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Eliseu de Oliveira Cunha

Almanaque de Brincadeiras
Verso Revista e Corrigida Dezembro de 2011

Domnio Pbli o
http://brincadeirasderua.zip.net/
Apresentao Este documento denominado "Almanaque de Brincadeiras" contm 500 atividades e constitui a
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materializa o da vontade pessoal do seu autor no res!ate e no incentivo de atividades recreativas e l"dicas# tendo em vista a sua monstruosa import$ncia para o desenvolvimento %&sico# co!nitivo# a%etivo e social da criana# alm do seu potencial como alternativa saud'vel e criativa de entretenimento para adolescentes e adultos. Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasies e Propsitos 6 1! "#O$%"&E$'O E "()EC*&E$'O (eserve )0 minutos para praticar e*erc&cios de alon!amento e aquecimento com a sua equipe. + muito importante, 2! +O#E"DO -ois times distribu&dos em dois campos. .ada time tem um l&der. / l&der 0o!ar' a bola para o campo advers'rio# tentando balear al!um. 1mediatamente# o outro l&der pe!a a bola e %az o mesmo. / l&der que bolear# dir': "boleei fulano". 2uem %or baleado# sai do 0o!o. 3e o l&der %or baleado# ele substitu&do. /s 0o!adores v o sendo eliminados at sobrarem apenas dois. 4anha quem balear o "ltimo advers'rio# dando a vit5ria para a sua equipe. ,! %"RR"-"# 1d6ntico ao boleado. 7orm# nin!um pode correr e n o h' l&deres. 8odos ter o embai*o de suas pernas uma !arra%a peti e# de pernas abertas# dever o prote!er a sua !arra%a. 2uem dei*ar a !arra%a cair# sai %ora. /s 0o!adores v o sendo eliminados at sobrar apenas dois. 4anha quem derrubar a !arra%a do "ltimo advers'rio# dando a vit5ria para a sua equipe. .! +"$DE*R*$/" "RR*O) 9o!am dois !rupos# cada um com seu campo e sua bandeirinha. :o %undo de cada campo# coloque a "bandeira" do time# que pode ser qualquer ob0eto. / 0o!o comea quando al!um diz "bandeirinha arriou". / /b0etivo roubar a bandeira do time advers'rio e trazer para o seu campo. ;as o 0o!ador que entrar no campo do time advers'rio e %or tocado por al!um %ica preso no lu!ar. 35 pode sair se %or "salvo" por al!um do seu pr5prio time. 4anha o time que capturar a bandeira advers'ria mais vezes. 0! RE1%"'E 1d6ntico ao "Bandeirinha Arriou". 7orm# no lu!ar da bandeirinha# ser' colocada uma pessoa do !rupo advers'rio. / ob0etivo tocar nessa pessoa e salv'<la. 2uando ela tocada# ela pode correr. 7orm# se %or con!elada# dever' ser tocada por al!um. 4anha o time que res!atar mais vezes. 2! C/*CO'*$/O ()E*&"DO =ma criana esconde o chicotinho queimado# que pode ser qualquer ob0eto %ino e comprido# enquanto as demais olham para tr's. -epois de esconder# o 0o!ador diz: "Chicotinho queimou". A&# todos v o procurar o chicotinho. 3e tiver mais distante# quem escondeu o chicotinho dir' que ela est' %ria. 3e mais perto# dir' que est' quente. -ir' tambm que est' esquentando ou es%riando con%orme a que estiver mais pr5*ima se distancia ou se apro*ima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. 2uem achar o chicotinho queimado sair' correndo batendo com ele nos demais at estes che!arem a uma ronda. 2uem achou quem ir' escond6<lo da pr5*ima vez. 3! C/*CO'*$/O C"$'"DO / mesmo ob0etivo do ".hicotinho 2ueimado". A "nica di%erena que# ao invs de %alar quente/%rio# a pessoa dever' cantar uma m"sica. 3e tiver mais distante# quem escondeu o chicotinho cantar' bai*o. 3e mais perto# cantar' alto. / volume da voz ir' variar con%orme a pro*imidade dos participantes. As demais re!ras s o as mesmas.
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4! PE'EC" -etermina<se um espao# dividido ao meio por um trao. .ada 0o!ador se locomove por todo o espao# at a linha divis5ria# na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. 3e ela cair no seu pr5prio lado# o advers'rio marca um ponto> se sair do espao delimitado considerado "%ora" e n o h' penalidades para nenhum dos dois. 7ode<se determinar um n"mero de pontos e quem o atin!ir ser' o vencedor# enquanto o perdedor ceder' a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo %ormato e pode ser %eita com papel. 5! C"RR*$/O DE &6O 8race duas linhas no ch o# uma de lar!ada e outra de che!ada. /s participantes dividem<se em pares e se colocam atr's da linha de lar!ada. 8odos contam at tr6s e um corredor de cada dupla se abai*a# estica as pernas para tr's e apoia as m os no ch o. / outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr# um com os ps e o outro com as m os. 2uem cair volta ? posi o de lar!ada. @ence quem che!ar ? linha de che!ada primeiro. 10! "&E+" 9o!o individual parecido com o baleado. E*iste uma bola e os 0o!adores se espalham pela quadra. 2uem est' com a bola# n o pode andar# tendo o ob0etivo de queimar os outros> ao ser queimada# a pessoa AamebaB deve sentar no lu!ar# tendo ainda a chance de levantar novamente# tocando al!um que ainda este0a de p# !ritando "Ameba!" Aa pessoa que estava de p senta<se e a que a tocou# levanta<seB ou pe!ando uma bola que acabe vindo na sua dire o. 11! PE%"7PE%" Brincadeira de corrida cu0o ob0etivo tocar em al!um para trans%orm'<lo em pe!ador. 2uem %or pe!o# pe!a. 12! P*()E VO#'" Espcie de pe!a<pe!a# brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas e*tremidades. 2uem %or pe!o# dever' pe!ar a pessoa que lhe pe!ou antes que ela corra e toque no muro. 3e o participante conse!uir tocar no muro antes de ser pe!o# ele quem pe!a# o que %ar' com que o pe!ador se trans%orme em v&tima. ;as se ele %or pe!o# dever' pe!ar quem lhe pe!ou antes que ele toque no muro e vire pe!ador. @ence quem tocar no muro mais vezes. 1,! "RR"1'6O + um pe!a<pe!a# mas quem %or pe!o deve se!urar na m o do outro pe!ador e# 0untos# dever o pe!ar os demais. ;as nenhum pe!ador pode se soltar das m os dos companheiros. 1.! PO#8C*" E #"DR6O 7arecido com o pe!a<pe!a. C' dois !rupos: o da pol&cia e o dos ladrDes. / papel da pol&cia pe!ar os ladrDes e prend6<los em uma EcadeiaF. / papel dos ladrDes salvar os companheiros Aabrindo a porta da EcadeiaFB e se prote!er da pol&cia. 3e a pol&cia prender todos# invertem<se os papis. 10! C"DE*" + id6ntico ao "Arrast o". ;as quando os pe!adores %icarem em G# o que est' na ponta deve se soltar das m os do companheiro e se inte!rar ao !rupo de corredores. 3endo assim# s5 duas pessoas poder o pe!ar os demais e# sempre que um terceiro %or pe!o# o da outra ponta sai. Ex.: 9o o e ;aria pe!am .aio. Ho!o# 9o o se solta e ;aria e .aio pe!am Hucas. A&# ;aria se solta e .aio e Hucas pe!am outro e assim por diante. 35 duplas, 12! E1CO$DE7E1CO$DE =ma pessoa conta enquanto os outros se escondem. :o %im da conta!em# deve<se procurar quem est' escondido. 3e achar# corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal
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lugar". 7ara se salvar# diz "1,2,3 al!e eu". 2uem %icar por "ltimo pode dizer "1,2,3 al!e todo ". A&# a mesma pessoa que contou volta a contar. .aso contr'rio# quem %oi achado primeiro o pr5*imo a contar e procurar. 13! DE1"-*O1 =m mestre ir' propor desa%ios aos s"ditos. 2uem realizar primeiro# o novo mestre e a brincadeira prosse!ue# sempre iniciando com Eeu de afio !oc" a fa#em i o...F Aqualquer coisa# no caso> dentro da moralidade# claroBF. 14! 3 C"CO1 -ois times# cada um no seu campo. /s campos s o separados por I cacos. =ma pessoa de cada equipe tenta 0o!ar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve er!u6<los novamente# mas se prote!endo da outra# que a!ora tem autonomia para balear. 2uem %or baleado n o pode a0udar a equipe nos cacos. 3e a equipe conse!uir recolocar os cacos antes de todos serem baleados# ela !anha. ;as se todos %orem baleados e os cacos continuarem no ch o# a outra equipe !anha. 15! -)'COR 8ipo baleado. / 0o!ador diz uma cor e os outros devem correr atr's de al!o que tenha essa cor. 2uem tocar na cor# n o pode mais ser baleado. 7orm# quem n o tocar em al!o que contenha a cor dita a tempo# dever' ser baleado. / primeiro a ser baleado o pr5*imo a reiniciar o 0o!o. 20! D"$9" D"1 C"DE*R"1 Jaz<se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. 3endo que o n"mero de cadeiras deve ser sempre um a menos. 8oca<se uma m"sica animada. 2uando a m"sica parar# todos devem sentar em al!uma cadeira. 2uem n o conse!uir sentar# eliminado e tira<se mais uma cadeira. 4anha quem sentar na "ltima cadeira. 21! D"$9" D"1 C"DE*R"1 COOPER"'*V" -isponha as cadeiras como voc6 %az no 0o!o tradicional das cadeiras. / se!redo do 0o!o n o eliminar nenhum participante# s5 cadeiras# ou se0a# a cada rodada# voc6 retira uma cadeira e ainda assim todos dever o sentar<se# como puderem: no colo# no brao da cadeira# deitado sobre os cole!as# etc. :este 0o!o n o h' vencedores. 22! D"$9" D"1 C"DE*R"1 "#'ER$"'*V" @'rias cadeiras ser o espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas# haver' uma be*i!a. 8odos estar o vendados e uma m"sica animada dever' ser iniciada. 2uando a m"sica parar# eles dever o procurar uma cadeira# sentar e estourar a be*i!a que tiver na cadeira# sendo !uiados pelos 0o!adores da equipe que n o est o participando. 3empre haver' uma cadeira a menos. 2uem sobrar# eliminado. / 0o!o prosse!ue at sur!ir o campe o. 2,! ROD" ROD" 7odem brincar de K a 50 pessoas e a re!ra sempre a mesma. .ada um pe!a no brao do outro e %orma uma roda. A&# todos dever o correr em sentido hor'rio# ou se0a# correr o rodando. -epois de al!uns se!undos# o mestre solta seus braos e todos cair o# provocando boas !ar!alhadas. 2.! P"1'E#6O ()E$'E =m participante %ica curvado e os demais pulam por cima. 2uando todos 0' tiverem pulado# o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prosse!ue at o ponto em que o n"mero de pessoas se0a t o !rande que 0' n o d6 mais pra saltar sobre todos. 2uem n o conse!uir# ser' o primeiro a ser curvar na pr5*ima vez. 20! P)#"71E#"
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+ um E7astel o 2uenteF na vertical. =m participante %ica de quatro e os demais pulam por cima. 2uando todos 0' tiverem pulado# o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est' embai*o. A brincadeira prosse!ue at o ponto em que o n"mero de pessoas se0a t o !rande que 0' n o d6 mais pra saltar sobre todos. 2uem n o conse!uir# ser' o primeiro a %icar de quatro na pr5*ima vez. 22! &"C"()*$/O C/*$:1 / macaquinho chin6s# posiciona<se 0unto a um muro# virado para a parede# e de costas para as outras# que est o colocadas lado a lado# a cerca de dez metros ou mais. / macaquinho chin6s bate com as m os na parede dizendo: E=m# dois# tr6s# macaquinho chin6sF. Enquanto este diz a %rase# os outros avanam na dire o da parede. ;al o macaquinho chin6s termina a %rase vira<se imediatamente para os outros# tentando ver al!um correndo. 2uem %or visto se me*endo volta para tr's at ? linha de partida. Assim# as crianas s5 podem avanar quando o macaquinho chin6s diz a %rase# pois ele pode %in!ir voltar<se para a parede e olhar para tr's# a ver se pe!a al!um se me*endo. A primeira criana que che!ar ? parede ser' o pr5*imo macaquinho chin6s. 23! -)'E+O# /)&"$O @'rias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess'<lo e che!ar at o %im. 7orm# as pessoas do campo devem impedir Amas n o poder o me*er os braosB. 2uem conse!uir che!ar ao %im sem ser pe!o# um her5i. 24! "#ER'" / 0o!ador pe!a a bola# 0o!a ela pra cima e !rita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pe!ar a bola e !ritar "Alerta!". 1mediatamente# todos devem %icar est'tuas. / 0o!ador d' G passos e# parado# dever' tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais pr5*ima. 3e acertar# a pessoa atin!ida sai da brincadeira. 3e errar# ele quem sai. 25! P)#" 1"PO .orrida de duplas de ida e volta. .ada um deve saltar sobre as costas do parceiro e# com um sapo# cruzar a che!ada. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas# ou se0a# n o vale virar. 3e errar# continua da onde parou. 4anha quem voltar primeiro. ,0! '; CO& ()E& /s 0o!adores se colocam lado a lado e a v&tima de costas para essa %ileira. A v&tima 0o!a uma bola pra tr's e al!um da %ileira deve pe!'<la e todos devem colocar suas m os para tr's# a %im de con%undir a v&tima# que deve dar um palpite sobre quem pe!ou o ob0eto. 3e errar# %az de novo. 3e acertar# quem %or descoberto a nova v&tima. ,1! <O%"R ;%)" =m pe!a<pe!a com '!ua. 2uem %or molhado# molha e assim por diante. ,2! C"R*&+O =m pe!a<pe!a com lama. 2uem %or carimbado# pe!a lama e carimba um outro# que dever' %azer o mesmo. ,,! VO#E*=*%" Jorma<se uma roda pessoas# que 0o!am uma be*i!a cheia dL'!ua entre elas. / ob0etivo n o dei*ar estourar. 2uem dei*ar estourar# eliminado da brincadeira at sobrar o campe o. ,.! "RR"$C"7R"+O / !rupo dividido em dois# os inte!rantes de um dos times penduram um pedao de %ita na parte de tr's da cala ou bermuda# eles ser o %u!itivos. Ao sinal do mestre# os %u!itivos correm tentando impedir que as crianas do time advers'rio pe!uem suas %itas# quando todos os rabos %orem arrancados# as equipes trocam os papis# quem era pe!ador vira %u!itivo.

,0! -)R"C6O /s participantes se!uram uns nas m os dos outros e %ormam uma corrente aberta# mas o mestre deve %icar na ponta. Ent o# o mestre comea a correr e a %azer voltas e curvas. /s "ltimos da corrente dever o cair no ch o# o que provocar' riso !eral. ,2! C/*CO'*$/O /s componentes dever o tirar a sorte para ver quem %icar' com o chicote. -ever o sentar na roda com as pernas cruzadas. 2uem estiver se!urando o chicote corre ao redor da roda e ent o per!unta: $ %o o &ogar' E todos respondem: $ %ode! A&# ele dei*a o chicote cair atr's de al!um da roda. Este dever' perceber# pe!ar o chicote e correr atr's de quem 0o!ou antes que este sente no seu lu!ar. 3e conse!uir pe!ar aquele que 0o!ou ele ser' o pr5*imo a 0o!ar o chicote# se n o conse!uir quem 0o!ou o chicote continuar' se!urando o chicotinho para 0o!ar atr's de outra pessoa. ,3! CO$%E#"DO =ma espcie de pe!a<pe!a. 2uem %or pe!o# deve %icar parado no lu!ar onde %oi tocado# at que al!um que ainda n o %oi pe!o toque nele# o libertando. ,4! C/OCO#"'E *$%#:1 @'rias pessoas %ormam uma roda. 9untam<se as m os e v o batendo na m o de cada membro con%orme vai passando a m"sica... A m"sica : "chocolate ingl" t( na boca do fregu" . %rimeira !e# um, doi , tr" ..." Bate na m o de s&laba em s&laba# %ala uma s&laba e bate na m o do companheiro do lado# %ala outra s&laba e o companheiro bate na m o da outra pessoa... Assim por diante. A m"sica vai terminar no "tr6s". 2uando terminar# a pessoa que recebeu o tapa na m o por "ltimo ter' que pisar no p de al!um Acada pessoa do 0o!o s5 poder' dar um passo na hora que terminar a m"sicaB. 3e ela conse!uir# a pessoa em quem ela pisou eliminada. 3e n o conse!uir# ela %ala o nome de outra pessoa do 0o!o# que poder' pisar em quem quiser. A brincadeira prosse!ue at s5 uma pessoa# o vencedor. ,5! +"RRE*R"+O# 9o!am um representante de cada equipe. =m ser' o baleador Aque %icar' na linha de che!adaB e o outro ser' o %u!itivo Aque %icar' na linha se partidaB. / ob0etivo do %u!itivo che!ar o mais pr5*imo poss&vel da linha de che!ada sem ser baleado# uma vez que o baleador ir' ter ? sua disposi o dezenas de bolas de papel para 0o!ar no %u!itivo. 2uando o %u!itivo %or baleado# risca<se no ch o o lu!ar e*ato aonde ele %oi baleado. -epois disso# invertem<se os papis. / %u!itivo que che!ar o mais perto poss&vel da linha de che!ada vence a prova. .0! 'R:1> 'R:1> P"11"R;1 7rimeiro temos que escolher dois participantes que ser o a ponte# dando as m os um para o outro. 3em que o restante da turma saiba# eles decidem quem ser' pera ou ma . /s demais %azem uma %ila que passar' por debai*o da ponte. A dupla que a ponte 0untam suas m os e as levantam# %ormando a ponte. A&# a dupla canta: ")r" , )r" , %a ar( , derradeiro ficar( . *om barqueiro, bom barqueiro, d" licen+a ,ra eu ,a ar". 2uando quase todos 0' tiverem passado por debai*o da ponte# a dupla prende seus braos na cintura do "ltimo da %ila e per!untam bai*inho sem que os outros ouam: < -oc" quer ,era ou ma+.' / 7articipante escolhe e vai para tr's de quem representa a %ruta que ele escolheu. :o %inal !anha o participante que tiver mais !ente atr's# ou se0a# a %ruta mais escolhida. .1! P"11" +O#" /s 0o!adores %ormam uma roda e# quando a m"sica estiver tocando# passar o a bola de m o em m o. A m"sica "/( !ai a bola, ,a ando na roda, quem ficar com a bola na m.o, cai fora!". 2uem tiver se!urando a bola no "%ora"# eliminado e a brincadeira prosse!ue at sobrarem apenas dois# da onde sair' o campe o.

.2! E1';')" /s 0o!adores %ormam uma roda e# rodando# cantam a m"sica: "0 Circo ,egou fogo, ,alha+o deu inal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, *ra il, 2111, e buliu, aiu!". :o "saiu"# os 0o!adores t6m 5 se!undos para escolherem a melhor posi o para %icarem est'tuas. / mestre comea a provocar e# quem se me*er# sai. 4anha quem %or mais resistente# que ser' o pr5*imo mestre. .,! "#')R*$/" + um pe!a<pe!a# mas nin!um pode ser pe!o se estiver sob qualquer altura. ..! 1O&+R" + uma espcie de passeio sincronizado. Jorma<se uma %ila de pessoas# uma atr's da outra# e o mestre %ica na ponta. 8udo que o mestre %izer# os participantes dever o %azer tambm. Aonde ele entrar# os outros dever o entrar tambm. 3e o mestre %izer e*erc&cios corporais# posiDes e movimentos en!raados# com certeza a atividade ser' muito divertida. .0! %E#*$/O + um con!elado# mas quem %or pe!o# alm de %icar parado# dever' abrir as pernas. Ele s5 poder' ser descon!elado depois que al!um passar por debai*o de suas pernas tr6s vezes. .2! %"RR"-6O -esenhe no ch o uma !arra%a !rande e um outro c&rculo %ora dela que ser' o cu. =ma pessoa %ica no cu e o pe!ador. / resto da turma %ica em volta do !arra% o. / pe!ador vem correndo do cu e tenta pe!ar os outros 0o!adores# que correm em volta do !arra% o. : o vale pisar na linha nem entrar no !arra% o# mas vale pular por cima dele. 2uem %or pe!o vai levando tapas dos outros at conse!uir che!ar ao cu. .3! +OC" DE -OR$O Brincam: um mestre e os demais participantes. / di'lo!o assim: ;E38(E: "*oca de forno" -E;A13: "2orno 3" ;E38(E: "-.o fa#er tudo que o me tre mandar'" -E;A13: "-amo " ;E38(E: "E e n.o fi#er'" -E;A13: "/e!a bolo" A&# o mestre manda os participantes buscarem al!o. 2uem trou*er primeiro# ser' o novo mestre# os demais# levar o palmadas. E assim por diante... .4! +"$/O DE C/)V" 1mplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debai*o de chuva. .5! +O+*$/O + uma brincadeira de bola. /s 0o!adores v o 0o!ando a bola um para o outro# e o ob0etivo do bobinho roubar a bola. 3e conse!uir# quem chutou a bola pela "ltima vez ser' o novo bobinho. 7ode ser brincado com os ps ou com as m os. 00! P"11" PRE$D" /s participantes %ormam uma roda e# con%orme a conta!em re!ressiva# v o passando a prenda Aque dever' estar escrita em um pedao de papelB. / mestre comea a %azer a conta!em e todos a0udam ")0# M# N# I# O# 5# P# G# K# )". / participante que estiver com a prenda no )# dever' pa!ar o mico que est' escrito# mas n o ser' eliminado. :ovas prendas s o colocadas na roda at a brincadeira se des!astar. 01! CO+R*$/"
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-ois participantes se!uram nas e*tremidades da corda e comeam a %azer movimentos com ela. Enquanto isso# os demais participantes dever o ultrapassar a corda sem tocar nela. 3e n o conse!uir# eliminado. 2uando todos 0' tiverem passado# dever o passar para o outro lado. E por a& vai at che!armos a um campe o. 02! %"#*$/" %ORD" + como se uma noiva %osse 0o!ar o buqu6# mas no lu!ar do buqu6 uma bola. /s participantes se a!rupam e o mestre dever' 0o!a a bola para tr's. / mestre diz: "4alinha 4orda". E os participantes: "4orda 3". ;estre: "%or cima ou ,or baixo'". .on%orme a escolha dos participantes# o mestre dever' 0o!ar a bola ou por cima ou por debai*o das pernas. 3e a bola cair no ch o# eles podem pe!'<la. 2uem pe!ar a bola o pr5*imo a 0o!ar. 0,! PE*=*$/O1 /s participantes %ormam uma roda e o mestre come+a a cantar: "5 do )ango, tango, morena, 3 do carra,icho, -amo &ogar 6nome da crian+a7, morena na lata do lixo". 2uem tiver seu nome citado# vai pra dentro da roda e %ica danando. A estro%e repetida at que todos 0' este0am dentro# menos o mestre. -epois que todos 0' est o no %undo do mar# o mestre canta: "8e eu fo e um ,eixinho, ,ude e nadar, tira!a fulano do fundo do mar". E vai repetindo e %ormando a roda novamente# mas sempre s5 o mestre quem canta. / mestre tira todos do %undo do mar# menos um. 2uem %icar dentro da roda o li*eiro# Ent o# todos !ritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...9. 0.! &OR'O E V*VO /s participantes %icam um do lado do outro em %orma de %ila. 2uando o mestre disser "morto", todos devem se a!achar. 2uando o mestre disser "-i!o"# todos devem se levantar. 2uem se atrapalhar com a estrat!ia do mestre# e errar# sai da brincadeira. / "ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campe o e ser' o novo mestre. 00! DE$'RO E -OR" 1d6ntico ao morto vivo# mas ao invs de... ;/(8/ Q A!achado / @1@/ Q Em p. + assim: -E:8(/ Q -entro do c&rculo / J/(A Q Jora do c&rculo. 02! PE%" "<)D" 7e!a<pe!a# quem %or pe!o# vira pe!ador e a0uda a pe!ar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pe!adores. 03! %"'O E R"'O /s 0o!adores estar o espalhados pelo espao na posi o sentada. Caver' um pe!ador A!atoB e um %u!itivo AratoB. Ao sinal de in&cio do mestre# o rato deve %u!ir e o !ato procurar pe!'<lo. / rato pode quando dese0ar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser' o novo rato e quem era o rato a!ora se senta. 04! CO$'R;R*O /s participantes %icam um do lado do outro. / mestre ir' mand'<los %azerem coisas como andar pra %rente# levantar a m o direita... En%im# qualquer coisa que se pode %azer o contr'rio. /s participantes ent o# dever o %azer e*atamente o contr'rio. 2uem errar e %azer o certo eliminado# at sobrar um "nico campe o. 05! P)#*$/O + um con!elado# mas quem %or pe!o# alm de %icar parado# dever' se a!achar. Ele s5 poder' ser descon!elado depois que al!um saltar por cima dele tr6s vezes. 20! C"R*C" 9o!o de duplas. Em um espao amplo# s o desenhados no ch o v'rios c&rculos# distanciados um do
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outro em# pelo menos# K metros. .ada 0o!ador ter' um pedao de papel amassado e achatado AcaricaB e# um de cada vez# dever' acertar a carica dentro do c&rculo. 3e acertar# o 0o!ador pode ultrapassar um c&rculo# ou se0a# a dist$ncia sempre i!ual AK metrosB. 3e errar# ou se a carica sair do c&rculo# ele volta pro in&cio e %ar' tudo de novo. 4anha quem atin!ir o "ltimo c&rculo primeiro. 21! +O#" $" P"REDE 9o!o de duplas. -e cada vez# um participante 0o!a a bola contra a parede. :isso# o advers'rio tem que pe!ar a bola e %azer o mesmo at que al!um n o consi!a pe!ar. Esse al!um eliminado e quem %icou no 0o!o escolhe um novo rival. 4anha o vencedor da "ltima dupla. 22! +"'E E CORRE /s participantes %ormam uma roda e um 0o!ador iniciar' a brincadeira. Ao sinal de in&cio# o 0o!ador separado pDe<se a correr em volta da roda# devendo bater inesperadamente no ombro de um cole!a. Este sai no seu encalo# enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lu!ar# a!ora va!o no c&rculo# antes de ser apanhado. 3e conse!uir# o corredor desa%iado reinicia a brincadeira indo tocar outro. :o caso contr'rio# o alcanado vai para o centro da roda. H' %ica at outro cometer erro semelhante ao seu# trocando de lu!ar com ele. 2,! E#;1'*CO -uas crianas s o escaladas para se!urar um el'stico com os ps# %icando apro*imadamente distantes K metros uma da outra. A criana que %ica no centro do el'stico tem de %azer todos os movimentos combinados com os cole!as antes de iniciar a brincadeira. 7ode ser pular com os dois ps em cima do el'stico# com os dois ps %ora# saltar com um p s5# etc. 3e conse!uir# ela passa para a pr5*ima %ase# que a de e*ecutar os mesmos movimentos# s5 que os dois cole!as passar o o el'stico para o tornozelo# 0oelhos# co*a e cintura. /s mesmos movimentos dever o ser repetidos. 3e a criana errar# trocar' de posi o com um dos cole!as que esta se!urando o el'stico. 4anha quem pular o el'stico at a cintura sem errar. 2.! P)#"R CORD" A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. 2uando apenas uma %or pular# se ela errar substitu&da. 2uando %orem v'rias pessoas# quem en!anchar na corda eliminada. C' v'rias versDes para essa brincadeira. @ale a pena per!untar quem conhece al!uma e e*ecut'<la. 7ular corda uma brincadeira que permite a cria o de diversas versDes di%erentes. .rie, 20! P*()E #"'" / perse!uidor conta at K0 enquanto as outras crianas se escondem# da& ele sai procurando quem est' escondido. E*iste uma lata e toda vez que o pe!ador achar um dos companheiros escondidos# deve ir at ? lata e chut'<la# dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". 7ara se salvar# o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 al!e eu". / primeiro que %oi encontrado ser' o pr5*imo pe!ador# mas isso pode ser evitado se o "ltimo escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 al!e todo ". A&# o mesmo pe!ador volta a procurar. 22! <O6O +O+O Jorma<se uma roda de pessoas. 8odos devem estar bem pr5*imos# de ombro<'<ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve %echar os olhos# deve %icar com o corpo totalmente r&!ido# como se tivesse hipnotizada. Ao sinal# o participante do centro deve soltar seu corpo completamente# de maneira que con%ie nos outros participantes. Estes# porm# devem com as palmas das m os empurrar o "<oo bobo" de volta para o centro. .omo o corpo vai estar reto sempre perder' o equil&brio e pender' para um lado. / movimento repetido por al!uns se!undos e todos devem participar ao centro. 23! PE$1" R;P*DO /s participantes %ormam uma roda. 2uem estiver com a bola dever' dizer o nome de um participante
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e 0o!ar a bola pra ele. 3e ele n o conse!uir pe!ar a bola# ele eliminado. 3e conse!uir pe!ar a bola# diz o nome de outra pessoa que dar' sequ6ncia ? brincadeira# da onde sair' um vencedor. 24! &6E D" R)" /s participantes t6m que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s5 e ao mesmo tempo %u!ir da m e da rua# que corre com os dois ps# mas estar' lon!e durante a travessia dos "sacis". Aqueles que %orem pe!os podem correr com os dois ps e comeam a a0udar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda %or capturada.

25! -)?*#"DO =m participante diz o nome de outro e 0o!a a bola bem lon!e. Enquanto os demais se escondem# quem teve o nome citado dever' pe!ar a bola e %uzilar os outros. + a mistura do baleado com esconde<esconde. 2uem %or achado# %uzilado com a bola. 2uando todos 0' tiverem sido %uzilados# o que %uzilou %az o procedimento inicial. 30! P"R"#*1"DO + um con!elado. 2uando uma parte do corpo atin!ida# ela paralisada e a v&tima n o pode moviment'<la# mas continua brincando# ou se0a# s5 sai da brincadeira quem 0' estiver totalmente paralisado. 31! P*()E 1"C* + um pe!a<pe!a comum# mas s5 vale usar ) p pra correr# valendo alternar entre os dois 32! +"#"$9" -ois mestres pe!am al!um pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l' e pra c'. =ma varia o %azer isso com mais pessoas# ou se0a# os balanados se!uram um no brao do outro. + divertid&ssimo, 3,! ="DRE? /)&"$O 9o!a uma dupla de cada vez. Em al!uns pedaos de papel# escrevem<se n"meros de ) a )K. Em outros pedaos de papel# escreve<se P partes do corpo A;R/# 7+# B=:-A# .ABESAB. :o ch o# %az< se um !rande quadrado dividido em )K quadradinhos# de apro*imadamente P0 cm cada# numerados de ) a )K. 8ira 7A( ou 1;7A( pra ver quem comea. + %eito o sorteio de n"mero e de parte do corpo. A miss o colocar a parte do corpo sorteada no n"mero sorteado. E*.: .abea no I# 7 no ))... E por a& vai at al!um se desequilibrar. 2uem !anhar# escolhe o novo advers'rio. @ence o campe o da "ltima rodada. 3.! P"C&"$ 7e!a<pe!a na quadra# porm s5 permitido andar por cima das linhas da quadra. / "pacman" Ape!adorB tambm dever' andar apenas pelas linhas. 2uem %or pe!o# dever' sentar no local e*ato onde %oi pe!o e servir' de obst'culo para quem est' %u!indo# mas :R/ para o "pacman"# ou se0a# o pe!ador pode pular as pessoas que %oram pe!as por ele e est o sentadas no ch o# mas os %u!itivos n o podem pular esses obst'culos. 2uem %or o "ltimo a ser pe!o ser' o vencedor. 30! PEDR"> P"PE#> 'E1O)R" =m pe!a<pe!a bastante divertido. .orrem tr6s pessoas em cada rodada. 7edra corre atr's da tesoura# tesoura corre atr's do papel e papel corre atr's da pedra# !anha o primeiro que cumprir sua tare%a. 32! #"'ER"# 9o!am duas equipes e dois baleadores. .ada equipe tem seu campo# que estar' dividido por uma
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linha. 2uando os baleadores !ritarem E9'F# as equipes ter o que trocar de campo imediatamente. -urante a correria# os baleadores tentar o balear al!um. 3e n o conse!uir# %az outra rodada. 3e conse!uir# quem %or baleado %ica do lado de quem o baleou. / 0o!o prosse!ue at n o sobrar mais nin!um. A&# vence o baleador que tiver pe!ado mais !ente. 33! PRO'E%*DO -uas pessoas ir o dar as m os e %azer uma roda. -entro dessa roda %icar' o prote!ido. 2uando as duas pessoas disserem 9T# os demais participantes dever o tocar no prote!ido# mas n o ser' %'cil# pois as duas pessoas o prote!er o de todas as %ormas poss&veis# inclusive correndo. 2uem conse!uir tocar o prote!ido# o novo prote!ido. 34! -)'@;%)" + um baleado# mas com be*i!as de '!ua# quem %or baleado %icar' molhado e dever' pe!ar outra be*i!a de '!ua e molhar outro. 35! PO$'"PA 7e!a<pe!a comum# mas com chutes. 2uem levar um chute# ser' o novo pe!ador e dever' chutar al!um para ser substitu&do. 41! 1E) #O+O =m 0o!ador escolhido para ser o lobo e se esconde. /s demais d o as m os e caminham em sua dire o# enquanto cantam: "-amo ,a ear na flore ta, enquanto o eu lobo n.o !em, t( ,ronto, eu lobo'" / seu lobo responde que ele est' ocupado# tomando banho# en*u!ando<se# vestindo<se# como quiser inventar. Ent o os demais participantes se distanciam e depois voltam %azendo a mesma per!unta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que# numa dada vez# seu lobo# 0' pronto# sem responder nada# sai correndo atr's dos outros. 2uem %or pe!o# passa a ser o novo seu lobo. 42! 'R"VE11*" Escolhe<se quem vai ser o barrador. / barrador %icar' no centro do terreno e dever' tentar impedir que os participantes Aum de cada vezB ultrapassem e che!uem at o %im. / barrador poder' correr atr's do intruso# o importante toc'<lo. 3e o intruso conse!uir che!ar no %im do terreno sem ser pe!o# volta a compor o !rupo de pessoas que est' esperando para brincar. 3e o barrador conse!uir pe!ar o intruso Aele dir': "barrei!"7# este se une a ele com as m os e tambm vira barrador# com o mesmo ob0etivo. / 0o!o acaba quando todos viram barradores. 4,! P*()E 'ROC" /s participantes %ormam uma roda !i!antesca e escolhem um bobo# que %icar' no centro dela. A cada rodada# o bobinho ir' ordenar que duas pessoas troquem de lu!ar. E*.: B/B1:C/: $ :aria e *eto. 1mediatamente# ;aria dever' ir para o lu!ar de Beto e Beto dever' ir para o lu!ar de ;aria. Enquanto isso acontece# o bobinho tenta entrar em um dos lu!ares vazios. 3e n o conse!uir# %az outra rodada. 3e conse!uir# quem perdeu o lu!ar o novo bobo.

4.! +"#E*O Jorma<se um !rande ret$n!ulo. :a linha desse ret$n!ulo %icar o os 0o!adores. :o centro do ret$n!ulo e*istir' uma bola. :o 9T# todos devem sair do seu lu!ar e ir ao centro do ret$n!ulo pe!ar a bola. 2uem pe!ar a bola poder' balear uma pessoa# que sair' do 0o!o. / 0o!o prosse!ue at sobrar apenas um Ao vencedorB. 40! "&+)#B$C*" -ois mestres pe!am al!um pelas pernas e braos e comeam a correr com ele# %in!indo que um
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emer!ente. 8ambm se pode %azer isso com mais pessoas. /u se0a# os emer!entes se!uram um no brao do outro. 42! D)P#*$/" + um pe!a<pe!a. Escolha o pe!ador e o corredor. /s demais participantes dever o %ormar duplas# que dever o andar de braos dados. 2uem n o tem s5cio deve correr do pe!ador# dando brao a um 0o!ador de uma dupla. :esse caso# o par do outro lado vira corredor e %o!e# para pe!ar em outra pessoa de outra dupla# onde acontecer' o mesmo. 2uem %or pe!o o novo pe!ador. 43! '"CO -esenhe com !iz dois c&rculos em lados opostos do espao onde estiverem 0o!ando. Ao lado de cada c&rculo# coloque uma base. /s 0o!adores se dividem em dois times. =m time comea com os tacos Aos rebatedoresB e o outro com a bolinha Aos lanadoresB. /s lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha# e o rebatedor deve de%ender a base com o taco. 3e o rebatedor acertar a bolinha# o lanador da base oposta Aque 0o!ou a bola acertadaB deve correr para pe!'<la. Enquanto o lanador n o pe!ar a bolinha# os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. .ada batida vale um ponto. 2uando o lanador pe!a a bolinha# ele pode 0o!'<la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. 2uando um rebatedor acertado pela bolinha %ora do c&rculo# ele queimado. 2uando a base derrubada ou um 0o!ador queimado pela bolinha# invertem<se os times: lanadores passam a ser rebatedores. 8em que combinar o n"mero de pontos necess'rios para !anhar antes de comear o 0o!o. 44! C"+R" CE%" =m !rupo d' as m os e %orma uma roda. Escolhe<se a cabra ce!a# que %icar' no centro da roda. A cabra ce!a tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodar' K5 vezes# %azendo com que ela %ique zonza. A %un o da cabra ce!a pe!ar uma pessoa da roda# que estar' em movimento. Hembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as m os. A pessoa que %oi tocada pela cabra ce!a obri!ada a dei*ar que a cabra ce!a apalpe seu corpo todo. 3e a cabra ce!a errar# continua a brincadeira. 2uem %or descoberto# a nova cabra ce!a. 45! C"C/ORR*$/O 7e!a<pe!a comum# s5 que os participantes s5 poder o correr de quatro# como cachorrinhos. 50! %"'O &*" Escolham um 0o!ador para ser o pe!ador. Ele deve ter os olhos vendados. / pe!ador conta at dez enquanto os outros 0o!adores se a%astam dele. : o vale correr. -epois de contar at dez# o pe!ador sai ? procura dos outros. 2uando pe!ar al!um# ele diz gato miaC A pessoa que %oi pe!a tem que miar. 3e o pe!ador acertar quem # a pessoa vira o pr5*imo pe!ador. 3en o# continua tentando... 51! 'O)RO /)&"$O =ma pessoa ser' o touro. -e cada vez# um participante montar' no touro e tentar'# em meio aos movimentos bruscos do touro# permanecer em cima dele. 4anha quem %icar mais tempo nas costas do "touro". 52! R"1'E*R" -ois competidores se apoiam# com as m os# nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as m os. 2uem conse!uir derrubar o advers'rio sem usar as m os# vence. 5,! P*1"D*$/" -ois competidores se apoiam# com as m os# nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. 4anha quem conse!uir pisar mais vezes no p do advers'rio. 5.! *&*'OD:
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/s participantes %azem uma roda. 2uem %or comear dever' %azer um !esto ou movimento. / pr5*imo dever' repetir o movimento e criar outro# o pr5*imo repetir os dois e criar o seu# e assim por diante#at al!um esquecer e errar. 50! CORR*D" DO1 "$*&"*1 8ira<se 0 ou ) para saber qual ser' a dupla inicial. 3 o escritos nomes de v'rios animais em pedaos de papel. /s animais s o sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. E*.: Julano corre como um 0umento e Beltrano como um sapo. .omo em toda corrida# !anha quem che!ar primeiro. 2uem vencer# escolhe o novo advers'rio. 4anha a corrida o vencedor da "ltima dupla. 52! *R&6O1 1nicialmente os 0o!adores %ormam pares# os irm os# que se dispDem em duas colunas. -epois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irm o# cada coluna dar' %orma o a um c&rculo# com um a%astamento de uns dois metros apro*imadamente. /s dois c&rculos !iram# enquanto os participantes cantam ale!remente. A um sinal dado pelo pro%essor AapitoB des%azem<se os c&rculos e cada 0o!ador procura o seu irm o. Encontrando<o devem ambos dar as m os e abai*ar<se. / "ltimo a %az6<lo ser' eliminado. A brincadeira prosse!ue %ormando<se novamente os dois c&rculos primitivos. @ence a "ltima dupla. 53! *$1'*$'O /s participantes d o as m os e %ormam uma roda. -entro da roda# %icar o dois 0o!adores. =m deles %icar' vendado e o outro est' de posse de um chocalho Auma lata com pedrasB. / ob0etivo do que est' vendando# pe!ar o que est' com o chocalho# atravs do som que este %ar'. A rodada dura at o vendado conse!uir pe!ar o que est' com o chocalho. 2uando isso acontece# os papis se invertem. + uma brincadeira lon!a# mas vale a pena ser %eita. 54! 1ERPE$'E /s 0o!adores %icam em c&rculo e um participante permanece no centro# se!urando uma corda. Ao in&cio do 0o!o# o participante que est' no centro deve !irar a corda 0unto aos ps dos inte!rantes da roda# que dever o pular# n o dei*ando que a "serpente" lhe toque. 2uem %or tocado pela corda# eliminado. E o 0o!o prosse!ue at s5 restar um 0o!ador no c&rculo# o vencedor. 55! +"RR"7&"$'E*%" 9o!am duas equipes. .ada equipe tem seu campo. /s campos s o separados por um espao vazio de N metros. Alternadamente# os 0o!adores v o at o lado advers'rio. 8odos devem estar com as palmas das m os viradas para cima. / 0o!ador bate com a palma de sua m o numa das m os e corre para o seu lado. 2uem receber o toque# imediatamente corre atr's e tenta pe!ar o advers'rio# se conse!uir# este passa a ser da equipe que o apanhou# e o 0o!ador que o pe!ou %az a mesma coisa no !rupo contr'rio. A equipe que conse!uir a!arrar mais do outro !rupo a vencedora. 100! +"#E"DO + como um pe!a<pe!a# mas com bola. 35 na primeira vez# o mestre dever' 0o!ar a bola para o alto e citar o nome de al!um# que dever' pe!ar a bola e balear um corredor# dizendo: "baleei fulano". 2uem %or baleado dever' pe!ar a bola e balear mais um# que dever' %azer o mesmo. 101! '"'O 9o!am v'rios participantes de cada equipe. 3 o duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. + %eita uma %ila lateral. 7or sorteio# um dos inte!rantes da %ila ser' o bobo. Ele dever' ser vendado. Ho!o ap5s# o mestre sortear' o nome de outra pessoa e dir' para o bobo. A %un o do bobo # atravs do tato# adivinhar quem a pessoa que o mestre %alou. 7ara isso# ele se diri!ir' ? %ila e tocar' todos os participantes# um por um. 3e estiver em d"vida# poder' pedir que as suas opDes deem um passo a %rente# para que ele possa tocar novamente nelas. / bobo s5 poder' tocar uma vez em cada participante# e*ceto nos que ele destacou Atr6s vezesB. -epois de apalpar corretamente# ele levantar'
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o brao de quem ele acha que a pessoa. -epois# a vez da outra equipe. A equipe que acertar# !anha a pontua o. 0*8.: Em caso de participa o de pais# %azer com que o pai se0a o bobo e o %ilho inte!re a %ila. 102! "#&O-"D6O /s 0o!adores %ormam um c&rculo. =m participante escolhido aleatoriamente para 0o!ar a almo%ada para o alto Adentro do c&rculoB. Ap5s observar onde a almo%ada caiu e dizer quantos passos poderia dar at che!ar ? almo%ada# partindo do seu lu!ar no c&rculo. Ho!o# de olhos vendados# dar' tais passos e tentar' sentar na almo%ada. 3er' vitorioso o participante que conse!uir sentar<se na almo%ada. .aso n o tenha conse!uido repetir' a situa o sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 10,! C"R"CO# -epois de desenhada a %i!ura no ch o# as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira 0o!a a sua pedrinha no n"mero ). / ob0etivo percorrer todo o caracol# pulando com um p s5 em todas as casas# at passar por todas# s5 n o vale pisar naquela em que est' a pedrinha. 2uando che!a ao cu# ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o n"mero )# a!acha# apanha a pedrinha e pula para %ora do caracol. 7ara continuar a brincadeira# ela 0o!a a pedrinha no n"mero K e assim por diante. : o vale 0o!ar a pedrinha na risca nem atir'<la %ora do dia!rama# se isso acontecer# perde a vez. @ence quem completar o percurso primeiro 10.! &"&6E> PO11O *RE Al!um sorteado para ser a m e ou o pai. / escolhido coloca<se num certo ponto U de che!ada U com os olhos %echados# dando as costas para os demais participantes# distanciados al!uns metros# em coluna. /corre ent o o di'lo!o: ; :am.e 6ou ,a,ai7, ,o o ir' ; %ode. ; <uanto ,a o ' ; =oi , de canguru. A criana d' dois passos pulando como um can!uru. A brincadeira continua com a m e su!erindo v'rios bichos: %ormi!a# quando ser o dados passos pequenos> caran!ue0o# o passo ser' dado para tr's# de costas> e outros. .ada bicho deve ser imitado. / trmino da brincadeira se d' quando uma criana conse!ue che!ar ao local onde est' colocada a m e# tomando o seu lu!ar. 100! +"#"$9" C"*=6O / "rei" senta<se no "trono". / "servo" apoia o rosto no seu colo> os outros %ormam uma %ileira atr's do "servo" apoiando<se uns nas costas dos outros. / "ltimo da coluna d' um tapa nas costas da pessoa da %rente e vai se esconder. Assim por diante at che!ar a vez do "servo" o qual ir' procurar todos recitando: "Balana cai* o. Balana voc6. -' um tapa nas costas e vai se esconder". 102! 'O)RO 1nicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro# depois todas as outras crianas %ormam uma roda e %icam de m os dadas. / touro colocado no centro da roda, A obri!a o do touro %u!ir, 7rimeiro ele tem que conse!uir escapar da roda# e as crianas que est o na roda devem %azer de tudo para n o dei*'<lo sair A3e!urando suas m os o mais %orte poss&velB# atentos para o %ato de que elas n o podem soltar as m os. :ormalmente o touro vai correndo e se 0o!a com toda %ora em cima dos braos das crianas da roda e conse!ue sair. -epois que o touro conse!ue livrar<se da roda ele deve correr o m'*imo poss&vel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atr's dele# at pe!'<lo. 4anha a criana que conse!uir pe!ar o touro# e essa criana tem o direito de escolher o pr5*imo touro Aque n o pode ser o mesmo de antesB. 103! 1E%)*$DO " 1O&+R" A brincadeira %eita com crianas aos pares. =ma criana tem que pisar na sombra da outra# sem
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errar. 2uanto mais r'pido andar a criana da %rente# mais di%&cil ser' acertar sua sombra. 104! POR'E*RO -e m os dadas os 0o!adores %ormam um c&rculo. A%astando o p direito para o lado# manter o %irme o esquerdo# dei*ando espao a sua direita. Ao sinal um chutar' a bola com o p direito tentando %az6<la atravessar o v o dei*ado ? direita de um outro companheiro. Este impedir' a passa!em da bola e desviar' chutando<a ao lado oposto. 3er' eliminado o que dei*ar a bola escapulir para a sua direita. 105! &E#"$C*"1 =ma criana ser' o cachorro# uma ser' a dona do cachorro e das melancias e outra ser' vizinha. As demais ser o as melancias. As melancias se colocam a!achadas uma ao lado da outra# a uma dist$ncia apro*imada de um metro# %icar' o cachorro e pr5*imo a este# sua dona. A vizinha se apro*ima e pede ? vizinha que a dei*e apanhar al!uma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: < @'# mas cuidado com o cachorro, A outra se apro*ima das crianas AmelanciasB como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. / cachorro corre atr's latindo. As melancias roubadas s o coladas em local pr5*imo. A brincadeira prosse!ue at que todas as melancias se0am roubadas. Ap5s isso# a dona sai com o cachorro ? procura das melancias. / 0o!o termina com a dona das melancias correndo atr's da vizinha tentando recuperar as melancias. 110! C"9" -"$'"1&"1 Jorma<se uma roda. =m dos 0o!adores escolhido aleatoriamente para sair da sala por al!uns instantes. / resto do !rupo permanece sentado. =m dos 0o!adores da roda coberto com o lenol A importante que n o aparea nenhuma parte do corpo e que o 0o!ador permanea em sil6ncioB. Ho!o o 0o!ador que est' do lado de %ora da sala volta e dever' adivinhar qual cole!a %oi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lu!ar ou at mesmo o !rupo todo# di%icultando para quem est' adivinhando. /s participantes podem discutir na roda a posi o que estavam sentadas# quem estava de um lado# quem estava de outro e o que mudou Aas trocasB# ou quando houver diminui o do interesse pelo 0o!o. 111! -)'@+E=*%" 9o!am um participante de cada equipe. / ob0etivo do 0o!o n o dei*ar a be*i!a cair# batendo ela para o advers'rio. 2uem dei*ar a be*i!a cair# d' um ponto pro rival. @ence quem tiver mais pontos. 112! P"11" "$E# /s 0o!adores se colocam lado a lado# com as m os unidas. =ma delas escolhida para passar o anel que est' entre as m os da criana. 1nicia<se o 0o!o com a criana que est' com o anel# passando de uma em uma das crianas# tentando dei*ar o anel por entre m os unidas. Ap5s ir a todas as crianas# ela 0' dever' ter dei*ado o anel com uma delas. Ap5s isso# a criana que estava com o anel e que o passou a outra# per!unta a qualquer uma das crianas# menos ?quela que esta com o anel: .om quem voc6 acha que est' o anelV 3e a criana escolhida acertar# dever' pa!ar uma prenda. 11,! ")'F%R"-O1 /s participantes estar o livremente dispostos. -e posse de l'pis e papel# cada participante deve# no tempo estabelecido pelo coordenador# obter o maior n"mero de aut5!ra%os de pessoas. /bter' triun%o o participante que conse!uir no tempo estabelecido o maior n"mero de aut5!ra%os. 11.! +O#*$/" DE %)DE 7rimeiro# %aam um c&rculo no ch o com apro*imadamente trinta cent&metros de di$metro. A partir dele d6 um passo e risque uma linha. A se!uir# dividam as bolinhas de !ude entre os 0o!adores. 8odos devem receber a mesma quantidade. 3orteie quem ser' o primeiro 0o!ador. .om a m o sobre a linha marcada# ele deve 0o!ar uma de suas bolinhas tentando dei*'<la bem perto do c&rculo# mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos 0o!arem uma bolinha. :as rodadas
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se!uintes cada 0o!ador poder' tentar 0o!ar suas bolinhas o mais pr5*imo poss&vel do c&rculo ou empurrar as bolinhas dos advers'rios para lon!e dele. / 0o!o termina quando todas as bolinhas %orem arremessadas e o !anhador aquele que tiver dei*ado a sua mais perto do c&rculo. 110! C*$CO &"R*"1 Essa brincadeira constitui em# primeiramente# procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho apro*imado ou con%eccionar saquinhos e reche'<los com arroz ou areia. 7rimeira rodada: 9o!ue todas as pedrinhas no ch o e tire uma delas Anormalmente se tira a pedrinha que est' mais pr5*ima de outraB. -epois# com a mesma m o# 0o!ue<a para o alto e pe!ue uma das que %icaram no ch o. Jaa a mesma coisa at pe!ar todas as pedrinhas. 3e!unda rodada: 0o!ue as cinco pedrinhas no ch o# depois tire uma e 0o!ue<a para o alto# porm desta vez se pe!am duas pedrinhas de uma vez# mais a que %oi 0o!ada para o alto. (epita. 8erceira rodada: cinco pedrinhas no ch o# tira<se uma e 0o!a<se para o alto pe!ando desta vez tr6s pedrinhas e depois a que %oi 0o!ada. Wltima rodada: 0o!a< se a pedrinha para o alto e pe!am<se todas as que %icaram no ch o. 112! ()E*&"D" 8odas as crianas dever o %icar em um espao su%icientemente !rande para que todos possam correr e se deslocar sem !randes riscos de choque. Elas receber o um pedao de !iz e anotar o no ch o ou na parede# seu nome a letra 2 AqueimeiB# a letra ; AmorriB e a letra 3 AsalveiB. / pro%essor 0o!a a bola de meia para o alto e est' dado o in&cio. 7ode<se colocar uma m"sica para acompanhar o 0o!o. A criana que pe!ar a bolas# poder' no m'*imo dar G passos para arremessar a bola nos cole!as. .aso ela queime al!um este dever' marcar o que houve e depois %icar' sentado no lu!ar. A criana que atirou tambm dever' marcar que conse!uiu queimar o cole!a. 7ara salvar bastar' que a criana dei*e de 9/4A( :/ /=8(/ e passe para quem estiver sentado A9/4A( 7A(A / /=8(/B.Est' ent o poder' levantar e continuar 0o!ando. 8odos os acontecimentos dever o ser anotados para %utura an'lise e discuss o em !rupo. 113! P"#/" O) C/)&+OE -ividem<se dois !rupos de crianas. =m deles sorteado para %icar 0unto a um poste# de c5coras abraando o poste e os demais se!urando sua cintura e mantendo uma mesma altura. / primeiro componente do outro !rupo# toma dist$ncia de cerca de K metros e sobe nas costas de quem est' na coluna 0unto ao poste. Em se!uida sobe outro componente# at que todo o se!undo !rupo este0a sobre o primeiro. :esse momento# o !rupo de bai*o comea a balanar !ritando: $ %alha ou Chumbo' / 0o!o termina quando todos de cima %orem derrubados# invertendo as posiDes: 114! "&"RE#*$/" Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. 2uando n o disputam na %5rmula de escolha %ala: < 7rimeira, Aser' a primeiraB# 3e!unda, 2uem %alar em se!undo lu!ar ser' a se!unda# assim sucessivamente. )B 9o!a se a pedra na )X quadra# n o podendo pular nela. @ai com um p s5# batendo os dois ps no ch o# na quarta e quinta casa e no cu sem %im. KB .hutinho. @ai se chutando a pedra que %oi 0o!ada perto# antes da amarelinha# com um p s5. A pedra n o pode bater na risca# se errar passa para outra criana at che!ar sua vez novamente. GB :a terceira etapa# 0o!a<se sem pedra. .om os olhos vendados diz: EYY7iseiFV As outras respondem: EYY: oF. Assim casa por casa at sua vez. 8ambm na terceira casa com um p s5. E os dois ps na PX e 5X casas. PB 8irar casa < de costas 0o!a<se a pedra para tr's# onde cair# essa casa ser' e*clu&da. (isca<se com !iz a mesma# podendo pisar nela com os dois ps 115! +"1E . A brincadeira %eita numa quadra# que dividida ao meio. :essa metade da quadra# o !rupo desenha quatro c&rculos# um em cada canto. E# no meio do espao# escreve EbaseF. /s participantes se dividem em dois !rupos# com o mesmo n"mero de inte!rantes. /s !rupos tiram na sorte para saber quem comea na base. ;as s5 um participante do !rupo escolhido vai para a base Zn o o time
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todo. /s outros inte!rantes dos dois !rupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que est' na base comea com a bola# que chutada para al!um do seu !rupo. 2uem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra# n o ocupada pelos 0o!adores. + claro que os 0o!adores do outro !rupo v o tentar roubar a bola# evitando que se0a lanada para lon!e. 2uando a bola chutada para lon!e por um dos inte!rantes de um time# al!um do outro !rupo tem que correr atr's dela. Enquanto isso# quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. 3e a pessoa que %oi buscar a bola retornar antes que o advers'rio complete a volta Apelas quatro basesB# ela pode queim'<lo# eliminando<o do 0o!o. 7ara n o ser queimado# o participante corre para a base mais pr5*ima. 3e ele conse!uir cruzar as quatro bases antes que o participante que %oi atr's da bola volte# seu time marca um ponto. / 0o!o se!ue# com outro inte!rante do mesmo !rupo posicionando<se na base. 2uando todos os inte!rantes de um time chutarem# os participantes do time advers'rio assumem a base. 2uem %izer mais pontos !anha. 120! C"R$E CR)" =ma pessoa comea 0o!ando a bola em al!um. 3e acertar# o 0o!ador que levou a bolada Evira repolhoF Ase abai*aB. 3e n o acertar# o advers'rio pode pe!ar a bola e tentar acert'<lo de volta. 2uem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pe!ar nas pernas dos outros com as m os. / ob0etivo do 0o!o acertar mais pessoas. 4anha quem %icar por "ltimo. 121! DOE$'E> &OR'O E COVE*RO / !rupo %az uma roda. /s participantes %icam passando a bola com os ps ou com as m os. A primeira pessoa que dei*ar a bola cair no ch o %ica doente# a se!unda# morta e a terceira# caveira. A caveira deve pe!ar a bola# enquanto os outros correm# e !ritar E3topF. Ao ouvir o !rito# todos devem %icar parados e a caveira deve dar tr6s passos e tentar queimar um dos 0o!adores. 3e isso acontecer# quem %oi queimado pe!a a bola# e o 0o!o recomea. 122! -#OR / primeiro passo da brincadeira desenhar no ch o uma !rande %lor e escrever nas ptalas nomes de %rutas escolhidas pelos participantes. =ma criana %ica no miolo da %lor# 0o!a a bola para cima e !rita o nome de uma %ruta# enquanto os outros participantes correm. 2uando a criana do miolo pe!ar a bola novamente todos devem %icar parados para que ela d6 tr6s passos e tente queimar al!um. 2uem %or queimado sai da brincadeira. 4anha quem %icar por "ltimo. 12,! , COR'E1 .om uma bola# as crianas %icam trocando passes com os cole!as e contando at tr6s Acada passe um n"meroB. :o terceiro passe a criana d' um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. 2uem levar a bolada sai da brincadeira. @ence quem n o %or queimado. 12.! &G&*" E& "96O =m participante vai 0o!ando a bola para o outro e nin!um pode dei*ar a bola cair. 2uando uma pessoa dei*a a bola cair pela primeira vez# ela %ica EdoenteF. 3e dei*ar cair uma se!unda vez# ela EmorreF. :a terceira vez# a pessoa Evira a m"miaF. 2uem vira m"mia tem que pe!ar a bola e tentar acertar al!um participante. 3e ela acertar# o participante que %oi queimado sai da brincadeira. 3e errar# quem sai a m"mia. 2uem %icar por "ltimo !anha o 0o!o. 120! 3 COCO1 As crianas se dividem em dois times e traam uma linha no ch o para demarcar o campo de cada um. :a linha que divide os campos# todos v o 0o!ar sete cocos desarrumados. -epois# cada 0o!ador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que al!um do outro time consi!a Equeim'<loF# arremessando uma bola. 4anha o time que mais queimar pessoas e conse!uir 0untar os cocos. 122! E1P*RRO+O#
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-uas duplas t6m que 0o!ar. .ada uma delas um time. 7rimeiro# os participantes colocam uma bola de v[lei dentro de um saco de rede# que deve ser amarrado na ponta de uma corda !rande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. 7ara 0o!ar# cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das m os# para que a corda v' se enrolando no poste. /s participantes devem se de%ender e %azer com que a corda enrole para o outro lado. 4anha a equipe que conse!uir enrolar toda a corda no poste# at a bola n o se me*er mais. 123! E1CO$DE &O$1'RO =ma pessoa escolhida para ser o monstro e vai para um esconderi0o. Enquanto isso# os outros v o se esconder. 2uando o monstro sai do esconderi0o# tem que procurar os participantes. 2uem %or pe!o tr6s vezes vira o pr5*imo monstro. 124! ()"R'E*R6O As crianas se re"nem em um lu!ar e colocam uma bandeira nele. -epois# todos se dividem em quatro !rupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirDes do bairro a brincadeira vai acontecer. -epois disso# tr6s !rupos se escondem em um quarteir o dos escolhidos e o quarto !rupo vai procurar. :in!um pode se separar do seu !rupo. .ada !rupo tem que tentar atravessar todo o territ5rio da brincadeira e che!ar at a bandeira sem ser encontrado. 2uem conse!uir !anha. 125! E1CO$DE "<)D" =ma pessoa se esconde e todas as outras contam at K0. -epois# todos tentam encontrar a pessoa escondida. 2uem encontrar essa pessoa se esconde 0unto a ela. 2uem achar as duas# tambm se esconde no mesmo lu!ar. / "ltimo a encontrar o esconderi0o ser' o primeiro a se esconder na pr5*ima rodada. 1,0! C"C*()E =ma pessoa se esconde em al!um lu!ar. Ela o &ndio. /s outros participantes %icam sentados em um c&rculo. =ma das pessoas do c&rculo escolhida para ser o cacique e %azer movimentos que os outros devem repetir. / cacique deve mudar os movimentos e o &ndio# chamado de volta ? roda# tem tr6s chances para adivinhar quem o cacique. 3e ele errar# pa!a uma prenda. 1,1! $)$C" , @'rias duplas sentam no ch o e uma pessoa %ica de p. Ela tem que sair correndo e sentar atr's ou na %rente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lu!ar. A brincadeira s5 termina quando as crianas se cansam. 1,2! P*1C"7P*1C" /s participantes %icam em duplas# um sentado e o outro atr's vi!iando para que o seu parceiro n o se0a roubado. =ma pessoa tem que %icar sozinha. Em um momento da brincadeira# ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada# quando percebe a piscadela# tem que tentar %u!ir da dupla para se 0untar ao 0o!ador que piscou# mas se o !uardi o perceber pode se!ur'<lo colocando as m os por cima dos seus ombros. 1,,! +)#DO%)E A turma estipula quem ser' o pe!ador e os locais que ser o os piques# e os participantes %icam parados ali. / pe!ador %ica no meio do !rupo e !rita: EBuldo!ue,F Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro. A primeira pessoa que %or pe!a vira o pr5*imo pe!ador. A partir desse pe!ador# todos que %orem pe!os %ormam uma %am&lia Are"nem<se em !rupoB# a0udando a pe!ar os outros %u!itivos. 2uando sobrarem apenas tr6s participantes# quem n o %or pe!o e che!ar ao pique !anha uma vida. 2uando tentar correr novamente# todos per!untam: E4asta a vida ou n o !astaVF 3e ela responder E!astoF# ela continua no pique e tenta passar de novo. 3e conse!uir# !anha mais uma vida. Ela pode
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acumular no m'*imo cinco vidas. 1,.! C"&"#E6O / !rupo escolhe quem ser' o camale o# que o pe!ador da brincadeira. /s outros participantes s o os %u!itivos. / camale o escolhe uma cor# que revelada para o !rupo. Essa ser' a cor do pique A'rea de descanso# onde nin!um pode ser pe!oB. 7or e*emplo: se ele escolher azul# todos correm para encontrar um lu!ar ou um ob0eto que tenha essa cor para se salvar. / camale o n o poder' pe!ar aqueles que tocarem em al!o azul. 3e ele conse!uir pe!ar al!um# o %u!itivo vira o camale o. E o camale o vira %u!itivo. 1,0! PE%" P"%" / !rupo escolhe um pe!ador. As crianas se espalham e correm# tentando %u!ir do pe!ador. 2uando o pe!ador captura al!um# essa pessoa %ica parada. E ela s5 ser' salva se al!um encostar<se ? sua orelha. 3e o pe!ador apanhar a mesma pessoa novamente# ela tem que pa!ar um mico Acasti!o determinado pelo pe!adorB. 1,2! &"RCO PO#O Essa brincadeira %eita no rio ou na piscina. /s participantes de%inem quem ser' o pe!ador# e todas as crianas devem estar dentro da '!ua. / pe!ador !ira com os olhos %echados contando at dez. 2uando termina# !rita: E;arco,F. /s outros respondem: E7olo,F. / pe!ador# ainda de olhos %echados# tenta adivinhar onde est o os outros participantes e tentar pe!ar um deles. / participante que %or pe!o tem que dizer: E;iauF. / pe!ador# ent o# tenta adivinhar quem ele pe!ou. 3e adivinhar# quem %oi pe!o vira o novo pe!ador. 3e uma das pessoas sair da '!ua# os outros !ritam: E7ei*inho %ora dL'!uaF <e essa pessoa tem que %icar no lu!ar do pe!ador. 1,3! P*()E E1PE#/O / !rupo escolhe o pe!ador# que corre atr's dos %u!itivos. 2uem %or pe!o vira est'tua# %ica parado# %azendo pose. 7ara voltar ? brincadeira# um participante que n o %oi pe!o precisa imitar a pose da pessoa con!elada. 1,4! PE%"7PE%" DO E%*'O As crianas %azem um c&rculo bem !rande no ch o Aapro*imadamente P metros de di$metroB para ser o pique. Em se!uida# %azem um sorteio para de%inir os pe!adores Auma m"mia e dois babu&nosB. A m"mia deve %icar dentro do pique em p# com as m os cruzadas no peito e os ps 0untos. A brincadeira comea com os participantes correndo# como num pe!a<pe!a comum. 3e %orem tocados por um babu&no# %icam num lu!ar reservado e n o podem mais voltar ao 0o!o. 2uando est o cansados# os participantes podem correr para dentro do pique. ;as t6m de %u!ir da m"mia# que %ica im5vel por apenas dez se!undos. A m"mia s5 pode andar dentro do pique Ac&rculoB. .aso ela pe!ue al!um# essa pessoa vira imediatamente a nova m"mia. /s babu&nos n o podem entrar no c&rculo. / 0o!o termina quando restar apenas um participante que n o se0a babu&no ou m"mia. 1,5! PE%"7PE%" PA DE =O'E / !rupo escolhe quem ser' o pe!ador# e todas as outras crianas saem correndo. 7ara pe!ar os participantes que est o correndo# o pe!ador deve se locomover %azendo a dana Ep de *oteF Am os cruzadas para tr's# movimentando o p direito para %rente e para o ladoB. 2uem %or pe!o vira o pe!ador e deve ir atr's dos outros %u!itivos# mas tambm danando o *ote. 1.0! ')+"R6O A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. -e um lado %ica a criana escolhida para ser o tubar o. -o outro# %icam as outras crianas. As crianas t6m que %icar passando para o outro lado da piscina sem que o tubar o as pe!ue. 2uem conse!uir cruzar a piscina e encostar do outro lado n o pode mais ser pe!o pelo tubar o. / primeiro
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que %or pe!o vira o tubar o. 1.1! C"*=" DE P"PE#6O 7ara brincar# preciso uma cai*a de papel o. / ob0etivo da brincadeira descer uma ladeira !ramada sentado na cai*a. 2uanto mais impulso# mais r'pida a descida. 1.2! C"V"#O DE %)ERR" A brincadeira para duas duplas de crianas. =m de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro# passando os ps por debai*o dos braos dele e che!ando at as costas# para %icar bem %irme sobre a montaria. -epois# os dois que est o por bai*o se!uram<se pela m o direita e pu*am um ao outro# at derrubar os cavaleiros montados. 2uem conse!uir %icar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor. Essa brincadeira mais se!ura quando %eita na piscina. 1.,! CORRE$'E E#A'R*C" As crianas %azem uma roda e duas delas s o escolhidas Z uma ser' o libertador# outra o receptor de ener!ia. Essas crianas dividem a roda ao meio. Enquanto conversa# o libertador aperta dis%aradamente as m os que est o se!urando as suas. 1mediatamente# as pessoas que sentirem suas m os serem apertadas apertam a do pr5*imo# que proceder' da mesma %orma# at a corrente che!ar ao receptor. 2uando che!ar# ele tem que levantar a m o que primeiro %oi apertada. 1..! E1'RE#" $OV" 1E#" A pessoa escolhida para ser a sela deve se abai*ar com as m os no 0oelho para que os outros pulem por cima. .ada participante que salta tem que escolher uma Emodalidade de saltoF. 7ode ser: EEstrela nova selaF Z pula normalmente. EEsporinha de !aloF Z monta cavalinho na sela. EEsborrachar tomateF Z pula e bate o bumbum nas costas da sela. E7astel o quenteF Z pula e d' um tapa nas costas da sela. E.ada macaco no seu !alhoF Z todos t6m que sair correndo para um lu!ar alto. A sela tem que pe!ar uma das outras pessoas e n o pode pe!ar quem estiver no alto. 3e ela conse!uir pe!ar al!um# essa pessoa vira a nova sela. 3e todos terminarem de pular e a sela ainda %or a mesma pessoa# sorteia<se uma outra para ser a nova sela. 1.0! -*$C" 7ara a brincadeira# preciso ter uma chave de %enda ou outro ob0eto com ponta. /s participantes desenham dois tri$n!ulos no ch o Ade pre%er6ncia de barro ou areia da praia molhadaB# um de cada lado. -epois# eles t6m que tentar %incar a chave de %enda no ch o# na dire o do tri$n!ulo do advers'rio. -epois# os 0o!adores li!am cada ponto em que conse!uiram %incar a chave ao outro# %ormando uma linha. Essa linha tem de se %echar no lu!ar onde o 0o!ador comeou. Alm disso# as chaves n o podem ser %incadas em cima da linha do advers'rio e as linhas n o podem se tocar. 4anha quem conse!uir %azer isso primeiro. 1.2! %"V*6O RE"# 8odos %ormam uma %ila# se!urando a cintura do cole!a que est' ? sua %rente. =ma criana %ora da %ila ser' o !avi o. / !avi o %ala para o primeiro da %ila: E8enho %ome,F. / primeiro da %ila diz: E3ou comidaF. / !avi o retruca: E@oc6 n o,F. 1sso se repete at che!ar ao "ltimo da %ila# para o qual o !avi o %ala: E@oc6 simF. -epois o !avi o perse!ue o "ltimo# correndo ao redor da %ila. /s outros participantes da %ila t6m que atrapalhar o !avi o# %azendo ondulaDes. 2uando o !avi o conse!uir pe!ar o "ltimo da %ila# dever' lev'<lo para um lu!ar que escolher como seu ninho. 1sso se repete at a %ila acabar e o !avi o prender todo mundo. 1.3! $"VE> &*$"> CO&"$D"$'E / !rupo de crianas tem que se dividir em duas equipes. .ada equipe se subdivide em naves# minas e um comandante. 2uem %or mina tem que %icar im5vel nos lu!ares determinados pelo !rupo. 2uem %izer o papel de nave deve %icar de olhos vendados e ser !uiado pelo comandante para conse!uir
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atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. .aso toque# a mina e*plode e a nave sai da batalha. 7ara !uiar# o comandante n o pode %alar# mas pode utilizar c5di!os que devem ser combinados antes da brincadeira comear. 7or e*emplo# palmas# batida de p# sopro# assobio# apito# batido de latas. 4anha a equipe que conse!uir atravessar o maior n"mero de naves# sem e*plodi<las. 7ara que a brincadeira %uncione# todos t6m que %azer sil6ncio enquanto os comandantes estiverem !uiando as naves. 1.4! O R*O E1'; -)$DO / !rupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na m o. -epois# uma das crianas marca uma linha no ch o# que ser' o rio. As outras %icam encostadas na parede e tentam atravessar o rio# mas n o podem correr. -e repente# a criana que est' com o chocalho na m o balana o instrumento e !rita: E/ rio est' %undo,F. A&# os outros participantes t6m que voltar correndo para a parede. 4anha quem conse!uir che!ar do outro lado do rio antes do sinal para retornar. 1.5! P*??" E$VE$E$"D" /s participantes escolhem por sorteio# dois ou um ou 0oquemp[ quem vai ser o pe!ador. -epois# cada 0o!ador tem que desenhar no ch o uma trilha de dez quadrados# um na %rente do outro# onde possa %icar de p. A brincadeira comea com o pe!ador dizendo o nome de uma comida# por e*emplo# macarronada. / participante que !ostar de macarronada d' um passo ? %rente. 2uem n o !ostar# %ica parado no primeiro quadrado. :a sequ6ncia# o pe!ador diz o nome de outra comida# por e*emplo# %ei0oada. / participante que !ostar de %ei0oada d' um novo passo ? %rente e o que n o !ostar# d' um passo para tr's. 1sso se repete por quantas vezes o pe!ador quiser# at o %inal da trilha. 2uando o pe!ador decidir ele !rita: E7izza envenenadaF e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at dez e saem correndo. /s que estiverem no se!undo quadrado contam at nove e saem correndo# os que estiverem no terceiro contam at oito e assim por diante. 2uem %or capturado passa a ser o novo pe!ador e a brincadeira se reinicia com todos os 0o!adores novamente no primeiro quadrado. / ob0etivo do 0o!o che!ar ao %im da trilha sem ser capturado pelo pe!ador. 100! -"? DE CO$'" 1mplica em promover brincadeiras ima!inativas. Ex.: .H=B1:C/ \ .riar um espao improvisado e ornamentar com al!uns ob0etos# para trans%ormar em um ambiente de brincadeiras# conversas# hist5rias... (T-1/ \ .riar uma r'dio e promover pro!ramas# entrevistas# li!aDes e m"sicas. 8EHE@13R/ \ Jin!ir que est' apresentando um pro!rama de 8@ qualquer e soltar a ima!ina o. .A((1:C/ \ .riar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos E3./H1:CA \ .riar uma escolinha com pro%essores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos di%erenciados. .A31:CA \ .riar um ambiente com pai# m e# %ilhos e... 3ituaDes. .A3A :A T(@/(E \ .riar um clubinho em cima de uma 'rvore e promover atividades nele. JE38A ] JA:8A31A \ Em um sal o# promover uma %esta ou uma pea com crianas %antasiadas .H^:1.A \ .riar uma cl&nica com mdicos# pacientes# ambul$ncias# consultas e cirur!ias. E3.(18_(1/ \ .riar um ambiente de trabalho com o che%e# secret'rias# tele%onistas e s5cios. E37A-A.C1; \ -ois !uerreiros lutam com pedaos de pau ou espadinhas de brinquedo. 7/H^81.A \ .riar uma campanha pol&tica para 7residente do .ol!io/7raa/(ua. -ois candidatos disputar o e haver o debates# com&cios# arrastDes# passeios cicl&sticos... E# claro# vota o# vit5ria e comemora o. Brincadeiras em Locais Fechados para Educao e Diverso >

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1! ()E+R"$DO O %E#O 7ara iniciar qualquer atividade# necess'rio que antes ha0a um quebra<!elo entre os participantes. Ent o# antes de iniciar as atividades# o mestre pedir' que os participantes abracem uns aos outros# inclusive os mestres e or!anizadores. 4era uma descontra o e quebra o !elo totalmente. 2! E1CREVE$DO CO& P"#*'O1 9o!am duas equipes. .ada equipe receber' uma cai*a de %5s%oros. Em cada rodada# o mestre ir' dizer uma palavra qualquer. Ap5s ouvir a palavra# as equipes dever o escrev6<la com palitos de %5s%oro. A equipe que terminar primeiro# !rita "terminei" e obri!a a outra a parar. 3e a equipe escrever corretamente# !anha um ponto. 3e errar al!uma coisa na palavra# o ponto vai para a rival. 4anha a equipe que obtiver mais pontos. ,! 1'OP 9o!am duas equipes. .ada uma com um escriv o. Em um papel# %az<se uma tabela com as cate!orias: A8(1`/A8/( < AH1;E:8/ Z .A((/ < .A:8/(/.A:8/(A < ;1:CA 3/4(A + < :/@EHA < A:1;AH < .E7 < J1H;E < 7(/4(A;A -E 8@ < 8/8AH. /s escriv es de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra ser'# e comea a competi o. /s inte!rantes da equipe devem dizer para o escriv o palavras de cada cate!oria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro# diz 38/7 e obri!a a outra a parar. A&# %az<se a conta!em dos pontos. (espostas "nicas a )0 pontos. (espostas i!uais a 5 pontos. (esposta nenhuma a <5 pontos. 4anha a equipe que obtiver mais pontos na soma !eral. .! CO&P#E'E " &G1*C" 8oca<se uma m"sica e# em certo momento# ela para / desa%io de cada equipe acertar corretamente a letra da m"sica do ponto em que ela parou. 4anha a equipe que acertar mais. 0! ()E& E1'; C"$'"$DO Em cada rodada# uma m"sica iniciada. / ob0etivo acertar quem est' cantando a m"sica. 7ara ter a chance de responder# o participante que sabe a resposta dever' che!ar primeiro AcorrendoB ao balc o de respostas. 3e acertar# marca ponto. 3e errar# d' o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos# vence. 2! +"'"#/" &)1*C"# Em cada rodada# o mediador deve escolher uma m"sica e dever' %alar uma palavra que aparea em destaque nela. / desa%io de cada equipe cantar m"sicas que tenham essa palavra e# depois de v'rias tentativas# acertar qual %oi a escolhida. .ada equipe tem uma chance por vez. 3e demorar demais# o mediador pode dizer o nome de quem canta. 3e a equipe acertar qual %oi a m"sica escolhida# a m"sica e*ecutada e a equipe pontua. 4anha quem tiver mais pontos. 3! D"R"OD: / desa%io de cada equipe # em !rupo# cantar uma m"sica no baraoc6. 4anha a equipe que obtiver mais pontos. 4! ()"# A " &G1*C" Em cada rodada# uma m"sica em plad<bacc iniciada. / ob0etivo acertar ?s per!untas: < 2uem canta essa m"sicaV < 2ual o nome da m"sicaV < .ante um trecho de K0 se!undos da m"sica. 7ara ter a chance de responder# o participante que sabe as respostas dever' che!ar primeiro AcorrendoB ao balc o de respostas. .ada resposta certa vale um ponto. 3e ele acertar uma e errar duas# !anha ) ponto. 3e acertar duas e errar uma# !anha K pontos. 3e acertar todas# !anha G pontos. 3e errar todas# a equipe rival !anha G pontos. / ponto s5 vai pro advers'rio se o erro %or total. A equipe que obter mais acertos# vence.

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5! &G1*C" 1ECRE'" Em cada rodada# um mesmo representante de cada equipe convidado a %icar no local onde os or!anizadores est o. Atravs de um %one# ele ouvir' uma m"sica qualquer. / 0o!ador dever' cantar a m"sica para a equipe# mas da sua boca s5 poder' sair "H'<l'<l'<l'...". .ada rodada dura ) minuto. 3e a equipe acertar o nome e*ato da m"sica# ela pontua. @ence a equipe que tiver mais pontos. 10! &E&FR*" =ma %rase dita# cada um tem que repetir e aumentar# at al!um esquecer. 7or e*emplo# ;aria diz "Jui ? %eira" 9os diz "Jui ? %eira comprar mandioca" 9"lio diz "Jui ? %eira compra mandioca pra levar pra casa". E por a& vai at al!um esquecer e errar. 11! P"#"VR"1 PRO*+*D"1 / mestre escolhe al!um para entrevistar. Em ) minuto de respostas# n o pode %alar: # n o# porque e nem repetir mais de K vezes a mesma palavra. 2uem conse!uir# um her5i. 12! "DED"$/" /s participantes mostram os dedos e v o dizendo o al%abeto. :a letra que parar# deve<se dizer o nome de al!uma coisa que comece com essa letra. 2uem n o responder# sai brincadeira. 1,! ()E& 1O) E) Escreve<se no quadro o nome de )0 artistas. / mestre deve escolher um e escrever num papel# que %icar' na sua m o. .ada equipe %ar' 5 per!untas para o mestre# que s5 poder' responder sim ou n o. Ap5s as 5 per!untas# a equipe diz o palpite. 3e errar# o nome do artista apa!ado do quadro e continua a brincadeira at al!uma equipe descobrir quem o artista. 1.! PRE-ER:$C*"1 9o!am v'rias duplas e um mediador. / mediador ir' %azer v'rias per!untas. 7ara cada per!unta# ele dar' G respostas AA# B e .B. / ob0etivo das duplas escrever a mesma resposta# ou se0a# um deve adivinhar o que o outro pre%ere. 4anha a equipe que tiver mais pontos# ou se0a# coincidir mais per!untas. 10! P*1'" 9o!am duas duplas. .ada participante sentar' em %rente do parceiro. 7rimeiro# um inte!rante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um inte!rante da dupla advers'ria. 2uem ouviu a palavra# dever' dizer outra palavra que servir' de pista. Ent o# o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra %oi. 2uando al!um acertar a palavra# marca um ponto. E a brincadeira prosse!ue em sentido hor'rio# o participante %alando uma palavra para o advers'rio e os outros tentando adivinhar. 4anha a dupla que acertar mais palavras. 12! DEC#"R"96O DE "&OR =ma dupla 0o!a. :um par ou &mpar# descobre<se quem ir' se declarar primeiro. / ob0etivo do declamador improvisar uma declara o de amor para a outra pessoa e incluir nessa declara o ob0etos que ser o apresentados pelo mediador. 7ara cada ob0eto citado# se !anha um ponto. @ence o declamador que %alou mais palavras em sua declara o# que ter' ) minuto. 13! -)'@1OPRO + uma espcie de %utebol# mas ao invs de bola# usa<se be*i!a e ao invs de ps# usa<se a boca. :o %inal de cada e*tremidade da sala e*istir' um !ol. / /b0etivo # atravs do sopro# levar a be*i!a ao !ol. A equipe que %izer mais !ols vence. 14! DED"R*" eadrez humano com os dedos. + desenhado um quadrado dividido em )K quadradinhos de 5 cm cada. .ada participante tem o direito de escolher aonde o rival ir' colocar o dedo e a escolher que dedo ser'. "/ seu dedo tal no n"mero tal". 2uem n o conse!uir cumprir uma ordem# eliminado e
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substitu&do ? escolha do vencedor. 15! P"#"VR"1 E&+"R"#/"D"1 9o!am duas equipes# cada uma com seu escriv o. / mestre d' uma %olha para os participantes com )0 palavras onde as letras est o embaralhadas. / !rupo ter' que identi%icar e escrever as palavras corretas. A "nica %acilidade que o mestre dar' uma dica !eral. E*.: "A ,ala!ra .o cidade " ou ")em a !er com elei+?e "... .ada !rupo tem 5 minutos para cumprir a tare%a. 4anha o !rupo que tiver mais acertos depois do %im do tempo. 20! +O()E*R" -E3AJ1/: 8irar a embala!em de uma bala ou pirulito com a boca Asem usar as m os e sem ter a0udaB e comeara chupar. 2uem completar a tare%a em menos tempo# vence. 21! R"+O DO +)RRO -esenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. .ada participante deve receber uma etiqueta autocolante !rande A0' destacadaB. -e olhos vendados# deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. 2uem colocar o rabo mais pr5*imo do local correto o vencedor. 22! P"#"VR"1 CR)?"D"1 9o!am duas equipes# cada um com seu escriv o. / mestre dar' uma mesma %olha com palavras cruzadas Aretiradas de revista ou 0ornalB para as equipes# que# em )5 minutos# dever o descobrir as palavras. 1nteressante permitir que cada equipe tenha direito a a0udas# como acesso a dicion'rios e pessoas mais velhas a0udando. :o %im do tempo# !anha a equipe que acertar mais palavras. 2,! <)$'"$DO "1 #E'R"1 9o!am duas equipes. / mestre ir' imprimir duas %olhas com uma %rase em letras destacadas A!randes e em ne!ritoB. -epois# ir' recortar letra por letra e ir' reservar cada con0unto de letras em um envelope. Jeito isto# ele entre!ar' a cada equipe: o envelope com as letras que compDem a %rase f cola f uma %olha de papel o%&cio. / mestre ir' escrever a %rase no quadro e# quando ele dizer 9T# a equipe dever' abrir o envelope# or!anizar as letras na ordem da %rase e col'<las. A equipe que terminar primeiro# !rita "terminei" e obri!a a outra a parar. 3e a equipe %izer corretamente# !anha a prova. 3e a equipe errar# a equipe advers'ria !anha. 2.! -ORC" =m 0o!ador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel# traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Em se!uida os demais 0o!adores# cada um na sua vez# ir o tentar adivinhar a palavra# dizendo as letras que acham que est' %altando. 7ara cada letra errada uma parte do en%orcado desenhada. 3 o permitidos )0 erros. A %orca desenhada com 5 traos e o en%orcado com O. 3e o desenho do en%orcado %or completado !anha o 0o!o quem pensou na palavra. 20! -ORC" REVE#"D" =m 0o!ador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel# traos correspondentes as letras da palavra que pensou. -ebai*o de cada trao# coloca<se n"meros. Em se!uida os demais 0o!adores# cada um na sua vez# ir o tentar adivinhar a palavra# dizendo os n"meros# que revelar o as letras. 2uem descobrir a palavra !anha e o pr5*imo a %azer# mas se errar# est' %ora daquela rodada. 22! . C"$'O1 Essa brincadeira tem que ser %eita em um local %echado Acom quatro cantosB. =ma pessoa escolhida e %ica no meio %uncionando de "9o o bobo"# enquanto outras quatro pessoas %icam ocupando os cantos do compartimento Acada pessoa em um cantoB. 2uando a brincadeira iniciada# as pessoas que est o nos cantos devem %icar trocando de lu!ar uma com as outras# sem dei*ar o
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"bobo" ocupar seu canto primeiro. / LboboL %ica a!uardando al!um bobear para pe!ar seu canto# a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o LboboL e a brincadeira continua. 23! +*$%O .ada um %az sua cartela e o mediador sorteia os n"meros. 2uem vencer# !anha o pr6mio. 24! ()E& CO$'" &"*1 E& , A equipe que %azer al!uma coisa Acontar piada# recitar ditado# cantar uma m"sica...B mais vezes em G minutos# !anha. 25! <O%O D" VE#/" Jamosa 4uerra do e contra /. + interessante %az um campeonato# onde quem perder eliminado e quem !anhar escolhe o novo rival. 4anharia quem vencesse a "ltima rodada ,0! P"#"VR"1 E& C"DE*" 3er o %ormadas equipes de P ou mais pessoas. / 0o!o consiste em %ormar palavras# as quais dever o comear com a "ltima letra da palavra precedente. Esta dever' ser dita em )0 se!undos# contados pelo coordenador do 0o!o. As palavras podem ser limitadas ? cidade# animais# nomes de pessoas# etc. 7or e*emplo# se %or escolhido "nomes de cidades" o 0o!o se desenvolver' da se!uinte maneira: o )g participante da equipe que desa%ia dir': 3 o 7aulo. Ent o o membro da equipe contr'ria responder': /urinhos# antes de completar )0 se!undos. As per!untas dever o suceder<se de %orma alternada# !anhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que %izer mais pontos# ser' a vitoriosa. ,2! 'E#E-O$E 1E& -*O /s 0o!adores %icam em %ileira# um ao lado do outro. / primeiro da %ila inventa uma %rase e cochicha na orelha do ami!o# sem dei*ar que nin!um oua. .ada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro ami!o at che!ar ao %im da %ila. A "ltima pessoa que escutar a %rase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est' certa. ;uitas vezes a palavra che!a totalmente di%erente do que %oi dito. ,2! E& ()E &6O E1'; 9o!am v'rias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est' de costas# os participantes decidem com quem vai %icar o ob0eto Aqualquer coisa que caiba na palma da m oB. -epois# todos estendem as m os %echadas para %rente e mandam o bobo virar e bater na m o de quem escondeu. / bobo bate na m o de al!um e este dever' abrir as m os. 2uando o bobo erra# quem est' com o ob0eto deve abrir as m os. 2uando o bobo acerta# quem estava com o ob0eto nas m os ser' o novo bobo. ,,! ()E& P*1C" PR*&E*RO -uas pessoas %icam olhando uma pra outra. 2uem piscar primeiro# perde. ,.! +O#" $" C"*=" 9o!am todos os participantes# cada um representando sua equipe. 7e!ue O cai*inhas pequenas e coloque<as em semic&rculo# uma do lado da outra# com a boca aberta# possibilitando que uma bolinha entre dento dela. :o ch o onde elas estiverem# escreva na %rente de cada cai*inha os valores: )0 < K0 < G0 < P0 < 50 < O0. =ma bolinha dever' ser colocada em determinado local predeterminado ? %rente do semic&rculo. =m 0o!ador de cada vez ter' que colocar a bolinha dentro de uma das casas# soprando<a uma "nica vez. .ada bolinha acertada !anha o valor correspondente ? casa. Esse valor ser' acrescido ao placar de cada equipe. :o %inal# !anha a equipe que tiver mais pontos. ,0! R")# %*# @'rias duplas brincam. 9o!a<se um adedanha pra saber "/ que que tem em tal lu!ar com a letra
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talV". .ada dupla tem G0 se!undos para dar a sua resposta. 2uem n o responder em G0 se!undos# eliminado# cantando "0 @aul ,erguntou, !oc" n.o acertou, ,egue eu banquinho e aia de man inho". 4anha a dupla que %icar por "ltimo. ,2! POR ():E + um 0o!o r'pido e bastante emocionante. =m participante ter' que dar uma resposta imediata para as per!untas do mestre. Junciona assim: / mestre comea per!untando qualquer coisa. -a&# com base na resposta do 0o!ador ele %az outra. E*: ;E38(E: < %or que !oc" e t( aqui' @^81;A: < %or que meu ,ai ,aga. ;E38(E: < %or que eu ,ai ,aga' @^81;A: < %or que ele trabalha. ;E38(E: < %or que ele trabalha' E por a& vai... A v&tima perde o 0o!o quando %ala "7or que sim" Z "7or que n o"# quando repete uma resposta 0' dita antes ou quando amarela. ,3! E&P)RR"7E&P)RR" /s participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta dever o empurrar# para que os do meio saiam. 2uem n o a!uentar a press o e sair do banco# eliminado. 2uando o banco n o estiver mais apertado# os participantes poder o tirar os rivais do banco com as m os ou de outras %ormas n o<a!ressivas. @ence quem %icar no banco sozinho. ,4! <O%O D" VERD"DE @'rias pessoas sentadas %ormam uma roda. / mestre pe!a dois papis e escreve @E(-A-E em um e ;E:81(A noutro# reservando<os. -epois# o mestre pe!a uma !arra%a peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o mestre roda a !arra%a. A pessoa que %oi apontada pelo %undo da !arra%a ir' %azer uma per!unta para a pessoa que %oi apontada pela tampa da !arra%a# que ser' obri!ada a responder. -epois# o mestre ir' sortear dentre os papis se o que ele disse %oi verdade ou mentira. :o %inal# quem tiver mais verdades vence a prova. ,5! "+E#/*$/" @'rias duplas brincam. / mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em de%ender o cole!a. E*: 9o o e ;aria s o uma dupla# (icc e 9"lia outra e b'tia e Beto s o outra. @amos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever' %alar "Abelhinha !oou, !oou e na boca de Ao.o ,ou ou". 1mediatamente# ;aria Apar de 9o oB dever' dizer "Ba boca de Ao.o me mo n.o, na de AClia". A&# (icc dever' de%ender 9"lia da mesma %orma. .ada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever' de%end6<lo com essa %rase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e n o conse!uir responder certo ou a tempo# eliminada 0unto com o seu par. 4anha a dupla que %icar por "ltimo. .0! .<O%O D" &E&FR*" Escreve<se duplamente v'rios n"meros em pedaos de papel e deve<se descobrir os que coincidem. 2uem descobrir mais acertos# vence a prova. .1! "CER'E PE#O '"'O 9o!am dois representantes de cada equipe. / mestre escolhe um ob0eto Aou uma pessoaB e coloca entre os dois participantes# que# de olhos vendados# tentar o descobrir quem ou o que . As equipes n o poder o a0udar de %orma al!uma. 2uem descobrir vence a prova. .2! <O%O DO P*& / mestre promover' um desa%io ao participante: .ontar de ) a P0# mas quando che!ar aos m"ltiplos de P# %alar 71;. E*: ")# K# G# pim" "5# O# I# pim" "M# )0# ))# pim"... E por a& vai. 2uem se atrapalhar# perde. 4anha o primeiro que che!ar a P0. .,! DE1E$/O &*1'ER*O1O / mestre comea a desenha al!o e quem acertar que desenho %oi# o pr5*imo a desenhar.

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..! , &"R'E#"D"1 7re!a<se super%icialmente v'rios pre!os em um pedao de madeira. .ada participante tem o direito de dar G marteladas para a%undar o pre!o completamente. 2uem conse!uir# vence. .0! &"*1 O) &E$O1 / mestre %az uma per!unta estupidamente di%&cil cu0a resposta um n"mero e as equipes ir o responder. .om base na resposta das equipes# o mestre ir' dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes# !anha. .2! *&PROV*1O 9o!am P participantes de cada equipe. / mediador narrar' a sinopse de uma hist5ria di%erente para cada equipe. /s participantes dever o improvisar absolutamente toda a pea Aque ter' 5 minutosB. A equipe que se sair melhor# vence a prova. .3! 'OR')R" / mestre %az uma per!unta a duas pessoas. A que n o responder ou a que responder errado# ser' "torturada". ;as n o tortura de verdade# ela simplesmente %icar' imobilizada enquanto seus cole!as %azem c5ce!as e passam pena nos ps. 8ambm se pode lambuzar o p da v&tima com leite e botar para um bezerro lamber. / mestre dever' dizer "8ortura nele," e todos dever o !ritar. .4! P*RB&*DE -uas equipes 0o!am. .ada equipe ter' direito a um mesmo n"mero de pre!adores e# com eles# dever o criar uma pir$mide. -epois# um componente de cada equipe dever' tirar um pre!ador de sua pr5pria pir$mide. A pir$mide que desabar primeiro dar' vit5ria ? equipe rival. .5! DE+"'E 3uperprodu o: / mestre dever' or!anizar um debate sobre um tema e dois !rupos de discuss o ir o de%ender as suas opiniDes em um debate onde ocorrer o per!untas# respostas# rplicas e trplicas. @ale a pena %azer, 00! CO+R" + um tipo de pe!a<pe!a# s5 que nin!um pode usar nem as m os nem os ps# s5 se arrastar. 01! "CE$DE " VE#" A v&tima d' 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever' abrir a cai*a de %5s%oros# pe!ar um palito# risc'<lo na cai*a e acender a vela. 8udo isso com uma m o s5. 02! PR" ()E& VOC: '*R" O P"PE# 7ar5dia do quadro do (aul 4il. / participante ter' ? sua disposi o papis dobrados# numerados de ) a )0. -entro de cada papel haver' o nome de uma pessoa do !rupo. / 0o!ador escolher' o n"mero e o mestre pe!ar' o papel# mostrando<o para o participante# que dever' %alar se tira o papel ou n o. 3e ele disser sim# o mestre per!unta por que e o participante responde. -epois dos elo!ios do participante# o mestre dever' ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa# que dever' se levantar e abraar o 0o!ador. /s papis que o 0o!ador n o tirar# %icar o para o %inal. -epois que todos os papis tirados sa&rem# o mestre comea a pe!ar os papis que ele n o tirou Aem ordem numricaB. A&# o mestre per!unta por que o participante n o tirou o papel para aquela pessoa. -epois que o participante 0usti%icar# o mestre per!unta "0 que 3 que eleDela ,reci a fa#er ,ara que !oc" tire o ,a,el ,ra eleDela'". A&# o 0o!ador responde e passa para outra. 2uando todos os papis acabarem# o 0o!o termina. 0,! E&+"R"#/"DO Jorma<se um c&rculo e em se!uida ser' distribu&do um pedao de papel para cada um# e uma caneta. Ho!o ap5s a pessoa ir' escrever qualquer per!unta que ela quiser# e*: %or que ho&e fe# ol' +
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qualquer per!unta# o que vier na cabea. Ho!o ap5s# o mestre ir' pe!ar os papis de todos os participantes# embaralhar e entre!ar um para cada As5 que voc6 n o poder' pe!ar o seuB# ai depois de %eito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pe!ou. -epois que todos responderem sem um ver o do outro# voc6 vai dobrar seu papel e vai passar K vezes para seu lado direito todos 0untos. Ai comea a brincadeira. =ma pessoa comea lendo o que est' em seu papel# em se!uida a pessoa do lado direito ou esquerdo Adepende do monitor escolherB# di!amos que %oi pela direita# ai a pessoa vai ler o que est' escrito na resposta dela# e assim por diante# a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua per!unta e o vizinho ao lado responder' a sua resposta. + muito le!al e causa muitos risos, 0.! <GR* 3uperprodu o: / mestre dever' or!anizar um 0ul!amento Aele ser' o 0uizB. / 0ul!amento ser' devido a um roubo. :esse 0ul!amento haver' ru# advo!ado de de%esa# advo!ado de acusa o# testemunha de de%esa# testemunha de acusa o# promotor de 0ustia e 0urados. =sar a criatividade a receita para que se0a divertido. 00! O CORPO -"#" Escreva as %rases abai*o em tiras de papel. 7ea a al!uns 0ovens que escolham uma tira e# por meio de !estos# "di!am" o que est' escrito no papel. Ap5s cada apresenta o# o !rupo tenta adivinhar o que %oi "dito". Escreva as %rases abai*o em tiras de papel. 7ea a al!uns 0ovens que escolham uma tira e# por meio de !estos# "di!am" o que est' escrito no papel. Ap5s cada apresenta o# o !rupo tenta adivinhar o que %oi "dito". A.ai %ora, < Eu te amo < @oc6 poderia me a0udar# por %avorV < Eu n o estou entendendo. < 7or que voc6 %ez istoV < Eu n o acredito. < : o %oi culpa minha. < 2ue chul que voc6 tem, < 3ua combina o est' aparecendo < Estou com medo. < : o pe!ue isto. < @ai me dei*ar s5V < .hame a pol&cia. < 7asse o cetchupB. 7ode<se criar %rases. 02! +"'"#/" "#-"+A'*C" 9o!am dois !rupos com um escriv o cada. 7ea a cada escriv o para escrever todo o al%abeto em uma %olha de papel# ) letra por linha. A brincadeira identi%icar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. / primeiro que completar o al%abeto vence o 0o!o. 7ode valer qualquer coisa Acarro# novela# %ilme# cantor/cantora/banda...B 03! "D*V*$/6O @'rias pessoas brincam. -o !rupo# e*tra&do uma pessoa que ser' o adivinh o. / adivinh o escolhe o que ele quer A7+ ou ;R/B. Ent o# o mestre dever' or!anizar os participantes# para que seus corpos e rostos %iquem ocultos e s5 a parte que o adivinh o escolheu aparea. / adivinh o dever' escolher um participante e tocar' na m o ou no p dele# tentando# assim descobrir quem . 3e ele errar# escolhe outro. 2uando ele acertar# os outros participantes %icam em seus lu!ares e apenas a pessoa que ele acertou vem# %azendo com que n o reste d"vidas. 2uem %or descoberto o novo adivinh o e recomea a brincadeira. 04! ORDE& 1ECRE'" Jorma<se um c&rculo# todos sentados# cada um escreve uma tare%a que !ostaria que seu companheiro da direita realizasse# sem dei*'<lo ver. Ap5s todos terem escrito# o %eitio vira contra o %eiticeiro: quem ir' realizar a tare%a a pr5pria pessoa que escreveu. 05! PERCE+E$DO -ivida um !rupo em K a K# um olhando pro outro. 7ea a eles para que se observem por ) minuto# depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e %azerem com que o parceiro descubra o que %oi mudado. / outro tambm repete e assim sucessivamente. 20! -OR&"$DO %R)PO1
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/s participantes devem %ormar !rupos de acordo com uma re!ra estabelecida pelo mestre. E*: / mestre diz: "<uero um gru,o com todo que e t.o de bermuda" ou "uma equi,e que tenha cabelo curto e outra com cabelo com,rido". E os 0o!adores correm pra se reunir. 21! C"D: O P*$'*$/O ()E E1'"V" "()*E 8oca<se em cada dedo da criana %azendo as se!uintes per!untas... ;E38(E: Cad" o ,intinho que e ta!a aqui' A:A 7AH;A -A ;R/B @^81;A: 4ato comeu ;E38(E: Cad" o gato' A:/ ;1:-1:C/B @^81;A: 2oi ,ro mato ;E38(E: Cad" o mato' A:/ .ASA 71/HC/3B @^81;A: 2ogo queimou ;E38(E: Cad" o fogo' A:/ 7A1 -E 8/-/3B @^81;A: Egua a,agou ;E38(E: Cad" a (gua' A:/ 1:-1.A-/(B @^81;A: *oi bebeu ;E38(E: Cad" o boi' A:/ 7/HE4A(B @^81;A: 8ubiu a montanha. :esse instante# o mestre# usando os dedos mdio e indicador# %ar' os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao# at provocar c5ce!as debai*o do brao da criana: < "foi ,or aqui, aqui, aqui...ACF0G!" 22! DE'E'*VE As pessoas %icam em c&rculo# observando umas ?s outras. 3orteiam<se pequenos pedaos de papel com as se!uintes inscriDes: um com a letra "A" que identi%ica o papel de assassino> um com a letra "-" que identi%ica o papel de detetive e os demais com a letra "@" que indica o papel de v&tima. / assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de v&tima. Estas# ap5s receberem a piscadela# dis%aram e anunciam que morreram ":orri!". / detetive deve %icar atento a todos para descobrir o assassino Ae o assassino deve %icar atento para identi%icar o detetive e evitar que este "ve0a" seus crimesB. 3e descobrir o assassino Areceber uma piscadela# ver uma piscadelaB# o detetive imediatamente determina: "7reso em nome da lei,". / detetive !anha a rodada e redistribuem<se os papis. 3e o detetive errar Aviu o que pensou ser uma piscadela# mas n o era Z o assassino !anhaB. E/ assassino tambm !anha se matar todas as v&timasF 2,! ()E "$*&"# E) 1O)E /s participantes %ormam um c&rculo. / mestre chama um volunt'rio e coloca<lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa n o pode saber o nome que est' escrito. A um sinal do animador# o volunt'rio percorre o interior do c&rculo %azendo per!untas ?s demais pessoas# para identi%icar seu animal. 3eus companheiros podem responder apenas com um im ou um n.o. 3e conse!uir adivinhar# volta a inte!rar o c&rculo e escolhe um novo volunt'rio passa a repetir a e*peri6ncia# com outro letreiro. 2.! E1PE#/O Brincam duas equipes. =m 0o!ador estar' de %rente para o outro# ou se0a# cada 0o!ador ter' uma pessoa com quem %icar' cara a cara. A equipe ) comea. .ada participante dever' %azer !estos e movimentos para o rival que est' na sua %rente. Este# tem que imitar os seus movimentos. -epois# a equipe K que %ar' a mesma coisa. Ambas as equipes ter o um minuto para %azer. 20! C"DE*R" DE +"#"$9O + um e*erc&cio divertid&ssimo. 8odos %azem. 8em que sentar no ch o e abraar as pernas dobradas na altura dos 0oelhos# com as m os entrelaadas. Balanar o corpo para %rente e para tr's# imitando uma cadeira de balano. 22! #EV"$'"&E$'O 9o!o de duplas. /s participantes sentam no ch o# de costas para o seu par# com os braos cruzados. A se!uir# tentam %icar de p apoiando<se um no outro. 2uem conse!uir primeiro# vence. 23! &8&*C" =ma pessoa escolhida para %azer a m&mica de qualquer coisa A7E33/A -/ 4(=7/# J1H;E# ASR/# ;W31.A# ;1:CA 3/4(A +# :/@EHA# A:1;AH...B 2uem avinhar a m&mica# o pr5*imo a
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%azer. 24! 1E&*$;R*O -entre os participantes# sorteado o seminarista# que ter' G minutos para %alar sobre um tema que lhe imposto. -e acordo com a sua apresenta o# ele vai recendo vaias ou aplausos. 4anha o seminarista que %or mais aplaudido no %inal. 25! +"R"'" D" V*?*$/" + uma samba de roda. 8odos cantar o a %amosa m"sica ")oda !e# que eu chego em ca a, a barata da !i#inha t( na minha cama. )oda !e# que eu chego em ca a, a barata da !i#inha t( na minha cama". :esse momento# o mestre escolhe um participante e diz: "H diga aI fulano o que !oc" !ai fa#er'" 7or sua vez# ele dever' cantar: "Eu !ou com,rar alguma coi a ,ra me defender". -ependendo da resposta dele# a turma ir' cantar. E*.: Ele disse chicote "Ele !ai dar uma chicotada na barata dela, ele !ai dar uma chicotada na barata dela". E a m"sica continua at todos terem dito. 30! DE ()E& A " VO?E =m participante do !rupo sai da sala. -entre os que %icarem# o mestre sorteia um para %alar al!o sobre o que saiu Aelo!ios ou cr&ticasB. Esse depoimento ser' !ravado atravs de um celular ou ;7P e ter' G0 se!undos. -epois# o participante que saiu retorna ? sala# ouve a !rava o e tenta descobrir de quem a voz. Ele s5 tem uma chance. 3e errar# volta e outra !rava o %eita com outra pessoa. 3e ele acertar# quem deu o depoimento ser' o pr5*imo a sair da sala. 31! +"DER$" @endar os olhos de todos os participantes# e*ceto ): o baderneiro# que ter' um apito ? sua disposi o. / baderneiro sair' pela sala apitando e %u!indo dos "ce!uinhos". 2uem conse!uir tocar no baderneiro# o substituir'. 32! 1"#"D" &*1'" =m !rupo de meninas e meninos senta<se e uma pessoa %ica de costas para esse !rupo# com outra# ao seu lado# vendando seus olhos com uma das m os. Ent o a que est' conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e per!unta qual ela escolhe. + esta# e ela responde sim ou n o# sem saber quem a pessoa. 2uando responder sim# a que est' !uiando a brincadeira per!unta para a que est' de costas o que ela quer o%erecer a essa pessoa: se ela quer abraar# bei0ar ou apertar a m o da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que %azer o escolhido. / interessante nessa brincadeira# que muitos acabam conse!uindo bei0ar quem queriam# mas ?s vezes conse!uem s5 apertar a m o do menino ou menina que !ostariam e bei0ando quem n o dese0avam. A que estava no centro sendo !uiada para escolher# passar' a ser a nova que conduzir' a brincadeira e a que conduzia senta<se com as outras. A que %oi escolhida ser' a que escolher' a!ora. E a brincadeira continua. 3,! 'R"V"7#8$%)" 7romover uma disputa de trava<l&n!uas entre as equipes. 2uem se sair melhor# vence a prova. 3.! '*RE )& *%)"# =ma criana destacada de olhos vendados. -'<se um ob0eto ? criana que est' de olhos vendados para que ela o se!ure. .oloca<se este entre os outros. 8ira<se em se!uida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e retire o ob0eto que se!urou do meio dos outros. 30! RE1PO$D" ERR"DO / mestre escolhe uma v&tima a qual %ar' K0 per!untas se!uidas Ae*tremamente %'ceisB. 7ara vencer o mestre# o participante dever' responder as K0 per!untas erradas. .aso acerte uma# ele perde.

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32! 1 &*$)'O 9o!am duas equipes Acada equipe tem seu escriv oB. / mestre dar' uma ordem. E*.: "E cre!er nome de cidade com a letra E", "E cre!er nome de cantore com a letra 4"... En%im# qualquer coisa que o mestre dese0ar. /s escriv es ter o ) minuto para escrever o m'*imo de palavras que conse!uirem. @ence a rodada quem tiver mais nomes. .aso ha0a empate# ponto para as duas equipes. 4anha a equipe que vencer mais rodadas. 33! /*1'FR*" *&PROV*1"D" =m dos participantes ir' comear a brincadeira# contando uma hist5ria qualquer. Em determinado momento# ele para e o seu vizinho dever' continuar a contar a hist5ria. / mestre deve %icar do lado esquerdo de quem comeou# pois assim ele ser' o "ltimo a completar a hist5ria e dar' um %im a ela. 34! ()E "$*&"# E) 1O)E / mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel# que %icar' na sua m o. .ada participante poder' %azer uma per!unta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele . E*.: "-oc" nada' -oc" !oa' -oc" !i!a na terra"... 2uando todos 0' tiverem per!untado# eles voltam a %azer novas per!untas# na mesma ordem. 2uem acertar o animal ser' o novo mestre. 35! VOC: CO$/ECE O <)C"E /s participantes AsentadosB %ormam uma roda. / mestre inicia a brincadeira# per!untando ao 0o!ador que est' do seu lado direito: "-oc" conhece o Auca'" A%azendo um !esto corporalB Este responde "B.o" e imediatamente %az a mesma per!unta para o seu vizinho Acom o !esto corporal que viu e um novoB. / ob0etivo repetir os !estos corporais e acrescentar novos# sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos 0' tiverem participado. 40! O %"'O DO =*CO /s participantes AsentadosB %ormam uma roda. / mestre inicia a brincadeira# %alando a %rase: "0 gato do Chico 3 ...". -epois# ele passa a bola pro vizinho. / vizinho# por sua vez# dever' dar outra caracter&stica ao !ato do .heco com a mesma letra que o mestre deu. E*.: ;E38(E: $ 0 gato do Checo 3 bonito 9/4A-/( ): $ 0 gato do Checo 3 bondo o 9/4A-/( K: $ 0 gato do Checo 3 briguento... E por a& vai at al!um n o conse!uir# sendo eliminado do 0o!o. 41! O ()E A O ()E A 7esquisar na internet v'rios "/ que o que "# ou desa%ios# e aplicar no !rupo. 42! 'R)()E1 DE &;%*C" 7esquisar na internet v'rios truques de m'!ica e aplicar no !rupo. -epois# ensinar os truques para que possam %azer em casa. 4,! -OR&"R P"#"VR"1 9o!am duas equipes e um escriv o para cada equipe. / mestre d' um papel com v'rias letras embaralhadas Aas mesmasB para cada equipe. /s escriv es# !uiados pelos cole!as de equipe# ter o que escrever o maior n"mero poss&vel de palavras %ormadas atravs das letras impostas. 2uem %ormar mais palavras em G minutos# vence. 4.! ()E& #E&+R" &"*1 9o!am duas equipes e um escriv o para cada equipe. / mestre mostrar' o mesmo papel desenhado Av'rias %i!uras# animais# ob0etos...B para cada equipe durante G0 se!undos. -epois dos G0 se!undos# inicia<se outra conta!em# a!ora de K minutos# tempo necess'rio para que o escriv o de cada equipe escreva em um papel o maior n"mero de coisas que conse!ui lembrar na paisa!em. 3 o v'rias rodadas Av'rios desenhosB. 4anha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que !anhar mais rodadas. 40! D*C*O$;R*O
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9o!am v'rias equipes. .ada equipe receber' G placas AA# B e .B. Em cada rodada# o mestre escrever' no quadro uma palavra que nin!um conhece e dar' tr6s de%iniDes: uma correta e duas erradas. :o 9T# todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos# vence a prova. 42! D"$9" CO&O E) D"$9O Brincam duas equipes. =m 0o!ador estar' de %rente para o outro# ou se0a# cada 0o!ador ter' uma pessoa com quem %icar' cara a cara. A equipe ) comea. .ada participante dever' danar da sua %orma. / rival que estiver na sua %rente dever' imitar os seus passos de dana. -epois# a equipe K que %ar' a mesma coisa. Ambas as equipes ter o um minuto para %azer. 43! CE%O "#*&E$'"$DO CE%O -ois 0ovens sentados em cadeiras# %rente a %rente. Ambos de olhos vendados e pr5*imos um do outro. .ada um ter' na m o uma banana descascada que dar' ao companheiro. - o <se as m os esquerdas. .om uma toalha # %orra <se o peito de cada "ce!o" e comea a re%ei o. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do companheiro. @ o tentando at que o outro possa mord6<la. / en!raado que antes de acertar um lambuza o outro. @encer' o que primeiro acertar a banana na boca do outro. : o pode apalpar com a m o o rosto do outro. 44! +*$%O "#*&E$'"R .ada 0o!ador ir' escolher um nome de uma comida. Ho!o ap5s# receber' uma %olha de papel o%&cio# que ir' dobrar quatro vezes. Esta %olha que representa um ret$n!ulo# ao ser dobrada# ser' dividida em dezesseis novos ret$n!ulos pequenos. Ao sinal do mestre# os participantes dever o procurar )O cole!as# e per!untar os seus nomes e da comida escolhida por eles# anotando<os nos pequenos ret$n!ulos da %olha. Ap5s terem preenchido os dezesseis ret$n!ulos# eles receber o um n"mero. / mestre %ar' um sorteio# e o 0o!ador sorteado dever' %alar o seu nome e o da sua comida. / mestre dir'# ap5s a e*plana o do participante# que quem tiver em sua carteia o nome deste 0o!ador marcar' um ponto. 3er' vencedor quem preencher primeiro a cartela. 45! -ORC" CORPOR"# / mestre decide que palavra ele %ar'. -entre os participantes# o mestre escolhe o n"mero de alunos assim como o n"mero de letras que contm a palavra escolhida. Ele tambm dever' escolher outro 0o!ador# que %icar' %ora da sala. Enquanto esse participante est' %ora da sala# o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e# na %rente de cada letra# coloca um de seus selecionados. -epois de tudo pronto# o 0o!ador retorna ? sala e vai para o %undo dela. Ele ir' dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e# con%orme %or acertando# o mestre ir' mandar os alunos sa&rem da %rente das letras que ele acertou. E assim o 0o!o prosse!ue at ele acertar a palavra A%azendo com que todos os participantes saiam da %rente do quadroB. Assim# ele passar' a ser o novo mestre e escolher' outra palavra com outros selecionados e assim por diante... 50! P*()E &*$)'O + um pe!a<pe!a comum# s5 que ele %eito em local %echado. / ob0etivo o mesmo# s5 que ele ser' cronometrado. / 0o!ador que %or o pe!ador quando o tempo acabar Ae*atos ) minutoB# est' eliminado. E a brincadeira continua at o "ltimo pe!ador ser eliminado e dar a vit5ria ao advers'rio. 51! &ODE#"R -ois c&rculos# um interno# outro e*terno. /s inte!rantes do c&rculo interno %icar o com os olhos %echados# os do c&rculo e*terno ir o "modelar" o corpo dos cole!as# %azendo lindas poses. -epois# ir o procurar um espao e %ar o com o seu corpo a mesma pose que %izeram com o corpo do seu companheiro> estes# ao sinal do mestre# abrir o os olhos e ir o descobrir quem os "modelou". A se!uir# trocam<se os c&rculos. 52! C"9" P"#"VR"1
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9o!am duas equipes. / mestre dar' a cada equipe um papel que contm um quadro com v'rias letras. Al!umas dessas letras# 0untadas horizontalmente ou verticalmente# %ormar o as palavras que est o em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro# vence a prova. 5,! O+<E'O E1CO$D*DO 9o!am todos os participantes. 8odos saem da sala# enquanto o mestre escolhe um ob0eto e o esconde. 2uando o mestre chamar os 0o!adores# eles dever o %azer per!untas# como "%ra que er!e'", "5 grande ou ,equeno'", "5 ,e ado ou le!e'"... /s 0o!adores ir o procurar esse ob0eto. 2uem acertar# ser' o novo mestre e %ar' o mesmo. 5.! /;> /;> /; /s 0o!adores sentam<se em c&rculos escolhendo<se uma para comear. Ao sinal de in&cio# o 0o!ador escolhido e*clama: C', ao que o se!uinte completa: C', C', .abendo ao terceiro %alar: C', C', C', E assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do c&rculo# o !rupo estar' com muita vontade de rir# mas n o poder' %az6<lo# pois quem ri sai da brincadeira. + uma prova de resist6ncia. @ence quem %icar por "ltimo. 50! -F1-ORO /s participantes AsentadosB %ormar o uma roda e um iniciar' a din$mica. Ele acender' um palito de %5s%oro e passar' para o seu vizinho. 8odos devem repetir a a o at que o %5s%oro se apa!ue. 2uem permitir isso# eliminado. 4anha quem %icar por "ltimo. 52! O *&PER"DOR /s 0o!adores# sentados# %ormar o um c&rculo# e*ceto um# que ocupa o centro quando %or chamado. -epois de escolhido um que ser' o imperador# chama<se o de %ora para comear o 0o!o. 8odos iniciam %in!indo coar o ombro esquerdo com a m o direita. / imperador deve ir# a cada momento# mudando o !esto e todos os outros passam a imit'<lo na nova atitude sem dei*ar perceber quem ele. / que est' no centro procura descobrir quem o imperador# em tr6s tentativas. 3e errar# ele volta e um novo imperador escolhido. 4anha se adivinhar e escolhe outro para recomear o 0o!o. 53! P"#&"D" /s participantes AsentadosB# a!rupados bem 0untos# %ormam uma pequena roda. =m deles ser' escolhido para dar as palmadas. /s outros# estender o as palmas das m os para o centro do c&rculo. / ob0etivo do 0o!ador bater na palma de al!uma m o# com a di%iculdade de que todos ir o retirar as m os quando virem o peri!o. 2uem levar a palmada# ser' o pr5*imo a %azer. 55! &E$1"%E*RO 9o!am duas equipes# or!anizadas em semic&rculos %ronteiros. Entre elas %ica o mestre que d' ao "ltimo 0o!ador de cada !rupo l'pis e papel. 7ara comear o mestre se!reda a mesma mensa!em ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal# tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o "ltimo. Este ao receb6<lo transcreve<o para a %olha de papel que corre a levar ao orientador. :in!um pode repetir a %rase ao vizinho depois de 0' lhe houver se!redado uma vez. As mensa!ens ser o con%eridas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vit5ria do partido que primeiro entre!ar a mensa!em ao mestre. 55! ()E& E1'; D*-ERE$'E /s 0o!adores %ormam um semic&rculo e um participante destacado %icar' na %rente# com os olhos vendados. /s inte!rantes da roda permanecem na mesma posi o menos uma que toma posi o di%erente. / 0o!ador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est' di%erente. Acertando# escolhe outro para substitu&<lo. Errando# o participante di%erente se apresente e a brincadeira recomea. 100! C"$'O CER'O / mestre ter' uma lista com v'rias per!untas que ser o %eitas aos participantes. :o quadro# ser o
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escritos os nomes de cada um# dei*ando um espao para colocar os pontos. .omo toda sala tem P cantos# a sala ser' dividida assim: todos os participantes# inicialmente# %icar o no canto e. /s outros cantos ser o: A# B e .. / mestre %ar' a per!unta e dar' tr6s alternativas: A# B e .. Ent o# os participantes dever o ir para o canto respectivo ? resposta certa. -epois de revelada a resposta# o mestre escreve os pontos de quem !anhou e todos voltam para o canto e. 4anham as pessoas que tiverem o m'*imo de pontos. 101! "PO$'E O ()E O)V*) /s participantes dever o sentar<se em c&rculo. /bedecendo a uma determina o do pro%essor# um deles aponta para uma parte de seu corpo# a%irmando entretanto# ser outra. 7or e*emplo: Aponta para o nariz e a%irma: "Este meu umbi!o". / se!uinte# imediatamente# deve colocar a m o sobre a parte de seu corpo que ouviu e n o na que viu> no caso# colocar a m o no umbi!o e a%irmar# por e*emplo# "Este meu cabelo". .aber' ao se!uinte colocar as m os sobre seus cabelos e %azer uma a%irma o# indicando outra parte do corpo# e assim sucessivamente. / pro%essor# para estimular o acerto de todo o !rupo# poder' estabelecer que a vit5ria se0a sua quando al!um errar e que o !rupo ser' vencedor se todos acertarem. A tend6ncia natural do participante# premido pela ur!6ncia de sua resposta# apontar o que viu e n o o que ouviu# atrapalhando<se na hora de apresentar sua indica o. / participante que errar# deve diri!ir<se ao quadro<ne!ro e desenhar uma parte do corpo humano. / se!uinte a cometer erro dever' continuar o desenho# acrescentando mais uma parte Acomo o 0o!o da %orcaB. 102! <O%O D"1 CORE1 As crianas estar o sentadas em !rupos# divididos pelo pro%essor. / pro%essor pedir' que cada criana cite um ob0eto vis&vel em sala de aula# da cor que ele indicar. -ir' por e*emplo verde e conceder' de dez a quinze se!undos. =m 0o!ador do !rupo dir': < @erde a blusa da ;aria. / outro dir' do outro !rupo: < @erde a caneta do 9o o. /s que n o conse!uirem satis%azer o pedido do pro%essor dentro do tempo determinado# perder' a oportunidade e marcar' um ponto ne!ativo para o seu !rupo. 2alta: .onstituir' %alta nomear um ob0eto que 0' tenha sido citado anteriormente. -itJria: / !rupo que menor n"mero de pontos ne!ativos obtiver ser' o vencedor. 10,! '; V*VOE /s alunos estar o em c&rculo# sentados# um aluno no centro. Ao sinal# o aluno do centro acende um palito de %5s%oro e se!ura na posi o horizontal# vai per!untando aos cole!as# um por um: 8' vivoVh. / outro responde: 8',h Ao momento em que o palito apa!ar ou queimar quase tudo# o aluno que recebeu a per!unta ocupar' o centro. 10.! "&*%O 1ECRE'O .ada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. / pro%essor recolhe os papis e embaralha< os em uma cai*a. Jaz a cai*a passar de m o em m o# para que os alunos retirem seu ami!o secreto. -e posse do nome do cole!a# dever o procur'<lo e apresentar<se a ele# narrando suas pr5prias e*pectativas# pre%er6ncias e al!uma curiosidade a seu respeito. Assim# o aluno d' a si mesmo como presente ao ami!o. / que torna o 0o!o mais insti!ante o %ato de que o !rupo n o se conhece# devendo procurar quem seu ami!o. C' uma intensa movimenta o pela sala e 0' neste momento de tateio e*plora o inicia<se a apresenta o. -epois que cada um tiver se apresentado ao seu ami!o# dever' dizer ao !rande !rupo quem %oi seu presente# isto # quem o pe!ou e se apresentou. 7or e*emplo: H"cia tirou 3andra que tirou .arlos. 3andra dever' contar o que H"cia %alou de si mesma# e %alar' de si ao .arlos. 3e al!um tirar seu pr5prio nome# dar<se<' a si mesmo como presente# ou se0a# apresentar<se<' ? turma. 100! E1CO$DE DE$'RO =m ob0eto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. 2uem achar# o pr5*imo a esconder.

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102! -E*'*9O CO$'R" O -E*'*CE*RO .om todos os presentes# o mestre distribuir' papel e caneta e dir' que pretende %azer uma brincadeira com al!um e precisa de su!estDes de casti!os. .ada uma deve su!erir al!o e assinar em bai*o. 8odos os papis ser o recolhidos e lidos um a um# por e*emplo: A ;arcela disse que quer que ela cante um trecho da m"sica "+ o Amor" na 0anela do prdio# mas como esta brincadeira se chama "%eitio contra o %eiticeiro" Aisso s5 deve ser revelado depois que todas escreverem e assinaremB a ;arcela quem vai cantar na 0anela do prdio. 8odos os 0o!adores dever o cumprir seus pr5prios casti!os. 103! DE1E$/"R )& PORCO /s participantes estar o sentados em seus lu!ares# com papel e l'pis. Ao sinal do che%e# todos devem %echar os olhos e desenhar um porco no papel# n o se esquecendo de p[r os olhos. 4anha o 0o!ador que %izer a representa o mais e*ata do porco. 104! <O%O D"1 P"#"VR"1 -ever o ser escritas as letras do al%abeto nos papeis. -ividir em !rupos Ade dois a quatro !ruposB. Eles pe!am uma quantidade de letra# tentam %ormar uma palavra# se conse!uir %ormar passa para o pr5*imo# se n o conse!uir# ter o que ir comprando as letras restantes at %ormar uma palavra. 4anha quem conse!uir acabar com todas as suas letras. 105! -"$ORO$" + 0o!ado com uma cai*inha de %5s%oros# destas de madeira. .oloca<se um palito entre a cai*inha e a "!aveta" da mesma# dei*ando uma por o do palito para %ora. .oloca<se a cai*a apoiada sobre um dos lados# com o palito para cima Ana verdade mais %'cil ver do que e*plicarB. .om a ponta dos dedos# bate<se no palito para que a cai*a pule. 3e cair de lado# nada se !anha> se cair sobre uma das laterais# 5 pontos> se %icar em p# )0 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito# s o )5 pontos. 2uem %izer )00 pontos primeiro !anha. Em tempo: preciso que a cai*a d6 pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. -errubando a cai*a# passa<se a vez ao advers'rio. 110! DE1E$/O CO#E'*VO 3entados em roda# cada um recebe um pedao de papel# cortado com a m o# com irre!ularidades e al!uns !izes de cera. .ada um deve numerar sua parte# se!uindo a sequ6ncia da roda. Ao sinal do monitor# todos comeam %azendo pontos em seu papel. Ap5s al!uns se!undos# ao sinal do monitor# todos dever o passar seu papel para a direita# e continuar a %azer os pontos neste novo papel. /utro sinal do monitor# outra troca de papis no mesmo sentido. As trocas devem continuar at que o monitor perceber que o papel 0' est' com repleto de pontos. :a pr5*ima %ase# os participantes s o instru&dos a li!ar os pontos# a %im de %ormar desenhos. Ap5s al!uns se!undos# nova troca# e assim se!ue a atividade# at que al!uns desenhos apaream nas %olhas. Ao %inal do 0o!o# cada um deve procurar sua %olha inicial# e todos 0untos# devem emendar as %olhas com %ita adesiva# compondo um desenho !i!ante, :o %inal# o monitor deve colar as %olhas# a %im de reconstruir o rolo ori!inal. 7ode ser %eita uma e*posi o. 111! E1CR"VO1 DE <F Em c&rculo# cada participante %ica com um toquinho Aou qualquer ob0eto r&!idoB. 7rimeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da m"sica que deve ser Aem it'licoB: E cra!o de AJ &oga!am cachang( Apassando seu toquinho para o outro da direitaB> E cra!o de &J &oga!am cachang( Apassando seu toquinho para o outro da direitaB> )ira Alevanta o toquinhoB# ,?e ApDe na sua %rente na mesaB# deixa o Kambel" ficar Aaponta para o toquinho na %rente e balana o dedoB. 4uerreiro com guerreiro fa#em #igue Apassando seu toquinho para o outro da direitaB# #igue Avolta seu toquinho da direita para o cole!a da esquerdaB# #( Avolta seu toquinho para o outro da direitaB. 4uerreiro com guerreiro fa#em #igue Apassando seu toquinho para o outro da direitaB# #igue Avolta seu toquinho da direita para o cole!a da esquerdaB# #( Avolta seu toquinho para o outro da direitaB

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112! 'ODO1 O1 1E$'*DO1 Essa atividade poder' ser %eita com tr6s participantes ou mais. =ma idade m&nima ideal para essa atividade seria de seis anos. 7ara essa atividade# voc6 dever' escolher um ou mais participantes para servirem de 'rbitros. @oc6 dever' escolher um outro participante# que vai tentar adivinhar o que atravs dos quatro sentidos Atato# ol%ato# paladar e audi oB. 7ara comear# vende os olhos com o leno de quem vai tentar descobrir o que est' sendo apresentado. =se sua criatividade, 7or e*emplo# no ol%ato# %aa<o sentir o cheiro de al!umas %rutas# de especiarias como canela# de per%umes# etc. :a audi o# a!ite um molho de chaves no seu ouvido. :o paladar# coloque na l&n!ua dela a acidez do lim o# cetchup# le!umes. :o tato# d6 um saco de %arinha para ela colocar as m os# areia# a"car# etc. A cada produto descoberto# o participante !anhar' )0 pontos. .oloque todos os inte!rantes para participar da atividade. @ence aquele que obtiver mais pontos. 11,! <O%O1 DE '"+)#E*RO E& %ER"# Adquirir# pois as re!ras acompanham os 0o!os. E*.: =no# Banco 1mobili'rio# 9o!o da @ida# 3oletrando# 8opa ou : o 8opa# 3hoh do ;ilh o# 7ebolim# 2uebra<cabeas# Jutebol de bot o# damas# *adrez# bambol6# le!o# !am o# pe!a<varetas# baralho# domin5# entre outros. @endidos em lo0as de lazer. 11.! $*& + 0o!ado com palitos Ade dente ou de %5s%orosB. Jaa tr6s %ileiras com os palitos# uma embai*o da outra: uma com tr6s palitos# uma com 5 e a ultima com I. .ada 0o!ador tem direito a tirar quantos palitos quiser# mas somente de uma %ileira de cada vez. Assim# pode<se tirar um "nico palito da %ileira de I# ou todos da %ileira de G# ou dois da %ileira de 5# passando ent o a vez ao advers'rio. 2uem %icar com o "ltimo palito# perde o 0o!o. 110! P"#*'*$/O1 .ada 0o!ador inicia com tr6s palitinhos. /s 0o!adores colocam as m os para tr's# escolhendo uma quantidade de palitos Azero# um# dois ou tr6sB# colocando a m o direita para %rente. /s palitos "em 0o!os" s o os que se encontram nesta m o. A se!uir# cada um dos 0o!adores d' o seu palpite A"chamar"B# dizendo qual o total dos palitos est o em 0o!o# ou se0a# quantos palitos# ao todo# e*istem nas m os dos 0o!adores. /s palpites n o podem ser repetidos. 4anha a rodada aquele que acertar o n"mero e*ato de palitos em 0o!o. Este 0o!ador# ent o# "tira" um palito e passa a 0o!ar com um palito a menos# isto # se tinha tr6s palitos ao todo# a!ora 0o!ar' com dois. / 0o!ador que deu o palpite em primeiro lu!ar# na pr5*ima rodada ser' o "ltimo a "chamar"# e assim por diante. 4anha o 0o!o quem primeiro %icar sem palitos. 112! &"C"C"D" Jormar entre os participantes# dois !rupos que dever o ne!ociar entre si# considerando que representar o dois !rupos de macacos# e que portanto durante o 0o!o n o podem %alar# mas apenas !esticular e emitir sons como os macacos. Antes porm# dever o escolher cada qual o seu representante para a ne!ocia o. /s produtos ' serem ne!ociados poder o ser: alimentos# ob0etos# '!ua# um territ5rio ou a 7az. 3omente o ne!ociador dever' se comunicar com o !rupo vizinho. Antes de iniciar a ne!ocia o# o !rupo se re"ne e discute a tcnica ' se usada# as estrat!ias e o que vai ser ne!ociado. Ap5s isso# n o se pode mais %alar# somente !esticular# urrar# emitir !runhidos# %azer sinais# pular# etc. / tempo para a ne!ocia o de K minutos. Ap5s esse tempo o ne!ociador volta a base e o !rupo melhora a estrat!ia de a o. 3e a ne!ocia o emperrar# o !rupo sinaliza para que seu ne!ociador retorne ' base# para que se0a re%eita a estrat!ia. 2uando tudo termina# os !rupos podem 0untar<se em um c&rculo maior e iniciar uma sess o de massa!em coletiva# comeando pela cata o de piolhos# ou ca%un nas cabeas dos participantes e depois# na sequ6ncia# massa!ear as costas e braos. 7ede<se para que todos se sentem no ch o e abre<se o debate sobre as impressDes causadas pelo e*erc&cio. 113! CO&P#E'E " -R"1E .ada equipe receber' uma %rase com al!umas palavras substitu&das por "YYYYYY". As palavras que %altam para dar sentido ? %rase estar o em um espao ? parte. / ob0etivo do 0o!o completar a %rase
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com as palavras corretas. 2uem o %izer primeiro# vence. Em caso de erros# a equipe advers'ria sai vitoriosa. 114! "D*V*$/"96O R*&"D" /s 0o!adores estar o sentados em roda. =m 0o!ador inicia a brincadeira dizendo < Estou pensando numa palavra que rima com cadeia# qual Vh A7or e*emploB. As demais procuram adivinh'<la cabendo a quem conse!uir o direito de %azer a nova per!unta. 3e o !rupo demorar muito a acertar# quem pensou na palavra deve a0udar os companheiros a descobri<la por meios de !estos descritos do que se tiver pensado. Assim# a criana que ima!inar a baleia# procurar' su!erir tal animal atravs de movimentos e e*pressDes %ision[micas# mas sem nada %alar 115! CORR*D" DO "#-"+E'O Jormam<se duas equipes. .ada um se senta em rodinhas. .ada !rupo escolhe seu che%e. Ao sinal de in&cio# os capit es comeam a dizer o al%abeto o mais depressa que podem. 8 o lo!o o terminam# os vizinhos da esquerda %azem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros se!uintes e assim sucessivamente# at o !rupo terminar vencendo a equipe que primeiro conse!ue# sem soltar letras nem 0o!adores. 2uem erra deve recomear do ponto em que cometeu a %alha# sem perder tempo. 120! "R> 'ERR" E &"R .rianas em c&rculo# mestre ao centro. / mestre inicia o 0o!o indicando com um dedo um dos 0o!adores dizendo: <8erra Apor e*emploB. / 0o!ador apontado ter' de responder o nome de um animal que vive na terra# como cavalo# ti!re# etc. 3e ele se en!anar# pa!ar' prenda. / 0o!o continuar' indicando# o mestre# outro 0o!ador. 7rosse!ue<se com a indica o de ar# terra e mar alternadamente# dando<se a oportunidade a todos os alunos. Ao %im de al!um tempo# passa<se a aplica o de penalidades ?s crianas que pa!aram prendas# e*i!indo<se que cada uma delas escolhida ao acaso# indique o nome de tr6s animais que vivem no ar# na terra e no mar 121! +O& D*" -e m os dadas as crianas %ormam um c&rculo. :o interior deste permanecer' um 0o!ador vendado. / circulo !ira para a direita ou para a esquerda. 2uando o 0o!ador do centro bater o p no ch o o c&rculo para de !irar. A criana do centro aponta para um 0o!ador e este dir': ! < Bom dia# h. / do centro ter' que o reconhecer pela voz# dizendo o seu nome. .aso erre# ainda ter' o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando# o que %oi apontado ocupar' o centro e o outro o substituir' na roda# do contr'rio# o 0o!o prosse!uir' at que o do centro# %azendo novamente parar o c&rculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 122! V"* E VO#'" As crianas %ormam um c&rculo bem !rande conservando bastante espao entre si. =ma delas recebe a bola. Ao sinal de in&cio# a bola vai ser passada de uma em uma ? volta do c&rculo# o mais depressa poss&vel# sem %altar nin!um. A certo apito ela mandada na dire o contr'ria sem perda de tempo. /s sinais s o dados a intervalos irre!ulares# ora demorados# ora se!uidos com rapidez para e*i!ir aten o cont&nua dos 0o!adores. 2uem n o obedecer prontamente a ordem e n o arremessar a bola depois do sinal# pa!a uma prenda. A vit5ria dos 0o!adores que termina a brincadeira e n o pa!am prendas. 12,! '"$()E1 DE %)ERR" 7ara este 0o!o# necessitamos de duas canetas de cor di%erentes# e uma %olha de papel. -esenha<se nas e*tremidades opostas da %olha dois c&rculos mais ou menos do mesmo tamanho# cada um de uma cor. Este s o os "quartis". -esenha<se# em %rente aos "quartis"# tr6s pequenas cruzes. 3 o os "tanques de !uerra". / ob0etivo do 0o!o ' atin!ir o "quartel" inimi!o. 7ara tanto# apoia<se a caneta com a ponta sobre o papel# iniciando o 0o!o num dos "tanques"# apoiando<a com o dedo no outro lado. A se!uir# des%ere<se um "piparote" na caneta# que traar' uma linha sobre o papel. A 0o!ada
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se!uinte ser' a partir do %inal do risco traado. :o local onde acabar o trao# %az<se um pequeno c&rculo. + este circulo que deve ser atin!ido para que o tanque se0a destru&do. 2uem atin!ir o quartel inimi!o primeiro# !anha o 0o!o. 12.! 1)PER %"R%"$'" Em cada rodada# brincam um representante de cada equipe. / ob0etivo %icar mais tempo %alando uma palavra# pu*ando uma vo!al. E*.: 4oooooool,. 2uem conse!uir %icar mais tempo %alando a tal palavra# vence a rodada. A equipe vencedora ser' a que tiver o maior n"mero de campeDes. 120! %)"RD" DO ?OO#F%*CO .rianas em c&rculo# e*ceto uma# que %ica no centro Ao !uardaB. / !uarda do zool5!ico indica v'rias crianas e !rita: Aqui est o os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. / !uarda ent o desi!na outras crianas e lhes d' o nome de outro animal que elas dever o imitar. -epois de ter dado G ordens o !uarda escolhe seu substituto. 122! D"$9" DO C"$)DO 9o!am uma dupla de cada equipe. =ma m"sica ser' e*ecutada e os pares dever o manter o papel sem cair no ch o# se!urando somente com a suc o do canudo que estar' em suas bocas. 2uem dei*ar cair# d' o ponto para o advers'rio. 123! 'R*#/" DO &"C"CO + uma corrida onde correm um representante de cada equipe. + desenhado no ch o duas amarelinhas !i!antescas. / ob0etivo atravessar essa amarelinha Acomo na brincadeira# n o podendo pisar na linhaB e che!ar at o %im. 3e pisar na linha# volta ao in&cio. 2uem sair da amarelinha e cruzar a linha de che!ada primeiro vence. 124! ROD"R O P*6O 7ara rodar o pi o# risque um c&rculo no ch o# que ser' a roda ou a raia. -epois# enrole um %io barbante na cabea do pi o e desa at a ponta> d6 uma volta e enrole o barbante para cima at a parte !ordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pi o. 3e ele cair !irando dentro da roda# vale dois pontos. 3e sair da roda e voltar# n o %ique desesperado# voc6 vai !anhar um ponto. 3e sair e n o voltar# hum... (espire %undo... @oc6 perde um ponto. @ence quem %izer dez pontos primeiro. 125! CE#" DE P*6O 7ara brincar de .ela# simples. (isque a cela no ch o# que pode ser um c&rculo ou um quadrado. 8odos lanam seus piDes. / pi o que cair mais distante da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais. /s 0o!adores devem lanar seus piDes# levant'<los na palma da m o e atir'<lo contra o que est' na cela. Aquele que n o conse!uir atin!i<lo coloca seu pi o no centro da cela. 1,0! &"$D)C" &"$D" A brincadeira comea com a ordem do orientador: ;anduca ;anda... levantar o brao# por e*emplo> ? qual todos devem obedecer. Ele d' novos comandos# que e*i!em maior ou menor movimento# A%icar de c5coras# pular G vezes no mesmo lu!ar# %azer meia volta dar P passos para tr's# etc.B. 2uando as ordens s o precedidas pelas palavras < ;anduca ;anda# tem que ser atendidas# do contr'rio n o devem s6<lo# cabendo a quem cumpre ser tirado do 0o!o# pa!ando ao %inal uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem %az tal coisa erra. A vit5ria de quem %indo o tempo previsto# n o houver pa!ado prendas. 1,1! ORE#/*$/" .rianas sentadas em c&rculo# uma no centro de olhos %echados. =ma das crianas ser' escolhida para pu*ar Adeva!arB a orelha do cole!a do centro e de olhos %echados. -epois disso# voltar' para seu lu!ar. Ao sinal do pro%essor# o aluno abrir' os olhos e tentar' adivinhar quem lhe pu*ou a orelha. Hevanta<se# pe!a pela orelha o cole!a que 0ul!a ser culpado e colocando<o no centro do c&rculo# senta<se no lu!ar va!o. 3e acertar o 0o!o ter' prosse!uimento# se errar ser' conduzido pela orelha
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ao centro# pelo suposto culpado. 1,2! "$<O DO +E& E "$<O DO &"# 3 o escolhidas duas crianas uma para ser o An0o do Bem e a outra o An0o ;al. =ma outra criana d' a cada uma das outras restantes um nome de %ruta# ou uma cor# cochichando<lhe no ouvido. 1nicia< se o 0o!o com o di'lo!o: "8oc# 8oc". A mesma criana que escolheu o nome das %rutas e que desi!nou a cada o porteiro e diz: "2uem bateV" -ependendo da vez# a criana que bate responde: "An0o do Bem ou An0o do ;al". A criana AporteiroB diz: "/ que voc6 querV" An0o do Bem ou An0o do ;al responde: "=ma cor". A criana AporteiroB per!unta: "2ue corV" A partir da&# o An0o do Bem ou o An0o do ;al tem tr6s opDes. 3e entre as tr6s opDes n o tiver nenhuma criana que tenha o nome da cor# ser' ent o a vez do outro an0o. 3e acertar# a criana AcorB pertencer' ao An0o que acertou. 4anha quem possuir mais crianas. E*i!e no o de ordem e altera o por parte dos an0os do Bem e ;al. 8ambm necess'rio que as crianas memorizem as %rutas ou cores que as representam. 1,,! CE%O1 C"9"DORE1 -uas equipes participam. .ada equipe escolhe o seu representante. /s dois 0o!adores t6m seus olhos vendados e dar o K5 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso# o mestre esconder' um ob0eto em um local de di%&cil acesso e dir' aos caadores : E< 7rocurem um Anome do ob0etoBF. / ob0etivo de cada caador e encontrar o ob0eto e pe!'<lo. @ence quem o %izer. 1,.! +O#*C/E DE PER%)$'"1 Jormam<se dois !rupos e cada um tem que derrubar )0 !arra%as do campo advers'rio. As !arra%as devem ser derrubadas com a bola e dentro delas h' per!untas para os participantes. 2uando uma equipe conse!ue derrubar as )0 !arra%as# ela tem que responder as per!untas que est o dentro. 2uem acertar todas !anha. 1,0! +*#+O(): ;ateriais :ecess'rios: !arra%a 7eti> %ita adesiva> barbante> papel> tesoura. .omo %azer: < .orte a !arra%a peti ao meio e cole %ita adesiva na borda# para n o machucar o dedo. @oc6 vai usar a parte da !arra%a que tem o !ar!alo. < Jaa uma bolinha de papel amassado e passe %ita adesiva em volta dela# para dei*'<la %irme. < 7renda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da !arra%a. < 9o!ue o bilboqu6 para cima# sem solt'<lo. 8ente %azer a bolinha cair dentro do brinquedo. 1,2! <O()E&PH -ois 0o!adores %icam %rente a %rente# com uma das m os nas costas. Eles %alam E0oquemp[F bem deva!ar e mostram a m o que est' escondida# com o %ormato do ob0eto que escolheram. Ele pode ser: tesoura Adedos indicador e mdio em %orma de E@FB> papel Am o abertaB> pedra Am o %echadaB e li*o Aas duas m os %ormando uma bola# com as pontas dos dedos unidasB. 4anha quem escolher o ob0eto que elimina o outro. / !anhador tem direito de comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. (E4(A3: < A pedra quebra a tesoura. < A tesoura corta o papel. < / papel embrulha a pedra. < / li*o en!ole o papel. 1,3! ()E 1O& A E11EE =m !rupo de crianas %ica de costas para instrumentos musicais# sem olhar para tr's. 8odos decidem no zero ou um Aver J5rmulas de EscolhaB quem vai comear. / participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar# para que os cole!as adivinhem qual o instrumento. -epois de tocar# a criana tem que pe!ar o instrumento e andar com ele# para que os outros di!am o caminho que %oi %eito. 4anha quem acerta todos os instrumentos tocados. 1,4! PO$'*$/O1 Em uma %olha# as crianas %azem o maior n"mero de pontinhos que conse!uirem# e esses pontinhos devem %ormar um enorme quadrado no papel. .ada criana# na sua vez de 0o!ar# tem que li!ar um
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pontinho ao outro# %ormando um lado de um quadrado pequeno. 2uando a pessoa conse!uir %ormar um quadradinho li!ando os pontos# ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. 4anha o 0o!o quem tiver o maior n"mero de quadrados com sua letra no %inal. 1,5! R*&" =ma pessoa %ala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. 2uem n o conse!uir rimar sai da brincadeira. 1.0 E#EV"DOR .ada criana tem que passar uma corda pela copa de uma 'rvore e amarrar bem %orte# dei*ando a outra ponta perto de onde ela est'. 3ubindo pelas suas cordas# os participantes do 0o!o devem che!ar ao topo o mais r'pido poss&vel. : o vale chutar e nem pu*ar a corda do outro. 1.1 O C*RCO PE%O) -O%O As crianas %ormam uma roda e cantam a m"sica abai*o. 2uando a m"sica acaba# todas t6m que %icar paradas. 2uem se me*er primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. HE8(A: E/ circo pe!ou %o!o# o palhao deu sinal. Acorda# minha !ente# que a bandeira nacional. Al[# Brasil# dois mil. 2uem se me*eu# saiu# BomBril,F 1.2 +O#*$/O +O#"C/" Essa brincadeira para duas pessoas. =ma delas tem que esconder um ob0eto pequeno em uma das m os. -epois# a outra tem que bater nas duas m os da primeira# enquanto elas cantam a m"sica abai*o. 2uando termina a m"sica# o que bateu nas m os do outro tem que adivinhar em qual delas est' o ob0eto. 3e acertar# sua vez de esconder. HE8(A: EBolinho# bolacha. 7or cima# por bai*o. Em qual m o est'VF 1., ?OO#F%*CO A turma se divide em equipes com tr6s pessoas. =m dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma hist5ria com animais. Em cada um deles# os 0o!adores devem %azer um c5di!o combinado antes. 7or e*emplo: 4ira%a < as pessoas dos lados se abai*am e as do meio levantam as m os. Ele%ante < as pessoas que estiverem no meio %azem uma tromba e as dos lados %azem as orelhas do bicho. Borboleta < todas as pessoas %azem borboletas. 1.. CORR*D" DE '"&P*$/"1 7ara brincar# s o necess'rias# no m&nimo# duas crianas. =m caminho desenhado no ch o e cada criana %ica com uma tampinha. =m de cada vez# os participantes v o dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador# para %az6<la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. 2uem errar passa a vez a outro. 2uando al!um erra# volta a 0o!ar de onde parou na rodada se!uinte. / primeiro que terminar o caminho vence. 1.0! E1P*6O /s participantes %icam parados em um lu!ar marcado com uma linha. =ma criana# escolhida para ser o espi o# conta at tr6s# de costas para os outros# que v o andando bem de leve# tentando encostar<se a ela. 2uando o espi o termina de contar# ele tem que se virar e todas as outras crianas devem estar como est'tuas. 2uem se me*er# sai da brincadeira. 2uem conse!uir encostar no espi o da vez ser' o pr5*imo. 1.2! &"$D*F =ma criana o visitante e outra o dono da planta o de mandioca. 8odas as outras crianas s o mandiocas. As mandiocas %ormam uma %ila e o primeiro da %ila se abraa a um poste ou 'rvore. / pr5*imo da %ila o abraa# o terceiro abraa o se!undo e assim por diante at que todos na %ila este0am abraados. / visitante ne!ocia a compra das mandiocas com o dono da planta o. -epois que o ne!5cio est' %echado# ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abraar o "ltimo participante por tr's e pu*'<lo at que ele se0a arrancado# 0unto com os outros.
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1.3! P"R"#E#EP8PEDO 7rimeiro todos escolhem a ordem em que v o 0o!ar. -epois# marcam uma dist$ncia# que tem que ser a mesma entre os participantes. / 0o!ador que comea a brincadeira tem que dizer E7a<ra<le<le<p&<pe< doF e andar em dire o a outro 0o!ador enquanto diz a palavra. 2uando terminar# ele tem que tentar pisar no p de outro participante. 8odas as crianas t6m que %azer o mesmo. 4anha quem conse!uir pisar nos ps de todos os outros 0o!adores. 1.4! ()E &:1E -ois participantes s o escolhidos e se a%astam do !rupo. .ada um deles escolhe um m6s# sem que os outros saibam qual %oi o m6s escolhido. -epois# voltam para perto do !rupo e per!untam a cada um qual o m6s escolhido. 2uem acertar ainda precisa responder a outra per!unta: E/ que voc6 quer da vidaVF. A criana responde o que dese0a e as duas que tiveram as melhores respostas %ormam a pr5*ima dupla que escolher' o m6s. 1.5! 1*#:$C*OC As crianas %ormam um c&rculo e uma delas %ica sentada no meio de olhos vendados# com um ob0eto qualquer perto dela. / !rupo escolhe al!um para dar o sinal de in&cio e apontar para uma pessoa da roda. 2uem %oi escolhido dever'# silenciosamente# se apro*imar do centro da roda e pe!ar o ob0eto. A criana de olhos vendados# ouvindo qualquer ru&do# deve apontar na dire o de quem est' se apro*imando. 3e apontar na dire o certa# o que estava de olhos vendados volta para o seu lu!ar na roda. Ent o o !rupo escolhe outra pessoa para recomear. 3e a pessoa da roda conse!uir pe!ar o ob0eto# dever' voltar para o seu lu!ar com ele nas m os. A partir desse momento# todos devem %icar com as m os para tr's e avisar a quem est' no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem est' com o ob0eto. 3e descobrir# troca de lu!ar com essa pessoa. 3e n o# colocar' a venda novamente. 100! 1ORR*1O &*#*O$;R*O 7ara que a brincadeira %uncione# preciso ter pelo menos quatro participantes# be*i!as vazias ou %olhas de 'rvore. .ada um %ica com tr6s be*i!as e todos t6m que %icar andando# se misturando. 2uando al!um !ritar EparaF# cada participante deve correr para %rente de outro e %azer palhaadas. / outro tem que %icar parado# sem rir. 2uem rir perde uma be*i!a. / desa%io vai se repetindo e quem %ica sem be*i!as sai da brincadeira. 2uem tiver mais# !anha. : o vale %azer c5ce!as para o outro rir.

Atividades Recreativas e are!as de "incana L 1! CORR*D" D" V"11O)R" .orrem um representante de cada equipe nessa corrida s5 de ida. / ob0etivo equilibrar uma vassoura na palma da m o enquanto correm. 3e a vassoura cair antes da linha de che!ada# o corredor volta ao in&cio e comea tudo outra vez. 4anha quem cumprir a tare%a corretamente primeiro.
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2! CORR*D" DE +R"9O .orrem dois representantes de cada equipe. 3er o %eitos no ch o dois riscos# cada um a e*atos K metros de cada participante. /s participantes se apoiam um no ombro do outro# com os braos. / ob0etivo empurrar o advers'rio e %azer com que ele ultrapasse o seu risco. 2uem conse!uir isso primeiro# vence a prova. ,! E&P)RR" E& C*&" + uma corrida de brao# a di%erena que .orrem uma dupla de cada equipe# sendo que um da dupla ir' subir em cima do pescoo do parceiro e# apenas os montados# ir o empurrar. 2uem %izer a dupla advers'ria ultrapassar a risca# vence. .! CORR*D" DO1 1E$'"DO1 .orrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e n o podem usar as m os pra nada. :a ida# vai de %rente# na volta# vem de costas# ou se0a# n o pode virar. 4anha quem voltar primeiro. 0! CORR*D" DE C"D"R9O1 .orrida de duplas# de ida e volta# onde os participantes correm com os cadaros amarrados. :a ida# vai de %rente# na volta# vem de costas. : o pode virar. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem voltar primeiro. .! "PER'O 9o!am duas equipes. .ada equipe dever' %icar em um ret$n!ulo riscado no ch o. / /b0etivo %azer com que todos permaneam nesse espao por G0 se!undos. Ap5s esse tempo# a equipe que conse!uiu dever' reduzir o espao da outra# que ter' menos espao para colocar seus componentes. E assim o 0o!o prosse!ue# at o ret$n!ulo %icar t o pequeno a ponto de ser imposs&vel manter as pessoas l'# dando a vit5ria para a outra equipe. 0! %)ERR" DE P"PE# 9o!am duas equipes em dois campos distintos# separados por um espao. .ada equipe ter' ? sua disposi o dezenas de bolinhas de papel. Elas comear o a 0o!ar essas bolas de papel no campo advers'rio# que dever' %azer o mesmo. / /b0etivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e 0o!ar no advers'rio. :o %im do tempo# o mestre %az a conta!em. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 2! +"&+O#: DE %)ERR" 9o!am uma dupla de cada equipe. As duplas entrar o em um bambol6 e %icar o de costas para a outra# pois correr o de %rente. 3er o %eitos dois riscos# cada um a e*atos K metros de cada lado do bambol6. / /b0etivo correr e %azer %ora para ultrapassar a linha# mas ser' di%&cil# pois a outra dupla ir' %azer o mesmo. A dupla que conse!uir ultrapassar o risco# vence. 3! 'G$E# 9o!am duas equipes com n"mero de participantes i!uais. .ada equipe %ormar' um t"nel# onde os participantes %icam um atr's do outro com as pernas abertas. + uma espcie de corrida. :o "9'" do mestre# o "ltimo de cada %ila deve passar por debai*o do t"nel e ir para %rente. -epois# o "ltimo %az a mesma coisa. -esse 0eito# o t"nel de pessoas ir' se distanciando para %rente cada vez mais. 4anha o t"nel que cruzar a linha de che!ada primeiro. 4! &"C"CO CE%O -uas equipes participam. .ada equipe escolhe o seu representante. / mestre %az um !rande ret$n!ulo e# nele# desenha v'rias linhas. /s dois 0o!adores t6m seus olhos vendados e o ob0etivo sair do percurso e che!ar at o %inal# sem pisar nas linhas. .omo eles estar o vendados# a equipe pode a0udar. 2uem pisar na linha volta pro comeo# podendo tirar a venda nesse tempinho. 4anha
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quem sair do percurso sem pisar na linha. 5! 2I "$D"R 7e!a<pe!a de duplas. .ada dupla %ormada por um montado e um montador. / montador dever' montar no pescoo do montado e pe!ar os outros que tambm est o montados. 35 os montados podem pe!ar. 2uem %or pe!o# pe!a. 10! CORR*D" "O CO$'R;R*O /s corredores d o K5 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de che!ada. 2uem che!ar primeiro# vence. 11! V"11O+O# -ois rivais disputam para colocar a bola no !ol advers'rio atravs de uma vassoura. 4anha quem %izer mais !ols. 12! CE%O+O# Jutebol comum# s5 que todos os 0o!adores 0o!ar o de olhos vendados. 4anha a equipe que %izer mais !ols. 1,! PA CO& PA .orrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. :a ida# o que est' pisado dever' correr. :a volta# ele pular' Ade costasB. 4anha quem che!ar primeiro. 1.! &*$/OC" + uma corrida de ida e volta# mas os participantes# ao invs de correrem# rolam pelo ch o. 4anha quem che!ar primeiro. 10! 'OC" -esenha<se v'rias tocas Ac&rculosB em um espao amplo. / n"mero de tocas deve ser sempre um a menos do que o n"mero de 0o!adores. Bem distante do terreno onde as tocas est o# os participantes# todos de m os dadas# em roda# estar o rodando ao som de uma m"sica animada. 2uando a m"sica parar# todos devem soltar as m os# correr e sentar em uma toca. 2uem n o conse!uir# eliminado e apa!a<se uma toca. 4anha quem sentar na "ltima toca. 12! 'OC" COOPER"'*V" As mesmas re!ras do E8ocaF comum. / se!redo do 0o!o n o eliminar nenhum participante# s5 tocas# ou se0a# a cada rodada# voc6 des%az uma toca e ainda assim todos dever o entrar em uma toca# como puderem: no colo# deitado sobre os cole!as# etc. :este 0o!o n o h' vencedores. 13! CORR*D" DE C"DE*R"1 .orrida de trios. .ada trio composto por duas pessoas que unem os braos e %ormam uma cadeira e um rei que ir' subir na cadeira Auni o de braosB. / ob0etivo correr e descer o rei na linha de che!ada. / trio que conse!uir isso primeiro vence. 14! E1'O)R" +E=*%" 8odos participam. .ada 0o!ador ter' uma be*i!a amarrada em seu tornozelo. / ob0etivo estourar a be*i!a dos advers'rios e prote!er a sua. 4anha o "ltimo que %icar com a be*i!a intacta. 15! REVE?"&E$'O DO1 ROD"DO1 1!ual ao revezamento do atletismo# mas antes de correr preciso dar K5 voltas em um cabo de vassoura. 3 o P participantes por equipe e !anha a equipe cu0o "ltimo participante che!ou primeiro. 3e cair# levanta e continua.
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20! "R'*#/"R*" -ois times em dois campos separados por uma linha. :o %inal de cada campo# colocado uma !arra%a peti. =ma pessoa de cada equipe tenta 0o!ar a bola e derrubar a !arra%a do advers'rio. A equipe que derrubar a !arra%a dever' er!u6<la novamente# mas se prote!endo da outra# que a!ora tem autonomia para balear. 2uem %or baleado n o pode er!uer a !arra%a. 3e a equipe conse!uir reer!uer a !arra%a antes de todos serem baleados# ela !anha. ;as se todos %orem baleados e a !arra%a continuar no ch o# a outra equipe !anha. 21! %)ERR" DE &"$D*OC" 9o!am duas pessoas# cada uma com a sua mandioca se!ura pela metade. .ada um tem a sua vez de bater com toda a %ora na mandioca que o outro se!ura. 4anha quem quebrar a mandioca do advers'rio primeiro. 22! P*C/ORR" =ma be*i!a pendurada no alto e os representantes das equipes# depois de vendados e rodados# devem estour'<la com um pau# sendo !uiadas pelas respectivas equipes. 2,! +O#*C/E CE%O 9o!am um participante de cada equipe. + um boliche comum# mas os participantes 0o!am de olhos vendados. / ob0etivo do 0o!o derrubar o "ltimo pino# n o importando quantos lanamentos %oram# uma vez que quando um erra# a vez do outro. 2uem conse!uir# vence. 2.! "RRE&E11O DE +"&+O#: 8ipo arremesso de ar!olas# mas com bambol6. =ma pessoa ser' a v&tima e %icar' a 5 metros dos 0o!adores. Jaz ) ponto quem conse!uir encai*ar o bambol6 na pessoa primeiro. 4anha quem tiver mais pontos. 20! E$C"*=E /)&"$O -in$mica com P pessoas sentadas em bancos. 7rimeiro# cada participante senta nas costas do outro. -epois que todos 0' estiverem "deitados"# retiram<se os bancos. .omo sair da situa oV 22! P"11" O) REP"11" 8odos brincam. 7orm# em cada rodada# um 0o!ador de cada equipe participar'. 3eria interessante que as per!untas %ossem li!adas a um "nico tema em cada vez que esse 0o!o %or praticado. 3er' %eita uma per!unta Asem alternativasB para um dos participantes. 3e ele responder corretamente# d' uma tortada na cara do rival# ou vice<versa# se ele errar. 3e ele n o souber# ele passa. 3e o advers'rio n o souber# ele repassa. 3e# mesmo assim# o primeiro n o souber# ou errar# o seu rival dar' uma tortada na cara dele. 7orm# se ele acertar# ele quem d' a tortada. @ence a equipe que acertar mais per!untas e# claro# receber menos tortadas. 0*8.: Jazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em in!redientes baratos que podem render v'rios pratos de torta. Ex.: Hama. 23! 1"#'O E& D*1'B$C*" 9o!am dois representantes de cada equipe. =m participante saltar'# depois o seu advers'rio. Ap5s isso# a dist$ncia aumenta. 3e o participante %or o primeiro a pular em uma dist$ncia e errar# dever' torcer para que o outro tambm erre# pois assim ter' outra chance. 4anha quem conse!uir saltar uma dist$ncia que o outro n o conse!uiu. 24! %O#-E 9o!am dois representantes de cada equipe. .ada participante ter' um taco Aqualquer pedao de madeira compridoB e ter' direito a uma tacada por vez. / participante que conse!uir colocar a bola no buraco primeiro# vence a partida.
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25! CORR*D" DE O+1';C)#O1 9o!am dois corredores# que dever o percorrer uma dist$ncia e che!ar ao %im# en%rentando obst'culos Aos obst'culos ser o pessoas curvadasB. 2uem cruzar a linha de che!ada primeiro vence. ,0! CORR*D" D"1 C"DE*R"1 .orrem um representante por equipe. + uma corrida de ida e volta onde cada representante dever' correr sentado em uma cadeira An o pode lar!'<la por nadaB. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas# ou se0a# n o pode virar. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem voltar primeiro. ,1! VH#E* *&PROV*1"DO / 9o!o normal de v[lei# mas utilizando outro ob0eto no lu!ar da bola Abalde# vasilha# almo%ada# mochila# al!uma %ruta ou le!ume...B ,2! CE1'*$/" 9o!am duas equipes e dois a0udantes. A brincadeira %unciona como um 0o!o de basquete# mas s5 h' uma cesta# que na verdade s o duas pessoas# de braos dados e abertos. 2uem %izer uma cesta# escolhe al!um da dupla para substitu&<lo na equipe e ele ser' a nova metade da cesta. A equipe que %izer mais cestas# vence a partida. ,,! P"R O) *&P"R 9o!am um representante de cada equipe. /s participantes dever o pular sobre um passeio de cer$mica con%orme v o !anhando. + assim: os 0o!adores escolhem par ou impar uma "nica vez e v o 0o!ando v'rias vezes. 2uem !anhar# avana uma casa Auma cer$micaB. 2uem perder# %ica onde est'. E por a& vai at al!um che!ar ? "ltima casa. ,.! PE%"D*$/" DO "$*&"# Entre!a<se a cada participante um papel com o nome de um animal# sem ver o do outro. Em se!uida todos %icam em c&rculo de m os dadas. 2uando o animal %or chamado pelo coordenador# a pessoa correspondente ao animal# deve se a!achar tentando abai*ar os cole!as da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abai*e. 0b .: todos os animais s o i!uais# e quando o coordenador chama o nome do animal todos v o cair de bunda no ch o# causando uma !rande risada !eral. ,0! H$*+)1 + a vers o em !rupo da ".orrida das .adeiras". Caver o duas equipes. /s inte!rantes de cada equipe %icam sentados em cadeiras# um atr's do outro# %ormando um [nibus Aos [nibus devem estar bem separados um do outroB. :o 9T# os participantes movimentam as cadeiras pra %rente e comeam a botar o [nibus pra andar. / ob0etivo do [nibus ser' cruzar a linha de che!ada inte!ralmente. A equipe que o %izer primeiro# vence. ,2! $)&ERO+O# 9o!am duas equipes Acada uma em seu campoB. /s participantes %icam sentados paralelamente ?s linhas laterais da quadra %ormando uma %ileira# divididas em K equipes de n"mero de inte!rantes i!ual. .ada 0o!ador ser' numerado# na ordem da %ileira# de ) at )0# por e*emplo. / mesmo para a outra equipe. :o centro haver' uma bola e ao sinal do monitor# que !ritar' um n"mero# por e*emplo I# os dois 0o!adores Auma de cada equipeB que corresponderem ao n"mero %alado# devem sair da %ileira e ambas tentar o %azer uma cesta. @ale roubar a bola na marra. ,3! "P*'O E1CO$D*DO Jaz<se uma roda onde todos estar o em p. Al!umas crianas sair o da roda e n o escutar o a e*plica o inicial do monitor. 2uando as crianas voltarem# uma por vez# ser' dito a ela que na roda e*iste um apito# com al!uma criana# e ela deve descobrir com quem est'. 3 o v'rias tentativas at
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que a "v&tima" descubra que# na verdade# o apito est' preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer# que apitava levando as m os at a boca# assim como os demais# que %in!em ter o apito. ,4! E$'RE "1 PER$"1 Jorma<se uma roda# todos em p e com as pernas li!eiramente a%astadas# de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. / ob0etivo %azer !ol entre as pernas dos companheiros# que tentar o de%ender<se das bolas que possivelmente venham em sua dire o. : o permitido tocar a bola com outra parte do corpo a n o ser as m os e a bola deve correr sempre rasteira. 8omando um !ol Abola passando entre as pernasB a pessoa deve virar# %icando de costas para a roda# porm ainda podendo marcar !ols. Acrescentar o n"mero de bolas durante o 0o!o interessante. ,5! 1*$CRO$*1&O 9o!o de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. /s participantes se!urar o as e*tremidades de uma %olha de 0ornal. / mestre ir' dinamizar as aDes a serem cumpridas pelas duplas Acorrer# saltar# !irar# etcB sem que se ras!ue o 0ornal. A dupla que %icar mais tempo com o 0ornal sem ras!ar# vence a prova. .0! V"#E ')DO + uma espcie de %utebol. E como toda partida de %utebol# h' dois times e !anha quem %az mais !ols. 7orm# n o h' re!ras. 7ode usar a m o# chutar# tomar a bola# derrubar... C' s5 um !ol. .1! CORREDOR Em um espao amplo# desenhe um corredor em linha reta que possa correr K 0o!adores ao mesmo tempo# com uma linha inicial e uma %inal. -ivide<se a turma em K equipes. =ma equipe ser' quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. 2uem vai queimar estar' posicionada %ora da linha do corredor. 2uem vai passar pelo corredor ter' que rebater a bola que ser' lanada pelo pro%essor o mais lon!e poss&vel e percorrer a dist$ncia at o %inal do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. 35 vale queimar %ora das linhas laterais do corredor. 3e a pessoa conse!uiu ir e voltar a dist$ncia sem parar na linha %inal e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar' dois pontos. 3e a pessoa s5 conse!uiu ir# ela para na linha %inal e espera o pr5*imo da %ila rebater para voltar# nesse caso ela marcar' apenas um ponto. 3e %or queimado no corredor ser' eliminado. A equipe s5 trocar' de %un o quando todos %orem queimados. A equipe vencedora ser' aquela que mais pontos conse!uiu anotar. .2! E-E*'O DO&*$F 9o!am duas equipes. /s participantes dever o estar lado a lado e as equipes %rente a %rente. 2uando o mestre disser 9T# todos dever o cair para tr's Acomo um e%eito domin5B em sincronia. 4anha a equipe que cair totalmente primeiro.

.,! E$C/*&E$'O ;arca<se no campo de 0o!o o canto de cada equipe# e nele se colocam as bolas de papel. ;arca<se tambm um !rande c&rculo# que consi!a abran!er os cantos de todas as equipes. E*plica<se ao !rupo de 0o!adores que todos dever o correr no sentido hor'rio. / 0o!o consiste em que cada membro da equipe# correndo no sentido hor'rio# apanhe uma bola em cada m o# e coloque no seu canto# percorrendo o c&rculo todo. @encer' a equipe que ao %inal de determinado tempo tiver o maior n"mero de bolas em seu canto. 2uando %or dado o sinal de encerramento do 0o!o# os 0ovens que tiverem bolas em suas m os# dever o lev'<las para o seu canto. ..! C"DE*RO+O#
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-istribuir O cadeiras# G de um lado e tr6s do outro# colocadas uma ao lado da outra Aa G metros uma da outraB. -ividir o !rupo total em dois# G 0o!adores de cada time %icar o sentados nas cadeiras. / ob0etivo do time %azer com que a bola che!ue aos alunos da cadeira# as cadeiras da ponta valem ) ponto e a cadeira do meio vale G pontos. 2uem estiver com a bola n o pode ser tocado e quem estiver com bola n o pode %icar mais que 5 se!. com a mesma# o 0o!ador da cadeira n o pode levantar para receber a bola. 4anha o time que obtiver mais pontos .0! 'RE& DE RA 9o!am dois !rupos. + uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correr o a!arrados um na cintura do outro. 7ara voltar# necess'rio %azer a volta em uma pessoa que estar' na linha de che!ada. 4anha a equipe que che!ar ? linha de partida primeiro# uma vez que a corrida de ida e volta. .2! P*$O+O# 9o!am duas equipes. @'rios cones Aou baldes# bancos...B s o espalhados aleatoriamente pelo p'tio. .ada equipe %ica em %ila lateral. Apenas dois 0o!adores Aum de cada equipeB competem de cada vez. / 0o!ador da equipe A precisa "queimar" o advers'rio com uma bola. / 0o!ador da B tem como ob0etivo derrubar os cones# o mais r'pido poss&vel e com qualquer parte do corpo. 2uando o 0o!ador da B atin!ido# ele substitu&do pelo pr5*imo da %ila. / mesmo acontece com o 0o!ador da equipe A assim que arremessa a bola. 2uando a %ila termina# os papis se invertem. 4anha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. .3! CORR*D" DE COE#/O1 .orrem um representante de cada equipe. + uma corrida de ida e volta onde os corredores ir o correr imitando coelhos Acom a palma das m os e a ponta dos ps no ch o e com os 0oelhos perto dos cotovelosB. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas. /u se0a# n o pode virar. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem che!ar primeiro. .4! CORR*D" DE C"$%)R)1 + uma corrida de duplas# de ida e volta. .ada dupla dever' correr assim: um dever' pisar no p do parceiro# mas os dois estar o olhando para %rente# ou se0a# o que estiver em cima# estar' de costas para o seu parceiro. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas. 4anha a dupla que che!ar primeiro. .5! -)%*'*VO =m !rupo d' as m os e %orma uma roda# cu0o ob0etivo impedir que a v&tima saia. + escolhida uma v&tima que %icar' no centro da roda. Ela tentar' romper al!uma uni o de braos e %u!ir da roda. 3e conse!uir# todos correm atr's da v&tima. 2uem conse!uir pe!ar a v&tima# ser' a pr5*ima v&tima. 00! CORR*D" DO 1*R* .orrem v'rios participantes nessa corrida de ida e volta. /s 0o!adores dever o correr lateralmente como a dana do siri. 4anha quem che!ar primeiro. 01! CORR*D" DO1 "#E*<"DO1 8ira<se 0 ou ) para saber qual ser' a dupla inicial. Em pedaos de papel# ser o escritas v'rias condiDes %&sicas nas quais os corredores dever o correr. E*.: "8em o bra+o e querdo", "8em a ,erna direta", "8em o doi bra+o ", "8em a dua ,erna "... En%im# o ob0eto sortear como cada corredor dever' correr. .omo em toda corrida# !anha quem che!ar primeiro. 2uem vencer# escolhe o novo advers'rio. 4anha a corrida o vencedor da "ltima dupla. 02! 1"#'O 9o!am dois representantes de cada equipe. / ob0etivo che!ar primeiro# dando saltos com um p s5 Acomo se estivessem medindo al!uma dist$ncia em metrosB. .ada 0o!ador ter' direito a um salto por
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vez. 7orm# ele s5 pode usar uma perna para saltar# e durante esse salto# dever' dei*ar a outra perna no mesmo lu!ar onde estava. 35 depois que %icar %irme poder' trazer a outra perna pro local que conse!uiu che!ar com o seu salto. 4anha quem cruzar a linha de che!ada primeiro. 0,! CORR*D" DE 1"CO1 .ada corredor deve entrar em um saco de linha!em e amarr'<lo na cintura. + uma corrida de ida e volta. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem che!ar primeiro. 0.! P"11*$/O1 + uma corrida s5 de ida onde v'rios participantes dever o correr como se estivessem medindo uma dist$ncia em ps. 2uando pisar com o p direito# dever' pisar o p esquerdo imediatamente colado na %rente do direito e por a& vai. 4anha quem che!ar primeiro. 00! CORR*D" DO P"PE#6O .orrem um representante de cada equipe. .ada competidor receber' dois pedaos de papel o# para colocar embai*o dos ps. 7rimeiro# ele pisa em um dos papelDes e# quando %or dar o passo# coloca o outro na %rente# pisa nele e torna a repetir a opera o# de tal %orma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s5 de ida. 2uem cruzar a linha de che!ada primeiro# vence. 02! CORR*D" DO1 CE%O1 .orrida comum# s5 de ida. 4anha o corredor A@E:-A-/B que cruzar a linha de che!ada primeiro. 03! CORR*D" DO "9O)%)E*RO .orrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. /s competidores dever o correr como a dana do aou!ueiro# do 7$nico na 8@. :a ida# vai de %rente. :a volta# vem de costas. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem che!ar primeiro. 04! C"$%)R) 9o!am um representante de cada equipe nessa "corrida" s5 de ida. / ob0etivo cruzar a linha de che!ada primeiro Aonde estar' o mestre com as duas m os abertas# esperando que o vencedor bata em uma delasB. A cada 9T que o mestre disser# os can!urus dever o dar um "nico pulo Ao mais distante que conse!uemB. .omo o mestre ir' Aem al!umas vezesB tentar en!anar os can!urus# %in!indo que vai %alar 9' e diz s5 "9..."# oi coisas desse tipo# bem capaz que al!um pule %ora da hora. :esse caso Aou se demorar demais pra pular depois do 9'B# o 0o!ador dever' voltar ao in&cio e recomear a prova# que continua da mesma %orma# o mestre %alando 9' e eles pulando. 4anha quem bater primeiro na m o do mestre# que estar' na linha de che!ada. /u se0a# quem che!ar primeiro Apulando# claroB. 05! +O#"D" /s participantes %ormam uma roda. 2uem estiver com a bola dever' dizer o nome de um participante e 0o!ar a bola pra ele# per!untando uma quest o matem'tica. Ex.: "M1 N 21", "1O x 2"... A pessoa que pe!ar a bola dever' responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra per!unta para a outra pessoa. + eliminado quem dei*a a bola cair ou quem erra a conta. 4anha o "ltimo que sobrar e n o errar nenhuma vez. 20! 'G$E#+O# 9o!am duas equipes. /s participantes %icam um atr's do outro com as pernas abertas# %ormando dois t"neis Aum para cada equipeB. / primeiro da %ila passa a bola por debai*o do t"nel Apassando pela m o de todosB e o que estiver no %im do t"nel dever' pe!'<la# correr e tomar a %rente do t"nel# aonde %ar' o mesmo. 8odos ter o a sua vez. @ence a equipe cu0o primeiro 0o!ador voltar a ocupar a posi o inicial.
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21! C*R"$DO+O# 35 serve se tiver muita# muita !ente. ;etade dos participantes %ormam uma roda e# dentro dela# %ica a outra metade de 0o!adores. /s que estiverem %ormando a roda tentar o balear os que estiverem dentro. 2uem estiver %ormando a roda poder' sair temporariamente para pe!'<la Ase tiver ido pra lon!eB. 2uem %or baleado passa a %azer parte da roda. 4anha o "ltimo que %icar dentro da roda. 22! PE'ECO+O# + id6ntico ao Candebol A%utebol com as m osB. C' dois times e os 0o!adores dever o 0o!ar a peteca para os companheiros. 2uem se!urar na peteca# recebe cart o vermelho# pois s5 vale bater a peteca pra cima# como todo 0o!o de peteca. 3e a peteca cair# vale pe!ar nela# mas dever' lan'<la normalmente em at 5 se!undos. Ao invs de !ols# e*istem duas re!iDes do telhado limitadas# aonde a peteca dever' bater para %azer o !ol. 4anha a equipe que %izer mais !ols. 2,! CORR*D" DO1 1"P"'O1 9o!am duas equipes# que estar o cada um dentro de seu c&rculo. 8odos os participantes sair o de seus c&rculos e tirar o seus calados# devendo colocar em um local pr<determinado. -epois# todos os descalos voltam ao seu respectivo c&rculo. :o 9T# os 0o!adores dever o correr e achar seus pares de sapatos# cal'<los e retornar ao seu campo. 4anha a equipe que se completar primeiro. 2.! 'ODO1 <)$'O1 9o!am duas equipes. As equipes %ormam uma ao lado da outra# atr's de uma linha demarcada. A K0 metros marca<se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre# o primeiro de cada equipe correr' at o ponto marcado e voltar'# levando na se!unda corrida o se!undo membro da equipe consi!o# e retornar'# repetindo a a o# at que todos os membros da equipe este0am de m os dadas. @encer' a equipe que primeiro conse!uir che!ar ao ponto marcado com todos os seus membros. 20! CORR*D" DO E()*#*+R*1'" .orrem um representante de cada equipe nessa corrida s5 de ida. / ob0etivo correr com um livro na cabea. 3e o livro cair antes da linha de che!ada# o corredor volta ao in&cio e comea tudo outra vez. 3e depois de muito tempo nin!um conse!uir# os representantes s o trocados. 4anha quem cumprir a tare%a corretamente primeiro. 22! C"9" "O 'E1O)RO 9o!am duas equipes. 8odas eles recebem um mapa bem elaborado A%eito em uma cartolinaB# onde haver o v'rias dicas pistas# que levam ao tesouro Aal!o que o mestre escondeu em al!um lu!arB. 2uando bem %eita# essa brincadeira sempre d' certo. @ence a equipe que encontrar o 8esouro. 23! CORR*D" D" R*1C" .orrem um representante de cada equipe nessa corrida s5 de ida. .ada participante dever' correr sobre uma risca que desenhada no ch o. 2uem cair volta ao in&cio e recomea a prova. 3e depois de muito tempo nin!um conse!uir# os representantes s o trocados. 4anha quem cumprir a tare%a corretamente primeiro. 24! , %"RR"-"1 -ois times em dois campos separados por G !arra%as dispostas uma do lado da outra# com um espao de G0 cm entre elas. =ma pessoa de cada equipe tentar' %azer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma !arra%a# ou se0a# a bola dever' passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais !arra%as dever' coloc'<laAsB no lu!ar novamente# mas se prote!endo da outra equipe# que a!ora tem autonomia para balear. 2uem %or baleado n o pode a0udar a equipe a cumprir a tare%a. 3e a equipe conse!uir recolocar as !arra%as da mesma %orma que estavam antes de todos serem baleados# ela !anha. ;as se todos %orem baleados e aAsB !arra%aAsB continuarem ca&das# a outra equipe !anha.
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25! +O&+"RDE*O /s 0o!adores %icam em p e %ormam uma roda# e*ceto um# que ser' o bobinho. / ob0etivo dos 0o!adores atin!ir al!um dos ps do bobinho# 0o!ando a bola com as m os. :in!um pode sair da roda# e*ceto quem %or pe!ar a bola que caiu lon!e. 3e al!um da roda conse!uir balear o p do bobinho# ser' o novo bobinho. 30! +"RRE*R" 9o!am duas equipes. /s 0o!adores de cada equipe dever o dar os braos e %icar um do lado do outro# %ormando duas %ileiras Auma de %rente pra outraB. =ma %ileira ser' a de%esa e a outra ser' o ataque. -ado o sinal# os empurradores Ade m os dadas# assim como a de%esaB dever' tentar romper a corrente %ormada pela outra equipe e passar para o outro lado. Hembrando que n o vale soltar as m os e# caso isso acontea# necess'rio pe!ar novamente na m o do companheiro. 3e o ataque conse!uir %azer com que a de%esa se rompa# ele !anha e os papis s o trocados. 31! +)$D" $O C/6O 9o!am um participante de cada equipe. 1nicialmente# cada participante ter' ) minuto para tentar sentar no ch o. 7orm# seu advers'rio tentar' impedir isto. 3e o 0o!ador conse!uir sentar# ponto pra ele. 3e n o conse!uir# ponto pro advers'rio. Em caso de empate# o tempo de ) minuto cai pra G0 se!undos# depois# )5 se!undos e# por %im# )0 se!undos. 3e o empate prevalecer# as duas equipes pontuam. 32! P"11" +"*=O 9o!am um representante de cada equipe. =ma vassoura encai*ada em al!um lu!ar e uma m"sica animada toca. / ob0etivo passar por debai*o da vassoura sem cair pra tr's# uma vez que a cada passada a vassoura rebai*ada. 2uem cair pra tr's d' a vit5ria ao rival. 3,! 1"C* 9o!am uma dupla de cada equipe. .ada dupla participa na sua vez. A dupla %ica assim: um em %rente ao outro. =m se!ura a perna direita Aque est' estendida e elevada ? %renteB do outro. As m os direitas s o colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre# ir o %azer !iros de GO0 i !raus durante ) minuto. A dupla que conse!uir %azer mais !iros# vence. 3e al!uma dupla cair# ser' substitu&da por uma nova dupla representante# que ter' um novo tempo para e*ecutar a tare%a. 3.! 'G$E# C*RC)#"R -ois c&rculos# um interno e outro e*terno. =m coloca<se de %rente para o outro# de m os dadas# %ormando um t"nel circular. Al!um correr' por dentro do t"nel> ao parar no meio de uma das duplas# %icar' no c&rculo de dentro. :este momento# a dupla dever' se des%azer# e seus componentes dever o correr por %ora do c&rculo da se!uinte %orma: os dois correr o# em direDes opostas# pela sua direita# por %ora do eirado. 2uem che!ar primeiro ao seu local de ori!em dar' as m os ao que est' parado# esperando. E quem che!ar depois ir' correr por dentro do t"nel# procurando uma nova dupla. 30! #EV" E 'R;1 9o!am duas equipes. .ada equipe %icar' dentro de um campo circular e ter' um l&der inicial. .ada l&der inicial dever' %icar sozinho em um !rande campo distanciado dos outros campos por um espao. :o "9'" do mestre# os l&deres iniciais sair o do seu campo e dever o correr# em dire o ao campo da sua equipe# da onde ir' tirar uma pessoa e# se!urando ela pelas m os# a levar' para o seu campo. Essa pessoa# por sua vez# dever' %azer o mesmo. @oltar ao campo da equipe e buscar mais uma# que %ar' a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro# vence. 32! CE$'OPE*" 9o!am duas equipes. Em cada equipe# o primeiro 0o!ador dever' colocar o brao esquerdo por bai*o de suas pernas# que estar o a%astadas> o se!undo# que est' atr's# dever' se!urar a m o do primeiro com a sua m o direita e colocar o brao esquerdo por bai*o de suas pernas# que estar o a%astadas> o
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terceiro# que est' atr's# dever' se!urar a m o do se!undo com sua m o direita e colocar o brao esquerdo por bai*o de suas pernas# que estar o a%astadas# e assim sucessivamente# at che!ar ao "ltimo da coluna# %ormando uma centopeia Ao sinal do mestre# estas centopeias ter o que correr at uma 'rvore# dar a volta por ela# e retornar ao lu!ar de ori!em. 3e al!um romper# s5 consertar# n o h' penalizaDes. 4anha a centopeia que che!ar primeiro ao lu!ar da onde saiu. 33! 1"C* 9o!am duas equipes. /s participantes de cada equipe dever o estar na posi o de um saci somente com um dos ps de apoio# no ch o> a outra perna dever' estar %le*ionada para tr's. / se!undo 0o!ador se!urar' a perna do primeiro> o terceiro# a perna do se!undo e assim sucessivamente# todos colocando a m o no ombro do cole!a da %rente. / "ltimo aluno da coluna tambm %le*ionar' a perna. Ao sinal do mestre# estes sacis ter o que correr at uma 'rvore# dar a volta por ela# e retornar ao lu!ar de ori!em. 3e al!um romper# s5 consertar# n o h' penalizaDes. 4anha o !rupo de sacis que che!ar primeiro ao lu!ar da onde saiu. 34! ?*%)E7?"%)E 9o!am duas equipes com n"meros i!uais de participantes. /s 0o!adores de cada equipe dever o estar dispostos em cada lateral da quadra# em zi!ueza!ue. / primeiro de cada !rupo estar' com uma bola. Ao sinal# dever' pass'<la ao companheiro pr5*imo# que vai pass'<la ao outro# at che!ar ao "ltimo. Este# ao receber# retorna ao seu companheiro# at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tare%a primeiro vence a prova. /B3.: 3e a bola cair# quem deveria pe!ar pode pe!ar e continuar o 0o!o# pois n o h' penalizaDes. 35! +O#" ()E$'E 9o!am duas equipes i!uais. /s componentes de cada equipe dever o estar lado a lado# %azendo com que as equipes %iquem %rente a %rente. /s participantes estar o com as pernas esticadas para %rente e com os braos para tr's# apoiados no ch o. =ma bola ser' colocada sobre as pernas dos primeiros 0o!adores de cada equipe. Ao sinal do mestre# dever o passar a bola# sem o au*&lio das m os. A bola tem que ir at o "ltimo da coluna e voltar at quem iniciou a atividade# passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tare%a primeiro# vence a prova. 40! COR'" CORRE$'E 9o!am dois !rupos e dois l&deres# que n o participar o da corrente. .ada equipe ir' %ormar uma corrente# ou se0a# cada um pe!ar' na m o do vizinho. /s 0o!adores das pontas# ir o tocar na parede e n o podem tirar a m o de l'. /s l&deres de cada equipe ir o comear a eliminar componentes da equipe advers'ria# %azendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para n o romper a corrente. 3e a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as m os da parede# a outra equipe pontua.

41! "P"%)E " VE#" -uas equipes participam. .ada equipe escolhe o seu representante. /s dois 0o!adores t6m seus olhos vendados e d o K5 voltas em um cabo de vassoura. :a e*tremidade do ambiente acesa uma vela. A miss o apa!ar a vela. .omo est o de olhos vendados# os 0o!adores ser o !uiados por suas equipes. /s dois participantes s5 podem ir de uma perna s5. 4anha a equipe cu0o representante apa!ou a vela. 42! <")#" /s 0o!adores# dispostos em c&rculos Alado a lado sem darem as m osB %orma a 0aula. / outro !rupo# cu0os elementos representam os animais# se dispersa pelo terreno. / mestre usar' apito ou campainha. Ao sinal do mestre# os animais pDem<se a correr# ora entrando# ora saindo da 0aula. A um
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novo apito# os participantes do c&rculo d o as m os %echando a 0aula e prendendo# desse modo# os que %icaram dentro do c&rculo. Estes v o ent o %azer parte do mesmo# 0untando<se aos que %ormam a 0aula. A se!uir o 0o!o recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados. 4,! PE%" E VE& 9o!am duas equipes. .ada equipe tem seu campo. /s campos s o separados por um espao vazio de N metros. ;arca<se o centro do campo onde se coloca uma bola. /s 0o!adores %ormar o dois partidos dispostos atr's da linha. 8odos ser o numerados. .ada partido com os mesmos n"meros. / mestre !ritar' um n"mero e os 0o!adores chamados correr o at o centro# ter o como ob0etivo apanhar a bola e voltar a sua %ileira. :o caso de um conse!uir apanhar a bola# o outro dever' perse!ui<lo e toc'<lo antes que ele consi!a atin!ir a %ileira. @ence o 0o!ador que conse!uir apanhar a bola e voltar a %ileira sem ser tocado. 4.! ()E& A O #"DR6O /s participantes AsentadosB %ormam um c&rculo. :o centro haver' um# se!urando al!um ob0eto com as m os para tr's de olhos %echados. =m do c&rculo vem e apanha o ob0eto do cole!a# volta ao lu!ar e o esconde. 2uando o mestre avisa# o do centro abre os olhos e adivinha com quem est' o rabinho. 3e acertar# escolhe um substituto# se n o# quem estiver com o rabinho vai para o centro. 40! -*#E*R" /r!anizam<se P %ileiras i!uais de 0o!adores# dispostos em cruz. 8odos %icam sentados# e*ceto um que permanece de p# com a bola. .ada qual marca o seu lu!ar com um c&rculo no ch o. Ao sinal de in&cio# o 0o!ador destacado# pDe<se a correr em volta do c&rculo# determinado pelas %ileiras. -e repente# pDe a bola 0unto a um dos que ocupam as e*tremidades e*ternas dos !rupos. 8odos daquele !rupo se levantam e saem a correr em torno da roda# passando por %ora das outras G %ileiras. Enquanto isso# quem p[s a bola no ch o e que antes n o possu&a lu!ar certo# coloca<se no lu!ar desocupado mais pr5*imo do centro. 2uem %or terminando a corrida apodera<se dos c&rculos vazios %icando desalo0ado o "ltimo que che!ar. Este pe!a a bola e recomea a brincadeira# dei*ando<a cair ap5s al!umas voltas ao redor do c&rculo# 0unto a al!uma %ileira. 42! +O#" "O "#'O 9o!am duas equipes. .ada !rupo ter' dois capit es# os quais ocupar o os quadrados no campo advers'rio. /s demais 0o!adores A!uardasB %icar o espalhados no pr5prio campo. :o centro do campo o 0uiz atirar' a bola entre dois !uardas advers'rios. Estes e*perimentar o apanh'<la# ou n o sendo poss&vel# toc'<la de modo com que um partido consi!a %az6<lo. 2ualquer !uarda que estiver da posse da bola dever' 0o!'<la a um capit o de seu partido ou a outro !uarda que# em situa o %avor'vel# possa arremess'<la com maior probabilidade de 6*ito. /s !uardas advers'rios tentaram interceptar a bola para ato cont&nuo# envi'<la a um de seus capit es. 2uando o 0o!ador cometer uma destas %altas: 61 $ 0 ca,it.o air do quadrado, ,oi a ele J er( ,ermitido a!an+ar um do ,3 . 2 $ 0 guarda entrar num do quadrado do canto. 3 P Correr tendo a bola na m.o7# a bola ser' entre!ue a um advers'rio# o qual 0o!ar' para o capit o sem que o !rupo contr'rio possa inter%erir. ;arca<se um ponto toda vez que o capit o apanhar a bola no alto. @ence a equipe que tiver mais pontos. 43! +O#" R;P*D" 9o!am duas equipes dispostas em semic&rculos# sendo que a uni o das equipes %ormar o uma roda. / mestre tambm a0udar' a %ormar a roda. -o seu lado esquerdo# o semic&rculo da equipe A. -o seu lado direito# o semic&rculo da equipe B. / mestre dar' uma bola a cada vizinho Ao da direta e o da esquerdaB. :o seu 9T# os participantes dever o passar a bola para seus vizinhos. 2uando a bola che!ar ? "ltima pessoa da equipe Ametade e*ata da rodaB# este dever' devolv6<la da mesma %orma# passando pela m o de todos# at che!ar ao 0o!ador que est' do lado do mestre# que dever' entre!ar a bola. 4anha a equipe que entre!ar a bola ao mestre primeiro. 44! +"RR" +O#"
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8raam<se duas linhas paralelas distantes )0 metros uma da outra. Atr's das linhas ser' o campo de cada um dos times. /s times ter o um n"mero i!ual de crianas. Ao iniciar o 0o!o# o time escolhido para a partida pe!a a bola e um de seus componentes arremessa com viol6ncia para o campo contr'rio. 3e a bola n o %or apanhada no ar# aquela que a pe!a no ch o ter' que devolv6<la tambm com viol6ncia para o campo contr'rio> se a bola %or apanhada no ar# aquele que o %izer passar' para o campo oposto# como espi o do seu time. / espi o deve procurar sempre apanhar a bola do advers'rio# para poder pass'<la as m os de um dos componentes de sua turma. E# se este conse!uir apanhar a bola antes de cair no ch o# tambm passar' para o campo contr'rio como espi o. @encer' o time que conse!uir o maior n"mero de espiDes no campo oposto. 45! C"9"D" /s 0o!adores de m os dadas %ormam dois c&rculos. 7ara o centro destaca<se um deles# o ladr o# e %ora do c&rculo %ica o !uarda. -ado o sinal de in&cio# o !uarda sai em perse!ui o ao ladr o que corre procurando %u!ir e buscando complicados caminhos entre os dois c&rculos. / !uarda dever' se!uir e*atamente o mesmo caminho do ladr o# se errar ser' e*clu&do e substitu&do pelo 0o!ador que estiver a sua direita no momento em que a %alta %or cometida. 3e o ladr o %or preso dois outros 0o!adores# um de cada c&rculo ser' escolhido. 50! REVE?"&E$'O "O CO$'R;R*O 1d6ntico ? modalidade do atletismo. 3 o duas equipes# cada uma com P corredores# que dever o correr e entre!ar um bast o para o companheiro da %rente. ;as# essa corrida ser' %eita de costas. 4anha a equipe que completar o revezamento primeiro.

51! C"R" O) CORO" 8raam<se no ch o duas linhas distanciadas uns K0 metros. /s piques. :o centro estar o as equipes Z .ara ou .oroa Z com i!ual n"mero de 0o!adores# em K %ileiras# de%rontando<se. / mestre atirar' a moeda para o alto e os 0o!adores a!uardar o a queda para veri%icar se %oi cara ou coroa. / mestre# depois de %azer suspense# ir' anunciar em voz alta e o !rupo correspondente ? %ace anunciada %u!ir' para os seus piques Aa sua reta!uardaB# perse!uidos pelos 0o!adores da outra %ace. /s que %orem alcanados ser o incorporados ? equipe advers'ria# passando a a!ir 0untamente com os novos companheiros. :ovamente os dois times apro*imar o do centro e o mestre 0o!ar' a moeda. @ence a equipe que tiver maior n"mero de 0o!adores. 52! CORRE+O# (iscam<se no ch o duas linhas a%astadas umas das outras# a %im de limitar o campo. Atr's de uma delas# en%ileiram<se os 0o!adores tendo ao lado o mestre de posse da bola. 7ara iniciar o mestre !rita: Q$ Correbol!9 e impulsiona a bola para %rente %azendo<a rolar com velocidade# em dire o a outra linha. A essa voz os 0o!adores saem a correr# procurando atin!ir a linha de che!ada antes da bola. A vit5ria dos que conse!uem tal coisa. 5,! C"'" P"PE# Enquanto o !rupo se a%asta# o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lu!ares mais variados que possa ima!inar. Ao sinal de in&cio# os 0o!adores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel# dispondo de 5 minutos para 0untar o que podem. -ecorrido este prazo# cada qual apresenta o que achou# vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. / vencedor vai ser o pr5*imo a esconder as bolas de papel. 5.! 'G$E# DE C"DE*R"1 .orrem um representante de cada equipe. Caver' dois campos# separados por uma linha. Em cada campo ser o colocadas um mesmo n"mero de cadeiras en%ileiradas. / ob0etivo # entrar por debai*o
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do t"nel de cadeiras e che!ar at o %im. 4anha o corredor que sair do t"nel de cadeiras primeiro. 50! DE %"#/O E& %"#/O + um pe!a<pe!a# mas ele %eito em cima de uma 'rvore. 2uem %or pe!o# pe!a. :in!um pode cair da 'rvore# se cair# est' %ora. 52! CORR*D" DE C"#C"$/"R .orrem v'rios representantes de cada equipe nessa corrida s5 de ida# cu0o ob0etivo cruzar a linha de che!ada correndo s5 com o calcanhar no ch o. 4anha quem che!a primeiro. 53! '*RO "O "#VO + um tiro ao alvo tamanho %am&lia. 9o!am duas equipes# cada uma em seu campo. :a %rente de cada campo# ser' desenhado um c&rculo !i!ante# que ter' mais G c&rculos dentro dele Aum c&rculo dentro do outroB. .ada equipe receber' uma bola de papel achatada e# a cada rodada# um inte!rante de cada equipe 0o!ar' esse papel no c&rculo. 3e cair no c&rculo ou na linha do c&rculo menor# !anha P0 pontos. 3e cair no c&rculo ou na linha do c&rculo que rodeia o menor# !anha G0 pontos. 3e cair no c&rculo ou na linha do c&rculo que rodeia o que vale G0# !anha K0 pontos. E se cair no c&rculo ou na linha do c&rculo maior# !anha )0 pontos. 3e cair %ora do c&rculo !i!ante# a equipe perde )0 pontos. :o %inal# vence a equipe que tiver mais pontos 54! CORR*D" CO#E'*V" 9o!am )0 representantes de cada equipe. .ada equipe ter' seus representantes dispostos em %ila. :o ch o# ser o riscadas duas linhas paralelas# distantes uma da outra de G0 a 50 metros. =ma ser' a linha de partida e a outra# a linha de che!ada. :o "9T"# o primeiro de cada %ila corre at a linha de che!ada. 2uando ele cruzar a linha# o se!undo da %ila corre. 2uando o se!undo cruzar a linha de che!ada# o terceiro corre. 2uem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de che!ada# retorna e reinicia a corrida. 4anha a equipe que %inalizar a corrida primeiro. 55! E$%"$O+O# /s 0o!adores# de p e com os braos cruzados# %ormar o um c&rculo. =m ocupar' o centro e ter' a bola. Este atirar' ou %in!ir' atirar a bola para um companheiro# que dever' apanh'<la> mas n o descruzar' os braos se %or en!anado. Aquele que dei*ar a bola cair ou descruzar os braos quando %or en!anado# ser' eliminado. 3e tudo der certo# quem pe!ou a bola o pr5*imo a %azer. 100! +"RR"D" 9o!am v'rios participantes e dois corredores Acada um de uma equipeB. / ob0etivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de che!ada. 7orm# esse terreno estar' cheio de pessoas que o impedir o de %azer isto. Essas pessoas Aque estar o com as m os para tr'sB servir o de barreira# porm# n o podem se en%ileirar ou estender os braos e pernas. 35 vale barrar com o corpo. -os dois participantes# o que che!ar primeiro pontua pra equipe. -epois de al!umas rodadas# !anha a equipe que obtiver mais pontos. 101! P)#"7P)#" (iscam<se duas linhas no ch o# separadas por G metros de dist$ncia. Atr's de uma delas en%ileiram< se os 0o!adores Aa!achadosB. 2uando o mestre disser "7ula"# todos d o um pulo ? %rente com os ps 0untos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosse!uem at alcanarem a linha de che!ada. 2uem pular %ora da hora Adevido ?s pe!adinhas do mestreB# dever' dar um salto para tr's. 4anha quem cruzar a che!ada primeiro# sendo o novo mestre. 102! REVE?"&E$'O DE 1"C*1 9o!am P participantes por equipe. / ob0etivo completar um revezamento# correndo com um p s5 por um espao limitado pela linha de che!ada e pela linha de partida. Atr's da linha de partida# %icar o K participantes de cada equipe. Enquanto os outros K# %icar o atr's da linha de che!ada. A
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corrida comea. / primeiro 0o!ador da linha de partida corre# com um p s5# at a linha de che!ada# onde tocar' no primeiro 0o!ador da linha de che!ada. Este# dever' correr como saci at a linha de partida e bater no se!undo participante da linha de partida# que dever' correr tambm de um p s5 at a linha de che!ada e tocar no "ltimo participante# que corre como saci at a linha de partida. 8udo isso ser' %eito ao mesmo tempo pelas duas equipes. 4anha a equipe que completar a tare%a primeiro. 10,! REVE?"&E$'O DE ()"DRGPEDE1 As mesmas re!ras do "(evezamento de sacis"# mas os participantes correr o de quatro. 10.! 1"#VE71E ()E& P)DER /s 0o!adores estar o a!rupados# a )0 metros da ronda Aespao onde nin!um poder' ser pe!oB. :a %rente da equipe# o mestre# que dever' escolher um n"mero de ) a G0 e !uard'<lo na mem5ria. Ent o# os participantes# um por um# ter o a chance de %alar o n"mero que acham. 2uando al!um acertar# o mestre dever' !ritar: "3alve<se quem puder,". Ent o# o 0o!ador que acertou o n"mero dever' pe!ar um dos participantes# que neste momento dever o estar correndo em dire o ? ronda. 2uem ele conse!uir pe!ar# estar' %ora do 0o!o. / mestre continua com a brincadeira# da mesma %orma# at restar um campe o. 100! CORR*D" DO -F1-ORO 9o!am dois !rupos# cada !rupo em %ila lateral# separadas por um espao razo'vel# contendo cada %ila um n"mero i!ual de 0o!adores. /s primeiros de cada uma das %ilas colocar o uma cai*a de %5s%oros sobre o nariz e tentar o passa a cai*a sem o au*&lio das m os para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este# recebendo a cai*a# passar' adiante# da mesma %orma. 3e dei*ar cair# basta pe!ar e comear da onde parou. A %ila que terminar primeiro vence. 102! P"11"7P"11" Jormam<se dois !rupos i!uais# dispostos em colunas paralelas# atr's de uma linha de sa&da. -e %rente de cada !rupo e a K metros dessa linha# risca<se um c&rculo no ch o. /s capit es dos v'rios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de in&cio o primeiro capit o passa o saquinho para tr's por cima da cabea ao se!undo 0o!ador do seu partido# este %az o mesmo em rela o ao terceiro Aassim por diante at o saquinho che!ar ao %im da colunaB. Ao receb6<lo# o "ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o c&rculo# onde o dei*a vindo postar<se ? %rente da coluna. / primeiro a re!ressar !anha um ponto para o seu partido desde que %iquem postado atr's da linha de sa&da e o saquinho tenha %icado dentro do c&rculo# sem esbarrar na circun%er6ncia. .ada vez que o "ltimo 0o!ador de uma coluna sai# todo !rupo d' um passo atr's de modo que %ique livre o primeiro lu!ar. 2uem dei*ar o saquinho cair deve apanh'<lo e voltar ao seu lu!ar# a %im de poder prosse!uir. Anotado o vencedor# os saquinhos s o entre!ues aos a!ora colocados em primeiro lu!ar# para ao sinal recomearem a passa!em do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem# vencendo o !rupo que conse!uir maior n"mero de pontos 103! PR*1*O$E*RO 9o!am duas equipes. =ma de prisioneiros# e outra de !uardas. /s prisioneiros estar o em um !rande c&rculo desenhado no ch o Apris oB. / ob0etivo sair desse c&rculo sem ser pe!o pelos !uardas e che!ar at um outro c&rculo desenhado h' v'rios metros dali. 2uem n o conse!uir e %or pe!o# retorna ? pris o. 2uem conse!uir che!ar ao outro c&rculo ArondaB# 0' est' imune e n o poder' mais ser preso. 8odavia# quem 0' estiver imune# tem autonomia para a0udar os demais a sa&rem da pris o. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam# o que levar' ? invers o de papis. 104! ()E& 1E VE1'E PR*&E*RO 9o!am um participante de cada equipe. .ada participante receber' um mesmo n"mero de roupas e dever' vesti<las. 2uem vestir todas as roupas primeiro# !anha a prova. 105! 1*$"# VER&E#/O
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/s 0o!adores estar o dispostos em uma %ileira lateral# atr's da linha de partida# a certa dist$ncia ser' marcada a linha de che!ada. / mestre chamar' a aten o dos 0o!adores e dir' bem alto a palavra verde# todos correm. /uvindo a palavra vermelho# todos param. / mestre repetir' as palavras a seu !osto. @ence quem primeiro atin!ir a linha de che!ada. 110! VH#E* CE%O (e!ras do voleibol comum. .oloca<se um pano sobre a rede. Assim os 0o!adores de um lado n o v6m o do outro# somente ver' a bola vendo em dire o a seu campo. 111! VH#E* DE #E$9O# (e!ras do voleibol comum. .ada equipe ter' um lenol# todos da equipe se!uraram nas bordas de seu lenol Acomo uma redeB# a bola deve ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de pu*ar as bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo. 112! C"R"$%)E<O+O# (e!ras do %utebol comum. + um %utebol adaptado todos deitados em dec"bito dorsal Abarri!a pra cimaB# se movimentaram sem poder tocar o bumbum no ch o o ob0etivo e chutar e %azer !ols como no 0o!o normal. 11,! *R J C"9" As crianas %icam em %ileiras# e*ceto uma# o caador# situado bem distante do !rupo. .ada qual risca um c&rculo no ch o para marcar seu lu!ar. 7ara comear# o caador caminha pelo campo apro*imando<se dos 0o!adores# a quem per!unta: < 2uem quer caar onas comi!oVh. 8odos que dese0am acompanh'<lo colocam<se atr's dele em coluna um por um e se!uem<no no seu passeio. -a& a pouco ele %az outro convite# mudando o nome do animal# sempre a colocar<se com os companheiros em %ila atr's de si. 2uando todos est o acompanhando<o# conduz a coluna para um local bem distante dos lu!ares marcados# !ritando inesperadamente:F*um,F. Ao ouvirem o tiro# todos correm para se apossarem de um c&rculo# que representa a caa. / primeiro a conse!ui<lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. 3e o caador acha que os companheiros est o demorando a aceitar seus convites# poder' ordenar: Q$ )odo R ca+a!9 devendo ser atendido pelos cole!as. 11.! '*%E#" 9o!am duas equipes e dois l&deres. .ada l&der dever' %icar a K metros de sua equipe. Ao lado de cada l&der# dever' haver uma ti!ela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre# as equipes comear o a 0o!ar bolinhas de papel para o l&der# que dever' pe!ar e coloc'<las na ti!ela. : o vale pe!ar as bolinhas quem ca&rem no ch o# tem que pe!ar quando elas estiverem no ar. Em ) minuto o l&der que conse!uir pe!ar mais bolinhas# %az a equipe !anhar. 110! CE%)*$/O 9o!am um participantes de cada equipe. :o centro do local da prova# estica<se um barbante# onde ser' pendurada uma ma ou bombom# ? altura da boca dos participantes. .ada 0o!ador ser' vendado e# ao sinal# dever o# com as m os para tr's# tentar dar uma mordida na ma . / que conse!uir d' a vit5ria para a equipe. 112! E1'O)R" +E=*%" 9o!am duas equipes. /s participantes de cada equipe dever o %icar em %ila# cada um dever' ter uma be*i!a cheia. A )0 metros de cada %ila# haver' um a0udante# que estar' sentado. Ao sinal# o primeiro de cada coluna deve correr se!urando o bal o at a cadeira e estourar o bal o sentando em cima do respectivo a0udante. -epois# volta para a sua coluna# dando a vez para o pr5*imo participante que repetir' a a o e assim por diante at estourar todos os balDes. A equipe que completar a tare%a primeiro !anha. 113! DE1"&"RR"R $F1 9o!am um participante de cada equipe. .ada um recebe uma corda Aou cord oB com um mesmo
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n"mero de n5s. 4anha quem desatar todos os n5s primeiro. 114! '"%"RE#" 9o!am um participante de cada equipe# um de cada vez. / mestre d' um tema qualquer 6o que !oc" acha da e cola, como e t( o *ra il, acordar cedo...7 .ada participante tem 5 minutos para %alar. 2uando o mestre apitar pela primeira vez# ele comea dizendo todas as vanta!ens do tema e porque !osta. Ao apitar novamente# ele dever' %alar mal do assunto e detalhar todas as desvanta!ens. / mestre apitar' de novo e ele voltar' a %alar bem. : o pode parar de %alar sequer dois se!undos. -epois# a vez do advers'rio. -' certo e superdivertido ouvir. 115! "11OPRE O "#%OD6O 9o!am dois times. 8odos os componentes dever o assoprar um al!od o# sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem dei*'<lo cair no ch o. As %altas s o: deixar o algod.o tocar uma ,arte do cor,o e deixar o algod.o cair endo o Cltimo a a o,rar. @ence a equipe que tiver menos %altas. /B3.: 3e o al!od o cai no ch o# um participante rival ao "ltimo a assoprar# dever' continuar a brincadeira. 120! ()E& CO&E &"*1 E& &E$O1 9o!am um participante de cada equipe. 3eu ob0etivo ser' comer O bananas se!uidas. @ence quem terminar de comer primeiro. 121! ()E& CO$1E%)E POR &"*1 %E$'E / desa%io de cada equipe o de conse!uir por o maior n"mero de pessoas dentro de um espao limitado. Em ) minuto# a equipe que conse!uir por mais pessoas# vence a prova. 122! VE#" &"#)C" .ada equipe ser' composta por O pessoas. .inco delas %icar o em uma %ila antes da linha de partida e cada um ter' uma cai*a de %5s%oros. / outro componente %icar' a I metros de dist$ncia de %rente para a %ila e servir' como "marco de !iro". -o lado Adistante uns G metrosB# dever' %icar o mestre# com uma vela apa!ada na m o. Ao sinal# o primeiro da %ila dever' correr em dire o ao "marco de !iro" e dever' dar K5 voltas ao redor dele. Ap5s as voltas# dever' tentar ir em dire o ? vela para acend6<la com o %5s%oro. -epois de acesa# o coordenador apa!ar' rapidamente com um sopro# permitindo a sa&da do se!undo que dever' %azer o mesmo procedimento. @ence a equipe que concluir a prova primeiro. 12,! #"+*R*$'O .omo um pelot o# os participantes %icar o dispostos em %ileiras de N# e*ceto dois# que servir o de !ato e cachorro. -ado o sinal de in&cio# o cachorro perse!uir' o !ato e os inte!rantes das %ileiras# dando<se as m os limitar o os caminhos do labirinto. / cachorro e o !ato poder o correr entre as %ileiras# n o lhes sendo# porm# permitido cort'<las. A substitui o ser' %eita quando o !ato %or apanhado pelo cachorro. 12.! REVE?"&E$'O DE PE1CO9O1 .orrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionar o atr's da linha de partida. .ada dupla %ormada por um montado e um montador. / montador dever' montar no pescoo do montado. Ao sinal# as duplas dever o correr at a linha de che!ada. H'# o montador desce e o montado sobe em seu pescoo# ou se0a# os papis se invertem. -epois# as duplas retornam ? linha de partida. 2uem completar a tare%a primeiro# vence a prova. 120! "#VO CE%O 9o!am um representante de cada equipe# mas os companheiros de time poder o a0udar. .ada 0o!ador %icar' a dois metros um do outro e# com os olhos vendados. / ob0etivo do 0o!o um 0o!ador balear o outro. 7orm# como est o vendados# precisar o da a0uda da equipe para conse!uir isto.
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@ence o 0o!o o "ce!o" que balear o outro. 122! C"9"DORE1 $" 1E#V" 8r6s participantes %azem o papel de caadores> os demais se dividem em !rupos# que representam um tipo de animal: o !rupo de leDes# de ti!res# de ele%antes etc. .ada !rupo escolhe K lu!ares a%astados um do outro para serem seus esconderi0os. / che%e da brincadeira diz por e*emplo: "2ue venham os ti!res,". Ent o os 0o!adores que representam os ti!res correm de um esconderi0o para o outro# e os caadores tentam pe!'<los. As crianas presas passam a a0udar os caadores. E assim continua com os demais animais. 123! CORR*D" DO V"R"# -ivida os 0o!adores em dois ou mais times i!uais. .ada time %orma uma %ila. ;arque duas linhas no ch o: uma a linha de partida onde %ica o primeiro 0o!ador de cada %ila. :a outra# a uma dist$ncia apro*imada de seis metros# dois 0o!adores se!uram o varal de estender roupa. Ao sinal# o primeiro 0o!ador de cada time vai at o varal# pendura a roupa e volta para o %im da %ila. / se!undo 0o!ador vai at o varal# tira a roupa e volta# entre!ando para o terceiro e indo para o %im da %ila. A sequ6ncia se repete at todos os 0o!adores terem participado. @ence a equipe que terminar primeiro. 124! C"+O DE %)ERR" 7ara brincar de "cabo de !uerra"# voc6s precisar o de uma corda. 7rimeiro# escolham um espao e tracem uma linha no ch o para dividi<lo ao meio. As crianas devem ser separadas em dois times# sendo que cada time %ica com um lado do espao. /s participantes %icam em %ila e todos se!uram na corda. 7osicionem a corda con%orme o desenho ao lado. Al!um de %ora dos !rupos d' um sinal para comear a partida. Ele ser' tambm o 0uiz que %iscalizar' o 0o!o de %oras. /s participantes devem pu*ar a corda# at que uma das equipes ultrapasse a linha no ch o. 3er o vencedores aqueles que pu*arem toda a equipe advers'ria para o seu espao. 125! PE%" E VO#'" 8raa<se duas linhas no ch o# distanciadas G0 a P0 metros uma da outra. As crianas colocam<se em uma das linhas# de costas para a outra linha# onde ser o colocadas tantas bolas ou tantos ob0etos quanto o n"mero de crianas. -ado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao che!ar# cada criana apanha um ob0eto e# %azendo esquerda ou direita# volver# volta andando de lado> a criana que atin!ir )g lu!ar a linha de partida# ser' o vencedor. As crianas devem se colocar a ) metro de dist$ncia uma da outra. + proibido correr ou se!urar os cole!as. 1,0! CORR*D" DO &*#/O 8raam<se duas linhas paralelas e distantes. Atr's de uma das linhas# coloca<se uma bacia com !r os de milho. Atr's da outra linha# os participantes s o reunidos aos pares < um deles se!ura uma colher e o outro um copo descart'vel. -ado o sinal# os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de lar!ada. H' che!ando# colocam o milho no copo que seu companheiro se!ura. @ence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. 1,1! CORR*D" DO OVO $" CO#/ER ;arca<se um local de partida e outro de che!ada. .ada corredor deve se!urar com uma das m os Aou a bocaB uma colher com um ovo cozido em cima. @ence quem che!ar primeiro ao local de che!ada# sem derrubar o ovo. 3e quiser variar# substitua o ovo cozido por batata ou lim o. 1,2! <O%O D"1 "R%O#"1 Enche<se com '!ua !arra%as de re%ri!erante Apl'sticas e !randesB e aperta<se bem as tampas. Arruma<se as !arra%as no ch o com pelo menos um palmo de dist$ncia entre elas. Jaz<se uma linha de arremesso a cerca de )#5 metros de dist$ncia. .ada participante recebe cinco ar!olas Aou pulseirasB# para %azer cinco tentativas. @ence quem acertar mais ar!olas nos !ar!alos das !arra%as. 1,,! C"V"#O DE %)ERR"
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9o!am v'rias duplas. /s 0o!adores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. ;as s5 pode bater quem estiver em cima do pescoo. 2uem cai# eliminado. 2uando sobrar apenas duas duplas# saberemos quem !anha. 1,.! 1E()E$C*"1 .ada monitor dever' ter uma caneta com cores diversas# %icando um com a cor preta. .ada !rupo receber' uma sequ6ncia de cores di%erentes. E*. )g !rupo: amarelo# azul# vermelho# rosa e laran0a. Kg !rupo: azul# rosa# amarelo# laran0a e vermelho. Assim por diante. /s monitores dever o estar espalhados pelo local. /s participantes devem andar 0untos. 2uando encontrar um monitor dever' per!untar: 2ue cor voc6 temV ;onitor: 2ue cor voc6 querV / participante %ala a cor na sequ6ncia recebida# se o monitor tiver a cor# ele risca nas m os dos participantes. 3e n o tiver# %ala que n o tem e o !rupo vai atr's de outro monitor. 3e o monitor tiver com a caneta preta# ele risca toda a sequ6ncia anulando tudo# %azendo com que o participante inicie novamente. :o decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. 4anha o !rupo que terminar a sequ6ncia primeiro. 1,0! CORR*D" DO1 $O*VO1 9o!am dois casais de cada !rupo nessa corrida# cu0o ob0etivo cruzar a linha de che!ada Ao homem com a mulher no colo# %eito noivosB. 4anha a dupla que che!ar primeiro. 1,2! C"$'O DO1 +*C/O1 Jormar pares atravs do canto dos bichos para a inte!ra o social e conhecimento por parte do !rupo# atravs da imita o dos bichos Ae*. burro e burra# !ua e cavalo# papa!aio e maritaca# !alo e !alinha# !ato e !ata# etc.B. .ada participante recebe o nome de um bicho# dado o sinal de in&cio# comeam a imitar o animal# tento que encontrar o seu par. 1,3! C"DE*R" V"%" /s participantes %ormam um c&rculo# sentados em cadeiras# %icando uma va!a. / bobinho %icar' no centro da roda. Ele dever' sentar na cadeira que est' va!a e os demais participantes dever o sempre se deslocar para a direta# %azendo com que a cadeira va!a %ique cada vez mais lon!e do bobinho. 1sso se repetir' at o bobinho conse!uir ocupar a cadeira va!a# %azendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 1,4! CO#/ER CORRE$'E Jormam<se duas %ilas# com n"mero i!ual de participantes# que %icam sentados %rente a %rente# cada um com uma colher de sobremesa. / primeiro da %ila recebe na sua colher# presa com o cabo na boca# um ovo# que dever' passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e# sob uma ordem dada pelo animador# cada um dever' passar o ovo# com a colher na boca# para a colher do vizinho# sem a0uda das m os# que se encontram cruzadas nas costas. 8oda vez que o ovo cair# poder' recolh6<lo com a m o e continuar a brincadeira. 3er' vencedora a %ileira que primeiro conse!uir passar o seu ob0eto de colher para colher at o %inal. 1,5! CORR*D" CO& ;%)" / -iri!ente coloca um balde cheio de '!ua na %rente de cada !rupo e uma !arra%a vazia a uns metros da linha de partida. -ado o sinal# o primeiro de cada equipe enche o prato com '!ua# corre para a !arra%a# derrama a '!ua dentro dela# sem toc'<la# e vai entre!ar o prato ao se!uinte# que %az o mesmo. + vencedora a equipe que encher em primeiro lu!ar a !arra%a. 1.0! CORR*D" D" VE#" "CE1" Esta uma recrea o para toda a unidade %ormada em %ila. / primeiro desbravador de cada %ila se!ura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando# este corre para %rente# passa ao redor de uma cadeira a certa dist$ncia# volta# e lo!o entre!a ao se!undo desbravador# sem dei*ar que a vela se apa!ue. 3e isto acontecer# o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual e*istem %5s%oros# a %im de acender a vela novamente. Este tra0eto estende<se at que o "ltimo desbravador complete a tare%a.
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4anha a unidade que terminar primeiro. 1.1! <O%O D" &"96 2uatro componentes de cada equipe s o divididos %icando uma equipe em %rente da outra# tendo o primeiro componente da %ileira uma maa. Ao sinal do diri!ente# os dois primeiros descascam a maa# passando ao companheiro# este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao "ltimo que a comer'. / que primeiro acabar de comer dar' aviso disto. .antando como se %osse um !alo e o vencedor. 1.2! CORR*D" DE +"$DE*R"1 Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou %emininas# e podem ser di%erenciadas por cores# em suas bandeirinhas: @ermelho e Azul. / n"mero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do p'tio ou campo# podendo assim unir ou n o mais unidades. 8ambm ter' que ser do mesmo n"mero de participantes em cada equipe. A disposi o dos participantes ser' como se indica na ilustra o# ou se0a: a metade de cada equipe %rente a %rente. 3ob a ordem do 0uiz# Aque se encontra no centro da 'rea do 0o!oB por apito# sinal ou voz# as pessoas desi!nadas para iniciar a corrida# sair o em sentido inverso# um de uma equipe e outro da contr'ria. A corrida deve ser realizada sem demora# entre!ar a bandeira pela haste na m o do companheiro oposto. /s participantes n o dever o sair da linha para receber a bandeira. Ho!o que a receba correr' at seu companheiro em %rente que espera receb6<la# e assim sucessivamente at terminar com todos os 0o!adores e o "ltimo que a receber correr' at o centro para plant'<la na meta ou entre!'<la nas m os do 0uiz. Este declarar' equipe vencedora a que corresponde ? bandeira recebida primeiro no trmino do 0o!o# a vermelha ou azul. 1.,! CORR*D" DO #E()E /s participantes %icam atr's da linha de sa&da. Entre!ue a cada time uma bolinha de pin!ue<pon!ue e um leque. -ado um sinal# o primeiro participante de cada !rupo deve colocar a bolinha no ch o e aban'<la com o leque# tentando lev'<la at o !ol. : o pode tocar a bolinha com as m os# porm deve estar atento para prote!6<la porque permitido abanar a bolinha do advers'rio para di%icultar o seu percurso. Jeito o !ol# a pessoa volta correndo com a bolinha nas m os e entre!a ao pr5*imo participante# que vai repetir a opera o. 4anha quem %izer mais !ols. 1..! P*O$E*RO1 E 8$D*O1 / alvo dessa brincadeira um !rupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de &ndios. / pioneiro con%inado a uma tenda ou numa pequena 'rea no centro do campo. -ivida os 0o!adores em n"mero i!ual de pioneiros e &ndios. Jornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est' escrito o nome de um mantimento ou pro%iss o. =m n"mero em cada papel indica o n"mero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. 7or e*emplo: p o < )0> !eleia < )5> %ruta < 5> suprimento de primeiros socorros < 50> etc. A ambas as partes d o < se )0 minutos para se prepararem para a brincadeira. / che%e &ndio distribui seus !uerreiros ao redor de todo o campo. / capit o dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor# %ora dos limites do campo# e d' a cada 0o!ador um suprimento de papel. .ertamente d' aos melhores 0o!adores os suprimentos de mais valor. :o %im de dez minutos# comea o 0o!o# e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos &ndios para entre!ar seus suprimentos. /s &ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. 7ode tocar# arrancar %ai*a dos braos# etc. :o instante em que um &ndio %az um prisioneiro# o prisioneiro comea a contar at cinquenta# enquanto o &ndio# ou &ndios# procuram o papel. 3e ao %im da conta!em os &ndios n o conse!uem encontrar o papel escondido# eles escoltam o pioneiro para %ora do campo e lhe permitido e*perimentar outra vez. -epois da liberta o bem sucedida# o pioneiro permanece com os seus companheiros# e os &ndios n o podem tomar os suprimentos que ele trou*e consi!o. :o %im do 0o!o# os &ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros# e os pioneiros somam o n"mero de suprimentos que realmente entre!aram para seu companheiro. 1.0! /"$D1"+O$E'E
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;odi%ica o do 0o!o de handebol# onde as traves s o substitu&das por baldes e a bola trocada por um sabonete. -ois baldes ser o colocados um em cada e*tremidade do espao# cheios de '!ua at a metade. /s participantes estar o divididos em dois !rupos. / recreador entre!ar' a eles um sabonete 0' molhado# que servir' de bola. / sabonete ser' conduzido e arremessado com as / 0o!ador que tiver a posse do sabonete n o poder' deslocar<se# enquanto os outros se deslocar o livremente. / intuito dos 0o!adores ser' embocar o sabonete dentro do balde# podendo para isso %azer passes com seus companheiros. .ada vez que conse!uirem p[r o sabonete dentro do balde# %ar o um ponto para sua equipe. / 0o!o recomear'# com o mesmo sabonete# sempre molhado. A atividade terminar' por tempo ou pontos# desde que estabelecido previamente. @encer' a equipe que %izer o maior n"mero de pontos. 1.2! <O%O D" 'O"#/" /s participantes se assentam em %orma circular# e o animador# que se encontra no cento do c&rculo# convoca quatro volunt'rios para se!urarem as quatro pontas de uma toalha. 8odas as vezes que o animador der uma ordem# os quatros 0o!adores que se!uram as pontas da toalha devem e*ecut'<lo ao contr'rio. Assim# quando disser: "levantem a toalha"# devem abai*'<la. 7ode ainda dizer "para a direita"# "7ara %rente"# etc. / 0o!ador que por en!ano n o e*ecutar a ordem contr'ria ser' substitu&do# vencendo o que %icar mais tempo participando# e*ecutando ordens contr'rias. 1.3! CORR*D" DO +"&+O#: 7ara iniciar o 0o!o# o diri!ente da brincadeira dar' um sinal e o primeiro desbravador de cada %ila dever' colocar o bambol6 pela cabea e tirando<o pelos ps e imediatamente entre!'<lo ao se!uinte participante que tambm %ar' o mesmo. / "ltimo desbravador da %ila depois de ter atravessado o bambol6# deve correr at o limite desi!nado para dei*ar o aro# voltando imediatamente para o seu lu!ar. @ence quem o %izer em menos tempo. 1.4! C"DE*R" E=P#O1*V" :um e*tremo do terreno marca<se o pique. -e costas para ele e do lado oposto do campo# dispDe<se as crianas em semic&rculo#em torno a um 0o!ador isolado. Ao sinal de in&cio# o 0o!ador central pDe<se a contar uma hist5ria. 1nesperadamente# ele anuncia: Q$ Bi to, a caldeira ex,lodiu9# correm todos para o pique perse!uidos pelo contador de hist5rias. / primeiro a ser apanhado troca de lu!ar com ele# cabendo<lhe reiniciar a brincadeira# desde que n o se tenha dei*ado pe!ar de prop5sito. 2uem# na $nsia de %u!ir# desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado. 1.5! PO$'"R*" =m !rupo de cinco pessoas %orma um c&rculo e cada um tem a ponta de uma corda %ina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um l'pis Aou canetaB. :o centro do c&rculo coloca<se# no ch o# uma !arra%a de boca !rossa o su%iciente para passar um l'pis. /s participantes estar o com as m os colocadas para tr's e n o poder o %alar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poder o tentar colocar a caneta na !arra%a. 4anha o !rupo que conse!uir em menor tempo. 100! +"1'6O Jorma<se um c&rculo# onde cada inte!rante tem em m os um bast o de madeira ou um cabo de vassoura# lo!o um %ica respons'vel por dar o sinal de troca. / ob0etivo trocar de bast o com o pr5*imo o m'*imo de vezes poss&vel# sem dei*ar cair no ch o# em sentindo anti<hor'rio. @isto que quando trocado de lu!ar# o bast o que dei*ar' de ser seu ter' que %icar reto# pois se o dei*a inclinado para a direita ir' %acilitar para o advers'rio# ou para o lado esquerdo di%icultar' para o mesmo. E assim v o sendo eliminados os inte!rantes do 0o!o# dado por sua rapidez e a!ilidade. 101! PO$'O1 C"RDE"*1 -ivida os participantes em dois !rupos e disponha<os em %ila. .erca de uns 5 metros a %rente de cada %ila risque no ch o um c&rculo com uns O0 cm de di$metro# e marque o norte em cada um. Ao lado do c&rculo coloque uma pilha de )O cartDes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais# virados para bai*o. Ao sinal# o primeiro de cada %ila corre# pe!a um dos cartDes# l6 e coloca<o na posi o
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certa em rela o ao :orte# no c&rculo. -epois volta correndo# toca o se!undo da %ila# o qual repete o mesmo tra0eto# continuando at que todos os cartDes este0am no c&rculo. 3e !anha um ponto para cada cart o colocado na posi o certa e mais outro ponto por terminar primeiro. / time com mais pontos vence. 102! CORR*D" DO $F /s participantes ser o divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. / )g participante de cada equipe com um leno !rande amarrado entre o cotovelo e o ombro Abrao esquerdoB. Ao sinal dado o 0o!ador desamarrara o leno com a m o direita vira para tr's e amarra no brao esquerdo do se!uinte. Assim se!ue at que o "ltimo desamarre o leno e venha at a %rente e amarre<o no brao do )g. 3er' vencedora a equipe que o )g 0o!ador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. 10,! DE $"R*? E& $"R*? /s participantes %icar o em c&rculo# sentados ou em p. / coordenador coloca a tampa da cai*a de %5s%oros no nariz de um participante# este# sem tirar as m os das costas# deve coloc'<la no nariz do seu vizinho# e assim# por diante. 2uem dei*a cair a tampa# dever' apanh'<la com o nariz e sem o au*&lio das m os. 3e n o o %izer# d' lu!ar a outro cole!a. 2uando todos os participantes tiverem testado. 10.! -)'E+O# 1E$'"DO /s 0o!adores ser o divididos em dois times# com o mesmo n"mero de inte!rantes# sentados no ch o# a uma dist$ncia de dois metros uns dos outros. ;arcar um ret$n!ulo no ch o# indicando os limites da "cancha". A bola ser' colocada no centro e poder' ser impulsionada com qualquer parte do corpo# e*ceto m os e braos. :in!um poder' levantar<se. As m os Aou pelo menos uma delasB devem estar sempre apoiadas no piso. 2uando a bola transpuser a linha de %undo do campo de 0o!o# marcado um !ol. :o %utebol sentado n o e*iste !oleiro. A super%&cie do ret$n!ulo ser' variada# de acordo com a quantidade de 0o!adores e tendo em conta que estes se coloquem a uma dist$ncia tal que n o se toquem entre si. 4anha o time que %izer mais !ols. 100! ()ED" DE +"1'6O 8odos os 0o!adores participar o# e*ceto um. Jormar um c&rculo de O metros de di$metro. / 0o!ador que n o entrou na composi o do c&rculo# dever' %icar no centro# se!urando o bast o# que ter' um de seus e*tremos apoiados no solo. / 0o!o comea quando o 0o!ador do centro diz o nome de um dos componentes do c&rculo e# ao mesmo tempo# solta o bast o. / 0o!ador citado deve correr ao centro e pe!ar o bast o antes que ele caia no ch o. 3e conse!uir# ser' o "bastoneiro"# caso %racasse# voltar' ao seu lu!ar. / 0o!ador do centro n o poder' chamar o perdedor novamente# antes que todos os demais tenham 0o!ado. 4anhar' a partida o 0o!ador quem conse!uir %icar mais tempo no meio do c&rculo. 102! CORRE CO&"DRE /s participantes devem %icar em uma %ileira atr's de uma linha de sa&da. / coordenador %icar' entre eles# se!urando uma bola. / coordenador 0o!a a bola rolando at uma outra linha# a de che!ada# dizendo "corre comadre". 8odos os participantes devem correr tentando atin!ir a linha de che!ada antes da bola. 4anhar' a partida os 0o!adores que conse!uirem cortar a linha de che!ada antes da bola. 103! +"'" P"#&"1 -ividir os alunos em !rupos de N cole!as. Jormar um semic&rculo# um aluno a%astado dos demais para lanar a bola. / aluno a%astado dos demais lanar' a bola para um dos cole!as# mas ele s5 poder' a!arr'<la# ap5s bater palmas. / aluno que est' com a bola pode ameaar e n o lan'<la. /s alunos dever o %icar atentos e bater palmas# depois de a bola ser lanada em sua dire o. 3er o contados os pontos ne!ativos no %inal do 0o!o.

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104! D"R O +O'E 8raam<se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos# uma da outra. :o centro da quadra coloca<se um leno no ch o. /s 0o!adores# divididos em dois !rupos i!ualmente numerados %ormam duas %ileiras voltadas para o centro# atr's das paralelas. /s possuidores do mesmo n"mero se de%rontam em dia!onal. -ado o sinal de in&cio# saem correndo os n"meros "um" em dire o ao leno com o %im de apanh'<lo e voltar a sua %ileira. Aquele que o conse!uir# dever' ser perse!uido pelo outro que se es%orar' por toc'<lo antes de che!ar ao seu lu!ar. 3e tal acontecer# ser' eliminado o perse!uido e caso contr'rio# o perse!uidor. /s demais pe!adores repetir o a a o dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente# obedecendo ao chamado do pro%essor. 8erminar' o 0o!o com a e*clus o total de um dos !rupos. 105! CORR*D" DO PRE$DEDOR /s alunos estar o em equipes# em coluna por um# sentados nas cadeiras. .ada primeiro aluno de cada coluna# com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de in&cio# o aluno pe!a um por um dos prendedores e coloca nos dedos da m o esquerda# vira para tr's e retira um por um colocando em cima da classe# at que o "ltimo coloque os prendedores nos dedos# venha at a %rente# retire um por um# colocando<os sobre a classe do primeiro aluno. 3er' vencedora a equipe que mais r'pido e or!anizada terminar o 0o!o. 120! DE-E$DE$DO " C"DE*R" Jicar o os 0o!adores em c&rculo# e*ceto um# que estar' ao lado da cadeira posta ao centro. -ado o sinal# um 0o!ador qualquer do c&rculo chutar' a bola# visando bat6<la de encontro ? cadeira. / que a de%ender # n o o permitir'# devolvendo a bola# incontinente# sem # entretanto# ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conse!uir o ob0etivo do 0o!o permutar' com o do centro. 121! O DO$O D" "RE$" 8raa<se no ch o uma circun%er6ncia de ) a )#5 metros de di$metro. :o centro do c&rculo %icam dois 0o!adores # de braos cruzados sobre o peito# apoiando<se somente em um dos ps# pois que# %le*ionando o 0oelho# o outro permanecer' levantado. -ado o sinal # eles comeam a pular# empurrando um ao outro com os ombros# a %im de %orar o advers'rio a sair do c&rculo ou pisar na linha. 3er' daquele que realizar primeiro o ob0etivo do 0o!o.

122! PERCEP96O Alunos distribu&dos livremente pela sala. =m volunt'rio retira<se. A turma esconde um cole!a. 2uando o aluno que se retirou retorna# deve identi%icar quem est' %altando# dizendo seu nome antes do tempo estipulado se es!otar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o cole!a descreva aquele que %alta# em lu!ar de dizer seu nome. / pro%essor salienta a necessidade de chamarem<se pelo nome e a import$ncia do conhecimento completo do !rupo. A turma pode estipular o n"mero de chances que ter' o detetive# bem como a penalidade para o caso de n o acertar. 12,! 'R*$C/E*R" /s 0o!adores %icar o dispostos em c&rculo # com os ps re!ularmente a%astados# unindo o direito e o esquerdo# respectivamente aos dos vizinhos ? direita e ? esquerda. 7ermanecer o com o corpo um pouco curvado para %rente# mantendo as m os sobre os 0oelhos. Ao centro colocar<se<' um 0o!ador. -ado o sinal# a criana do centro procurar' %azer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitar o# empurrando<a com as m os# tomando# em se!uida#a primitiva posi o. Aquela que dei*ar a bola passar substituir' a do centro# que vir' para o c&rculo# ou# con%orme prvia combina o# ser' eliminada. -este modo o c&rculo ir' diminuindo at desaparecer. 12.! $OVE#O DE #6 Alunos em c&rculo. :ovelo de l na m o de um cole!a. / cole!a que tem o novelo de l enrola o %io
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em seu dedo enquanto se apresenta ? turma. 2uando terminar# passa o novelo para o cole!a ? sua direita# sem cortar a linha# %icando# assim# preso a ele. / cole!a que recebeu o novelo %az o mesmo e assim por diante# at que o novelo che!ue ao primeiro aluno a apresentar<se. A turma estar' "amarrada"# e o pro%essor poder' %azer consideraDes sobre o %ato de comporem um !rupo# um todo em que as aDes de seus membros re%letem<se# inevitavelmente# sobre todos. .omo desamarrar<seV / novelo %ar' o sentido contr'rio# mas ? medida que cada um solta o %io de seu dedo# dever' recordar n o a sua pr5pria apresenta o# mas a do cole!a que o antecedeu. /s alunos perceber o qu o preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam %alar# e qu o pouco escutaram o cole!a. -ever o# no entanto# %azer um es%oro no sentido de recompor a %ala do cole!a e# se preciso# os demais poder o a0udar. Esta uma %orma de pro%essor e alunos %i*arem nomes e caracter&sticas de um !rupo# ao mesmo tempo em que chama a aten o sobre as vicissitudes de pertencer a um !rupo. 120! 1"PO -)<6O 7articipantes dispersos pelo p'tio. =m escolhido um para ser o sapo %u!itivo. /s demais %icam a!achados e somente aquele que o sapo poder' pular. Ao comando do coordenador# todos os participantes devem tentar pe!ar o sapo. / participante que pe!ar o sapo# %icar' no lu!ar do sapo. 122! &G&*" =m dos participantes ser' escolhido para ser a m"mia# este deve deitar<se no ch o. .ada participante receber' uma %olha de 0ornal para tampar a m"mia# sem dei*ar que nada %ique aparecendo. Ao sinal do coordenador# os participantes devem desvendar a m"mia# ras!ando# me*endo e olhando o que tem debai*o dos 0ornais. A m"mia estar' im5vel# esperando uma oportunidade para pe!ar al!um# o participante que %or pe!o pela m"mia ir' tornar<se<' m"mia. 123! CORR*D" D" #"DE*R" .orrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever' ser %eita em uma ladeira. :a ida# os corredores ir o subir a ladeira# correndo normalmente. :a volta# eles dever o descer a ladeira rolando pelo ch o. 2uem che!ar primeiro# !anha. 124! ()E& CO#/E &"*1 E& , :essa competi o# participam dois representantes de cada equipe. =m subir' em uma 'rvore %rut&%era e o outro %icar' lo!o em bai*o# com um cesto ou balde na m o. / ob0etivo dos que est o na 'rvore arrancar o maior n"mero poss&vel de %rutos em G minutos. 2uem o %izer# vence a prova. 125! DERRE'" O %E#O Al!umas horas antes do 0o!o# o mestre dever' encher al!umas %orminhas de !elo e# antes de lev'<las ao %reezer# colocar uma pequena pea pl'stica dentro de cada quadradinho. :o momento da competi o# cada equipe receber' um cubo de !elo dentro de um copo pl'stico. :in!um poder' tocar o !elo com as m os ou outro ob0eto e nem retir'<lo do copo. A pessoa poder' apenas esquentar o copo com as m os ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conse!uir derret6<lo e entre!ar a pecinha# !anha um pr6mio. 130! CORR*D" DE -)$*1 1ntroduzir numa corda# dois %unis# com a parte mais %ina voltada para um lao %eito no centro. /s 0o!adores ter o que# apenas soprando# levar os %unis at o lao. 2uem conse!uir primeiro# vence. 131! P)#"7P)#" 7rimeiro# %aa dois riscos no ch o con%orme o desenho ao lado. =m deles ser' a linha de partida e o outro a linha de che!ada. -epois# todas as crianas devem ir para tr's da linha de partida e %ormar duas %ileiras com o mesmo n"mero de participantes. .ada criana deve se!urar %irme na cintura de quem estiver a sua %rente. 7eam para al!um ser o 0uiz. Ele dar' o sinal < que pode ser um apito ou um !rito < para comear a brincadeira. As crianas que est o em %ila devem dar !randes pulos para
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%rente. A %ileira n o pode se romper e o pulo n o pode acontecer antes do sinal. .aso isso acontea# a %ileira deve voltar ? linha de partida e recomear seu percurso. @ence a equipe que alcanar a linha de che!ada primeiro. 132! &E#6O As crianas dispDem<se em roda# tendo ao centro um 0o!ador de pose da bola# ou se0a# do mel o. 8odos marcam os seus lu!ares# riscando um pequeno c&rculo no ch o. Ao sinal de in&cio a criana do centro corre pela roda# atirando a bola para o c&rculo e pe!ando<a de volta %in!indo arremess'<la a outro# sempre a %azer toda sorte de proezas com ela# at que de repente d' um pulo bem alto e 0o!ar' por sobre os ps para al!um que lhe est' atr's. Este 0o!ador deve pe!'<la antes que ela bata no ch o mas sem sair do lu!ar. 3e o conse!ue troca de posi o com a do centro# no caso contr'rio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pe!ar outro 0o!ador distra&do. A vit5ria dos que %icam mais tempo no centro 13,! &O$'"R*" .orrida de duplas# de ida e volta. =m 0o!ador %ica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. :a ida# vai de %rente# na volta# volta de costas# ou se0a# n o pode virar. 3e cair# levanta e continua. 4anha quem che!ar primeiro. 13.! E1CO#/" 1E) R*V"# Caver o duas equipes. /s 0o!adores estar o lado a lado# todos preparados para correr. As equipes estar o separadas uma da outra. Em cada rodada# um 0o!ador de cada equipe ir' participar. + uma corrida comum A50 metros rasosB# mas o corredor pode escolher o seu rival. E*.: + a vez da equipe A escolher. / corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever' !ritar o nome de al!um da outra equipe Ae*.: .aioB. 1mediatamente ap5s a escolha# Bruno e .aio dever o correr at a linha de che!ada. 2uem che!ar primeiro# elimina o outro. A!ora# a vez da equipe B escolher... E por a& vai. @ence a equipe que %izer a outra zerar o n"mero de corredores. 130! CORR*D" D"1 #"'"1 3epare K latas de leite em p5 vazias# K pedaos !randes de barbante# pre!o e martelo. 7rimeiro# %aa dois %uros# em cada lata. Eles devem ser %eito perto de uma das e*tremidades# em posiDes opostas da lata. -epois# passe o barbante bem comprido pelos %uros e d6 um n5 para prender na lata# como se %osse uma ala. .oloque as latas no ch o# com a parte dos %uros para cima e suba nelas. 3e!urando os barbantes# um representante de cada equipe dever' correr. 2uem cruzar a linha de che!ada primeiro# vence a prova. 132! $F &"#)CO Jaz<se a roda e todos estendem os braos para %rente e ao sinal do monitor# a roda se %echa e cada pessoa deve se!urar duas outras m os Ase0a de quem %orB. .ada m o se!ura AumaB outra# ou se0a# uma m o n o pode estar se!urando outras duas por e*emplo. / /b0etivo desatar o n5 que se %orma# sem soltar em momento al!um as m os. 133! +"1()E'*$/O -emarcar um quadrado de cerca de I*I metros onde as cestas ser o distribu&das. As cestas corresponder o a pontos de acordo com o !rau de di%iculdade de acerto Apor e*emplo cestas mais di%&ceis de acertar valem K00 pontos# 50 para as intermedi'rias e )0 pontos para as %'ceisB. :a parte interna das linhas n o permitido entrar para %azer cestas nem para recolher as bolas. 7articipantes dividem<se em arremessadores# de um lado# e recolhedores de bolas# do outro. 1niciado o 0o!o# os arremessadores lanam as bolas em dire o ?s cestas# enquanto os recolhedores apanham as bolas que n o entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. (ecolhedores n o podem %azer cesta. Ao %inal do tempo de 0o!o s o contados os pontos marcados pelo !rupo. / tempo de 0o!o de ) minuto# podendo ser 0o!ado em K tempos# ou quantos mais interessar ao %ocalizador e aos 0o!adores. :o intervalo dos tempos pode haver troca de %unDes entre arremessadores e
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recolhedores. 4anha a equipe que tiver mais pontos. 134! $" P"REDE / 0o!o em quartetos. .ada quarteto %orma um time. /s 0o!adores devem estar numerados em )# K# G e P e devem rebater a bola com a m o de modo que ela bata na parede Adentro do ret$n!ulo marcado# que a 'rea de 0o!oB# pin!ue uma vez no ch o e volte para que o pr5*imo 0o!ador rebata. /s 0o!adores# pela ordem do seu n"mero# revezam<se rebatendo a bola. / n"mero ) comea e depois o K# o G# o P e continua com o ) repetindo a sequ6ncia. / time comea com K) pontos. A cada erro Z se a bola rolar# n o bater na parede# n o bater na 'rea de 0o!o# pin!ar duas ou mais vezes no ch o antes de ser rebatida Z perde<se um ponto. 8ambm se perde um ponto se a bola %or rebatida %ora da ordem. A rodada dura o tempo que %or preestabelecido# ao %inal do qual se veri%ica a pontua o de cada time. 135! +"'"#/" $"V"# -ivida o local do 0o!o em duas partes de %orma que um lado n o possa en*er!ar o outro Aamarre uma corda e coloque um lenol por cimaB. A se!uir# as pessoas de cada time escolhem um local para si e n o podem se mover da&. 2uando o 0o!o comea# cada time !anha uma bola e devem tentar atin!ir o outro time com essas bombas. 3e al!um %or atin!ido pela bomba# est' %ora e senta ao lado da quadra at o 0o!o acabar. : o vale se me*er para desviar da bola. @ence quem %icar por "ltimo. 140! D)E#O DE '*'61 /s alunos devem %icar em K %ilas sendo uma de %rente para outra. Espaos entre um aluno e outro de ) a K metros. .ada aluno dever' ter um n"mero de modo que os n"meros i!uais %iquem em lados opostos e em dia!onal. /s alunos %icam dispostos dentro dos arcos Aque poder' tambm ser demarcado com c&rculos riscados no ch oB# cada aluno tem um n"mero antecipadamente atribu&do a ele. 2uando o 7ro%essorAaB disser um n"mero os alunos cu0o numer'rio corresponde dever o correr em dire o as bolas de borracha e dever o pro%erir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc'<la para %ora do quadrado e na dire o do seu advers'rio. Jeito isso ser' computado um ponto para a equipe que conse!uiu movimentar a bola para o lado do seu desa%iante. 141! P*$%)E P)#&6O Em uma mesa de pin!ue<pon!ue# retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada# 0o!am um representante de cada equipe# um de cada lado da mesa. .om as m os nas costas# eles devem soprar a bolinha para %az6<la cair do lado do time advers'rio. 2uando isso acontecer# a dupla substitu&da. 3e a bola rolar pela lateral da mesa# recoloque<a no centro. 4anha a equipe que %izer a bola cair do lado da advers'ria mais vezes. 142! CORR*D" DE #"%"R'O1 .orrem um representante de cada equipe =ma das pessoas de cada !rupo escolhida como o la!arto# e os demais do !rupo embrulham<no em %ilme pl'stico Adesde o pescoo at os ps# envolvendo tambm os braos e as pernasB. :o 9T# os la!artos# 0' deitados de barri!a no ch o# devem raste0ar at o a linha de che!ada. 2uem o %izer primeiro# vence a prova. 14,! +G11O#" Em um local espaoso dispor o !rupo em plena %orma de c&rculo no centro do ambiente. 7edir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do c&rculo. Em se!uida pedir para que se dispersem e %aam o reconhecimento visual e t'ctil do local# onde 0' estar o disponibilizados os P pontos cardeais A:orte# 3ul# Heste# /esteB %eitos com letras recortadas nos materiais descritos acima Aespuma# 8:8# emborrachado...B no ch o estar o colocadas %itas adesivas indicando a dire o de cada ponto. Ap5s o reconhecimento# o !rupo ser' vendado e ser' pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante ) a K minutos. 7assado esse tempo# re"ne<se o !rupo no centro novamente# com a a0uda dos %ocalizadores# tomando<se cuidado para mud'<lo da posi o em quase encontravam. 1nicia<se atividade# pedindo que o !rupo se subdivida e
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encontre os pontos cardeais# ' cada ponto encontrado o !rupo dever' !ritar o nome do ponto em que est'. 14.! <O%O DO1 OVO1 -ivide<se as crianas em dois time. -elimita<se o campo e traa<se uma linha ao meio. .ada equipe ocupar' um dos lados. :o centro de cada campo desenha<se um c&rculo de cerca de ) m de di$metro e dentro coloca<se quatro ovos para cada time AP ovos uma boa medida para )0 a )K 0o!adores# e*istindo mais eles dever o se proporcionalmente aumentadosB. As crianas dever o ir at o campo do advers'rio e l' pe!ar os ovos para coloc'<los no c&rculo do seu campo. /s ovos dever o ser transportados um de cada vez. 2uando um dos 0o!adores que estiver transportando um ovo %or tocado por um advers'rio ele dever' %icar parado no local at que se0a "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. 2uando um 0o!ador estiver dentro do c&rculo se0a de que campo %or ele n o poder' ser tocado. @ence quem conse!uir transportar os seus ovos primeiro. 140! 1E%)*$DO O C/E-E -ividir a turma em !rupos de cinco pessoas# colocando<as sentados no ch o. .ada !rupo ter' como tare%a desenhar um barco utilizando uma %olha de papel e canetas coloridas. .ada participante %ar' uma a o de cada vez# passando em se!uida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho este0a conclu&do ou tempo encerrado. E*emplo: o primeiro participante %az um trao# para e a pr5*ima a o de outro participante. /s participantes ter o tambm de obedecer as se!uintes caracter&sticas individuais: 7articipante ) < ce!o e s5 tem o brao direito> 7articipante K < ce!o e s5 tem o brao esquerdo> 7articipante G < ce!o e surdo> 7articipante P < ce!o e mudo> 7articipante 5 < n o tem os braos> 7ortanto# para desenvolverem esses papis# o %ocalizador pede que os !rupos escolham quem ser' )#K#G#P e 5 entre!ando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que n o dever o utilizar. 2uando os !rupos estiverem prontos# comear a contar o tempo# dei*ando que os !rupos %aam a atividade sem interrup o. :este momento o %acilitador %ica em sil6ncio# apenas observando o trabalho. .aso al!um solicite a0uda ou in%ormaDes# re%orce as instruDes 0' ditas sem dar outras orientaDes. .aso al!um participante %aa per!untas do tipos est' certoV 7ode %azer assimV -ei*e o !rupo decidir. : o inter%ira. Estas situaDes poder o ser retomadas no momento de debate como ilustra o para outros coment'rios. 142! "'R"VE11"$DO -ivide<se o !rupo em 0P equipes AnaviosB que %ormar o uma "Esquadra" e %icar o dispostas em 0P %ileiras como um !rande quadrado. .ada "tripulante" comear' o 0o!o sentado em uma cadeira. .ada ":avio" dever' che!ar ao "7orto 3e!uro" que corresponde ao lu!ar que est' o navio da sua %rente. 7orm # para isso dever' che!ar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. :enhum tripulante poder' colocar qualquer parte do corpo no ch o nem arrastar as cadeiras. 2uando todos os "navios" conse!uirem alcanar o "porto se!uro" # o des%io ser' vencido por toda a Esquadra. 143! #*&P"$DO O #"%O .om uma %ita adesiva# demarca<se um c&rculo no ch o# cu0o di$metro depender' do n"mero de participantes# sua %ai*a et'ria e suas capacidades e habilidades. -entro do c&rculo se colocam di%erentes materiais descart'veis: latas# bacias de pl'stico# potes de io!urte# etc. /s participantes situam<se no e*terior do c&rculo. / %ocalizador do 0o!o reparte as bolas dispon&veis e e*plica ao !rupo que se encontra em volta do la!o que o mesmo %oi contaminado pelo detritos que o ser humano 0o!ou em seu interior. A contamina o est' colocando em peri!o a vida dos pei*es# por isso o ob0etivo do !rupo limpar o la!o no menor tempo poss&vel. / problema que n o poss&vel entrar no la!o# por isso a limpeza se %ar' arremessando as bolas contra os ob0etivos que %lutuam no la!o para tratar de lev'<los at a mar!em. / 0o!o termina quando o !rupo terminar de limpar o la!o. 144! VH#E* &"#)CO
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-ois mestres se!uram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. 3eu ob0etivo a!ora# n o dei*ar a bola cair no ch o. + um voleibol# com as mesmas re!ras# os dois times 0untos devem atin!ir os K5 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes 0o!am# os dois devem movimentar<se pela quadra a%im de que a quadra se modi%ique a cada instante# ou se0a# os 0o!adores alm de se movimentarem pelo 0o!o# a!ora precisam estar atentos 's mudanas %&sicas que a quadra vai so%rendo ' medida que a corda vai sendo me*ida. 145! PO$'E &*$"D" /s participantes ser o separados em duas equipes# cada equipe ter' um bracelete de papel de cor di%erente Ae*emplo: azul e vermelhoB: uma equipe ter' que de%ender estrate!icamente uma ponte Aespao demarcado por uma corda ao ch oB enquanto a outra ter' por ob0etivo destruir a ponte introduzindo uma bomba A!arra%a de re%ri!erante de O00 ml# cheia de '!uaB# dentro do espao demarcado. A possibilidade de vit5ria se dar' atravs da elimina o de todos os componentes da equipe Aarrancando o bracelete de todos os inte!rantes da equipe advers'riaB# destruindo a ponte com a utiliza o da bomba ou eliminando a pessoa que carre!a consi!o a bomba. 150! "RR"$C" &E*"1 8odos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas m os. / ob0etivo de 0o!o arrancar as meias dos outros e ser o "ltimo do 0o!o com pelo menos uma meias nas m os. 151! ()E+R"7C"+E9" DE +"#KE1 Antes da brincadeira# pe!ue duas %rases / %otos# recorte em peas como um quebra<cabea e coloque as peas dentro de balDes. -ei*e separado de %orma que os balDes contendo as peas de cada desenho n o se misturem. Caver o dois times. Amarre um bal o com barbante no tornozelo de cada um. .uide para um !rupo %icar com as peas de um dos quebra<cabeas# e outro !rupo com as peas de outro. :o 9T# os participantes tentam estourar os balDes dos advers'rios# pisando neles. / !rupo que montar primeiro a %rase / %oto que estava dentro dos balDes oponentes# vence. 152! CORR*D" PRO #"$C/E Arran0e diversos tipos de comida ruim < das que se0am r'pidas para comer. 8odos %azem duas %ilas Atenha dois con0untos de comida i!uaisB a mais ou menos G metros de um saco pl'stico onde est o as comidas dentro. .ada pessoa corre para o saco pl'stico# pe!a uma das comidas sem olhar# deve com6<la at en!olir# e corre de volta para a %ila. Ent o a pr5*ima pessoa vai. : o pode trocar a comida# tem que en!olir o que escolheu, / !rupo que terminar primeiro vence. 15,! C"9"DORE1 DE %E$'E .oloque 5<O bolas no centro do p'tio. 8odos os 0o!adores %icam %ora da linha do campo. :o 9T# o 0o!o comea. 2uem pe!ar uma bola pode 0o!'<la em outros# e quem %or atin!ido cai %ora do 0o!o. 8udo acontece ao mesmo tempo# sem interrupDes# e cada um por si. 3e al!um se!urar no ar uma bola que lhe %oi atirada a pessoa que tocou a bola que cai %ora. 7orm quem estiver se!urando uma bola n o pode caminhar, / "nico 0eito de mover uma bola ir chutando<a# sem carre!'<la. 3e al!um caminhar com uma bola# tambm cai %ora. 15.! "%"C/"DO1 .rianas dispostas em G colunas. A %rente de cada coluna a uma dist$ncia apro*imadamente ) metro do primeiro colocado# %icar' o capit o de cada equipe. Este se!urar' a bola A um sinal dado# o capit o atirar' a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver' e lo!o em se!uida abai*ar'. / capit o 0o!ar' a bola para o se!undo da coluna que a!ir' como o primeiro e assim sucessivamente. A "ltima criana da coluna ao receber a bola !ritar' < @iva,# marcando ponto para sua equipe. 150! +O#" CE$'R"# .rianas em c&rculo bem aberto. Bola no centro onde %icar' um 0o!ador. A criana do centro atirar' a bola a um companheiro do c&rculo# o qual dever' apanh'<la# coloc'<la no centro# e # %inalmente#
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saindo por onde lhe convier# em perse!ui o ? primeira. Enquanto isso# tendo sa&do pelo v o# dei*ado no c&rculo# a criana que estava no centro procurar' tocar novamente na bola sem que se0a atin!ido pelo perse!uidor. @encer' dos dois# aquele que alcanar o pr5prio ob0etivo. / vencedor ocupar' o centro na repeti o do 0o!o 152! PE%" #O%O C' v'rias rodadas de K minutos. A brincadeira consiste em brincar de pe!a<pe!a durante dois minutos. 2uem %or o pe!ador quando o tempo acabar# vai sendo eliminado e assim por diante at restar s5 o vencedor. 153! CORR*D" CO$'R" O1 P"RE1 As crianas dispDem<se em rodas# de m os dadas# todas voltadas para o centro. =m par de 0o!adores %ica por %ora. Ao sinal de in&cio# o par deslocado em volta do c&rculo tocam de repente nas m os unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr# sem se lar!arem as m os# na dire o oposta ? do par que os desa%iou. .ada dupla tenta# ent o# dando ? volta a roda por seu lado# ocupar os lu!ares a!ora va!os no c&rculo. 2uem n o conse!ue# vai para %ora. (ecomear' a corrida em torno da roda a %im de provocar outras duas crianas. / par que n o conserva as m os dadas perde o direito desocupar os lu!ares vazios 154! "$'E1 D" +O#" (iscam<se no ch o duas paralelas# bem a%astadas umas das outras# a %im de limitar o campo. Atr's de uma delas# en%ileiram<se os 0o!adores tendo ao lado o pro%essor de posse da bola. -esenvolvimento: 7ara iniciar o pro%essor !rita: QCorre, com,adre!9 e impulsiona a bola para %rente %azendo<a rolar com velocidade# em dire o a outra linha. A essa voz os 0o!adores saem a correr# procurando atin!ir a linha de che!ada antes da bola. A vit5ria dos que conse!uem tal coisa. 155! C"R" E C"RE'" -uas equipes# uma cara e a outra careta. .ada uma posicionada em cima das duas linhas de G m da quadra# uma de %rente para a outra. 2uando o mestre !ritar ".A(A"# a equipe .A(A deve correr e pe!ar os inte!rantes da equipe .A(E8A# eliminando<os. 2uando o monitor !ritar ".A(E8A"# a equipe .A(E8A deve correr atr's da equipe .A(A# para pe!'<los. E*iste um limite ao %inal de cada lado da quadra onde a equipe que est' pe!ando# n o pode ultrapassar# e caso isso acontea# quem ultrapassou considerado pe!o tambm. 2uem %or pe!o# senta do lado correspondente ao da sua equipe# e a!uarda torcendo para que seu time vena. @ence a equipe que eliminar todos os inte!rantes da equipe advers'ria. 200! C8RC)#O D" 1OR'E 8raam<se dois c&rculos de K metros de di$metro separados um do outro. :o interior delas dois outros c&rculos conc6ntricos. -istante O metros %ica um na linha horizontal. /s 0o!adores divididos em duas colunas s o colocados ao lado dos respectivos c&rculos. / primeiro 0o!ador %icar' com um saquinho de milho. 1niciando com os primeiros entre as colunas e v o %icar na linha horizontal. -a& 0o!am os saquinhos para seu c&rculo# aparecendo em se!uida para entre!ar ao se!undo e assentar<se. /s se!uintes repetem as aDes dos primeiros e assim por diante. -amos G pontos se o saquinho cair no c&rculo central. K pontos para o se!undo c&rculo e um ponto para o c&rculo e*terno e zero nas linhas. 3er' vencedor o partido que marcar maior n"mero de pontos e !anhar' 5 pontos a coluna que terminar o 0o!o em primeiro lu!ar.

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