para que sea capaz de entrar en una representacin imaginaria que deforme la realidad para su bienestar psicolgico. El deseo de saber es lo que impulsa al juego de representacin. Daniel Innerarity: La gracia del juego radica en que no es una afectividad fcilmente previsible. La sensacin de inseguridad es lo que explica la pasin por los juegos de azar y las apuestas tpicas del homo ludens. Melanie Klein: Creadora de la tcnica del juego en la que el nio puede usar libremente los juguetes que hay en la sala de terapia. En esta situacin, el analista puede acceder a las fantasas inconscientes del nio a travs de sus acciones con los juguetes. Gross: Marca el inicio del juego en el animal desde los primeros meses debido a que lo define como un pre-ejercicio de los instintos reflejos con los que el animal nace, es decir el juego es una actividad que tiene como fin ejercitar los instintos, que ms tarde se desarrollarn y darn lugar a actividades como: cazar, comer, correr, etc., que le permitirn sobrevivir en su medio ambiente. Su teora del juego se basa en el supuesto principal de que la funcin del juego es "la eliminacin de los sentimientos hostiles y de miedo" y tiene como requisito bsico la juventud.
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Johan Huizinga-Homo Ludens 1938: Considerando el juego desde los supuestos del pensamiento cientfico-cultural, lo ubica como gnesis y desarrollo de la cultura. En sus propias palabras: Porque no se trata, para m, del lugar que al juego corresponda entre las dems manifestaciones de la cultura, sino en qu grado la cultura misma ofrece un carcter de juego. (Introduccin a modo de prlogo - Homo Luden). Juan Delval, Las caractersticas del juego: La importancia del juego infantil reside en su influencia en el desarrollo evolutivo. Los juegos son de persecucin, como los de indios y vaqueros o de policas y bandidos. Los nios, en general, quieren jugar en movimiento, empujando un coche de carreras de juguetes y hacindoles chocar contra las paredes, o con cualquier otro objeto que les permita moverse. Esto, de todas formas, depende de la edad, porque el juego de los bebs es con los sonajeros que les hacen llegar los estmulos sonoros Categoras de grosss Formul una clasificacin basada en el contenido de los juegos. La primera categora se llama "juegos de experimentacin", en sta se agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos. La segunda categora llamada "juegos de funciones especiales" involucra los juegos de lucha, de caza, de persecucin, sociales, familiares y de imitacin. Freud: Ms all del principio del placer, vincula el comportamiento ldico con la expresin de los instintos fundamentales que rigen el funcionamiento mental: el principio del placer que representa la exigencia de las pulsiones de vida- o tendencia compulsiva hacia el gozo; y el principio de muerte pulsin de muerteque se contrapone a las pulsiones de vida y que tienden a la reduccin completa de las tensiones. Las pulsiones de muerte se caracterizan porque, por un aparte, se dirigen hacia el interior y tienden a la autodestruccin y por otra, se manifiestan hacia el exterior de forma agresiva.
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En el juego, el nio logra dominar los acontecimientos por los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar la realidad. Piaget: Manifiesta que existen tres tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y que suponen el criterio a la hora de clasificarlos: el ejercicio, el smbolo y la regla. El juego de ejercicio es el primero en aparecer y abarca las actividades iniciales que el nio realiza con su cuerpo. Son los llamados juegos sensorio motores que se caracterizan por la ausencia de smbolos y reglas y que en algunos aspectos se pueden considerar similares a la conducta animal. El smbolo requiere la representacin de un objeto ausente. Su funcin principal es la realizacin de deseos y la resolucin de conflictos y esto supone un cambio cualitativo muy importante en comparacin con el placer que produce el ejercicio sensorio motor. Este juego no aparece en la conducta animal y en los nios aparece hacia los dos aos aproximadamente. La regla implica relaciones sociales y una regularidad pactada por el grupo cuya violacin es considerada como una falta, aparece entre 6 a 12 aos en la primeria. Hildergard Hetzer: El juego fecundo que se desarrolla en la niez es sin duda alguna la mejor base para una adultez sana, exitosa y plena. Los nios -y no solo los ms pequeos aprenden a s mismos, a los dems y al mundo de las cosas que los rodean por medio del Juego." Hildergard Hetzer: La evolucin del juego a la luz de las diferentes teoras ha vislumbrado la presencia del juguete a lo largo de dicha evolucin, aunque cabe aclarar que no es indispensable. El juego es para el nio una actividad agradable en la que se expresa libremente y que este est ntimamente ligado con el juguete, podemos ver claramente por que el nio deposita una carga afectiva en ste, es decir los nios quieren sus juguetes por todo lo que para ellos significan.

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Immanuel Kant: Desarrollando una teora acorde con su visin moralista y conservadora del mundo, que lo entiende como un mecanismo de liberacin de los instintos que pueden ser nocivos para el ser humano. Justifica algunos irresponsables, los actos brbaros y violentos que llevan a cabo los jugadores de determinados deportes. Brian Sutton-Smith y Robert: La teora de la enculturacin de defiende que cada cultura fomenta un tipo de juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en cuestin. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisin de la ideologa dominante de la sociedad Pichn Rivire: Las caractersticas del juego en los nios invidentes son las siguientes: Tendencia a un juego repetitivo y simple, de carcter persistente. Propensin a mantener un juego de roles caracterizado tambin por la simplicidad excesiva y la persistencia. La actividad ldica requiere un cierto margen de seguridad, la carencia de visin hace ms difcil la comprobacin de que existe ese margen de seguridad, por lo que produce ansiedad en el nio invidente. Donald Winnicott: La experiencia cultural supone un espacio potencial que existe entre el nio y el ambiente; lo mismo se puede decir en relacin al juego que siempre est en el lmite entre los subjetivo y lo objetivo. Sin embargo, las otras dos realidades (la psquica o la personal y el mundo real) son ms o menos constantes, ya que la primera est relativamente determinada por lo biolgico y la segunda es de propiedad comn. El reconocimiento de la existencia de esta zona es de gran utilidad para el analista ya que es el nico lugar donde se puede originar el juego; la terapia debe ofrecer oportunidades para los impulsos creadores.

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Stern : La primera clase, de "juegos individuales", involucra diferentes categoras: "conquista del cuerpo". Esta categora se refiere a aquellos juegos en los que el cuerpo es usado como instrumento o sea como motor de la accin; "conquista de las cosas", aqu se ubican los juegos que permiten al nio investigar los objetos ya sea construirlos o destruirlos; por ltimo, los "juegos de papeles" que son a travs de los cuales, el nio representa diferentes personajes o cosas. La segunda clase, de "juegos sociales", contempla los juegos de imitacin simple, que como su nombre lo dice, permite al nio imitar ciertas actividades simples significativas para l; juegos de papeles complementarios, aqu se ubican los Juegos que requieren ms de un personaje como maestros y alumnos, paps e hijos, etc.; y los juegos combativos que son aquellos que simulan guerras o simplemente enfrentamientos. El juego como entretenimiento

Esta teora (sostenida inicialmente por un autor apellidado Kames) afirma que el juego equivale al descanso y la relajacin, sirviendo (como estos) para recuperar fuerzas y conseguir un cierto equilibrio interior. Teora del juego como preparacin

Sostiene esta teora del juego que este es una preparacin para la vida, ya que desarrolla las funciones vitales, entendiendo que el adulto es un ejemplo a imitar por los menores (inicialmente sostenida por un autor llamado Gross). Teora catrtica En definitiva, podramos considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las situaciones dificultosas con las que el nio se va encontrando en el da a da. Esta manera de enfocar el juego despierta un gran inters entre los psiquiatras y los psiclogos clnicos.

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Juguetes
Son muchas las investigaciones sicolgicas que revelan que los juguetes son objetos llamados a cumplir la funcin de mantener a los nios entretenidos y felices. Es bsico, sin duda, que el juguete sirva para distraer al nio y proporcionarle muchos ratos de felicidad y alegra, pero los juguetes tambin son un excelente mtodo de aprendizaje y adiestramiento. Por lo tanto, los padres deben asegurarse de no escoger juguetes que resulten muy difciles para la edad y la capacidad del nio. El juguete demasiado complejo no lograr ensearle mucho, si el pequeo an no est preparado para usarlo en la forma concebida por su diseador. Lejos de aprender con el juguete, es posible que el nio, al no acertar a usarlo, experimente una frustracin innecesaria. Los padres deben adems tomar en cuenta el grado real de desarrollo fsico, mental y emocional que el nio demuestre tener, para hacer as una seleccin ms atinada y realista. Los juguetes diseados con una finalidad educativa especfica no son los nicos que se le deben dar al nio. Por ejemplo, hay algunos que se proponen ampliar el vocabulario del nio; otros, estimulan su agilidad mental en los clculos aritmticos; otros hacen que el nio ejercite su memoria o su habilidad manual, o aumentan sus conocimientos acerca de los animales y las plantas. Pero al nio tambin le harn bien los juguetes ideados con fines menos concretos, que le ofrezcan diversas posibilidades, incitando y estimulando su imaginacin y su capacidad creativa. En esta categora entrarn muchsimos objetos que, sin ser propiamente juguete, se prestan a que el nio los utilice como tales: trozos de madera, cajas vacas de cartn, de madera o metlicas; carretes de hilo vacos, tapas de material plstico de diferentes colores, etc. Tambin hay que mencionar los juguetes que el nio pueda usar colectivamente en unin de sus amiguitos y compaeros. Estos desarrollan en el nio el sentido de la sociabilidad y el espritu de cooperacin.
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Tambin hay que sealar que al seleccionar los juguetes que se le dan al nio, los padres deben tener en mente los posibles peligros fsicos que puedan derivarse del empleo de los mismos. Es conveniente que se tomen un poco de tiempo para examinarlo, comprobando que es fsicamente seguro y tomar en cuenta que, en algunos casos, el posible peligro no radica en el juguete mismo, sino en el hecho de que quiz el nio todava no tiene la suficiente coordinacin visual, muscular y manual para jugar con l sin lesionarse. La edad cronolgica no es el nico factor que hay que tener en cuenta a la hora de seleccionar los juguetes, pero s constituye una pauta bastante til para escogerlos ms adecuadamente. Hay que tomar en cuenta tambin las preferencias e inclinaciones espontneas del nio, su habilidad y su grado de desarrollo mental, emocional y fsico. Para los menores de 1 ao Deben buscarse juguetes de colores vivos, y de formas suaves, para que el nio pueda palparlos y recorrerlos fcilmente con sus manos. Son recomendables los muecos y animales rellenos, los que produzcan algn tipo de ruido cuando se oprimen, las matracas, los sonajeros o chinchines, las pelotas, y otros que sean irrompibles y tengan superficies suaves. Es preferible que estos juguetes sean lavables, y que no tengan aristas rugosas ni duras. Se evitarn los que tengan partes separables pequeas, pues el beb podra introducrselas en la boca, nariz, odos o los ojos. Para el nio de 1 y 2 aos Le encantarn los juguetes que tengan piezas de tamao mediano o grande, y que ellos puedan armar y desarmar con facilidad. Suelen ser excelentes para estimular el mejor desarrollo de la coordinacin muscular, nerviosa y visual de nio y tambin su habilidad manual. Todava le seguirn gustando los muecos
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y animales rellenos. Tambin son aconsejables los juguetes que floten en la baera, los baldes y las paletas para jugar con arena en la playa, los juguetes provistos de ruedas para que el mismo nio tire de ellos o los empuje, y los bloques que tengan bordes ligeramente redondeados. Para el nio de 3 aos Son excelentes los bloques de madera y tambin las colecciones de animales. En esta poca ya es posible darle al nio pinturas que l puede aplicar con los dedos y tambin plasticina o arcilla. Las carretillas, los triciclos y los caballitos de balancn suelen ser ideales para esta edad. Para el nio de 4 aos Esta es una etapa imitativa. El nio trata de repetir lo que ve hacer a los adultos. Por consiguiente, debe drsele preferencia a los juguetes que contribuyan ms al desarrollo de la imaginacin. Se sugieren las casas de muecas, los juegos de carpintera y jardinera, los de construccin, etc. Igualmente son convenientes las piscinas porttiles, desinflables, que los nios pueden disfrutar en el patio de la casa. Sin embargo, a esta edad, por muy escasa que sea la profundidad del agua, a los nios no ha de dejrsele sin la supervisin de un adulto, ni siquiera por un breve instante.. Tambin pueden disfrutar con los trajes de disfraz de materiales no inflamables, y se les puede dar trenes de madera o de plstico. Para los nios de 5 y 6 aos Esta es una poca en que el desarrollo mental e intelectual se acelera notablemente. Muchos ya comienzan a leer y comienzan a disfrutar ms de los juegos organizados y compartidos con otros nios. A las nias les gustar mucho jugar a las casas de muecas. Los pizarrones, las pinturas, los juegos de construccin, los juguetes de accin mecnica sencilla, libros de cuentos, rompecabezas, estimularn mucho su imaginacin, sus facultades creativas.

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Historia de la Terapia de Juego


El psicoanlisis fue la primera tcnica psicoteraputica que empleo la Ludoterapia en el tratamiento psicolgico de los nios. Fueron los psicoanalistas los pioneros en tratar a los nios con problemas psquicos. Sigmund Freud, en el prlogo de un libro del pedagogo y psicoanalista austriaco August Aichhorn publicado en 1925, escribi lo siguiente: El nio se ha convertido en el principal objeto de la investigacin psicoanaltica y ha remplazado en tal sentido al neurtico, con el cual aquella inici su labor. Es un tipo de terapia en la cual se utiliza el juego para el tratamiento de las enfermedades mentales, la ludoterapia se usa especialmente en la psicoterapia psicoanaltica de nios, siendo una importante herramienta para el tratamiento y diagnstico de los distintos trastornos psquicos, tambin puede utilizarse en psicoterapia de adultos y en Geriatra, este tipo de psicoterapia la utiliz por primera vez, como herramienta teraputica, la psicoanalista Melanie Klein con un nio que se negaba a hablar en su tratamiento. Diferentes psicoterapeutas la han utilizado: Anna Freud, Winnicott, Virginia Axline, Franoise Dolto y Erik Erikson, entre otros, en la ludoterapia, tambin llamada terapia por el juego, se suele utilizar una canasta con juguetes o como Donald Winnicott denominaba mi revoltijo de juguetes o la maleta de juguetes; en ella encontraremos: muecos, plastilina, animales de goma, peluches, papel, pinturas, cuchillos de plstico, bloques de construccin, muecos doctor, etc ., sobre el juego en la terapia de nios: no es posible para un nio de esta edad desentraar el significado del juego, a menos que lo juegue y lo disfrute. La

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dramatizacin de su mundo interior permite a la nia experimentar y jugar con las fantasas que ms le molestan. Carl Rogers (1902-1987) fue un psiclogo americano creador de la Terapia centrada en el cliente (posteriormente la llam Terapia basada en la persona). Las bases de esta tcnica teraputica las expuso en un libro publicado en 1951 y titulado Client-Centered Therapy, este psiclogo trabajo en la Universidad de Ohio, en el Counseling Center de la Universidad de Chigago y en la Universidad de Wisconsin, entre otras instituciones. A Carl Rogers, junto con Abraham Maslow, se le encuadra dentro de la Psicologa Humanista, la cual estuvo muy influida por la Filosofa Existencialista, a su vez, las ideas de este psicoterapeuta han sido aplicadas en la Psicoterapia de grupo, en la Pedagoga de las escuelas de nios con problemas y en la Ludoterapia. Una fiel seguidora de l fue la autora de Terapia por el juego, Virginia Axline. La terapia por el juego es una modalidad de terapia empleada inicialmente en nios por psicoanalistas como Anna Freud, Melanie Klein, quien la emple por primera vez como tratamiento con un nio que permaneca callado en el transcurso de su terapia, y Erik Erikson, aunque actualmente se utiliza tambin en adultos e incluso ancianos, pero es en el tratamiento de los nios donde ms se usa, especialmente con los menores de 6 aos, por ser los de este grupo de edad los que son ms parcos a la hora de expresarse verbalmente. En este tipo de terapia el paciente revela sus problemas por medio de la fantasa elaborada con los juguetes. El juego tiene valor teraputico mediante la abreacin y la sublimacin; Melanie Klein opinaba que el nmero de juguetes debe ser reducido y de fcil manejo; mientras que Virginia Axline, dice que el nio debe contar con una amplia variedad de juguetes, a fin de aumentar el mbito de expresin de sus sentimientos; en la terapia por el juego, tambin llamada Ludoterapia, es frecuente utilizar una canasta con juguetes.

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El psicoanlisis fue la primera psicoterapia que utiliz el juego en el tratamiento de los nios con conflictos psquicos. Las psicoanalistas Anna Freud, Hermine Von Hugh Hellmuth, Melanie Klein, y el pedagogo y psicoanalista August Aixchhorn puede decirse que fueron los creadores de la Ludoterapia, el juego es tambin una importante herramienta para el psicodiagnstico, y as lo utilizaron y lo siguen utilizando muchos psicoterapeutas infantiles como Donald Winnicott, Virginia Axline, Franoise Dolto, etc. Aunqu la utilizacin de la terapia por el juego naci con el psicoanlisis infantil, y por lo tanto podemos afirmar que la Ludoterapia estaba primeramente encaminada a la terapia de los nios, en la actualidad est dirigida a todas las edades, desde nios a ancianos, pasando por adolescentes y adultos, adems cabe aadir que aunque primeramente se utilizaba solamente en psicoterapia individual se ha usado tambin en la psicoterapia de grupo; en todos estos grupos de edad y tipos de psicoterapia, el juego es una herramienta eficaz debido a que facilita la comunicacin terapeuta-paciente en ciertas patologas, el sujeto proyecta en el juego sus contenidos inconscientes, y adems libera ciertas pulsiones instintivas a travs del mismo.

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Que es la terapia del juego?


La importancia del juego "Se puede descubrir ms cosas de una persona en una hora de juego, que en un ao de conversacin." (Platn) Que es la terapia del juego? La Terapia de Juego es un modelo teraputico establecido, reconocido y muy efectivo para el nio que ha experimentado situaciones de estrs emocional y que han tenido un efecto observable en las pautas de su desarrollo normal. Terapia de juego La Terapia de Juego utiliza el juego del nio como medio natural de autoexpresin, experimentacin y comunicacin. Jugando, el nio aprende del mundo y sus relaciones, somete a prueba la realidad, explora emociones y roles. Manifiesta su historia personal La Terapia de juego le brinda al nio la posibilidad de manifestar su historia personal, liberar sentimientos y frustaciones, reduciendo las vivencias dolorosas y atemorizantes, aliviando la ansiedad y el estrs. Que es un terapeuta de juego? El Terapeuta de juego es un profesional especializado y capacitado en tcnicas ldicas y mtodos teraputicos adecuados a las distintas etapas del desarrollo del nio El Terapeuta esta habilitado para entender e involucrarse en el juego del nio y es capaz de crear una relacin de seguridad y confianza tal que favorece la expresin y manejo de los conflictos internos del nio, la descarga y comprensin de sus emociones ms profundas habilitndolo a reconocer y explorar aquellos asuntos que afectan su vida. Que nios pueden beneficiarse de la terapia de juego?

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Nios con baja autoestima, miedos excesivos, estados de enfado continuo, preocupaciones, angustia, inseguridad, retraimiento. Comportamientos que se consideran inmaduros para la edad del nio, como amigos imaginarios. A quien puede ayudar esta terapia? Terrores nocturnos. Problemas de hiperactividad. Somatizaciones o sntomas fsicos que no tengan alguna causa mdica. Dificultad para ajustarse a los cambios familiares. Depresin. Que hable de que no quiere vivir. Beneficiarios Es especialmente recomendable para nios que han experimentado trauma de diferente origen: De Nacimiento o postnatal. Maltrato fsico, emocional o sexual. Ser testigo de violencia familiar o social y acoso. Ser testigo de maltrato a otros nios. Negligencia y abandono. Prdidas y duelos no terminados. La muerte de algn miembro de la familia o amigo. Divorcio o separacin de los padres. Adopcin. Hospitalizacin. Accidentes. Procedimientos mdicos dolorosos o atemorizantes. Enfermedades crnicas o terminales. Tambin es muy til como parte de un tratamiento interdisciplinario en los casos de: Trastornos por Dficit de Atencin e Hiperactividad. Trastornos del Vnculo y carencias afectivas. Trastornos de Personalidad y Trastornos Psicticos. En varios Trastornos del Desarrollo. En que campos se aplica? La pueden aplicar;
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psiclogos y psicoterapeutas en mbitos clnicos, enfermeras y educadores en mbitos hospitalarios. Psiclogos y orientadores de centros educativos. Trabajadores sociales en el mbito familiar. Educadores en centros de menores. Terapeutas de atencin temprana, familiares, ocupacionales y musicoterapeutas. Objetivos Son que el nio encuentre mltiples oportunidades para la expresin y autocontrol de sus emociones, La expansin de la conciencia, El reconocimiento de sus propios recursos y potencialidades, As como la normalizacin de sus pautas de desarrollo Caractersticas del terapeuta Especializado en este modelo de trabajo teraputico, Ofrece al nio una relacin cordial, emptica y afectuosa Proporcione la confianza necesaria para la superacin de los problemas que lo llevaron a terapia. Son 10 los Mtodos y tcnicas mas comunes De Expresin Corporal y Movimiento De Expresin Plstica y Narrativa De Expresin Sensorial De Expresin Afectiva Juego de Descarga y de Expresin Emocional Juego de Visualizacin Imaginativa

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Juego de Expresin Creativa Juego Proyectivo Simblico De Expresin Dramtica De Expresin Musical De Expresin Corporal y Movimiento: El cuerpo es el primer agente de aprendizaje y expresin, por consiguiente cuando el cuerpo del nio ha sido daado o maltratado de alguna forma y las fronteras corporales han sido traspasadas con violencia, la confusin, el miedo y la ansiedad se apoderan de sus sensaciones y consecuentemente evita el contacto fsico o descarga inapropiadamente la rabia en actos violentos o establece contacto hacia otros sin mediar fronteras corporales. Expresin corporal: El juego de expresin corporal incluye el movimiento grueso que involucra todo el cuerpo, el movimiento fino que utiliza partes especficas del cuerpo, el movimiento sensorial que incluye texturas, sonidos, sabores, olores e imgenes. El movimiento rtmico y la danza. El juego con espadas y lucha libre. Juegos de ideas creativas de movimiento y de imitacin. De Expresin Plstica y Narrativa: La forma en que un nio interpreta su experiencia determina el efecto que tendr en su auto concepto, en su autoestima y en la manera de verse a s mismo. El nio y el dibujo; El uso del dibujo y otros medios plsticos como la pintura as como el uso de narraciones y metforas teraputicas ayudan al nio a expresar su experiencia, a exponer la historia fuera de s mismo, y a construir nuevos significados donde puede reconocer los recursos y fuerzas internas que posee y que lo han ayudado a sobrevivir. De Expresin Sensorial: El juego sensorial creativo con materiales como arena, agua, arcilla, pintura de manos, le permite al nio explorar y conocer el mundo a travs de su sensaciones siendo el elemento vital para la expresin personal y para el desarrollo del sentido de s mismo. La expresin sensorial: El juego sensorial exploratorio le facilita al nio investigar y manipular a travs de sus sentidos diversos materiales, texturas, sabores, olores, sonidos incrementado su sentido de maestra y confianza. El nio aprende a confiar y usar su cuerpo y sensaciones para obtener un contacto ms funcional con el entorno.

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De Expresin Afectiva: Los nios que han congelado su expresin afectiva, encuentran en la terapia de juego un espacio seguro de experimentacin y expresin emocional que los ayuda a restituir estas necesidades fundamentales para su desarrollo. De Expresin Afectiva; La terapia de juego ayuda al nio a restaurar su capacidad de dar y recibir afecto. El rol del terapeuta y el tipo de relacin que establece con el nio es fundamental para el logro de este objetivo, sin embargo dado que es de los adultos de quin ha recibido el mal trato, el uso de mascotas se convierte en la principal tcnica para el logro de tal objetivo. Juego de Descarga y de Expresin Emocional: Durante la terapia de juego los residuos de miedo, vergenza y culpa que interfieren con un pensamiento claro y positivo necesitan ser enfrentados y externados. Materiales de descarga emocional- Se utilizan muchos materiales y actividades para que el nio suelte los sentimientos reprimidos, estos materiales incluyen entre otros el juego con barro, la bolsa de boxear, los tubos de espuma, el tablero de dardos y los mazos de plstico suave. Juego de Visualizacin Imaginativa: Aprender a permanecer en un estado, "tranquilo" permite al nio conectar con su capacidad auto -curativa, aumentar su autoestima y disfrutar, al mismo tiempo, de las imgenes que su imaginacin crea. En este proceso se le gua al nio a obtener imgenes de su interior, de su mente e interactuar con ellas a travs de sus sentidos. Juego de Visualizacin Imaginativa: El cuerpo reacciona a las imgenes sensoriales que crea la mente. La prctica de visualizar de una manera consciente y centrada, le beneficia al nio que sufre estrs emocional, ansiedad o depresin, ayudndole a que su mente-cuerpo interacte a un nivel ms profundo, lo cul a su vez crea mayor bienestar. Juego de Expresin Creativa: Aprende que puede transformar emociones y reencuadrar lo que sabe. De esta forma puede transformar su entendimiento generando un pensamiento crtico y permitiendo a otros revisar, reinventar y generar nuevos significados. Juego de Expresin Creativa: La terapia de juego le da a cada nio la posibilidad de un espacio y un tiempo de explorar y desarrollar sus iniciativas, de entender lo que hace y lo que desea lograr. El terapeuta construye sobre las ideas del nio y le ayuda a ver nuevas posibilidades en su juego.

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Juego Proyectivo Simblico: El nio puede hablar a traves de los personajes y tomar la suficiente distancia del tema conflictivo lo cul lo ayuda a sentirse seguro de expresar y al mismo tiempo a protegerse de los sentimientos que lo abruman. Ejemplos; La casa de muecas, con tteres, con marionetas y con mscaras puede ofrecerle al nio en su camino de recuperacin emocional De Expresin Dramtica: En la terapia se usa el juego de roles con los sentimientos, se crean personajes de animales con quin interactuar, se usan las historias para interactuar juntos, se usa el bal de disfraces para permitir que surja la historia, se usan las mscaras como principio de la historia, se utiliza la cmara de video para filmar la representacin y luego revisarla junto al nio y se usan las ideas elicitadas en el juego proyectivo De Expresin Musical: La msica tambin se utiliza para promover en el nio la confianza y el desarrollo de interacciones reciprocas con otros. Durante la improvizacin musical, por ejemplo, provee al nio con una forma de comunicacin no verbal que le ayuda a conectarse con su terapeuta en la construccin de una relacin teraputica nica con un adulto que lo apoya y lo comprende.

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Terapia de juego no directiva


Algunos nios son as. Casos Tom, Emma, Timmy y Bobby Tom: Es un nio que siempre se mete en problemas en la escuela, hoy anuncio que escupira la bandera y muchos nios lo golpearon. Emma: Es una nia que todos los fines de semana su mama le promete llevarla de campamento y este fin de semana hablo para decirle que no podra llevarla Timmy y Bobby: Dos hermanos que no haban tenido estabilidad desde que sus padres se haban separado y los haban colocado en un hogar sustituto Terapia de juego Ayuda al nio a: Desarrollar habilidades fsicas. Descubrir lo que es yo y no yo. Entender las relaciones. Experimentar e identificar emociones Practicar roles. Explorar situaciones. Adquirir dominio. El juego es una comunicacin simblica. El juego acta como un puente entre el conocimiento consciente y las experiencias emocionales.

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En el juego, los nios abarcan lo misterioso, lo brillante y lo practico de la vida cotidiana La terapia de juego no directiva Se basa en la suposicin de que cada individuo lleva dentro de si mismo, no solo la habilidad para resolver sus propios problemas de una manera efectiva, sino tambin el impulso de crecimiento interno que hace que la conducta madura llegue a ser ms satisfactoria que la conducta inmadura La velocidad de estos cambios depende de la reorganizacin de las experiencias que el individuo haya acumulado, as como de sus actitudes, pensamientos y sentimientos que hacen posible llegar a la introspeccin. El nio (a) en libertad Da permisividad al individuo de ser l mismo. La terapia no directiva no debe ser considerada como un medio para sustituir una conducta no deseable por otra ms aceptable de acuerdo con las normas fijadas por el adulto. El nio establece sus limites Es una terapia abierta, activa, que comienza en la etapa que est el individuo y permite que sta llegue hasta donde l es capaz de hacerlo El cuarto de juego y sus juguetes La habitacin que sea utilizada para esta terapia tiene que ser adecuada para los nios, debe tener la proteccin necesaria para evitar cualquier clase de accidentes, los pisos deben ser aptos para que en l se pueda derramar pintura, arrastrar objetos y que as mismo sea fcil para limpiarlo. Los muecos familiares son los que ms me llaman la atencin, ya que estos pueden reflejan mucha de la situacin que el nio est viviendo, tomando en cuenta que la familia es el primer ncleo social en donde se desenvuelve el nio. Inventario de juguetes Tener inventario de pinturas, colores, gises, muecos, soldaditos, carritos de juguete, tteres de calcetines, los cuales podamos transportar en alguna caja o maleta y antes de cada sesin con el nio adaptar de manera improvisada la habitacin para que sea apta para la ludoterapia. Materiales
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Familia de muecas/os. Una casa. Muebles. Barro. Lpices de colores. Papel para dibujar. Animales. Soldados. Autos de juguete. Muecos de trapo. Telfonos. Tteres. Pistolas. Figuras de autoridad como policas y mdicos. Algunos materiales de construccin como bloques. Una caja o mesa con arena para colocar soldados, animales, coches, etc. Si se tienen los recursos La habitacin debe ser adaptada contra ruidos. Poner un fregadero con agua caliente y fra. Ventanas resguardadas con enrejado o cortina. Pisos protegidos con material de fcil limpieza y resistencia al golpeteo. Puede ser acondicionada para realizar grabaciones y con una pantalla para que el terapeuta pueda observar al nio (a) sin que este se d cuenta. El veliz del terapeuta itinerante: Si no se cuenta con el presupuesto necesario para crear un cuarto de juegos, tambin se puede hacer un veliz que el terapeuta lo pueda llevar de un lado a otro con algunos juegos accesibles para la terapia

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Una familia Una familia de muecos, una casa de muecas (amueblada), soldados de juguete, materiales domsticos, mesa, sillas, estufa, vestidos de mueca, una mueca de trapo, colores, papel para dibujar, pistola de juguete, escoba, trapeador, etc. El nio: El tratamiento permite al nio normalizar su conducta. El nico grupo con el que no se aplicaLas modalidades de tratamiento pueden ser individuales y de grupo. Para la terapia de grupo se exige una seleccin previa de los nios, evitando a los que tienen fuertes rivalidades con hermanos, hiperactivos u otro tipo de conductas disruptivas o asociales. esta terapia es con nios autistas y esquizofrnicos. El terapeuta Se aceptan dos tipos de terapeutas: profesionales y no profesionales. Los terapeutas profesionales deben tener las siguientes caractersticas: 1. Tener una apertura al enfoque, ya que es importante considerar mtodos alternativos dependiendo de cada nio. 2. Tener una buena calidad de entrenamiento y supervisin. Caractersticas del terapeuta continuacin. 3. Utilizar sus cualidades personales para aprender y mantener la integridad de la terapia. 4. Tener la habilidad de autoexploracin y receptividad para adquirir autoconciencia y auto crecimiento personal. Conductas del Terapeuta Respuestas empticas: son aquellas que demuestran un entendimiento sobre el estado de la otra persona y de lo que est experimentando, sean estos sentimientos, pensamientos o acciones. Estructuracin Estructuracin: se refiere a proporcionar informacin para que el nio sepa a qu atenerse, generalmente se realiza en la primera sesin. Incluye las normas, duracin y frecuencia de las sesiones, qu har el terapeuta y que puede y hacer el nio. Frases Asertivas: Se limitan a favorecer la interaccin nio - terapeuta.
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Limites; Son importantes dentro de la terapia no directiva porque ayudan al nio a definir las reas en las que es libre de actuar, permiten que el terapeuta permanezca emptico y tolerante, adems los lmites ayudan al nio a establecer autocontrol. Los lmites del cuarto de juegos deben ser pocos, pero claros, definibles y aplicables. Se establecen sobre: Agresin fsica contra el terapeuta o l mismo, destruccin de objetos costosos, correr fuera y dentro del cuarto de juego, tiempo de permanencia, desvestirse (excepto chaquetas y zapatos). Proceso teraputico Etapa I: Conducta parece extrema. Parece intranquilo. Puede mostrar agresin. Etapa II: Adquiere mayor confianza Tiene seguridad de que es aceptado. Canaliza temores y enojos. Etapa III: Se constituyen sentimientos positivos. Se convencen de que son buenos y se sienten aceptados. El nio comienza a verbalizar. Etapa IV: Descubrimiento de sentimientos positivos. Percepcin de una buena autoimagen interna. Introyeccin de una imagen del terapeuta. Autoestima positiva. Se siente seguro y valioso.

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Adaptacin a la realidad Aceptacin de fallas y deficiencias Participacin de los padres No es necesario que los adultos sean atendidos para efectos de asegurar el resultado exitoso de la terapia. Sin embargo su apoyo dentro del proceso es beneficioso para un avance ms rpido. 8 principios bsicos Desarrollar una relacin interna y amigable. El terapeuta acepta al nio tal y como es. Crea un sentimiento de actitud permisiva en la relacin. El terapeuta esta alerta a los sentimientos del nio y se los refleja. Se muestra respetuoso por la habilidad del nio para solucionar sus problemas El nio gua el camino y el terapeuta lo sigue. El terapeuta no pretende apresurar el curso de la terapia. El terapeuta establece solo los limites necesarios.

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Risoterapia
La risa se produce desde el vientre materno y no solo como funcin comunicativa si no tambin como funcin biolgica que produce endorfinas Sigmund Freud y el juego El sueo es siempre un deseo aunque irreconocible y el chiste un juego desarrollado Hunter Patch Adams Es el inventor de la risoterapia con fines mdicos y teraputicos, el responsable de la inclusin de sta en la medicina moderna. Mdico de familia de Virginia Occidental y payaso vocacional, fue el pionero de la Terapia de la Risa en la dcada de los 70 en Estados Unidos y revolucion la medicina tradicional La risa y el nio intrauterino El nio intrauterino tiene la capacidad de producir sus propios medicamentos alucingenos y euforizantes entre estas sustancias cabe mencionar la anadimina, la cual tiene principios similares a la mariguana, que le producen al feto estados grandes de alegra. Juegos del neonato Jugar a las muecas, a los sonidos y a las miradas son quiz los primeros juegos que utiliza la madre para establecer los vnculos afectivos con el bebe. Adopta papeles cmicos la madre como; bizquear, fruncir el ceo, adoptar expresiones de preocupacin, de simpata, de risa. La madre despliega el cuerpo caminando en cmara lenta, juega a las escondidas, haciendo apariciones y desapariciones de su cuerpo y rostro. Endorfinas ldicas Se producen endorfinas al igual que el mecanismo cuando se olfatea un buen vino, una buena comida o cuando se hace el amor.
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Adems las glndulas salivales actan lo mismo que los mecanismos biolgicos del sistema lmbico en especial el locus coeruleus y el septum. El placer Tambin la risa estimula la reproduccin de neurotransmisores y endorfinas relacionadas con el placer de humor y de la sexualidad humana.

El chiste Es recomendado para usarse en riso terapias ya que este es producto de un juego de palabras que busca protegerse de la critica. Adquiere desde lo ideolgico un a clasificacin; intelectual, genuino, pendenciero, metafrico, inocente, verde, rojo etc. Las neurociencias Han demostrado que el bebe comienza a rerse desde el vientre de la madre. A las 5 semanas de nacido el nio tambin le sonre a la madre constituyendo este proceso de la inteligencia social Lacan: La identificacin afectiva funciona como funcin psquica cuando el nio re frente a su imagen. Esta percepcin como unidad mental se relaciona en el ser viviente con un nivel correlativo de inteligencia y sociabilidad (1997:78). Relacin natural de la risa, el juego y el placer. Existen estrechas relaciones entre la risa, el juego, el sueo y la fantasa y el placer en su naturaleza social y biolgica Beneficios fisiolgicos y psquicos Rubinstein la risa es un ejercicio muscular, y una tcnica respiratoria, libera las endorfinas cerebrales y produce un accin sobre el sistema neurovegetativo combatiendo el estrs. (1989:78). Ejercicio muscular La risa permite el movimiento de la mayor parte de los msculos del cuerpo humano, desde el rostro hasta los miembros pasando por el diafragma y los msculos abdominales. En el rostro
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Acta como un verdadero masaje permite el movimiento de muchos msculos que originan flexibilidad y belleza. Combate las arrugas y y utilizamos mas restaura la alegra de vivir de 400 msculos. Tcnica respiratoria Permite incrementar el proceso de respiracin que depura el organismo , gracias a la accin benfica del oxigeno. Las funciones intestinales y hepticas mejoran el aparato cardiovascular el nerviosismo y el insomnio disminuyen

Estimulante psquico Estimula las facultades intelectuales, aumenta la intencin y la rapidez de las tareas. Las depresiones, las angustias, los temores, las ansiedades tienden a desaparecer. El ritmo cardiaco se hace mas lento y se regulariza la respiracin. Otros beneficios Permite la oxigenacin del organismo Disminuye la contraccin muscular Los pulmones se ventilan Se estimula el vaso y por lo tanto se pueden eliminar fcilmente la toxinas. Se disminuye la concentracin de cortisol y adrenalina. Se elimina la ansiedad y el estrs. Conclusiones En Colombia programas como; Sbados Felices, la lucirnaga, el cocuyo, Francotiradores, Garzn, etc., hacen que los habitantes se ran mucho. En Mxico programas como La fabrica de risas, la familia peluche, Chespirito, la escuelita nos hacen rer y olvidarnos el estrs cotidiano. Mediante las carcajadas el crtex pre frontal libera impulsos elctricos negativos de sus neuronas justo cuando comenzamos a rernos. La risa y el amor son los procesos mas productores de endorfinas que existen. El ser humano posee la risa desde su ambiente intrauterino. La risa hace mover en el diafragma mas de 12 litros de aire.
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Colombia es uno de los pases mas ldicos y bromistas a diferencia de muchos otros

Riso terapia-Ludoterapia-Verano La risa se produce desde el vientre materno y no solo como funcin comunicativa si no tambin como funcin biolgica que produce endorfinas Sigmund Freud y el juego El sueo es siempre un deseo aunque irreconocible y el chiste un juego desarrollado Hunter Patch Adams Es el inventor de la risoterapia con fines mdicos y teraputicos, el responsable de la inclusin de sta en la medicina moderna. Mdico de familia de Virginia Occidental y payaso vocacional, fue el pionero de la Terapia de la Risa en la dcada de los 70 en Estados Unidos y revolucion la medicina tradicional La risa y el nio intrauterino El nio intrauterino tiene la capacidad de producir sus propios medicamentos alucingenos y euforizantes entre estas sustancias cabe mencionar la anadimina, la cual tiene principios similares a la mariguana, que le producen al feto estados grandes de alegra. Juegos del neonato Jugar a las muecas, a los sonidos y a las miradas son quiz los primeros juegos que utiliza la madre para establecer los vnculos afectivos con el bebe. Adopta papeles cmicos la madre como; bizquear, fruncir el ceo, adoptar expresiones de preocupacin, de simpata, de risa. La madre despliega el cuerpo caminando en cmara lenta, juega a las escondidas, haciendo apariciones y desapariciones de su cuerpo y rostro. Endorfinas ldicas Se producen endorfinas al igual que el mecanismo cuando se olfatea un buen vino, una buena comida o cuando se hace el amor. Adems las glndulas salivales actan lo mismo que los mecanismos biolgicos del sistema lmbico en especial el locus coeruleus y el septum.
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El placer Tambin la risa estimula la reproduccin de neurotransmisores y endorfinas relacionadas con el placer de humor y de la sexualidad humana.

El chiste Es recomendado para usarse en riso terapias ya que este es producto de un juego de palabras que busca protegerse de la critica. Adquiere desde lo ideolgico un a clasificacin; intelectual, genuino, pendenciero, metafrico, inocente, verde, rojo etc. Las neurociencias Han demostrado que el bebe comienza a rerse desde el vientre de la madre. A las 5 semanas de nacido el nio tambin le sonre a la madre constituyendo este proceso de la inteligencia social Lacan: La identificacin afectiva funciona como funcin psquica cuando el nio re frente a su imagen. Esta percepcin como unidad mental se relaciona en el ser viviente con un nivel correlativo de inteligencia y sociabilidad (1997:78). Relacin natural de la risa, el juego y el placer. Existen estrechas relaciones entre la risa, el juego, el sueo y la fantasa y el placer en su naturaleza social y biolgica Beneficios fisiolgicos y psquicos Rubinstein la risa es un ejercicio muscular, y una tcnica respiratoria, libera las endorfinas cerebrales y produce un accin sobre el sistema neurovegetativo combatiendo el estrs. (1989:78). Ejercicio muscular La risa permite el movimiento de la mayor parte de los msculos del cuerpo humano, desde el rostro hasta los miembros pasando por el diafragma y los msculos abdominales. En el rostro

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Acta como un verdadero masaje permite el movimiento de muchos msculos que originan flexibilidad y belleza. Combate las arrugas y y utilizamos mas restaura la alegra de vivir de 400 msculos. Tcnica respiratoria Permite incrementar el proceso de respiracin que depura el organismo , gracias a la accin benfica del oxigeno. Las funciones intestinales y hepticas mejoran el aparato cardiovascular el nerviosismo y el insomnio disminuyen

Estimulante psquico Estimula las facultades intelectuales, aumenta la intencin y la rapidez de las tareas. Las depresiones, las angustias, los temores, las ansiedades tienden a desaparecer. El ritmo cardiaco se hace mas lento y se regulariza la respiracin. Otros beneficios Permite la oxigenacin del organismo Disminuye la contraccin muscular Los pulmones se ventilan Se estimula el vaso y por lo tanto se pueden eliminar fcilmente la toxinas. Se disminuye la concentracin de cortisol y adrenalina. Se elimina la ansiedad y el estrs. Conclusiones En Colombia programas como; Sbados Felices, la lucirnaga, el cocuyo, Francotiradores, Garzn, etc., hacen que los habitantes se ran mucho. En Mxico programas como La fabrica de risas, la familia peluche, Chespirito, la escuelita nos hacen rer y olvidarnos el estrs cotidiano. Mediante las carcajadas el crtex pre frontal libera impulsos elctricos negativos de sus neuronas justo cuando comenzamos a rernos. La risa y el amor son los procesos mas productores de endorfinas que existen. El ser humano posee la risa desde su ambiente intrauterino. La risa hace mover en el diafragma mas de 12 litros de aire.
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Colombia es uno de los pases mas ldicos y bromistas a diferencia de muchos otros

Terapia de Juego para nios con capacidades diferentes


Antecedentes Antes se crea que todos los problemas de aprendizaje se deban a problemas en la visin, audicin, de lenguaje, de inteligencia sino sus causas podran ser psicolgicas ( por ejemplo motivacin inadecuada o padres indiferentes (1983) Schaefer C. y Connor K p. 379. Ahora Tambin se le pueden atribuir a las causas que el sistema nervioso central este intacto y el sistema perifrico as como ciertos procesos psquicos como inters por el mundo ( Johnson y Mykleburts, 1967) Dificultades del sistema nervioso central Estas dificultades interfieren en los procesos sensorio-motores Dificultades en la memoria auditiva La coordinacin motriz El equilibrio Nios con hiperactividad y dao cerebral En muchas escuelas como primer diagnostico es: problemas de aprendizaje por evidenciar sntomas del problema como; 1. Perseveracion y control motor pobre 2. Ineptitud social y emocional 3. Sobre reaccin a los pequeos detalles. Hiperactividad: Gran numero de nios con IA hiperactividad, tienden a padecer tambin de agitacin e hiperactividad motriz (Hipercinesia) (2010) Bryan y Pearl. Remplazo de termino

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El termino sndrome de hiperactividad que ha sido remplazado en la ultima terminologa con el nombre de TDA, con hiperactividad en el DSM V se aplica tambin en los nios que tambin presentan hipercinesia. (2009) Dweck y Repucci. Sntomas de la hipercinesia Agitacin motriz Impulsividad Poca atencin Dificultades en el aprendizaje Labilidad emocional Sntomas con los nios de trastorno de dficit de atencin IA Consistentemente se han detectado problemas en las reas de adaptacin emocional y social (2010) Bryan y Perl. Son consecuencia de experiencias de fracaso en la escuela y en las tareas de casa. AUTOCONCEPTOS POBRES Debido a que los nios con IA se ven incapaces de lograr lo que los dems esperan de ellos, se ven inferiores y a con poca fuerza para lograr los resultados deseados. Sentimientos de desamparo CIRCULO VICIOSO A medida que intentan y vuelven a intentar comprobando que fracasan retroalimentan una autoimagen negativa y por consecuencia un sentimiento de desamparo. Los padres y los maestros tambin aprenden a compartir estas opiniones y las refuerza. Motivacin intrinsica vs de extrinsica A travs de sus experiencias de fracaso se han acostumbrado estos nios a buscar la motivacin extrinsica.

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ACADEMICO Y AUTOCONCEPTO El remedio no es solo acadmico si no contribuir a mejorar el auto concepto pobre y cambiarlo Intervencin Siempre recompensar intentos, no solo los triunfos de trabajos complejos Mejorar la socializacin: nios con IA padecen tener un nivel social relativamente bajo en relacin con los nios normales por tener poca habilidad para manejar las normas sociales y muchos maestros solo se dedican a las habilidades acadmicas. Beneficios de la terapia del juego. Problemas del trabajo acadmico Limitar la actividad motriz Enfocar y reenfocar la atencin apropiada Dominar tareas de coordinacin motriz Comunicarse apropiadamente en forma adecuada Relacionarse con amiguitos, familia y maestros Otros problemas que la terapia mejorara son: Ser apropiado en las emociones Tener cierto grado de autoestima y autoconfianza Limitar la impulsividad exagerada Objetivo principal de la terapia de juego Es dotar al nio con una experiencia de crecimiento positiva ante la presencia de un adulto que ofrece apoyo. El nio descubrir fuerzas internas que no pueden ser reveladas en situaciones en las que debe cuidarse por aspectos evaluativos de la vida real. Ayudar al nio a que aprenda a lidiar de forma apropiada con sus sentimientos. Relacionarse mejor con las figuras que representan autoridad.

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Tcnicas y sugerencias en la terapia de juego Darle al nio la oportunidad de fantasear tales experiencias producen una conducta mas madura y adaptiva en la vida real a causa de su autorregulacin (2010) Singer y Spears. Terapia de juego no dirigida Puede ser en mtodos individuales como en grupo. 1. Se les da a los nios la libertad de expresarse en la forma que ellos quieran. 2.Los limites que se establecen son sobre las acciones no destructivas. 3. Es responsabilidad del nio controlar su conducta para permanecer dentro de los limites, que son estrictamente ejecutados. 4.Los juguetes en su mayora son no estructurados, pueden utilizarse en muchas formas. 5.Al nio no se le dan instrucciones, ni se le dirige a que debe o no jugar 6. El nio se conduce por si mismo. 7. El terapeuta acepta las direcciones y expresiones del nio y responde en forma emptica. Estudios realizados Bills ( 1950) pudo observar que despus de 6 sesiones de terapia de juego individual no dirigida y 3 sesiones de grupo que los nios inadaptados de 3er ao con niveles de lectura inferiores al promedio mejoraban significativamente. Fisher (1953) Observo mejoras en lectura con un grupo de nios delincuentes con terapia de juego no dirigida. Estas fueron significativamente mejores que las obtenidas por un grupo de control sin tratamiento. Moulin (1970) Realizo un estudio con 126 nios con bajo rendimiento escolar desde el primero hasta el tercer grado. Antes del estudio evalu a los nios con la prueba corta de Madurez Mental de California, La prueba de Habilidades Psicolingsticas de Illinois y la Prueba de Apercepcin para Nios y encontr diferencias significativas en la prueba de habilidad visual y motora, tambin en vocabulario Terapia de Juego de Grupo

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Ginott (1961) hace una categora que la mayora de los terapeutas de juego e investigadores no consideran EL HAMBRE SOCIAL, Hiptesis: el nio mostrara al terapeuta o a los miembros del grupo alguna de las mismas conductas que muestra ante sus padres y sus compaeros. Kaczkowski (1979) Recomienda una terapia de juego de grupo que utiliza materiales y conductores estructurados para los nios frustrados o emocionalmente perturbados debido a que funcionan en ciertas actividades a un nivel inferior que sus compaeros Se utilizan tteres figurines o reproducciones de animales. El juego para kaczkowski Sirve para que el nio aprenda sobre si Establecer niveles realistas de aspiracin Formar relaciones con otros Examinar el papel del entorno del saln de clases sobre la conducta EL CONSEJERO Y EL GRUPO ayudan a revisar formas alternativas de resolver problemas Millman ( 1974) Recomienda situaciones similares al juego con grupos de nios con deterioro neurolgico con el propsito de proporcionar gratificacin al cooperar con sus compaeros. Gardner ( 1975) Tcnica de la Narracin Mutua de Historias Ejemplo: el nio narra una historia y terapeuta narra otra propia utilizando los personajes del nio y sus palabras, la que expresa la comprensin de las dinmicas del nio y alienta el desarrollo del insight Dirigido a problemas de emocionales y de dficit de atencin. Goldberg ( 1980) Juguete Battling Tops, donde los trompos giran y chocan en una rea redonda Cuando el juego se utiliza con nios de disfuncin cerebral se da especial atencin al papel de las experiencias de triunfo se contienen las conductas impulsivas ( pag. 387). Aqu se incluyen instrucciones y expectativas
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Los padres como terapeutas del juego Terapia filial (Guerney, 2010) Este es un mtodo den lugar donde se ensea a los padres a ser terapeutas con sus hijos, bajo la supervisin estrecha de los terapeutas. La estructura del saln de juego se hace un lugar muy positivo en lugar de prohibiciones. Ejemplo: puedes utilizar los crayones en el tablero o papel de dibujo. A los padres se les capacita con orientaciones y retroalimentaciones de sus desempeo Se les ensea sobre la naturaleza del sndrome de hiperactividad, IA. La Terapia Filial solo se utiliza para reducir los sntomas secundarios y no para cambiar el cuadro neurolgico bsico. Are you listening to your child? Libro de Kraft 1973 Psiclogo de Long Beach California ha ideado un mtodo de 10 semanas de Terapia Filial y lo utiliza con toda la gama de problemas psicolgicos y escolares. Como caso de triunfo reporta a una nia de 5 aos con incapacidad de coordinacin ligera La nia trabajo el temor de moldear barro, mejoro su coordinacin, y aprendi a balancearse en un columpio.

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Ludo-terapia con el nio agresivo


El enfoque del tratamiento: Debe ser muy intensivo y consiste en psicoterapia individual a largo plazo, integrado en un programa de tratamiento intensivo del ambiente, compuesto por educacin especial, terapia de actividades ( ludica, ocupacional, recreacional, y musical ), y trabajo intensivo de cuidado de nios. Acting out: Se refiere a los nios que no aprendieron las costumbres apropiadas de la sociedad civilizada, al no haber comprendido lo suficiente las bases de la socializacin, para ir mas all del primer escaln del desarrollo moral. El estilo del carcter agresivo, acting out: Detrs de la fachada desafiante y de chicos duros, los nios hiperactivos tienden bsicamente a sentirse

despreciados y no amados. Creen que no tienen lo necesario para establecer y mantener el inters de los dems. Observaciones: Desafortunadamente los nios hiperagresivos, tienen poca

capacidad para la verbalizacin expresiva o reflectiva o para el juego imaginario dramtico. Nios Hiperagresivos: Lo que es mas, tienden a sentirse intensamente amenazados por la mas mnima pregunta u observacin por parte del terapeuta. Presentando as graves obstculos a la viabilidad de la terapia de juego como forma para ayudarlos. Mtodo- Aspectos tcnicos La terapia de juego depende por lo general, de que el nio exprese varias configuraciones de impulso y defensa a travs de combinaciones de verbalizacin y juego que permitan al terapeuta hacer observaciones empticas, preguntas o interpretaciones. El nio responde a estas ya sea produciendo material posterior significativo o volvindose mas defensivo.

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Caso Jose Un nio de 11 aos agresivo que haba estado en tratamiento previamente

durante 2 aos con un terapeuta que anoto en su expediente que el nio no haba tenido gran progreso. Jose fue adoptado cuando naci y poco tiempo despus su padres tuvieron 3 nias en una sucesin rpida. RECOMENDACIN: El juego interactivo terapeuta y nio. Interaccin verbal entre terapeuta y nio solo si es necesaria o si el nio pregunta el terapeuta, o una vez establecida la empata. Dificultades: Los nios con este tipo de perfil demuestran celo, falta de empata, rabia, coraje contra si mismos y el mundo que los rodea. Pueden ser agresivos y destructores de la propiedad ajena. Las actividades de juego subliminado se convierten rpidamente en

representaciones de sexo y violencia La barrera de desubicacin entre el que produce el juego, el juego y las figuras del mismo es tambin tan dbil que la relevancia que la relevancia personal directa no puede ser disfrazada. Familiarizacin y empata A medida que el terapeuta se familiariza mas con la historia familiar, con el nio y con el entorno, es entonces cuando las interpretaciones de la conducta son mas firmes y solidas para conclusiones mas exactas y para un diagnostico mucho mas firme y un modelo teraputico mucho mas estratgico. Jose y el juego detrs de la accin Juegos de peligro ( accin que requiere de los adultos cuidado y preocupacin). Juegos de esconderse Acciones que hacen que otros se enojen con ellos, trale el caf a la abuela, golpear una lmpara etc.

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Los nios se meten en situaciones peligrosas para intentar provocar el control conductual de la madre. ( mas tarde en tratamiento estos nios expresan su deseo por buenos cuidados). Caso: Jos fue referido a evaluacin psiquitrica a los 10 aos poco despus que junto con otros amigos fue aprendido por la polica por haber irrumpido en un edificio haciendo hoyos en las paredes. El rendimiento acadmico de Jose se haba estado deteriorando desde el ao pasado. El personal de la escuela informo que el nio no segua instrucciones y que constantemente peleaba con otros nios de la escuela. Su madre reporto que frecuentemente Sean hacia rabietas y destrua juguetes. Curso de psicoterapia: psicoanalticamente Manifestaciones tempranas del Yo desatendido y devaluado: Jose alrededor peda a la gente a su alrededor en terapia de juego que jugaran con el. (en su mente interpretaba que no se interesaban por el ). Expectacin negativa que llevaba consigo en todas sus relaciones. Jose peda mas juguetes y quera sacarlos del saln teraputico al no concedrsele, el se quejaba. En casa golpeaba a su hermano y en terapia destrua los juguetes. Juego con juguetes: Jose disfrutaba jugando escenas de batallas, por ejemplo Sean le disparo con un tanque de guerra a un perro y gimi con perro. Explico Jose que los perros gimen as cuando se les dispara por el trasero .Interpretacin: Jose sufri una fijacin en el trasero porque cuando era chico su padre le pegaba muy fuerte en el trasero, durante su entrenamiento para ir al bao solo. La ira, la depresin y el juego detrs de la accin. Terapia de juego con psicoterapia intensiva orientada

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Jose saludaba a sus terapeutas con malas palabras en referencia a sus madres y con tirndoles el dedo. Jose comento que quera que su madre y su terapeuta lo abrazaran. Winnicott (1965) Una experiencia traumtica en el periodo pre verbal se comunica mejor a travs de la accin. Es evidente que durante el periodo pre verbal la madre no fue capaz de atenderlo, guiarlo y ayudarlo, ella estaba tan perdida en su propia depresin. Seales de progreso A medida que Jose se dio cuenta que el terapeuta no lo ignoraba, disminuyeron las acciones agresivas. Mostro arrepentimiento y preocupacin de que el terapeuta estuviera decepcionado. Confeso nunca haber robado nada. Al ao nuevo resolvi no arrojar cosas. Actu una parte nueva y una parte vieja de la personalidad en el socio drama y dijo Sal de all delincuente. Menciono haberse divertido con escuchar discos de relajacin (Musicoterapia). Resultado: Las fijaciones pre-edipas en la personalidad de Jose continuaron ejerciendo una influencia regresiva . Despus de un ao de tratamiento residencial el equipo concluyo que Jose estaba listo para regresar a casa y a la escuela publica. Se recomendaron 3 sesiones por semana como paciente externo y una a la madre. Resumen y conclusiones El tratar con estos nios puede hacer que cualquier terapeuta llegue la borde de la decepcin. El caos, la violencia, el desafo todo estos elementos tienen un significado. Shields (1962) comento como un nio delincuente cuando es admitido a una instalacin residencial puede ser relativamente obediente. La psicoterapia a la largo plazo es costosa y muchos no reciben la terapia necesaria.

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Se debe de mantener la esperanza teraputica y puede ser una experiencia emocionante y reconfortante.

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Ludo terapia para nios victimas de abuso sexual


Fundamentos Tericos La mayora de la bibliografa que ha documentado abuso sexual se ha centrado en la experiencia de ansiedad del pequeo. TEPT-Trastorno de estrs post traumtico La lista de sntomas incluye: A. La persona ha experimentado un acontecimiento que se encuentra fuera del rango de la experiencia humana usual. B. El acontecimiento traumtico de manera persistente: 1) El juego repetitivo en el cual se expresan temas o aspectos de traumas. 2)Sueos angustiantes recurrentes acerca del acontecimiento.. Sntomas 3) actuar o sentir de manera repentina como si el acontecimiento traumtico se presentara de nuevo 4) Una angustia psicolgica intensa entre la exposicin o acontecimientos que simbolizan o son semejantes al acontecimiento traumtico Una persistente evitacin de los estmulos que se asocian con el trauma 1) esfuerzos para evitar pensamientos o sentimientos asociados con el trauma. 2) esfuerzos para evitar actividades o situaciones que exciten los recuerdos acerca del trauma. 3) Incapacidad para remover un aspecto importante del trauma. 4) Perdida de las habilidades del desarrollo adquiridas. 5) Sentimientos de separacin o alejamiento respecto a los dems.
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6) Un rango restringido de afecto. 7) Sensacin de reduccin de futuro D Sntomas persistentes a un incremento de excitacin 1) Dificultad para dormir o permanecer dormido. 2) Irritabilidad o explosiones de ira. 3) Dificultad para concentrarse. 4) Hipervigilia 5) Una exagerada respuesta de sobresalto. 6) Reactividad fisiolgica ante aspectos que simbolizan el acontecimiento traumtico. Fundamentos tericos Otros trastornos que se diagnostican en victimas de abusos sexual son: el trastorno de ansiedad generalizada y el trastorno de sobre ansiedad, y la

identificacin con el agresor Burguess, Hartmann (1984) La disociacin se percibe como esfuerzos adaptativos. (Spigel 1994). Algunos diagnsticos de adultos que fueron abusados de nios nos llevan a el trastorno de personalidad mltiple, Putman (1999). Se perciben como resultantes de una fragmentacin de la psique. El adulto perpetuador fracasa en mostrar empata respecto a las necesidades de desarrollo del nio. En el nivel elemental, lo que el abuso sexual representa es una negacin por parte del adulto perpetuador de las necesidades del desarrollo del nio. El adulto presenta una variedad de necesidades insatisfechas de su infancia por medio de la iniciacin de la actividad sexual con el nio. Para el nio interpreta que sus cuerpo es un vehculo para satisfacer las necesidades del adulto.

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La etapa preadolescente es ideal para intervenir con nios victimas de abuso sexual. El menor aun esta motivado por sus necesidades narcisistas bsicas pero tambin esta comenzando a utilizar habilidades lingsticas. Primero deben los nios re establecer una relacin con un adulto que le permita sentirse seguro. Kohurt (2010). El lactante desarrolla un si mismo maduro por medio de un proceso de desarrollo en el que existe interaccin con el ambiente. La madre, padre es el mediador entre las necesidades del nio y el medio ambiente. Modelo para la estructura grupal Los tipos de actividades que se inician en el Terajuego son ; estructuracin, desafo, intrusin y nutrimiento. Jerberg (1979). Actividades que duplicaran la

interaccin padre-hijo ( que de manera ideal debera de tener un lactante de 6 meses). Modelo Jernberg 1b. Que un adulto atendiera las necesidades narcisistas del nio, y al mismo tiempo proporcionara la frustracin necesaria para permitir que el nio comience a interiorizar una percepcin mas realista del mundo. 1.Estructuracion: Las actividad de estructuracin centran al nio en sus propias caractersticas fsicas especiales y le recuerdan de las limitaciones de la realidad. Ejemplos ; trazar papel sobre sus manos, los pies o el cuerpo, promover el

respeto por las reglas y el orden, ordenar al nio que se mueva mas rpido o mas lento 2. Actividades de desafo: Invitan al nio a competir contra un objetivo expresado por el terapeuta. Tiene el propsito de desarrollar en el nio la tolerancia a la ansiedad, y la frustracin. Se aprende a canalizar la competencia de manera juguetona Incluyen luchas con los brazos, peleas con almohadas y jugar a las escondidas

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3. Actividades de intrusin: Son aquellas en las cuales el terapeuta de manera inesperada invade el espacio corporal del nio y despus de un modo igualmente inesperado se retira. Dichas actividades tienen el propsito de ser sorprendentes y encantadoras y de atrapar al nio distrado mientras se hace nfasis en su existencia fsica. Ejemplos- El hacer cosquillas, dar paseos, contar pecas, jugar a variaciones de esconderse y asustarse. Decir hola como los esquimales ( frotando narices). 4. Actividades de nutrimiento: Encauzan de manera directa las necesidades de desarrollo del menor. El terapeuta a cada momento comunica al nio que esta seguro y que es susceptible a recibir amor y es normal tener necesidades. Estas actividades comunican que el terapeuta y otros adultos estn

comprometidos, son consistentes y estn disponibles. Variables del terapeuta Cualquier profesional de salud mental con experiencia y entrenamiento en

proporcionar servicios de terapia para nios victimas de abuso sexual. Se recomienda dos lideres terapeutas uno de lder y otro de colder. ( 2 tienen la capacidad de proporcionar mayor estructura y estabilidad al grupo). Si solo hay un lder y este cree necesario enfocarse en un miembro del grupo los dems toman ventaja y recurren al acting out. Variables del nio Las canalizaciones pueden provenir de muchos lugares siendo los mas populares son los servicios protectores del nio y la libertad condicional juvenil. Los nios de pre adolescencia de entre 8 y 11 aos de edad logran mayores resultados. Las excepciones para nios menores, si y solo si, son nios verbales y han estado en terapia individual durante un periodo prolongado.
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Tcnica de terapia grupal La sesin de grupo dure 90 minutos El primer periodo de 35 minutos se plantea para utilizarlo como tiempo de admisin. En este primer periodo el o ella experiencia. Los siguientes 40 minutos se utilizan para la actividad principal Los 15 minutos finales son para refrigerio y para que el terapeuta y los dems se retroalimenten acerca de como la conducta de cada uno afecto durante la sesin. Las normas bsicas del grupo son: 1. preservar la seguridad. No te coloques a ti mismo en una situacin en la que pudieras resulta lastimado. 2. Preserva la seguridad de los dems. No lastimes los sentimientos o el cuerpo de otros miembros del grupo de manera intencional. No amenaces a los dems. 3. Cuida la habitacin 4. Comparte tu experiencia de haber sido victima. Variables del nio. Tambin se hacen excepcione en nios de 12 y 13 aos cooperativos en el juego y en la verbalizacin durante su proceso. A. El nios debe de haber estado en terapia individual por lo menos dos a tres meses. B. El nio debe demostrar la capacidad y la disposicin para verbalizar algn aspecto de sus experiencias se presenta a si mismo y habla de su

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El terapeuta individual debe de recomendar al nio, nia solo cuando este este listo (a) para ingresar a un grupo teraputico, consecuentemente una recomendacin temprana puede ser contraproducente el nio(a) puede

interpretarse con un descuido a la confianza sobre la revelacin del abuso. Juego con tteres familias, muecos Un grupo de profesionales del Consejo Nacional del Menor y la Familia incorpor tteres en el tratamiento de nios vctimas de maltrato y abuso sexual y segn afirman han conseguido resultados auspiciosos. Descubrimos el ttere como elemento teraputico. Hasta ahora se usaban como objetos recreativos, pero vimos que los muecos facilitan la comunicacin y son un canal de expresin privilegiado para los chicos Para establecer la comunicacin con chicos maltratados o abusados sexualmente, un equipo del Consejo del Menor introdujo tteres en las entrevistas. As logr que los nios pudieran expresar sus padecimientos. Cmo es el tratamiento y sus resultados. Ventajas de la terapia de grupo Los nios de y nias pueden aprender que el abuso sexual es comn, pero no aceptable. Se tiene la oportunidad de escuchar las historias de nios de ambos gneros. Cuando los miembros del grupo tienden a establecer una relacin se abren para hablar con mas confianza de sus experiencias. 6 nios con un lder terapeuta el lo ideal 8 o 9 miembros requiere de 2 co-lideres. Juegos que desafan a los integrantes del grupo Las siguientes actividades resultan tiles para ayudar a los miembros del grupo a manejar asuntos correspondientes al abuso sexual
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Parecido y diferente El lder evoca una caracterstica de los nios y todos se van a una esquina. Puedes comenzar con Vayan a esa esquina, Todos aquellos que les guste el helado de chocolate. despus se avanza a Todos los que recibieron una agresin por parte de un hombre corran a esa esquina Cantar con movimiento Mi cuerpo ( My Body) de Peter Alsop 1983. Safe and Strong and Free

(Seguro, fuerte y libre) Son los estndares para los grupos de abuso sexual. Par los nios de latencia el rap y otro tipo de canciones con palabras de liberacin pueden ser tiles tambin. Algunos nios pueden crear msica y ritmo con las partes de sus cuerpos. Estado salpicaduras y animales Si tu fueras un animal ahora mismo, cual serias? Este es un juego para hacer que los nios pongan en lenguaje del cuerpo lo que estn sintiendo. Agresor Me permite? Los integrantes del grupo dibujan o crean con arcilla la figura del agresor as como papel o crayones o materiales de cartoncillo. El nio(a) pregunta agresor, me permite? Los integrantes del grupo responden y el nio (a) practica su propia respuesta manejando su ira directamente. Desempeo de roles y ensayos Es parecido al socio grama los nios van a la corte, hablan con detectives, policas y el juez si el grupo lo permite una persona hace el rol del agresor para simular la confrontacin. Es una oportunidad para que ellos ensayen acontecimientos difciles. Cartas para..

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Cartas al agresor y al padre no agresor son las actividades grupales mas comunes. Tambin pueden hacer cartas al abogado, al antiguo terapeuta, a la madre etc. etc.. Se escriben fuera del grupo pero se invita a que lean en grupo sus cartas para llevar al mundo real los sentimientos reprimidos y negados por largo tiempo. Diarios grupales en curso El crear de manera colectiva una historia genrica y despus anotarla y registrarla en el momento mismo en que se crea, es una actividad que alienta as mismos a pensar en ser parte de una agrupacin y crea una consciencia colectiva. Boletines Son completamiento de oraciones que empiezan con palabras de ser victima de la agresin sexual, el guardar el secreto, los sentimientos y las maneras de defenderse salen a relucir cuando le papel da vuelta y termina adonde comenz, es all donde el terapeuta lo puede recuperar e interpretar despus, o all mismo en la sesin. Juegos que desafan solo por diversin Resultan tiles para facilitar la interaccin, la cooperacin y la competencia no amenazante Serpiente sobre la hierba Se encontr en el libro The new games book. Uno de los miembros del grupo es la serpiente El mismo se tiende boca abajo sobre el suelo, todos p onen una mano sobre la serpiente. La serpiente grita adelante y todos camina alrederor del saln y entonces la serpiente se desliza y los atrapa a uno. As se desliza el segundo nio hasta que todos son atrapados y todos se estn deslizando por el cuarto.

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Juego grupal en la arena Es juego libre dentro de un cajn grande con no mas de 10 integrantes dentro del rea de arena. Pasteles de lodo Se utiliza cuando el grupo es demasiado abstracto. Con frecuencia limpiarse y ensuciarse es un tema recurrente lleno de simbolismos en victimas de abuso sexual. Con consentimiento de los padres se les invita a los nios a por los menos 30 minutos ha hacer pasteles de lodo y el nios que no quiera participar no se le forzara a nada. Guerra Es recomendable la guerra de pelotas o de globos e inclusive la guerra de

almohadas. Despus se puede se pueden dar inicio a las platicas de paz y negociar un cese de fuego. Excusiones Se les puede invitar al grupo a hacer una excursin es a una alberca, museo o actividad cultural despus de ciertas sesiones de avance. Actividades artsticas y oficios Arcilla La arcilla se puede aplastar, estirar, golpear, y moldear para hacerla casi cualquier cosa. Esta actividad es buena para la expresin de los sentimientos. Pintura con los dedos Esta es otra variacin del desordenar y limpiar, con el beneficio adicional de que el nio preserva lo que ha creado y consigue que lo admiren los dems.

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Dibujar Existen toda clase de variaciones en cuanto al dibujo, el terapeuta debe de consultar un buen libro de terapia y hay desde Ventanas hacia nuestros nios, de Violeta Oaklander ( 1978) hasta House, tree person y muchos mas. Regularmente el dibujo libre o el dibujo familiar nos dice muchas cosas de los nios. Actividades con cmara de video y videograbadora La mayora de los nios que se encuentran en la etapa de latencia se ven a si mismos en la televisin y encuentran estas actividades divertidas. Se pueden grabar socio dramas, entrevistas o participaciones en grupo y el terapeuta y el nio pueden ver juntos las grabaciones despus o inclusive compartir con el grupo, si el nios se siente seguro de hacerlo. Enviar un mensaje por cinta de video La ventaja sobre la carta al agresor es que si se decide enviar el mensaje, el nio, el terapeuta y el agresor pueden percibir como se siente el nio al mandar el mensaje Elementos de un caso Luis nio blanco que viva con su ta materna y el esposo de esta. El nio informo que haba sido victima de abuso sexual por parte del novio de su madre entre los 3 y 5 aos de edad. Lo amarraban a los muebles y lo grababan en cintas de video. Defecaban y orinaban y sobre el y lo obligaban a que hiciera lo mismo con los adultos. Cuando se integro a terapia tenia miedo a la oscuridad, a el agua y a dormir solo. Tenia prolongadas escenas de berrinches y golpeaba a cualquier adulto. Lleno de ansiedad y una hiperactividad con cambios bruscos de temperamento

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Objetivos de la terapia Estabilizacin de sus estados de animo. La disminucin de su hipervigilia Conectar con un a figura paterna bsica estable. Verbalizar los acontecimientos de la agresin sexual. Despus de 2 aos de terapia individual integrarlo a un grupo de nios. Conclusiones Los nios necesitan interacciones con protectores paternos empticos para desarrollar sus cualidades narcisistas, como la necesidad de exhibicionismo y grandiosidad. La capacidad de tener empata se fundamenta en las experiencias del narcisismo. Narcisismo y empata coexisten en la relacin entre el hijo y el padre. El grupo de terapia se considera un medio efectivo para la intervencin en beneficio de los sobrevivientes del abuso sexual infantil con fundamento en la teora de las relaciones objtales Kohurt (1971) y la tcnica del Tera juego Jerberg (1979).

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Ludoterapia con nios de padre alcohlicos


Antecedentes Al principio del siglo XX los nios de padres alcohlicos estaban para que se les observara y no para que se les escuchara. En 1935 a los alcohlicos se les consideraba pecadores, no pacientes, con la institucin de alcohlicos annimos ( AA) por parte del doctor Bob y Bill W., los alcohlicos tomaron en sus propias manos su enfermedad. Se elaboraron programas hospitalarios y se considero como; una alergia del cuerpo y una obsesin de la mente. (Servicios mundiales de Alcolicos Annimos 1976). Se designo el alcolismo como una enfermedad (Hoffman, 1986; Miln 1981). Lois estableci Alateen (Al-Anon, 1973) para los hijos de alcolicos entre 12 y 18 aos quedando fuera todos los menores de 18 aos. Con el surgimiento de centros de salud comunitaria, los hijos de alcohlicos recibieron ayuda solo para sntomas de conducta agresiva, ansiosa, evitacin, retraimiento y depresin. Los nios no mencionaban el fenmeno de la bebida en el hogar. Se hizo caso omiso del hijo realizador y sper responsable. Familias, escuelas y comunidades se desconcertaban cuando su estrella se suicidaba. Se fundo el HAA en los ngeles y Nueva York: Los hijos de padres alcohlicos una vez mayores crearon su propia organizacin y tomaron la enfermedad en sus propias manos, pronto se propago este movimiento a todo estados unidos, (Black 1981).

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Enfoque del desarrollo para la terapia: La modalidad de expresin de los adultos en tratamiento es con mucho escrito y verbal. La modalidad de expresin de los nios para su tratamiento es de mucho juego y arte. Proceso de recuperacin: La teora del juego y el entrenamiento en terapia son el puente para el trabajo con los hijos de alcohlicos annimos, HAA. Salones centrados en el nios son el eje de la terapia. Ambientes Piagetianos para el mundo Rogeriano: La relacin creativa en la terapia de juego no es la mariposa externa, la vida efmera de YO-TU y de los otros, si no que es una mutualidad verdadera y sostenida, una unidad de sustancias

continuadas. Se trata de una experiencia entre dos personas, que se relacionan como personas. Inerte capacidad para sanarse: Los nios tiene una inerte capacidad para sanarse as mismos dentro de un ambiente teraputico interactivo con el apoyo de los adultos. Claro que se le debe de proporcionar ayuda y esperanza por medio de la terapia. Procedimiento y tcnicas: Terapia de juego y desarrollo: ptimamente en las edades de 2 a 19 aos. Los HAA acuden a terapia de juego por 1 por una hora por semana. O la terapia de grupo de 1 :30 por semana. El tiempo promedio que se permaneces en terapia es de 3 a 18 meses segn la gravedad de sus sntomas. Frecuencia y duracin del tratamiento: Algunos de ellos llegan al mismo tiempo que tenan dependencias qumicas. Algunos que viven con su padres tambin deben recibir atencin en la escuela. Algunos son canalizados hacia la terapia de juego por la escuela, miembros de la familia, o por Servicios Infantiles. Escenario y materiales: equipadas. Se debe trabajar en habitaciones grandes y bien Se puede trabajar

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El espacio para representar los dramas de las familias adictas debe ser habitacin clida, alfombrada, de por lo menos 6.5 x 4.5 metros. Deben de haber reas suaves, duras, hmedas, secas ruidosas y silenciosas. No debe de faltar una rea de representacin dramtica equipada con un rincn con muebles a modo de cocina. Espacio dramtico de Bar: Se necesita un espacio de bar para el socio drama con latas vacas de cerveza. Arte Creativo: Se recomiendan espacios creativos con para que de manera rutinaria se pinte, y se use masilla para jugar, dibujar, pintar y hacer collage tanto para nios como para adultos. rea de cajn de arena: Se ponen en el cajn una serie de figurines como seres humanos, animales, seres fantsticos, as como tambin edificios en miniatura. El cajn de arena puede ser seca o hmeda ( 50.8 x 76.2 x 10 c.m. o mas pequea 30.5 x 38 cm). Centro de muecos y muecas: En el centro de muecas y muecos se contienen 2 casas para repetir las situaciones de separacin o divorcio que sufren los HAA. Se encuentra con miniaturas de muecos, muebles, comida , botellas de licor y juguetes. rea de juego materiales para bebe: En un rincn se recomiendan materiales como bebes de plstico, biberones, pelotas de hules espuma, serpentinas de colores, tozos de tela, hilo, agua maicena para provocar el juego sensorio motriz y para completar la experiencia de lactancia no concluida. rea de construccin: Se recomienda una rea de construccin que tenga

articulaos como legos, Tinkertoys y troncos Lincoln. Es en este sitio donde los nios aprenden a tener control de un mundo impredecible. Debate sobre el rea de pistolas de agua: Algunos terapeutas recomienda experiencias con pistolas de agua y mangueras argumentando que los nios
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expandan sus limites y mojen a los terapeutas y otras personas pero tambin expandan su poder. Otros terapeutas del juego estn en desacuerdo con esta tcnica. Hogar seguro: El ambiente de juego se convierte en un hogar seguro que los hijos de padres alcohlicos y adictos no han experimentado. Los materiales se conservan en sus lugares. La estabilidad, el apoyo emocional y la motivacin que proporciona el terapeuta en turno provee a los nios en lo que quizs seria su primera relacin consistente y positiva. Terapia de juego individual y en grupo: En terapia algunas sesiones son emparejadas con sesiones para los padres y la familia permiten al terapeuta evaluar los conflictos del nio. La terapia individual permite al los nios abrir y reforzar la parte que confa en ellos mismos debido a la relacin con el terapeuta y la predictibilidad del escenario del juego. Los HAA con trauma y abandono en durante la lactancia: Los HAA con trauma y abandono en durante la lactancia, se benefician mejor con la terapia individual de mayor duracin. Es dentro del juego y el silesio que el nios comenzara a

contactarse con su mundo inconsciente de su vida pre verbal. Los HAA con trauma y abandono en durante la lactancia, se benefician mejor con la terapia individual de mayor duracin. Es dentro del juego y el silesio que el nios comenzara a contactarse con su mundo inconsciente de su vida pre verbal. Nios agresivos: Los pacientes agresivos necesitan la atencin incondicional y positiva del terapeuta del juego, en tanto muestran a este su propio tormento. Tambin muestran los actos atormentosos que perpetuo el padre intimidador o atemorizante, dentro de la familia alcohlica. Terapia de grupo es recomendable: La terapia de grupo para el nio o el adolescente lo hace sentirse menos solo. Antes se siente aislado, con confusin,

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con miedo, depresin, ansiedad y se ha sentido culpable por odiar a uno o ambos padres. Benficos de la terapia de grupo: Permite romper el aislamiento, y abrirse paso a paso. Reorganizan el mundo externo por medio del juego cooperativo. Aprenden que las necesidades y los derechos de los nios son mas importantes que las reglas rgidas. El grupo se convierte en un modelo para una familia saludable. Aprenden habilidades sociales para establecer amistades. Los rangos en los grupos: De 4 a 7 aos De 7 a 11 aos De 11 a 14 aos De 14 a 18 aos Los nios de menor edad requieren de 1: 4 terapeuta nio y adolescentes 1: 6 Terapia familiar y para hermanos: En las familias con alguna adiccin no son recomendables las sesiones entre hermanos sobre todo en la terapia inicial. Las reglas de estas familias son: no hables, no confes, no sientas. El padre niega los efectos en sus nios hasta que no ha trascurrido 6 meses a 2 aos de recuperacin. Se les invita a los padres putativos a participar en la terapia. Una vez superada la negacin el tratamiento familiar es efectivo y con frecuencia necesario. Los HAA crecen sin supervisin Se culpan por su inmadurez y se aslan. Ejemplificacin de un caso: un grupo de hermanos: La familia se integro a la terapia despus de que la madre de 30 aos permaneci sobria por 2 aos. El papa beba poco y estuvo al cuidado de los hijos mas que ella pero sin duda era codependiente.El padre trabajaba a veces 10 o hasta 12 horas y casi no los vea. Los 4 hijos Ceci, David, Rafa, Gaby todos tenan sntomas de ser HAA.
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Ceci estaba ansiosa, preocupada y era controladora. David estaba ansioso y era psudomaduro. Rafa tenia arranques de ira. Gaby era ansiosa e hiperactiva con dficit de atencin. Terapia familiar y para hermanos: Los hermanos al jugara juntos se molestaban destruyendo los proyectos de los otros. Evidencia que carecan de limites y habilidades sociales inmaduras. Se les hizo la sugerencia que pidieran permiso a los que haban llegado primero si queran compartir la caja de arena que era la favorita de todos o si queran jugar solos. La supervisin de esta actividad por parte del terapeuta era necesaria. La terapia de juego con los nios del caso- Rafa: Estos nios estuvieron cada uno en terapia individual por 6 meses. La energa de Rafa se canalizaba a la creatividad cuando pona toda su atencin a los bloques, los troncos de construccin, el trabajo en el cajn de arena y los dibujos. Gaby mejoro: Gaby mejoro por medio de terapia individual y la arena, al agua, las pinturas para liberar la ansiedad por lapsos de 5 a 30 minutos. La ansiedad era producida por el abandono y la intermitente disponibilidad de los padres. David y la terapia fraterna: David participo en la terapia fraterna y mejoro respetando los limites de sus hermanos y dejando de controlar excesivamente. Ceci y las muecas: Ceci utilizo la caja de muecas para representar su necesidad de controlar de una menara interna o externa, y organizo el contenido para ponerlo exactamente bien, segn sus palabras. Funcin del terapeuta con los hijos de alcohlicos y adictos: El terapeuta ofrece compasin con respecto a la enfermedad, la adicin, el temor y la tensin.

Tambin se proporciona intuicin, curiosidad, amor, e imaginacin en la relacin

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con los nios. El terapeuta de be ser respetuoso, predecible, genuino, autentico, responsable. En terapia los nios liberan su ira, tristeza, temor, y vergenza Etapas del tratamiento: fase inicial-Roles: El nio mayor en las familias de dependencia qumica adopta ser el superresponsable. El segundo hijo o el nio de en medio adopta el rol del preocupado, y el chivo espiatorio. El hijo solitario animales. El mas pequeo, adopta el rol del payaso proyecta una hiperactividad para interrumpir la tensin familiar. Juegan para alejarse de sus sentimientos: No hablan o juegan de manera directa a lo que respecta a la relacin porque siguen las reglas de su familia en las primeras sesiones y juegan para alejarse. El terapeuta solo sigue observa y escucha. Fase intermedia: profundizacin del juego: La depresin que se indica como factor de riesgo para los HAA, la tristeza, el temor, la angustia y la perdida llagan a desbordarse hacia el exterior. Cuando se fortalece el vinculo de confianza con el terapeuta, el juego se profundiza. Fase final: terminacin. Cuando los nios se apartan de la intensidad de los sentimientos de la fase intermedia de la terapia, los conflictos llegan a integrarse y existe evidencia de resolucin. El nio se pone mas alegre y llega a estar esperanzado, se desenvuelve mejor en la vida externa. La terminacin efectiva abarca de 3 a 6 sesiones, segn la duracin de la terapia. Conclusiones no cabe en la familia y su mundo es la fantasa, libros y

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El modelo de la terapia de juego del desarrollo ha demostrado su efectividad con HAA. En la fase inicial el nios sigue con sus mascaras. En la fase intermedia el juego se profundiza y el nios necesita del apoyo del terapeuta para quitarse la culpa y exponer los secretos familiares. En la fase de terminacin, alcanzan la aceptacin y ahora juegan para crear. La curacin se presenta por medio de la terapia de juego individual, fraternal y de grupo.

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Recomendaciones para Padres


Ofrezca buenas razones cuando le pida a su nio que haga algo. Por ejemplo, puede decir, "Por favor levanta tu carrito de las escaleras para que nadie se tropiece con l" no, "levntalo porque yo te digo que lo hagas." Escuche a su nio para descubrir cmo se siente y si necesita apoyo especial. Demustrele amor y respeto cuando se sienta enojado con su nio. Critique el comportamiento, no al nio. Por ejemplo, puede decir, "Te quiero mucho, pero no est bien que rayes la pared con tus crayones. Me enojo mucho cuando haces eso." Aydele a escoger bien cmo resolver los problemas. Puede preguntarle al nio de 4 aos, qu podemos hacer para que tu hermanito deje de tumbar tus bloques de madera?" Mantenga una actitud positiva y alentadora. Felicite a su nio cuando haga algo bien. Las sonrisas y los elogios rinden mucho ms para moldear un buen comportamiento que los castigos duros. Permita que su nio haga cosas por s mismo. Los nios pequeos deben ser vigilados cuidadosamente. Sin embargo, tambin tienen que aprender a ser independientes y a desarrollar la confianza en s mismos al desempear tareas cotidianas como vestirse solos y guardar sus juguetes. Es importante que usted permita que su nio aprenda a escoger qu decisiones va a tomar y no que usted decida todo por l. Aliente a su nio a jugar con otros nios y a sentirse cmodo entre adultos que no son familiares. Los nios de edad preescolar necesitan oportunidades sociales para aprender a considerar otros puntos de vista. Los nios pequeos tendern a llevarse mejor con sus maestros y compaeros de clase si han tenido experiencia tratando con otros adultos y nios. Demuestre una actitud positiva hacia el aprendizaje y la escuela. Los nios llegan al mundo con una necesidad muy fuerte por descubrir y explorar. Si su nio va a mantener un nivel sano de curiosidad, usted debe fomentar su desarrollo. Al demostrar entusiasmo por lo que su nio hace ("Mira que bien dibujas!") usted le ayuda a sentirse orgulloso de sus logros.
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Los nios tambin se emocionan por comenzar la escuela cuando sus padres expresan emocin al tomar este gran paso. A medida que su nio se prepare para entrar al kindergarten, hblele sobre la escuela. Hablen sobre las cosas emocionantes que va a hacer en el kindergarten, los proyectos de arte, los cantitos, los juegos. Demuestre entusiasmo al describir todas las cosas importantes que va a aprender de su maestra - cmo leer, cmo contar, y cmo medir y pesar las cosas.

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Planeaciones de sesiones de ludoterapia


Sesin 1 Presentndome con juguetes. Sesin 1 (30 min.) Objetivo: Presentacin mutua y establecer el primer lazo del confianza con el nio. Materiales: Sala de juego, peluches, muecos, juguetes. Desarrollo: Tomando un mueco se presentar el terapeuta como si en realidad fuera el peluche que agarr. Ejemplo: hola, yo me llamo ______ y me gusta mucho jugar a la casita, de esta manera el nio entender que el actuar similar a el, y se harn preguntas comunes y bsicas hacia el mueco para que el que lo tenga conteste. La platica ira fluyendo con preguntas no muy personales ni a fondo, para que el nio no se sienta presionado y disfrute ms que nada el momento. Evaluacin: Reafirmar con el nio los nombres, gustos, y temas que salieron en la pltica con los muecos para si algo no quedo claro se confirme o corrija lo que se dijo.

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Sesin 2 Historia de vida

sesin 2 (30 min.) objetivo: Conocer al nio cosas ms personales para que se desenvuelva ms en compaa del terapeuta. Materiales: Hojas de color, lpiz, pluma, colores, marcadores, juguetes para que el se sienta cmodo. Desarrollo: Se le asignar al nio una hoja de color ya dividida en 6 partes. Las columnas sern: pasado (1 ao hacia atrs), presente (desde que inici el ao en el que esta hasta esta actividad), futuro (del dia que sigue de esta actividad en adelante). Las filas sern positivas y negativas. Posteriormente en los cuadros segn periodo que le toque positivo o negativo, dibujara en representacin de lo que le haya pasado o lo que le gustara le pasara. Evaluacion: Conforme lo vaya haciendo el terapeuta estar con el nio para que lo explique y ver como es que lo representa.

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Sesin 3. El Barco. Sesin 3 (30 minutos) Objetivos: Potenciar la empata. Desarrollar habilidades sociales e interpersonales. Desarrollar el conocimiento mutuo. Favorecer el inicio de nuevas relaciones sociales. Material: Un barco dibujado en cartulina. Nombres en cartulina de todos los nios Desarrollo: Un barco de gran tamao y con muchas ventanas de camarotes est situado en un lugar visible de la clase. Se toma una de las fotos y se coloca en la ventana de uno de los camarotes. Se pide a un alumno que diga 2 cosas que sabe acerca del compaero, respetando la siguiente regla: slo pueden decirse aspectos positivos que no pertenezcan al mbito escolar. Si el alumno sealado acierta las 2 cosas correctas a juicio del interesado, pasa a dirigir el ejercicio tomando otra foto y preguntando a otro compaero. En el caso de no acertar se completan las cinco cosas entre todo la clase. Evaluacin: Demostrando mediante la convivencia grupal si son ciertas las cosas que se dijeron o bien, darse cuenta que si posee lo que se menciono para mejor la relacin entre los nios. .

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Sesin 4. Cuento colectivo

Sesin 4 (30 minutos) Objetivos: Mediante la informacin ya obtenida del nio, saber un poco ms de su vida, haciendo nfasis en los problemas que ya se han hecho notar. Material: Juguetes para la distraccin del nio. Desarrollo: Iniciando de una manera armnica y cariosa al nio, se plantea que entre ambos elaboraran un cuento, uno a uno conforme toque su lugar ir diciendo cosas para ir dndole una secuencia al cuento. Por ejemplo inicia uno, haba una ve un nio de 8 aos que asista a la escuela en el tercer ao de primaria, en la escuela l tena muchos amigos pero. y el nio continua dndole secuencia de la forma que el quiera (esperando pueda hacer una relacin con su vida y refleje ah sus emociones y sentimientos.) El cuento continuar y el adulto dar las pautas para que se hable de lo que se est buscando. Evaluacin: La evaluacin ser mediante lo que el nio va diciendo del cuento para ver si en realidad pudo relacionar su vida con el cuento. . 5) Entrevista con dibujo.

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Sesin 5 Experiencias y Sentimientos

(30 minutos) Objetivos: Expresar por medio de dibujos. Que el nio d a conocer las experiencias o cosas personales. Material: Una hoja de mquina, colores, marcadores, lpiz. Desarrollo: Se le platicar al nio la dinmica de la tcnicas a realizar, se le asignara el material y se le harn preguntas que se consideren para el nio, las cuales el contestar por medio de dibujos. Sern las preguntas que este desee, interactuando con el nio para que l se sienta agusto. Al final se volver a ver las preguntas junto con los dibujos y se le permita al nio expresarse diciendo el por qu de su dibujo. Evaluacin: Se vern los gestos que el nio hace, sus movimientos, sus dibujos que forma, colores usados para poder interpretar ms a fondo. .

Sesin 6 jugar en el parque Objetivos de la actividad: perfeccionar habilidades motoras, potenciar la confianza en s mismo y la sociabilidad, explorar el mundo. Tiempo: 30 minutos Al llevarlo al parque es inevitable el encuentro con otros nios al mismo tiempo que ejercita sus extremidades. En el parque hay columpios, resbaladeros, escaleras, pasamanos, arena y una amplia rea con csped, para juegos al aire libre. Ah puede correr, balancear sus piernas para trepar e impulsar el columpio. Hacer fuerza con las manos y las piernas al correr, treparse al columpio y al pasamos. Seguidamente despus de aprovechar los juegos del parque se le llevara a la arena, ah donde pudiera dar forma a su creatividad, liberar tensiones y sentir tranquilidad con la frescura y suavidad de la misma.

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Sesin 7 jugar con muecos Objetivo de la actividad: representar la vida familiar Tiempo 30 minutos Se le dar al nio una serie de muecos, en su mayora masculinos, y pocos femeninos, carros, casas, muebles (es ms parecido a un juego para nias y que por ello pudiera presentar resistencia), pero que lograra representar las figuras con las que convive constantemente y la relacin que tiene con ellos.

Sesin 8 jugar con un conjunto de peluches. Objetivos de la actividad: liberar emociones reprimidas Se le dar al infante una gran variedad de peluches, desde peluches grandes y fuertes, hasta medianos y pequeos. Peluches de diferentes colores, formas de vesti r y de diversidad animal.

Sesin 9 Moldear la plastilina Objetivos de la actividad: fomentar la creatividad y represetacin de la realidad. Tiempo: 30 minutos Se le da al nio 2 cajas de plastilina, se le da la libertad de moldearlas como el desee. La plastilina tiene lo colores primarios, y con ellos puede hacer modificaciones, como no hay una influencia que interfiera, es ms precisa la intepretacin porque el nio comienza en blanco.

Sesin 10 Jugar a las estatuas de marfil Objetivos de la actividad: incorporar reglas Tiempo: 30 minutos Saliendo de la terapia de juego no directiva, se llevara a cabo este juego para incorporar reglas, para que vaya integrando reglas y respetando el derecho delos dems, sin imponerse.

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Conclusiones
Indudbalemente hemos terminado este material didctico que tiene la intencin de ser un material de apoyo para trabajadores de psicologa, trabajo social y educacion. Es de suma importancia usar el juego como medio teraputico, de aprendizaje, de socializacin y de promocin de los valores ticos y morles. Sin lugar a dudas este material no es la biblia pero si es un manual de apoyo estrategicamante pensado para apoyar a los futuros profesionales que tarabajaran con nios y jvenes con necesidades de afecto, atencin, amor. Hace falta mucho por hacer pero cada vez hay la necesidad de sistematizar nuestros halazgos y de cuestionar todas las terorias existentes. Aqu se trato de recopilar un sin numero de investigacin teoras y tcnicas previsas a este 2013 en 2 aos de investigacin , capacitacin y tcnicas aplicadas en el campo psicolgico y educativo.

Bibliografia
Alvarez del Real M. (1991) El nio de 2 a 5 aos. Panama Ed. America S.A. Axline V. M. (1975). Terapia de juego. Mexico . Ed. Diana Axline, V. Dibs. En busca del yo. Ed. Diana. Chagoya, L. (1995). Dinmica Familiar, Normal y Patolgica,
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Charles E. y O Connor k ( 1988) Manual de terapia de juego. Mexico Ed. El manual moderno. Feldman R.S. (2008). Desarrollo de la infancia. Mexico Ed. Pearson. Satir, V. (1997). Nuevas Relaciones Humanas en el Ncleo Laboral Edit. Pax

ANEXOS
Anexo 1 Prueba de deteccin de desarrollo de Denver
Nombre: _____________________________________________________________ Sexo: _________ Fecha de nacimiento:_________________________

Edad cronolgica_____________ fecha de ejecucin________________ 117

Edad global obtenida: ______________________ CI: _____________________

Desarrollo de la actividad motora

Actividad 1. Levanta la cabeza en posicin prona 2. Levanta la cabeza 45 grados en posicin prona 3. Levanta la cabeza 90 grados en posicin prona 4. Levanta el pecho y se sostiene con los brazos en posicin prona 5. Sentado, sostiene la cabeza 6. Se da vuelta acostado 7. Sostiene algo de su peso en las piernas 8. Si se le estira para sentarse, no cuelga la cabeza 9. Se mantiene sentado sin ayuda 10. Se mantiene parado agarrndose de algo 11. Se para, agarrndose de algo 12. Se sienta sin ayuda 13. Camina sostenindose de los muebles 14. Se pone de pie sin ayuda 15. Se mantiene parado momentneamente sin ayuda 16. Se agacha y se levanta 17. Camina bien 18. Camina para atrs 19. Sube escalones

Edad 0.7 d 2.6 m 3.2 m 4.2 m 4.3 m 4.7 m 6.3 m 7.6 m 7.7 m 10.0 m 10.0 m 11.0 m 12.7 m 13.9 m 13.9 m 14.3 m 14.3 m 21.5 m 22.0 m

Puntaje

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20. Patea la pelota 21. Lanza la pelota por arriba del brazo 22. Se sostiene en una pierna por un segundo 23. Salta en un mismo lugar 24. Camina en triciclo 25. Salta hacia delante 26. Se sostiene en una pierna por 5 segundos 27. Se sostiene en una pierna por 10 segundos 28. Salta en un pie 29. Agarra la pelota de rebote 30. Marcha taln dedos hacia delante 31. Marcha taln dedos hacia atrs

2.0 a 2.6 a 3.0 a 3.0 a 3.2 a 3.2 a 4.3 a 4.9 a 5.0 a 5.5 a 5.9 a 6.3 a

Edad obtenida Desarrollo del lenguaje

____________

Actividad 1. Responde al sonido de una campana 2. Vocaliza 3. Re 4. Protesta 5. Dice pap o mam en forma no especfica

Edad 1.6 m 1.8 m 3.3 m 4.5 m 8.3 m

Puntaje

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6. Voltea al sonido de la voz 7. Imita sonidos del lenguaje 8. Dice pap o mam en forma especfica 9. Dice 3 palabras adems de pap o mam 10. Combina dos palabras diferentes 11. Indica una parte nombrada de su cuerpo 12. Emplea plurales 13. Nombra un dibujo 14. Sigue dos o tres ordenes simples 15. Emplea plurales 16. Menciona su nombre y apellidos completo 17. Comprende el significado de fro , hambre, cansado 18. Reconoce tres colores 19. Comprende analogas opuestas (2 de 3) 20. Define seis palabras 21. Reconoce la composicin de materiales

10.0 m 11.2 m 13.3 m 20.5 m 2.3 a 2.3 a 2.5 a 2.7 a 3.2 a 3.8 a 4.1 a 4.5 a 4.9 a 5.3 a 6.3 a 6.3 a

Edad obtenida

____________

Desarrollo de la actividad motora fina y adaptativa

Actividad 1. Sigue hasta lnea media 2. Sus movimientos son simtricos

Edad 1.3 m Todos

Puntaje

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3. Sigue pasando lnea media 4. Sigue por 180 grados 5. Pone las manos juntas 6. Agarra una sonaja 7. Mira a un objeto 8. Trata de agarrar un objeto 9. Sentado, busca un objeto 10. Sentado toma dos cubos 11. Empuja objeto y lo alcanza 12. Transfiere de mano un cubo 13. Golpea entre s cubos sostenidos en las manos 14. Presin pulgar dedos 15. Presin en pinza de un objeto 16. Garabatea espontneamente 17. Hace una torre de dos cubos 18. Saca objetos de un bote (espontneo) 19. Saca objetos de un bote (a la demostracin) 20. Hace una torre de cuatro cubos 21. Imita una lnea vertical (error menor de 30 grados) 22. Hace una torre de ocho cubos 23. Copia un crculo 24. Imita un puente con cubos 25. Copia una cruz 26. Copia un cuadro 27. Imita el dibujo de un cuadro (a la demostracin)

2.5 m 3.7 m 4.0 m 4.2 m 5.0 m 5.0 m 7.5 m 7.5 m 7.5 m 7.8 m 10.6 m 12.3 m 14.7 m 20.0 m 2.0 a 2.1 a 2.2 a 3.0 a 3.0 a 3.3 a 3.4 a 3.4 a 4.4 a 4.4 a 5.2 a

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28. Dibuja un hombre (3 partes) 29. Dibuja un hombre (6 partes) 30. Elige la lnea ms larga

5.7 a 6.0 a 6.9 a

Edad obtenida

____________

Desarrollo socio - personal

Actividad 1. Mira las caras 2. Se sonre en respuesta 3. Se sonre espontneamente 4. Es inicialmente tmido con extraos 5. Se lleva una galleta a la boca 6. Trata de alcanzar un juguete alejado 7. Se opone a que le quiten un juguete 8. Juega a las escondidas 9. Juega a la papas 10. Juega a la pelota con el explotador 11. Indica lo que quiere (no con llanto) 12. Bebe de una taza 13. Imita labores del hogar 14. Emplea cuchara derramando 15. Ayuda en casa con tareas simples

Edad 1.0 m 1.9 m 5.0 m 8.0 m 9.0 m 9.7 m 10.0 m 10.0 m 13.0 m 14.3 m 16.0 m 16.5 m 19.5 m 21.9 m 23.5 m

Puntaje

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16. Se quita las prendas de vestir 17. Se pone los zapatos, no los amarra 18. Se lava y se seca las manos 19. Participa en juegos de varios jugadores 20. Se viste con supervisin 21. Se abotona 22. Se separa de la madre con facilidad 23. Se viste sin supervisin

23.5 m 3.0 a 3.2 a 3.5 a 3.5 a 4.2 a 4.7 a 5.0 a

Edad obtenida

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Anexo 2 Entrevista a la Madre


1.- Hasta que mes se dio cuenta de que estaba embarazada. 2.- Con que mtodo supo de su embarazo. 3.- Fue planeado su embarazo. 4.- Cada cuando tena revisin mdica en el embarazo.
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5.- Que tipo de medicamento tomaba durante su embarazo. 6.- Realizaba algn tipo de ejercicio. 7.-A los cuantos meses naci su bebe. 8.- Cuantas horas o das fueron trabajo de parto. 9.- Fue normal o cesara. .10.- Tuvo algunas complicaciones durante el parto. .11.- Donde se alivi en una clnica particular o en el hospital. 13.-Cuanto peso su bebe al nacer. .14.-Naci con alguna enfermedad. .15.-Hasta que edad lo amamanto. 16.-Tuvo algn problema para amamantar. 17.- Le daba tetera. .18.- Hasta que edad dejo la tetera. 19.- Le daba chupn. 20.- Hasta que edad dejo el chupn. 21.-Tiene el control de vacunas. .22.- Tiene su hijo enfermedades hereditarias.. 23.- Si las tiene por parte de quien. 24.- Que enfermedades tiene con frecuencia. 25.- Cada cuando acude su hijo al mdico. .26.- Toma algn tipo de medicamento. .27.- Cuando se enter de la enfermedad de su hijo. 28.- Tiene algn control de sus actividades segn su enfermedad. 29.- Que tipo de alimentacin tiene con su hijo. .30.- Ha tenido algn accidente. 31.- A qu edad se pudo sostener solito. .32.- A qu edad se sent.
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33.- A qu edad camino. .34.- Con quien duerme su hijo. .35.- Tiene algunas reas para jugar. 36- Conoce algunos mitos de los cuidados de sus hijos. 37.-Como estimula el aprendizaje de sus hijos. 38.- Como es la relacin con el maestro de su hijo. .39.- Que calificaciones tiene. 40.- Ha tenido algunas dificultades en el aprendizaje de su hijo. 41.- Como ha sido el desarrollo motor de su hijo. 42.- Como ha sido el desarrollo social de su hijo segn su enfermedad. 43.-Que opina la familia de la enfermedad de su hijo. 44.- Algn vicio de los padres. 45.-Su hijo sabe de su enfermedad. 46.- A qu edad supo. 47.- Como reacciono al saber su enfermedad. 48.-Cuantos aos tena cuando naci su hermana. .49.- Como reacciona durante el embarazo. 50.-Despus de que naci su hermana como reaccionaba. 51.- Como es la relacin con su hermana. 52.- Como se relaciona con sus compaeros. 53.- Tiene algunos problemas de la escuela con l.

Anexo 3 Ejemplo de un FODA


FODA : Es una tcnica y herramienta de diagnostico que se puede aplicar a un estudio de caso con un solo nio o con un grupo de nios, para detectar como su nombre lo dice; Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas..

Fortalezas Permanencia de objeto

Debilidades Egocentrismo
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Creatividad Razonamiento Confianza en s mismo y los dems Un fuerte apego hacia la madre Comprensin acadmica Habilidades sociales Desarrollo motriz avanzado Autonoma Iniciativa Curiosidad Inquisitivo (pregunta excesivamente por qu? hasta en las cosas ms simples y obvias) Inteligencia Amenazas Conducta agresiva Conducta delictiva, en donde presenta problemas con la autoridad, y que en un futuro puede participaren peleas con los dems, o reprimir la ira e incluso robar y drogarse. Abandono de la madre durante el da por la necesidad de trabajar, y agresiones por parte de cuidadores externos. Enfermedades o baja nivel de resistencia inmunolgica por la deficiencia en la nutricin.

Posible baja tolerancia a la frustracin ante situaciones complejas. Impulsividad Falta de respeto hacia cuidadores que no son su madre. Se aburre fcilmente y abandona situaciones complejas. Deficiencia en la nutricin

Oportunidades

Facilidad en realizar deportes, lo que se puede canalizar e integrar a un grupo deportivo con el cual podra integrar reglas, liberar enojo y adquirir ms confianza en si mismo. Buen aprovechamiento acadmico si se esfuerza un poco Facilidad de adaptacin Como respeta y mantiene una saludable relacin con la madre, ella poda ser el principal promotor de reglas.

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