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Scrum

Ingenier a de Software
Scrum Sebasti an Salazar Molina.
Unidad de Inform atica - Universidad Tecnol ogica Metropolitana

26 de Marzo de 2013

Sebasti an Salazar Molina.

Ingenier a de Software

Scrum

Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

No soy el u nico de mi equipo, pero en mi equipo soy u nico. Gregory House.

Sebasti an Salazar Molina.

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Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

Origen

La mel e o el scrum, una de las formaciones m as reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el n de obtener el bal on que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el bal on, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detr as de la formaci on, donde lo tomar a un jugador (usualmente, pero no siempre, el medio mel e.o medio scrum) y continuar a el juego.

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Rugby

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Desarrollo Agil

El desarrollo agil de software son m etodos basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requerimientos y soluciones evolucionan. Los riesgos se minimizan, desarrollando unidades de software de funcionalidad acotada en lapsos de tiempos breves (usualmente ciclos de 1 a 4 semanas), que se denominan iteraciones. En cada iteraci on, se deben realizar las siguientes actividades: Planicaci on, An alisis de requerimientos, Dise no, Codicaci on, Revisi on y Documentaci on. Al nal de cada iteraci on el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto.

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Valores del Maniesto Agil

Se valora a:

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Valores del Maniesto Agil

Se valora a: Los individuos y su interacci on, por encima de los procesos y las herramientas.

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Valores del Maniesto Agil

Se valora a: Los individuos y su interacci on, por encima de los procesos y las herramientas. El software que funciona, por encima de la documentaci on exhaustiva.

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Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

Valores del Maniesto Agil

Se valora a: Los individuos y su interacci on, por encima de los procesos y las herramientas. El software que funciona, por encima de la documentaci on exhaustiva. La colaboraci on con el cliente, por encima de la negociaci on contractual.

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Valores del Maniesto Agil

Se valora a: Los individuos y su interacci on, por encima de los procesos y las herramientas. El software que funciona, por encima de la documentaci on exhaustiva. La colaboraci on con el cliente, por encima de la negociaci on contractual. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.

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Scrum

Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

Introducci on
Scrum es un modelo de referencia que dene un conjunto de pr acticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para denir el proceso de desarrollo que se ejecutar a durante un proyecto. Scrum permite la creaci on de equipos autoorganizados impulsando la co-localizaci on de todos los miembros del equipo, y la comunicaci on entre todos quienes est en involucrados en el proyecto. Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto las necesidades y las prioridades pueden cambiar. Lo bueno de Scrum, es que es muy f acil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

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Roles

Las interacciones est an denidas por los roles. En Scrum existen dos tipos de roles:

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Roles

Las interacciones est an denidas por los roles. En Scrum existen dos tipos de roles: Roles Principales

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Roles

Las interacciones est an denidas por los roles. En Scrum existen dos tipos de roles: Roles Principales Roles Auxiliares

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Roles Principales

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Roles Principales
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

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Roles Principales
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog. El ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obst aculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.

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Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

Roles Principales
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog. El ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obst aculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan. El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Usualmente lo conforman de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (an alisis, dise no, desarrollo, pruebas, documentaci on, etc).
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Roles Secundarios

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Roles Secundarios

Stakeholders Son quienes est an involucrados en el proyecto y para quienes su construcci on signica un benecio. Durante un sprint s olo tienen voz.

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Roles Secundarios

Stakeholders Son quienes est an involucrados en el proyecto y para quienes su construcci on signica un benecio. Durante un sprint s olo tienen voz. Managers Son los administradores, la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

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Sprint

El Sprint es el per odo en el que se trabaja. La duraci on se debe denir en base a la experiencia, aunque puede haber cierta exibilidad en este punto. Al nalizar se debe cerrar el Sprint, con un producto funcional, con los objetivos y prioridades replanteados.

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Reuniones

La comunicaci on es algo imprescindible y para lograrlo es necesario tener reuniones, en Scrum se denen algunas reuni on:

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Introducci on. Rugby Desarrollo Agil Scrum

Reuniones

La comunicaci on es algo imprescindible y para lograrlo es necesario tener reuniones, en Scrum se denen algunas reuni on: Daily Scrum. Son reuniones jas, de 15 minutos, cada miembro debe responder: 1) Qu e has hecho desde ayer? 2) Qu e es lo que est as planeando hacer hoy? 3) Has tenido alg un problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?

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Reuniones

La comunicaci on es algo imprescindible y para lograrlo es necesario tener reuniones, en Scrum se denen algunas reuni on: Daily Scrum. Son reuniones jas, de 15 minutos, cada miembro debe responder: 1) Qu e has hecho desde ayer? 2) Qu e es lo que est as planeando hacer hoy? 3) Has tenido alg un problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? Scrum de Scrum. Son reuniones posteriores al Daily Scrum, y est an orientadas a planicar mejor el trabajo, se usa cuando trabajan varios equipos.

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Reuniones

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Reuniones

Sprint Planning Meeting. Reuni on de inicio y Planicaci on, tiene un l mite de 8 horas.

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Reuniones

Sprint Planning Meeting. Reuni on de inicio y Planicaci on, tiene un l mite de 8 horas. Sprint Review Meeting. Reuni on Posterior al Sprint, para presentar y revisar el trabajo, m aximo de 4 horas.

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Reuniones

Sprint Planning Meeting. Reuni on de inicio y Planicaci on, tiene un l mite de 8 horas. Sprint Review Meeting. Reuni on Posterior al Sprint, para presentar y revisar el trabajo, m aximo de 4 horas. Sprint Retrospective. Mejora Continua, m aximo de 4 horas.

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Documentos

Scrum, dene 1 Gr aco y 2 Documentos importantes:

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Documentos

Scrum, dene 1 Gr aco y 2 Documentos importantes: El product backlog.

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Documentos

Scrum, dene 1 Gr aco y 2 Documentos importantes: El product backlog. El sprint backlog.

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Documentos

Scrum, dene 1 Gr aco y 2 Documentos importantes: El product backlog. El sprint backlog. La burn down chart.

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Product Backlog

El product backlog es la lista de requerimientos del producto. El Product Owner es responsable Product Backlog. El Product Backlog nunca se acaba, y es usado para la planicaci on. Se desarrolla con el producto y evoluciona con el. Es din amico; maneja constantemente los cambios para identicar que necesita el producto para ser: apropiado, competitivo, y u til. Mientras exista un producto, el Product Backlog tambi en existe.

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Product Backlog

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Sprint Backlog

El Sprint Backlog dene las tareas a desarrollar en el Sprint, en un incremento potencialmente funcional del producto. El equipo crea una lista inicial de estas tareas en la segunda parte del Sprint planning meeting Las tareas deben ser divididas de modo que cada una demore entre 4 a 16 horas nalizarlas. Las tareas de largo mayor de 16 horas se consideran secundarias, ya que todav a no se han denido apropiadamente. Solamente el equipo puede cambiar el Sprint Backlog. El Sprint Backlog es un cuadro altamente visible, es lo que debe conseguir durante una iteraci on del Sprint.

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Sprint Backlog

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Burn down chart

El burn down chart demuestra la cantidad de trabajo restante a trav es de tiempo. La carta burndown es una manera excelente de visualizar la correlaci on entre la cantidad de trabajo restante en cualquier punto y el progreso de los equipos de proyecto en la reducci on de este trabajo. La intersecci on de una l nea de la tendencia para el trabajo restante y el eje horizontal indica el punto m as probable en el que terminen las actividades. El burn down chart es el contraste entre la realidad (trabajo hecho y cu an r apidamente se est a haciendo) y la planicaci on (lo esperado).

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Burn down chart

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Ciclo de Trabajo

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Ciclo de Trabajo

Toma de requerimientos. Se genera las historias de usuario.

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Ciclo de Trabajo

Toma de requerimientos. Se genera las historias de usuario. Se priorizan las historias.

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Ciclo de Trabajo

Toma de requerimientos. Se genera las historias de usuario. Se priorizan las historias. Se toma un conjunto de historias, que dan paso a un sprint.

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Ciclo de Trabajo

Toma de requerimientos. Se genera las historias de usuario. Se priorizan las historias. Se toma un conjunto de historias, que dan paso a un sprint. Al nalizar el sprint, se le hace entrega del producto al cliente.

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Esquema

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