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CAPTULO II

NO CAMPO
CONVERSA DE FOGO DE CONSELHO N. 5 VIDA AO AR LIVRE Explorao Montanhismo Patrulhamento Atividades noturnas Encontrando o caminho Orientao Previso do tempo Na frica do Sul a melhor das tribos era a dos Zulus. Todos os seus homens eram bons guerreiros e bons exploradores, porque tinham aprendido, quando meninos, a tcnica da explorao e do escotismo. Quando um rapaz tinha idade suficiente para passar a guerreiro, era despojado das roupas e, todo o seu corpo, pintado de branco. Davam-lhe a seguir um escudo para se proteger e uma azagaia ou pequena lana para matar animais ou inimigos. Soltvam-no ento dentro do mato.
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Quem o visse, enquanto ainda estivesse pintado de branco, deveria ca-lo e mat-lo. E esta tinta branca levava cerca de um ms para desaparecer no saa lavando. Por isso o rapaz era obrigado a ficar no mato durante um ms e viver da melhor forma que pudesse. Tinha que seguir a s pegadas do veado e rastejar at bastante prximo dele, para mat-lo com a lana e assim obter para si alimento e roupa. Tinha que fazer fogo para cozinhar, esfregando dois pauzinhos, um contra o outro. Tinha que ter cuidado para que sua fogueira no desse muita fumaa, porque isso seria visto pelos seus vigilantes perseguidores empenhados em ca-lo.

Do menino

ao

homem eito, entre os ZuJus, h o Um-Fan (rapaz o jovem guerreiro, e o veterano Ring-Kop.

da

esteira),

Tinha que ser capaz de correr grandes distncias, subir em rvores e atravessar rios a nado para poder escapar de seus perseguidores. Tinha que ser corajoso e enfrentar um leo ou qualquer outro animal selvagem que o atacasse. Tinha que conhecer quais a s plantas boas para comer, e quais a s venenosas. Tinha que construir sozinho uma c a b a n a para sua moradia, bem escondida.
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O Lobinho

admira

o Escoteiro,

e este

admira

o velho

explorador

ou

pioneiro.

Tinha que tomar cuidado para que, onde quer que fosse, nunca deixasse pegadas que pudessem ser seguidas. Durante um ms era esta a sua vida, tanto sob um calor ardente quanto sob chuva ou frio. Quando finalmente a pintura branca desaparecia, le podia regressar sua aldeia. Era recebido ento com grande alegria e permitia-se que tomasse seu lugar entre os jovens guerreiros d a tribo. Na Amrica do Sul, os rapazes da tribo Yaghan l nas regies frias e chuvosas da Patagnia tambm passam por uma prova de coragem antes de serem autorizados a se considerarem homens. Nesta prova o rapaz deve cravar uma lana n a prpria coxa, e sorrir o tempo todo, apesar da dor. uma prova cruel, mas mostra que os selvagens compreendem como necessrio treinar os rapazes para a virilidade e no deixar que venham a ser uns pobres desfibrados e inteis que no enfrentam um trabalho de homem e que se conformam em ver o que os outros fazem. Os rapazes das antigas tribos britnicas recebiam um treinamento similar antes de serem considerados homens. Todos os rapazes que praticarem o Escotismo com ardor tero o direito de, no fim de certo tempo, se considerarem Escoteiros e Homens, porque j no tero dificuldades em cuidar de si prprios.
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Treinando Para Viver no Serto Um velho explorador e caador canadense de mais de oitenta anos de idade, Bill Hamilton, escreveu um livro intitulado "Meus sessenta anos nas pradarias", descrevendo os perigos da vida aventureira de pioneiro primitivo. "Muitas vezes me perguntaram", escreve Hamilton, "porque nos expnhamos a tais perigos. Minha resposta tem sido sempre que havia um tal encanto n a vida a o a r livre de explorador que era difcil dela libertarmo-nos depois de a termos vivido. O homem que se criou entre a s grandes coisas da natureza, cultiva a verdade, a independncia e a auto-confiana. Tem impulsos generosos, leal para com seus amigos e fiel bandeira de sua Ptria." Posso endossar plenamente o que disse este velho explorador, e, mais ainda, verifiquei que os homens que vm das fronteiras mais longnquas de uma vida que ns denominamos rude e selvagem esto entre os mais generosos e cavalheirescos de sua raa, especialmente para com as pessoas mais fracas e a s mulheres. Eles se transformam em "gentilhomens" pelo contato constante com a natureza. "Joguem Duro Trabalhem Duro" Theodore Roosevelt, presidente dos Estados Unidos de 1901 a 1909 tambm acreditava n a vida ao a r livre. Ao voltar de uma c a a d a n a frica Oriental passou em revista alguns Escoteiros em Londres, e manifestou por eles grande admirao. Escreveu o seguinte: "Creio nos jogos ao ar livre e pouco me importa que sejam jogos brutos ou violentos e que ocasionalmente algum se machuque. No simpatizo com o sentimentalismo exagerado que pretende manter os jovens embrulhados em algodo. Na luta pela vida o homem formado ao ar livre sempre demonstrou ser o melhor. Quando vocs brincarem, joguem duro; e quando trabalharem, trabalhem duro. Mas no deixem que os jogos e os desportos prejudiquem os seus estudos." Conheci um velho colonizador que, aps a guerra sul-africana, disse que no podia viver no interior do pas com os ingleses, porque quando eles chegavam eram to "stom", isto , no seu dialeto, to profundamente estpidos que, vivendo no "veldt" (plancies da-frica do Sul), no sabiam como cuidar
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de si, como acampar confortavelmente, e como c a a r e cozinhar sua comida, e que estavam sempre se perdendo n a mata. Admitia que, aps mais ou menos seis meses, muitos deles aprendiam a cuidar de si bastante bem, se ainda estavam vivos, pois muitos, antes disso, morriam. Aprenda a Cuidar de Si Mesmo A verdade que os homens criados nos pases civilizados n a recebem qualquer espcie de adestramento, nada aprendem sobre como cuidar de si no "veldt", n a pradaria ou no serto. Em conseqncia, quando chegam a um lugar selvagem, por longo tempo ficam completamente desamparados e lhes

O Sertanista

experimentado conhece os segredos pequenos artitlcios para aumentar

da Selva. capaz cie mil seu conforto.

acontece uma srie de privaes e de acidentes desagradveis que seriam evitados caso tivessem aprendido quando meninos a cuidarem de si num acampamento. So apenas um bando de "patatenras".
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Nunca tiveram que acender um fogo ou cozinhar sua prpria comida; havia sempre outra pessoa para faz-lo. Em casa, quando queriam gua, apenas tinham que abrir a torneira e por isso no tm nenhuma idia de como encontrar gua em um local deserto, olhando a grama, ou o mato, ou escavando a areia at encontrar sinais de humidade. Quando se perdiam ou no sabiam a s horas, tinham apenas que perguntar a algum. Sempre tiveram c a s a s para se abrigarem e c a m a s para se deitarem. Nunca precisaram repar-las pessoalmente, nem fazer ou consertar seus sapatos ou suas roupas. por isso que um "Patatenra", na maior parte das vezes, sofre tanto durante um acampamento. Mas a vida do acampamento, para o Escoteiro que conhece o "jogo" uma coisa simples. Sabe mil modos de conseguir conforto e quando regressa civilizao, pelo contraste, muito maior a sua satisfao em goz-la. E mesmo l na cidade, poder fazer muito mais por si do que o comum dos mortais que nunca realmente aprendeu a prover a s suas necessidades. O homem que tem que se virar fazendo mil coisas, como acontece com o Escoteiro no acampamento, verifica, ao voltar para a civilizao, que mais fcil para le obter um emprego, pois est pronto para qualquer espcie de trabalho que aparea. Explorao Um bom tipo de atividade pode ser feito pelos Escoteiros, ou saindo em Patrulhas para uma expedio de explorao, ou saindo aos pares como os antigos Cavaleiros Andantes numa peregrinao pelo interior do pas, procurando pessoas que necessitem de auxlio, e dando-lhes ajuda necessria. Isto pode ser feito, quer em bicicleta, quer a p. Os Escoteiros que realizem expedies desse gnero no devem nunca, se possvel, dormir sob um teto. Nas noites lmpidas devem dormir ao ar livre onde quer que estejam. Com mau tempo, devem pedir licena para ocupar um celeiro ou um galpo. Vocs devem sempre levar um mapa consigo e achar nele o caminho desejado, sem precisar estar pedindo informaes aos que passam.
H2

Leitura do Mapa As cartas topogrficas e os chamados mapas de levantamento topogrficos de uma polegada (mapas militares oficiais da Inglaterra) so bons para a s exploraes. Uma polegada a quer dizer que c a d a polegada no mapa representa uma milha no terreno. Nestes mapas a s florestas, rios, lagos, estradas, edifcios etc. so indicados por sinais convencionais. As elevaes so representadas, via de regra, pelas curvas de nvel. Uma curva de nvel a linha que une todos os pontos situados n a mesma altitude. Uma linha marcada "200", por exemplo, percorre todos os pontos situados a 200 ps acima do nvel do mar. s vezes uma colina indicada por "hachurias" (linhas de sombreado), linhas finas que se espalham a partir do topo como raios do Sol. Para usar um mapa preciso "orient-lo", isto , coloc-lo de modo que a s direes encontradas nele correspondam s direes encontradas no terreno em que voc est. A maneira mais simples girar o mapa de modo que a estrada representada nele fique paralela verdadeira estrada. Voc tambm pode empregar a bssola. A parte superior do mapa geralmente o norte vira-se por isso o mapa de modo que a parte superior esteja para a direo indicada como norte pela bssola. Se h uma linha assinalando o norte magntico no mapa, vire o m a p a de modo que esta linha coincida com o norte da bssola. Ao viajar por estradas voc deve reparar em tudo e procurar memorizar tanto quanto fr possvel da jornada, a fim de poder orientar qualquer pessoa que tencione fazer o mesmo percurso. Esboos de Mapas F a a tambm um esboo de mapa. Este no precisa ser muito pormenorizado, desde que d indicaes que bastem para outra pessoa se orientar por le. No esquecer entretanto de incluir a linha norte-sul e uma indicao, mesmo grosseira, da escala aproximada. Os exploradores, naturalmente, fazem sempre um dirio, livro de apontamentos ou relatrio, narrando resumidamente a jorn a d a de c a d a dia, com esboos, desenhos ou fotografias das coisas interessantes.
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Eis a/guns dos principais sinais convencionais que voc enconrara nos

O Objetivo da Sua Expedio Como regra voc deve ter um objetivo n a expedio. Isto , se a sua Patrulha de rapazes da cidade, devem sair com inteno de excursionar em determinado lugar, por exemplo uma montanha, ou um lago famoso, ou, eventualmente, um velho castelo, ou um campo de batalha, ou um praia beira-mar. Ou ainda vocs podem estar indo jornadeando para participar de um dos grandes acampamentos escoteiros. Por outro lado, se vocs so uma Patrulha do campo ou do interior, podem excursionar para uma grande cidade com a inteno de ver seus edifcios, seus jardins zoolgicos, circos, museus, etc. Naturalmente vocs devem fazer sua boa a o diria sempre que a oportunidade se apresente, mas alm disso, devem fazer boas aes para os fazendeiros e para outros que, em retribuio a s gentilezas recebidas, possam dar permisso para se utilizarem das terras e dos celeiros. Montanhismo O montanhismo um grande esporte em muitas partes do mundo. Nas montanhas, voc precisa pr em prtica toda a arte e tcnica do explorador e do escoteiro para orientar-se no caminho a seguir, e para conseguir rodear-se de conforto. Na escalada de montanhas voc est constantemente mudando de direo porque, subindo e descendo os profundos grotes das encostas, perde de vista os pontos de referncia pelos quais habitualmente voc se guia. Voc tem que se manter em constante observao, controlando a s diversas direes que segue, ou pelo sol, ou pela sua bssola, para poder saber avaliar em que direo geral est seguindo a linha mdia de seu percurso. Pode acontecer inclusive que voc seja alcanado por um nevoeiro ou neblina e isso desorienta at os homens que conhecem o local palmo a palmo.

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Um inteligente

Escoteiro

estes

desenhos

no seu

dirio

de excurses.

Perdido nas Montanhas Certa vez passei por e s s a experincia, n a Esccia, quando em companhia de um montanhs que conhecia o terreno, perdime no nevoeiro. Supondo que le conhecesse o caminho entreguei-me completamente sua guia. M a s depois de caminharmos um pouco achei necessrio faz-lo notar que o vento tinha mudado subitamente de direo. Estava soprando do
t

N a s colinas

muito

ngremes precioso

o basto escoteiro para se manter o

muitas vezes equilbrio.

um

auxiliar

nosso lado esquerdo quando iniciamos a caminhada, e, agora, estava soprando fortemente do nosso lado direito. le entretanto no pareceu absolutamente perturbado e continuou a guiar. Logo depois observei que o vento estava soprando nas nossas costas, de modo que: ou o vento, ou a s montanhas, ou ns mesmos, estvamos dando uma volta redonda. Por fim verificamos, como eu esperava, que no era nem o vento, nem
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as montanhas, que tinham virado. ramos ns que havamos caminhado em torno de um perfeito crculo. Estvamos quase de volta ao ponto de onde tnhamos partido. Empregando Cordas de Escaladas Os Escoteiros que praticam montanhismo devem se exercitarna tcnica de se ligarem uns aos outros por cordas, como fazem os alpinistas nas encostas geladas. Quando amarrados em conjunto cada homem tem cerca de quatorze ps de cabo (pouco mais de quatro metros) entre le e os seguintes. A corda amarrada a o redor de sua cintura por uma volta com o n do lado esquerdo. Uma volta consome entre 4 e 6 ps de corda, (de um metro e vinte a um metro e oitenta), e deve ser usado, nas extremidades da corda o Lais de Guia, e para os homens que ocuparem n a corda posies intermedirias, o N de rnez. Cada homem deve se manter bem para trs do homem sua frente, de modo que a corda esteja sempre esticada. Assim se algum cai ou escorrega os outros se inclinam em direo oposta a le, com todo o peso de seus corpos, mantendo-o seguro at que recupere o equilbrio e se ponha de p. Patrulhando Os Escoteiros saem em explorao escoteira por Patrulhas ou aos pares; algumas vezes vo individualmente. Quando atuando como Patrulha, raras vezes os Escoteiros andam uns juntos dos outros. Eles se espalham para observar uma faixa de maior terreno. Tambm, desta forma, n o sero todos apanhados se tiverem sua retaguarda cortada ou se carem numa emboscada "inimiga". Uma Patrulha de seis Escoteiros- se locomover melhor se adotar uma disposio em forma de papagaio de papel, com o Monitor no centro. O Escoteiro n. 2 ir n a frente deste, e os nmeros 4 e 5 direita e esquerda respectivamente. O n. 3 ir n a retaguarda e o n. 6 ir no meio com o Monitor (n. 1). Se houver 8 elementos n a Patrulha, o Monitor ir com o Patatenra indo o n. 2 com o n. 6 e o n. 3 com o n. 7.
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As Patrulhas em campo aberto, onde podem com mais facilidade serem vistas por inimigos ou animais, devero fazer a travessia o mais rpido possvel, deslocando-se em Passo Escoteiro, andando e correndo, alternadamente, curtas caminhadas de 50 passos, de um ponto coberto at outro abrigo. Logo que estiverem escondidos numa cobertura podem descansar e examinar os arredores antes de fazerem o deslocamento seguinte. Se voc fr o Escoteiro que est guiando e ficar fora das vistas, adiante de sua Patrulha, voc deve ir dobrando ou quebrando os galhos de arbustos, os juncos ou a s folhas de capim com intervalos de poucos metros, fazendo com que a s pontas indiquem para frente o caminho que voc seguiu. Desta forma, a Patrulha ou qualquer pessoa que venha atrs pode segui-lo facilmente, e pode avaliar com muita preciso pela frescura da vegetao quebrada, h quanto tempo voc passou por ali. Alm disso, ser sempre possvel voc achar de novo o caminho de volta. Voc poder fazer, em vez disso, sinais n a areia, ou por meio de pedras colocadas, ou mostrar o caminho que tomou pelos sinais que eu dei na palestra n. 4.

Trabalho Noturno O Escoteiro deve saber como se orientar e encontrar seu caminho, de dia ou de noite. Mas, a menos que se exercite freqentemente, provvel que noite se perca. As distncias parecem maiores e os pontos de referncia do terreno so difceis de ver. Tambm provvel que voc faa mais barulho que de dia, pisando acidentalmente em gravetos secos ou chutando pedras. Se voc est vigiando um inimigo noite, tem que confiar muito mais nos ouvidos que n a vista. O nariz tambm, poder ser til, pois um Escoteiro deve ter seu senso de olfato desenvolvido. Um homem que mantenha seu senso de olfato em bom estado, no fumando, pode freqentemente sentir o cheiro de um inimigo que ainda esteja a uma distncia regular. Isto j tem sucedido vrias vezes comigo. Nas patrulhas noturnas, os Escoteiros devem se manter mais juntos uns dos outros que durante o dia, e em locais muitos escuros, como n a s florestas,'o contato mtuo mantido fazendo fila indiana e c a d a um segurando a extremidade do basto do outro.
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Ao trabalhar sozinho no escuro, o basto escoteiro muito til para sondar o caminho e para afastar os galhos. Os Escoteiros trabalhando afastados uns dos outros noite, mantm-se em contato, emitindo de quando em quando o grito de animal que d o nome Patrulha. Todos os Escoteiros devem saber se guiar pelas estrelas. Achando o Caminho Entre os ndios peles-vermelhas que se dedicavam a explorao, o que tinha facilidade incomum para se orientar e achar o caminho em lugares desconhecidos era chamado de "Descobridor de Caminhos". Era uma grande honra receber esta designao.

A diligncia

de Matabelndia

era puxada

por oito

mulas:

Muito "patatenra" j se perdeu nas campinas do "veldt" ou na floresta, e nunca mais voltou a ser visto, por nada saber sobre a explorao, nem ter o que chamado de "senso de orientao" ou "viso do terreno". Houve um caso de um homem que desceu de uma diligncia que atravessava o pas dos Matabeles, enquanto a s mulas eram trocadas, e penetrou alguns metros pelo mato adentro. Quando a diligncia estava pronta para reiniciar a viagem, os cocheiros gritaram seu nome em todas a s direes e depois saram a procur-lo. Seguiram suas pegadas at onde puderam no solo difcil daquela regio, mas no o encontraram. Afinal, a diligncia no podendo esperar muito tempo, teve de
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prosseguir viagem, depois que outra pessoa tomou a si a responsabilidade de realizar uma busca. Vrias semanas depois, o homem foi descoberto, morto, a quase quinze milhas do local onde havia deixado a diligncia. No se Perca Quando voc est andando sozinho pelo mato, muitas vezes acontece ficar descuidado e deixar de notar em que direo est seguindo. Voc vai mudando freqentemente de direo para contornar uma rvore cada, ou um rochedo ou outro obstculo qualquer, e, tendo pasado por le, no retoma exatamente a direo certa. A tendncia do homem , por uma razo qualquer, ir se desviando impercepivelmente para a direita, e a conseqncia que, quando voc pensa estar caminhando em linha reta, na realidade isso no acontece. A menos que voc preste ateno posio do Sol, s indicaes da bssola, ou aos pontos de referncia do terreno e aos sinais caractersticos d a paisagem, voc tem muitas probabilidades de se encontrar rodando num grande crculo. Nestes casos, um "Patatenra", a o descobrir repentinamente que est perdido, imediatamente perde a c a b e a e fica nervoso. Provavelmente comear a correr, quando a coisa certa ser esforar-se para manter a calma e encontrar algo til para fazer, isto , retroceder seguindo suas prprias pegadas de volta, ou ento, se isto falhar, juntar lenha para fazer fogueiras que dem uma indicao aos que estiverem sua procura. Mas o principal ponto , em primeiro lugar, no se perder. Observe as Orientaes Quando voc inicia uma jornada ou uma atividade de patrulha, verifique a orientao seguida por meio da bssola. Verifique tambm qual a direo de onde sopra o vento; isto ser de grande ajuda, principalmente quando no se tem bssola ou quando o Sol no est brilhando. Todos os exploradores experimentados observam de que direo est soprando o vento quando se levantam pela manh. Para achar de que direo sopra o vento, quando este muito ligeiro, atire para o alto pedacinhos de capim seco. Ou
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segure um punhado de terra leve e deixe cair. Ou molhe o polegar e deixe-o exposto a o vento; o lado do dedo que ficar mais frio lhe dir a direo de onde sopra o vento. Empregando Pontos de Referncia Voc deve prestar ateno a todos os pontos de referncia de maior importncia, que possam servir para encontrar o caminho ou a orientao desejada. No campo os pontos de referncia podem ser montanhas ou torres proeminentes, rvores curiosas, rochas, portes, colinas, pontes, e na verdade qualquer ponto pelo qual voc possa encontrar o caminho de volta ou pelo qual voc possa ensinar outra pessoa a seguir o mesmo caminho. Se voc, n a ida, guardar n a memria os pontos de referncia, sempre poder encontrar o caminho de regresso por eles. Mas preciso que voc tenha o cuidado de olhar para trs, de vez em quando, para ver os pontos de referncia aps ter passado por eles, pois s assim voc poder reconhec-los n a jornada de volta. Isto tambm til quando voc chega a uma cidade estranha, de trem. No momento em que voc saltar n a estao verifique onde est o Sol ou de que direo o vento sopra a fum a a das chamins. Note tambm os seus pontos de referncia que neste caso sero edif'cios mais altos, igrejas, chamins de fbricas, nomes de ruas e lojas, de modo que mesmo depois de percorrer vrias ruas voc possa regressar estao sem dificuldades. extremamente fcil depois de voc ter praticado um pouco, apesar de muitas pessoas se perderem com facilidade depois de dobrar apenas duas ou trs esquinas numa cidade desconhecida.

Concentre-se no seu Trabalho Quando voc est atuando como explorador ou como guia de um grupo, siga frente, preste toda a ateno e concentre todos os seus pensamentos naquilo que est fazendo. Os menores sinais devem ser aproveitados e se voc conversar ou pensar em outros assuntos, voc se arrisca a perd-los, passando sem os ver. Os velhos exploradores eram em geral homens silenciosos,
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pelo hbito que tinham de fixar a ateno no trabalho que estavam fazendo. Com freqncia acontece que o "Patatenra", pela primeira vez participando de uma atividade externa, julgue que o guia est se sentindo isolado e v, esteja a p ou a cavalo, andar a o lado dele e iniciar uma conversa at que o guia demonstre, pela sua atitude ou de forma clara, que no deseja a companhia do "Patatenra". Nos pequenos navios voc encontra um aviso: "No converse com o timoneiro". O mesmo se aplica ao explorador que est guiando um grupo. Usando a Bssola

Se vocs seguirem a direo indicada pela ponta da agulha, chegaro a um local que fica no norte do Canad, a umas 1.400 milhas do Polo Norte. A c a u s a disto que neste ponto h uma poderosa atrao magntica.
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esta a fora que atrai a ponta norte da agulha e a faz apontar para o "Norte Magntico". O Norte apenas um dos pontos Cardeais da Rosa-dos-Ventos ou da bssola. Todos os marinheiros sabem de cor os outros pontos da bssola; os Escoteiros tambm devem sab-lo. Eu mencionei muito o Norte porque le usado geralmente como um ponto de partida. apenas uma questo de convenincia; poder-se-ia usar muito bem a direo sul. Os exploradores se referem raramente aos pontos da Rosados-Ventos. Preferem usar os graus da bssola que permitem maior exatido. Quando voc observa o mostrador da bssola verifica que no s os pontos cardeais, colaterais, subcolaterais, e t c , esto assinalados, mas que tambm h uma srie de nmeros que, na direo dos ponteiros do relgio, vo do O, correspondendo ao ponto Norte, a 360 graus, correspondente ao mesmo ponto. Assim qualquer ponto pode ser dado quer pelo seu nome na Rosa-dos-Ventos, quer pelo nmero de graus. Assim,, ste ou Leste fica a noventa graus, Sul a 180, Oeste a 270, etc. Em vez de dizer Sudeste, podemos dizer: 135 graus.

Como Uma Bssola Auxiliou Minha Carreira O saber a maneira exata de usar uma bssola muito me ajudou a dar um bom comeo minha carreira militar. Foi assim:

O trabalho

com a bssola

importa num extremo cuidado com correia preciso.


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para

lazer

as

leituras

Eu estava prestando exame de levantamento topogrfico com outros jovens oficiais. Tnhamos que ler na nossa bssola a direo de um determinado ponto, e deste a um outro, e da a um terceiro. Se fizssemos tudo corretamente a ltima leitura nos levaria exatamente a o ponto inicial. Mas para isso era preciso um cuidado extremo para fazer a leitura exata. Se voc se e n g a n a na leitura da bssola, mesmo que o erro no seja maior que a espessura de um fio de cabelo, o resultado final ser falho. Apenas um de nosso grupo conseguiu ter bastante exatido para alcanar o xito. E quem julgam vocs que foi? Minha modesta pessoa. Em conseqncia disto e de algumas boas notas em outros exames fui promovido com maiores vencimentos, o que me permitiu comprar o melhor cavalo que jamais tive. Achar o Norte Sem Bssola Alm do Norte Magntico, que voc encontra com a bssola, h um outro norte no Polo Norte, na extremidade do globo terrestre. Este que o verdadeiro, e por isso chamado mesmo de "Norte verdadeiro". O Norte Pelo Sol Quando voc no tem uma bssola que lhe mostre o Norte Magntico, o Sol,' durante o dia, lhe dir onde est o Norte verdadeiro, e deste ponto voc poder deduzir a s outras direes. No Hemisfrio Norte, entre o Trpico de Cncer e o Plo, s seis horas da manh (hora legal) o Sol est a Este; s nove est a Sudeste. s dezoito horas (seis da tarde) est a Oeste. No inverno le se pe antes de dezoito horas, mas no ter ainda alcanado o ponto Oeste ao se pr. No Hemisfrio Sul, abaixo do Trpico do Capricrnio, s seis horas, o Sol Este, s nove, Nordeste; ao rroio-dia, Norte; s quinze horas, Noroeste; s dezoito horas, Qste. Em qualquer ponto situado na faixa do mundo entre os Trpicos uma parte do ano o Sol est ao Norte e uma parte do ano est ao Sul, variando a durao destes perodos com a locao geogrfica do ponto em questo.
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Os fencios que navegavam a o redor da frica na antiguidade, observavam, ao incio da viagem que o Sol se levantava do seu lado esquerdo, pois estavam seguindo para o Sul. Contam eles que chegavam ento a um pas estranho onde o Sol se levantava no quadrante errado, isto , sua direita. A verdade era que tinham rodeado o Cabo da Boa Esperana e estavam se dirigindo novamente para o Norte, do lado Ocidental da frica.

Quando o Sol est de iora,

um relgio

pode

auxili-lo

a encontrar

orientao,

No norte do mundo, entre o Trpico de Cncer e o Plo, onde o Sol est sempre do lado Sul, para encontrar o Sul a qualquer hora do dia pelo Sol, mantenha seu relgio horizontal, com o mostrador para cima, de modo que fique sob a luz do Sol. Gire-o at que o ponteiro pequeno de horas, aponte para o Sol. Sem mover o relgio coloque um lpis ou um pedacinho de pau deitado sobre o mostrador do relgio de rnodo que le passe pelo centro do mostrador e pelo meio da distncia entre o nmero XII e o ponteiro de horas (isto , o lpis ficar na bissetriz do ngulo formado pelas duas citadas linhas: l . centro nmero XII; 2. ) centro ponteiro pequeno). A direo na qual o lpis aponta o Sul.
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Na parte Sul do mundo, entre o Trpico de Capricrnio e o Plo, onde o Sol est sempre do lado norte, para encontrar o ponto Norte aponte o n. XII, em vez do ponteiro, para o Sol, e o Norte ser agora apontado pela bissetriz do ngulo formado pelas duas citadas linhas.
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Na parte central do globo, entre os dois Trpicos, teremos que variar o processo conforme esteja o Sol ao Norte ou ao Sul do ponto em que nos encontramos, no perodo do ano em que se faz a medida. Norte Pelas Estrelas Vrios grupos de estrelas recebem nomes prprios porque parecem formar figuras semelhantes a um homem ou a um animal. No hemisfrio norte a Ursa Maior fcil de encontrar. Sua forma semelhante a uma concha de cozinha ou a um arado

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Duas

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estrelas

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Ursa

Maior

apontam

para

a Estrela

Polar.

rstico. no hemisfrio Norte, a constelao mais til para um Escoteiro conhecer, porque lhe mostra onde est o Norte. Se o quadriltero do arado a Ursa, a s estrelas em curva formam sua cauda. o nico urso que conheo que tem cauda comprida. Estrela Polar: As duas estrelas dianteiras do quadriltero do arado, chamadas Guardas, indicam onde est a Estrela do Norte ou a estrela Polar. Esta a ltima estrela da cauda da Ursa Menor. Todas as estrelas e constelaes giram no
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cu durante a noite, exceto a estrela Polar que permanece fixa no Norte. Orion: Outro grupo de estrelas, ou constelao, representa um homem usando uma espada e um cinto, e chamada Orion. Ela facilmente reconhecvel por trs estrelas alinhadas, o "cinto" (ou a s "3 Marias") e trs estrelas menores, em outra linha, saindo do cinto, a "espada". As duas estrelas

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Uma Unha atravessando

Oron chegar

Estrela

Polar.

esquerda e direita abaixo da espada so os ps do Orion; as duas mais acima do cinto so seus ombros; e um grupo de trs estrelas bem menores forma sua c a b e a . Os Zulus chamavam o cinto de Orion e a espada do "Ingolubu", isto , "trs porcos perseguidos por trs cachorros". A tribo Masai na frica Ocidental diz que a s trs estrelas do cinto de Orion so trs solteiros sendo seguidos por trs solteironas velhas. Como se v todos os mateiros conhecem Orion, embora sob nomes diferentes. O importante a respeito de Orion que por le se pode saber sempre em que direo fica a estrela do Norte ou estrela Polar, e que pode-se v-lo tanto do hemisfrio sul como do hemisfrio norte. Se voc traa uma linha, segurando o basto contra o cu, da estrela central do cinto de Orion, pelo centro de sua cabea, e leva esta linha reta passando por duas grandes estrelas at que ela encontre uma terceira, esta terceira estrela a estrela
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Polar, ou estrela do Norte. Esta linha prolongada ao contrrio na direo da "espada", d, no horizonte, o Sul. Cruzeiro do Sul: No hemisfrio Sul, n a frica do Sul, Amrica do Sul, Nova Zelndia e Austrlia, o Arado ou a Ursa Maior no visvel. Ali o Cruzeiro do Sul aponta para o Sul (Veja o desenho). Se acompanharmos com os olhos, em direo ao p, a haste mais comprida da cruz, e, da, prolongarmos na mesma direo, uma linha quatro vezes e meia o comprimento desta haste, o ponto assim encontrado ser o Sul. Ou se imaginarmos uma linha ligando a s duas estrelas que

cftUIElRO a o SOL

*
*

*
SUL

POL O

1NlCAtMf *.

No hemisrio

sul a orientao

dada

pelo

Cruzeiro

do

Sul.

apontam para o Cruzeiro (estrelas do Centauro), e uma outra linha imaginria, perpendicular a esta, prolongada at se encontrar com a linha que o prolongamento do brao mais longo da cruz, o ponto onde estas linhas se cortarem ser o Sul. Previso do Tempo Todo o escoteiro deve ser capaz de ler os sinais do tempo, especialmente quando fr acampar, e tambm deve saber ler um barmetro. Deve se lembrar dos seguintes pontos:
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Vermelho ao Sol pr, alegria da pcrstof (isto , anuncia um lindo dia). Vermelho ao sol nascer, deve o pastor se precaver (isto , haver chuva). Amarelo ao pr do dia sinal de ventania. Pr do Sol amarelo desmaiado sinal de que a chuva vai deixar tudo molhado. Orvalho e neblina de madrugada significa bom tempo para a jornada. Madrugada limpa na linha do horizonte significa: com bom tempo conte. Madrugada alta, muito acima da linha do horizonte, significa vento (madrugada alta quando o Sol surge sobre um monte de nuvens). Madrugada alta e tardia sinal de ventania. Nuvens de contornos suaves, bom tempo. Nuvens de contornos definidos, vento. Nuvens em rolos ou esgaradas, ventania forte. "Se o vento antecede a chuva, Bem cedo voc de novo Voltar a velejar. Se a chuva antecede o vento, Das velas e das adrias Ser prudente cuidar".

Atividades Prticas de Orientao Para A Patrulha Use a s direes indicadas pela bssola sempre que fr possvel, assim: "canto N.O. da sala", "lado E. do terreno do acampamento", etc. Pratique em caminhar numa das direes indicadas pela bssola. Tome a direo por exemplo N.E. Escolha algum ponto de referncia na paisagem rvore, colina ou rochedo que esteja na linha da direo dada, e que no esteja muito distante. Caminhe na direo deste ponto e repita a operao escolhendo outro ponto de referncia no terreno para o qual se dirige.
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Depois continue a praticar, usando graus em vez de pontos da Rosa-dos-Ventos. Pratique em achar os rumos da Rosa-dos-Ventos pelo relgio e pelas estrelas. Mande a s Patrulhas com direes da bssola que a s levem, por rotas separadas, ao ponto de reunio.

Quando possvel mostre a s constelaes no cu noturno. Aprenda a reconhecer a Ursa Maior, a Estrela Polar, ou o Cruzeiro do Sul e Orion. Atividades noturnas podem ser praticadas luz do dia vendando os olhos com vrias c a m a d a s de pano crepe preto ou material semelhante. O basto deve ser usado nestas atividades. Use um m a p a para a leitura de carta e orientao pela carta. Jogos de Orientao e de Achar o Caminho Siga o mapa: Uma patrulha levada em forma, e munida de um mapa, a uma cidade estranha ou a um local campestre complicado. A so abertas instrues contidas num envelope fechado, dizendo onde est a Patrulha e para onde deve ir. Cada Escoteiro ento dirige a Patrulha, digamos, durante sete minutos, se esto de bicicleta, ou durante quinze minutos se esto a p. C a d a escoteiro deve se orientar e achar o caminho usando s o mapa, e contam-se pontos pela habilidade na leitura. Explorao da montanha: Ao nascer o dia trs Escoteiros so enviados como "lebres" a fim de se esconderem nas montanhas. Aps a refeio da manh um grupo de " c e s " parte a fim de encontrar a s "lebres" antes de uma hora determinada, digamos 16 horas. Se so encontradas, mesmo com binculos, vlido, desde que os perseguidores possam dizer precisamente qual a lebre que eles localizaram. Devem ser indicados uns certos limites do campo de jogo, sendo desclassificado qualquer participante que esteja fora dos mesmos.
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Na caravana: Uma c a r a v a n a penetra pelo "serto", cada Escoteiro carregando sua bagagem e provises em um fardo sobre a c a b e a . Caminham em fila indiana, com um Escoteiro 200 metros n a frente para indicar o caminho a seguir por meio

Aprenda Na trica

a empacotar adequadamente o material para o acampamento. e na Amrica do Norte usam muito uma tira passada na cabea para ajudar a sustentar a carga.

de sinais de pistas. Fazem pontilhes sobre rios, e jangadas para atravessar lagos; cruzam terrenos pantanosos sobre pernas de pau. Prticas: A fim de dar aos Escoteiros individualmente noes de direo e distncias, mande c a d a Escoteiro rumo a uma direo diferente com ordem semelhante a esta: " V trs quilmetros em direo a Nor-nordeste, Escreva um relatrio para mostrar exatamente onde est, com um esboo de mapa explicativo. Traga de volta o seu relatrio o mais depressa possvel". Ento verifique, por mapas militares ou por outra forma, quanto le se desviou d a orientao e quanto errou n a distncia que lhe tinham sido dadas n a ordem. Praticas: Envie os Escoteiros aos pares, c a d a par competindo coritra os outros. Cada par deve comear por uma rota diferente para chegar a um mesmo local, orientando-se e seguindo o caminho por m a p a e chegando a o local sem ser visto pelos outros. Isto treina a leitura de mapa, a viso do terreno, o saber se esconder no mato, a permanente vigilncia, etc.
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Prticas para calcular o tempo: Envie os Escoteiros em direes diferentes, cada um com um pedao de papel determinando por quanto tempo devem permanecer afastados, digamos; sete minutos para um, dez minutos para outro, etc. Anote o momento exato da partida e o tempo exato da volta de cada Escoteiro. Um compromisso de honra os obriga a no consultar relgios ou procurar saber a s horas. Achar o Norte: Os escoteiros so colocados de trinta em trinta metros e c a d a um deita o seu basto no cho apontando para a direo que le considera como sendo o norte exato (ou o sul), sem empregar qualquer instrumento. Afasta-se trs passos do basto. O juiz compara c a d a basto com a bssola. O mais exato vence. Isto um jogo til tanto nos dias ensolarados como para jogar noite e nos dias sem Sol. Patrulhamento noturno: Os Escoteiros podem praticar em ver e ouvir noite, atuando como sentinelas, paradas ou andando de um lado para outro, enquanto os outros Escoteiros tentam se aproximar deles sem serem vistos ou pressentidos. Se um sentinela escuta um rudo, le chama ou apita. O s Es-

Os ndios Peles-Vermelhas costumavam transportar suas tendas ("Tipis"! o sua bagagem sobre uma armao eita de paus amarrados entre si. A este suporte davam o nome de "travois".

coteiros escondidos devem parar imediatamente e ficar quietos. O rbitro chega a o sentinela e pergunta de qual direo veio o som. Se o sentinela acerta, a vitria sua. S e o Escoteiro que estiver tentando se aproximar chegar a cerca de quinze metros da sentinela sem ser visto, le coloca algum objeto no cho. Um leno, por exemplo, e se afasta novamente. Ento,
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faz um barulho para alarmar o sentinela, e, quando o rbitro chega, explica o que houve. Este jogo pode ser praticado tambm durante o dia, tendo a s sentinelas os seus olhos vendados. Pontos da Rosa-dos-Ventos: Oito bastes so colocados no cho na forma de uma estrela, todos partindo do centro. Um deles deve apontar para o Norte. Em cada extremidade do basto fica um Escoteiro representando um dos oito pontos principais da bssola. O Chefe ento chama dois pontos quaisquer, por exemplo Sudeste e o Norte e os dois Escoteiros que os representam devem trocar de lugar imediatamente. Trocando de lugar os escoteiros no devem atravessar os bastes, m a s correr a o redor do crculo de participantes. Perde-se pontos saindo de seu lugar sem seu nome ter sido chamado, deslocando-se para um lugar errado, ou mesmo, hesitando. O Escoteiro que perder trs pontos desclassificado. A medida que o jogo prossegue aparecem lugares vazios. Isto torna o jogo um pouco mais difcil para os que ficam. O jogo pode ainda ficar mais difcil empregando dezesseis pontos em vez de oito. Quando jogando dentro de casa, a s linhas da bssola podem ser desenhadas com giz no cho. Alarme: Pega o ladro! Um trapo vermelho pendurado no acampamento ou n a sede, de manh. O rbitro procura um Escoteiro de cada vez, enquanto esto todos trabalhando ou jogando, e lhe diz, baixinho: "H um ladro no acampamento". Mas a um dos Escoteiros le diz: "H um ladro no acampamento e voc o ladro. V para o Arco-de-mrmore! (ou qualquer outro ponto bem conhecido distante cerca de 2 km)". O Escoteiro sabe ento que tem que roubar o trapo em qualquer momento dentro das prximas trs horas e fugir com le para o "Arco-de-Mrmore". Ningum sabe quem ser o ladro, quando cometer o roubo, e para onde ir. Assim que qualquer um notar que o trapo vermelho foi roubado, d o sinal de alarme e todos param o que estiverem fazendo para se lanarem em perseguio do ladro. O Escoteiro que trouxer de volta o trapo ou um pedao deste, vence. Se nenhum fr bem sucedido, o ladro vence. Este deve levar o leno preso em volta do pescoo, e no no bolso ou escondido de qualquer forma. (Semelhante ao jogo "Espio Inimigo" do "Livro de Woodcraft" de Ernest Thompson Seton).
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Fazendo levantamento do terreno: Logo que o acampamento tiver sido armado, a primeira coisa a fazer tomar conhecimento dos arredores, e isto constitui um excelente tema para uma competio entre a s patrulhas. D-se um pedao de papel a c a d a Monitor para fazer um mapa da regio num raio de 3 km. O Monitor dever ento enviar seus Escoteiros em todas a s direes para anotar e trazer de volta uma relao de todos os elementos caractersticos: estradas, estradas de ferro, crregos, e t c , escolhendo os melhores Escoteiros para a s direes mais difceis. Cada Monitor far seu mapa utilizando os relatrios de seus Escoteiros. A Patrulha cujo Monitor trouxer ao Escotista o melhor mapa no menor espao de tempo, vence. NOTA Muitos desses jogos e atividades podem ser praticados tanto na cidade como no campo.

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CONVERSA DE FOGO DE CONSELHO N. 6 ESCOTISMO DO AR E DO MAR Tripulantes das embarcaes salva-vidas Natao Cruzeiro de Navegao Escotismo do Ar Jogos Navais Talvez no h a j a maiores heris e mais verdadeiros Escoteiros que os marinheiros dos barcos de salvamento que existem nas costas de todos os oceanos do mundo. Durante tempestades perigosas devem estar alertas e BEM PREPARADOS para sair a qualquer minuto e arriscar suas vidas a fim de salvar a de outros. Porque o fazem freqentemente e sem alarde sua atividade parece para ns quase rotineira; mas nem por isso deixa de ser algo esplndido e digno de nossa admirao. Fico satisfeito ao ver tantos escoteiros se dedicarem a o Escotismo do Mar; aprendendo a manobrar uma embarcao e a marinharia esto tambm se preparando para tomar seu lugar no servio da Ptria, como marinheiros na marinha de guerra ou n a marinha mercante, ou como tripulantes das embarcaes salva-vidas das costas. Um navio pode ser um paraso ou um inferno, dependendo somente dos homens que nele estejam. Se so grosseiros, se vivem se queixando e se so relaxados, sero uma infeliz tripulao. Se estiverem, como os Escoteiros, alegremente resolvidos a tirar o melhor partido de cada situao, tanto a dar
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quanto a receber, e a manter tudo arrumado e limpo, sero como uma famlia feliz e podero gozar plenamente a vida no mar. Nadando Todo o rapaz deve aprender a nadar. Conheci muitos jovens que aprenderam n a primeira tentativa, e outros que demoraram mais tempo. Foi o que me sucedeu; a princpio no consegui pegar o jeito da coisa. No meu ntimo, creio que tinha algum temor d a gua, mas um dia, perdendo o p, percebi que estava nadando com bastante facilidade. Das outras vezes tinha me esforado demais e lutado inflexivelmente para chegar a um resultado, mas descobri que o modo mais fcil seria levando a coisa com mais calma e vagar. Passei a gostar da gua e a natao se tornou fcil para mim.

JOOZINHO

"PATATENRA"

N. 1

JOOZINHO

NO

LAGO

Joozinho v iodos felizes, Menos le no pode brincar. Seus amigos mergulham no lago. Joo Uca no sabe nadar.

Tudo o que voc tem a fazer inicialmente tentar nadar como um cachorro, como se andasse rastejando ou engatinhando na gua. No vale a pena tentar nadar imediatamente o nado de peito. Quando estiver patinhando ngua como um cachorrinho, p e a a um amigo, no comeo, que o sustente com a mo sob o ventre. Tomar banho de mar ou de rio coisa muito divertida, mas ser muito melhor se no banho pudermos incluir a natao.
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Como parece bobo o sujeito que tem que chapinhar no raso e que no pode acompanhar seus amigos em suas incurses mar afora ou rio abaixo. Mas h algo mais que diverso nisso. Se voc sai num barco a remo ou a vela sem saber nadar, seu procedimento incorreto e prejudicial aos seus companheiros. Se o barco virar e todos souberem nadar, ser apenas' mais urna brincadeira. Mas caso haja um que no saiba nadar, os outros tero que arriscar suas vidas para mant-lo na superfcie. E tambm pode chegar o momento desagradvel em que voc presencie algum afogamento. Se voc souber nadar, entra n g u a , segura a pessoa do modo certo e a traz para a terra. E voc ter salvo a vida de uma criatural Mas, se voc no souber nadar? Ter de passar por momentos horrveis. Voc sabe que deve fazer algo mais do que simplesmente gritar por socorro quando um outro ser humano est se debatendo e lutando pela vida diante de seus olhos, e a c a d a minuto ficando mais fraco. No quero descrever esta situao terrvel pesadelo, e continuar a s-lo pelo resto da sua vida, quando voc compreender que foi parcialmente por sua culpa que o pobre coitado se afogou. Por que sua culpa? Porque se voc fosse um verdadeiro Escoteiro deveria ter aprendido a nadar e teria podido salv-lo. Manobrando Uma Embarcao Se voc mora beira dgua, deve saber manobrar uma embarcao. Voc deve saber como encost-la num navio ou num cais, quer remando, quer manobrando o leme, num amplo crculo, de modo que encoste com a frente n a mesma direo da proa do navio ou na direo da corrente. Voc deve saber tambm como remar com um remo, sincronizado com o resto da tripulao do barco, ou como usar um par de remos, ou como gingar um barco com um nico remo sobre a r. Quando se rema, vira-se a p do remo horizontalmente, quando o remo est fora dgua, para impedir que faa resistncia ao vento, diminuindo assim a velocidade do barco. Voc deve saber tambm como atirar um cabo enrolado, de modo a lan-lo at outro barco ou ao cais, ou como apanhar e amarrar um cabo que lhe seja lanado. E tambm
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como jogar um salva-vidas para algum que se esteja afogando. Deve ainda saber fazer uma j a n g a d a de qualquer material disponvel, tal como tbuas, troncos, barris, sacos de palha, etc. Muitas vezes, numa excurso, voc pode querer atravessar um rio com a comida e a bagagem em locais onde no seja possvel conseguir um barco. Cruzeiro Num Barco Em vez de voc ir a p ou de bicicleta, uma excelente atividade de Patrulha pegar um barco e explorar algum rio ou fazer uma viagem fluvial atravs do pas, acampando da mesma forma que num acampamento volante. Mas no se deve permitir que v na embarcao ningum que no seja bom nadador, capaz de nadar vestido (no mnimo com camisa, calas curtas e meias) pelo menos cinqenta metros, porque s vezes acontecem acidentes, que s no tero importncia se todos souberem nadar.

Aprenda

a remar

corretamente,

e a "gingar"

com um s

remo.

Uma das minhas teiro do Mar foi um irmos. Levvamos pelo Tamisa acima,

experincias mais divertidas como Escocruzeiro fluvial que fiz com dois dos meus um bote de lona, desmontvel e dobrvel, tanto quanto foi possvel mant-lo flutuan109

do. Chegamos at os montes Chiltem, onde nenhum outro barco fora visto jamais chegar. Levvamos conosco o material necessrio para cozinhar, acampar e dormir, e acampvamos todas a s noites. Quando chegamos s nascentes do rio, carregamos o bote para alm do divisor de guas e lanmo-lo novamente n a correnteza que descia na direo oeste e que dentro de algumas milhas se transformava no Avon. Atravs de Bath e de Bristol prosseguimos a nossa jornada, remando, velejando, empurrando o barco a vara, ou a sirga, conforme exigiam a s circunstncias, at que alcanamos a s guas caudalosas do Severn. Neste trecho viajamos com a bolina arriada at que chegamos sem incidentes a Chepstow, na outra margem do rio. Da abrimos caminho subindo os rpidos e corredeiras do rio Wye, atravs de suas belas paisagens, at nossa c a s a perto de Llandogo. De Londres ao Pais de Gales, quase todo o percurso por gua, com muitas aventuras e divertimentos vontade! Mas no fizemos nada mais do que qualquer um de vocs poderia fazer, se quisesse tentar. Assim, avante Escoteiros tornem-se eficientes, porque se vocs souberem gozar o seu Escotismo do Mar tanto quanto eu gozei o meu, iro passar uma maravilhosa temporada. Escoteiros Do Ar Quando se realizou o primeiro acampamento Escoteiro na ilha de Brownsea, no Canal da Mancha em 1907, bem pouca gente imaginava que o avio haveria de conquistar o ar. Tinha-se ouvido falar de algumas experincias fora do comum feitas com uma espcie de mquina area. Mas ningum sequer sonhava com a importncia que o avio haveria de ter dentro de to pouco tempo. Com boas razes tendemos a encarar o avio como uma arma de destruio. Mas tambm presta valiosos servios civilizao. Por exemplo, no Canad, grandes reas de territrio inexplorado no norte foram fotografadas para a feitura de mapas. Mquinas de minerao foram transportadas a lugares distantes e de acesso difcil. Mercadores e colonos, isolados pelas
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grandes distncias dos locais de abastecimento e dos amigos, podem receber provises, cartas e jornais por via area. Na Austrlia os doutores viajam de avio distncias enormes para socorrer pessoas doentes, e ambulncias a r e a s trazem-nas para os hospitais. Os incndios nas grandes florestas podem ser rapidamente localizados pelos aviadores e planejada a melhor maneira de combater o fogo. At pescadores podem ser auxiliados, pois do alto possvel ao aviador ver onde os cardumes de peixes, podem ser encontrados. As pragas dos insetos que atacam e destroem colheitas podem ser combatidas e extintas pulverizando-as do ar. Arroz e sementes de capins, gramas tm sido semeados s o bre reas, em pouco tempo, por meio do avio. Descobertas interessantes, de todas a s espcies, tm sido feitas pelo avio, no s nas reas inexploradas da terra, como tambm sobre o passado, porque muitas coisas, vestgios de antigas habitaes e povoamentos, por exemplo, se vem mais claramente quando vistos e fotografados do ar. Assim, como voc v, o pioneirismo e a aventura esto latentes, e em larga escala, neste novo elemento que o homem conquistou. Os Escoteiros do Ar so agora parte da nossa organizao Escoteira em muitos pases. Mas, assim como os Escoteiros do Mar, eles tm que ser to bem adestrados quanto todos os outros Escoteiros no Escotismo bsico, na terra, pois todos os Escoteiros tm que ser observadores e frteis em recursos e iniciativas. JOGOS NAVAIS Contrabandistas (diurno ou noturno)

Um grupo de contrabandistas martimos procura, aportar e**'v esconder suas mercadorias (uma pedra ou tijolo parar c a d a homem do grupo) numa base c h a m a d a "A Caverna dos Contrabandistas" e iugir novamente em seu barco. Um outro grupo de guardas do servio alfandeFcrrio est espalhado de modo a vigiar a costa.
Ill

Logo que um guarda v os contrabandistas desembarcarem d o sinal e rene os outros para o ataque, que no poder ser bem sucedido a menos que h a j a tantos guardas quantos contrabandistas no local. O s guardas tm de ficar bivacados nos seus postos at que seja dado o alarme pelos vigias. A c a a baleia A baleia feita de um grande tronco de madeira com a cabea e a cauda grosseiramente talhadas. Dois barcos tomam parte habitualmente na c a a baleia, cada um tripulado por uma Patrulha, o Monitor ficando de Capito ou Patro, o Submonitor de proeiro ou arpoador, e os outros como remadores. Cada bote pertence a um porto diferente, distante um do outro cerca de um quilmetro.

O juiz leva a baleia e a larga mais ou menos no meio d a distncia entre os dois portos e dado o sinal, os dois botes correm para ver quem chega primeiro at a baleia. O arpoador que primeiro chegar ao alcance lana nela seu arpo, e o barco rapidamente d uma volta e reboca a baleia para o seu porto. O segundo bote o persegue, e, quando a l c a n a o outro, tambm arpoa a baleia, d a volta e tenta reboc-la para o seu Desta forma os dois barcos se empenham num cabo de guerra, e finalmente o melhor bote consegue rebocar a baleia, e possivelmente tambm o outro bote para o seu prprio porto. (Este jogo semelhante a o descrito no livro "Bichbark of the Woodcraft Indians" de Ernest Thompson Seton).
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porto.

CONVERSA DE FOGO DE CONSELHO N. 7 SINALIZAES E COMANDOS Mensagens escondidas Sinais de fogo Sinais de som Vozes de comando Sinais de bandeiras e de apito Os escoteiros tm de ser hbeis em transmitir notcias secretamente de um lugar a outro, ou ento para entrar em contato um com outro por meio de sinalizao. Antes do cerco de Maeking, que j contei a vocs na primeira palestra, recebi uma mensagem secreta de um amigo desconhecido do Transvaal, dando-me notcias dos planos inimigos e dizendo o nmero de homens, cavalos, e armas de que dispunham. Estas notcias vieram numa carta muito pequena, enrolada formando uma bolinha do tamanho de uma plula, posta dentro de um buraquinho de uma bengala rstica, e pregada ali com cera. A bengala foi dada a um nativo, que apenas recebeu a ordem de entrar em Mafeking e entregar-me a bengala como presente. Naturalmente quando este negro nativo me entregai'
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a bengala e me disse que havia sido enviada por um homem branco, adivinhei que ela provavelmente conteria algo de especial, e logo encontrei a carta escondida. Uma vez recebi uma carta secreta, de um outro amigo. le a havia escrito na lngua do Hindusto, mas em caracteres ingleses. Qualquer outra pessoa que a estudasse ficaria intrigada com a lngua n a qual havia sido escrita, mas para mim estava tudo to claro quanto a luz do dia. Quando envivamos cartas para fora de Mafeking durante o cerco, estas eram entregues aos nativos, capazes de se esgueirar por entre os postos avanados dos Boers. Uma vez atravessada a linha de sentinelas, os Boers confundiam estes nativos com os seus, no prestando ateno especial neles. Eles levavam a s mensagens da seguinte forma: a s cartas eram escritas em papel fino, e meia dzia ou mais eram bem amarrotadas juntas formando uma pequena bola e ento eram enroladas num pedao de papel de chumbo igual ao que se usa para embrulhar ch. O guia nativo carregava vrias dessas

Os nativos

australianos

usavam muitas vezes fogueiras para enviar mensagens.

de

sinalizao

bolinhas em sua mo ou ento penduradas no pescoo, em fios soltos. Se via que estava em perigo de captura pelo inimigo, prestava cuidadosa ateno aos sinais e pontos de referncia caractersticos do terreno no local, e jogava a s bolinhas no cho, onde se confundiam com a s pedras. Depois prosseguia
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calmamente seu caminho at que fosse interpelado pelo inimigo, que, se o revistasse nada acharia. O mensageiro esperava n a s proximidades durante um dia ou talvez dois, at que os horizontes estivessem limpos, e ento voltava a o lugar onde os sinais do terreno indicassem que estavam a s cartas. "Sinais caractersticos de terreno e pontos de referncia", como voc sabe, significa quaisquer objetos rvores, montculos, rochas e outros detalhes que sirvam de indicadores para um Escoteiro que seja capaz de not-los e de se lembrar deles. Sinalizao Vale a pena conhecer sinalizao. divertido ser capaz de sinalizar a o seu companheiro do outro lado da rua sem que a s pessoas compreendam o que vocs esto dizendo. Vi o quanto era importante saber como se comunicar com um amigo, nas regies selvagens numa determinada ocasio em que estvamos em montanhas diferentes, e em outra ocasio em que estvamos em margens opostas de um grande rio, e um de ns tinha notcias importantes a comunicar. Sinais de Fogo Os exploradores e escoteiros de todos os pases usam fogueiras para sinalizao, fogueiras que produzam, durante o dia, fumaa, e que produzam chamas noite. Sinais de fumaa Trs grandes bolhas de fumo ou baforadas, lanadas sucessivamente num ritmo lento significam "perigo". Pequenas bolhas de fumo em sucesso significam "Reunio, venham aqui". Uma coluna contnua de fumaa significa "Alto". Para fazer uma fogueira que produza fumaa, a c e n d a seu fogo da forma comum, com muitos gravetos secos e varetas, e logo que esteja queimando bem, ponha sobre ela folhas e gramas verdes, ou feno molhado, para que haja bastante fumo. Cubra a fogueira com um cobertor hmido. Tire o cobertor para deixar uma nuvem de fumo subir, e ponha-o novamente sobre o fogo. O tamanho d a nuvem depender do tempo que, levantado o cobertor, a fogueira permanecer descoberta. Para
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uma nuvem pequena, levante o cobertor enquanto contar at dois, e ento recoloque-o, contando at oito. Para uma nuvem comprida, deve-se deixar a fogueira descoberta por seis segundos mais ou menos.

Tambores

especiais

so utilizados de aldeia para

na irca aldeia.

para

sinalizar

Sinais luminosos Clares de chamas noite, visveis por curtos ou longos perodos de tempo, tm o mesmo significado que os sinais de fumaa durante o dia, como descrito acima. Uma fogueira bem iluminada pode ser obtida com gravetos e mato secos, afim de tornar a s chamas to vivas quanto possvel. Dois Escoteiros seguram um cobertor em frente a o fogo, isto , entre a fogueira e aqueles para quem vocs querem sinalizar, de modo que seus amigos s possam ver a s chamas quando houver inteno de mostr-las. Deixe ento o cobertor cair enquanto se conta dois para um claro curto e seis para um sinal longo, escondendo a fogueira enquanto se conta at quatro entre c a d a sinal. Sinais Sonoros Na Guerra Civil Americana, o Capito Clowry, atuando como esclarecedor militar, queria mandar um aviso a um grande contingente de seu prprio exrcito, de que o inimigo a atacar
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inesperadamente durante a noite. Mas no podia chegar a seus amigos pois havia entre Clowry e eles um rio transbordante que no poderia cruzar e alm disso chovia a cntaros. Que teria feito voc se fosse o Capito Clowry? le teve uma boa idia. Aproveitando uma velha locomotiva que havia ali perto, acendeu a s caldeiras, e com o vapor assim produzido, comeou a assoprar o apito produzindo sons curtos e longos, no alfabeto Morse. Logo seus amigos ouviram e compreenderam, respondendo com uma corneta. le ento

Eis aqui

um outro tipo de tambor

de sinalizao

usado

pelos

nativos

aricanos.

soletrou uma mensagem de aviso, que foi lida e aproveitada. E assim seu contingente de vinte mil homens ficou a salvo de ser apanhado de surpresa. Certas tribos de nativos africanos sinalizavam avisos entre si atravs de batidas de tambor. Outros usam gongos de guerra de madeira. Sinalizao com Morse e Semfora Todo Escoteiro deve saber o cdigo Morse para sinalizar. Pode ser usado para se enviar mensagens a alguma distncia com bandeiras; ou atravs de sons curtos e longos com uma
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A - J B K
c

D - E

G-~ P H Q 1 R
Letras e nmeros no

M v N - W o X
Y Z 1

5 * 2 * e s T U #
l O O 0 O C~D

me

o
por

7 8 9
meio de luzes

alabeio Morse so ou sons curtos (di) e

representados tongos d).

QUADRO DE SINAIS CONVENCIONAIS Sinal VE, VE, VE, ou A A A A K Q T ou E (em Morse); C ou A (em Semfora) 8 E... (Semfora prprio) AR R sinal Significado e uso Chamada Geral. Poda transmitir (resposta a VE, se est pronto para receber a mensagem). Espere (resposta a VE, se no est pronto para receber a mensagem). Resposta geral (usada para responder todos os sinais que no tenham resposta prpria, confirmando a recepo). Apague ou anule (para anular qualquer coisa enviada incorretamente). Sinal de fim de mensagem. Mensagem recebida corretamente (resposta a AR).

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A t B -

P -5 1% c J =. Q . * d r k ; R- E A L f s " . F ' - M ^ T *3 G V N A U v
Em Semforo: fazem-se as diversas em ngulos letras segurando diferentes.

HS

Sinal "Numeral"

W -4 X ? Y Z V
U iJ

Fj { / ^ \ '

Sinal "Alfabeto"

duas

bandeiras

corneta; ou por meio de feixes de luz (heligrafos ou luz eltrica) rpidos e demorados. A sinalizao por semforos, que feita colocando seus braos em diferentes posies, ainda mais fcil de aprender. Aqui voc faz a s letras pondo seus braos em diferentes ngulos. preciso que se preste ateno para fazer estes ngulos corretamente. O diagrama mostra os sinais como aparecem a o "leitor". Pode aparecer complicado no desenho, mas quando tentamos faz-lo verificamos como so simples. O transmissor deve sempre ficar de frente para o local onde quer enviar seus sinais. Chama ateno da estao receptora atravs do sinal de chamada, VE.VE.VE. ou AAAA. Quando a estao receptora est pronta, d o sinal para continuar, K. Se no est, diz Q, significando "Espere". Quando a estao receptora l uma palavra corretamente envia o sinal E ou T (no Morse) ou C ou A (na semfora). Se alguma palavra no respondida, a estao transmissora sabe que a estao receptora no a leu, e ento repete a palavra at que seja respondida. Se voc fizer algum engano, mande o sinal de anular ou apagar, que consta de 8 EE..., e depois repita a palavra. Se voc vai transmitir nmeros em Morse use os sinais do cdigo para nmeros, ou melhor, escreva por extenso o nome
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dos algarismos. Em Semfora ds letras do alfabeto de A at K (sem o I) significam os nmeros de um at zero, quando antecedidas do sinal semafrico "Numeral". Depois de um nmero, para avisar que voltamos a transmitir letras, se faz o sinal "Alfabeto" que a letra J. O s nmeros podem ser verificados sendo repetidos pela estao receptora. O final de palavra indicado por uma curta pausa n a sinalizao pela luz e pelo som, ou, n a sinalizao com bandeiras, baixando-as n a frente. Voc termina a mensagem enviando o sinal de Fim de Mensagem AR. O receptor responde com o sinal de Mensagem Recebida R se a mensagem foi recebida corretamente. Desde que voc saiba o alfabeto Morse e o Semafrico, tudo o que voc precisa de prtica. Um Escoteiro no ter que transmitir frases longas, ou a grandes distncias ou em alta velocidade. Tudo o que se espera de voc que conhea o alfabeto, transmita e leia, corretamente, frases simples ou palavras. F a a o melhor que puder, capriche bem, para que quando tiver que transmitir atravs de uma grande campina, ou de uma para outra montanha, a sua mensagem seja facilmente lida. Se voc quiser escrever uma mensagem que deixe confusa muita gente que a queira ler, use a s letras do Morse ou da Semfora em lugar das letras comuns do alfabeto. Ser perfeitamente legvel para qualquer de seus amigos que saiba sinalizao. VOZES E SINAIS DE COMANDO Um Monitor usa quase sempre um apito preso a um cordo em torno do pescoo ou a um cabo. As seguintes vozes e sinais de comando devem ser sabidos com perfeio a fim de que possam ser usados na Patrulha.

Vozes de Comando "Formar" para entrar em forma (habitualmente a s Patrulhas entram em forma "Em Linha", ombro a ombro, Monitor direita). "Sentido" ou "Alerta" posio firme, com garbo.
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"Descansar" permanecer no mesmo lugar vontade. "Sentar" ou " vontade" sentar ou deitar sem deixar a forma. "Fora de Forma" ou "Debandar" sair da formatura. "Direita, volver" (ou "Esquerda, volver") cada Escoteiro faz o movimento correspondente. "Patrulha, direita, marche!" (ou esquerda) cada Patrulha gira com todos os seus membros alinhados em direo mo comandada. "Ordinrio, marche" marchar com garbo, comeando com o p esquerdo. "Acelerado, marche" correr com garbo, braos movimentando-se livremente. "Passo Escoteiro" marchar tantos passos e correr outros tantos, alternadamente, cerca de 50 de cada. Sinais de Apito Quando um Chefe quer reunir a Tropa, le assobia o "Chamado Escoteiro" ou usa algum outro chamado especial caracterstico da Tropa. Os Monitores ouvindo esse chamado renem suas Patrulhas usando o chamado de Patrulha. Cada um leva ento sua Patrulha "em acelerado" ai o Chefe. Eis aqui alguns sinais" de apito para jogos Escoteiros a o ar livre. 1. Um apito longo significa "Silncio", "Alerta", a o prximo sinal". "Ateno

2. Vrios apitos longos e vagarosos significam "Saiam", "Vo para mais longe", "Adiante", "Afastem-se", Espalhem-se". 3. Uma sucesso de apitos curtos e agudos significa "Reunir", "Aproximem-se", "Juntem-se", "Entrem em forma". 4. Uma sucesso de apitos curtos e longos alternadamente significam "Alarme", "Perigo", "Cuidado", "Estejam prontos", "Guarnecer postos de vigilncia". 5. Trs apitos curtos seguidos por um longo do Chefe um chamado para os Monitores, isto "Monitores, venham aqui".
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Qualquer sinal deve ser obedecido instantaneamente, em acelerado, to depressa quanto possam correr, no importando que outro servio estejam fazendo na ocasio. Sinais de Mo Os sinais de mo, que tambm podem ser feitos pelos Monitores com as bandeirolas das Patrulhas quando necessrio, so: Aceno repetido da mo em frente ao rosto de lado a lado, ou bandeirola acenada horizontalmente de lado a lado da face, significa: "No", "No importa", "Como antes", "Como voc estava". Mo ou bandeirola suspendida e a c e n a d a muito devagar de lado a lado, com o brao completamente esticado significa "Afastem-se", "V mais alm", "Espalhem-se". Mo ou bandeirola segurada alto e a c e n a d a rapidamente de lado a lado com o brao completamente esticado significa "Aproximem-se", "Reunir", "Venham aqui". Mo ou bandeirola apontando em qualquer direo significa "V nesta direo". Bandeirola ou mo fechada, lanada acima e abaixo, verticalmente, vrias vezes significa "Corra". Mo ou bandeirola, colocada firme, verticalmente sobre a c a b e a significa "Pare", "Alto". Quando um Monitor ou Chefe est gritando uma ordem ou mensagem a um Escoteiro que estiver a alguma distncia, o Escoteiro, se ouve o que est sendo dito, dever manter a mo ao nvel da sua c a b e a o tempo todo. Se no puder ouvir, dever manter-se imvel, no fazendo sinal nenhum. O Monitor ou Chefe ento repetir em voz mais alta, ou far sinal ao Escoteiro para chegar mais perto. Para dar outras ordens sua Patrulha invente seus prprios sinais. Atividades Prticas de Sinalizao para a Patrulha Pratique armar, acender e usar fogueiras de sinalizao com fumaa ou chamas. Pratique os sinais com o apito e sinais de ordem unida.
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Organize uma competio na Patrulha para ver quem esconde melhor uma mensagem numa pessoa. D a cada Escoteiro um pedacinho de papel e permita que le o esconda em si mesmo. Junte os Escoteiros dois a dois e faa com que c a d a um reviste o outro. Aquele em que mais se custar a encontrar o papel, vence. Cada Patrulha inventa seu cdigo secreto. As outras Patrulhas tratam de decifr-lo.

"Veja

Eis uma frase o extravagante contm

que voc pode usar para treinar sinalizao: salto da raposa sobre o cachorro que dorme todas as letras do alfabeto brasileiro.

feliz"

As Patrulhas devem competir para ver quem a c h a a maneira mais original de enviar uma mensagem em Morse sem a utilizao de um aparelho especial.

Todo o exerccio de sinalizao deve ser to real quanto possvel. Desde o incio a s letras isoladas podem ser transmitidas e lidas maior distncia que possa ser conseguida, de preferncia ao ar livre.
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JOGO DE TRANSMISSO DE MENSAGEM O Mensageiro Um Escoteiro escolhido para levar uma mensagem a um lugar que esteja "sitiado", que pode ser uma aldeia, ou u m a fazenda ou uma casa, ou mesmo algum que se encontre num lugar previamente combinado. O mensageiro deve levar um trapo de cr, que tenha ao menos 60 cm de comprimento, p r e so por um alfinete no seu ombro e com le no lugar deve alcanar seu destino.

Mesmo os povos mais dos sculos

antigos tinham os seus sinais. tem tido o mesmo sgniiicado:

Eis um que "ateno"!

atravs

O inimigo que est sitiando o lugar deve impedir que le o faa mas no pode, naturalmente, penetrar n a s linhas dos supostos defensores isto , a uma distncia de 300 metros do lugar sitiado, limite este que deve ser previamente combinado. Qualquer um encontrado dentro deste limite pelo Juiz deve ser eliminado do jogo como se houvesse sido fuzilado pelos defensores. Para apanhar o mensageiro o inimigo deve retirar o trapo de seu ombro. Eles sabem que le parte de uma certa direo,
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numa determinada hora o lugar deve estar a c e r c a de 2 km de distncia da cidade sitiada, e podem tomar qualquer providncia que queiram para captur-lo, exceto presenciar sua partida do ponto de sada. O jogo pode ser feito numa cidade com duas c a s a s escolhidas como ponto de partida e de praa sitiada respectivamente, e o mensageiro pode adotar qualquer disfarce, (exceto o de mulher), desde que use o trapo preso por um alfinete no seu ombro.

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