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LENGUAJE UNIFICADO UML 200609_6

TRABAJO COLABORATIVO_1 AGENCIA DE VIAJES ASTROS

TRABAJO PRESENTADO: LEYDY SUSANA VALENCIA RINCN CDIGO: 38682020 YUDIS MENDOZA FLOREZ
CODIGO: 50879536

FLOR ERNILDA AMARILES ESPINOSA. CC 39- 443-748 DILLY DAGNIS MONTES RAMIREZ CC 43741685

TUTOR NILSON ALBEIRO FERREIRA MANZANARES

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA-UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA MARZO DE 2014

CONTENIDO

Pgina INTRODUCCIN ..................................................................................................... 3 1. OBJETIVOS ........................................................................................................ 4 1.1 Objetivo General .............................................................................................. 4 1.2 Objetivos Especficos...................................................................................... 4 2. Desarrollo de la Actividad ............................................................................5-13 CONCLUSIONES .................................................................................................. 14 BIBLIOGRAFA ..................................................................................................... 15

INTRODUCCIN

El levantamiento de requerimientos es una etapa esencial en el arranque de todo proyecto de desarrollo de software y debe de realizarse efectivamente para poder aumentar en grande las garantas de xito de los proyectos. Esta es una de las fases ms importantes en las que los desarrolladores deben reunirse con los clientes para poder hacer un listado de requerimientos funcionales y no funcionales de manera que queden claras todas las caractersticas que desea el cliente que el aplicativo posea. Esta fase es susceptible a fallos cuando no se realizan la documentacin apropiada de dichos requerimientos. UML, se ha convertido en la herramienta estndar que permite la construccin de planos de software. UML es la respuesta, pues mediante este lenguaje se organiza el proceso de diseo donde los analistas, clientes, desarrolladores y todo el equipo de trabajo que intervengan en el proyecto, comprendern y participara en la mejor solucin al problema presentado, enfrentando la complejidad que se presente y se resuelva de una manera organizada. En UML los diagramas de clases son diagramas de estructura esttica que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregacin, asociacin, etc). Los diagramas de clase son el pilar bsico del modelado con UML, son usados para mostrar lo que el sistema puede hacer (anlisis), como para mostrar cmo puede ser construido (diseo).

1. OBJETIVOS

1.1 Objetivo General: Realizar a partir de los requerimiento el modelado de diagramas de clase de la empresa Viales Astros

1.1 Objetivos Especficos: Identificar los requerimientos funcionales de la empresa. Cumplir con los requerimientos solicitados. Indagar y construir el diagrama de clase. Identificar la Unidad I del curso Lenguaje de modelado unificado UML

Planteamiento del Problema

La agencia de viajes "Viajes Astros" desea disear una aplicacin web (Online) que permita gestionar los diferentes destinos areos que ofrece y que contemple los requisitos que se extraen de los siguientes requerimientos. El objetivo de esta aplicacin es el de ofrecer al cliente la mayor informacin de cada destino areo que se oferta en el pas y obtener la informacin bsica del cliente, los horarios que se realizan en un da y el costo asociado con el destino que se elija. En cada destino areo se visitan unas ciudades (se tiene que contemplar su nombre y nmero de habitantes) y cada ciudad posee unos lugares. De inters que se visitarn a lo largo del viaje. Para ofrecerle una informacin ms precisa al viajero, cada lugar de inters tendr una valoracin del 1 al 3. La aplicacin deber contar, entre otras, con una clase llamada destino areo, la cual deber ofrecer un interfaz que permita: Listar todas las ciudades que se visitan. Buscar lugares de inters de un circuito determinado Toda la informacin descrita anteriormente, se encuentra almacenada en el disco duro del servidor en ficheros de objetos (el nmero de ficheros y su estructura lo decidir el alumno). Se debern capturar todas las excepciones que se puedan lanzar.

Para la construccin de esta actividad se utiliz el software staruml siguiendo los siguientes pasos.

1 instalacin del software staruml

2 se inicia la aplicacin staruml

3 se seleccina por defecto el icono de la defautapproach

2. UML, MTODO O LENGUAJE DE MODELADO? UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del mtodo MODELO ESTRUCTURAL: Distribucin de los elementos verticales de soporte en una estructura, que permite elegir un sistema apropiado para el envigado, asimismo la distribucin interna de espacios y funciones. Tambin llamada configuracin estructural MODELO ESTRUCTURADO: mtodo clsico que especifica los requerimientos y modelos de los sistemas por medio de herramientas grficas. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La agencia de viajes "Viajes Astros" desea disear una aplicacin web (Online) que permita gestionar los diferentes destinos areos que ofrece y que contemple los requisitos que se extraen de los siguientes requerimientos. El objetivo de esta aplicacin es el de ofrecer al cliente la mayor informacin de cada destino areo que se oferta en el pas y obtener la informacin bsica del cliente, los horarios que se realizan en un da y el costo asociado con el destino que se elija. En cada destino areo se

visitan unas ciudades (se tiene que contemplar su nombre y nmero de habitantes) y cada ciudad posee unos lugares 4 se selecciona la clase use case model 5 se le agrega las clases

Diagrama de clases

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B. Implementar las clases necesarias para establecer la lgica del programa. (Es importante que considere que datos adicionales se deben de tener en cuenta para poder obtener una aplicacin de calidad)

Como primer paso para la identificacin de las clases, empezamos sacando una lista de todos los sustantivos en la descripcin del problema: Destino Areo Cliente Ciudad Lugar de inters Oferta Paquete ofrecido Reporte Eliminamos algunas Clases redundantes como: Destino areo y Circuito: se utilizara una clase destino areo la cual se refiere a una regin a la cual se llega y hay una o varias ciudades que visitar, en la descripcin del problema tambin se refieren a esto con la palabra circuito, para la aplicacin sera ms conveniente usar destino aereo en vez de circuito.

Tambin determinamos los sustantivos eliminados que se podran reemplazar por unos ms acertados: SUSTANTIVO |REEMPLAZADO POR destino areo _ Destino Areo Lugar de inters _ Lugar Nmero de habitantes _ poblacin Horario _Hora Da _ Fecha

2. SELECCIN DE CLASES Como segundo paso realizamos la seleccin de clases. Para ello eliminamos las clases innecesarias: Eliminamos algunas Clases redundantes como:

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Destino areo y Circuito: se utilizara una clase destino areo la cual se refiere a una regin a la cual se llega y hay una o varias ciudades que visitar, en la descripcin del problema tambin se refieren a esto con la palabra circuito, para la aplicacin sera ms conveniente usar Destino Areo en vez de circuito. Tambin determinamos los sustantivos eliminados que se podran reemplazar por unos ms acertados: |SUSTANTIVO |REEMPLAZADO POR | |destino areo |DestinoAereo | |Lugar de inters |Lugar | |Nmero de habitantes |poblacin | |Horario |Hora | |Da |Fecha | |Listar ciudad VisualizarCiudad | |Buscar lugar |buscarLugar |

Tenemos una clase irrelevante: habitante. Tenemos en nuestra lista Clases que son atributos: |Atributo |Pertenece a la Clase | |nombre_ciudad, horarios, multas||Destino Areo | |nombre_cliente, telefonocliente||Cliente | |Nombre_cuidad,numero_habitantes||Ciudad | |Nombre_,direccin,_valorizacion||Lugar de inters | |Destino,_duracion||Oferta | |Valor,hotel,aerolinea||Paquete ofrecido | |Listar,buscar||Reporte| Estas dos clases son operaciones: visualizarCiudad(), buscarLugar() A continuacin tenemos cules son las clases candidatas de nuestro sistema a analizar: |NOMBRE CLASE |ATRIBUTOS | |DestinoAereo |nombreDestino,fechasalida,multas| |Ciudad |nombreCiudad,numeroshabitante | |Lugar |nombreLugar,numerohabitantes| 3. IDENTIFICACIN DE LAS RELACIONES

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Inicialmente se muestran las relaciones bsicas existentes entre las diferentes clases del sistema. Para ello identificamos las siguientes frases: |Destino Areo ||Reporte| |Cliente ||Oferta ||Paquete ofrecido | |Ciudad ||Lugar de inters | Reescribimos las frases para as obtener las candidatas: |El destino contiene ciudades. El destino tiene fecha y hora. El destino tiene un costo. | |La ciudad pertenece a un destino. La ciudad tiene nombre, y tiene poblacin. La ciudad contiene lugares. | |El lugar pertenece a una ciudad. El lugar tiene una valoracin, el lugar tiene nombre. |

De manera que al final resuelva los siguientes interrogantes:


Que clases resuelven el problema planteado? Despus del debate planteado y el anlisis del casos propuesto hemos concluidos como final las siguientes clases los cuales nos ayudaron a encontrar la solucin a dicho problema.

|Destino Areo | |Cliente | |Ciudad | |Lugar de inters | |Oferta | |Paquete ofrecido | |Reporte|

Las clases padre, hijo y hojas definidas en las relaciones establecidas Clases padre: Cliente Clase hijo: Ciudad, paquetes ofrecidos, reporte, destino areo. Hojas: Lugar de inters, oferta.

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CONCLUSIONES

Para desarrollar un modelo en UML primero se deben identificar las Clases, luego los atributos y por ltimo las relaciones entre cada clase. En la prctica el diagrama de clases nos permiti ver cmo se aplican las vistas de diseo esttico de un sistema.

Un diagrama de clases casi siempre se hace junto con otros diagramas para dar descripciones de los tipos que se utilizan. Cabe recordar que entre clases existen tres relaciones de diferentes, dependencias, generalizacin y Asociacin. En ellas se resalta de una clase destino y por lo tanto una clase de origen que viene a ser la que se encarga de relacionar. Las relaciones tambin se pueden modificar con estereotipos o con restricciones.

Es importante tener en cuenta que los diagramas de clases de UML pueden utilizarse para proporcionar una descripcin de los tipos utilizados en un sistema como tambin para clarificar la terminologa usada entre aplicacin y usuarios en las descripciones de las necesidades de ellos.
En la prctica el diagrama de clases nos permiti ver cmo se aplican las vistas de diseo esttico de un sistema.

Segn la sintaxis del problema se definen las relaciones entre clases.

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BIBLIOGRAFIA

Modulo Lenguaje Unificado de modelado UML, (Elaborado), Harold Cabrera Meza (Actualizado). Nilson Albeiro Ferreira Manzanares. 2013. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, [en lnea] Citado el 27 de febrero del 2013, Disponible en Internet: http://www.unad.edu.co/home/ http://www.codecompiling.net/files/slides/UML_clase_04_UML_clases.pdf http://es.scribd.com/doc/13314961/UML-Diseno

Libro Aprendiendo UML en 24 horas, (Elaborado), Joseph Schmuller (Prentice Hall)


http://argouml.tigris.org/

http://www.youtube.com/watch?v=jtf7l5N0Iaw

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