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Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

Von NIGEL STILLMAN

Cover von Geoff Taylor


Illustrationen von John Blanche, Wayne England, Dave Gallagher,
Mark Gibbons, Des Hanley, Toby Hynes und John Wigley.
bersetzung aus dem Englischen: Jens Wiese, Thomas Daniels & Christian Lonsing
Pdf-Version und Aktualisierung: Maik Knopf

PRODUZIERT VON GAMES WORKSHOP


Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen
werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler,
das Games Workshop Logo, Warhammer, das Warhammer-Logo, Citadel und das Citadel Logo, White Dwarf, Drong, Knigin Helgar, Eldroth, Krudd, Grung, Tethan, Fendar, Ardath und alle zugehrigen Marken,
Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 1997-2005,
wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.
Abweichungswrfel sind ein in Grobritannien unter der Nr. 2017484 eingetragenes Warenmuster.
Alle Illustrationen und Abbildungen in allen Games Workshop-Produkten wurden entweder von Mitarbeitern hausintern angefertigt oder sind auer Haus angefertigte Auftragsarbeiten. Das ausschlieliche
Urheberrecht an diesen Illustrationen sowie dem gesamten Inhalt dieses Buches befindet sich im alleinigen Besitz von Games Workshop Ltd. 1997-2005 Copyright Games Workshop Ltd. Alle Rechte
vorbehalten.

GAMES WORKSHOP DEUTSCHLAND GMBH


POSTFACH 10 25 62
DSSELDORF 40016
DEUTSCHLAND

PRODUKTCODE: 4112

EIN
PRODUKT

GAMES WORKSHOP DEUTSCHLAND MAIL ORDER


TEL.: 0211 5402 222
FAX: 0211 5402 223
E-MAIL: mailorder@games-workshop.de
WEB: www.games-workshop.de

KOMPONENTENNUMMER: 1050034

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WARHAMMER-KAMPAGNEN . . . . . . . . . . . . 2
DIE KAMPAGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
WAS DU BENTIGST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

VORBEREITUNG DER KAMPAGNE . . . . . . . 3


WIE DIE KAMPAGNE FUNKTIONIERT . . . . . . . . . .
SPIELVORBEREITUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE VIER SZENARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AUSWAHL DER ARMEE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMEEBGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BESONDERE CHARAKTERMODELLE . . . . . . . . . . .

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3
3
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5

SZENARIO IV
DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN . . . . . . . . . . .
DRONG MOBILISIERT SEINE ARMEE . . . . . . . . . .
ELDROTHS KRIEGSRAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE SCHLACHT NACHSPIELEN . . . . . . . . . . . . . . .

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18
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DER GROLL DES DRONG

INHALT

DER GROLL DES DRONG . . . . . . . . . . . . . . 6


DIE GRNDUNG VON TOL ELDROTH . . . . . . . . .
BRONNS FESTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
THRUNDS ANKUNFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE LETZTE DER BRONNLINGE . . . . . . . . . . . . . .
DER GROLL DES DRONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DRONGS KRIEGSPLNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Karte des Gebiets um Tol Eldroth . . . . . . . . . . . . .

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6
6
6
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7
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ANHANG I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
DIE SCHLACHT UM DEN GROLLPASS . . . . . . . . . . 21
Krudds Zwergenrebellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Fendars Elfenstreitmacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE . . . . . . 22
Tethans berfallkommando . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Das Gefolge des Runenschmieds . . . . . . . . . . . . . . 22
DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI . . . . . . . . . . . . 22
Ardaths Streitmacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Skags Befreiungskommando . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

SZENARIO I
DIE SCHLACHT AM GROLLPASS . . . . . . . . . . .
PROBLEME BEI DEN MINEN . . . . . . . . . . . . . . . . .
ELFEN UNTER ZEITDRUCK . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE SCHLACHT NACHSPIELEN . . . . . . . . . . . . . . .

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9
9
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DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN . . . . . . . . . . . . . .


Die Armee von Tol Eldroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Knigin Helgars Leibwache . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Armee von Kazad Thrund . . . . . . . . . . . . . . . .

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25
25

SZENARIO II
HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE . . . .
DIE SAGE VON DRONG UND HELGAR . . . . . . . . .
DER GROLLBRINGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DEN HINTERHALT NACHSPIELEN . . . . . . . . . . . . .

12
12
12
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SZENARIO III
DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI . . . . . . . . .
DIE FEHDE ZWISCHEN DRONG UND HELGAR . .
DER GEFANGENGEHALTENE BRAUMEISTER . . . .
DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI . . . . . . . . . . . .
DIE SCHLACHT NACHSPIELEN . . . . . . . . . . . . . . .

ANHANG II
VERWENDUNG ANDERER ARMEEN . . . . . . . . . . . . 26
DUNKELELFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

ANHANG III
15
15
15
15
16

AUFBAU DES SPIELFELDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GELNDETEILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE GELNDETABELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GELNDETABELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30
30
31
31
31

BAUANLEITUNG FR DIE GEBUDEBAUPLNE . . 32

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GROLL DES DRONG

WARHAMMER-KAMPAGNEN
achdem du bereits unglaublich
viele
Schlachten geschlagen und unzhlige Male gewonnen
und verloren hast,
welche neuen Herausforderungen
kann dir das Warh a m m e r- H o b b y
noch bieten? Die
einfache Antwort
lautet: Spiel eine
Kampagne!

schreibt vor, welche Truppen du bei den entsprechenden


Kmpfen einsetzen darfst und wartet mit Zusatzregeln fr
bestimmte Truppen und Szenarios auf.

WAS DU BENTIGST
Wir haben dieses und hnliche Kampagnensets fr Spieler
erschaffen, die bereits mit Warhammer vertraut sind und
etwas Anspruchsvolleres als die normalen Spiele ausprobieren mchten. Um diese Kampagne zu spielen, bentigst du dementsprechend die Warhammer-Grundbox
sowie das Armeebuch einer der beteiligten Armeen.
Auerdem sollte dein Mitspieler im Besitz des Armeebuchs
der anderen Armee sein.

Bei einer Kampagne handelt es


sich um eine ganze
Reihe aufeinanderfolgender Schlachten, die als Ganzes
den wichtigsten Teil
eines groen Konfliktes darstellen oder
auch einen kompletten
kleineren Konflikt. Was eine Kampagne wirklich interessant
macht, ist die Tatsache, dass jedes einzelne Spiel Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes hat. Ein kleines
Scharmtzel zwischen zwei Kundschafter-Regimentern
kann ebenso entscheidende Auswirkungen haben wie eine
groe Schlacht, wenn dadurch zum Beispiel ein wichtiger
General niedergestreckt oder entfhrt wird oder wertvolle
Versorgungsgter vernichtet werden. All das fhrt zu einer
endgltigen, entscheidenden Auseinandersetzung, die ber
den Ausgang der gesamten Kampagne entscheidet.

Spieler mit Zwergenarmeen werden diese Kampagne


besonders zu schtzen wissen. Sie bentigen das
Armeebuch Zwerge sowie eine Sammlung von gengend
Zwergenmodellen, um eine 3000-Punkte-Armee auf die
Beine stellen zu knnen. Der andere Spieler sollte das
Armeebuch Hochelfen und ebenfalls etwa 3000 Punkte an
Hochelfenmodellen besitzen.

Der kommandierende General in einer Kampagne zu sein,


ist noch weitaus interessanter und herausfordernder als in
einem einzelnen Spiel. Whrend du die einzelnen Kmpfe
einer Kampagne durchspielst, musst du deine langfristigen
Ziele im Auge behalten und dich geistig auf den
abschlieenden Konflikt vorbereiten. Du magst vielleicht im
Vorfeld einen Kampf siegreich bestehen, aber kannst du
auch die Auseinandersetzung als Ganzes gewinnen? Bei
einer Kampagne spielst du mehr als nur ein einzelnes Spiel:
Du gehst mit grorumigen Taktiken und Strategien um.

Zum anderen knnt ihr diese Gelegenheit wahrnehmen,


um eure Sammlung zu erweitern. Vor allen Dingen ist
Warhammer ein kreatives Hobby, dass viel mit Sammeln,
Bemalen und Modellbau zu tun hat. Es ist ein Hobby frs
ganze Leben, mit immer wieder neuen Modellen und
neuen Projekten, die es in Angriff zu nehmen gilt. Mit den
Kampagnensets kannst du die Dinge weiter voran treiben,
sei es beim Spielen, Sammeln oder Fertigstellen von
Modellen.

Diejenigen von euch, die regelmig Warhammer spielen,


besitzen mit Sicherheit schon einen Spieltisch und
gengend Gelndeteile, um die einzelnen Schaupltze der
Kampagne darstellen zu knnen. Die speziellen
Zwergengebude, die ihr bei den Szenarios bentigt, sind
als Bauplne im Anhang an dieses Dokument enthalten.
Wenn ihr feststellt, dass euch bestimmte Einheiten oder
Gelndeteile fehlen, die ihr fr die Kampagne bentigt,
stehen euch zwei Mglichkeiten offen. Zum einen knnt ihr
eure Fantasie walten lassen und mit dem improvisieren,
was ihr bereits besitzt (an spterer Stelle in diesem Buch
finden sich Hinweise darauf, wie ihr das tun knnt).

DIE KAMPAGNE
In dieser Kampagne gibt es drei vorbereitende Auseinandersetzungen, die dann im alles entscheidenden Sieg-oderNiederlage-Finale mnden. Bei den ersten drei Kmpfen
handelt es sich um Scharmtzel in relativ kleinem Umfang
mit bis zu 1500 Punkten pro Seite. Der Hauptkampf wird
dann von zwei groen Armeen mit jeweils 3000 Punkten
oder mehr ausgetragen.
Diese Kampagne ist an ein bestimmtes Zeitalter und einen
bestimmten Ort gebunden und bezieht zwei mchtige Vlker der alten Welt ein. Die Ereignisse, die zu jedem der
Kmpfe fhren, die Motive der Anfhrer und die ganze
Geschichte, die hinter der Kampagne steht, sind umfassend
beschrieben. Darber hinaus findest du Tips, wie du diese
Kampagne an einen anderen Ort und/oder in eine andere
Zeit verlegen oder auch mit anderen Armeen austragen
kannst.

Dieses Warhammer-Kampagnenset bezieht sich auf die


Warhammer-Grundbox und die Armeebcher und kommt
nicht ohne sie aus. Den Aufbau deiner Armeen musst du
mit Hilfe der Armeelisten aus den entsprechenden
Armeebchern vornehmen. Das Kampagnenbuch hingegen

Bergwerker der Zwerge

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Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

m die Kampagne Groll des Drong zu spielen,


bentigt ihr die Warhammer-Grundbox, das
Armeebuch Zwerge und das Armeebuch
Hochelfen. Die Kampagne wurde fr zwei
Spieler geschaffen, von denen einer die Zwerge
und der andere die Hochelfen spielt.

Die einzelnen Szenarios werden nacheinander gespielt und


mnden in der entscheidenden Schlacht um Krag Bryn. Die
den Spielern bei den jeweiligen Szenarios zur Verfgung
stehenden Streitkrfte sind in den zugehrigen Szenariobeschreibungen verzeichnet. Du solltest die Szenariobeschreibungen im Anhang dieses Dokuments ausdrucken
und sptestens jetzt zu Hand nehmen, damit du auf sie
zurckgreifen kannst, whrend du den Rest dieses Kapitels
liest.

SPIELVORBEREITUNG

VORBEREITUNG DER KAMPAGNE

VORBEREITUNG DER KAMPAGNE

Der restliche Teil dieses Regelbuchs beleuchtet die


Ereignisse, die zu den einzelnen Szenarios fhren. Dort
findest du auch Erklrungen zum Aufbau der Gelndeteile,
Regeln bezglich der Armeeaufstellungen und Vorgaben,
mit denen du den Sieger der Spiele ermittelst.

DIE VIER SZENARIOS

WIE DIE KAMPAGNE FUNKTIONIERT


Die Kampagne besteht aus vier Szenarios - jedes einzelne
eine Konfrontation zwischen Zwergen und Hochelfen, so
wie sie von den Zwergen in der langen und bitteren Ballade
besungen wird, die als die Sage von Drong und Helgar
bekannt ist. Diese Szenarios sind:

Szenario 1

Wir haben die Kampagne so angelegt, dass die jeweiligen


Ergebnisse der drei vorherigen Kmpfe sich auf die letzte
Auseinandersetzung auswirken. Wenn die Zwerge zum
Beispiel den Kampf am Grollpass gewinnen, drfen sie die
Dienste des Maschinistenmeisters Krudd, dem Rebellen, in
Anspruch nehmen und im abschlieenden Kampf
Kriegsmaschinen einsetzen. Wenn sie den Elfen
unterliegen, verlieren sie auch Krudd und drfen nur eine
Kriegsmaschine einsetzen.
Alle Kmpfe, die zur Schlacht um Krag Bryn fhren,
beeinflussen die Auswahl an Truppen, Charaktermodellen,
Runen und Kriegsmaschinen, die der Zwergenspieler im
abschlieenden Spiel einsetzen darf. Je besser der
Zwergenspieler also in den vorbereitenden Kmpfen
abschneidet, desto besser stehen seine Chancen im groen
Finale.
Wenn du dir die Szenariobeschreibungen fr jedes Spiel
anschaust, findest du die Vorteile, die sich aus dem Sieg der
jeweiligen Spiele ergeben, unter der bezeichnenden
berschrift Vorteile durch den Sieg.

Die Schlacht am Grollpass


Szenario 2

Hinterhalt an der Zwergenstrae


Szenario 3

Die Schlacht um die Brauerei


Szenario 4

Die Schlacht um Krag Bryn

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D e Sage um He gar Lanzop von den


Bronn ngen und Drong den Har en
von den Thrund ngen sp e n der
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ange vor den heu gen Ere gn ssen
und sogar noch vor dem Kr eg der
Verge ung
auch a s Bar kr eg
bekann der das Ende der Prsenz der
Hoche en n der A en We bedeu en
und den N edergang des mch gen
Zwergen mper ums e n eu en so e

D e Armee s en n d esem Dokumen bas eren au den


ak ue g gen Armeebchern d e den Au bau der Heere
der E en und Zwerge zum heu gen Ze punk dars e en

DER KRIEG DER VERGELTUNG


Ve sch edene Szena obesch e bungen
Warhammer ist ein eingetragenes Warenzeichen von Games Workshop Ltd. Copyright Games Workshop Ltd. 1997. Alle Rechte vorbehalten
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VORBEREITUNG DER KAMPAGNE

Battle Scroll 1050624

CHARAKTER
MODELLE

SONDERREGELN

KRUDDS STOLZ

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GERMAN

kleine
lieber
sie versuchen sammeln. Du solltest also
zu
Siegespunkte
ter aufstellen
dafr groe Regimen

darauf,
und begierig n. Er
und arrogant
Krudd ist stolz r der Rebellion zu beweise mu,
en
sich als Anfhre anderen Rebellen ermutig haften
die
Diese Eigensc nheit
wei, da er
l zu folgen.
seinem BeispieVerbindung mit seiner Trunke
in
Er wird deshalb
machen ihn
HASS AUF ELFEN forderunnig. einem Zweikampf Auswirkung
send und leichtsi ng zu Wurfergebnis
aufbrau
immer eine Heraus
Alle Zwergenrebellen verabscheuen die Elfen und alle
1
Die Zwergeneinheit kann sich in diesem
annehmen.
Zwerge, die mit ihnen Handel treiben. Aus diesem
Spielzug berhaupt nicht bewegen. Statt
HINWEISE
Fendar
Grund hassen die Rebellen alle Elfen. Die Regeln fr
desssen bergeben sich einige der Zwerge,
TAKTISCHE
Die Elfen
Ha findest du im Psychologiekapitel des Warhammer werden
kippen einfach um oder halten ihren
ufen! Regelbuchs. entFendar angefh
General der Armee von drhnenden Kopf fest und murmeln: Ich
ist ein Sauha
wird sich
rt, der kein
gilt. sollte vor der Schlacht als derBugmanns
soffen und
n
Deine Armee
armee ist stockbe n. Die Auswahl an Einheite
kaum
Die Rebellen
trinken in ihren Bart.
verhalte
Champion
BETRUNKENE ZWERGE
nd unzuverlssig komplizierte Taktiken drften
spreche
Dieses Ergebnis hlt die Einheit nicht vom
nkt und
Jedes Regime
ist stark beschr
nt
Kmpfen oder Schieen ab, aber sie erleidet
Die Zwergenrebellen sind total betrunken, was sie
genaus so wie darf einen Champion
hrbar sein.
durchf
einen
enthalt
der Rest des Abzug von -1 auf alle ihre Trefferwrfe
unglaublich mutig macht. Aus diesem Grund sind alle
mu. Jeder
Regiments ausger en, der
rer
bis zum
die
Rebellen immun gegen Panik. Aufgrund ihrer Champion darf einen nchsten Wurf auf dieser Tabelle.
stet
mit einem Wert
ige deinen Anfh r Krudd verteidigen, da
magischen Gegens sein
Verteid
von bis zu 25
Trunkenheit beste
tand
ihren Anfhre halten. Er sollte die stolpern die Zwerge auerdem
Punkte hat sich mehr oder weniger unter
2-3
Die Einheit n erhalten
nicht
auszusc unkontrolliert vorwrts und halten gelegentlich an,
Die Zwerge sollten
.
n. La ihn
en werden, ihn
Kontrolle. In diesem Spielzug bewegt sie sich
Elfen versuch Zwergeneinheit anfhre sich zu bergeben. Zu Beginn des Zwergenzuges,
um ufen!
normal.
und grte Freien und alleine herumla
nachdem du Angriffe angesagt hast, aber noch vor
verwundbar im
jeder weiteren Aktion, wrfelst du fr jede
4-6
Begierig darauf, den Feind zu fassen zu
chlich
Zwergeneinheit und vergleichst das Ergebnis mit der
bekommen, stolpern die Zwerge 1 Zoll weit
Linie ist zerbre zu brechen. Falls es
der Elfen
Die gegnerische
nebenstehenden und
laut grhlend direkt nach vorne und schreien
die Schlachtlinie
auszuschalten Trunkenheits-Tabelle. Falls eine
Versuch, durch gelingen sollte, Krudd n mglich sein,durch ein Ergebnis in eine
dem Gegner Beleidigungen zu.
Zwergeneinheit die
es den Zwerge
den Elfen nicht
Addiere fr jedes weitere Glied der Einheit
gegnerische Einheit hineinstolpert, gilt sie als
n, sollte
schlagen.
0-1 Magie
dadurch zu gewinne n, wenn sie sich gut
einen weiteren Zoll (bis zu einem Maximum
Angreifer, auch wenn kein Angriff angesagt wurde. r der Hoch
elfen
Die Armee
Schlacht zu gewinne
von 4 Zoll), um die die hinteren Zwerge
Vorwrtsstolpernde Musketenschtzen knnen durchdarf maxima
l darzustellen, welche
Sicherheit Zwerge wie
die Bewegung nicht Schieen. Nach derstufe 1). Er darf Kampfm einen Magier enthaltendie vorderen schubsen
Ermittlung
enter bieten
viele
(Magieagie oder weie
en,
Groe Regim
versuchdes so Regimenter mit
Effekts der Trunkenheit, knnen sichDer Zwerge kmpft entwedund anschieben. Diese Zusatzbewegung wird
die Magier
Magie
Elfen werden
Elfenro und
einzelne
er der normalen einsetzen.
vor zu Fu oder Bewegung durchgefhrt.
berlebe! Die
angehalten haben, um sich zu bergeben.
ieen und
Auerdem werden
auf einem
einem Wert von darf einen magischen
berwltigen. vernichten, um
mglich abzusch
Gegenstand
bis zu 50 Punkte
Nahkampf zu
zu
mit
bermacht im
Regimenter
n erhalten.
wenige aber

rke
er die Bergwe
gewinnt, kann einstreichen. Dies
die Schlacht
fr Drong
Falls Krudd
ent aus Kriegsund ihren Ertrag
Krag
bernehmen Drong, ein ganzes Konting
die Schlacht um dafr
ermglicht es bauen, die rechtzeitig fr
das
Bergwerke liefern aschinen
maschinen zu
ng stehen. Die
Dampfm
letzten
Bryn zur Verfgu und die Kohle, um die
also in der
bentigte Metall einem Sieg darfst du aufzunehmen. Bei
Bei
Armee
zur
anzutreiben.
aschinen in deine
Kriegsmaschine
Schlacht Kriegsmwird dir nur eine einzige
age
einer Niederl
Verfgung stehen.

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Die mgliche Auswahl an Truppentypen ist dementsprechend stark eingeschrnkt. Wir haben aber einen
solchen Grad an Auswahlmglichkeiten gelassen, dass auch
Spieler mit einer eher begrenzten Auswahl an Modellen
keine Probleme haben werden, die einzelnen Spiele
durchzufhren. Auerdem wollten wir den Spielern
ermglichen, ihr taktisches Geschick auch bei der Auswahl
ihrer Armeen beweisen zu knnen.
Dennoch gibt es je nach Szenario Einschrnkungen der
Auswahlmglichkeiten, die dir normalerweise laut Armeeliste des Armeebuchs zur Verfgung stehen. Manchmal sind
auch mehr Einheiten eines bestimmten Typs gestattet, als
die normale Armeeliste erlaubt. Das liegt daran, dass die
normale Armeeliste einen allgemeinen berblick ber die
mglichen Armeen des entsprechenden Volkes bieten soll.
Die Kampagnenarmeen dagegen beruhen auf den speziell
beschriebenen Konflikten.

0-1 Regiment Musketenschtzen


N
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus MuskeSONDERREGEL
tenschtzen enthalten.

it,
genaus so wie der Rest des Regiments ausgerstet sein
rune der Flinkhe
attackieren.
mu. Jeder Champion darf einen Runengegenstand mit
immer zuerst
einem Wert von
DEN SIEG bis zu 25 Punkten erhalten.

brechern enthalten.

Hnden
trgt
der Zwerge
im Nahkampf
Jedes Regiment darf einen ChampionDer Pickel kann alsoDeine Armee darf beliebig viele Regimenter aus EisenMusketenschtze
Zweihandwaffe. enthalten, der
Krudd

Champions

Bergwe
Krudd schwing
die Waffen der
Meister, er gilt also wie
auerdem die
0-1 Regiment

Eisenbrecher

0-1 Regiment Langbrte


Beachte, da in dieser Schlacht kein anderes Regiment
ANDPICKEL Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus Langbeiden
eine magische StandarteKRUDDS ZWEIH
besitzen darf.
Pickel mit enthalten.
brten rker als
t seinen groen

RUNENG

fhrt
I A MW
W LP Bergwerker
Krudd der Spinner
KG BF S
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus BergwerPROFIL
Die Rebellenarmee der Zwerge B
wird von Krudd dem
4 3 10
2 kern enthalten. Obwohl die Armeeliste der Zwerge norma5
Spinner angefhrt, der als der General der Armee gilt.
5 4
6
3
lerweise nur ein Regiment zult, darf die Rebellenarmee
Krudd
l,
mehrere enthalten, um den hohen Anteil an Arbeitern aus
0-1 Armeestandartentrger : Handwaffe, ZweihandpickeZwergenbergwerken widerzuspiegeln.
den vielen
AUSRSTUNG
Der Armeestandartentrger trgt das Banner der Rebellen,
Rstung
schwere
auf dem in groen Runen die Revolution der Arbeiter g: 5+
e Rstun Zwergenkrieger
URF: am besten
verkndet wird. Das Banner sollte vielleichtschwer
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus BergRSTUNGSW
blutrot sein! Das Banner darf Runen bis zu einem Gesamt
werkern enthalten.
wert von 50 Punkten tragen.
EGENSTAND
in der

CHARAKTERMODELLE
Schlach

..... .
Die Rebellenstreitmacht der Zwerge. bestehtDie Streitmach
aus 1500 Punkten und wird wie blich aus der
der Zwerge
und ist ein
t Truppen ist auf die hier
Armeeliste der Zwergedemselben Klan an wieDie Nuneliste der der Hochelfen besteh
ausgewhlt. DrongAuswahl
Arme hat er
stifter.
t
Krudd gehrt
er und Unruhe Revolution Armeeliste die beschriebene Zusammenbeschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte dierieben der Hochelfen ausgewhlt aus 1500 Punkten und
besch gegen
eine
en
notorischer Aufrhr
wird wie blich
.
stellung nicht erlauben, heit ergriffen, um lonialisten anzufhnicht Truppentypenhingewiesen. Die Auswahl der
stellung ren.
aus
die Gelegenwird in der Beschreibung ausdrcklich darauf begrenzt. Sollte
erlauben, wird
Bergwerke
und die Elfenko
die Armeeliste Truppen ist auf die der
Knigin Helgar daran, da Drong die Werte der
in der Besch
die besch
hier
reibung ausdr
Krudd glaubt da er fr die traditionellen reit und
cklich darauriebene Zusammenund risikobe
verwalten sollte,
f hingewiese
ist sehr stolz
Zweihandpickel
steht. Krudd
n.
Zwerge
t einen groen

Ihr bentigt keine bestimmten Truppen, um die Kampagne


zu spielen. Statt dessen drft ihr euch eure Armeen fr eine
bestimmte Gesamtpunkzahl selbst zusammenstellen.

REGIMENTER

KRUDDSRebellenarmee Punkte NDARS


ZWERGENREBELLEN
FE
General der
ELFENSTREIT
. . 134
MACHT
SPINNER
KRUDD DER

SZENARIO I DIE SCHLACHT UM DEN GROLLPASS


SZEN
Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler ARIO I DIE SCHL
ACHT UM DEN
Szenariobeschreibung
GROLLPASS
fr den Elfenspieler

AUSWAHL DER ARMEEN

Es drfen nur maximal soviele magische Gegenstnde


vorhanden sein, wie es die Szenariobeschreibung vorgibt damit sind magische Standarten fr Standartentrger
ebenso wie magische Gegenstnde fr Charaktermodelle
gemeint.

Wenn du die Kampagne hintergrundsgetreuer


gestalten willst oder sie einfach mal mit einer etwas
anderen
Truppenkonfiguration
ausprobieren
mchtest, ohne dabei gleich auf andere Gegenspieler
zurckzugreifen, wie weiter hinten im diesem
Dokument beschrieben, kannst du zum Aufstellen
der Hochelfen- und Zwergenarmeen auch die
Bartkriegs-Armeelisten aus In Nomine Imperatoris
verwenden, whrend du Helgars Streitmacht im
letzten Szenario alternativ nach der Armeeliste fr
Slayerheere von Karak Kadrin aus dem
Kampagnenarmeebuch Sturm des Chaos darstellen
knntest.

Fr die Interessierten unter euch haben wir eine separate


Auflistung der Streitkrfte vorgenommen, welche diese
Kmpfe ursprnglich ausfochten. Es sind die Armeen von
Rick Priestley (Hochelfen) und Nigel Stillman (Zwerge), die
beim ersten Testspiel dieser Kampagne eingesetzt wurden
(Anm. Da beide Armeebcher seit dem ersten Erscheinen
dieses Kampagnensets berarbeitet wurden, wurden auch
die Armeelisten angepasst, um weiterhin spielbare Armeen
zu reprsentieren, wodurch sich leichte Abweichungen von
den ursprnglichen Aufstellungen ergeben haben).
Danach wurde jedes einzelne Szenario noch viele Male mit
unterschiedlichsten Zusammenstellungen durchgespielt,
so dass wir die Auswahlmglichkeiten den entsprechenden
Vorgaben der Szenarios perfekt angleichen konnten.
Unsere Beispielarmeen finden sich im Anhang 1 Die Saga
von Drong und Helgar.
EN
R-ARMEEBOG
WARHAMME BF S W LP I A MW RW
Modell/Einheit

leere Armeebgen

Bemerkungen

Punktwert

B KG

Workshop Ltd.
Copyright Games
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photokopiert
chen von Games
en Gebrauch
enes Warenzei
zum persnlich
ist ein eingetrag
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1996. Alle Rechte

WARHAMME
R-ARMEEBOG
Modell/Einheit
EN
B KG
BF S W LP
I A MW RW

Bemerkungen

VORBEREITUNG DER KAMPAGNE

Zur Auswahl eurer Armeen bentigt ihr die entsprechende


Szenariobeschreibung und euer Armeebuch. Die Szenariobeschreibung gibt vor, welche Truppentypen ihr einsetzen
drft, whrend das Armeebuch auf deren Standardausrstung, eventuelle weitere Ausrstungsoptionen und
Punktkosten eingeht. Die Szenariobeschreibungen legen
fest, wieviel magische Gegenstnde die Spieler erwerben
und wieviel Punkte sie maximal in magische Gegenstnde
investieren drfen.

Punktwert

INSGESAMT

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INSGESAMT

ARMEEBGEN
Im Anhang dieses Dokuments befindet sich ein leerer
Armeebogen. Bei der Auswahl deiner Armee kannst du die
Details auf einem Ausdruck dieses Bogens vermerken und
whrend des Spiels darauf zurckgreifen. Diese Methode
erweist sich als weitaus einfacher und zeitsparender, als
jedesmal in den Armeebchern nachzuschlagen.

BESONDERE CHARAKTERMODELLE

Orientiere dich bei der Aufstellung der Armeen


jeweils an den Vorgaben der Originalszenarios, aber
scheu auch nicht davor zurck zu experimentieren.
Du knntest auch eine vllig neue Saga schreiben,
mit eigenen Charaktermodellen, und die Szenarios
in diesem Kampagnenset als groben Leitfaden
verwenden. Die Geschichte der Warhammer-Welt ist
voll mit Sagen und Legenden von kleinen und
groen Konflikten und den Ruinen alter Kolonien
und Vorposten, die einst Schauplatz groer
Heldentaten, Tragdien und Ereignisse waren.

Die Kampagne wartet mit einigen besonderen Charaktermodellen fr die Zwerge und die Hochelfen auf. Genauere
Angaben und Sonderregeln dieser Modelle finden sich in
den Szenariobeschreibungen. Ihr knnt sie durch
geeignete Citadel Miniaturen darstellen - egal, ob du nun
entscheidest, fr die Kampagne neue Charaktermodelle zu
kaufen und zu bemalen oder passende Modelle nimmst,
das du bereits besitzt.

Die Charaktermodelle, die wir in Groll des Drong


vorstellen, sind primr fr dieses Kampagnenset entwickelt
worden und drfen im Rahmen dieser Kampagne frei
verwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, kannst
du sie auch in normalen Warhammer-Spielen einsetzen, da
sie ausgewogen und regelkonform erstellt sind. Besondere
Charaktermodelle solltet ihr bei normalen Spielen jedoch
nur einsetzen, wenn sich alle Spieler damit einverstanden
erklrt haben, da sie den Spielverlauf stark beeinflussen
knnen. Natrlich drfen alle fr diese Kampagne als
besondere Charaktermodelle eingesetzten Miniaturen auch
als normale Helden oder Zauberer in anderen Spielen
auftauchen.
Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

DER GROLL DES DRONG

DER GROLL DES DRONG


DIE GRNDUNG VON TOL
ELDROTH
Vor sehr langer Zeit, whrend des 4. Zeitalters von Ulthuan
unter der Herrschaft von Caledor II, begab es sich, dass der
Hochelfenprinz Eldroth Segel setzte und mit einer groen
Gefolgschaft von Lothern aus in Richtung Alte Welt
aufbrach. Die Elfen suchten entlang der Kste, bis sie eine
geeignete Bucht gefunden hatten, die einen natrlichen
Hafen bildete und von hohen Gebirgszgen umgeben war.
Dort grndeten Eldroth und sein Gefolge eine Handelskolonie, die sie Tol Eldroth nannten.
Bald hatten elfische Abenteurer weite Teile des Gebirges
erforscht und kehrten mit Erzhlungen von wertvollen
Metallen und Edelsteinen zurck, die in den Bergen zu
finden seien. Auerdem waren sie den Zwergen begegnet.

BRONNS FESTUNG
Viele Jahrhunderte vor der Ankunft der Elfen wanderten
der Zwergenabenteurer Bronn der Starke und sein Klan
entlang der Bergpfade, bis sie an die Gipfel kamen, die ber
der Kstenebene aufragten. Bronns Schrfer entdeckten
das Gold und die Edelsteine tief im Inneren der Berge. Also
grndeten Bronn und seine Expedition eine Bergwerkssiedlung. Die neue Kolonie lockte bald darauf Bergarbeiter,
Hndler und Siedler anderer Klans an und wuchs schnell zu
einer mchtigen Festung, ber die zuerst Bronn und spter
dessen Nachkommen regierten. Die Festung wurde unter

dem Namen Krag Bryn bekannt, was in der Zwergensprache


Glnzender Berg bedeutet.

THRUNDS ANKUNFT
Als der Zwergenanfhrer Thrund der Zornige vom Reichtum Krag Bryns erfuhr, sammelte er eine Horde von
Abenteurern, Auenseitern und ruhelosen Klans auf der
Suche nach neuem Land um sich. Thrund hegte einen
uralten vererbten Groll gegen Bronn, dessen genaue
Ursache in ferner Vergangenheit lag. Unabhngig davon war
der Groll aber keineswegs in Vergessenheit geraten. Thrund
beschloss, nach Krag Bryn zu ziehen und den Thron fr sich
zu beanspruchen.
In der darauffolgenden groen Schlacht wurde Thrund von
Bronn zurckgeschlagen und tdlich verwundet. Bevor er
jedoch seinen letzten Atemzug tat, lie er seine Erben
schwren, den Groll aufrechtzuerhalten, der nun mit
frischem Klanblut befleckt war. An dieses Versprechen
gebunden, aber ohne die ntige Streitmacht, um Krag Bryn
einnehmen zu knnen, errichteten die Thrundlinge ihre
eigene Festung am einzigen Pass durch das Gebirge und
blockierten somit die Handelsroute zwischen dem
Zwergenreich und Krag Bryn. Sie nannten diese Festung im
Gedenken an ihren berhmten Ahnen Kazad Thrund. Von
nun an belegten sie alle Hndler, die durch den Pass reisen
wollten, mit einem Zoll, und der Pass wurde schnell als
Grollpass bekannt.

DIE LETZTE DER BRONNLINGE


Die Jahrhunderte zogen ins Land. Als Eldroths Volk an der
Kstenebene zu Fen der aufragenden Gebirge landete,
war die Rivalitt zwischen den Bronnlingen und den
Thrundlingen bereits alt. Die endlosen Auseinandersetzungen hatten ihren Tribut von den Bronnlingen
gefordert, und es gab nur noch einen Zwerg, der direkt von
Bronn abstammte. Die Abgesandten der Hochelfen

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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KAZAD
THRUND

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DER GROLL DES DRONG

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Die Schlacht
am Grollpass

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Der Hinterhalt
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Die Schlacht von


Krag Bryn

KARTE DES
GEBIETS UM
TOL ELDROTH

staunten nicht schlecht, als sie am Knigshof von Krag Bryn


von einer Zwergenknigin willkommen geheien wurden!
Diese war Helgar, letzter Abkmmling von Bronn dem
Starken.
Das Erscheinen der Elfen stellte einen unerwarteten Segen
fr Krag Bryn dar. Pltzlich stand ihnen eine neue
Handelsroute nach Westen zum legendren Reich der
Hochelfen offen. Die Bergwerker mussten nicht mehr den
gefhrlichen Pass bei Kazad Thrund benutzen, sondern
konnten nun Gold, Silber und Edelsteine an die Elfen
verkaufen, die weitaus mehr bezahlten und keine endlosen
Verhandlungen fhrten.
Knigin Helgar besiegelte sofort einen Handelsvertrag mit
den Elfen, und ihre Popularitt bei den Zwergen von Krag
Bryn stieg. In der Tat hatte sie dieses Prestige bitter ntig,
da es keine anderen Mitglieder ihres Klans mehr gab, um
ihren Anspruch auf den Thron zu untersttzen. Die
Abkmmlinge Thrunds hingegen waren sehr zahlreich
unter den Bergwerkern. Auerdem lieen sich nur wenige
Zwerge von einer bartlosen Knigin sagen, was sie zu tun
und zu lassen hatten - selbst wenn sie Bier trinken konnte
wie ein Trollslayer und die Linie ihrer Abstammung
genauso lang war wie ihre (sehr langen!) Zpfe.

DER GROLL DES DRONG


Whrenddessen lag die Macht ber Kazad Thrund in den
festen Hnden von Drong dem Harten, der in direkter Linie
von Thrund abstammte. Die Ankunft der Elfen erfllte ihn
mit Wut und Abscheu. Die Schtze von Krag Bryn wurden
nun auf die schlanken Schiffe der Elfen verladen, die damit
in unbekannte Richtung aufbrachen. Der Handel durch den
Pass von Kazad Thrund schwand wie eine Fliege im Bier.
Drongs Reichtum nahm im selben Mae ab, wie der Zorn
seines Klans zunahm. Der Groll wurde niedergeschrieben,
und die xte wurden geschrft. Drong nutzte die
wachsende Verrgerung zu seinem eigenen Vorteil, indem

e
stra

KRAG BRYN

TOL ELDROTH

er sich als rechtmiger Erbe des Throns von Krag Bryn


ausgab.
Er setzte das Gercht in die Welt, dass sein Vorfahr der
rechtmige Knig von Krag Bryn gewesen sei. Er sei durch
einen unglaublich dreisten Akt des Verrats von seinem
Thron gestrzt und danach in einem unfairem Kampf von
hinten erschlagen worden. Drongs Worte trafen in dieser
Zeit, in der das Misstrauen gegen die Elfen in den Reichen
der Zwerge wuchs, auf offene Ohren. Das von ihm in die
Welt gesetzte Gercht erzielte die beabsichtigte Wirkung.
Von berall her kamen Abenteurer nach Kazad Thrund, um
gegen die Thronruber und ihre Elfenfreunde zu kmpfen.

DRONGS KRIEGSPLNE
Bald hielt Drong den richtigen Zeitpunkt fr gekommen,
um Helgars Anspruch auf den Thron anzufechten - wenn
ntig mit Gewalt. Seine Anhnger waren stark, ihre waren
schwach - selbiges traf auch auf ihre elfischen Alliierten zu.
Was konnten diese schwchlichen Spitzohren schon gegen
die geballte Kraft der Zwerge ausrichten? Solcherweise
ermutigt schmiedete Drong seine Kriegsplne. Er sandte
seine Untergebenen aus, um in den Bergwerken um Kazad
Thrund eine Revolte anzustacheln.
So begann die Geschichte vom
Groll des Drong, wie sie in den
Balladen besungen wird. Dieser
Krieg zwischen Elfen- und
Zwergenkolonisten wurde mit
ungezgelter Wildheit ausgetragen, und doch bot er
lediglich einen Vorgeschmack
auf das, was im langen und
schrecklichen Bartkrieg, der
kurze Zeit spter ausbrach, noch
folgen sollte.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

ldroth hatte seine glnzende Prunkrstung


angelegt, so wie es sich fr einen Prinzen des
ehrwrdigen Volkes von Ulthuan geziemte. An
seiner Seite ritten Fendar, Tethan, Ardath und noch eine
Reihe anderer Adeliger. Sie waren die Reprsentanten von
Tol Eldroth, auf ihrem Weg an den Hof von Knigin
Helgar, um den Handelsvertrag zu besiegeln. Sie hatten
sich alle so herausgeputzt, um die Knigin und ihre Leute
mit elfischer Pracht zu beeindrucken. Die Zwerge wrden
einsehen, dass die Elfen ein uraltes Volk waren und eine
Macht, mit der man rechnen musste. Eldroth sprach sich
mit seinen Begleitern ber die diplomatische
Vorgehensweise ab.

Man erzhlt sich, dass ihr Euch gut mit Zwergen


auskennt, begann er. Wie sollten wir uns Eurer
Meinung nach der Knigin gegenber verhalten?
Ardath, ein Elf weniger Worte, berlegte eine Weile, bevor
er antwortete: Respekt und Wrdigung der Ahnen ist
den Zwergen am Wichtigsten. Der Stolz der Knigin auf
ihre Erblinie ist der Schlssel zu unseren Verhandlungen.
Einzig der Wunsch, das Geburtsrecht ihrer Ahnen zu
behalten, lsst sie uns hier dulden.
Das soll wichtiger sein, als der Reichtum von Ulthuan,
der im Gegenzug fr Gold und Edelsteine in ihre
Schatzkammern fliet? warf Fendar ein.

Auch diesen Umstand wird sie sicherlich zu schtzen


wissen, aber es gibt nicht vieles, das die Zwerge wirklich
von uns brauchen. Sie sind exzellente Handwerker, keine
Wilden! antwortete Ardath.
Tethan sprach: Ihr wrdet die Zwergenerzeugnisse als
Kunstwerke bezeichnen, Ardath? Alle lchelten, ebenso
wie Ardath selbst, als er eine Erklrung anbot.

Sicherlich, ihre Erzeugnisse mgen in unseren Augen


grotesk erscheinen, und welcher Elf, der noch halbwegs bei
Sinnen ist, wrde einer Dame von Welt einen Zwergenring schenken? Trotzdem sollten wir uns nicht
verschtzen: Diese Zwergenknigin wird nicht deshalb
mit uns Handel treiben, weil sie die Stoffe von Saphery
oder den Wein von Chrace zu schtzen wei.
Statt dessen erzhlt man sich, dass sie dieses ekelhafte
Gebru, das sie alle so mgen, direkt aus dem Fass trinkt!
scherzte Eldroth. Also, was will sie Eurer Meinung nach
wirklich von uns, Ardath?

Sie hat keine Krieger und braucht uns deshalb, um sie vor
ihrem Erzrivalen Drong zu schtzen, antwortete Ardath
mit der scharfsinnigen Einsicht eines erfahrenen Kriegers
und Veteranen zahlloser Begegnungen mit den Zwergen.
Sie hat vor, ihren Thron zu verteidigen - bis zum letzten
Elfen, wenn es sein muss!
Soll ich das als Missfallen an meiner Vorgehensweise
verstehen, Ardath? fragte Eldroth.

Keineswegs! Fr uns ist es das Beste, sie zu untersttzen.


Erinnert Euch des alten Sprichworts: 'Teile und herrsche'.
Wir werden gegen die Zwerge bestehen, da wir vereint
sind, sie dagegen haben sich in uraltem Groll und
Klanfehden verstrickt, antwortete Ardath.
Wirklich, Ardath, Ihr seid uerst altmodisch. Vielleicht
wart Ihr einfach zu lange in den Kolonien. Habt Ihr nichts
vom Bruderzwist in Ulthuan gehrt? Mir scheint, als
wren auch wir nicht mehr lnger vereint.

Whrend Ardath noch ber seine Antwort grbelte, wurde


die Diskussion durch ihre Ankunft bei den groen Toren
von Krag Bryn unterbrochen. Selbst die Elfen staunten
ber die massiven, riesigen Steinbauten. Die gewaltigen
Tore ffneten sich mit einer Leichtigkeit, die auf einen
raffinierten Mechanismus im Inneren der Festung
schlieen lie. Die Gruppe ritt eine groe, mit kostbaren
Steinen gepflasterte Strae hinab. Es ging vorbei an
beeindruckenden Torbgen und kolossalen, sitzenden
Statuen von Helgars grimmig dreinschauenden Vorfahren.
Schlielich erreichten sie die groe Halle. Das Licht
Hunderter von Fackeln gengte nicht, sie vollstndig
auszuleuchten. An ihrem weiten Ende erblickten die Elfen
Knigin Helgar auf einem gewaltigen Thron, gebaut fr
die Ewigkeit. An der Wand dahinter erkannten sie einen
Wandteppich von enormen Ausmaen, der ihren
Vorfahren Bronn darstellte, wie er seinen Erzfeind Thrund
mit seiner riesigen Axt erschlug.
Ich heie Euch willkommen, Herrscher von Tol Eldroth,
begrte Knigin Helgar sie.

Die Elfen stiegen von den Pferden und setzten sich auf die
kunstvoll geschnitzten Zwergensthle. Sie lauschen
hflich der langen Aufzhlung der Vorfahren der
Bronnlinge und ihrer beeindruckenden Taten, die aus
einem groen, runenbeschrifteten Klanbuch vorgelesen
wurden. Krge mit Met wurden aufgetischt. Eldroth
bemerkte mit Wohlwollen die Weisheit der Knigin, ihnen
dieses edle Getrnk zu bieten, und nicht das bliche
Zwergenbier.

Dann wandte sich Helgar ihnen zu. Sie stellte mit harten
Worten fest, das Eldroth und sein Volk uneingeladen an
ihrer Kste aufgetaucht seien. Sie wre jedoch bereit,
darber hinwegzusehen, sofern Eldroth sie als rechtmige
Herrscherin dieses Landstrichs besttigte.
Eldroths scharfer Verstand erkannte die hinter diesen
Worten versteckte Politik. Unabhngig von ihrem Protest
hatte die Knigin eingesehen, dass seine Kolonie
inzwischen fest etabliert war und sie nichts mehr dagegen
unternehmen konnte.

Indem er sie als rechtmige Knigin besttigte, wrde er


sich im bertragenen Sinne ihrer Autoritt unterordnen.
Auf diese Weise trug der zwergische Stolz keinen Schaden
davon. Er wrde auerdem Helgar als legitime Thronerbin
anerkennen und sich damit gegen die Ansprche Drongs
stellen, wenngleich er somit Drongs Zorn auf seine
eigenen Leute zog. Darber hinaus wrde die Knigin in
Zeiten der Not auf die Krieger von Tol Eldroth
zurckgreifen, als wren es ihre eigenen Truppen. Eldroth
hatte nicht viele Krieger an den Mauern der Festung
erblickt, und auch in der groen Halle gab es nur wenige
Wachen.

Eldroth zog sich mit seinem Gefolge zu einer Unterredung


zurck. Sie hatten sich schnell geeinigt. Elfische
Handelswaren wrden als Geschenke vom Phnixknig
selbst nach Krag Bryn kommen - sehr zum Vorteil von
Helgars Prestige. Im Gegenzug sollten Schtze aus den
Zwergenminen als Untersttzung der Alliierten durch
die Knigin zurckflieen.
Der Pakt war geschlossen.

DIE SCHLACHT AM GROLLPASS


PROBLEME BEI DEN
BERGWERKEN
Das Gercht um Drongs Anspruch auf den Thron von Krag
Bryn sickerte durch Kazad Thrund und gelangte an die
Ohren vieler mrrischer Bergarbeiter von Thrunds Klan. Zu
dieser Zeit waren die meisten Zwerge in den Bergwerken
entweder Thrundlinge oder Zwergensiedler anderer Klans,
die gegenber Helgar keine groe Loyalitt empfanden. Die
meisten von ihnen bevorzugten eher Drong. Whrend sie
unter Tage arbeiteten, nahm das Gemurre zu, dass sie nur
arbeiteten, um die Knigin reich zu machen.
Sie grollten: Warum sollte dieser hart erarbeitete Reichtum
an einen Herrscher des falschen Klans gehen oder - noch
schlimmer - an die hochmtigen Elfen? Da zogen sie doch
den Handel mit guten, vertrauenswrdigen Zwergen
eindeutig vor!
Eines Tages berief Krudd der Rebell, Meistermaschinist und
Verwandter Drongs, eine auerordentliche Versammlung
der Maschinisten und Bergwerksgilde ein. Smtliche
Bergwerker legten ihre Werkzeuge nieder, um an dem
Marathon-Trink-und-Grolltreffen teilzunehmen.
Bald erschallten die Hohlwege in Richtung Krag Bryn mit
revolutionren Kampfrufen: Nieder mit Knigin Helgar!,
Zwergengold fr die Zwerge!, Drong an die Macht!.
Eine aufgebrachte Meute betrunkener und wtender
Zwergenrebellen marschierte auf die Festung der Knigin
zu. An ihrer Spitze schritt ihr hastig gewhlter Anfhrer,
niemand anderes als Krudd selbst.
Helgar wurde von einigen loyalen Zwergen, die nur knapp
den Axthieben der Rebellen entgangen waren, vor dem
nahenden bel gewarnt. Die Knigin hatte keine Krieger,
die sie zur Niederschlagung der Revolte entsenden konnte,
also schickte sie in ihrer Not einen Boten mit der Bitte um
Hilfe nach Tol Eldroth.

SZENARIO I

SZENARIO I

ELFEN UNTER ZEITDRUCK


Eldroth reagierte schnell und entsandte eine Einsatztruppe
unter dem Kommando Fendars, eines erfahrenen
Kommandanten. Die Elfen bewegten sich schneller als der
ungeordnete Haufen betrunkener Zwergenrebellen, und so
gelang es ihnen, sie auf ihrem Marsch durch den Grollpass
in Richtung von Krag Bryn abzufangen.

Fendar verteilte seine Truppen quer ber den Pass, um den


Rebellen den Weg abzuschneiden. Er zog sein Schwert und
zeichnete eine Linie in den Boden zwischen den beiden
Armeen, eine Bogenschussweite von seinen eigenen
Truppen entfernt, die sich zu einer Kampfreihe aufstellten.
Als die Rebellen sich der Linie nherten, warnte sich Fendar
mit Bestimmtheit, sie nicht zu bertreten, es sei denn, sie
wollten einen Krieg mit den Elfen provozieren.
Aus dem Weg, Elf, das ist Zwergensache! schrie der stark
betrunkene Krudd zurck und stolperte weiter vorwrts.
Dann werdet ihr alle sterben! stellte Fendar nchtern fest
und ritt zurck zu seinen Truppen.
Koste meine Spitzhacke, bartloser Elfenabschaum! schrie
ihm Krudd hinterher, und seine Leute stimmten eine lautes,
betrunkenes Gebrll an, whrend sie ber die Linie
strmten. Die Elfen zogen ihre Bgen, legten auf die
Zwerge an und warteten auf Fendars Signal. So begann die
Schlacht am Grollpass.

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SZENARIO I

DIE SCHLACHT
NACHSPIELEN
Die Schlacht am Grollpass ist der erste in einer Serie von
Zusammensten zwischen Hochelfen- und Zwergenarmeen, die zur groen Schlacht bei Krag Bryn fhren. Der
Ausgang dieses Kampfes entscheidet ber das weitere
Schicksal von Krudd dem Rebellen und darber, ob die
Bergwerke von Krag Bryn in die Hnde von Helgars
Erzrivalen Drong fallen.

DAS SPIELFELD
Der Kampf findet im Grollpass statt. Dieser verluft entlang
eines kargen, steinigen Tals, das zu beiden Seiten von
Hgeln, Bergen und Felsvorsprngen gesumt wird. Der
Pass ist breit, und hier und da finden sich Steingebude, die
von den zwergischen Bergarbeitern errichtet wurden. Die
meisten von ihnen sind inzwischen verlassene Ruinen, da
die Bergwerker sie auf der Suche nach reicheren Erzadern
zurckgelassen haben. Es gibt keinerlei Bume hier - sie
wurden allesamt gefllt, um als Sttzbalken in den
Bergwerken zu dienen.
Plaziert die Gelndeteile wie auf der Karte gezeigt.
Alternativ dazu knnt ihr das Gelnde auch zufllig
ermitteln, indem ihr die Tabelle im Anhang 3 verwendet,
oder euch darauf einigen, eine Vernderung des Gelndes
vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfgung
stehenden Gelndeteilen aufbauen knnt.

DIE ARMEEN
Jeder Spieler kann zur Auswahl seiner Truppen auf seine
Szenariobeschreibung zurckgreifen. Die Szenariobeschreibungen gehen auf auf Sonderregeln, Siegesbedingungen und sptere Vorteile durch den Sieg ein.
Auerdem enthalten sie einige taktische Tips.

AUFSTELLUNG
Die Linie im Staub verluft lngs des Spielfeldes, 12 Zoll
vom Spielfeldrand des Zwergenspielers entfernt. Du kannst
sie vorrbergehend mit einer Reihe aus Wrfeln markieren.
Die Zwergenarmee muss sich in maximal 12 Zoll
Entfernung vom Spielfeldrand des Zwergenspielers und
mindestens 12 Zoll Entfernung von den seitlichen
Spielfeldrndern aufstellen. Alle aufgestellten Regimenter
mssen in Richtung Aufstellungszone der Elfen blicken.
Die Elfen plazieren sich mindestens 24 Zoll (eine Bogenschussweite) von der Linie im Staub und mindestens 12
Zoll von den seitlichen Spielfeldrndern entfernt.
Beginnend mit dem Spieler, der das hhere Wurfergebnis
erzielt, stellen die Spieler nacheinander ihre Einheiten auf.
Champions gelten als Teil ihrer Einheit. Andere Charaktermodelle gelten als einzelnen Einheiten aus jeweils einem
Modell.
Nachdem die kleinere Armee vollstndig aufgebaut wurde,
darf die andere Armee weiterhin eine Einheit nach der
anderen aufstellen. Jedesmal, wenn der Spieler, der seine
Armee schon vollstndig aufgestellt hat, wieder an der
Reihe ist, darf er statt dessen eine seiner Einheiten 4 Zoll
auf den Gegner zubewegen. Auf diese Weise kann die
kleinere Armee bereits in den Kampf ziehen, whrend sich
die grere noch positioniert.
Einheiten drfen sich auch in mehreren aufeinanderfolgenden 4-Zoll-Schritten auf den Gegner zubewegen,
jedoch nicht nher als 8 Zoll an gegnerische Einheiten
heran.

10

DIE LINIE IM STAUB


Die Elfen drfen nicht angreifen oder schieen, solange die
Zwerge die Linie im Staub nicht berschreiten oder den
Kampf beginnen, indem sie auf die Elfen schieen oder sie
auf irgendeine andere Weise attackieren. Die Elfen werden
die Linie nicht berschreiten, solange es nicht zu Gewaltttigkeiten gekommen ist, drfen sich jedoch an sie
heranbewegen. Die Zwerge provozieren die Auseinandersetzung, indem sie die Linie berschreiten - entweder
whrend die Elfen sich noch aufstellen, oder spter in ihrer
bierseligen Unbesonnenheit.
Sobald auch nur ein einzelner Zwerg die Linie
berschreitet, beginnt der Kampf und die Elfen drfen alles
entfesseln, was sie aufzubieten haben. Wenn die Zwerge auf
die Elfen schieen, bevor sie die Linie bertreten, beginnt
der Kampf ebenfalls. Sobald der Kampf einmal begonnen
hat, drfen die Elfen alle Zwerge attackieren, auch jene,
welche die Linie noch nicht berquert haben.
Sollte der ungewhnliche Fall eintreten, dass die Zwerge
sich davon zurckhalten knnen, die Linie zu berschreiten, drfen sich die Elfen in ihrem Spielzug auf dem
restlichen Spielfeld verteilen. Die Zwerge knnten natrlich
auch sofort die Linie berschreiten, um den Elfen diesen
Vorteil zu verweigern.

ede Zwergenfestung besitzt ihr


eigenes, persnliches Buch des
Grolls, auf dessen Seiten jedes
einzelne Verbrechen, dass man
den Zwergen dieser Festung jemals
angetan hat, verzeichnet ist.
Im Inneren von Karaz-A-Karak, der
Hauptstadt des Zwergenreiches und
Sitz des Hochknigs, liegt Dammaz
Kron, das Groe Buch des Grolls. Sein
Ursprung in der Zeit der ltesten
Vorfahren der Zwerge spricht Bnde
darber, wie tief der Groll in der
Psyche der Zwerge verwurzelt ist.
Den Zwergen bedeutet die eigene und
die Familienehre alles. Einer Verletzung seiner Ehre oder einem
Gesichtsverlust steht jeder Zwerg mit
Furcht und instinktiver Abwehrhaltung gegenber.
Das Groe Buch des Grolls dient der
Aufzeichnung
jedes
einzelnen
Unrechts, das dem Volk der Zwerge
jemals angetan wurde. Unglcklicherweise ist es sehr einfach, einen
Zwerg zu beleidigen, und ohne das
Buch wrde das Zwergenvolk
abgesehen von den grten Verbrechen
schnell vergessen, was man ihm alles
angetan hat. Tragischerweise werden
die meisten Eintrge niemals aus dem
Buch gestrichen. Viele mussten schon
zu ihrem Leidwesen erfahren, dass es
sehr leicht ist, einen Zwerg zu
beleidigen, aber fast unmglich, sein
Vergeben zu erlangen.

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Aufstellungszone der Zwerge

SZENARIO I

DIE SCHLACHT AM GROLLPASS - SZENARIO I


12 Zoll

Fendars Linie im Staub

24 Zoll

12 Zoll

Aufstellungszone der Hochelfen

Aufgegebener Schacht
(siehe Sonderregeln)

Steiler
Hgel

SONDERREGELN

Gerll,
schwieriges Gelnde

12 Zoll

normaler
Hgel

SIEG ODER NIEDERLAGE

AUFGEGEBENE MINENSCHCHTE

AUTOMATISCHER SIEG

An jeder Seite des Passes befindet sich ein aufgegebener


Minenschacht. Diese knnt ihr durch einen Ring aus
kleinen Steinchen von etwa 3 Zoll Durchmesser darstellen.

Wenn Krudd ausgeschaltet wird oder vom Spieltisch flieht,


gewinnen die Elfen den Kampf. Sobald ihr Anfhrer nicht
mehr da ist, endet die Rebellion und die Rebellen treten
den Rckzug an. Wenn die Elfen in irgendeinem Spielzug
vor der Abenddmmerung die Bedingungen fr den
pltzlichen Sieg erfllen, endet der Kampf in diesem
Spielzug, und die Elfen haben automatisch gewonnen.

Jedes Modell, das sich whrend des Kampfes ber die


Schchte hinwegbewegt, muss mit einem W6 unter oder
gleich seiner Initiative (I) wrfeln, um nicht in die Tiefe zu
strzen und fr immer verloren zu gehen. Die Schchte
sind gut sichtbar, deshalb drfen die Generle ihre
Einheiten so bewegen, dass sie nicht in deren Nhe geraten.
Fr betrunkene Zwerge, die nach dem Zufallsprinzip
herumstolpern und nicht gucken, wo sie hinlaufen, stellen
sie jedoch eine ziemliche Gefahr dar!

DIE SCHLACHT
SIEGESPUNKTE
WER BEGINNT DAS SPIEL?
Die Zwergenarmee hat den ersten Spielzug.

SPIELZGE
Die Schlacht am Grollpass dauert vom Nachmittag bis zur
Abenddmmerung. Der Kampf dauert dementsprechend
fnf Spielzge lang an und jeder Spielzug reprsentiert eine
bestimmte Zeitspanne. Jeder Spieler fhrt also fnf
komplette Spielzge aus, es sei denn, der Kampf endet in
einem pltzlichem Sieg fr die Elfen.

Wenn der Kampf bis zur Abenddmmerung andauert,


ermittelt ihr die Siegespunkte auf normale Weise ermittelt
wie im Warhammer-Regelbuch beschrieben. Falls das
Ergebnis unentschieden ausgeht, haben die Elfen
gewonnen, denn nur wenn die Zwerge gewinnen, wird ihre
Rebellion nicht niedergeschlagen.
Die Rebellion ist ein Hrtetest fr die Zwergensolidaritt.
Wenn also irgendeine Einheit das Spielfeld aus eigenem
Antrieb verlsst (was den Einfluss des Alkohols einschliet),
denken die anderen Rebellen, sie htte das Vertrauen in die
Rebellion verloren. Behandelt die Einheit deshalb bezglich der Siegspunkte so, als wre sie vom Spielfeld geflohen.

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11

SZENARIO II

SZENARIO II

HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE


DIE SAGE VON
DRONG UND HELGAR
Ungerhrt durch die Rebellion bei den Bergwerken, hielt
Helgar an ihrem Anspruch auf den Thron von Krag Bryn
fest, also entschied sich Drong, seine Taktik drastisch zu
ndern. Er sandte Boten zur Knigin, die Geschenke sowie
ein Freundschafts- und Verbrderungsangebot berbrachten. Helgar war berwltigt von den kunstvollen
Juwelen, die Drong fr ein Vermgen aus Karag Izril
herbeigeschafft hatte. Sie lud Drong zu einem Fest ein, das
ihre Differenzen klren und den Frieden wiederherstellen
sollte.
Es war eine groartige Zusammenkunft, in der das beste
Zwergenbier in rauhen Mengen floss. Als Drong die Knigin
erblickte, die ihren Bierkrug wie ein echter Zwerg hielt, war
er wirklich verzaubert. Er begann einzusehen, dass er sie
wohl die ganze Zeit ber falsch eingeschtzt hatte. Am
besten wre es doch, die beiden Klans wrden sich
vereinen! Drong wgte diesen Gedanken ab, whrend er
von Tausenden Zwergen umgeben war, die sangen und
tranken, und bald sah er in seinen Gedanken einen Sohn
und Erben, der eines Tages als rechtmiger Herrscher auf
dem Thron von Krag Bryn sitzen wrde.
Mit diesem Gedanken in seinem angeheiterten Kopf schlug
er der Knigin die Heirat vor. Ihre Majestt, die ebenfalls
schon ausgiebigen Gebrauch von ihrem Bierkrug gemacht
hatte und von Drongs langem Bart sehr angetan war,
willigte ein.
Die ganze Versammlung beglckwnschte das Paar und
brachte Trinksprche mit noch mehr Bier auf sie aus. Selbst
als der neue Tag graute und die Auswirkung des Biers auf
ihre Kpfe einhmmerte wie ein Hammer auf einen
Amboss, sahen Drong und Helgar die Vorteile ihrer
Entscheidung. Die Knigin wrde nicht mehr lnger die
letzte ihres Klans sein, und ihre Erben wrden weiterhin
den Thron besitzen. Der alte Groll konnte aus den Bchern
gestrichen werden, was sehr ntzlich war, weil dadurch
Platz fr neuen frei wurde!
Als sie von den Neuigkeiten erfuhren, atmeten Eldroth und
sein Elfenvolk erleichtert auf. Die Krone der Knigin schien
in Sicherheit zu sein, und eine neue Handelsroute erffnete
sich durch den Pass von Kazad Thrund. Dies erlaubte den
Elfen, direkt mit dem Zwergenreich zu handeln. Drong
senkte die Zollsteuern im Pass und lebte ab nun in Krag
Bryn, dass eine viel beeindruckendere Festung war als
Kazad Thrund. Alle waren zufrieden. Tol Eldroth stand
weiterhin unter dem Schutz der Knigin, und Drong lie
seinen Groll auf die Elfen vorerst ruhen.

Drong der Harte, Herrscher von Karad Thrund

DER GROLLBRINGER
Andererorts zogen jedoch Sturmwolken auf. berall gab es
Zwistigkeiten zwischen Elfen und Zwergen und kleinere
Auseinandersetzung waren schon ausgebrochen. Die
Situation war gespannt bis zum uersten. Es wirkte fast
so, als wrden die Elfen und die Zwerge nur auf einen
passenden Anlass warten, um bereinander herzufallen.
Eines Tages erschien ein zwergischer Runenschmied in
Krag Bryn. Sein Name war Grung, und er kam von jenseits
der Berge. Seine Verwandten waren von den Elfen
angegriffen und verjagt worden, und seitdem hegte er
einen tiefgehenden Groll gegen dieses Volk. Drong lud ihn
auf eines seiner Feste ein, da er groes Interesse an
Neuigkeiten aus anderen Gegenden hatte und auerdem
mit Freude seinen neugewonnenen Reichtum zur Schau
stellte. Im Laufe des Abends wurde Grung immer
betrunkener und begann schlielich, seine Geschichte in
voller Lnge zu erzhlen. Der Bericht weckte den Hass auf

ie Zwergenstrae ermglicht eine Passage nach Krag Bryn, ohne den Grollpass durchqueren
zu mssen. Sie wird von einigen Zwergenhndlern benutzt, um den von Drong erhobenen
Zollgebhren zu entgehen. Der Weg ist uerst tckisch und steht nur im Sommer zur
Verfgung, wenn Schnee und Eis geschmolzen sind. Einen groen Teil des Weges luft die Strae
entlang der steilen Schlucht des Verderbens.

Die Route ist nicht fr Wagen und Pferde geeignet, und alle Reisende mssen ihre Handelswaren
auf dem Rcken tragen. Im Winter machen Schnee und Lawinen die Strae zu einer Todesfalle. Im
Tauwetter des Frhlings finden sich hin und wieder die erfrorenen Krper von Zwergen, oft
Jahrhunderte alt, zusammen mit ihren Artefakten. Nach was oder wem Grung hier suchte, werden
wir wahrscheinlich niemals erfahren. Vielleicht reiste er in Drongs Namen nach Karaz-a-Karak, um
dort irgendeinen Auftrag zu erfllen? Vielleicht suchte er aber auch nach Gegenstnden, um auf
diese Weise Drongs Vorhaben zu untersttzen.

12

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SZENARIO II

DER HINTERHALT - SZENARIO II


Die Schlucht des Verderbens

Aufstellungszone des Zwergenspielers


Marschrichtung

12 Zoll
12 Zoll

12 Zoll

12 Zoll

Die
Zwergenstrae

Aufstellungszone des Hochelfenspielers

Wald,
schwieriges Gelnde

die Elfen, whrend er die Zwerge als stolz und edelmtig


herausstellte.
Ist es klug fr einen Zwerg wie Drong, die Elfen reich zu
machen? fragte Grung seine Zuhrer, nachdem er die
Erzhlung beendet hatte. Drong war beschmt und sein
zwergischer Stolz angekratzt. Bald heckten er und der
Fremde einen Groll-Krieg gegen die Elfenkolonie aus.
Knigin Helgar lauschte den Vorgngen von ihrer Seite des
Throns aus und wurde immer wtender. Auerdem schien
ihr Grung nicht im Mindesten den Respekt zu zollen, der
einer Zwergenadeligen mit ihrer Ahnenreihe zustand.
Waren ihre Zpfe nicht jedem Bart ebenbrtig? Sie sa da,
sagte kein Wort und schmollte vor unterdrcktem Zorn,
whrend sie ununterbrochen mit einem ihrer beeindruckend groen Zpfe spielte. Spter, in ihren Privatgemchern, schmiedete sie ihre eigenen Plne und sandte
eine geheime Nachricht an Eldroth.
Am nchsten Tag begab sich Grung auf die Zwergenstrae,
zweifellos um an irgendeinem anderen Ort fr Unruhe zu
sorgen. Irgendwo entlang der Route geriet er jedoch in
einen Hinterhalt der Elfen, die im persnlichen Auftrag
Eldroths handelten.

DEN HINTERHALT NACHSPIELEN


Der Hinterhalt an der Zwergenstrae ist der zweite Kampf
in einer Serie von Zusammensten zwischen Hochelfenund Zwergenarmeen, die zur groen Schlacht um Krag
Bryn fhren. Der Ausgang dieses Kampfes entscheidet ber
das weitere Schicksal von Grung und darber, wieviel
Punkte die Zwergenarmee im Finale fr Runengegenstnde
ausgeben darf.

Steiler
Hgel

Gerll,
schwieriges Gelnde

Normaler
Hgel

DAS SPIELFELD
Der Hinterhalt findet in der urwchsigen Bergwildnis
zwischen Krag Bryn und Kazad Thrund statt. Grung und
sein Gefolge reisen entlang der uralten Zwergenstrae.
Plaziert die Gelndeteile, wie auf der Karte gezeigt.
Alternativ dazu knnt ihr das Gelnde auch zufllig
ermitteln, indem ihr die Tabelle im Anhang 3 verwendet,
oder euch darauf einigen, eine Vernderung des Gelndes
vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfgung
stehenden Gelndeteilen aufbauen knnt.

Die Zwergenstrae verluft parallel zu den langen Seiten


des Spielfeldes. Sie fhrt genau durch die Aufstellungszone
des Zwergenspielers. Du kannst sie durch eine Wrfelreihe,
Stoffstreifen, oder Sandstreu darstellen. Sie sollte nicht
weiter als 12 Zoll vom Spielfeldrand des Zwergenspielers
entfernt verlaufen und breit genug sein, um drei Modellen
nebeneinander Platz zu bieten. Wenn ihr die Gelndeteile
zufllig ermittelt, solltet ihr die Strae als unvernderliches
Gelndeteil festlegen und zuerst plazieren. Die Bewegung
ber sie hinweg darf nicht durch Gelndeteile blockiert
werden. Vergewissere dich, dass gengend Gelndeteile
vorhanden sind, um die auf der Lauer liegende Elfenarmee
abzuschirmen. Diese Gelndeteile sollten passierbar sein,
so dass die Elfenarmee ber sie hinweg oder durch sie
hindurch angreifen oder sie als Deckung benutzen kann.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

13

SZENARIO II

AUFSTELLUNG
Zuerst stellt der Zwergenspieler seine gesamte Armee auf,
und erst danach plaziert der Elfenspieler seine Truppen.
Die Zwergenarmee wird entlang der Strae aufgebaut, nicht
weiter als 12 Zoll vom Spielfeldrand des Zwergenspielers
und mindestens 12 Zoll von den seitlichen Spielfeldrndern entfernt.
Alle Zwergeneinheiten blicken bei Spielbeginn zur rechten
Seite des Tisches, um die Tatsache darzustellen, dass sie
entlang der Strae reisen und pltzlich angegriffen werden.
Der Zwergenspieler muss seine Armee also in einer
Marschreihe aufbauen und dem Gegner die verwundbare
Flanke darbieten.
Der Runenschmied wird in der Mitte der Marschkolonne
aufgestellt, mindestens 24 Zoll von beiden Seitenrndern
entfernt. Dies begrndet sich darin, dass die Elfen erst
angreifen, wenn der Runenschmied sich genau vor ihnen
befindet. Wenn er sich zu nahe an den seitlichen Rndern
des Spielfeldes befindet, ist es ihm zu einfach mglich, vom
Spielfeld zu verschwinden, aber wenn er in der Mitte steht,
hat der Elfenspieler genug Zeit, um ihn abzufangen. Wenn
es dem Runenschmied gelingt, den Spieltisch freiwillig ber
die Seitenrnder zu verlassen, bedeutet das nicht, dass er
entkommt oder den Kampf gewinnt. Statt dessen wird der
Kampf bis zur Abenddmmerung fortgesetzt, und wenn die
Zwergenarmee verliert, msst ihr davon ausgehen, dass
Grung spter von den Elfen aufgesprt und unschdlich
gemacht wird (Siehe auch Siegespunkte weiter unten)!
Der Elfenspieler darf seine auf der Lauer liegende Elfenarmee nicht nher als 12 Zoll an der Zwergenarmee bzw.
den seitlichen Spielfeldrndern aufstellen. Die Armee muss
sich zumindestens teilweise in der Deckung von Gelndeteilen befinden, so dass die Zwerge sie nicht sehen knnen.

SONDERREGELN

Knigin Helgar von Krag Bryn

DIE SCHLACHT
WER BEGINNT DAS SPIEL?
Die Elfenarmee liegt auf der Lauer und profitiert vom
berraschungsmoment. Dementsprechend hat der
Elfenspieler den ersten Spielzug.

DIE SCHLUCHT DES VERDERBENS

SPIELZGE

Der Spielfeldrand des Zwergenspielers stellt einen steilen


Abhang in die Schlucht des Verderbens dar, dementsprechend gibt es fr Leute, die entlang der Strae
marschieren, kein Entkommen in diese Richtung. Jede
Armee, die an dieser Stelle in einen Hinterhalt gert, hat
nichts in ihrem Rcken als die tdliche Schlucht.

Der berfall auf der Zwergenstrae dauert vom Mittag bis


zur Abenddmmerung. Der Kampf dauert fnf Spielzge
lang an, und jeder Spielzug reprsentiert eine bestimmte
Zeitspanne. Jeder Spieler fhrt also fnf komplette
Spielzge aus, es sei denn, der Kampf endet, weil die Elfen
ihre Bedingung fr einen automatischen Sieg erfllt haben.

Alle Truppen, die das Spielfeld ber diesen Rand verlassen,


egal ob freiwillig oder nicht, strzen in die Schlucht des
Verderbens und gelten als Verlust. Niemand ist so dumm,
fliehenden Feinde ber den Rand der Schlucht hinweg zu
verfolgen, also beenden alle Verfolger ihre Bewegung
automatisch, sobald sie den Rand der Schlucht erreichen.

Falls die Elfen ihre Bedingung fr einen automatischen Sieg


in einem frheren Spielzug erfllen, endet der Hinterhalt
mit dem Ende des jeweiligen Spielzugs, und die Elfen
haben einen entscheidenden Sieg errungen.

SIEG ODER NIEDERLAGE


AUTOMATISCHER SIEG
Wenn der Runenschmied ausgeschaltet wird oder in die
Schlucht des Verderbens fllt, gewinnen die Elfen die
Schlacht. Der Kampf endet im selben Spielzug, und die
Elfen haben automatisch gewonnen.

SIEGESPUNKTE
Wenn der Kampf bis zur Abenddmmerung andauert,
ermittelt ihr die Siegespunkte auf normale Weise, wie im
Warhammer-Regelbuch beschrieben. Falls die Elfen nach
Punkten gewinnen, knnt ihr davon ausgehen, dass es dem
Runenschmied und seinem Gefolge schlecht ergeht oder
sie die Gegend verlassen. Wenn Grung das Spielfeld ber
eine der kurzen Seiten verlassen kann, erhlt der
Zwergenspieler einen zustzlichen Siegespunkt und Grung
berlebt den Kampf bei einer 2+ auf einem W6 (ein
Ergebnis von 1 bedeutet, dass er einem Riesenadler oder
Berglwen zum Opfer fllt). Im Falle eines Unentschieden
nach Punkten gewinnt der Zwergenspieler, da der
Hinterhalt schiefging und Grung berlebte.

14

Armbrustschtze der Zwerge


Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
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DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI


DIE FEHDE ZWISCHEN
DRONG UND HELGAR
Als Drong vom berfall auf seinen neuen Lieblings-Trinkkumpanen erfuhr, warf er der Knigin in seinem Zorn vor,
ihn an die Elfen verraten zu haben. Drong und Helgar
verfielen in einen heftigen Streit, wie ihn nur ein
verheiratetes Zwergenpaar fhren kann. Krge gingen zu
Bruch, Bier wurde vergossen - die Sache nahm wirklich
ernste Formen an. Drong entging nur knapp dem Schicksal,
seinen Bart durch Helgars Axt abgeschoren zu bekommen.
In seiner Wut und neuentbranntem Groll kehrte er in seine
eigene Festung zurck. Die meisten Krieger leerten ihre
Bierkrge, ergriffen ihre xte und folgten ihm.

DER GEFANGENGEHALTENE
BRAUMEISTER
Fr Knigin Helgar stand fest, dass Drong seine Fehde
erneuern und diesmal wirklich versuchen wrde, sie vom
Thron zu stoen. Also handelte sie schnell, um jedem
Angriff begegnen zu knnen, den Drong planen wrde.
Helgar sandte unverzglich ihre Wachen aus, um Largs
festzunehmen, Drongs Braumeister, den er von Kazad
Thrund mitgebracht hatte. Der dicke, freundliche Largs
hatte auerhalb von Krag Bryn und nahe den Bergwerken
mit ihren durstigen Arbeitern eine Brauerei aufgebaut. Er
war zu betrunken, um gemeinsam mit Drongs Gefolge zu
entkommen, und es erwies sich als ein Kinderspiel, ihn
gefangenzunehmen. Die Zwerge warfen ihn in ein groes
Kupferfass, dass zu diesem Zeitpunkt glcklicherweise leer
war, und verschlossen den Deckel. Helgar sandte eine
grausame Nachricht an ihren Ex-Eheman: Wenn Du es
wagst, mich anzugreifen, bekommt ihr kein Bier mehr!

Drong war verstndlicherweise auer sich vor Wut, als er


die Nachricht erhielt. Kein Bier mehr bedeutete, dass er
seine Anhnger nicht in dem Mae belohnen konnte, wie es
normalerweise angemessen war - in der Tat wrden sie sehr
schnell sehr unzufrieden sein. Sie wrden sich mglicherweise von ihm lossagen und zu anderen Zwergenherrschern berlaufen. Helgar hatte ihn wirklich am Bart!
Nach einigen schrecklichen Nchten ohne einen Tropfen
Alkohol war Drongs Verstand klar genug, um einen
raffinierten Plan auzuhecken.

SZENARIO III

SZENARIO III

DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI


Drong entsandte eine handverlesene Armee aus
verzweifelten, weil durstigen Zwergen in das Reich von
Krag Bryn. Die Truppe unterstand dem Befehl von Skag
dem Verstohlenen. Ihr Auftrag lautete, den Braumeister zu
befreien oder bei dem Versuch zu sterben. Ihre Chancen
standen besser, als sie dachten, da Knigin Helgar nur ber
wenige gute Krieger verfgte, die meisten davon aus ihrer
eigenen Leibgarde aus Trollslayern, die sich immer gerne
aussichtslosen Angelegenheiten verschrieben. Helgar
erfuhr durch Spione, die im Auftrag Eldroths die Gebirgspsse berwachten, von der herannahenden Armee.
Unglcklicherweise erklrte sich keiner ihrer Krieger bereit,
seine Axt gegen andere Zwerge zu erheben. Also musste sie
wieder einmal Eldroth um Untersttzung bitten.
Eldroth reagierte unverzglich und entsandte Ardath den
Rachschtigen, einen zu allem entschlossenen Elfen, der
alleine Tausende von Zwergen aufhalten wrde, falls es
notwendig sein sollte. Ardath fhrte eine Armee kampferprobter Krieger an und hatte den Auftrag, den Zwergen die
wichtige Bierversorgung zu verwehren. Als Skag und seine
Armee die Brauerei erreichten, stieen sie auf Ardaths
Elfen, die bereits auf sie warteten.

ei den Zwergen gibt es ein Sprichwort: Wenn wir innehalten, um all die verschiedenen
Biersorten aufzuzhlen, die wir brauen, haben wir keine Gelegenheit mehr, sie zu
trinken. Die schiere Vielfalt an Zwergenbier ist erstaunlich. Whrend die meisten
Menschen an Bugmans XXXXXX denken, wenn Zwergenbier erwhnt wird, halten die Zwerge
einer groe Anzahl exotischster Sorten zurck (zum Teil, weil sie die Braugeheimnisse fr sich
behalten wollen, hauptschlich jedoch, weil ein durchschnittliches Zwergenbier einem normalen
Menschen zuerst den Atem, dann die Erinnerung und schlielich den Verstand raubt).

Man erinnere sich auch so kraftvoller Sorten wie Enlafts Spezialreserve - ein Bier, dass in den
Schdeln erschlagener Trolle seine Reife erlangt und dass (abgesehen vom blen Gestank) ber
die besondere Eigenschaft verfgt, sich selbst zu regenerieren und es dadurch extrem schwer
macht, vollstndig getrunken zu werden! Dann gibt es auch noch das klassische Zharrgot
(zwergisch fr Feuermarsch), das nicht nur ber einen angenehmen Pfeffergeschmack
verfgt, sondern auch fr Blhungen sorgt und Zwerge davon abhlt, ruhig zu sitzen.
Zwergenknige verwenden mit Vorliebe Zharrgot, wenn es darum geht, ihre Untergebenen zur
Zurcklegung groer Distanzen zu Fu zu bewegen.

Und wer kann schlielich Goddis Altbewhrtes vergessen? Mit einem Tropfen Werwolfblut als
Zutat und im Licht des Vollmonds gereift, ist dieses Getrnk so stark, das es leibhaftig Haare auf
der Brust wachsen lsst! Da erstaunt es nicht, dass sich dieses kstliche Getrnk im Imperium
grter Beliebtheit erfreut. Es wird dort nicht nur in Tavernen angeboten, sondern auch in
Apotheken als Haarwuchsmittel verkauft. Aufgrund der hohen Nachfrage hngen Goddi
Doddissons Plakate rund um Zhufbar und ermutigen Werwolfjger mit Slogans wie Es ist mir
egal, wo ihr ihngefunden habt, bringt ihn einfach zu mir - tot oder lebendig!

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SZENARIO III

DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI - SZENARIO III


Aufstellungszone des Zwergenspielers

Flanken-

12 Zoll

Trinkhalle

zone

Bierlager

Flankenzone

Brauhaus

12 Zoll

12 Zoll

Aufstellungszone des Hochelfenspielers

Brauereigebude

Steinmauer

steiler
Hgel

DIE SCHLACHT NACHSPIELEN


Der Brauerei-Zwischenfall ist der dritte Kampf in einer Serie
von Zusammensten zwischen Hochelfen- und Zwergenarmeen, die zur groen Schlacht um Krag Bryn fhren. Der
Ausgang dieses Kampfes entscheidet darber, ob Drong
seinen Braumeister zurckerhlt und seinen Truppen die
ntige Bierration zukommen lassen kann. Wenn ihm dies
nicht gelingt, desertiert ein Teil seiner Leute, und er muss
im Finale mit einer stark reduzierten Armee antreten.

Wald,
schwieriges Gelnde

normaler
Hgel

Wenn ihr euer Spielfeld nach eigenen Vorstellungen


aufbaut, msst ihr beachten, dass die Brauerei ein fester
Bestandteil des Schlachtfelds ist und vor anderen Gelndeteilen plaziert werden muss.
Der Bereich zwischen den Gebuden darf auer den
Mauern der Brauerei keine weiteren Gelndeteile enthalten. Diese solltet ihr benutzen, um die Gebude zu
verbinden und einzugrenzen. Es mssen klar erkennbare
Eingnge und Tore in Richtung der Spielfeldrnder des
Elfen- und Zwergenspielers vorhanden sein, die genug Platz
bieten, um vier Modellen nebeneinander die Durchquerung zu ermglichen.

DAS SPIELFELD
Der wichtigste Bestandteil des Spielfelds ist die Brauerei.
Sie besteht aus drei stabil gebauten Steingebuden, eins
davon das Brauhaus, in dem der Braumeister gefangengehalten wird. Auerdem gibt es ein Lagerhaus fr das Bier
und eine Trinkhalle. Die Brauerei liegt an der Strae, die
von Krag Bryn zu den Bergwerken fhrt. Die gebirgige Umgebung weist Hgel, Felsen und kleine Baumgruppen auf.
Plaziert die Gelndeteile, wie auf der Karte gezeigt.
Alternativ dazu knnt ihr das Gelnde auch zufllig
ermitteln, indem ihr die Tabelle im Anhang 3 verwendet,
oder euch darauf einigen, eine Vernderung des Gelndes
vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfgung
stehenden Gelndeteilen aufbauen knnt.

16

Zieh eine Linie entlang der Lngsseite des Spielfeldes, die


du mit Wrfeln markierst. Die Linie muss das Spielfeld in
zwei gleichgroe Hlften unterteilen. Eine davon ist die
Hlfte des Elfen-, die andere die des Zwergenspielers. Die
Brauereigebude mssen entlang der Linie plaziert werden
oder so, dass ihre Seiten auf der Linie ruhen. Das Brauhaus
selbst solltet ihr etwas weiter von der Linie, aber nicht
weniger als 12 Zoll vom Spielfeldrand des Elfenspielers
entfernt plazieren.

AUFSTELLUNG
Skag der Verstohlene fhrt seine Armee in den frhen
Morgenstunden durch den dichten Morgennebel an die
Brauerei heran. Als seine Truppen fast dort angekommen
sind, klrt sich der Nebel und enthllt sie den elfischen
Verteidigern, die sich zwischen den Gebuden verschanzt
haben. Der Nebel ermglicht Skags Armee, bis zu 12 Zoll an
die Gebude und ihre Verteidiger heranzukommen, bevor
der Kampf beginnt.
Zuerst muss der Elfenspieler seine komplette Armee
aufbauen, und erst danach plaziert der Zwergenspieler
seine Einheiten.
Die Elfenarmee darf auf der Spielfeldseite des Elfenspielers
aufgebaut werden, aber nicht nher als 12 Zoll an den
seitlichen Spielfeldrndern. Die Armee kann also zu Beginn
der Schlacht innerhalb des Brauereigelndes und nur 12
Zoll von der Zwergenarmee entfernt stehen.
Die Zwergenarmee darf nicht nher als 12 Zoll am Brauereigelnde und nicht nher als 12 Zoll an den seitlichen
Spielfeldrnder plaziert werden.

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DIE SCHLACHT
WER BEGINNT DAS SPIEL?
Die Elfenarmee hat den ersten Spielzug. Als der Nebel sich
lichtet, erblicken die scharfen Augen der Elfen die Zwerge,
bevor diese merken, wie weit sie sich ihrem Ziel bereits
genhert haben. Die Elfen reagieren unverzglich, um das
Brauhaus zu schtzen.

SPIELZGE
Der Kampf um die Brauerei findet vom Morgen bis zur
Abenddmmerung statt. Er dauert dementsprechend sechs
Spielzge, und jeder Spielzug reprsentiert eine bestimmte
Zeitspanne. Jeder Spieler fhrt also sechs komplette
Spielzge aus, es sei denn, der Kampf endet durch einen
automatischen Sieg fr die Zwerge.

DEN BRAUMEISTER BEFREIEN


Die Zwerge haben in diesem Kampf den Auftrag, den
Braumeister zu befreien - entweder, indem sie in das
Brauhaus einbrechen und ihn befreien (Was zu einem
automatischen Sieg der Zwerge fhrt) oder indem sie die
Brauerei einnehmen (Was passiert, wenn die Zwerge nach
Siegespunkten gewinnen).

Sobald eine Zwergeneinheit das Brauhaus erreicht (mit


anderen Worten: zum Ende der Bewegungsphase das
Brauhaus berhrt), darf der Zwergenspieler fr jeweils fnf
Modelle dieser Einheit einen W6 wrfeln. Dieser Wurf
reprsentiert den Versuch, in das Haus einzubrechen, die
Wachen im Inneren zu berwltigen, das Fass zu ffnen
und den gefangenen Largs herauszuholen. Bei einer 6
schaffen die Zwerge es und haben die Siegesbedingungen
fr einen automatischen Sieg erfllt. Der Zwergenspieler
darf in jeder seiner Bewegungsphasen erneut wrfeln,
solange eine oder mehrere seiner Zwergeneinheiten mit
dem Gebude in Berhrung stehen. Die Einheiten drfen
sich auch im Nahkampf, aber nicht auf der Flucht befinden.

SZENARIO III

Skag ist berhmt fr seine List. Um dies darzustellen, darf


der Zwergenspieler eine seiner Einheiten, deren Wert 200
Punkte nicht bersteigen darf, in der Flankenzone entlang
der seitlichen Spielfeldrnder aufbauen. Er muss die
Einheit innerhalb von 12 Zoll des Spielfeldrands, aber
mindestens 8 Zoll von der nchsten Elfeneinheit entfernt
plazieren.

Beachte, dass der Braumeister von keiner Seite verletzt


werden kann, weil er einen geheimnisvollen Runentalisman trgt, oder - weit wahrscheinlicher - weil seine
Bierfahne es unmglich macht, sich ihm zu nhern.

SIEG ODER NIEDERLAGE


AUTOMATISCHER SIEG
Wenn der Braumeister in einem beliebigen Spielzug vor der
Abenddmmerung befreit wird, gewinnen die Zwerge den
Kampf. Die Schlacht endet mit dem Ende desselben
Spielzugs, und die Zwerge haben automatisch gewonnen.

SIEGESPUNKTE
Wenn der Kampf bis zur Abenddmmerung andauert,
ermittelt ihr die Siegespunkte auf normale Weise, wie im
Warhammer-Regelbuch beschrieben. Falls die Zwerge
gewinnen, befreien sie den Braumeister. Bei einem
Unentschieden haben die Elfen gewonnen.

DIE GEBUDE DER BRAUEREI

Die Trinkhalle

Das Brauhaus

Das Bierlager

Im Anhang dieses Dokuments findet ihr Bauplne fr die drei Zwergen-Brauereigebude,


die das Kernstck dieses Szenarios darstellen. Ihr knnt sie auch als zufllig ermittelte
Gebude in den anderen Szenarios dieser Kampagne einsetzen oder in
jedem normalen Spiel als stabil gebaute Steinhuser und gute Beispiele
der herausragenden Zwergenarchitektur verwenden!
Unternehmungslustige Modellbauer knnen die Gebude auch als
Basis fr weitere Ausbauten verwenden. Sie knnen sie robuster
machen, indem sie sie auf eine Platte aus Pappe setzen und mit
Balsaholz verstrken und so weiter. Du kannst die Gebude auch als Richtlinie fr
Zwergenarchitektur verwenden, wenn du selbst weitere Gebude dieser Art bauen
mchtest. In jedem Fall solltest du die ausgedruckten Bauplne auf stabilen Karton
oder Schaumpappe aufkleben, bevor du die Gebude weiter zusammenbaust.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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SZENARIO IV

SZENARIO IV

DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN


DRONG MOBILISIERT SEINE ARMEE
In Kazad Thrund schallten die
Schlge von Hmmern auf Ambosse
durch die Berge, als Drong eine
groe Armee fr den Kampf
ausrsten lie. Mit oder ohne
seinen Maschinistenmeister, Runenschmied oder Braumeister war der
grimmige Drong entschlossen, seine
Armee gegen Krag Bryn zu fhren
und danach die Elfen zurck ins
Meer zu jagen.
Drongs riesige Horde marschierte entlang des Grollpasses,
an Krag Bryn vorbei und auf die Elfenkolonie zu. Mit dieser
Strategie trieb er einen Keil zwischen Tol Eldroth und Krag
Bryn. Drong war ein gewandter und erfahrener General. Er
wusste, dass die Elfen und nicht Knigin Helgars kleines
Gefolge den Hauptfeind darstellten. Er hatte beschlossen,
zuerst die Elfen zu vernichten und sich dann um Krag Bryn
zu kmmern. Die Knigin wrde sich entweder ergeben
oder er htte alle Zeit der Welt, um ihre Festung zu
belagern.
Drong plante, seine Armee so zu positionieren, dass seine
Flanken von dem schnell flieenden Gebirgsstrom von Krag
Bryn auf der einen und den steilen Berghngen auf der
anderen Seite gesichert wurden. Hier erwartete er die
Elfenarmee auf ihrem Weg von der Kste. Es war ein guter
Platz, um eine Schlacht zu gewinnen.

ELDROTHS KRIEGSRAT
Der Elfenprinz Eldroth lie sich stndig ber die Vorgnge
in den benachbarten Zwergenfestungen auf dem laufenden
halten. Er hatte Abgesandte und Spione am Hofe der
Knigin und war sich sicher, dass deren Informationen ihm
eines Tages weiterhelfen wrden. Noch bevor Drongs
Armee marschierte, wusste Eldroth, dass sein Erzfeind seine
Streitkrfte zu einer endgltigen Schlacht mobilisiert hatte.
Und so berief er einen Kriegsrat in Tol Eldroth ein.
Als die Adeligen sich versammelt hatten, sprach Eldroth:
Wir leben in einem dunklen Zeitalter! In der ganzen
Alten Welt haben sich die Zwerge gegen uns gewandt
und es herrscht Krieg. Knigin Helgar ist unsere
einzige Verbndete, und dass nur, weil sie keine
andere Wahl hat. Das Schicksal ihres Throns ist mit
dem unseren verbunden. Wenn sie gestrzt wird,
werden wir frher oder spter von unseren Feinden
ins Meer gejagt. Ich empfehle daher, unverzglich zu
den Waffen zu greifen und Drongs Armee zu begegnen.

sie sehen, dass sie uns nicht schlagen knnen, werden


sie vielleicht diesen ganzen Groll-Unsinn vergessen.
Wenn Knigin Helgar ihren Thron behlt, werden die
Heisporne erkennen, dass es besser ist, sich mit uns
gutzustellen!
Als letztes sprach Ardath, ein kampferprobter Veteran und
Flchtling des Zwergenkonfliktes im Norden:
Freunde und Verwandte. Die Knigin ist nicht
wichtig. Sie mag momentan auf unserer Seite stehen,
aber vergesst nicht, dass sie ein Zwerg ist und uns
frher oder spter verraten wird! Wir mssen
versuchen, die Thrundlinge ein fr alle Mal zu
zerschlagen. Lasst uns keine weiteren Worte verlieren!
Lasst uns die Schwerter ziehen und den Feind noch
heute vernichtend schlagen!
Der Kriegsrat entschied sich einstimmig fr den Krieg. Die
Entscheidung wurde unverzglich in die Tat umgesetzt, als
ein Bote mit Neuigkeiten ber Drongs Vormarsch eintraf.
Eldroth berief alle Krieger zusammen, die er auftreiben
konnte, inklusive einiger Schiffsladungen aus Elfen, die aus
Ulthuan kamen, um fr Tol Eldroth zu kmpfen. Mit dem
festen Wissen um die Rechtschaffenheit ihres Vorhabens
zogen sie aus, um sich den Zwergen zu stellen.

DIE SCHLACHT NACHSPIELEN


Die Schlacht um Krag Bryn ist die letzte Episode dieser
Kampagne. Das Finale dieses Konfliktes wird durch die
Ergebnisse der vorherigen Kmpfe beeinflusst. Die Schlacht
entscheidet ber das Schicksal Drongs. Sie legt fest, wer
Krag Bryn regiert und entscheidet endgltig ber das
Schicksal der Elfen von Tol Eldroth.

Anarion der Hndler stand auf, um zu sprechen:


Ich spreche fr die Kaufleute und Hndler. Eldroth
hat Recht! Selbst wenn wir uns hier verschanzen,
haben wir keine Chance, sollte Knigin Helgar ihren
Thron verlieren. Dann wird Drong die Bergwerke
besitzen. Er wird horrende Preise verlangen oder noch schlimmer - berhaupt nicht mit uns handeln.
Wenn das geschieht, kann diese Kolonie auch gleich
ihre Sachen packen und nach Ulthuan zurckkehren.
Dann tat Fendar, ein berhmter Krieger, seine Meinung
kund:
Ich sage, wir sollten kmpfen und einen groartigen
Sieg erringen. Dies wird den Zwergen zeigen, dass wir
hier sind und hier bleiben werden. Es wird den
anderen Kolonien unseres Volkes, die im Moment den
Zorn der Zwerge spren, neuen Mut verleihen. Wenn

18

Eldroth, Grnder und Herrscher von Tol Eldroth

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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Klugerweise hat Drong sich entschlossen, mit dem


schnellflieenden Gebirgsfluss auf seiner linken Flanke zu
marschieren. Somit spielt es keine Rolle, ob die Begegnung
mit den Elfen im Gebirge oder in der Ebene stattfindet,
denn der Strom wird immer entlang einer Flanke des
Spielfelds verlaufen. In einiger Entfernung hinter dem Fluss
befindet sich die Festung von Krag Bryn. Alle Truppen, die
von dort aus kommen, mssen den Fluss berqueren, um
in den Kampf eingreifen zu knnen. Auf diese Weise plant
Drong, seine Flanke vor einem berraschungsangriff durch
Knigin Helgar zu schtzen.

Plaziert die Gelndeteile wie auf der Karte gezeigt.


Alternativ dazu knnt ihr das Gelnde auch zufllig
ermitteln, indem ihr die Tabelle im Anhang 3 verwendet.
Unabhngig davon msst ihr zunchst die Flankenzone auf
der linken Seite des Zwergenspielers vom restlichen
Spielfeld durch einen Fluss abgrenzen. Der Strom sollte
nicht weiter als 12 Zoll in das Spielfeld hineinragen, mit ein
paar Zoll Spielraum, um seine Windungen darzustellen.
Dieses Gelndeteil reprsentiert den schnellflieenden
Gebirgsfluss von Krag Bryn und stellt die Grenze von
Knigin Helgars Reich dar.
Als nchstes markiert ihr eine gerade Linie lngs des
Spielfelds, die dieses in zwei gleichgroe Teile aufteilt und

damit die Mittellinie des Spielfeldes darstellt. An der Stelle,


an der diese Linie den Fluss kreuzt, befindet sich eine
Steinbrcke der Zwerge. Die Brcke stellt ebenfalls ein
festes Gelndeteil dar und wird zusammen mit dem Fluss
plaziert. Die Brcke knnt ihr bei Bedarf auch durch eine
Furt ersetzen.

SZENARIO IV

DAS SPIELFELD

AUFSTELLUNG
Knigin Helgars Leibgarde aus Slayern wird als erstes - vor
der Elfen- oder Zwergenarmee - aufgebaut. Die Herrscherin
hat sie aus der Festung gefhrt und auf ihrer Seite des
Flusses postiert. Von hier aus plant sie den Kampf zu
beobachten und sich der siegreichen Seite anzuschlieen.
Der Zwergenspieler plaziert die Einheit in der Mitte der
Flankenzone, so dass sie die Brcke jederzeit berqueren
kann. Zu Beginn des Spiels hat keiner der Spieler die
Kontrolle ber diese Einheit.
Als nchstes stellen die beiden Spieler ihre Armeen auf. Alle
Einheiten werden nicht nher als 12 Zoll an der Mittellinie
und nicht nher als 12 Zoll an den Seitenrndern aufgebaut. Die Spieler plazieren ihre Einheiten abwechselnd,
beginnend mit dem Spieler, der das hhere Ergebnis auf
einem W6 erzielt. Champions gelten hierbei als Teil ihres
Regiments, andere Charaktermodelle gelten als einzelne
Einheiten aus jeweils einem Modell.
Sobald einer der Spieler seine Armee komplett aufgebaut
hat, darf der andere weiterhin eine Einheit nach der anderen plazieren, whrend der fertige Spieler jeweils eins
seiner Regimenter um bis zu 4 Zoll auf den Gegner zubewegen darf. Auf diese Weise kann die kleinere Armee bereits
in den Kampf ziehen, whrend sich die grere noch positionieren muss. Die vormarschierende Armee bewegt
immer nur eine Einheit, und keine Einheit darf auf diese
Weise nher als 8 Zoll an gegnerische Einheiten
herankommen.

DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN - SZENARIO IV


12 Zoll

Aufstellungszone des Zwergenspielers

12 Zoll
Helgars
Aufstellungs
zone
12 Zoll

12 Zoll

Aufstellungszone des Hochelfenspielers

Gerll,
schwierige Gelnde

Brcke

Wald,
schwieriges Gelnde

Fluss

normaler
Hgel

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

19

SZENARIO IV

Wenn sie dieses Vorhaben in die Tat umsetzen wrde und


die Elfen gewinnen, knnte sie behaupten, ihre Leibgarde
als Reserve zurckgehalten zu haben. Und - noch besser wenn die Zwerge gewinnen wrden, knnte sie dasselbe
behaupten! Sie konnte in der Tat nach dem Kampf beiden
Seiten gegenber behaupten, die ganze Zeit auf ihrer Seite
gestanden zu haben, ohne berhaupt etwas zu unternehmen.
Der Fluss markiert die Grenze zu Helgars Reich. Wenn
irgendein Spieler Truppen ber den Fluss fhrt oder
Helgars Leibgarde attackiert, nimmt sie unverzglich auf
der Seite des anderen Spielers am Kampf teil und darf von
dem Moment an von diesem Spieler kontrolliert werden.
Andererseits wird Helgar entweder an der Seite der Zwerge
in die Schlacht ziehen oder sich neutral verhalten. In
diesem Fall untersttzt sie ihre Alliierten, die Elfen, indem
sie den Zwergen nicht hilft. Wenn sie aber ein Gefhl des
Zwergenstolzes berkommt, weil sie ihren Gatten in seiner
Kriegsrstung und mit seinem mchtigen Hammer sieht,
wird sie auf seiner Seite in den Kampf ziehen. In diesem Fall
werden sich die Elfen pltzlich ausmanvriert wiederfinden.
Diesen Umstand stellt ihr auf folgende Weise dar: Zu
Beginn jedes Zwergenspielzugs werfen beide Spieler einen
W6. Ist das Ergebnis ein Pasch, greift Helgar an der Seite des
Zwergenspielers in den Kampf ein. Bei jedem anderen
Ergebnis hlt sich ihre Leibgarde aus dem Kampf heraus
und untersttzt die Elfen, indem sie neutral bleibt.

SIEG ODER NIEDERLAGE


Ermittelt die Siegespunkte auf normale Weise, wie im
Warhammer-Regelbuch beschrieben. Beide Seiten kmpfen
fr einen endgltigen Sieg, und keine Seite kann durch
Erfllung einer automatischen Siegesbedingung gewinnen.
Die Schlacht tobt bis zum bitteren Ende weiter.

Hammertrger der Zwerge

DIE SCHLACHT
WER BEGINNT DAS SPIEL?
Beide Spieler werfen einen W6. Derjenige mit dem hheren
Ergebnis hat den ersten Spielzug.

SPIELZGE
Die Schlacht bei Krag Bryn dauert vom spten Morgen bis
zur Abenddmmerung. Es werden sieben Spielzge
gespielt. Jeder Spieler fhrt also sieben komplette
Spielzge aus.

SONDERREGELN
WEN WIRD HELGAR UNTERSTTZEN?
Obwohl Helgar ihre Leibgarde auf das Schlachtfeld gefhrt
hat, kann sie sich nicht dazu entscheiden, sich der einen
oder anderen Seite anzuschlieen - oder berhaupt in den
Kampf einzugreifen. Auch die Slayer sind untereinander
zerstritten, ob sie ihre xte gegen andere Zwerge erheben
sollen. Einige hegen einen Groll gegen Drong, andere
gegen die Elfen. Wer wei, mglicherweise tragen sie
letztendlich sogar einen Kampf untereinander aus.
Helgars Zwergenstolz wehrt sich gegen die Vorstellung, an
der Seite von Elfen gegen andere Zwerge zu kmpfen. Was
fr einen furchtbaren Groll wrde das ber sie bringen!
Man wrde sich fr alle Zeiten daran erinnern. Selbst der
Hochknig in Karaz-A-Karak wrde es in seinem Groen
Buch des Grolls niederschreiben! Wenn sie sich dagegen
neutral verhlt, kann sie vielleicht ihre Ehre in den Augen
Drongs und der anderen Zwerge wiederherstellen und
ihren Thron trotz allem retten!

20

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DIE SAGE VON DRONG


Die Armeen, die damals tatschlich in den Kmpfen um Tol Eldroth und Krag Bryn antraten, konnten
durch genaues Studium der Sage von Drong und Helgar und alten Aufzeichnungen der Hochelfen relativ
exakt rekonstruiert werden, basierend auf aktuellen Heeresdaten. Abweichungen sind jedoch mglich, da
in den Wirren der verstrichenen Jahrhunderte viele Aufzeichnungen verloren gegangen sind.

DIE SCHLACHT AM GROLLPASS


DER KAMPFVERLAUF
Die vorwrts strmenden Rebellen entrichteten einen hohen
Blutzoll an Fendars Bogenschtzen. Trotzdem lieen sich sich
in ihrem betrunkenen Zustand nicht zermrben. Die Eisenbrecher drangen zur Spitze eines Hgels vor, als sie jedoch
versuchten, ihn auf der anderen gefhrlich abfallenden Seite
hinabzusteigen, stolperten sie in ihrer Trunkenheit bereinander. Bald darauf sahen sie sich zur Flucht vor einem Zauberspruch gezwungen, den der Elfenmagier in ihre Richtung
sandte. Zur selben Zeit brach der Mob berauschter Bergwerker
in die elfischen Schlachtreihen, und Fendar sah sich Krudd im
Nahkampf gegenber. Krudd schlug ihn kurzerhand mit seiner
Zweihandhacke nieder und marschierte ber ihn hinweg!
Die Elfen wichen zurck, aber aufkommender Schwermut und
Mdigkeit der Zwerge (ganz zu schweigen vom mrderischen
Kater) bewahrte sie vor der totalen Vernichtung. Bei Einbruch
der Dunkelheit zogen sich die Elfen zurck und nahmen ihren
verwundeten Anfhrer mit nach Tol Eldroth. Krudd fhrte seine
Leute nach Kazad Thrund, anstatt zu versuchen, Helgar vom
Thron zu strzen. Drong bernahm in den folgenden Tagen die
Kontrolle ber die Bergwerke und heuerte die Rebellen unter
dem Kommando von Krudd an, sie als Miliz zu bewachen.

DIE ARMEEN
Im Folgenden findest du die hier beteiligten Armeen.

KRUDDS ZWERGENREBELLEN

DIE SAGE VON DRONG

ANHANG I

FENDARS ELFENSTREITMACHT
Fendar .................................................... 138 Punkte
Fendar trgt eine leichte Rstung sowie einen Schild und ist mit
der blitzschnellen Stahlklinge bewaffnet. Er reitet auf einem
Elfenross mit Ithilmarharnisch und begleitet die Silberhelme.

Magier (Magiestufe 1) ............................. 95 Punkte


Der Magier verwendet Weie Magie und begleitet die Speertrger.

Regiment aus 12 Silberhelmen ............. 311 Punkte


Die Silberhelme tragen schwere Rstungen, Schilde und sind
Schwertern und Lanzen bewaffnet. Sie reiten auf Elfenrssern
mit Ithilmarharnischen. Die Einheit verfgt ber einen
Champion, einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 21 Speertrgern ............. 280 Punkte


Die Speertrger tragen leichte Rstungen und Schilde. Sie sind
mit Speeren bewaffnet. Das Regiment verfgt ber einen
Champion und einen Standartentrger mit dem
Lwenstandarte.

Regiment aus 15 Bogenschtzen .......... 225 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Die Einheit verfgt
ber einen Champion, einen Musiker und einen
Standartentrger.

Regiment aus 15 Bogenschtzen .......... 225 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Die Einheit verfgt
ber einen Champion, einen Musiker und einen
Standartentrger.

Krudd ..................................................... 109 Punkte


Krudd ist wie in der Szenariobeschreibung I angegeben
ausgerstet und begleitet eine Bergwerkereinheit.

Regiment aus 15 Schattenkriegern ....... 225 Punkte


Die Schattenkrieger tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen und Handwaffen bewaffnet.

Armeestandartentrger der Rebellen .... 107 Punkte


Der Armeestandartentrger trgt leichte Rstung und ist mit
einer Axt bewaffnet. Er trgt das Rebellenbanner, das mit einer
Kampfrune belegt ist. Er begleitet eine Bergwerkereinheit.

Regiment aus 20 Bergwerkern ............. 270 Punkte


Die Bergwerker tragen schwere Rstungen und Spitzhacken.
Die Einheit besitzt Musiker, Standartentrger und Prospektor.

Regiment aus 20 Bergwerkern ............. 270 Punkte


Die Bergwerker tragen schwere Rstungen und Spitzhacken.
Die Einheit besitzt Musiker, Standartentrger und Prospektor.

Regiment aus 15 Eisenbrechern ........... 225 Punkte


Die Eisenbrecher tragen Gromrilrstungen und Schilde und
sind mit xten bewaffnet. Das Regiment besitzt Musiker,
Standartentrger und Eisenbart.

Regiment aus 30 Klankriegern ............. 300 Punkte


Die Krieger tragen leichte Rstungen und Schilde und sind mit
xten und Zweihandxten bewaffnet. Das Regiment besitzt
Musiker, Standartentrger und Veteran

Regiment aus 15 Musketenschtzen .... 210 Punkte


Die Musketenschtzen tragen leichte Rstungen und Schilde
und sind mit Musketen und Handwaffen bewaffnet. Das
Regiment besitzt Musiker, Standartentrger und Veteran

insgesamt: 1499 Punkte

Kommentar der Historiker


Fendar war sich der Brchigkeit der elfischen
Schlachtlinie bewusst, verlie sich jedoch zu sehr
auf seine Bogenschtzen. Als er sah, dass sich
die Zwerge durch Pfeile allein nicht aufhalten
lieen, unternahm er einen tapferen Angriff auf
Krudd selbst. Krudds Strategie beruhte
grtenteils auf sturem Zwergenstolz, bersteigertem Selbstbewusstsein und Alkoholeinfluss und bestand darin, vorwrts zu strmen und
den Gegner mit xten , Hacken und Hmmern
niederzumachen. Alles in allem stellt dies eine
traditionelle und auch in diesem Fall, erfolgreiche
Zwergenstrategie dar.

insgesamt: 1491 Punkte


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21

DIE SAGE VON DRONG

HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE

DAS GEFOLGE DES RUNENSCHMIEDS


Grung Grollbringer, Runenmeister ...... 295 Punkte

DER KAMPFVERLAUF
Tethans Armee fiel ber das vllig berraschte Gefolge des
Runenschmieds her. Die Slayer antworteten mit sofortigem
Vorwrtsstrmen, wurden jedoch in groer Zahl von den
elfischen Pfeilen niedergemacht. Als ob das alles noch nicht
schlimm genug wre, fielen sie danach Tethans Zauberei zum
Opfer, welche die Felsen selbst zum Leben erweckte und groe
Spalten zu Fen der Slayer ffnete. Es sah aus, als wrden die
Berge selbst gegen sie kmpfen!
Der furchtlose Drachenslayer sah ber seine um ihn herum
sterbende Kameraden hinweg, strmte ganz allein auf die Elfen
zu und wurde ebenfalls niedergemacht - ein heroisches Ende
fr einen tapferen Krieger. In der Zwischenzeit formte die groe Einheit aus Armbrustschtzen eine Schlachtlinie, um Grung
zu beschtzen. Obwohl sie von den Adlern bedrngt wurden,
hielten ihre Bolzensalven die Elfen in Schach. Die Elfen waren
zu keinem Zeitpunkt in der Lage, nahe genug an Grung
heranzukommen. Schlielich brachte die Abenddmmerung
ihren stetigen Versuchen ein Ende, und Grung nutzte die
Gelegenheit, um im Schutze der Dunkelheit zu entkommen.
Tethan erlitt eine Verletzung durch einen Armbrustbolzen und
wurde von seinen Leuten zurck nach Tol Eldroth gebracht.

Kommentar der Historiker

Tethan htte seinen berfall besser planen und


durchfhren knnen, auch wenn seine Zauberei
hervorragend war. Drong wusste, was er tat, als
er Grung ein Kontingent Armbrustschtzen mit
auf den Weg gab.

DIE ARMEEN
Im Folgenden findest du eine Auflistung der beiden Armeen,
die den Hinterhalt an der Zwergenstrae ausgetragen haben.

TETHANS BERFALLKOMMANDO
Tethan, Gromagier .............................. 255 Punkte
Tethan ist mit einem Schwert bewaffnet und trgt den Phnixwchter. Er verwendet Weie Magie und begleitet die Schwertmeister von Hoeth.

Grung ist wie in der Szenariobeschreibung II angegeben


ausgerstet
und
begleitet
die
Armbrustschtzen.Drachenslayer
69 Punkte
Der Drachenslayer ist mit zwei Handwaffen bewaffnet und
fhrt die Trollslayer an.

Regiment aus 24 Trollslayern ............... 264 Punkte


Die Slayer sind mit zwei Handwaffen bewaffnet.

Regiment aus 30 Armbrustschtzen ..... 370 Punkte


Die Armbrustschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Armbrsten und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment besitzt
einen Standartentrger..

insgesamt: 998 Punkte

DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI


DER KAMPFVERLAUF
Die Elfenarmee hatte sich - wie erwartet - um das Brauhaus
herum positioniert. Skag entschied sich fr einen Frontalangriff
und brachte seine Armee direkt vor den Gebuden in Position.
Er kommandierte eine Einheit Musketenschtzen ab, um die
rechte Flanke abzudecken. Skag fhrte seinen Angriff ber eine
niedrige Mauer, um seine Truppen solange wie mglich vor
gegnerischem Beschuss zu schtzen. Als die Zwerge ber die
Mauer setzen, schossen die Elfen Salve um Salve aus ihren
Stellungen nahe der Brauerei ab. Der Angriff wurde durch den
Beschuss und einige Zaubersprche stark abgebremst. Dies
lie die Trollslayer zurckfallen und behinderte die hinter
ihnen marschierenden Hammertrger, die noch nicht ber die
Mauer geklettert waren. Diese Verzgerung kostete die Zwerge
wertvolle Zeit, und es gelang ihnen nicht, die Brauerei vor der
Abenddmmerung zu erobern.
Unbeeinflusst davon hoffte Skag immer noch auf einen Sieg
und strmte weiter voran. Um die Hammertrger zu stoppen,
lenkte Ardath die Silberhelme auf ihrem Weg, wenngleich sie
durch die Musketenschtzen in ihrer Flanke und Armbrustschtzen vor ihnen starke Verluste hinnehmen mussten. Die
Elfen befrchteten schon einen Sieg der Zwerge durch bloe
Zermrbung, aber der Einbruch der Dunkelheit bewahrte sie
schlielich vor diesem Schicksal.
Am nchsten Morgen erhielt Ardath Untersttzung durch ein
groes Kontigent aus Tol Eldroth. Skag, verwundet durch einen
Elfenpfeil und zu beschmt ber seine Niederlage, um zu
Drong zurckzukehren, legte den Slayereid ab und verschwand
in den Bergen. Einige Erzhlungen behaupten, er htte sich
spter Helgars Gefolge angeschlossen.

3 Riesenadler ......................................... 150 Punkte


Regiment aus 10 Bogenschtzen .......... 160 Punkte
Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen. Sie sind mit
Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment
beinhaltet einen Hter des Turms, einen Musiker und einen
Standartentrger.

Regiment aus 10 Bogenschtzen .......... 160 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen. Sie sind mit
Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment
beinhaltet einen Hter des Turms, einen Musiker und einen
Standartentrger.

Kommentar der Historiker

Skag htte mit grerer Bestimmtheit


aus einem anderen Winkel oder aus
mehreren Richtungen angreifen sollen.
Ardaths Verteidigungsstrategie war
makellos.

Regiment aus 16 Schwertmeistern ......... 263 Punkte


Die Schwertmeister tragen schwere Rstungen und sind mit
Zweihandschwertern bewaffnet. Das Regiment beinhaltet einen
Hter des Turms, einen Musiker und einen Standartentrger
mit dem Lwenstandarte.

insgesamt: 988 Punkte

22

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Im Folgenden findest du eine Auflistung der beiden Armeen,


welche die Schlacht um die Brauerei ausgetragen haben.

ARDATHS STREITMACHT
Ardath .................................................... 183 Punkte
Ardath trgt eine leichte Rstung, einen Schild und den
Strahlenden Stein von Hoeth. Er ist mit einem Schwert
bewaffnet, reitet auf einem Elfenross mit Ithilmarharnisch und
begleitet die Silberhelme.

Regiment aus 12 Silberhelmen ............. 318 Punkte


Die Silberhelme tragen schwere Rstungen, Schilde und sind
mit Schwertern und Lanzen bewaffnet. Sie reiten auf Elfenrssern mit Ithilmarharnischen. Das Regiment beinhaltet einen
Champion, einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 28 Speertrgern ..... 286 Punkte


Die Speertrger tragen leichte Rstungen, Schilde und sind mit
Speeren bewaffnet. Das Regiment verfgt ber einen Champion, einen Musiker und einen Standartentrger mit der
Lwenstandarte.

Regiment aus 18 Bogenschtzen .......... 264 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment verfgt ber
einen Champion, einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 18 Bogenschtzen .......... 264 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit Langbgen und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment verfgt ber
einen Champion, einen Musiker und einen Standartentrger.

Repetier-Speerschleuder ....................... 100 Punkte


Die zwei Elfen der Bedienungsmannschaft und sind mit
Handwaffen bewaffnet.

insgesamt: 1492 Punkte

SKAGS BEFREIUNGSKOMMANDO
Skag ....................................................... 113 Punkte
Skag ist wie in der Szenariobeschreibung III angegeben
ausgerstet und begleitet die Hammertrger.

Drachenslayer ......................................... 69 Punkte


Der Drachenslayer ist mit einer Zweihandaxt bewaffnet und
fhrt die Slayer an.

Regiment aus 30 Slayern ...................... 348 Punkte


Die Slayer sind mit zwei Handwaffen bewaffnet. Das Regiment
besitzt Musiker und Standartentrger

Regiment aus 10 Musketenschtzen .... 165 Punkte


Die Musketenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Musketen und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment besitzt
Musiker, Standartentrger und Veteran.

Regiment aus 20 Hammertrgern ........ 330 Punkte


Die Hammertrger tragen schwere Rstungen und Schilde und
sind mit Zweihandhmmern bewaffnet. Das Regiment besitzt
Musiker, Standartentrger und Hter des Tores.

Regiment aus 10 Armbrustschtzen ..... 145 Punkte


Die Armbrustschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Armbrsten und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment besitzt
Musiker, Standartentrger und Veteran.

Regiment aus 10 Armbrustschtzen ..... 145 Punkte


Die Armbrustschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Armbrsten und Handwaffen bewaffnet. Das Regiment besitzt
Musiker, Standartentrger und Veteran.

Regiment aus 16 Klankriegern ............. 185 Punkte


Die Krieger tragen leichte Rstungen, Schilde und sind mit
Zweihandxten bewaffnet. Das Regiment besitzt Musiker,
Standartentrger und Veteran.

insgesamt: 1500 Punkte

DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN


DER KAMPFVERLAUF

DIE SAGE VON DRONG

DIE ARMEEN

Die Endschlacht war der Hhepunkt der gesamten Kampagne.


Sie begann mit einem harten Artillerieduell, in dessen Verlauf
die Kriegsmaschinen beider Seiten ausgeschaltet wurden.
Schnell waren die Zwergenkanonen zum Schweigen gebracht,
nur die Flammenkanone hielt das ganze Spiel lang durch und
brannte immer wieder riesige Lcher in die Masse der elfischen
Speertrger. Die enorm groe Phalanx der Elfen lie sich
dadurch jedoch nicht einschchtern, und auch die unablssigen Bolzensalven der Armbrustschtzen schafften es nicht,
die Elfen zurckzuschlagen.
In der Zwischenzeit nherte sich Drong mit seiner Infanterie
entlang des Bergflusses von Krag Bryn. Eldroth, der die
Drachenprinzen anfhrte und von Ardath begleitet wurde,
stie direkt in die Schlachtreihen der Zwerge. An ihrer Seite
befand sich Lithan, ein Held, der aus Ulthuan angereist war, um
fr die Kolonie zu kmpfen. Die elfischen Adeligen trafen auf
Krudds Bergwerker sowie Drong und Grung, welche die
Hammertrger anfhrten.
Eldroth forderte Drong zu einem Zweikampf heraus, fiel aber
durch einen mchtigen Schlag von Drongs Runenhammer,
nachdem er selbst Drong schwer verwundet hatte. Ardath
bernahm das Kommando und schlug gnadenlos auf Krudd
ein. Lithan, der an der Seite der Drachenprinzen den Nahkampf
eingeleitet hatte, streckte Grung mit Leichtigkeit nieder und
stellte sich dem Anfhrer der Zwerge zum Kampf. Drong wurde
zustzlich von Magie attackiert, die Ardath mit Hilfe des
Strahlenden Steins von Hoeth gegen ihn richtete. Um ihn
herum fielen die Hammertrger scharenweise, die berlebenden aber hielten trotzig ihre Stellung und wichen keinen
Schritt zurck.
Als Helgar Drong erblickte, wie er diesen heroischen Kampf in
echter Zwergenmanier ausfocht, konnte sie sich nicht lnger
zurckhalten und fhrte ihre Slayer ber die Brcke, auch
wenn sie dadurch das Vertrauen der Elfen brach. Es sollte
jedoch zu spt sein - genau in dem Augenblick, da sie ihren
Fuss auf das andere Ufer setzte, fiel Drong. Es ist nicht bekannt,
ob er von Lithan oder von Ardath erschlagen wurde.
Verwirrung breitete sich aus, und die Armee der Thrundlinge
zog sich mit ihrem gefallenen Anfhrer nach Kazad Thrund
zurck. Krudd, Drongs nchster Verwandter, folgte ihm in der
Thronfolge. Helgar floh nach Krag Bryn, whrend die Elfen, die
ber den Betrug uerst erzrnt waren, ihr Slayergefolge
niedermachten. Es war ein groartiger Sieg der Elfen!
Ardath wurde zum neuen Prinzen von Tol
Eldroth ernannt. Der Pakt mit
Helgar war zerbrochen, und sie
fand sich im Krieg mit den
Elfen wieder. In ihrer Not
flehte sie alle Zwerge um
Hilfe an und erhielt
diese am Ende auch.
Die Schicksale ihrer
selbst und Krudds
sollten sich noch
zum Teil einer
w e i t a u s
greren
L e g e n d e
entwickeln,
der Saga des
Krieges der
Vergeltung..

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Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

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DIE SAGE VON DRONG

DIE ARMEEN
Kommentar der Historiker

Der Kampf htte sich auch positiv fr die Zwerge


entwickeln knnen. Drong hatte auf jeden Fall den
Titel der Harte verdient. Unabhngig davon war es
den Elfen bestimmt, das Schicksal ihres Erzrivalen
zu besiegeln. Als Helgar Eldroth fallen sah, muss ihr
klar geworden sein, dass ihr Schicksal nun unweigerlich
mit dem Drongs verbunden war. Nur Eldroth war zu
einem Pakt mit ihr bereit gewesen. Ardath war ein
unnachgiebiger Feind der Zwerge und hatte ihr
niemals vertraut: Am Ende hatte er recht behalten.
Die Niederlage beim Kampf um die Brauerei hatte
Drongs Armee geschwcht und nur Helgars Gefolge
htte diese Unterlegenheit ausgleichen knnen. Das
Bier war rationiert und fr die Hammertrger
reserviert worden. Dadurch blieben zwar die
Bergwerker nchtern, aber der Mangel an Alkohol
knnte durchaus die Schwche der Schtzen
whrend der Schlacht bewirkt haben. Die Vorteile der
vorherigen Siege der Zwerge waren nicht ausschlaggebend: Die Kanonen und Grung wurden schnell
ausgeschaltet. Htten die Zwerge jedoch auch
diese Kmpfe verloren, htte es noch schlimmer um
Drongs Armee gestanden.
Drongs Vormarsch entlang des Flussufers war eine
gute Strategie. Er schtzte seine Flanke und
htte die Untersttzung durch Helgar uerst
effektiv gemacht. Drong setzte seine
Fernkampftruppen sinnvoll ein, indem er die
entsprechenden Truppen des Gegners in Schach
hielt. Die Adler spielten keine groe Rolle, da sie
stark durch die Fhigkeiten der Armbrustschtzen
zu leiden hatten.
Die Elfenarmee kmpfte mit allergrtem Mut und
eiserner Entschlossenheit. Ihr Wunsch, Drong eine
schnelle Niederlage zu bereiten, wurde durch die
Anwesenheit von Helgars Gefolge auf der Flanke nur
noch angespornt. Die Untersttzung der Knigin fr
die Elfen sank deutlich wahrnehmbar. Der
entschlossene Angriff der elfischen Adeligen
brachte aber schlielich das Verderben ber Drong.

Im Folgenden findest du eine Auflistung der beiden Armeen,


welche die Schlacht um Krag Bryn ausgetragen haben.

DIE ARMEE VON TOL ELDROTH


Eldroth ................................................... 238 Punkte
Eldroth trgt eine Drachenrstung, einen Lwenmantel und
einen Schild. Er ist mit einem Herzsucher bewaffnet. Er reitet
auf einem Elfenross mit Ithilmarharnisch und begleitet die
Drachenprinzen.

Ardath .................................................... 183 Punkte


Ardath trgt eine leichte Rstung, einen Schild und den
Strahlenden Stein von Hoeth. Er ist mit einem Schwert
bewaffnet, reitet auf einem Elfenross mit Ithilmarharnisch und
begleitet die Silberhelme.

Lithan, Edler auf Riesenadler ............... 167 Punkte


Lithan trgt eine leichte Rstung und einen Schild. Er ist mit
einer Blitzschnelle Stahlklinge bewaffnet. Er fhrt in seinem
Streitwagen in die Schlacht.

Armeestandartentrger von Tol Eldroth ..... 194 Punkte


Der Armeestandartentrger ist mit einer leichten Rstung und
einem Schwert ausgerstet. Er reitet auf einem Elfenross mit
Ithilmarharnisch und trgt das Schlachtbanner.

Regiment aus 13 Drachenprinzen ........ 403 Punkte


Die Drachenprinzen sind mit Schwertern, Lanzen, Drachenrstungen und Schilden ausgerstet. Sie reiten auf
Elfenrssern mit Ithilmarharnischen. Die Einheit verfgt ber
einen Hter der Flamme, einen Musiker und einen Standartentrger mit dem Kriegsbanner.

Regiment aus 12 Gardisten


von Tol Eldroth ...................................... 215 Punkte
Die Gardisten sind mit Schwertern, Hellebarden und schweren
Rstungen ausgerstet. Die Einheit verfgt ber einen
Drachenmeister, einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 49 Speertrgern ............. 579 Punkte


Die Speertrger tragen leichte Rstungen und Schilde. Sie sind
mit Speeren bewaffnet. Das Regiment verfgt ber einen
Champion, einen Musiker und einen Standartentrger mit dem
Banner von Ellyrion.

Regiment aus 16 Bogenschtzen .......... 238 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen bewaffnet. Die Einheit verfgt ber einen Champion,
einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 16 Bogenschtzen .......... 238 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen bewaffnet. Die Einheit verfgt ber einen Champion,
einen Musiker und einen Standartentrger.

Regiment aus 16 Bogenschtzen .......... 238 Punkte


Die Bogenschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit
Langbgen bewaffnet. Die Einheit verfgt ber einen Champion,
einen Musiker und einen Standartentrger.

2 Repetier-Speerschleudern .................. 200 Punkte


Die zwei Elfen der Bedienungsmanschaft sind mit Handwaffen
bewaffnet.

2 Riesenadler ......................................... 100 Punkte


insgesamt: 2993 Punkte

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Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

Regiment aus 20 Bergwerkern ............. 270 Punkte

Knigin Helgar Langzopf ....................... 190 Punkte

Die Bergwerker tragen schwere Rstungen und sind mit


Spitzhacken bewaffnet. Die Einheit besitzt Musiker, Standartentrger und Prospektor.

Helgar ist wie in der Szenariobeschreibung IV angegeben


ausgerstet.

Regiment aus 18 Hammertrgern ........ 300 Punkte

Loki Weibart.................................... 140 Punkte


Der Drachenslayer ist mit einer Axt bewaffnet und trgt die
Armeestandarte der Bronnlinge, die mit drei Kampfrunen
versehen ist. Dies ist eine Ausnahme zu den normalen Regeln.

Die Hammertrger tragen schwere Rstungen, Schilde und


Zweihandhmmer. Die Einheit besitzt Musiker, Standartentrger und Hter des Tores.

Regiment aus 30 Armbrustschtzen ..... 370 Punkte

Der Drachenslayer ist mit einer Zweihandaxt bewaffnet und


fhrt die Trollslayer an.

Die Armbrustschtzen tragen leichte Rstungen und sind mit


Armbrsten und Handwaffen bewaffnet. Die Einheit besitzt
einen Standartentrger.

Regiment aus 20 Slayern ...................... 238 Punkte

DIE SAGE VON DRONG

KNIGIN HELGARS LEIBWACHE

Regiment aus 18 Klankriegern ..............200 Punkte

Drachenslayer ......................................... 69 Punkte

Die Slayer sind mit zwei Handwaffen bewaffnet. Das Regiment


besitzt Musiker, Standartentrger und 2 Riesenslayer.

insgesamt: 667 Punkte

Die Krieger tragen leichte Rstungen und Schilde. Sie sind mit
Zweihandxten bewaffnet. Das Regiment besitzt einen
Standartentrger.

3 Kanonen ............................................. 375 Punkte


Die Besatzungen der Kanonen tragen leichte Rstungen und
Handwaffen. Eine Kanone trgt die Genauigkeitsrune, eine die
Funktionsrune und eine die Durchschlagsrune.

Flammenkanone .................................... 140 Punkte


Die Besatzung der Flammenkanone trgt leichte Rstungen
und Handwaffen.

insgesamt: 2497 Punkte

HIERMIT SEI
BIS AN DAS ENTFERNTESTE
ENDE DES ZWERGENREICHES
BEKANNTGEGEBEN, DASS

DER KNIG VON


KARAZ-A-KARAK

Klanbanner und Armeestandarte der Bronnlinge

DIE ARMEE VON KAZAD THRUND


Drong ..................................................... 250 Punkte
Drong ist wie in der Szenariobeschreibung IV angegeben
ausgerstet.

ALLE ZWERGE DAZU AUFFORDERT, UNERMDLICHE


UND UNNACHGIEBIGE
RACHE AN

TOL ELDROTH
ZU NEHMEN, UM DIE
ERMORDUNG VON

Grung ist wie in der Szenariobeschreibung II angegeben


ausgerstet und begleitet die Hammertrger.

DRONG
DEM THRUNDLING

Krudd ..................................................... 109 Punkte

ZU VERGELTEN.

Runenmeister Grung ............................. 295 Punkte

Krudd ist wie in der Szenariobeschreibung I angegeben


ausgerstet und begleitet die Bergwerker.

Armeestandartentrger der Thrundlinge .... 188 Punkte

- EINTRAG AUS DEM


GROSSEN BUCH DES GROLLS

Der Armeestandartentrger trgt eine Gromrilrstung und ist


mit einer Axt bewaffnet und begleitet die Hammertrger. Die
Runenstandarte trgt die Meisterrune der Valaya.
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN

ANHANG II

VERWENDUNG ANDERER ARMEEN


Die Kampagne Groll des Drong basiert auf der Sage von Drong und Helgar, so wie sie
in den Legenden der Zwerge erzhlt wird. Obwohl die Zwerge in dieser Kampagne
mit den Hochelfen Krieg fhren, existieren genug Begebenheiten, bei denen die
Zwerge unter hnlichen Bedingungen auch gegen andere Gegner antraten.
Der Hintergrund ist relativ unkompliziert, damit Neulinge einen guten berblick
ber das Wesen der Zwerge und ihren Umgang miteinander erhalten - zum grten
Teil basierend auf uralten Groll-Fehden. Es haben sich im Verlaufe der langen
Geschichte der Zwerge immer wieder hnliche Geschichten im ganzen Zwergenreich
ereignet. Es ist deshalb interessant, das gleiche Kampagnen-Konzept auch mit
anderen Gegnern fr die Zwerge auszuprobieren. Im Folgenden findet ihr einige
Vorschlge, wie ihr dies in die Tat umsetzen knnt.

DIE KAMPAGNE ABNDERN


Es ist einfach, die Kampagne fr andere Gegner als Hochelfen
umzuschreiben. Das liegt daran, dass die vorherigen Szenarios vor
allen Dingen die Auswahlmglichkeiten des Zwergenspielers im
Finale beeinflussen. Ein anderes Volk kann die Hochelfen ersetzen,
aber dessen Hauptmotiv wird weiterhin darin bestehen, den
Zwergen diese Auswahlmglichkeiten zu beschneiden. Die
Strategien werden natrlich unterschiedlich ausfallen, da der
Gegenspieler der Zwerge eine andere Armee verwendet.
Wenn ihr eine andere Armee als Gegner fr die Zwerge auswhlen
wollt, msst ihr eine Menge Fantasie und gesunden Menschenverstand einsetzen, um die verschiedenen Siegesbedingungen und
Sonderregeln fr die einzelnen Szenarios umzuschreiben. Wir
haben zwar alles sehr direkt und unkompliziert gehalten, aber
einige Vernderung msst ihr eventuell doch vornehmen.
Im Folgenden haben wir als Beispiel einige Szenariolisten fr
andere Gegner der Zwerge aufgefhrt - namentlich der Dunkelund Waldelfen. Ihr knnt diese Listen problemlos adaptieren sofern der Gegner nichts dagegen hat! Sofern nicht anders
angegeben, gelten alle Optionen und Beschrnkungen aus der
jeweiligen Armeeliste.

DUNKELELFEN
Stellt euch vor, dass es eine Kolonie der Dunkelelfen war, die an der
Kste der Alten Welt zu Fen der Festungen von Krag Bryn und
Kazad Thrund errichtet wurde. Eine schwarze Arche mit elfischen
Rebellen des Bruderzwistes in Ulthuan ging verloren und landete
nach einiger Zeit an der Kste.
Ihr Anfhrer ist Droth (mglicherweise ein entfernter Verwandter
Eldroths), der sich den der Sache Malekiths verschrieben hat. Seine
Gefolgsleute begleiten ihn berall hin. Am meisten drstet es sie
nach Metall, um daraus Waffen zu schmieden, da sie frchten, von
den Hochelfen aufgesprt zu werden. Ungnstigerweise befinden
sich die Berge und die Bergwerke aber unter der Kontrolle der
Zwergenknigin Helgar. Also schliet Droth einen Pakt mit ihr. Als
Gegenleistung fr die bentigten Metalle sichert er ihr seine
Untersttzung gegen ihren Rivalen Drong zu.
Soweit es Drong betrifft, sind Hochelfen und Dunkelelfen zwei
Seiten einer falschen Mnze und er macht keinen groen
Unterschied zwischen ihnen. Die Kampagne funktioniert genauso
wie mit Hochelfen - nur mit der Ausnahme, dass die Armee, mit
denen es die Zwerge zu tun bekommen, eine gnzlich andere ist.

BESONDERE CHARAKTERMODELLE DER KAMPAGNE


In der Kampagne stehen dem Hochelfenspieler besondere Charaktermodelle als Anfhrer seiner Armeen zur Verfgung. Wenn du
anstelle der Hochelfen eine andere Armee spielen willst, musst du
natrlich deine eigenen Charaktermodelle erfinden und ihnen
Namen geben.
Die nachfolgenden Listen sollen euch einen
Eindruck vermitteln, welche Art von Charaktermodellen ihr verwenden knntet. berlebende Charaktermodelle der vorhergehenden Szenarios knnen natrlich
auch am Finale teilnehmen.

SZENARIO I
Die Dunkelelfen eilen zu Helgars Schutz herbei und warnen die
Rebellen davor, die Linie im Staub zu berqueren, was diese
natrlich trotzdem tun. Die Dunkelelfenarmee besteht aus 1500
Punkten und wird aus der Armeeliste des Armeebuchs Dunkelelfen
ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die nachfolgend aufgelisteten
Truppen beschrnkt. Die hier angegebenen Beschrnkungen gelten
zustzlich zu den in der Armeeliste angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
1 Dunkelelfenadliger
Der Adlige fhrt die Armee an und gilt deshalb als ihr General. Du
whlst einfach einen Helden aus der Armeeliste der Dunkelelfen
aus und verleihst im eine beliebige Ausrstung, die ihm laut
Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen oder
entweder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross reiten oder in
einem Echsenstreitwagen fahren. Auerdem darf er einen
magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50 Punkten
erhalten.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

0-1 Zauberin (Magiestufe 1)


Die Armee darf maximal eine Zauberin enthalten (Magiestufe 1). Sie
verwendet Schwarze Magie und kmpft zu Fu oder reitet entweder
eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross. Auerdem darf die
Zauberin einen magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu
50 Punkten erhalten.

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Speertrger der Dunkelelfen


Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

REGIMENTER

0-1 Regiment Echsenritter

0-1 Regiment Echsenritter

0-1 Regiment Schwarze Korsaren

0-1 Regiment der Stadtgarde

beliebig viele Regimenter Schwarze Reiter

0-1 Regiment aus Hexenkriegerinnen

beliebig viele Regimenter Dunkelelfenkrieger

0-1 Regiment Schwarze Korsaren


0-1 Repetier-Speerschleuder

SZENARIO II
Helgar sendet eine Geheimbotschaft an die Dunkelelfen, die
daraufhin eine Streitkraft losschicken, um den Runenschmied auf
der Zwergenstrae in einen Hinterhalt zu locken. Die Dunkelelfenarmee besteht aus 1000 Punkten und wird aus der Armeeliste des
Armeebuchs Dunkelelfen ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die
nachfolgend aufgelisteten Truppen beschrnkt. Die hier
angegebenen Beschrnkungen gelten zustzlich zu den in der
Armeeliste angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
1 Erzzauberin (Magiestufe 3)
Die Erzzauberin fhrt die Armee an, auch wenn sie bei einem Spiel
dieser Gre normalerweise nicht eingesetzt werden knnte. Sie
verwendet Schwarze Magie und darf zu Fu kmpfen oder
entweder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross reiten.
Auerdem darf sie einen magischen Gegenstand mit einem Wert
von bis zu 75 Punkten erhalten.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

REGIMENTER
0-1 Regiment aus Hexenkriegerinnen
0-1 Regiment Schatten
Die Schatten drfen in diesem Szenario ihre besonderen
Aufstellungsregeln einsetzen.

0-1 Regiment Harpien


Die Harpien drfen keinen Champion erhalten.

0-1 Regiment Harpien


Die Harpien drfen keinen Champion erhalten.

beliebig viele Regimenter Schwarze Reiter


beliebig viele Regimenter aus Dunkelelfenkriegern

SZENARIO IV
Drong fhrt seine Armee gegen die Schwarze Arche der
Dunkelelfen. Deren Armee setzt sich ebenfalls in Bewegung, um
ihren Feinden in der Ebene zu Fen von Helgars Festung zu
begegnen. Die Knigin marschiert mit ihrem Gefolge aus, wartet
jedoch erst einmal den Kampfverlauf ab, bevor sie sich
entscheidet, der einen oder anderen Seite zu Hilfe zu eilen.

VERWENDUNG ANDERER ARMEEN

REGIMENTER

Die Dunkelelfenarmee besteht aus 3000 Punkten und wird von


Droth angefhrt. Wenn sich beide Spieler damit einverstanden
erklren, knnt ihr natrlich auch mit greren Armeen spielen
(alle nderungen der Punktwerte durch Siege oder Niederlagen in
vorherigen Kmpfen kommen nach wie vor zum Tragen). Die
Dunkelelfenarmee wird aus der Armeeliste des Armeebuchs
Dunkelelfen ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die nachfolgend
aufgelisteten Truppen beschrnkt. Die hier angegebenen
Beschrnkungen gelten zustzlich zu den in der Armeeliste
angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
Droth, Hochgeborener von Naggaroth
Droth fhrt die Armee an und ist der Armeegeneral. Er darf zu Fu
kmpfen oder entweder eine Kampfechse, ein Dunkelelfenross,
einen Schwarzen Pegasus, einen Manticor oder einen Schwarzen
Drachen reiten. Auerdem darf er einen magischen Gegenstand mit
einem Wert von bis zu 100 Punkten erhalten.

beliebig viele Regimenter Schwarze Reiter


beliebig viele Regimenter Dunkelelfenkrieger
Riesenadler: Die ansssigen Riesenadler verachten Drongs
Zwerge, knnen aber die Dunkelelfen und deren Harpien genau so
wenig ausstehen und werden sich deshalb aus diesem Kampf
heraushalten.

SZENARIO III
Die Dunkelelfen versuchen, die Brauerei gegen die Zwerge zu
verteidigen, die ihren gefangengehaltenen Braumeister befreien
wollen. Die Dunkelelfenarmee besteht aus 1500 Punkten und wird
aus der Armeeliste des Armeebuchs Dunkelelfen ausgewhlt. Die
Auswahl ist auf die nachfolgend aufgelisteten Truppen beschrnkt.
An einigen Stellen kommt es auch zu berschreitungen der
normalen Armeeliste, dies haben wir aber gegebenenfalls
ausdrcklich angemerkt. Die hier angegebenen Beschrnkungen
gelten zustzlich zu den in der Armeeliste angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
1 Dunkelelfenadliger
Der Adlige fhrt die Armee an und gilt deshalb als ihr General. Du
whlst einfach einen Helden aus der Armeeliste der Dunkelelfen
aus und verleihst im eine beliebige Ausrstung, die ihm laut
Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen oder
entweder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross reiten oder in
einem Echsenstreitwagen fahren. Auerdem darf er einen
magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50 Punkten
erhalten.

Generle aus Szenario I, II und III


Wenn sie ihr jeweiliges Szenario berlebt und auerdem gewonnen
haben, drfen der Adlige aus Szenario I, die Erzzauberin aus
Szenario II und der Adlige aus Szenario III an der finalen Schlacht
teilnehmen.

Helden
Du darfst bis zur maximal erlaubten Anzahl weitere Helden aus der
Armeeliste der Dunkelelfen auswhlen und ihnen eine beliebige
Ausrstung verleihen, die laut Ausrstungsliste gestattet ist. Helden
drfen zu Fu kmpfen oder entweder eine Kampfechse oder ein
Dunkelelfenross reiten oder in einem Echsenstreitwagen fahren.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

0-1 Armeestandartentrger
Der Armeestandartentrger darf eine beliebige Ausrstung erhalten,
die ihm laut Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen
oder entweder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross reiten.
Die Armeestandarte darf eine magische Standarte mit einem Wert
von bis zu 100 Punkten sein.

0-1 Zauberin oder Erzzauberin


Die Armee darf maximal eine Zauberin oder Erzzauberin enthalten
(maximal Magiestufe 3). Beachte, dass der General aus Szenario II
bereits eine Erzzauberin ist, die gegen diese Beschrnkung zhlt.
Sie verwendet Schwarze Magie. Die Zauberin kmpft zu Fu oder
reitet entweder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross.
Auerdem darf sie einen magischen Gegenstand mit einem Wert
von bis zu 100 Punkten (50 Punkte fr Zauberin) erhalten.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN

REGIMENTER

SZENARIO I

Die Kundschafter drfen in diesem Szenario ihre besonderen


Aufstellungsregeln einsetzen.

Die Waldelfen versuchen, sich in den Weg der Rebellen zu stellen


und warnen sie, die Linie im Staub nicht zu bertreten. Die
Waldelfenarmee besteht aus 1500 Punkten und wird aus der
Vorabarmeeliste der Waldelfen aus den Warhammer Chroniken
ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die nachfolgend aufgelisteten
Truppen beschrnkt. Die hier angegebenen Beschrnkungen gelten
zustzlich zu den in der Armeeliste angegebenen.

0-1 Regiment Henker oder


Schwarze Garde von Naggaroth

CHARAKTERMODELLE

0-1 Regiment Echsenritter


0-1 Regiment aus Hexenkriegerinnen
0-1 Regiment Schatten

0-1 Regiment Schwarze Korsaren


0-3 Repetier-Speerschleudern

1 Waldhter oder Schwerttnzer

beliebig viele Regimenter Schwarzen Reiter

Der Waldelfenheld fhrt die Armee an und gilt deshalb als ihr
General. Du whlst einfach einen Helden aus der Armeeliste der
Waldelfen aus und verleihst im eine beliebige Ausrstung, die ihm
laut Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen oder
entweder einen Riesenadler oder ein Elfenross reiten. Auerdem
darf er einen magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50
Punkten erhalten.

beliebig viele Regimenter Dunkelelfenkrieger

Champions

0-3 Echsenstreitwagen
0-1 Regiment Harpien
Die Harpien drfen keinen Champion erhalten.

WALDELFEN
Stellt euch die Zeit nach dem Bartkrieg vor. Die Festungen von Krag
Bryn und Kazad Thrund sind die letzten Auenposten des
auseinanderbrechenden Zwergenreiches im Grauen Gebirge. Am
Fue der Berge liegt der sich weit in den Westen erstreckende Wald
von Loren. Dieser Wald ist die Heimat der Waldelfen, die sich geweigert haben, mit ihren Verwandten nach Ulthuan zurckzukehren.
Eldryth und seine Waldelfen (entfernte Verwandte von Eldroths
Hochelfen) haben sich im bewaldeten Vorgebirge niedergelassen.
Ihr Nachbar ist Knigin Helgar, die ber die Festung von Krag Bryn
regiert. Eldryth und Helgar schlieen einen Nichtangriffspakt. ber
die nchste Festung tiefer im Gebirge herrscht Drong. Er gehrt
einem rivalisierenden Klan an und beansprucht Helgars Thron und
ihre Bergwerke fr sich. Drong versucht, die Kontrolle ber Krag
Bryn zu erlangen und ist darber Hinaus ein Erzfeind der Elfen. Er
wird mit Sicherheit frher oder spter den Wald einnehmen und
alle Bume fllen, um sie als Sttzbalken in seinen Bergwerken zu
benutzen. Eldryth sieht sich deshalb gezwungen, auf die Niederlage
Drongs hinzuarbeiten und Helgar als Verbndete zu untersttzen,
da sie zwischen Drong und dem Wald steht.

Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie


der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

0-1 Magier (Magiestufe 1)


Die Armee darf maximal einen Magier enthalten (Magiestufe 1). Er
verwendet eine der acht Magielehren aus dem WarhammerRegelbuch. Der Zauberer kmpft entweder zu Fu oder reitet auf
einem Elfenross oder Einhorn. Auerdem darf er einen magischen
Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.

REGIMENTER
0-1 Regiment Waldreiter
0-1 Regiment Kampftnzer
0-1 Regiment Dryaden
0-1 Baummensch
beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger

SZENARIO II
Die Waldelfen liegen auf der Lauer, um den Runenschmied auf der
Zwergenstrae zu berfallen. Die Waldelfenarmee besteht aus
1000 Punkten und aus der Vorabarmeeliste der Waldelfen aus den
Warhammer Chroniken ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die
nachfolgend aufgelisteten Truppen beschrnkt. Die hier
angegebenen Beschrnkungen gelten zustzlich zu den in der
Armeeliste angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
1 Erzmagier (Magiestufe 3)
Der Erzmagier fhrt die Armee an, auch wenn er bei einem Spiel
dieser Gre normalerweise nicht eingesetzt werden knnte. Er
verwendet eine der acht Magielehren aus dem WarhammerRegelbuch und darf zu Fu kmpfen oder entweder ein Elfenross,
ein Einhorn oder einen Riesenadler reiten. Auerdem darf er einen
magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 75 Punkten
erhalten.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

REGIMENTER
0-3 Regimenter Kundschafter
Die Kundschafter drfen in diesem Szenario ihre besonderen
Aufstellungsregeln einsetzen.

0-1 Regiment Waldlufer


Die Waldlufer drfen in diesem Szenario ihre besonderen
Aufstellungsregeln einsetzen.

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Waldlufer der Waldelfen


Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

0-1 Regiment Dryaden


0-1 Regiment Kampftnzer
0-1 Regiment Falkenreiter
0-3 Riesenadler

SZENARIO III
Die Waldelfen versuchen, die Brauerei gegen die durstigen Zwerge
zu verteidigen, die ihren gefangengehaltenen Braumeister befreien
wollen. Die Waldelfenarmee besteht aus 1500 Punkten und wird
aus der Vorabarmeeliste der Waldelfen aus den Warhammer
Chroniken ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die nachfolgend
aufgelisteten Truppen beschrnkt. Die hier angegebenen
Beschrnkungen gelten zustzlich zu den in der Armeeliste
angegebenen.

SZENARIO IV
Drong fhrt seine Armee den Pass hinab, um den Wald einzunehmen
und alle Bume zu fllen. Die Waldelfen versuchen, ihn zu stoppen.
Die Knigin marschiert mit ihrem Gefolge aus, wartet jedoch
ersteinmal den Kampfverlauf ab, bevor sie sich entscheidet, der
einen oder anderen Seite zu Hilfe zu eilen.
Die Waldelfenarmee besteht aus 3000 Punkten und wird von Eldryth
angefhrt. Die beteiligten Armeen drfen auch grer sein, wenn
sich beide Spieler damit einverstanden erklren, mit greren
Punktwerten zu spielen (alle nderungen dieser Punktwerte durch
Siege oder Niederlagen in vorherigen Kmpfen kommen nach wie
vor zum Tragen). Die Waldelfenarmee wird aus der Vorabarmeeliste der Waldelfen aus den Warhammer Chroniken
ausgewhlt. Die Auswahl ist auf die nachfolgend aufgelisteten
Truppen beschrnkt. Die hier angegebenen Beschrnkungen gelten
zustzlich zu den in der Armeeliste angegebenen.

CHARAKTERMODELLE
Eldryth, Prinz des Waldes

CHARAKTERMODELLE
1 Waldhter oder Schwerttnzer
Der Waldelfenheld fhrt die Armee an und gilt deshalb als ihr
General. Du whlst einfach einen Helden aus der Armeeliste der
Waldelfen aus und verleihst im eine beliebige Ausrstung, die ihm
laut Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen oder
entweder einen Riesenadler oder ein Elfenross reiten. Auerdem
darf er einen magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50
Punkten erhalten.

Eldryth fhrt die Armee an und wird als General aus der Armeeliste
ausgewhlt. Er darf zu Fu kmpfen oder entweder ein Elfenross,
einen Riesenadler oder einen Grnen Drachen reiten. Auerdem
darf er einen magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 100
Punkten erhalten.

VERWENDUNG ANDERER ARMEEN

beliebig viele Regimenter aus Bogenschtzen

Generle aus Szenario I, II und III


Wenn sie ihr jeweiliges Szenario berlebt und auerdem gewonnen
haben, drfen der Waldhter/Schwerttnzer aus Szenario I, der
Erzmagier aus Szenario II und der Waldhter/Schwerttnzer aus
Szenario III an der finalen Schlacht teilnehmen.

Champions

Helden

Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie


der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

Du darfst bis zur maximal erlaubten Anzahl weitere Helden aus der
Armeeliste der Waldelfen auswhlen und ihnen eine beliebige
Ausrstung verleihen, die laut Ausrstungsliste gestattet ist. Helden
drfen zu Fu kmpfen oder ein Elfenross oder einen Riesenadler
reiten. Auerdem darf jeder Held einen magischen Gegenstand mit
einem Wert von bis zu 50 Punkten erhalten.

0-1 Magier (maximal Magiestufe 2)


Die Armee darf maximal einen Magier enthalten (maximal Magiestufe 2). Er verwendet eine der acht Magielehren aus dem
Warhammer-Regelbuch. Der Zauberer kmpft entweder zu Fu
oder reitet auf einem Elfenross oder Einhorn. Auerdem darf er
einen magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 50 Punkten
erhalten.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so wie
der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

0-1 Armeestandartentrger

REGIMENTER
beliebig viele Regimenter Waldreiter
beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger
beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
beliebig viele Regimenter Dryaden
0-1 Regiment Kampftnzer
0-1 Baummensch
0-3 Riesenadler

Der Armeestandartentrger darf eine beliebige Ausrstung erhalten,


die ihm laut Ausrstungsliste gestattet ist. Er darf zu Fu kmpfen
oder ein Elfenross reiten. Die Armeestandarte darf eine magische
Standarte mit einem Wert von bis zu 100 Punkten sein.

0-1 Magier oder Erzmagier (maximal Magiestufe 3)


Die Armee darf maximal einen Magier oder Erzmagier enthalten
(maximal Magiestufe 3). Beachte, dass der General aus Szenario II
bereits ein Erzmagier der Stufe 3 ist und gegen diese Beschrnkung
zhlt. Er verwendet eine der acht Magielehren aus demWarhammerRegelbuch. Der Zauberer kmpft zu Fu oder reitet ein Elfenross,
ein Einhorn oder einen Riesenadler. Auerdem darf er einen
magischen Gegenstand mit einem Wert von bis zu 100 Punkten (50
Punkte fr einen Magier) erhalten.

REGIMENTER
beliebig viele Regimenter Waldreiter
beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger
beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
beliebig viele Regimenter Kampftnzer, Dryaden
oder Falkenreiter
0-1 Regiment Kundschafter
In diesem Szenario drfen die Kundschafter die Sonderregeln fr
die besondere Aufstellung nicht einsetzen.

0-1 Regiment Waldlufer


Die Waldlufer drfen die Sonderregeln fr die besondere
Aufstellung in diesem Szenario einsetzen.

0-3 Baummenschen
0-3 Riesenadler

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos,
Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

29

AUFBAU DES SPIELFELDS

ANHANG III

AUFBAU DES SPIELFELDS


Die bei den einzelnen Szenarios abgebildeten Spielfeldkarten zeigen, wie ihr das
jeweilige Spielfeld aufbauen solltet. Die Zwergenbrauerei stellt das Kernstck eines
dieser Szenarios dar und die Bauplne fr diese Brauerei sind in diesem Dokument
enthalten. Fr die anderen Gelndeteile msst ihr auf eure eigene Sammlung
zurckgreifen!

DAS SPIELFELD
Das Spielfeld, auf dem ihr eure Spiele austragt, sollte auf einer
groen, ebenen Flche aufgebaut sein. Ein mit grnem Stoff
bedeckter Esstisch oder eine auf ein Bett gelegte Spanplatte
eignen sich hierfr ideal. Um Missverstndnisse zu vermeiden,
bezeichnen wir den Spielbereich (wie auch immer er im Detail
aussehen sollte) im Folgenden als den Spieltisch.
Die am besten geeignete Gre fr die Spieltisch-Oberflche ist
etwa 120 cm x 180 cm (48 Zoll x 72 Zoll). Dies ist in etwa die
Gre eines typischen Esstisches oder Betts. Ein Spieltisch mit
dieser Gre passt problemlos in einen normalen kleinen
Raum und lsst noch genug Platz, um sich um ihn herum zu
setzen. Alle in diesem Buch beschriebenen Szenarios haben wir
auf einem Spieltisch mit dieser Gre getestet, und die Aufstellungsregeln eignen sich dementsprechend auch am besten fr
ein Spielfeld dieser Gre. Es stellt jedoch kein Problem dar,
diese Richtlinien an eine andere Spielfeldgre anzupassen.

SPIELFELDZONEN
Kampagnenspiele unterscheiden sich vom Aufbau her oft von
normalen Spielen. Es erweist sich daher als uerst wichtig,
den Spieltisch in verschiedene Zonen zu unterteilen, damit ihr
Gelndeteile und Regimenter auf verschiedenste Weise
aufstellen und so den jeweiligen Szenarioregeln Rechnung
tragen knnt.
Unabhngig von der letztlichen Gre des Spieltisches msst
ihr immer den Spielfeldrand beider Spieler und dementsprechend ihre Hlfte des Spieltisches festlegen. Dazu msst

ihr zunchst eine imaginre Mittellinie ziehen, die den


Spieltisch in zwei gleichgroe Hlften unterteilt. Beim Aufbau
des Tisches knnt ihr solche Linien zum Beispiel mit
Wrfelreihen markieren. Die Linie verbindet die beiden kurzen
Kanten des Spieltisches. Die Spielfeldrnder der Spieler sind
dementsprechend die langen Kanten des Spieltisches.

Jeder Spieler stellt seine Armee in seiner Spielfeldhlfte und


innerhalb seiner Aufstellungszone auf. Die Aufstellungszone
liegt normalerweise 12 Zoll vor der gedachten Mittellinie des
Spieltisches, kann jedoch je nach Szenario auch anders
angelegt sein. Normalerweise beginnen die Armeen den Kampf
nicht weniger als eine Bogenschussweite (24 Zoll) voneinander
entfernt. Die Aufstellungszone variiert je nach Spielfeldgre
auch in ihrer Breite, endet jedoch in jeweils 12 Zoll Entfernung
der kurzen Spielfeldrnder. Dadurch entsteht genug Platz, um
Truppen eine Flankenbewegung zu ermglichen.
Die Bereiche von den kurzen Spielfeldkanten bis zu den
Rndern der Aufstellungszonen heien Flankenzonen. Der
Bereich, den die Flanken- und die Aufstellungszonen gemeinsam einschlieen, ist die Mitte des Spielfelds.

72 Zoll (180 cm)

12 Zoll

Aufstellungszone des ersten Spielers

12 Zoll

12 Zoll
Flanken-

Mittel-

zone

linie

Flankenzone

48 Zoll
(120 cm)

12 Zoll

12 Zoll

30

Aufstellungszone des zweiten Spielers

12 Zoll

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

Zu jedem Szenario gehrt eine Karte, die den Aufbau des


Spielfelds zeigt. Es liegt ganz an euch, wie stark ihr euch an
diese Vorgaben halten wollt. Wenn ihr einige der abgebildeten
Gelndeteile nicht besitzt, stellt dies eine gute Gelegenheit dar,
sie zu basteln. Als Alternative knnt ihr auch den Aufbau des
Spielfelds ndern, so dass er zu den Gelndeteilen passt, die
euch zur Verfgung stehen. Die Karten dienen als Richtlinie, ihr
knnt sie also entweder als Grundlage oder auch nur als
Anregung fr eure Spielfelder verwenden. Einige Gelndeteile
haben wir bewusst so plaziert, dass sie taktische Probleme oder
Vorteile erschaffen. Eine Vernderung des Spielfeldaufbaus
erschafft dementsprechend jedesmal neue Herausforderungen.

GELNDETABELLE
Wirf 2W6, um ein Gelndestck zu ermitteln:
2 GEBIRGSFLUSS
Der Fluss muss das Spielfeld an den Rndern betreten
und wieder verlassen. Er darf eine einzelne
berquerungsmglichkeit beinhalten, zum Beispiel eine
Brcke, eine Furt oder groe flache Trittsteine.

3 GRUBE ODER STEINBRUCH

GELNDETEILE
Gelndeteile stellen bestimmte Besonderheiten des Gelndes
dar, zum Beispiel einen Hgel, eine Htte, einen Fluss oder
einen Wald. Es gibt unendlich viele verschiedene Mglichkeiten
fr Gelndeteile, aber jedes einzelne gehrt einer bestimmten
Kategorie an: Hgel, Wald, Hindernis, schwieriges Gelnde,
Gebude und so weiter.

Ein alter, verlassener Steinbruch oder eine verlassener


Minenschacht. Er kann mit losen Felsbrocken oder
Wasser angefllt sein. Auf jeden Fall ist es unmglich,
ihn zu berqueren.

AUFBAU DES SPIELFELDS

DIE SZENARIOKARTEN

4 ZERSTRTES ZWERGENGEBUDE
Ein einzelnes zerstrtes Gebude. Es kann durch drei
Steinmauern dargestellt werden, die ein an einer Seite
offenes Rechteck bilden.

5 STEILER HGEL
Ein steiler Hgel ist schwierig zu berqueren. Er kann
auch Steilhnge an einer oder mehreren Seiten
aufweisen, die unpassierbar sind.

6 SCHWIERIGES GELNDE
Whl ein ein Gelndestck, dass schwieriges Gelnde
darstellen kann, zum Beispiel Bodenunebenheiten, eine
Erdspalte oder Gerll.

7 HGEL
Ein bewaldeter Hgel

Einige Gelndeteile knnen sehr beeindruckend wirken, wenn


sie sehr gro sind, zum Beispiel ein langsam ansteigender
Hgel. Andere Teile sind eher nutzlos, wenn sie zu gro oder
zu klein sind, da sie entweder die Bewegung zu sehr
einschrnken oder ihre Gre nicht ausreicht, um Modelle in
ihnen zu plazieren. Als Faustregel befindet sich die gnstigste
Gre fr ein Gelndeteil etwa im Bereich der Gre eines
Esstellers. Wenn ihr ein greres Gelndeteil verwenden wollt,
zhlt es als Doppelgelndeteil, das beim Auswrfeln des
Gelndes auf der Gelndetabelle wie zwei Gelndeteile zhlt.

DIE GELNDETABELLE
Ihr knnt die Spielfelder dieser Kampagne als Alternative zu
den vorgefertigten Spielfeldkarten mit Hilfe einer modifizierten Gelndetabelle aufbauen. Die nebenstehende Tabelle soll
dazu dienen, eine Gebirgslandschaft zu erschaffen, da diese
Kampagne ausschlielich in einer solchen Gegend spielt. Es
gilt die normale Regel, dass ihr bei erwrfelten Gelndeteilen,
die ihr nicht besitzt, den Wurf wiederholen drft. Natrlich
knnt ihr euch einen solchen Umstand auch zu Herzen
nehmen und noch ein paar gebirgige Gelndeteile basteln!
Zunchst entscheidet ihr, welcher Spieler welche Hlfte des
Spielfeldes erhlt. Danach wrfeln beide Spieler einen W6, und
der Spieler mit dem hheren Ergebnis beginnt mit dem
Aufbau, indem er weitere 2W6 wrfelt und das Ergebnis mit
der Gelndetabelle vergleicht. Das erwrfelte Gelndeteil
plaziert er dann irgendwo in seiner Hlfte des Spielfeldes.
Danach wrfelt der andere Spieler und plaziert das von ihm
ermittelte Gelndeteil. Wann immer er ein Gelndeteil
plazieren soll, kann ein Spieler auch entscheiden, dass er kein
weiteres Gelndestck mehr aufstellen will. Der andere Spieler
darf dann maximal noch ein Gelndeteil aufstellen, wenn er
dies mchte, aber danach endet die Gelndeaufstellung.
Beachte, dass einige Szenarios fest vorgeschriebene Gelndeteile beinhalten, die ihr bereits vor den zufllig ermittelten
Gelndeteilen plazieren msst.

Auch in einer Gebirgsregion gibt es langsam ansteigende


Hgel, die Truppen einen Vorteil beim Schieen und
Kmpfen geben.

8 STEINMAUER
Eine bis zu 12 Zoll lange Steinmauer. Sie kann durch
drei aufgereihte kurze Mauersegmente dargestellt
werden. Dieses Hindernis knnen Truppen berwinden, aber es verlangsamt sie.

9 ZWERGENGEBUDE
Ein einzelnes Gebude, vielleicht die Htte eines Schrfers oder ein Tempel zu Ehren eines Klanvorfahren. Wie
wre es mit einem bauflligen Zwergenbergwerk,
komplett mit einem Frderrad? Das wre ein wahrhaft
lohnenswertes Modellbauprojekt.

10 ZWERGENDORF
Bis zu drei nahe beieinander stehende Gebude, die
Steinhuser und Werksttten darstellen. Die Gebude
knnen durch Mauern verbunden werden.

11 WALD
In dieser gebirgigen Region finden sich nur wenige
Bume, denn die meisten wurden von den Zwergen
gefllt, um als Sttzbalken zu dienen. Wo sich noch
Wlder befinden, bestehen diese hauptschlich aus
Nadelbumen.

12 SEHR SCHWIERIGES GELNDE


Ein Gelndeteil, dass sehr schwierig zu berwinden ist,
zum Beispiel ein Gebiet hoher Felsklippen oder groer
Felsbrocken, vielleicht aber auch ein steiler Hohlweg
oder ein tiefer Steinbruch voll mit faulem Wasser.

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Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

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SZENARIO I DIE SCHLACHT AM GROLLPASS


Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler

KRUDDS ZWERGENREBELLEN
Die Rebellenstreitmacht der Zwerge besteht aus 1500 Punkten und wird wie blich aus der
Armeeliste der Zwerge ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier
beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE

REGIMENTER
Bergwerker

Krudd der Rebell


Die Rebellenarmee der Zwerge wird von Krudd dem
Rebell angefhrt, der als der General der Armee gilt.

0-1 Armeestandartentrger
Der Armeestandartentrger trgt das Banner der Rebellen,
welches in groen Runen die Revolution der Bergwerker
verkndet. Das Banner sollte am besten blutrot sein! Das
Banner darf Standartenrunen bis zu einem Gesamtwert
von 50 Punkten tragen.
Beachte, dass in dieser Schlacht kein anderes Regiment
eine magische Standarte besitzen darf.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der
genauso wie der Rest des Regiments ausgerstet sein
muss, wie im Armeebuch Zwerge angegeben.
Slayerregimenter drfen beliebig viele Champions
(Riesenslayer) enthalten.

Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bergwerker


enthalten. Die 0-1 Beschrnkung der normalen Armeeliste
entfllt, um den hohen Anteil an Arbeitern aus den vielen
Zwergenbergwerken widerzuspiegeln. Die Bergwerker
drfen in diesem Szenario nicht von der Sonderregel
Unterirdischer Vormarsch Gebrauch machen.

Zwergenkrieger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Zwergenkrieger enthalten.

0-1 Regiment Langbrte


Deine Armee darf maximal ein Regiment Langbrte
enthalten.

0-1 Regiment Eisenbrecher


Deine Armee darf maximal ein Regiment Eisenbrecher
enthalten.

0-1 Regiment Musketenschtzen


Deine Armee darf maximal ein Regiment Musketenschtzen enthalten.

SONDERREGELN

HASS AUF ELFEN


Die Zwergenrebellen verabscheuen die Elfen und alle
Zwerge, die mit ihnen Handel treiben. Aus diesem Grund
hassen die Rebellen alle Elfen. Die Regeln fr Hass
findest du im Psychologiekapitel des Warhammer
Regelbuchs.

Wurfergebnis

Auswirkung

Die Zwergeneinheit kann sich in diesem


Spielzug berhaupt nicht bewegen. Statt
dessen bergeben sich einige der Zwerge,
kippen einfach um oder halten ihre
drhnenden Schdel fest und murmeln Ich
sollte vor der Schlacht kein Bugmans
trinken. in ihren Bart.
Dieses Ergebnis hlt die Einheit nicht vom
Kmpfen oder Schieen ab, aber sie erleidet
bis zum nchsten Wurf auf dieser Tabelle
einen Abzug von -1 auf alle ihre Trefferwrfe.

2-3

Die Einheit hat sich mehr oder weniger unter


Kontrolle. In diesem Spielzug bewegt sie sich
normal.

4-6

Begierig darauf, den Feind zu fassen zu


bekommen, stolpern die Zwerge laut grlend
einen Zoll weit direkt nach vorne und
schreien dem Gegner Beleidigungen zu.
Addiere fr jedes weitere Glied der Einheit
einen weiteren Zoll (bis zu einem Maximum
von 4 Zoll), um die hinteren Zwerge
darzustellen, welche die vorderen schubsen
und anschieben. Diese Zusatzbewegung wird
vor der normalen Bewegung durchgefhrt.

BETRUNKENE ZWERGE
Die Zwergenrebellen sind total betrunken, was sie
unglaublich mutig macht. Aus diesem Grund sind alle
Rebellen immun gegen Panik. Aufgrund ihrer Trunkenheit stolpern die Zwerge auerdem unkontrolliert
vorwrts und halten gelegentlich an, um sich zu
bergeben. Zu Beginn des Spielzugs der Zwerge,
nachdem du Angriffe angesagt hast, aber noch vor jeder
weiteren Aktion, wrfelst du fr jede Zwergeneinheit
und vergleichst das Ergebnis mit der nebenstehenden
Trunkenheits-Tabelle. Falls eine Zwergeneinheit durch
ein Ergebnis in eine gegnerische Einheit hineinstolpert,
gilt sie als Angreifer, auch wenn der Zwergenspieler
keinen Angriff angesagt hat. Nachdem sich die Zwerge
aufgrund ihrer Trunkenheit bewegt haben, knnen sie
ihre normale Bewegung durchfhren (falls sie nicht
damit beschftigt sind, sich zu bergeben!).

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch
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Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

KRUDD DER REBELL


General der Rebellenarmee
der Zwerge . . . . . . . . . 109 Punkte
Krudd gehrt demselben Klan an wie Drong und ist ein
notorischer Aufrhrer und Unruhestifter. Nun hat er
die Gelegenheit ergriffen, um eine Revolution gegen
Knigin Helgar und die Elfenkolonisten anzufhren.
Krudd glaubt daran, dass Drong die Bergwerke verwalten sollte, da er fr die traditionellen Werte der Zwerge
steht. Krudd ist sehr stolz und risikofreudig und fhrt
in der Schlacht eine groe Zweihandhacke.
Krud ist ein Thain der Zwerge und verbraucht
entsprechend eine deiner Heldenauswahlen.

PROFIL

Krudd

KG BF
6

4 4(5) 4

LP
2

A MW

3(4) 3

AUSRSTUNG: Handwaffe, Spitzhacke Donnerkeil &


schwere Rstung

RSTUNGSWURF: 5+ (schwere Rstung)

RUNENGEGENSTAND
Musketenschtze der Zwerge

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls Krudd die Schlacht gewinnt, kann er die Bergwerke
bernehmen und ihren Ertrag fr Drong einstreichen. Dies
ermglicht es Drong, ein ganzes Kontingent aus Kriegsmaschinen zu bauen, die rechtzeitig fr die Schlacht um Krag
Bryn zur Verfgung stehen. Die Bergwerke liefern das dafr
bentigte Metall und die Kohle, um die Dampfmaschinen
anzutreiben. Bei einem Sieg darfst du also in der letzten
Schlacht Kriegsmaschinen in deine Armee aufnehmen. Bei
einer Niederlage wird dir maximal eine einzige
Kriegsmaschine zur Verfgung stehen.

TAKTISCHE HINWEISE
Deine Armee ist ein wilder Mob!
Die Rebellenarmee ist stockbesoffen und wird sich entsprechend unzuverlssig verhalten. Die Auswahl an Einheiten
ist stark beschrnkt und komplizierte Taktiken drften kaum
durchfhrbar sein.

DONNERKEIL
Krudd schwingt seine groe Spitzhacke Donnerkeil mit
beiden Hnden. Die mit der Meisterrune der Flinkheit,
einer Schnelligkeitsrune und einer Schmetterrune
versehene Runenwaffe verleiht ihm einen Bonus von
+1 auf seine Strke und ermglicht es ihm auerdem,
im Nahkampf immer zuerst zu attackieren (unabhngig
davon, wer angegriffen hat bzw. von den Initiativen der
Beteiligten).

SONDERREGELN
KRUDDS STOLZ
Krudd ist stolz, arrogant und begierig darauf, sich als
Anfhrer der Rebellion zu beweisen. Er wei, dass er
die anderen Rebellen ermutigen muss, seinem Beispiel
zu folgen. Diese Eigenschaften machen ihn in
Verbindung mit seiner Trunkenheit aufbrausend und
leichtsinnig. Er wird deshalb eine Herausforderung zu
einem Zweikampf immer annehmen.

Verteidige deinen Anfhrer


Die Zwerge sollten ihren Anfhrer Krudd verteidigen, da die
Elfen versuchen werden, ihn auszuschalten. Er sollte die beste
und grte Zwergeneinheit anfhren. Lass ihn nicht
verwundbar im Freien und alleine herumlaufen!

Die gegnerische Linie ist zerbrechlich


Versuch, durch die Schlachtreihe der Elfen zu brechen. Falls
es den Elfen nicht gelingen sollte, Krudd auszuschalten und
dadurch zu gewinnen, sollte es den Zwergen mglich sein, die
Schlacht zu gewinnen, wenn sie sich gut schlagen.

Groe Regimenter bieten Sicherheit


berlebe! Die Elfen werden versuchen, so viele Zwerge wie
mglich abzuschieen und einzelne Regimenter durch
bermacht im Nahkampf zu berwltigen. Auerdem werden
sie versuchen, kleine Regimenter zu vernichten, um
Siegespunkte zu sammeln. Du solltest also lieber wenige, aber
dafr groe Regimenter aufstellen

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SZENARIO II DER HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE


Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler

DAS GEFOLGE DES RUNENSCHMIEDS


Das Gefolge des Runenschmieds besteht aus 1000 Punkten und wird wie blich aus der
Armeeliste der Zwerge ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier
beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Grung Grollbringer,
Runenmeister

REGIMENTER
0-1 Regiment Langbrte

Grung fhrt sein Gefolge selbst an und gilt deshalb als


General der Armee. Beachte, dass dies eine Ausnahme zu den
normalen Regeln zur Armeeauswahl darstellt, da Grung als
Kommandantenauswahl normalerweise erst ab 2000 Punkten
eingesetzt werden knnte.

0-1 Armeestandartentrger

Diese Veteranen entkamen mit Grung aus ihrer Heimat Kazak


Gor, nachdem es von den Dunkelelfen gebrandschatzt
wurde. Sie beschuldigen alle Elfen fr diese Tat und machen
keinen Unterschied zwischen guten und bsen Elfen.

0-1 Regiment Hammertrger


Dieses Regiment stellt einen Teil von Drongs persnlicher
Leibwache dar und begleitet Grung zu seinem Schutz.

Der Armeestandartentrger trgt Grungs persnliches


Banner. Das Banner darf Runen bis zu einem Gesamtwert von
50 Punkten tragen.

0-1 Regiment Armbrustschtzen

Beachte, dass in dieser Schlacht kein anderes Regiment eine


magische Standarte besitzen darf.

0-1 Regiment Slayer

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der
genauso wie der Rest des Regiments ausgerstet sein
muss, wie im Armeebuch Zwerge angegeben.
Slayerregimenter drfen beliebig viele Champions
(Riesenslayer) enthalten.

SONDERREGEL

Auch dieses Regiment begleitet Grung auf Befehl von Drong.

Dieses Regiment besteht aus Slayern, die es sich zur Aufgabe


gemacht haben, Grung zu dienen und ihn zu beschtzen. Sie
tilgen dadurch die Schande, die sie durch ihre Niederlage bei
Kazak Gor erlitten haben auerdem sind sie auf diese Weise
immer in der Nhe des rgers, den der Runenschmied durch
seinen Groll auslst.

EID DES SCHUTZES


Grungs Gefolge hat
einen Eid geleistet,
seinen Herrn bis
zum letzten
Blutstropfen zu
verteidigen. Da ein gebrochener
Eid zum Schlimmsten gehrt,
das sich ein Zwerg vorstellen
kann, wird keiner der Zwerge
seinen Eid brechen.
Das gesamte Gefolge des Drong
kmpft deshalb voller
Entschlossenheit und verfllt
niemals in Panik. Die Zwerge
sind deshalb immun gegen
Panik - auer wenn sie ihren
Anfhrer Grung fliehen sehen.
Grung ist im Gegensatz zu
seinem Gefolge nicht immun
gegen Panik.

VORTEILE DURCH EINEN SIEG


Falls die Zwerge die Schlacht gewinnen, kann sich Grung
Grollbringer Drongs Armee anschlieen. In der vierten und
letzten Schlacht kann die Zwergenarmee deshalb auch Grung
enthalten. Grung ist der einzige Runenschmied in tausend
Meilen Umkreis, falls es ihm also nicht gelingt, bis zu Drong
durchzubrechen, kann die Zwergenarmee kein so mchtiges
Charaktermodell enthalten. Es heit also Grung oder nichts!
Egal ob du in der letzten Schlacht Grung mit aufs Feld fhrst
oder nicht, die Tatsache, dass er sich sicher in Kazak Thrund
befindet und seiner Arbeit nachgeht, bedeutet, dass die Zwergenarmee in der letzten Schlacht unbeschrnkt runenmagische Gegenstnde enthalten darf (mit den blichen
Beschrnkungen der Armeeliste und der Liste fr das letzte
Szenario). Wer wei schon, was Grung alles auf seiner Reise
entdeckt hat?
Falls die Zwerge diese Schlacht verlieren, darf der Zwergenspieler in der letzten Schlacht nicht mehr als 150 Punkte fr
Runengegenstnde ausgeben (zustzlich zu den magischen
Gegenstnden der besonderen Charaktermodelle dieser
Kampagne). Dies reprsentiert den beschrnkten Besitz an
runenmagischen Erbstcken, die sich im Besitz Drongs und
seines Gefolges befinden.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch
auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker,
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GRUNG GROLLBRINGER
General von Grungs
Gefolge . . . . . . . . . . . . . 295 Punkte
Grung ist ein eher wohlbeleibter, aber trotzdem verhrmt
wirkender alter Runenschmied, der die Last eines bedeutenden Grolls auf seinen Schultern trgt. Er ist auch unter
dem Namen Grollbringer bekannt, da er alle Elfen hasst
und jedem diese Haltung aufdrcken will.
Er hasst die Elfen, weil diese seine Heimatstadt angegriffen, gebrandschatzt und dem Erdboden gleich gemacht
haben. Seit dieser Zeit befindet sich Grung auf der Flucht
und sucht Schutz am Hof jedes Zwergenknigs, der
gewillt ist, ihm Unterschlupf zu gewhren. Wohin auch
immer er geht, erzhlt er die Geschichte seines Hasses auf
die Elfen. Genau genommen waren es Dunkelelfen,
welche Grungs Heimatstadt zerstrten, aber Grung unterscheidet nicht zwischen guten und bsen Elfen. Fr ihn
sind sie alle gleich - hinterhltig und verachtenswert!
Grung Grollbringer ist ein Runenmeister und verbraucht
entsprechend eine deiner Kommandantenauswahlen. Fr
dieses (und nur fr dieses) Szenario zhlt er stattdessen
als Heldenauswahl, da Runenmeister normalerweise erst
ab 2000 Punkten eingesetzt werden knnen.

PROFIL

KG BF

Grung

6(7)

W LP I
5(6) 3

A MW

4 2(3) 10

AUSRSTUNG: Thoris Feuerhammer


RSTUNGSWURF: keiner

MAGISCHE GEGENSTNDE
THORIS FEUERHAMMER
Eines der Runenartefakte dees legendren Feuerrunenschmieds Thori, trgt dieser Wurfhammer die
Meisterrune der Flugkraft, die Wutrune und die
Feuerrune. Mit ihm kann Grung jedem Elfen (und
Elfenfreund) schon von weitem zeigen, wie hei sein Hass
auf die Zerstrer seiner Heimatstadt lodert.

TAKTISCHE HINWEISE
Bewache den Runenschmied
Das Gefolge des Runenschmieds sollte seine Aufgabe, den
Schutz ihres Anfhrers, bewltigen knnen. Grung ist sehr
wahrscheinlich am besten in einer groen und mchtigen
Einheit aufgehoben. So wird es den Elfen am schwersten fallen, ihn in die Flucht zu schlagen oder gar auszuschalten.

Das Glck ist mit den groen Regimentern


Falls die Elfen versuchen, die Schlacht alleine durch Siegespunkte zu gewinnen, ohne dabei Grung auszuschalten,
kannst du ihnen die Erfllung ihres Ziels erschweren, indem
du sehr groe Regimenter aufstellst, die nicht in kurzer Zeit
durch Beschuss vernichtet werden knnen. Auerdem kannst
du selbst Siegespunkte sammeln, indem du die Initiative
ergreifst und Elfenregimenter angreifst und vernichtest. Es
erweist sich auf alle Flle als eine gute Idee, mit deinen
Truppen vorzurcken, damit sie im unwahrscheinlichen Fall
einer Flucht nicht in die Schlucht strzen.

Runenschmied

RUNENHELM DES WIDERSTANDS


Grungs Runenhelm verleiht zwar keinen nennenswerten
Rstungsschutz auer gegen herabstrzendes Gerll und
niedrig hngende Sttzbalken unter Tage, allerdings trgt
das alte Erbstck die Adamant Meisterrune und macht
Grung damit zu einem noch zheren Brocken.

SONDERREGELN
HASS AUF ELFEN
Grung hasst alle Elfen, egal welcher Fraktion sie
angehren. Die Regeln fr Hass findest du im
Warhammer-Regelbuch.

Hetz die Slayer auf die Elfen!


Die Riesenadler und Tethans Magie stellen zwei unberechenbare Faktoren dar, gegen die du kaum etwas unternehmen
kannst. Deine Truppen sollten sich aber als relativ widerstandsfhig gegen diese Bedrohungen erweisen. Stell dich
darauf ein, dass die Elfen ihre Bgen einsetzen werden, was
wiederum bedeutet, dass die Slayer am verwundbarsten sind.
Du solltest ein mglichst groes Regiment aus Slayern
aufstellen und damit unverzglich gegen die Elfen vorrcken.
Auerdem kannst du deine eigenen Armbrustschtzen dazu
einsetzen, um die gegnerischen Angreifer zu dezimieren.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch
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Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

SZENARIO III DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI


Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler

SKAGS BEFREIUNGSKOMMANDO
Die Armee der Zwerge besteht aus 1500 Punkten und wird wie blich aus der Armeeliste
der Zwerge ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen
Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht
erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Skag der Verstohlene
Die Armee der Zwerge wird von Skag dem Verstohlenen
angefhrt, der als der General der Armee gilt.

dem Trockenen zu sitzen. Aus diesem Grund haben sie sich


freiwillig gemeldet, um die Brauerei zu strmen.

Zwergenkrieger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Zwergenkrieger
enthalten.

Champions

Armbrustschtzen

Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der


genauso wie der Rest des Regiments ausgerstet sein
muss, wie im Armeebuch Zwerge angegeben. Slayerregimenter
drfen
beliebig
viele
Champions
(Riesenslayer) enthalten.

Musketenschtzen

REGIMENTER
Beachte, dass in dieser Schlacht kein Regiment eine
magische Standarte besitzen darf.

0-1 Regiment Hammertrger


Dieses Regiment stellt den Teil von Drongs persnlicher
Leibwache dar, der sich freiwillig fr diese Aufgabe gemeldet
hat. Das starke Bedrfnis nach Bier festigt die Entschlossenheit dieser Zwerge ungemein.

0-1 Regiment Slayer


Drongs eigene Slayer haben ihm angedroht, zu meutern und
zu Knigin Helgar berzulaufen, wenn sie nicht die ihnen
zustehende Ration Bier erhalten. Drong hat sie vor die Wahl
gestellt, entweder den Braumeister zu befreien, oder auf

Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Armbrustschtzen enthalten.


Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Musketenschtzen enthalten.

0-1 Kriegsmaschine
Skag wei, dass die Eroberung der Brauerei eine Herausforderung darstellt, schlielich
wurde sie von Zwergen erbaut!
Aus diesem Grunde hat er aus
Kazad Thrund eine Kriegsmaschine mitgebracht. Du
darfst eine Kriegsmaschine
samt Besatzung aus dem
Abschnitt Kriegsmaschinen der
Armeeliste der Zwerge auswhlen. Du darfst aber keinen
Gyrokopter auswhlen, da nicht
genug hochprozentiger Treibstoff zur
Verfgung steht (ein weiterer Grund, den Braumeister zu
retten).

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch
auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker,
Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls die Zwerge die Schlacht gewinnen, wird der Braumeister sicher nach Kazad Thrund gebracht. Dort wird er
fsserweise Zwergenbier brauen, um Drongs Armee zu
untersttzen. Drong wird es dadurch mglich sein, die
angeschlagene Moral seiner Armee wiederherzustellen und
seine Truppen fr die Schlacht zu motivieren.
Auerdem wird der Braumeister Treibstoff fr Gyrokopter
herstellen, ohne den die Gyrokopter, die Drong besitzt,
nicht fliegen knnen. Falls die Zwerge die Schlacht um die
Brauerei verlieren, wird die Armee der Zwerge in der letzten
Schlacht 500 Punkte weniger umfassen, da viele Zwerge
aufgrund der Bierknappheit desertieren. Auerdem wird
Drong wegen Treibstoffmangels keine Gyrokopter einsetzen
knnen.

Hte dich vor der


Repetier-Speerschleuder
Denk daran, dass die Hochelfen ber
eine Repetier-Speerschleuder und
vorzgliche Bogenschtzen verfgen.
Diese werden entweder auf dem
Hgel oder auf dem Brauereigelnde positioniert sein.
Gebude und Hgel werden sich
als ntzlich erweisen, um deine
Truppen zeitweise vor diesen Einheiten
abzuschirmen, whrend sie sich auf das
Brauhaus zubewegen.

Greif sofort an
Zeit hat eine entscheidende Bedeutung in dieser Schlacht.
Bewege deine Einheiten so schnell wie mglich auf die
Brauerei zu.
Der Elfenspieler wird versuchen, dich aufzuhalten, du
solltest also zwei oder drei groe und zhe Einheiten
besitzen, um durch die Verteidigungslinie zu brechen. Einer
Einheit sollte auf diese Weise der Durchbruch gelingen.

Reib die Elfen auf!

TAKTISCHE HINWEISE
Es geht um das Brauhaus!
Die Zwergenarmee sollte entschlossen in Richtung des Brauhauses vorstoen. Falls es ihr gelingt, durch die Verteidigungslinie der Elfen zu stoen, die aufgrund ihrer geringen
Strke nicht besonders stabil sein wird, sollte es den
Zwergen auch mglich sein, das Brauhaus zu erreichen und
dadurch ihre automatische Siegesbedingung zu erfllen.
Diese Taktik wird sich als sinnvoller erweisen, als den Elfen
wertvolle Zeit einzurumen, in der sie wichtige Siegespunkte durch Beschuss verdienen oder Angriffe gegen deine
verwundbaren Flankeneinheiten durchfhren knnen.

SKAG DER VERSTOHLENE

Skag ist ein Gefolgsmann Drongs und berhmt dafr,


aus jeder Situation einen Ausweg zu finden. Er verbringt
seine Zeit normalerweise damit, alte Grabsttten zu
plndern und nach versteckten Schtzen zu suchen.
Drong hat ihn nun mit der Aufgabe betraut, den
Braumeister zu befreien und nach Kazad Thrund zu
bringen.
Bevor Skag sich Drong anschloss, verdingte er sich als
Sldner, bis er bei einem Kampf gegen Orks ein Auge
verlor. Danach nahm er an vielen Expeditionen zur See
teil und suchte nach alten Zwergenkolonien, bis ihn sein
Weg schlielich in die Festung von Kazad Thrund fhrte.
Skag der Verstohlene ist ein Thain und verbraucht
entsprechend eine deiner Heldenauswahlen.

Skag

KG BF
6

Untersttz deinen Hauptangriff


Deine Einheiten mit Schusswaffen sollten die Aufgabe
bernehmen, die Elfeneinheiten zu dezimieren und kleine
Einheiten davon abzuhalten, ihre Defensivstellungen zu
verlassen. Denk daran, dass deine angreifenden Einheiten
sehr verwundbar gegenber geschickten Flankenangriffen
sind, die darauf abzielen, sie aufzuhalten oder gar zu
vernichten.

RUNENGEGENSTAND

General der
Zwergenarmee . . . . . . . 113 Punkte

PROFIL

Falls abzusehen ist, dass es dir nicht gelingen wird, die


Brauerei zu erreichen, solltest du deine Taktik ndern und
versuchen, soviel Schaden bei den Elfen anzurichten, wie
mglich, um die Schlacht nach Siegespunkten zu gewinnen.

LP

A MW

AUSRSTUNG: Handwaffe, zweihndige Axt &

RUNENHELM DES GLCKS


Skags Helm trgt zwei Glcksrunen. Jede Rune
ermglicht es Skag, einen beliebigen Wrfelwurf im
Verlauf der Schlacht zu wiederholen. Jede Rune kann
nur einmal eingesetzt werden und ist nach ihrer
Anwendung nutzlos. Skag darf also whrend der
Schlacht zwei beliebige Wrfelwrfe wiederholen. Mach
dir Notizen, wenn Skag eine der Runen einsetzt, bis alle
beide Runen verbraucht wurden.

SONDERREGELN
VERSTOHLENHEIT
Skag ist berhmt fr seine Verstohlenheit und seine
schlauen Taktiken. Er hat immer einen Trick im rmel,
mit dem er scheinbar aussichtslose Situationen lst. In
dieser Schlacht darf er eine Einheit vorausschicken,
welche die Brauerei umgeht und dann von der Seite
angreift. Diese Aufgabe kann aber nur eine kleine
Einheit erfllen, da ein greres Regiment von den
Verteidigern bemerkt werden wrde. Du darfst deshalb
ein einzelnes Regiment mit einem maximalen Wert von
200 Punkten in einer der beiden Flankenzonen
aufstellen. Diese Einheit muss einen Abstand von
mindestens 8 Zoll zu jeder Elfeneinheit einhalten.

schwere Rstung

RSTUNGSWURF: 5+ (schwere Rstung)

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch
auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker,
Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

SZENARIO IV DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN


Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler

DIE ARMEE VON KAZAD THRUND


Die Armee der Zwerge besteht aus 3000 Punkten und wird von Drong dem Harten
angefhrt. Die Armeen knnen grer sein, wenn sich beide Spieler darauf
einigen. Alle Bedingungen durch Siege oder Niederlagen in den vorhergehenden
Schlachten gelten aber natrlich weiterhin. Falls die Zwerge die Schlacht um die
Brauerei verloren haben, hat die Armee der Zwerge 500 Punkte weniger als die
Armee der Hochelfen, da viele Zwerge aufgrund der Bierknappheit desertiert sind.
Die Armee der Zwerge wird wie blich aus der Armeeliste der Zwerge ausgewhlt.
Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt.
Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in
der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Drong der Harte
Drong der Harte, Herrscher ber Kazad Thrund, fhrt die
Zwergenarmee als General an.

Krudd der Rebell


Die Armee darf den Anfhrer der Zwergenrebellen Krudd
enthalten, wenn dieser die Schlacht am Grollpass berlebt
hat und die Zwerge die Schlacht gewonnen haben. Beachte,
dass Krudd in dieser Schlacht nchtern ist (besonders dann,
falls die Zwerge die Schlacht um die Brauerei verloren
haben!).

Skag der Verstohlene

REGIMENTER
Beachte, dass in dieser Schlacht nur jene Regimenter eine
magische Standarte besitzen drfen, bei denen diese Option
ausdrcklich angemerkt ist.

0-1 Regiment Langbrte


Die Einheit darf eine Runenstandarte mit einem Wert von
maximal 50 Punkten erhalten.

0-1 Regiment Hammertrger


Die Einheit darf eine Runenstandarte mit einem Wert von
maximal 50 Punkten erhalten.

0-1 Regiment Eisenbrecher

Die Armee darf den Helden Skag enthalten, wenn dieser die
Schlacht um die Brauerei berlebt hat und die Zwerge die
Schlacht gewonnen haben.

Deine Armee darf nur dann Eisenbrecher enthalten, wenn die


Zwerge die Schlacht am Grollpass gewonnen haben. Die
Einheit darf eine Runenstandarte mit einem Wert von
maximal 50 Punkten erhalten.

Weitere Helden

Zwergenkrieger

Du darfst einen weiteren Helden der Zwerge (keinen


Runenschmied) in die Armee aufnehmen. Dieser darf einen
Runengegenstand mit einem Wert von maximal 50 Punkten
erhalten.

Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Zwergenkrieger


enthalten.

Grung Grollbringer, Runenmeister


Die Armee darf den Runenmeister Grung enthalten, wenn
dieser den Hinterhalt an der Zwergenstrae berlebt hat und
die Zwerge die Schlacht gewonnen haben. Grung ist der
einzige verfgbare Runenschmied fr Drongs Armee. Falls er
gefallen oder geflohen ist, kann die Armee keinen Runenschmied enthalten. Falls du Grung einsetzen mchtest,
kannst du ihn fr diese Schlacht fr 200 Punkte mit einem
Runenamboss ausrsten.

Armeestandartentrger
Der Armeestandartentrger trgt das ehrwrdige Banner der
Thrundlinge. Das Banner darf Standartenrunen bis zu einem
Gesamtwert von 150 Punkten tragen.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der
genauso wie der Rest des Regiments ausgerstet sein
muss, wie im Armeebuch Zwerge angegeben.
Slayerregimenter drfen beliebig viele Champions
(Riesenslayer) enthalten.

Armbrustschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Armbrustschtzen enthalten.

Musketenschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus Musketenschtzen enthalten.

0-1 Regiment Bergwerker


Deine Armee darf ein Regiment Bergwerker enthalten. Die
Armee darf dieses Regiment nur dann enthalten, wenn die
Zwerge die Schlacht am Grollpass gewonnen haben. Falls es
teilnimmt, muss es von Krudd angefhrt werden. Die Einheit
darf eine magische Standarte besitzen, diese ist dann die im
ersten Szenario beschriebene Standarte der Rebellen. Beachte, dass die Bergwerker in dieser Schlacht nchtern sind.

0-5 Kriegsmaschinen
Falls die Zwerge die Schlacht am Grollpass gewonnen haben,
darf ihre Armee bis zu fnf Kriegsmaschinen aus der Armeeliste der Zwerge enthalten, ansonsten verfgen sie ber
maximal eine. Beachte, dass du maximal 3 deiner
Kriegsmaschinen seltene Auswahlen sein knnen. Falls die
Zwerge die Schlacht um die Brauerei verloren haben, darfst
du keine Gyrokopter einsetzen. Jede Kanone, Speerschleuder
oder Steinschleuder darf eine Maschinenrune mit einem Wert
von bis zu 25 Punkten tragen.

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DRONG DER HARTE

RSTUNGSWURF: 2+ (Gromrilrstung, Schild,


Steinrune)

General der Armee


von Kazad Thrund . . . . . 250 Punkte
Drong der Harte stammt in direkter Linie von Thrund
dem Zornigen ab. Thrund wurde von seinem Erzfeind
Bronn erschlagen, als er versuchte Krag Bryn zu erobern.
Seine Gefolgsleute, die Thrundlinge, schworen einen Eid,
seinen zweifelhaften Anspruch auf den Thron von Krag
Brynn aufrechtzuerhalten. Drong ist fest dazu entschlossen, diese Fehde zu einem erfolgreichen Ende zu
bringen und auf den Thron von Krag Bryn zu gelangen.
Deshalb hat er sogar Knigin Helgar geheiratet! Da sie ihn
jedoch verstoen hat, versucht er es nun mit Gewalt. Er
hasst die Elfen und sieht seine zustzliche Aufgabe darin,
die Elfenkolonie Tol Eldroth zu vernichten.
Drong der Harte ist ein Zwergenknig und verbraucht
entsprechend eine deiner Kommandantenauswahlen.

PROFIL

Drong

KG BF

4(6) 5

LP

A MW

3 4(5) 4

10

RUNENGEGENSTAND
STEINBRECHER
Der magische Hammer Steinbrecher ist ein Erbstck der
Thrundlinge. Er wurde von Generation zu Generation
weitergereicht und befindet sich nun im Besitz von
Drong. Der gigantische Hammer trgt zwei Kraftrunen
und eine Schnelligkeitsrune.

RUNENSCHILD DER UNVERWUNDBWARKEIT


Es heit, das der Trger dieses Schilds sicher vor jedem
mit bsem Willen gefhrten Hieb ist. In ihn sind die
Panzerrune, die Steinrune und eine Eisenrune
eingraviert.

SONDERREGELN
HASS AUF ELFEN
Drong hasst alle Elfen. Die Regeln fr Hass findest du im
Warhammer-Regelbuch.

AUSRSTUNG: Steinbrecher, Gromrilrstung & Runenschild der Unverwundbarkeit

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls die Zwerge diese Schlacht gewinnen, wird Krag Bryn
unter Drongs Kontrolle fallen, entweder weil er die Festung
erobert, oder weil er und Knigin Helgar ein Bndnis
schlieen. Die Armee von Tol Eldroth wird vernichtet und
zerstreut werden und das Schicksal der Elfenkolonie damit
besiegelt. Innerhalb eine Jahres wird sie Drongs Belagerungsmaschinen zum Opfer fallen, und die restlichen Elfen werden
zurck nach Ulthuan segeln.

SONDERREGEL

RUNENGEGENSTNDE
Falls die Zwerge den Hinterhalt
an der Zwergenstrae verloren
haben, darf deine Armee fr
maximal 150 Punkte Runengegenstnde enthalten.

TAKTISCHE HINWEISE
Sei diplomatisch
Die Elfen werden zu schlau sein, um Knigin Helgars
Truppen zu provozieren, indem sie den Fluss berqueren.
Du solltest dies ebenfalls vermeiden. Es besteht aber immer
die Mglichkeit, dass Helgar zur Vernunft kommt und an der
Seite Drongs in die Schlacht eingreift.
Aus diesem Grund bieten sich zwei verschiedene Strategien
an. Die erste besteht darin, entlang des Flusses vorzurcken,
um sich dann mit Helgars Truppen vereinigen zu knnen,
wenn diese den Fluss berqueren. Die zweite besteht darin,
die linke Flanke zurckzuhalten, und dadurch die Elfen zum
Vorrcken zu zwingen, damit ihnen Helgar in die Flanke
fallen kann.

bersteh den Beschuss!


Du kannst massierte Salven aus Pfeilen und Speeren der
tdlichen Repetier-Speerschleudern erwarten, die schrecklich unter deinen Truppen wten werden. Du solltest
deshalb deine eigenen Einheiten mglichst gro gestalten,
um diesen Hagel besser zu berstehen.
Zwerge sind von Natur aus sehr entschlossen und widerstandsfhig und die Elfen besitzen nicht viel, was deinen
Truppen im Nahkampf widerstehen kann, wenn du es erst
einmal bis dahin geschafft hast. Lass dich nicht durch
Beschuss oder Kavallerie aufhalten.
Verwende deine eigenen Schtzen, um die gegnerischen
auszuschalten. Sobald diese keine Gefahr mehr darstellen,
kannst du eventuell vorhandene Gyrokopter schicken, um
gegnerische Truppen mit den Dampfkanonen auszuschalten.
Auerdem solltest du Schtzen einsetzen, um die Flanken
deiner Armee zu sichern.

Rck gestaffelt vor


Die Elfen werden mit groer Sicherheit auf der linken Flanke
vorrcken und die rechte zurckhalten. Du kannst diese
Taktik kontern, indem du deine Truppen in einem
sogenannten Echelon vorrcken lsst. Dies bedeutet, dass
mehrere groe Infanterieregimenter gestaffelt vorrcken,
wobei sich die anfhrende Einheit auf der linken Seite
entlang des Flusses bewegt und die restlichen versetzt
dahinter folgen.

Drei Zwergenregimenter rcken gestaffelt vor

Diese Formation erschwert es dem Gegner, die Flanken


deiner Armee zu umgehen, um die Rckseiten deiner
Regimenter anzugreifen. Der Wald zur Linken wird
auerdem einen Teil der Armee vor Beschuss abschirmen.

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SZENARIO IV DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN


Szenariobeschreibung fr den Zwergenspieler

KNIGIN HELGARS LEIBWACHE


Knigin Helgar fhrt ihre eigene
Leibwache aus Slayern hchstpersnlich an. Den Gesamtwert dieses
Regiments ermittelst ihr vor der
Schlacht mit Hilfe eines Wrfelwurfes. Nicht einmal Knigin Helgar
wei vor Beginn der Schlacht, wieviel
Truppen sie an diesem Tag noch befehligt.
Drong hingegen hat berhaupt keine
Slayer mehr in seinem Gefolge, da diese
alle zu Helgar bergelaufen sind.
Entweder haben sie zu wenig Bier von ihm
erhalten, oder sie suchen einen
heroischen und ehrenvollen Tod in einer
aussichtslosen Sache, indem sie sich
Helgar anschlieen!

Armeestandarte der Bronnlinge

Um den Gesamtpunktwert der Slayer zu


ermitteln, wirfst du vor der Schlacht
einen W6 und multiplizierst das Ergebnis
mit 100. Das Ergebnis gibt die Anzahl der
Punkte an, fr die du Slayer und
Riesenslayer
kaufen
kannst
(also
zwischen 100 und 600 Punkten). Helgar
selbst
und
Loki
Weibart,
ihr
Standartentrger, mssen nicht von
diesen Punkten bezahlt werden. Die
Punkte drfen nur fr ein einziges
Regiment Slayer und Slayer Charaktermodelle verwendet werden.

Die Punktkosten von Helgars Leibwache


zhlen nicht zum Gesamtwert von Drongs Armee hinzu, da diese Truppen nur
einen unberechenbaren potentiellen Verbndeten von Drong darstellen. Der
Zwergenspieler kann das Regiment nicht kontrollieren, bis sich Helgar dazu
entscheidet, ihr Bndnis mit den Elfen zu brechen und zu ihrem Gatten
zurckzukehren.

CHARAKTERMODELLE
Knigin Helgar Langzopf
Helgars Leibwache wird von ihr hchstpersnlich angefhrt.
Sie gilt deshalb als der General ihrer kleinen Streitmacht.

0-3 Slayer-Charaktermodelle
Helgars Leibwache darf bis zu drei Dmonen- oder
Drachenslayer enthalten, aber nicht mehr als einen von
jedem Typ. Jeder Champion darf einen Runengegenstand mit
einem Wert von maximal 25 Punkten erhalten. Maximal die
Hlfte der zufllig ermittelten Punkte fr Helgars Leibwache
drfen fr Slayer-Charaktermodelle verwendet werden.

Armeestandartentrger der Bronnlinge


Helgar wird von Loki Weibart, einem sehr alten, aber loyalen
Drachenslayer begleitet, der das Klanbanner der Bronnlinge
trgt. Dieses ist ein Runenbanner mit drei Kampfrunen
(Bonus von +3 auf Kampfergebnis, dies ist einzigartig fr das
Banner der Bronnlinge, daher darf dieses Banner auch nur in
diesem Szenario verwendet werden).

REGIMENT
1 Slayerleibwache
Helgars Armee besteht aus einem Regiment Slayer. Das
Regiment darf so viele Trollslayer und Riesenslayer enthalten,
wie du fr die vorhandenen Punkte bekommen kannst.

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TAKTISCHE HINWEISE
Vorwrts!

KNIGIN HELGAR LANGZOPF

Wenn Helgar sich fr eine Seite entschieden hat, sollte sie


ihre Streitmacht ohne Verzgerung ber den Fluss fhren.
Welche Seite auch immer sie verrt, wird ihre Schusswaffen
auf die Brcke richten. Die berquerung mit einem
dichtgepackten Regiment aus Slayern wird also recht
schwierig werden. Helgars Truppen sollten deshalb so
aufgestellt werden, dass sie sofort die Brcke berqueren
knnen und nicht zuvor noch Zeit damit verschwenden
mssen, ihre Formation zu ndern oder sich auszurichten.

Generlin von Helgars


Leibwache . . . . . . . . . . 190 Punkte

Sobald Helgar es auf die andere Seite geschafft hat, befindet


sie sich in einer gnstigen Situation, um die Schlacht zu
beeinflussen. Womglich kann sie in einem wichtigen
Moment einem gegnerischen Regiment in die Flanke fallen.

Helgar ist eine Zwergenknigin und verbraucht


entsprechend eine deiner Kommandantenauswahlen.
Beachte, dass weder fr Helgar noch ihre Leibwache in
diesem Szenario Auswahlen ntig sind

Knigin Helgar ist die Herrscherin von Krag Bryn. Sie


stellt die letzte direkte Nachfahrin Bronns des Starken
dar, der diese Festung grndete und aufbaute. Kein
weiterer Angehriger ihres Klans auer ihr selbst
befindet sich noch in ihrem Territorium. Sie sind alle
der endlosen Fehde mit den Thrundlingen zum Opfer
gefallen, den Abkmmlingen Thrunds des Zornigen.
Helgar ist bekannt und berhmt fr ihren Stolz und
ihre Entschlossenheit. Ihre langen Zpfe verdienen
ebenso viel Respekt wie der Bart eines Zwergenknigs.
Sie kann mit der Axt und dem Bierkrug so gut
umgehen, dass sie im Herzen jedes Zwergenkriegers
Respekt hervorruft.

PROFIL

Helgar

KG BF
7

W LP

A MW

10

AUSRSTUNG: Bronns Axt, Gromrilrstung & Schild

SONDERREGEL
HELGARS VERRAT
Helgar hat ihre Leibwache auf das
Schlachtfeld gefhrt, kann sich
aber nicht entscheiden, auf wessen
Seite sie in den Kampf eingreifen
soll. Zu Beginn hilft sie den Elfen,
in dem sie neutral bleibt, aber sie
kann pltzlich entscheiden, sich
aus Grnden der Solidaritt und
des
Stolzes
den
Zwergen
anzuschlieen.
Der Fluss stellt die Grenze zu
Helgars Territorium dar. Falls
einer der Spieler Truppen ber den
Fluss schickt oder Helgars Truppen
in irgendeiner Form attackiert,
wird sie sich sofort der anderen
Partei anschlieen und unter die
Kontrolle des jeweiligen Spielers
fallen.
Ansonsten werfen beide Spieler zu
Beginn jedes Zwergenspielzugs
einen Wrfel. Bei einem Pasch
(beide Spieler wrfeln das selbe
Ergebnis) schliet sich Helgar
sofort der Seite der Zwerge an und
steht dann unter der Kontrolle des
Zwergenspielers.
Bei
jedem
anderen Ergebnis hlt sich Helgar
fr einen weiteren Spielzug aus der
Schlacht heraus.

RSTUNGSWURF: 3+ (Gromrilrstung, Schild)

RUNENGEGENSTAND
BRONNS AXT
Mit dieser Axt erschlug Bronn einst seinen Widersacher
Thrund. Die Waffe trgt die Grollrune und die
Meisterrune der Flinkheit.

LOKI WEISSBART
Armeestandartentrger
der Bronnlinge . . . . . . 140 Punkte
Loki Weibart ist der einzige loyale Freund Helgars, der
schon ihrem Vater und womglich davor sogar dessen
Vater gedient hat. Loki ist zu alt und zu verschroben,
um sich noch zu ndern und die Familie, der er ein
Leben lang gedient hat, zu verlassen, und darf daher
nur in diesem Szenario eingesetzt werden. Er trgt das
Klanbanner der Bronnlinge.
Loki ist ein Drachenslayer und unterliegt allen
entsprechenden Sonderregeln.

PROFIL

Loki

KG BF
6

W LP

A MW

10

AUSRSTUNG: Axt und Armeestandarte der


Bronnlinge

RSTUNGSWURF: keiner

RUNENGEGENSTAND
ARMEESTANDARTE DER BRONNLINGE
Dieses uralte Banner trgt drei Kampfrunen (+3 auf
Kampfergebnis, dies stellt eine Ausnahme zu den im
Armeebuch Zwerge beschriebenen Runenregeln dar
und darf nur in diesem Szenario verwendet werden).

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SZENARIO I DIE SCHLACHT AM GROLLPASS


Szenariobeschreibung fr den Elfenspieler

FENDARS ELFENSTREITMACHT
Die Streitmacht der Hochelfen besteht aus 1500 Punkten und wird wie blich aus der
Armeeliste der Hochelfen ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier
beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

REGIMENTER
0-1 Regiment Silberhelme
Deine Armee darf maximal ein Regiment Silberhelme
enthalten. Die Einheit darf eine magische Standarte mit
einem Wert von bis zu 75 Punkten besitzen.

Grenzreiter
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Grenzreiter
enthalten.

0-1 Regiment Schattenkrieger


Deine Armee darf maximal ein Regiment Schattenkrieger
enthalten.

Speertrger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speertrger
enthalten.

Bogenschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
enthalten.

Armeestandartentrger

CHARAKTERMODELLE
Fendar
Die Elfen werden von Fendar angefhrt, der als der General
der Armee gilt.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genauso
wie der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

0-1 Magier der Hochelfen


Die Armee darf maximal einen Magier enthalten (Magiestufe
1). Er darf eine der 8 Lehren der Magie aus dem WarhammerRegelbuch oder Weie Magie einsetzen. Der Magier kmpft
entweder zu Fu oder auf einem Elfenross und darf einen
magischen Gegenstand im Wert von bis zu 50 Punkten
erhalten.

Speertrger und Bogenschtze der Hochelfen

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Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums
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Zieh einen Vorteil aus der Trunkenheit

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls die Elfen die Schlacht gewinnen, werden die
rebellischen Zwerge entweder vernichtet oder zerstreut.
Krudd wird ausgeschaltet, oder er hat sich in einer Hhle
versteckt, um der Verfolgung zu entgehen. Die Bergwerke
bleiben dadurch unter der Kontrolle von Knigin Helgar,
aber es ist niemand mehr vorhanden, der dort arbeiten
knnte. Drong hingegen wird weder Erz noch Kohle erhalten, bentigt aber beides dringend, um Kriegsmaschinen fr
seinen Feldzug herzustellen. Auerdem kann er sich nicht auf
das technische Wissen Krudds sttzen. Aus diesem Grund
wird der Zwergenspieler in der Schlacht um Krag Bryn keine
grosse Anzahl von Kriegsmaschinen einsetzen knnen, um
deine Truppen zu bombardieren. Seine Armee darf statt
dessen nur eine einzige Kriegsmaschine enthalten.

Die Zwergenarmee stellt einen fast unaufhaltsamen Mob dar,


und sie werden sehr schnell vorrcken.
Anstatt sehr schnell nach vorne zu strmen knnen die
Zwerge dank ihrer Trunkenheit genauso gut auch einfach
stehen bleiben und gar nichts unternehmen. Dieser Umstand
wird unweigerlich Lcken in der Schlachtlinie der Zwerge
verursachen, die Flankenangriffe ermglichen und dir die
Gelegenheit geben, eine einzelne isolierte Zwergeneinheit
mit mehreren deiner eigenen Regimenter anzugreifen.

Greif dir den Anfhrer


Krudd stellt das Hauptziel der Elfen dar, und du solltest jede
mgliche Anstrengung unternehmen, um ihn auszuschalten.
Dazu musst du Krudds Regiment hart treffen. Fendar selbst
sollte die Gelegenheit ergreifen, um Krudd zu einem Zweikampf herauszufordern, den dieser nicht ablehnen darf.

Konzentrier deinen Beschuss


Konzentriere all deinen Beschuss auf Krudds Regiment, um
es vor dem Nahkampf zu schwchen und Krudd zu
exponieren und verwundbarer zu machen. Ignorier jene
Zwergenregimenter, die keine unmittelbare Bedrohung
darstellen, auer wenn sie sehr klein und sehr leicht zu
vernichten sind und du durch sie einfach Siegespunkte
sammeln kannst.

TAKTISCHE HINWEISE

Bereite dich auf den Nahkampf vor

Der Gegner wird nur schwer zu schlagen sein!


Der Elfenspieler wird feststellen, dass es eine recht
schwierige Aufgabe darstellt, die Zwergenrebellen in dieser
Schlacht zu schlagen. Die Schlachtreihe der Elfen ist sehr
dnn und die Zwerge besitzen gute Chancen, sie zu
zerschmettern.

FENDAR

Erliege nicht der Versuchung, zu viele und zu kleine


Regimenter aufzustellen. Du bentigst ein bis zwei starke
Nahkampfregimenter, um Krudds Regiment zu vernichten.
Vergiss auerdem nicht, dass die Zwerge fr jede Einheit, die
sie weniger als du haben, eine ihrer Einheiten beim
Aufstellen um 4 Zoll nach vorne rcken drfen.

SONDERREGELN

General der Hochelfenarmee


am Grollpass . . . . . . . . . 138 Punkte
Fendar ist ein erfahrener Krieger aus Tol Eldroth. Seine
Entschlossenheit und Tapferkeit in der Schlacht sind
wohlbekannt.
Fendar ist der Gesandte Eldroths an Knigin Helgars Hof
und hat ihr sein Ehrenwort als Elfenadliger gegeben,
ihren Thron zu beschtzen, da sie ein Bndnis mit
seinem Herrscher Eldroth geschlossen hat.
Fendar ist ein Edler Ulthuans und belegt entsprechend
eine deiner Heldenauswahlen.

PROFIL

KG BF

Fendar

Elfenross

LP

Fendar besitzt eine magische Waffe, die in seiner Familie


von Generation zu Generation weitergegen wird. Es
handelt sich dabei um eine Blitzschnelle Stahlklinge, die
im Nahkampf immer zuerst zuschlgt und Fendar
auerdem einen Bonus von +1 auf seine Trefferwrfe
verleiht.

A MW

BLITZSCHNELLE STAHLKLINGE

AUSRSTUNG: Blitzschnelle Stahlklinge, leichte


Rstung, Schild & Elfenross mit Ithilmarharnisch
EHRENTITEL: Fendar trgt in diesem Szenario den
Ehrentitel Elfenstolz. Wenn Eldroth ebenfalls auf dem
Schlachtfeld ist, besitzt Fendar keinen Ehrentitel.

RSTUNGSWURF: 3+ (leichte Rstung, Schild, Ross


mit Harnisch)

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sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

SZENARIO II DER HINTERHALT AN DER ZWERGENSTRASSE


Szenariobeschreibung fr den Elfenspieler

TETHANS BERFALLKOMMANDO
Das berfallkommando der Hochelfen besteht aus 1000 Punkten und wird wie blich aus
der Armeeliste der Hochelfen ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier
beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Erzmagier Tethan
Tethan befehligt den Hinterhalt der Hochelfen und gilt in
dieser Schlacht als General der Armee.
Tethan ist ein Erzmagier aus Tol Eldroth, und wurde
ausgewhlt, um den Hinterhalt anzufhren, damit die
Hochelfen der Macht des Runenschmieds mit Magie
begegnen knnen.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau
so wie der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

Riesenadler

0-3 Riesenadler
Deine Armee darf bis zu drei Riesenadler enthalten. In den
Bergen rund um die Schlucht des Verderbens wohnen viele
Riesenadler, welche die Zwerge verabscheuen, da diese auf
ihrer gierigen Suche nach Edelmetallen den Frieden des
Gebirges stren. Somit folgen sie Tethans Bitte um Beistand
nur zu bereitwillig.

0-1 Regiment Schattenkrieger


Deine Armee darf maximal ein Regiment Schattenkrieger
enthalten.

Speertrger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speertrger
enthalten.

Bogenschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
enthalten.
Schwertmeister von Hoeth

REGIMENTER
0-1 Regiment Schwertmeister von Hoeth
Deine Armee darf maximal ein Regiment der Schwertmeister
von Hoeth enthalten. Die Einheit darf eine magische
Standarte mit einem Wert von bis zu 25 Punkten besitzen.

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls die Elfen die Schlacht gewinnen, haben sie Grung
entweder erschlagen, in die Schlucht des Verderbens
getrieben oder ihn verjagt. In keinem Fall wird man ihn
wiedersehen! Aus diesem Grund wird der Zwergenspieler in
der letzten Schlacht keinen Runenschmied einsetzen
knnen, da diese sehr selten sind und Grung der einzige
Runenschmied im Herrschaftsbereich der beiden Zwergenfestungen war. Auch die Auswahl der Runengegenstnde
wird beschrnkt, wenn die Zwerge diese Schlacht verlieren.

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TAKTISCHE HINWEISE
Zwei Wege zum Sieg
Es existieren zwei Methoden, mit denen du diese Schlacht
gewinnen kannst. Die eine besteht darin, Grung zu
erschlagen oder ihn ber den Abgrund in die Schlucht des
Verderbens zu treiben. Die andere besteht darin, das Spiel
nach Siegespunkten zu gewinnen.

schwchen, bevor du sie angreifst. Auerdem spielen sie eine


wichtige Rolle, wenn du versuchst, das Spiel nach Siegespunkten zu gewinnen. Der Zwergenspieler wird sehr
wahrscheinlich grosse Einheiten einsetzen. Sollte er trotzdem
kleine Einheiten mit in die Schlacht fhren, lohnt es sich, das
Feuer auf sie zu konzentrieren, um sie zu vernichten und
dadurch Siegespunkte zu erhalten. Besonders Slayer sind
gegenber Pfeilen sehr verwundbar, da sie keine Rstungen
tragen.

Hte dich vor Grungs fliegendem Hammer!


Grung wird sich nicht einfach zur Strecke bringen lassen und
ebenso so schwer in die Flucht zu schlagen sein. Der
Zwergenspieler wird ihn so weit weg von der Schlucht wie
mglich bewegen und in einer grossen Einheit aus
ausdauernden Zwergen plazieren. Beachte, dass Grung
Thoris Feuerhammer bei sich trgt und ihn einsetzen wird,
um seine Einheit vor einem Angriff zu schtzen und
Bedrohungen schon aus der Distanz zu neutralisieren.

Konzentrier dich auf den Runenschmied


Die beste Mglichkeit, um Grung auszuschalten, besteht
darin, ihn von allen Seiten anzugreifen. Die Adler werden
sich dabei als praktisch erweisen, um die Einheit von der
Bewegung abzuhalten, whrend du weitere Nahkampftruppen heranziehst. Falls der Zwergenspieler unvorsichtig
genug ist und Grung auerhalb einer Einheit einsetzt,
gestaltet sich die Aufgabe, Grung auszuschalten oder in die
Flucht zu schlagen als wesentlich einfacher.

Konzentrier deinen Beschuss


Verwende die Bogenschtzen dazu, die Zwergeneinheiten zu

TETHAN
Erzmagier von Tol Eldroth

PHNIXWCHTER

Tethan ist ein Erzmagier aus Tol Eldroth und ein


Verwandter von Eldroth. Er mchte beweisen, dass die
Magie der Elfen den Runen der Zwerge berlegen ist.
Eldroth wnscht, dass die erklrten Feinde der Elfen
ohne Verzgerung bestraft werden und hat Tethan mit
dieser wichtigen Aufgabe betraut.
Tethlan ist ein Erzmagier und verbraucht entsprechend
eine deiner Kommandantenauswahlen. Fr dieses (und
nur dieses) Szenario zhlt er stattdessen als Heldenauswahl, da Erzmagier normalerweise erst ab 2000 Punkten
eingesetzt werden knnen.

Tethan

KG BF
4

Tethan selbst ist als Zauberer effektiver denn als Nahkmpfer.


Er sollte also nicht versuchen, Grung von Hand auszuschalten. berleg dir sorgfltig, welche Lehre der Magie er
verwenden soll. Mit den richtigen Zaubersprchen kann
Tethan alleine die Bedingung fr einen automatischen Sieg
erreichen.

MAGISCHER GEGENSTAND

General der im Hinterhalt


liegenden Elfenarmee . . 255 Punkte

PROFIL

Tethan muss klug sein!

LP

ZAUBERSPRCHE
Als Erzmagier der 3. Stufe darf Tethan drei Zaubersprche
besitzen. Er darf sie aus einer der 8 Lehren der Magie aus
dem Warhammer-Regelbuch oder der Lehre der Weien
Magie ermitteln.

A MW

Dieser Talisman verleiht Tethan einen 5+ Rettungswurf.

AUSRSTUNG: Handwaffe
EHRENTITEL: Tethan trgt in diesem Szenario die
Ehrentitel Elfenstolz und Meister der Magie. Wenn
Eldroth ebenfalls auf dem Schlachtfeld ist, besitzt Tethan
nur den Ehrentitel Meister der Magie.
RSTUNGSWURF: keiner

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SZENARIO III DIE SCHLACHT UM DIE BRAUEREI


Szenariobeschreibung fr den Elfenspieler

ARDATHS STREITMACHT
Die Streitmacht der Hochelfen besteht aus 1500 Punkten und wird wie blich aus der
Armeeliste der Hochelfen ausgewhlt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier
beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Ardath
Die Elfen werden von Ardath angefhrt, der als der General
der Armee gilt.

Champions
Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der
genauso wie der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

REGIMENTER
0-1 Regiment Silberhelme
oder Drachenprinzen
Deine Armee darf maximal ein Regiment aus Silberhelmen
oder Drachenprinzen enthalten. Die Einheit darf eine
magische Standarte mit einem Wert von bis zu 75 Punkten
besitzen.

Grenzreiter
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus Grenzreitern enthalten.

0-1 Regiment der Seegarde von Lothern


Deine Armee darf maximal ein Regiment der Seegarde von
Lothern enthalten.

0-1 Regiment Schwertmeister von Hoeth


Deine Armee darf maximal ein Regiment Schwertmeister
von Hoeth enthalten. Die Einheit darf eine magische
Standarte mit einem Wert von bis zu 25 Punkten besitzen.

Speertrger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speertrger
enthalten.

Bogenschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschtzen
enthalten.

Drachenprinz von Caledor

0-1 Repetier-Speerschleuder
Deine Armee darf maximal eine Repetier-Speerschleuder
enthalten.

VORTEILE DURCH DEN SIEG


Falls die Elfen die Schlacht gewinnen, halten sie den
Braumeister bis in alle Ewigkeit gefangen, und Drongs
Armee muss ohne Bier auskommen. Bald wird sich unter
den Zwergen Unzufriedenheit ausbreiten, und sie werden
zu meutern und desertieren beginnen. Auerdem wird
Drong die Rekrutierung neuer Krieger schwer fallen. Drongs
Armee wird unweigerlich an Gre verlieren. Der Zwergenspieler muss deshalb seine Armee in der letzten Schlacht um
500 Punkte reduzieren, was also bedeutet, dass du 500
Punkte mehr als er in die Schlacht fhren kannst.

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TAKTISCHE HINWEISE
Zwerge und ihr Bier
Du befindest dich zwischen einer Horde durstiger Zwerge
und ihrem Bier, also erwarte keinen Sieg! Der Elfenspieler
muss zwei Aufgaben erfllen, um diese Schlacht zu gewinnen. Die erste besteht darin, die Zwerge vom Erreichen der
Brauerei abzuhalten, und dadurch die Erfllung ihrer
automatischen Siegesbedingung zu verhindern. Die zweite
besteht darin, so viel Schaden wie mglich bei der
Zwergenarmee anzurichten, damit die Elfen die Schlacht
nach Siegespunkten gewinnen.

ARDATH
General der
Hochelfenarmee .......... 183 Punkte
Ardath ist ein abgehrteter Veteran, der schon oft gegen
Zwerge gekmpft hat. Er lie sich in Tol Eldroth nieder,
nachdem seine eigene Heimat von Zwergen belagert
und eingenommen worden war. Er hegt ein tiefes
Mitrauen gegen die Zwerge und wird nicht zulassen,
dass Tol Eldroth dasselbe Schicksal erleidet wie seine
frhere Heimat.
Ardath ist ein Edler Ulthuans und belegt entsprechend
eine deiner Heldenauswahlen.

PROFIL

W LP

A MW

Ardath

KG BF S
6

Elfenross

AUSRSTUNG: Zweihandwaffe, leichte Rstung,


Schild & Elfenross mit Ithilmarharnisch
EHRENTITEL: Ardath trgt in diesem Szenario die
Ehrentitel Elfenstolz und Schwertmeister. Wenn Eldroth
ebenfalls auf dem Schlachtfeld ist, besitzt Ardath nur
den Ehrentitel Schwertmeister.

RSTUNGSWURF: 3+(leichte Rstung, Schild,


Elfenross mit Ithilmarharnisch); 4+ im Nahkampf

MAGISCHER GEGENSTAND
Konzentrier dich auf die fhrenden
gegnerischen Einheiten
Mit diesen Zielen vor Augen, bentigt der Elfenspieler
Truppen, die sich den vorrckenden Zwergen in den Weg
stellen knnen, whrend diese versuchen, das Brauhaus zu
erreichen. Es ist wohl unntig zu sagen, dass die
aufhaltenden Elfeneinheiten erstklassige Nahkmpfer sein
und durch Bogenschtzen untersttzt werden sollten.
Auerdem wird der Elfenspieler seine Schtzen bentigen,
um anrckende Zwergeneinheiten zu schwchen und
dadurch das Sammeln von Siegespunkten zu ermglichen.

STRAHLENDER STEIN VON HOETH


Dieser verzauberte Gegenstand gibt Ardath die
Fhigkeiten eines Magiers der Stufe 1 und damit Zugriff
auf die Lehren der Magie aus dem WarhammerRegelbuch oder die Lehre der Weien Magie. Ardaths
Rstung hindert ihn nicht daran, Zaubersprche
einzusetzen.

SONDERREGELN
HASS AUF ZWERGE

Spiel offensiv!

Ardath hasst alle Zwerge, weil


diese seine Heimat
vernichtet haben. Die
Regeln fr Hass findest
du im Kapitel
Psychologie des
Warhammer-Regelbuchs.

Du kannst natrlich selbst die Offensive ergreifen. Anstatt


auf die Zwerge zu warten, kannst du eine Streitmacht
aussenden, um sie zu stoppen oder zumindest zu
verlangsamen.

Du musst deine Magie geschickt einsetzen!


Gute Koordination deiner Truppen und der Magie ist
besonders wichtig. Du musst den Vormarsch der Zwerge
aufhalten und gegnerische Einheiten vernichten oder in die
Flucht schlagen. Wenn du deine Magie geschickt einsetzt,
wird sie sich hierbei als besonders hilfreich erweisen.

Beschuss allein wird sie nicht aufhalten!


Hte dich vor den Schtzen der Zwerge. Diese werden ihr
Feuer auf Einheiten konzentrieren, welche die Brauerei bewachen oder klein oder teuer sind, so dass ihre Ausschaltung lohnenswert erscheint.

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einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo,
Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums
sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

SZENARIO IV DIE SCHLACHT UM KRAG BRYN


Szenariobeschreibung fr den Elfenspieler

DIE ARMEE VON TOL ELDROTH


Die Armee der Hochelfen besteht aus 3000 Punkten und wird von Eldroth, dem Herrscher
von Tol Eldroth angefhrt. Die Armeen knnen grer sein, wenn sich beide Spieler darauf
einigen. Alle Bedingungen durch Siege oder Niederlagen in den vorhergehenden
Schlachten gelten aber natrlich weiterhin.
Die Armee der Hochelfen wird wie blich aus der Armeeliste der Hochelfen ausgewhlt.
Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die
Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung
ausdrcklich darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLE
Eldroth, Prinz von Ulthuan
Eldroth, der Herrscher von Tol Eldroth, ist der General der
Hochelfenarmee und fhrt sie an.

Fendar
Die Armee darf den Edlen Fendar enthalten, wenn dieser die
Schlacht um den Grollpass berlebt hat und die Hochelfen
die Schlacht gewonnen haben.

Erzmagier Tethan
Deine Armee darf Tethan enthalten, wenn dieser den
Hinterhalt an der Zwergenstrae berlebt hat und die Hochelfen den Hinterhalt gewonnen haben. Wenn Tethan nicht
verfgbar ist, kann die Armee nur einen Magier der Stufe 1
enthalten. Zudem besitzt aber auch Ardath magische
Fertigkeiten.

Ardath
Die Armee darf den Edlen Ardath enthalten, wenn dieser die
Schlacht um die Brauerei berlebt hat und die Hochelfen die
Schlacht gewonnen haben. Beachte, dass Ardath aufgrund
des Strahlenden Steins magische Fertigkeiten besitzt.

Weitere Helden
Du darfst einen weiteren Helden aus der Armeeliste der
Hochelfen in die Armee aufnehmen. Jeder Held darf einen
magischen Gegenstand mit einem Wert von maximal 50
Punkten erhalten. Der Held darf zu Fu kmpfen, ein
Elfenross oder einen Riesenadler reiten.

0-1 Armeestandartentrger
von Tol Eldroth
Die Armee darf einen Hochelfenedlen enthalten, der die
Armeestandarte von Tol Eldroth in die Schlacht fhrt. Es darf
sich auch um eine magische Standarte mit einem Maximalwert von 100 Punkten handeln. Der Armeestandartentrger
darf zu Fu kmpfen oder ein Elfenross reiten.

REGIMENTER
0-1 Regiment der Garde von Tol Eldroth
Deine Armee darf ein Regiment der Garde von Tol Eldroth
enthalten. Die Garde von Eldroth entspricht den Phnixgardisten, die in der Armeeliste der Hochelfen beschrieben
sind, und du solltest auch deren Miniaturen verwenden, um
sie auf dem Spielfeld darzustellen. Die Einheit darf eine
magische Standarte mit einem Wert von maximal 50 Punkten
erhalten.

0-1 Regiment Silberhelme


Deine Armee darf maximal ein Regiment aus Silberhelmen
enthalten. Die Einheit darf eine magische Standarte mit
einem Wert von maximal 50 Punkten erhalten.

0-1 Regiment Drachenprinzen


Deine Armee darf maximal ein Regiment Drachenprinzen
enthalten. Die Einheit darf eine magische Standarte mit
einem Wert von maximal 50 Punkten erhalten.

Grenzreiter
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter aus Grenzreitern
enthalten.

0-1 Regiment der Seegarde von Lothern


Deine Armee darf maximal ein Regiment der Seegarde von
Lothern enthalten.

0-1 Regiment Schwertmeister von Hoeth


Deine Armee darf maximal ein Regiment der Schwertmeister
von Hoeth enthalten. Die Einheit darf eine magische
Standarte mit einem Wert von maximal 50 Punkten erhalten.

0-1 Regiment der Weien Lwen von Chrace


Deine Armee darf maximal ein Regiment der Weien Lwen
von Chrace enthalten. Die Einheit darf eine magische
Standarte mit einem Wert von maximal 50 Punkten erhalten.

Speertrger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speertrger
enthalten.

Champions

Bogenschtzen

Jedes Regiment darf einen Champion enthalten, der genau so


wie der Rest des Regiments ausgerstet sein muss.

Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschtzen


enthalten.

0-3 Repetier-Speerschleudern
Deine Armee darf maximal drei Repetier-Speerschleudern
enthalten.

0-3 Riesenadler
Deine Armee darf maximal drei Riesenadler enthalten.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem
einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo,
Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums
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VORTEILE DURCH EINEN SIEG


Falls die Elfen die Schlacht gewinnen, wird die Macht der
Thrundlinge gebrochen und Drongs Anspruch auf den
Thron von Krag Bryn niedergeschmettert. Knigin Helgar
wird entweder an der Seite Drongs fallen oder weiterhin als
Marionette der Hochelfen regieren. Die Elfenkolonnie wird
weiter als eine der letzten Niederlassungen der Hochelfen
in der Alten Welt wachsen. berall werden die Elfen
Eldroths Beispiel folgen und die Zwerge bekmpfen.

ELDROTH
GENERAL DER ARMEE
VON TOL ELDROTH . . . 238 Punkte
Eldroth ist der Grnder und Herrscher der Elfenkolonnie von Tol Eldroth, dass deshalb auch seinen
Namen trgt. Die meisten Einwohner der Stadt gehren
seiner Sippe an. Er schlo mit Knigin Helgar ein
Handelsabkommen, das im Gegenzug ihren wackligen
Thron untersttzt. Eldroths Erzfeind Drong ist fest dazu
entschlossen, diesem Abkommen und damit auch der
Kolonie selbst ein Ende zu bereiten. Eldroth wei, dass
er es Drong nicht gestatten darf, Helgars Territorium
einzunehmen und ergreift deshalb jede nur erdenkliche
Gelegenheit, um Helgars Herrschaft zu festigen und
Drong Schaden zu bereiten.
Eldroth ist ein Prinz Ulthuans und belegt entsprechend
eine deiner Kommandantenauswahlen.

PROFIL

W LP I

A MW

Eldroth

KG BF
7

10

Elfenross

AUSRSTUNG: Meeresgoldklinge, Drachenrstung,


Schild, Lwenmantel & Elfenross mit Ithilmarharnisch
EHRENTITEL: Eldroth trgt die Ehrentitel Elfenstolz
und Lwenherz. Eldroth ist der unangefochtene Herr
von Tol Eldroth und daher immer der Armeegeneral,
wenn er auf dem Spielfeld ist.
Schattenkrieger

TAKTISCHE HINWEISE
Schenk Helgar kein Vertrauen
Zhl nicht auf Hilfe von der Seite deiner sogenannten
Verbndeten Knigin Helgar. Vermeide es, sie zu
provozieren, sich Drong anzuschlieen, indem du den Flu
berquerst und in ihr Gebiet eindringst. Auerdem solltest
du es vermeiden, deine Flanke gegenber einem Angriff
ber die Brcke zu exponieren.

Greif auf der linken Flanke an

RSTUNGSWURF: 2+ (Drachenstung, Schild,


Ross mit Ithilmarharnisch), +2 Bonus gegen Beschuss,
Immun gegen Flammenattacken

SONDERREGELN
MEERESGOLDKLINE
Eldroth besitzt ein magisches Schwert, welches die
Schmiede von Tol Eldroth aus seltenen und arkanen
Metallen, die in der Bucht vor Tol Eldroth gefunden
wurden, gefertigt haben. Gegen Nahkampftreffer mit
dieser Waffe sind keine Rstungswrfe erlaubt.

Die Zwerge werden sehr wahrscheinlich auf der rechten


Seite vorrcken, wo ihre eine Flanke durch den Flu
geschtzt wird. Dabei werden sie wahrscheinlich von ihrer
Artillerie auf dem Hgel hinter ihnen untersttzt werden
und knnen auerdem Helgar mit in ihre Schlachtordnung
aufnehmen, falls sie sich ihnen anschliet. Wenn du eine
Abteilung aus schnellen Angriffstruppen auf deiner linken
Flanke positionierst, kannst du sie durch den Wald vor dem
Beschuss der Zwerge abschirmen und den gegnerischen
Einheiten dann in die Flanke oder sogar in den Rcken
fallen. Diesen linken Haken sollten die Bogenschtzen
und Repetier-Speerschleudern auf dem Hgel zur Linken
untersttzen. Womglich kannst du die Zwerge so weit
herumzwingen, bis sie mit dem Rcken zum Flu stehen,
bei einer Flucht in Helgars Territorium eindringen und
dadurch eine Intervention zugunsten deiner Seite
provozieren.

Halt die rechte Flanke


Es ergibt nicht sehr viel Sinn, auf der rechten Flanke
vorzurcken. Dadurch wrdest du nur deine verwundbare
Flanke der unberechenbaren Helgar entblen. Ein Verrat
ihrerseits knne dann fatale Folgen haben. Indem du den
Zwergen diese Flanke verweigerst, zwingst du sie dazu,
durch deinen Geschosshagel bis zu dir vorzurcken.

Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem
einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo,
Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums
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BAUANLEITUNG FR DIE PAPPGEBUDE

Um die Gebude zusammenzubauen, bentigst du eine Schere, ein scharfes Modellbaumesser, stabile Pappe, Papierkleber und etwas Bastelleim. Klebe zuerst
die ausgedruckten Vor- und Rckseiten auf Pappe oder Karton. Wenn der Klebstoff getrocknet ist, kannst du sie vorsichtig entlang der magentafarbenen
Umrandungslinien ausschneiden und dann wie im Folgenden erklrt zusammenbauen. Die zu klebenden Bereiche sind jeweils auf den Bauteilen markiert.

Gebude 1 - DAS BRAUHAUS

BEACHTE: ALLE TEILE FR DAS BRAUHAUS TRAGEN DIE NUMMER 1

A KAMIN

B GEBUDESEITEN

Schneide den Kamin aus und falt ihn


entlang der Seiten.
Danach klebst du
ihn zusammen.

C KAMIN

Falt die Seiten des Brauhauses, und versichere dich,


dass der Aufbau gerade ist.
Danach kleb sie zusammen.

D DACH ANBRINGEN

ANBRINGEN

Bring das Dach mit Hilfe des


groen Orientierungsschlitzes im
Kamin in die richtige Position, und
versichere dich, dass der Kamin
und das Dach nicht schiefsitzen.
Dann klebst du beides fest.
Schlielich kannst du das Vordach
und die Giebel anbringen.

Schieb den Kamin mit Hilfe


der Orientierungsschlitze an
die richtige Stelle des Brauhauses. Kleb ihn nicht fest.

Gebude 2 - DAS BIERLAGER

BEACHTE: ALLE TEILE FR DAS BIERLAGER TRAGEN DIE NUMMER 2

A GEBUDESEITEN

Falt die Seiten des Bierlagers so,


dass die Lasche in den Schlitz passt.
Die andere
Lasche wird auf
der gegenberliegenden
Seite festgeklebt.

B DACH UND OBERGESCHOSS

Falt die zwei Seiten des Obergeschosses,


und kleb sie zusammen. Bring das Dach
mittig an, und kleb das Obergeschoss seitlich am Haus fest, wobei du die Befestigungsschlitze als Orientierung verwendest.

C VORDACH UND GIEBEL

Bring die beiden Vordcher und


die zugehrigen Giebel an.
Danach kannst du die beiden
langen Giebel befestigen.

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Gebude 3 - DIE TRINKHALLE

BEACHTE: ALLE TEILE FR DIE TRINKHALLE TRAGEN DIE NUMMER 3.

HALLENSEITEN

Kleb die Seitenteile an die Stirnteile, und


achte dabei darauf, dass die Konstruktion
quadratisch ist.

C OBERGESCHOSS

Knick die Wnde des


Obergeschosses um,
und kleb sie
zusammen.
Sobald das
Obergeschoss
getrocknet ist,
steckst du es in
die Schlitze des
Daches.
Zum Schluss klebst
du dann das
Dach auf das
Obergeschoss.

SEITENDCHER

Sobald die Verklebungen der Hauptwnde


getrocknet sind, kannst du die Seitendcher
darauf kleben. Plazier die
Seitendachteile
dabei so, dass sich
die Einschbe auf der
Rckseite des Gebudes
befinden.
Verkleb die hinteren Laschen
der Seitendcher zuerst.
Dadurch ermglichst du
spter kleinere Positionskorrekturen, whrend du die
Vorderteile festklebst. Wenn du
alle Dachteile korrekt positioniert hast,
klebst du alle restlichen Klebeflchen fest
und lsst sie trocknen.

EINSCHBE

D VORDCHER UND
GIEBELBALKEN

Wenn die gesamte Konstruktion


getrocknet ist, klebst du das vordere
Vordach und den kurzen Giebelbalken fest. Befestige die beiden
anderen Vordcher am Dach
des Obergeschosses.
Kleb den lngsten Giebelbalken lngs auf den
Dachgiebel.
Sobald
dieser festgetrocknet
ist, kannst du den
Querbalken ber
die Vordcher
und den Lngsbalken kleben.

BEREIT FR DIE SCHLACHT

Wir empfehlen dir, die Gebude wie unten gezeigt auf Pappstcke zu kleben, sobald du sie fertiggestellt hast. Dies macht sie stabiler
und erhht ihre Lebensdauer. Wenn du die Pappbases dann noch mit Grasstreu beklebst, sind die Gebude bereit fr die Schlacht!

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SPIELER:

ARMEE:

GESAMTPUNKTZAHL:

VOLK:

GENERAL:

PKT:
B

KG BF

W LP

CHARAKTERMODELL:
I

A MW RW

HELD

PKT:
KG BF

W LP

W LP

A MW RW

A MW RW

HELD

REITTIER

REITTIER

WAFFEN & RSTUNG:

WAFFEN & RSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTNDE:

MAGISCHE GEGENSTNDE:

SONDERREGELN:

SONDERREGELN:

CHARAKTERMODELL:
B

PKT:
KG BF

W LP

CHARAKTERMODELL:
I

A MW RW

HELD

PKT:
KG BF

HELD

REITTIER

REITTIER

WAFFEN & RSTUNG:

WAFFEN & RSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTNDE:

MAGISCHE GEGENSTNDE:

SONDERREGELN:

SONDERREGELN:

ZAUBERSPRCHE
ZAUBERER

STUFE

ZAUBERSPRCHE

KRIEGSMASCHINEN
EINHEIT

KG

BF

LP

MW RW

TYP

AUSRSTUNG

SONDERREGLN

KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG
KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG

Copyright Games Workshop Ltd 2000-2004. Diese Seite darf zur persnlichen Benutzung photokopiert werden.

PKT

REGIMENTER
EINHEIT

KG

BF

LP

A MW RW

TYP

AUSRSTUNG

SONDERREGELN

PKT

AUSRSTUNG

SONDERREGELN

PKT

AUSRSTUNG

SONDERREGELN

PKT

SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER

KAVALLERIE
EINHEIT

KG

BF

LP

A MW RW

TYP

REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER

STREITWAGEN
EINHEIT

KG

BF

LP

MW RW

TYP

STREITWAGEN
BESATZUNG
ZUGTIER

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Wohlbewandert
in den magischen Knsten
seines Volkes, stellt
der Magier der
Hochelfen trotz
seines grazilen
Krperbaus einen
mchtigen Gegner
dar. Sein Eingreifen
kann die Schlacht
zugunsten seiner Mitstreiter
wenden und die Gegner durch
den bestndigen Ansturm
magischer Angriffe demoralisiert
zurcklassen.

DRONG, DER HARTE, UND


KNIGIN HELGAR LANGZOPF
Drong, der Harte, ist
ein Nachfahre von
Thrund dem Zornigen.
Sein Klan, die Thrundlinge,
haben einen Eid geschworen, ihren Anspruch
auf den Thron von Krag
Bryn niemals aufzugeben.

Helgar Langzopf, die Knigin von Krag


Bryn, ist die letzte in der Linie der
Bronnlinge, und ihre Macht schwindet von
Tag zu Tag. Gefangen in ihrem Dilemma
zwischen zwergischem Erbe und Machtgier,
mu sie sich entscheiden, ob sie ihre Allianz
mit den Hochelfen aufrecht erhlt oder sich
lieber mit ihrem eigenem Volk verbndet.

Die Runenschmiede der Zwerge


besitzen groe magische Macht, die
sie allerdings nicht durch Zauberei
erlangt haben, sondern durch ihre
Kenntnis magischer Runen, mit denen
sie magische Gegenstnde herstellen

Eine groe Hochelfenarmee greift einen Auenposten der Zwerge in der Nhe von
Karak Ghirn an.
Slayer die furcht- und gnadenlosesten aller Zwerge.

Fr einen Bergwerker der


Zwerge ist die Aussicht auf eine
Kampf fast ebenso erfreulich wie
die Entdeckung einer Goldader.
Mit ihren Zweihandhacken stellen
sie ernstzunehmende Gegner dar.

Jeder
Zwergenknig
besitzt eine Leibwache aus
Hammertrgern,
und Drong stellt
hier keine Ausnahme dar. Diese
ausgezeichneten
Krieger wrden
niemals zulassen,
da ihr Knig
Schaden erleidet.

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