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CURSO DE 3D Studio MAX.

A quién va dirigido el curso (introducción)

Estructura y diagrama del curso

Pensar en 3D
Interfaz de 3d Studio Max.
Trabajar con 3d Studio Max.
Flujo de trabajo inteligente.
Modelar.
Materiales y texturas.
Luces y cámaras.
Herramientas de representación.
Animación.
A quién va dirigido el curso

El mundo de la animación y las imágenes 3D es excitante y atrae cada vez más gente de
cualquier ambiente profesional. Pronto descubren que este tema resulta tan apasionante como
atractivo e interminable.

La intención de este curso es que sirva de referencia para la mayoría de las herramientas del 3D
Studio Max, de manera general, pero con mayor énfasis en las áreas que considero más
importantes. Así, por ejemplo, el tema de modelado, recibe bastante más atención que otros.
3D Studio Max es una aplicación tan grande que no cabe en un solo curso.
Incluso como referencia general, este curso es selectivo.

En definitiva: Algunas cosas se tratan en menor profundidad para poder centrar la atención en las
que realmente son importantes, aquellas que permitirán descubrir los “detalles” del programa al
alumno.

Como docente en el área de la infografía y del tratamiento de la imagen en general, estoy al


corriente de las dificultades que entraña el aprendizaje de esta materia sin alguien a quien recurrir.
A nadie se le ocurriría estudiar piano solamente con un libro. Así este curso no empieza y termina
en cada una de las clases sino que continúa a lo largo de la carrera de cada uno de los alumnos
en forma de consultas por e-mail o telefónicas, siempre en la medida de la urgencia que
corresponda.
Intentar transmitir los conceptos que sirven de base a la infografía sin importar la aplicación con la
que en el futuro se trabaje es la premisa básica.

Esta consideración es importante, porque hay que distinguir entre 3D Studio Max y el tratamiento
de imágenes 3D por ordenador. Esto último es más amplio que lo primero y no depende de un
programa.

La intención es enseñar el tratamiento de las imágenes 3D con una herramienta específica, que
en este caso es 3D Studio Max.

Al estructurar este curso se han tenido en cuenta las necesidades de los distintos potenciales
alumnos. Algunos se iniciarán en el mundo tridimensional con Max. Otros, sin embargo, ya
tendrán experiencia con aplicaciones 3D aunque no dominen Max, y habrá otros que conozcan
este programa y quieran ampliar sus posibilidades y conocimientos.

Por ello es importante, para cada uno de los interesados, saber cabalmente cuáles son los puntos
de enseñanza.
He aquí, entonces, un diagrama completo de los puntos que se van tocando a lo largo del curso.
Pensar en 3D

- Objetos Max, Parámetros de objetos y objetos editables.


- Universo de vistas y planos.
- Ver el mundo desde sus ángulos.

Interfaz de 3d Studio Max

- Introducción a la interfaz de trabajo.


- Personalizar la interfaz.
- Organizar y modificar el interfaz.
- Cargar y guardar interfaces de usuario personalizadas.

Trabajar con 3d Studio Max.

- Herramientas de selección y transformación:

o Métodos de selección.
o Track View y selecciones.
o Agrupamiento.
o Coordenadas universales.
o Sistemas de coordenadas.
o Puntos de pivote.
o Reestablecer transformaciones.
o Vincular y desvincular.
o Anular herencias.

Flujo de trabajo inteligente.

- Duplicación y clonación.
- Creación de matrices.
- Simetría de objetos y subobjetos.
- Ajustes.
- Alineación.
- Herramienta Cinta y transportador.
- Hot Keys.

Modelar.

- Primitivas 3D.
- Primitivas standard.
- Coordenadas de mapeado.
- Opción suavizado.
- Primitivas extendidas.
- Primitivas 2D.
- Splines (diferencia entre splines y NURBS).
- Modelado de objetos por splines..
- Modelado por mallas.
- Malla editable.
- Editar subobjetos:
o Nivel subobjeto vértice:
Soldar.
Chaflán.
Selección flexible.
o Nivel subobjeto cara, polígono y elemento:
Caras, Polígonos y Elementos como unidad de selección.
Extruir y biselar.
Eliminar, asociar, disociar y Crear caras y polígonos.
Suavizar grupos.
o Nivel subobjeto arista:
Girar y dividir aristas.
Cortar y segmentar.
- Modelado de una cabeza (básica) con pocos polígonos.
- Suavizar malla.
- Modelado con modificadores.
- Objetos de composición:
o Solevado.
o Booleano.
o Conectar forma.
o Dispersar.
- Modelado NURBS.

Materiales y texturas.

- Materiales y el Editor de materiales:


o Parámetros de los materiales.
o Parámetros de materiales y sombras.
o Tipos de materiales.
o Biblioteca de materiales.
o Shaders (sombreadores).
o Materiales Ray Tracing y Mate / Sombra.
o Materiales Multisubobjeto.
o Materiales compuestos.

- Mapas y su aplicación:
o Parámetros de mapas.
o Canales de mapeado.
o Bump y displace.
o Reflexión y refracción.
o Crear coordenadas de mapas.
o Mapas procedurales.
o Mapas 2D.
o Mapas 3D.
o Reflejos, refracción y trazado de rayos.
o Mapas de reflejo.
Luces y cámaras.

- La iluminación:
o Reflejos difusos e iluminación global.
o Luz ambiental.
o Crear sombras.
o Tipos de luz y sus parámetros.
o Crear luces.
o Atenuación.
o Parámetros básicos de sombras.
o Mapas de sombra o Ray trace?.
o Usar listas de sombras.
- Cámaras:
o Crear y modificar cámaras objetivo.
o Crear y modificar cámaras libres.
o Parámetros de las cámaras.
o Travelling.
o Campo visual.
o Rodaje de cámara.
o Orbita de cámara.
o Encuadre.
o Foco objetivo.

Herramientas de representación.

- Puntos esenciales de representación:


o Configuración de representación borrador y producción.
o Salida a disco.
o Representar una animación (render).
o Tamaño de salida y opciones.
o Opciones de representación.
o Desenfoque de objetos y de imagen.
o Presentación preliminar de representaciones.
- Entorno y efectos de representación:
o Efectos de lente, resplandor (glow).
o Efectos de brillo y contraste.
o Efectos de equilibrio de color y grano de película.
o Profundidad de campo (depth of field).
o Mapas de entorno.
o Atmosféricos:
Niebla.
Volumen de niebla.
Combustión.
Volumen luminoso.
- Uso de Video Post.

Animación.

- Conceptos de animación e interpolación.


- Transformaciones y controladores.
- Curvas de función.
- Uso de claves en Track View.
- Tipos de Rangos y Fuera de Rango.
- Uso del Panel de Movimiento.
- Crear trayectorias con splines.
- El controlador Recorrido.
- Controladores de posición:
o Expresión de posición y Guión de posición.
o Lista de posición y Posición de ruido.
o Controladores asociación y Superficie.
o Controlador TCB.
o Controladores XYZ Euler.
- Deformación de esqueletos.
- Morfista.
- Modificadores o cambio de espacio.
- Flexión.
- Expresiones basadas en el tiempo.

Para obtener de Max todo el rendimiento se debe aprender a pensar en la forma en que lo
hace el programa. Una vez asimilados los conceptos básicos, éstos le abrirán las puertas
al resto de las potentes funciones y flexibilidad que han hecho famoso a este programa.
Cuanto más se trabaje con él, más cómodo se hace el uso de la barra de herramientas
integradas

Fernando Miró
fernando@netlimit.com

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